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X CONGRESO INTERNACIONAL DE INGENIERA DE PROYECTOS

VALENCIA, 13-15 Septiembre, 2006

INTERPRETANDO A LOS USUARIOS. CONSIDERACIN DE LA


PERCEPCIN SUBJETIVA COMO FACTOR PRIMORDIAL EN EL
DISEO DE PRODUCTO
Jaime A. Len Duarte p, Lus F. Romero Dessens

Abstract
The present economic scenario forces organizations to implant new strategies directed to
increase their competitiveness. Industrial design is not detached to this tendency; it is
common that organizations declare that their products are result of users listening.
Nevertheless, this process is distinguished by two basic characteristics: the associated
linguistic nature to it, as well as the difficulty to interpret, categorize and translate users
needs into product specifications.
In this sense, it is well-known the lack of solid and reliable mechanisms to translate user
requirements into product characteristics; not only tangible ones, a particular emphasis is
made in the need to incorporate intangible attributes related to the products perception by
the user. The proposal generates an answer to this problem by means of a mechanism for
detection and interpretation of product attributes in the conceptual design phase, in a way
that needs are identified and categorized not only in the functional aspects; in addition, a
procedure to evaluate the users subjective perception is included.
Starting by an initial differentiation of the type of requirements, the methodology draws upon
particular mechanisms for the detection, interpretation and categorization of the requirements
in two basic domains. These attributes, once identified, are incorporated in an affordances
structure [1] that shows sets of interactions in which the properties of the object are
perceived by the user as action possibilities. This structure serves as a guide for the creative
team in the detailed design phase, incorporating those aspects that the user values the most.
For this task, a combination of mechanisms is employed, e.g. the Kano method [2], Osgoods
semantic differentials technique [3], factor analysis and fuzzy logic [4].
Key words: Industrial design, Semantic Differentials, Affordances, Kansei, Kano Method,
Fuzzy logic.

Resumen
El escenario econmico actual obliga a las organizaciones a implantar estrategias
novedosas dirigidas a incrementar su nivel de competitividad. El diseo industrial no es
ajeno a esto, en la actualidad es comn que las organizaciones declaren que sus productos
sean fruto de escuchar al usuario. Sin embargo, este proceso se distingue por dos
caractersticas: la naturaleza lingstica asociada al mismo, as como la dificultad para
interpretar, categorizar y traducir las necesidades del usuario en especificaciones de
producto.
En este sentido, es notoria la falta de mecanismos slidos y confiables para traducir las
necesidades del usuario en caractersticas de diseo; no nicamente aquellas palpables, se
hace un particular nfasis en la necesidad de incorporar los atributos intangibles

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relacionados con la percepcin del producto por el usuario. La propuesta genera una
respuesta a esta necesidad, mediante un mecanismo para la deteccin e interpretacin de
atributos de producto en la fase de diseo conceptual, de forma que no nicamente se
identifican y categorizan las necesidades funcionales, sino que adems se incluye un
procedimiento para evaluar la percepcin subjetiva del usuario.
Partiendo de una diferenciacin inicial del tipo de requerimientos, se recurre a mecanismos
particulares para la deteccin, interpretacin y categorizacin de las necesidades del usuario
en dos vertientes bsicas. Estas cualidades, una vez identificadas, son incorporadas en una
estructura de affordances [1] que muestra el conjunto de interacciones en las cuales las
propiedades del objeto son percibidas por el usuario como posibilidades de accin. Esta
distribucin servir de gua para el equipo creativo en la fase de diseo de detalle,
incorporndose aquellos aspectos que el usuario valora mayormente. Para ello, se recurre a
una combinacin de mecanismos, siendo los principales de ellos el mtodo Kano [2], la
tcnica de diferenciales semnticos de Osgood [3], el anlisis factorial y la lgica difusa
(fuzzy logic) [4].
Palabras clave: Diseo industrial, Affordances, Kansei, Diferenciales semnticos, Mtodo
Kano, Lgica difusa.

