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Activity Schedules for Children with Autism Teaching Independent Behavior. Lynn E. McClannahan,
Ph. D Patricia J. Krantz, Ph. D.
Prohibida su reproduccin total o parcial.
Resumen y traduccin: Lic. en Psicologa Jesica Acosta, Magster Intervencin ABA en Autismo y
TGD (ABA Espaa), Grupo Alter- Sede Santa Fe.
1. Introduccin:
Los programas de actividades son un grupo de fotos o palabras que sealan o guan a un nio a
realizar una secuencia de actividades.
Los programas de actividades pueden tomar diferentes formas, es usual que se utilice en un inicio
una carpeta de tres aillos con fotos o palabras que indiquen en cada pgina lo que el nio debe
hacer: realizar tareas, participar en actividades o disfrutar de sus recompensas. Dependiendo de las
caractersticas del nio, la carpeta puede ser muy detallada -fraccionando las tareas en pequeas
partes- o puede ser general, usando una foto o smbolo que indique al nio la realizacin de la tarea
o actividad por completo. A travs de la gua graduada los nios aprenden a abrir su libro o carpeta,
sealar la foto, obtener los materiales correspondientes, completar la actividad, devolverlos a su
sitio y volver a su carpeta de actividades para pasar la pgina y repetir la secuencia nuevamente.
El procedimiento de enseanza para guiar a los alumnos a utilizar los programas de actividades es la
ayuda fsica, la cual se desvanece siguiendo los siguientes pasos: gua graduada, desvanecimiento
espacial, sombra y disminuir la proximidad del maestro.
Los programas de actividades no suelen ser una estrategia de intervencin que se utiliza una hora al
da o para una sola actividad especfica. Los programas de actividades son habitualmente un marco
de referencia para la enseanza y organizan todas las actividades diarias del nio. Por lo tanto
existen dos tipos de actividades programadas: globales o diarias, que organizan todas las actividades
del da y especficas -de autonoma o ldicas- que se introducen dentro del libro de actividades
diarias.
Los programas de actividades son ms efectivos cuando contienen una amplia variedad de
actividades, cuando se usan en momentos diferentes del da -maana y tarde- cuando se usan con
diferentes personas -padres y maestros- y cuando se usan en varios lugares -en casa, colegio y casas
de familiares.
El objetivo de ensear actividades programadas es permitir a los nios con autismo la realizacin de
tareas y actividades sin la ayuda o gua directa de padres o maestros.
2. Desarrollo:
2. 1. Por qu se usan los programas de actividades:
Las personas que usan los programas de actividades consideran que presentan las ventajas que se
exponen a continuacin. Estas ventajas no estn expresadas en trminos objetivos y no han sido
investigadas directamente. S se ha demostrado que nios que no interactuaban correctamente, por
ejemplo, s interactan despus de ser enseados con programas de actividades.
2.1.1. Independencia:
Las actividades programadas promueven la independencia, porque en primer lugar disminuyen la
necesidad de que un adulto ayude y gue a la persona a realizar una tarea, y por otro lado ayudan a
completar largas secuencias de cadenas de respuesta que incrementan el nivel de atencin de las
personas.
En una de sus primeras investigaciones sobre las actividades programadas (McDuff, Krantz & McClannahan,
1993) participan 4 nios entre 9 y 14 aos los que han aprendido a realizar diferentes actividades. Ellos no podan
realizar estas actividades sin instrucciones verbales, y sin las ayudas de los miembros del staff. Usando el
procedimiento de enseanza llamado gua graduada, ensearon a los nios a seguir la carpeta de actividades con
fotografas que representaban seis diferentes actividades, tanto de ocio como tareas. Cuando los nios realizaban las
actividades representadas en sus carpetas sin demasiada ayuda, cuidadosamente se desvanecan las guas y
finalmente se retira la presencia de las mismas. Luego se cambia el orden de las fotografas, y se aaden nuevas
fotografas, los nios continan el seguimiento de las carpetas sin las ayudas de los adultos. En promedio realizaron
adecuadamente la tarea durante un 91% y un 99% de las observaciones. Estos jvenes que previo a esta experiencia
consideraban dificultoso el seguimiento y la finalizacin de las actividades y la transicin entre una actividad y la
siguiente, ahora pudieron completar de manera independiente seis actividades diferentes sin la ayuda de los adultos.
2.1.2. Elecciones:
Numerosos nios con autismo, a causa sus severos dficit en el lenguaje, son incapaces de
participar en decisiones sobre sus propias actividades. No sorprende que esta falta de control sobre
los acontecimientos de la vida cotidiana se vean asociadas con rabietas y comportamiento
disruptivo.
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Las actividades programadas a travs de fotografas y palabras nos otorgan un sistema o una
estructura para ayudar a los nios con autismo a aprender a realizar elecciones. Si proveemos
cuidadosa y sistemticamente instrucciones, ellos no solo aprenden a seguir las actividades, sino
que aprenden a seguir las secuencias de sus propias actividades, y a realizar elecciones sobre estas
actividades. Ello se logra siguiendo sesiones estructuradas de enseanza.
