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MODELOS Y SIMULACIN

Gua N 05: Variables aleatorias

OBJETIVOS
Al finalizar la prctica el estudiante estar en capacidad de:
- Determinar la media, varianza, desviacin estndar, funcin de probabilidad, funcin de distribucin de
una variable aleatoria

TRABAJO PREPARATORIO
Teora acerca de variables aleatorias

PRACTICA DE LABORATORIO
Se x la variable aleatoria: nmero de caras que se obtiene al lanzar tres veces una moneda, con ayuda de
Microsoft Excel determinar:
a) Valores (X) que puede tomar la variable aleatoria
b) Conjunto (E) de valores que puede tomar la variable aleatoria
c) Determine analticamente:
: Media aritmtica, 2: Varianza, : Desviacin estndar, P(x): Funcin de probabilidad, F(x): Funcin de
distribucin y graficar P(X) y F(x) terico
d) Determine experimentalmente:
: Media aritmtica, 2: Varianza, : Desviacin estndar, P(x): Funcin de probabilidad, F(x): Funcin de
distribucin y graficar P(X) y F(x) experimental
e) Realizar el experimento para muestras de 10, 100, 1000 y 10000 valores y determinar el error cometido en
el experimento.
SOLUCIN
X: nmero de caras que se obtiene al lanzar tres veces una moneda
a) Los valores que puede tomar la variable aleatoria x son:
X = {0, 1, 2, 3}
b) Sea C la representacin de cara de una moneda, y sea X la representacin de cruz o sello de una
moneda, el conjunto de valores que puede ocurrir al lanzar tres veces una moneda son:
E = {CCC, CCX, CXC, XCC, CXX, XCX, XXC, XXX}
c) Mediante Microsoft Excel calcule los valores de: (Media aritmtica), 2 (Varianza), (Desviacin
estndar), P(x) (Funcin de probabilidad), F(x) (Funcin de distribucin) y graficar P(X) y F(x) terico

Los clculos realizados en las columnas de la tabla mostrada son:

i:
x:
P(x):

Numeracin correlativa
Valores que admite la variable aleatoria x, obtenido del paso a)
En el paso b) se puede ver que el nmero de elementos del conjunto E (conjunto de valores de la
variable aleatoria x) es igual a 8 y siendo la probabilidad de obtener cruz o cara = 50%, la forma de
calcular la probabilidad ser:
P(x=0) = nmero casos favorables/Total de casos = 1/8
P(x=1) = nmero casos favorables/Total de casos = 3/8
P(x=2) = nmero casos favorables/Total de casos = 3/8
P(x=3) = nmero casos favorables/Total de casos = 1/8
En la hoja de clculo en las celdas C3, C4, C5 y C6, asignar:
C3: = 1/8
C4: = 3/8
C5: = 3/8
C6: = 1/8

F(X):

La funcin de distribucin o funcin acumulada obtenemos acumulando la funcin de


probabilidad
F(X0) = P(X=0)
n
n
F(X1) = P(X=0) + P(x=1)
( xi ) 2
xi
2
F(X2) = P(X=0) + P(x=1) + P(x=2)
2
i 1
i 1

F(X3) = P(X=0) + P(x=1) + P(x=2) + P(x=3)


n
n

En la hoja de clculo para D3, D4, D5 y D6


D3: = C3
D4: = D3 + C4
Copiar la frmula de D4 hasta D6

Media aritmtica de x
En la hoja de clculo para E3
E3: = Suma(B3:B6)/4

La varianza obtenemos de la sumatoria de la discrepancia entre xi y media aritmtica, como


muestra la expresin:
(

En la hoja de clculo para G3


Determinar la discrepancia entre xi y la media aritmtica
F3: =(B3-$E$3)^2
Copiar la frmula de F3 hasta F6
Determina la varianza
G3: = Suma(F3:F6)/4

La desviacin estndar es la raz cuadrad de la varianza


En la hoja de clculo para H3
H3: = Raiz(G3)

Graficar: una vez generada la tabla graficar la columna P(x) y F(x) utilizando un tipo de grafico de columnas
1 1/5
1

4/5
3/5

P(x)

2/5

F(x)

1/5
0
0

d) A continuacin realizaremos clculos similares al paso c) pero mediante la simulacin de lanzamiento de


monedas y calcularemos: (Media aritmtica), 2 (Varianza), (Desviacin estndar), P(x) (Funcin de
probabilidad), F(x) (Funcin de distribucin) y graficar P(X) y F(x) experimental
Simular el lanzamiento de monedas: Para la simulacin cree una tabla como la mostrada en la figura:

Dnde:
N Experimento: es una numeracin correlativa
Lanzamiento 1, Lanzamiento 2 y Lanzamiento 3: simulan el lanzamiento de 3 veces una moneda, para
ellos:
Generar un valor pseudoaleatorio U[0,1), si el valor generado es menor a 0.5 vale cara (C) sino cruz (X)
B3: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
C3: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X) D3: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
B4: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
C4: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X) D4: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
B5: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
C5: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X) D5: =Si(Aleatorio()<0.5,C,X)
..
Y as sucesivamente
N Caras obtenidas: se procede a contar la cantidad de caras obtenidas en los tres lanzamientos anteriores
E3: =Contar.Si(B3:D3,=C)
E4: =Contar.Si(B4:D4,=C)
E5: =Contar.Si(B5:D5,=C)
..
Y as sucesivamente
A continuacin podemos crear la tabla que determine los valores solicitados, tomando como muestra los
valores de la columna E (N de caras obtenidas)

FO

Frecuencia observada, es el conteo de la muestra simulada (columna E), para I3


I3: =Contar.Si(E:E,=H3)
Luego copiar desde I3 hasta F6

P(x)

la probabilidad se obtiene dividiendo los casos favorables entre el total de casos


J3: =I3/Max(A:A)
Luego copiar de J3 hasta J6

F(x)

funcin de distribucin o acumulada


K3: = J3
K4: = K3 + J4
Luego copiar de K4 hasta K6
Media aritmtica de x
L3: = Suma(E:E)/Max(A:A)

Varianza
Calcular (xi-)2
M3: = (H3-$l$3)^2
Luego copiar de M3 hasta M6
Calcular 2
M3: Suma(M3:M6)/4

Desviacin estndar
O3: =Raiz(M3)

Graficar P(x) y F(x) Experimental, utilizar un tipo de grafico en columnas


1.2000
1.0000
0.8000
0.6000

P(x)

0.4000

F(x)

0.2000

0.0000
0

Utilizando la tecla F9, realizar uno y otro experimento, y podr notar que cada experimento implica lazar
nuevamente las monedas y obtener resultados ligeramente diferentes
e) Proceder a llenar la siguiente tabla de errores realizando experimentos con 10, 100, 1000 y 10000 muestras

Analtico

Cantidad
Muestra
Media
10
100
1000
10000

Varianza

Experimental
Desviacin
estndar

Media

Varianza

Desviacin
estndar

Error Cometido
Valor analtico Valor
experimental
Desviacin
Media Varianza
estndar

MODELOS Y SIMULACIN
Gua N 05: Variables aleatorias
Nombre: ______________________________________________
Cdigo: ________________ Fecha: ________________

NOTA

Utilizando Microsoft Excel repetir la prctica de laboratorio para las siguientes variables aleatorias

Variable aleatoria x = N de caras que se obtiene al lanzar cinco veces una moneda
X=
E=
Llenar la tabla siguiente para valores analticos

P(x)

F(x)

(xi-u)2

(xi-u)2

(xi-u)2

1
2
3

Llenar la tabla siguiente para valores experimentales con 50 muestras

P(x)

F(x)

1
2
3

Variable aleatoria x = valor obtenido al lanzar una vez un dado de seis caras
X=
E=
Llenar la tabla siguiente para valores analticos

i
1
2
3

P(x)

F(x)

Llenar la tabla siguiente para valores experimentales con 50 muestras

P(x)

F(x)

(xi-u)2

(xi-u)2

(xi-u)2

1
2
3

Variable aleatoria x = valor obtenido en 2 lanzamientos de un dado de 6 caras


X=
E=
Llenar la tabla siguiente para valores analticos

P(x)

F(x)

1
2
3

Llenar la tabla siguiente para valores experimentales con 50 muestras

P(x)

F(x)

1
2
3

Un jugador lanza un dado corriente. Si sale nmero primo, gana tantos nuevos soles como marca el dado, pero
si no sale nmero primo, pierde tantos nuevos soles como marca el dado. Sea la variable aleatoria x: monto
ganado o perdido en el juego. Realice sus clculos si el jugador juega 2 veces (EL MONTO PERDIDO EXPRESE
CON VALOR NEGATIVO)
X=
E=
Llenar la tabla siguiente para valores analticos

i
1
2
3

P(x)

F(x)

(xi-u)2

Llenar la tabla siguiente para valores experimentales con 50 muestras

i
1
2
3

P(x)

F(x)

(xi-u)2

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