1. Introduccin
Histricamente la ingeniera ha juzgado la labor del diseador industrial utilizando un
enfoque reduccionista, en el cual esta actividad se ve como un simple acto de intervencin
esttica hacia los objetos, apartado de la visin clsica del diseo de ingeniera, destinado a
proveer la forma, entendida como la estructura y funcin de los objetos. Esta es una
definicin inmanente al diseo, que sin embargo se encuentra restringida a una de sus
reas: el anlisis funcional.
En contra de la opinin de que el diseador proyecta la esttica de los objetos alrededor de
artefactos tecnolgicos realizados por las ingenieras, la investigacin se ha centrado en la
ingeniera del diseo industrial, situando a esta disciplina de modo tal que sean
considerados elementos provenientes de la visin tradicional de la ingeniera as como del
diseo industrial. No existe una definicin comnmente aceptada para la ingeniera del
diseo industrial, sin embargo para esta investigacin adopta la descripcin que hace
Bonsiepe [5] de la actividad de diseo:
El diseo es el dominio en el cual se estructura la interaccin entre usuario y
producto para posibilitar acciones eficientes

Esta es una definicin denotativa que seala al dominio de interaccin eficiente entre
usuario y producto y por lo tanto est centrada sobre el resultado del acto de diseo. En
esta definicin surgen dos cuestiones: Primeramente, se supera la perspectiva restrictiva del
diseo industrial para referirse al diseo en trminos generales y, por otro lado, el resultado
del acto de disear no es necesariamente el objeto, sino los dominios de interaccin objetousuario.
A fin de cuentas, no son los artefactos los que cuentan, sino las acciones eficientes que
ellos permiten a una comunidad de usuarios [5:30-43]. De lo expresado anteriormente, es
posible deducir que la definicin se construye a partir del resultado del acto proyectual, ya
no es solamente el objeto, sino fundamentalmente la accin eficiente del usuario del mismo.
1.1. El significado de la palabra affordance
La teora de affordances es obra del psiclogo de la percepcin James J. Gibson [1], quin
defini as este concepto:

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The affordances of the environment are what it offers the animal, what it
provides or furnishes, either for good or ill. The verb to afford is found on the
dictionary, but the noun affordance is not. I have made it up. I mean by it
something that refers to both the environment and the animal in a way that no
existing term does. It implies the complementary of the animal and the
environment1

Aunque no existe una traduccin exacta (o generalmente aceptada) al castellano del


significado de este concepto, algunos autores le han otorgado significados variados. Donald
Norman en La psicologa de los objetos cotidianos [6] utiliza el vocablo "prestaciones", otros
investigadores interpretan el significado del concepto como permisividad, habilitacin y
oportunidades ambientales[7], o invitaciones al uso [8]. Carlos Scolari seala que la
contracara de la affordance son las constraints: los objetos no solamente comunican su
funcin sino que tambin nos dicen lo que no podemos hacer con ellos. Como puede
entreverse, la interpretacin del vocablo affordance es muy variada, sin embargo la
concepcin del concepto ms afn a esta investigacin es oportunidad ambiental.
Independientemente del trmino que se utilice, lo importante de esta concepcin es el
significado que tiene para el diseo, tarea en la cual se deben de diferenciar dos aspectos
crticos, los cuales no deben de ser confundidos: el diseo de affordances2 y la incorpor en
el acin diseo de la informacin que especifique los affordance. Dicho de otra manera, el
incorporar en el diseo la utilidad (usefulness) del producto est relacionada pero a la vez es
independiente de la incorporacin de la usabilidad (usability) [9].
Tradicionalmente la actividad del diseo se ha basado en la funcionalidad del objeto de
diseo y ms recientemente en su usabilidad, tal como lo expresa Norman [10]:
The designer cares more about what actions the user perceives to be
possible than what is true3

El diseador debe tomar en cuenta las acciones tiles que se puedan realizar con el objeto
diseado, incorporando informacin de lo que es posible hacer con el mismo, debido a que
un diseo til comprende las funciones correctas requeridas por los usuarios para satisfacer
las metas deseadas. La utilidad (usefulness) es determinada entonces por los affordances
del diseo, es decir, las posibilidades de accin del objeto de diseo as como la forma en
que estos affordances corresponden a la necesidad sobre este. La relacin entre utilidad y
affordance as como la relacin entre usabilidad (usability) y la informacin que especifica un
affordance puede comprenderse mejor al observar la figura 1:

Figura 1. Utilidad y Usabilidad. Tomado de Gaver [9].