Lo importante es:
Seleccionar las actividades acorde a la edad de los nios, entonces cuando ellos
siguen su carpeta de manera independiente, puedan hacerlo de manera habilidosa y
competente.
Seleccionar actividades con un final claro, los nios deben saber cuando la tarea se
ha completado.
Seleccionar actividades familiares para el nio y acordes a sus habilidades e
intereses.
La primera carpeta debe finalizar con un snack o una actividad que sea especialmente interesante
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para el nio. Es mejor reservar un reforzador especial para los momentos en que el nio est usando
su primera carpeta y no utilizarlos en otro momento.
Se ponen las piezas en cinco o seis plsticos protectores (tipo folios) y se ponen estos plsticos en la
carpeta. Todas las pginas deben ser idnticas, el color de las pginas o cualquier otro estmulo
irrelevante, no deben interferir con la atencin del nio hacia las imgenes.
Finalmente se
organizan en una carpeta. Debe ser posible cambiar el orden de las fotografas despus de que el
nio haya dominado la primera carpeta. Seleccionar una secuencia de actividades que ofrezcan
variedad.
secuencia de izquierda a derecha. En una mesa o un tablero. Adems de estar al alcance deben tener
espacio como para volver las cosas a su lugar luego de finalizar una actividad.
Muchos nios que han aprendido a seguir su primera carpeta de actividades no han logrado
aprender a leer, y apenas estn empezando a hablar. Si bien ellos pueden imitar ciertas palabras, no
participan en conversaciones espontneas y no inician interacciones sociales, y estos son objetivos
importantes. Para estos nios el Language Master es un componente importante en las carpetas.
El Language Master es una tape recorder and player y funciona con una tarjeta especial como una
especie de audiotape. Los padres o el profesional usan el Language Master para grabar un guin de
lo que el nio debe decir, entonces cuando el nio encuentra la fotografa del Language Master en
su carpeta, se le ensea a escuchar la frase o guin grabado, y luego a decir esto a un miembro de la
familia o a su instructor.
Se puede realizar esto con un tape recorder. Se usa una imagen del tape recorder en la carpeta, se
graba una frase o un guin, se ensea al nio a presionar el botn de play, a escuchar el guin y a
presionar el botn de stop. Usar un tape recorder es ms difcil de ensear que usar un Language
Master, por que los nios deben aprender a discriminar entre el botn de play y el de stop, y deben
aprender a esperar cuando hay espacios en blanco entre los guiones.
Despus de que los nios aprenden a seguir sus carpetas, a utilizar su Language Master Cards, o los
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tape recorder, estas seales se pueden ir desvaneciendo, y as ellos pueden ir iniciando las
conversaciones de manera independiente y seleccionando diferentes temas para interactuar.
Las ayudas son instrucciones, gestos, demostraciones, etctera, que llevamos a cabo con el objetivo
de aumentar la probabilidad de que los nios respondan de manera correcta. Por supuesto, el
objetivo es retirar las ayudas tan pronto como sea posible, entonces los nios van a poder responder
correctamente sin nuestra ayuda.
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Sin embargo la secuencia de ayudas de menos a ms pueden ser exitosas para los nios de
desarrollo normal, pero ser inefectivos para los nios con autismo, porque les permite cometer
errores. Luego de que cometen un error, es probable que este se repita y es cada vez ms difcil
ayudar a evitarlos. Adems porque no damos reforzador por las respuestas incorrectas, los nios
pueden comenzar a comportarse de manera inatenta o disruptiva.
Si se utilizan snacks como reforzador, se ubican en un contenedor que sea fcil alcanzarlos. No
deben utilizarse comestibles que no puedan ser rpidamente consumidos. Si el nio ya ha aprendido
a usar economa de fichas, estas se ubican en la superficie de trabajo.
Se deben evitar acontecimientos distractores como atender la puerta o los telfonos, an as ruidos
de otros estudiantes o la presencia de ciertos familiares no deben preocupar ya que los nios deben
aprender a realizar actividades cuando los distractores estn presentes.
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carpeta. Se ponen las manos del maestro sobre las manos del nio y se lo ayuda a abrir su carpeta en
la primera imagen. Luego se lo gua hacia las tarjetas, a que tome una de ellas y la deposite en el
suelo o en la proximidad de la superficie de trabajo.
Luego se lo gua a completar la tarea. Si es una tarea familiar se le da solo la gua necesaria para
prevenir errores. Cuando este completa se lo gua a recogerlo y a retomar la posicin, se lo gua
hasta la carpeta nuevamente, a que de vuelta la pgina, que ponga la siguiente imagen que obtenga
el material relevante, luego que lo tome lo ponga en la mesa o en el suelo y complete la tarea.
Se repite el procedimiento con cada actividad indicada a travs de las imgenes. Se gua fsicamente
para: abrir la carpeta, dar vuelta la pgina, poner la fotografa, obtener el material necesario y
llevarlo al rea de trabajo, completar la tarea, volver el material a su lugar, volver a la carpeta y dar
vuelta la pgina.
Recuerda que no dar instrucciones verbales mientras realizas las actividades genera que vayan
adquiriendo independencia.
