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OBJETIVOS
Al finalizar la prctica el estudiante estar en capacidad de:
- Determinar la media, varianza, desviacin estndar, funcin de probabilidad, funcin de distribucin de
una variable aleatoria
TRABAJO PREPARATORIO
Teora acerca de variables aleatorias
PRACTICA DE LABORATORIO
Se x la variable aleatoria: nmero de caras que se obtiene al lanzar tres veces una moneda, con ayuda de
Microsoft Excel determinar:
a) Valores (X) que puede tomar la variable aleatoria
b) Conjunto (E) de valores que puede tomar la variable aleatoria
c) Determine analticamente:
: Media aritmtica, 2: Varianza, : Desviacin estndar, P(x): Funcin de probabilidad, F(x): Funcin de
distribucin y graficar P(X) y F(x) terico
d) Determine experimentalmente:
: Media aritmtica, 2: Varianza, : Desviacin estndar, P(x): Funcin de probabilidad, F(x): Funcin de
distribucin y graficar P(X) y F(x) experimental
e) Realizar el experimento para muestras de 10, 100, 1000 y 10000 valores y determinar el error cometido en
el experimento.
SOLUCIN
X: nmero de caras que se obtiene al lanzar tres veces una moneda
a) Los valores que puede tomar la variable aleatoria x son:
X = {0, 1, 2, 3}
b) Sea C la representacin de cara de una moneda, y sea X la representacin de cruz o sello de una
moneda, el conjunto de valores que puede ocurrir al lanzar tres veces una moneda son:
E = {CCC, CCX, CXC, XCC, CXX, XCX, XXC, XXX}
c) Mediante Microsoft Excel calcule los valores de: (Media aritmtica), 2 (Varianza), (Desviacin
estndar), P(x) (Funcin de probabilidad), F(x) (Funcin de distribucin) y graficar P(X) y F(x) terico
i:
x:
P(x):
Numeracin correlativa
Valores que admite la variable aleatoria x, obtenido del paso a)
En el paso b) se puede ver que el nmero de elementos del conjunto E (conjunto de valores de la
variable aleatoria x) es igual a 8 y siendo la probabilidad de obtener cruz o cara = 50%, la forma de
calcular la probabilidad ser:
P(x=0) = nmero casos favorables/Total de casos = 1/8
P(x=1) = nmero casos favorables/Total de casos = 3/8
P(x=2) = nmero casos favorables/Total de casos = 3/8
P(x=3) = nmero casos favorables/Total de casos = 1/8
En la hoja de clculo en las celdas C3, C4, C5 y C6, asignar:
C3: = 1/8
C4: = 3/8
C5: = 3/8
C6: = 1/8
F(X):
Media aritmtica de x
En la hoja de clculo para E3
E3: = Suma(B3:B6)/4
Graficar: una vez generada la tabla graficar la columna P(x) y F(x) utilizando un tipo de grafico de columnas
1 1/5
1
4/5
3/5
P(x)
2/5
F(x)
1/5
0
0
Dnde:
N Experimento: es una numeracin correlativa
Lanzamiento 1, Lanzamiento 2 y Lanzamiento 3: simulan el lanzamiento de 3 veces una moneda, para
ellos:
Generar un valor pseudoaleatorio U[0,1), si el valor generado es menor a 0.5 vale cara (C) sino cruz (X)
B3: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
C3: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X) D3: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
B4: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
C4: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X) D4: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
B5: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
C5: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X) D5: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
..
Y as sucesivamente
N Caras obtenidas: se procede a contar la cantidad de caras obtenidas en los tres lanzamientos anteriores
E3: =Contar.Si(B3:D3,=C)
E4: =Contar.Si(B4:D4,=C)
E5: =Contar.Si(B5:D5,=C)
..
Y as sucesivamente
A continuacin podemos crear la tabla que determine los valores solicitados, tomando como muestra los
valores de la columna E (N de caras obtenidas)
FO
P(x)
F(x)
Varianza
Calcular (xi-)2
M3: = (H3-$l$3)^2
Luego copiar de M3 hasta M6
Calcular 2
M3: Suma(M3:M6)/4
Desviacin estndar
O3: =Raiz(M3)
P(x)
0.4000
F(x)
0.2000
0.0000
0
Utilizando la tecla F9, realizar uno y otro experimento, y podr notar que cada experimento implica lazar
nuevamente las monedas y obtener resultados ligeramente diferentes
e) Proceder a llenar la siguiente tabla de errores realizando experimentos con 10, 100, 1000 y 10000 muestras
Analtico
Cantidad
Muestra
Media
10
100
1000
10000
Varianza
Experimental
Desviacin
estndar
Media
Varianza
Desviacin
estndar
Error Cometido
Valor analtico Valor
experimental
Desviacin
Media Varianza
estndar
MODELOS Y SIMULACIN
Gua N 05: Variables aleatorias
Nombre: ______________________________________________
Cdigo: ________________ Fecha: ________________
NOTA
Utilizando Microsoft Excel repetir la prctica de laboratorio para las siguientes variables aleatorias
Variable aleatoria x = N de caras que se obtiene al lanzar cinco veces una moneda
X=
E=
Llenar la tabla siguiente para valores analticos
P(x)
F(x)
(xi-u)2
(xi-u)2
(xi-u)2
1
2
3
P(x)
F(x)
1
2
3
Variable aleatoria x = valor obtenido al lanzar una vez un dado de seis caras
X=
E=
Llenar la tabla siguiente para valores analticos
i
1
2
3
P(x)
F(x)
P(x)
F(x)
(xi-u)2
(xi-u)2
(xi-u)2
1
2
3
P(x)
F(x)
1
2
3
P(x)
F(x)
1
2
3
Un jugador lanza un dado corriente. Si sale nmero primo, gana tantos nuevos soles como marca el dado, pero
si no sale nmero primo, pierde tantos nuevos soles como marca el dado. Sea la variable aleatoria x: monto
ganado o perdido en el juego. Realice sus clculos si el jugador juega 2 veces (EL MONTO PERDIDO EXPRESE
CON VALOR NEGATIVO)
X=
E=
Llenar la tabla siguiente para valores analticos
i
1
2
3
P(x)
F(x)
(xi-u)2
i
1
2
3
P(x)
F(x)
(xi-u)2