Los affordances del ambiente son lo que este ofrece al animal, lo que este ambiente provee o facilita ya sea para bien o para
mal. El verbo facilitar se encuentra en el diccionario, pero el verbo affordance no. Lo he inventado. Lo utilizo para describir algo
que se refiere en conjunto al ambiente y al animal de una forma que ningn trmino hace. Implica el complemento del animal y
el ambiente.
2
en adelante se obviar el uso del estilo de letra itlico para este concepto
3
El diseador se preocupa mas por cuales acciones el usuario percibe como posibles que lo que es verdadero

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El concepto de affordance requiere adems de una combinacin especial de propiedades.


Primeramente implica que los atributos fsicos del objeto sean compatibles con los del
usuario; adems, que la informacin de los atributos del objeto sea compatible con el
sistema perceptivo del usuario. Por ltimo, que los atributos y las acciones que hacen
posibles sean perceptibles y relevantes al usuario as como tambin compatibles con sus
caractersticas fsicas particulares (figura 2).

Figura 2. Propiedades necesarias para la existencia de affordances.

2. Propuesta de un mtodo para la creacin de estructuras de affordances


La propuesta gira en torno a la creacin de un mecanismo para identificar, clasificar y categorizar
affordances a incorporar al objeto de diseo. El propsito de tener una estructura de affordances
es el que esta distribucin sirva como gua rectora de la actividad creativa del equipo de diseo,
en la etapa posterior a la generacin de conceptos.

La idea fundamental del diseo sistemtico basado en la funcin [11] [12], es que las
demandas del usuario pueden ser traducidas a funciones, las cuales se pueden relacionar
con principios fsicos de comportamiento del artefacto, los cuales son ejecutados por
diferentes elementos o componentes. Al seguir detalladamente los pasos de este tipo de
mtodos es razonable obtener un diseo ms completo y exacto, sin embargo no es claro si
estos resultados sean debidos a su enfoque funcional o solo fruto de su sistematizacin; por
tanto, lo que se cuestiona no es lo sistemtico del proceso, lo que se pone en duda es la
ubicuidad de la funcin en el diseo de ingeniera. Si se desea instaurar el concepto de
affordance como una percepcin alterna en el diseo, cobra sentido entonces utilizar un
enfoque sistemtico.
2.1.

Pasos para crear una estructura de affordance

Paso 1. Recoleccin, comprensin y expresin de las necesidades del usuario en trminos


de affordances. El primer paso para construir una estructura de affordances es expresar los
requerimientos del usuario en estos trminos. Desde un punto de vista psicolgico, esto no
debe ser algo complicado, debido a que la psicologa ecolgica propone que las personas
perciben su ambiente en trminos de affordances, sin embargo, generalmente es ms
sencillo expresarlos mediante relaciones, en lugar de utilizar una sola palabra para referirse
a un affordance.
Paso 2. Aplicar un modelo genrico de estructura de affordances. El segundo paso consiste
en comparar la lista con una estructura genrica (figura 7), notndose que aquellos
affordances presentes en la estructura genrica y no presentes en el listado de affordances

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del usuario deben ser valorados por el diseador, y decidir si son en realidad importantes o
se pueden omitir para el proyecto particular.
Paso 3. Priorizar los affordances. El tercer paso hacia la construccin de una estructura de
affordances corresponde a jerarquizar el listado resultante del paso 2. El resultado de este
paso sera un listado de caractersticas obligatorias, unidimensionales y atractivas. En base
a la jerarquizacin de affordances, se pueden encontrar combinaciones que sean traducidas
a diferentes de tipos de producto, tal como se muestra en la tabla 1.

Tipo de producto

Affordances requeridos en la clasificacin de


Kano

Producto bsico

Affordances obligatorios: Aquellos que


invariablemente deben estar presentes en el objeto

Producto esperado

Affordances obligatorios + Affordances


unidimensionales: Aquellos que incrementan
directamente la satisfaccin del usuario en relacin
a su presencia en el objeto

Producto ampliado

Affordances obligatorios + Affordances


unidimensionales + Affordances atractivos
incorporados: Aquellos que brindan al objeto
caractersticas novedosas no presentes en otros
objetos similares o con la misma funcin

Producto potencial

Affordances obligatorios + Affordances


unidimensionales + Affordances atractivos
incorporados + Affordances atractivos an no
incorporados

Tabla 1. Combinaciones de affordances para tipos de productos. Tomado y adaptado de [13].

Paso 4. Organizar los affordances en una estructura. El ltimo paso consiste en organizar el
listado en una estructura ordenada. Esta actividad puede ser realizada de mltiples
maneras, una de ellas es clasificar los affordances por tpicos, mediante una adaptacin de
la estructura genrica.
2.2. Utilizacin de la teora de affordances
Si se considera la visin de affordances como base terica para el diseo, esta actividad
debe contemplarse como una actividad pluridisciplinar que requiere contemplar la creacin
de objetos considerando los mltiples aspectos que inciden sobre el producto.
No existen procedimientos metodolgicos slidos para identificar, medir y categorizar
aquellos affordance de carcter subjetivo relacionados con la percepcin subjetiva del
producto. La investigacin ofrece una herramienta para la toma de decisiones de diseo
dirigidas a representar en un producto no nicamente las caractersticas funcionales sino
tambin las necesidades estticas y emocionales que el usuario posee sobre este objeto.
Los mecanismos a emplear se presentan en la figura 3a, as mismo el sustento terico de
los mismos se describe brevemente a continuacin:
3.1. Tratamiento propuesto para requerimientos funcionales. Para la clasificacin y
jerarquizacin de este tipo de requisitos se plantea usar una combinacin del mtodo Kano
para la satisfaccin del cliente [2] [14] [15], junto al proceso analtico de jerarquas de Saaty
[16].
3.2. Tratamiento propuesto para los requerimientos emocionales. En el caso de los atributos
emocionales, se recurrir al anlisis y tratamiento que plantea la tcnica de Kansei [17] que
parte de un primer proceso de reduccin de datos por medio del anlisis factorial [18] [19],
estos datos son obtenidos por la tcnica de diferenciales semnticos de Osgood [3] [20] [21]

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mediante el uso de una herramienta informtica adaptada para las condiciones especiales
de esta propuesta y que parte de la tecnologa XML (Extensible Markup Language).
3.3. Herramienta de conversin de los requerimientos cualitativos en especificaciones de
diseo. Este apartado representa la seccin medular de esta propuesta y se fundamenta en
la teora de conjuntos difusos [4], la cual es una generalizacin de la teora de conjuntos
clsica. En la teora clsica de conjuntos un objeto pertenece o no a un conjunto, y para
cualquier objeto se puede definir su pertenencia o no a un determinado conjunto.
Los conjuntos clsicos se definen mediante un predicado que da lugar a una clara divisin
del Universo de Discurso X en los valores "Verdadero" y "Falso". Sin embargo, el
razonamiento humano utiliza frecuentemente predicados que no se pueden reducir a este
tipo de divisin: son los denominados predicados vagos [20]. La lgica difusa es
bsicamente una lgica multivaluada que permite valores intermedios para poder definir
evaluaciones convencionales como "ms bien caliente" o "poco fro" pueden formularse
matemticamente. De esta forma se realiza un intento de aplicar una forma ms humana de
pensar en la modelacin matemtica.
La figura 3a, puede dar una idea inicial de los mecanismos a utilizar para cumplir estos
objetivos. Los resultados, que se muestran en el siguiente apartado fueron sintetizados a
partir de la informacin recogida. La razn principal de esto es debido a la gran cantidad de
datos recogidos.

3. Desarrollo de la aplicacin
La figura 3b presenta la secuencia de actividades que se realizaron para desarrollar el caso
prctico de aplicacin y que sirven como una plataforma general para aplicar la metodologa
propuesta. El caso de estudio se fundament en el diseo de una silla de ruedas elctrica de
bipedestacin, aplicndose un total de 103 encuestas de dos tipos: personal y va correo
electrnico.
3.1. Clasificacin de los requerimientos de producto de tipo funcional
Para ello fueron evaluadas en total 15 necesidades, obtenindose una clasificacin de los
mismos a partir de la aplicacin del mtodo Kano para satisfaccin del usuario, como se
muestra en la tabla 2.

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Requerimiento
1. Facilidad de conduccin.
2. Facilidad de mantenimiento.
3. Esttica agradable.
4. Posibilidad de agregar complementos: luces, accesorios
para comunicacin y accesorios para respaldo / asiento.
5. Posibilidad de adaptar el asiento, respaldo y reposapiesreposabrazos a mis necesidades especficas.
6. Comodidad.
7. Facilidad de plegado y/o desmontaje.
8. Espacio para transportar objetos diversos.
9. Capacidad de absorcin de impactos e irregularidades
del terreno (amortiguacin).
10. Capacidad de superar obstculos del terreno.
11. Seguridad contra vuelcos.
12. Precio.
13. Autonoma (duracin de bateras).
14. Capacidad de adaptacin a caractersticas corporales.
15. Durabilidad de componentes.

Clasificacin
Obligatorio
Atractivo
Atractivo
Atractivo
Unidimensional
Unidimensional
Indiferencia
Obligatorio
Obligatorio
Unidimensional
Atractivo
Atractivo
Atractivo
Unidimensional
Obligatorio

Tabla 2. Clasificacin de los requerimientos en base a los resultados obtenidos.

A partir de esta clasificacin es posible entonces establecer las combinaciones necesarias


de affordance a reflejar en el objeto, de forma que se puedan crear niveles de producto
bsico, esperado o potencial.

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a. Base terica aplicada en la propuesta metodolgica

b. Secuencia Prctica de actividades

Figura 3. Metodologa planteada.

3.2. Clasificacin de los requerimientos de producto de tipo subjetivo (semnticos).


En torno al objeto de estudio fueron evaluados primeramente mediante la tcnica de
diferenciales semnticos un total de 20 pares de adjetivos que describen cualidades
subjetivas (en la aplicacin, de carcter esttico) a reflejar en el producto. El objetivo de esta
tcnica es el proveer un sustento cuantitativo, tal que permita obtener una medida objetiva
del significado psicolgico que tiene para el encuestado un producto; para ello se utilizan
una serie de escalas descriptivas de adjetivos bipolares, en base a los cuales se establece
el grado de semejanza, o disparidad, entre diferentes conceptos. La figura 4 muestra el
mapa semntico en torno a los 20 diferenciales semnticos para uno de los productos
evaluados

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Figura 4. Mapa de valoracin de los diferenciales semnticos de uno de los productos


evaluados.

Los 20 pares de adjetivos fueron reducidos a 7 factores mediante la tcnica de anlisis


factorial, debido a que la matriz factorial puede presentar un nmero de factores superior al
necesario para explicar la estructura de los datos originales. Generalmente hay un conjunto
reducido de factores que explican la mayor parte de la variabilidad total. Los otros factores
suelen contribuir relativamente poco. La decisin de escoger este nmero de factores
resulta de sopesar el incremento de confiabilidad (relacionado al incremento de la varianza
total explicada por el nmero de factores) contra el incremento de complejidad resultante de
contemplar una mayor cantidad de factores (es decir, considerar mas de siete de ellos).
3.3. Modelo de inferencia difusa
El modelo matemtico desarrollado parte de la existencia de la informacin correspondiente
a las propuestas de diseo, esta informacin inicial concierne a los resultados obtenidos de
la tcnica de diferenciales semnticos. Adems, es necesario contar con la informacin
resultante del proceso de identificacin de los factores que agrupan los conjuntos de
adjetivos semnticos, junto a su valoracin para cada una de las propuestas de diseo.
La inferencia difusa es el proceso de formulacin de una respuesta a un modelo matemtico
partiendo de un conjunto de datos de entrada, utilizando para ello las tcnicas propias de la
lgica difusa. Esta respuesta generada, sirve a su vez como base sobre la cual se pueden
tomar decisiones, o bien, discernir patrones de comportamiento. La figura 5 ilustra este
procedimiento para la aplicacin particular.

Figura 5. Grfico simplificado del proceso de inferencia difuso utilizado.

En total fueron formuladas 112 restricciones para el modelo matemtico, este nmero de
condiciones surge a partir del total de combinaciones posibles de funciones de pertenencia

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para los siete factores. La figura 6 presenta las 16 restricciones correspondientes al primero
de los siete factores considerados en el modelo.

Figura 6. Las 16 restricciones del modelo matemtico correspondientes al factor 1.

4. Resultados
En base a los resultados obtenidos de la encuesta y su posterior procesamiento estadstico
y modelacin matemtica, pueden ser formuladas las estructuras de, las cuales
conformaran una gua rectora de trabajo para el equipo de diseo, marcando las pautas a
seguir en el proceso de diseo de detalle del producto. De esta manera, el diseo del
producto ser dirigido de forma que se de importancia a aquellos aspectos que el usuario
del producto percibe como ms importantes en un producto, en el entorno de uso del mismo.
Este ordenamiento de affordances se divide, a su vez, en dos reas sensiblemente
diferenciadas: la percepcin esttica y las caractersticas de uso del producto.
La figura 7 presenta la estructura de affordances para un producto ampliado y esperado.
Estas clasificaciones surgen a partir de dos resultados parciales: el mtodo Kano para la
satisfaccin del cliente y, en lo referente a los affordances de tipo esttico; el diseo
conceptual seleccionado (una de las propuestas de silla de ruedas de bipedestacin) para
su desarrollo a detalle se elige a partir del modelo de inferencia difusa.

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Figura 7. Esquema de affordances obtenido para la combinacin de producto ampliado.

4. Conclusiones
Los affordances representan un conjunto especial de interacciones, en el sentido amplio de
su bidireccionalidad artefacto/usuario, usuario/artefacto. Sin embargo, todas las
interacciones no son por si mismas affordances; esta afirmacin demanda de parte del
diseador una atencin especial, debido a que esto significa que por si mismas, las
propiedades de un objeto no sealan un affordance, lo que les confiere esa propiedad es el
grado en que estas propiedades resultan tiles de alguna manera al usuario.
De esta manera, se pueden definir las affordances entre objeto y usuario como el conjunto
de interacciones en las cuales las propiedades del objeto son percibidas por el usuario
como posibilidades de accin, es entonces que se puede decir que un objeto permite una
combinacin de usos.
En este sentido, a partir de los resultados obtenidos del caso prctico, se puede afirmar que
la propuesta establece un mecanismo auxiliar en el diseo, el cual ofrece una
alternativa al diseo fundamentado nicamente en el anlisis de funciones. La
diferencia central entre los conceptos de funcin y affordance radica en el grado de
complejidad de las relaciones descritas por cada uno. Una funcin describe una relacin
simple de entradas-salidas en forma de modelo de caja negra; en contraste a ello, un
affordance describe la relacin, mucho ms compleja, entre las propiedades de un artefacto
y la percepcin del uso de este artefacto por el usuario. Esta complejidad en el diseo surge
a partir de mltiples factores, que tienen como base la necesidad bsica de considerar en el
diseo tres actores bsicos: el artefacto, el usuario y el diseador.
Como resultado del caso prctico se ha comprobado que es factible contar con un
mecanismo para identificar, entre alternativas de diseo de concepto, primeramente aquella

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propuesta de diseo que ms cercanamente satisface las necesidades subjetivas de


carcter semntico que se desea reflejar en la apariencia externa del objeto.
Por otro lado, las estructuras resultantes permiten distinguir entre las combinaciones de
affordances a incorporar en el objeto, en torno a tres niveles de diseo: producto bsico,
producto esperado y producto ampliado. Lgicamente, el nivel de complejidad resultante
para cada una de estas estructuras es congruente con la cantidad de posibilidades de
accin a incorporar al objeto de diseo.

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