Los nios que han aprendido a utilizar economa de fichas no necesitan recibir reforzadores
comestibles de manera inmediata. Si se est utilizando economa de fichas se pueden otorgar
centavos, stickers o caritas felices. Cuando se esta usando la carpeta u obteniendo o guardando los
materiales, el tablero de las fichas debe estar cerca del rea de trabajo, donde sea fcilmente visible.
Cuando est jugando en el suelo o completando una actividad en la mesa, debe moverse el tablero y
recordar entregarle las fichas por detrs y no en frente de el, y dar las fichas solo cuando su trabajo
o comportamiento es apropiado. Recordar tambin que el comportamiento del nio cuando es
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Muchos nios que empiezan con su primera carpeta de actividades han comenzado a usar economa
de fichas, pero ganan solo cuatro o cinco fichas antes de intercambiarlas por su comida o actividad
preferida. Con estos nios los centavos o las stickers deben ser estar acompaados por reforzadores
tangibles. Por ejemplo, se pueden dar snack cuando ponen una imagen y completan la tarea, pero se
le da una ficha cuando ponen los materiales en su lugar. El momento de dar la ltima ficha debe ser
el mismo de la ltima actividad, eso puede incrementar el valor de la ficha. Recuerda que las fichas
se intercambian por un reforzador adicional.
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Se debe intentar poner las manos en l sin guiarlo. Sus respuestas van a indicar cuanta gua es
necesaria.
Algunos nios dominan ciertas tareas rpidamente, y otros ms lentamente. Algunos necesitan que
se sostenga la gua manual para dar vueltas pginas, otros necesitan continuar con esta gua para
aprender a guardar los materiales en sus lugares. Se debe atender cuidadosamente los movimientos
del nio para saber cunta gua es necesaria. Si con la sola cobertura de las manos del terapeuta
sobre las de l, alcanza para que realice la tarea que indica la tarjeta, se debe pasar al
desvanecimiento espacial.
2.4.9. Sombra:
Si el nio realiza exitosamente la tarea cuando solo se est tocando sus hombros, posiblemente
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Sombra significa seguir sus movimientos muy de cerca con las manos, pero sin tocarlas, si el nio
contina realizando respuestas correctas, gradualmente se van moviendo las manos lejos de l.
Muchos nios requieren de la combinacin de la gua graduada, del desvanecimiento espacial y de
las sombras segn las tareas que estn realizando.
La ayuda de ms a menos, esta designada con el objetivo de prevenir errores cuando sea posible,
pero incluso hasta el clnico ms experimentado puede cometer algunos. Ocasionalmente los nios
se mueven con una velocidad inesperada, realizan algn comportamiento inesperado, realizan
comportamientos disruptivos
La estrategia para tratar estos errores es: volver al tipo de ayuda que se utilizaba previamente a la
presente dentro del procedimiento. Si se est utilizando sombra con un nio que comete un error, se
vuelve a la gua graduada. Si se est utilizando gua graduada, se vuelve a la ayuda total, mano
sobre mano. Se contina utilizando las ayudas que se utilizaban previamente en el procedimiento
incluso si el nio ha hecho una o algunas respuestas correctas en los componentes de la carpeta
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Que los errores se repitan puede indicar que el nio no esta preparado an para la tarea, o no ha
aprendido el beneficio del procedimiento de estas ayudas. Sea cual sean las circunstancias, se deben
considerar diferentes alternativas. Una de ellas es comenzar de nuevo. Retirar la carpeta y comenzar
nuevamente con la gua de la mano sobre su mano. Otra opcin es responder a los errores cerrando
la carpeta, volviendo los materiales a su lugar y guiando al nio a comenzar la sesin nuevamente.
Como sea no se debe exigir al nio a realizar una particular tarea muchas veces ya que puede
aprender que esa tarea debe ser completada ms de una vez.
Por otro lado se debe reconsiderar el valor de los reforzadores. Tambin se debe reconsiderar las
actividades que se han incluido en la carpeta. Si es una actividad la que produce usualmente los
errores, sta puede ser eliminada y reemplazada por otra con diferentes imgenes y diferentes
materiales.
Finalmente, es importante valorar la reaccin del nio frente a la gua fsica. Si las rabietas son
regulares o hay resistencia, tal vez sea necesario temporalmente interrumpir los programas de
actividades y volver al procedimiento de enseanza dirigido a aceptar el contacto y la gua.
Segundo, estos datos pueden ayudar a tomar decisiones acerca del desvanecimiento de las ayudas.
Y finalmente estos datos van a revelar cundo es momento de introducir variaciones en la carpeta o
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introducir una nueva carpeta. Los datos recolectados por el maestro o instructor indican si el nio ha
completado correctamente del 68% al 74% de los componentes de la carpeta. Las observaciones
casuales no son precisas (o exactas).
Las respuestas correctas se puntan con un ms (+) y las incorrectas se puntan con un menos (-).
Antes de comenzar a ensear, se escriben las actividades en la columna del lado izquierdo de la hoja
de datos, en el orden en que aparecen en la carpeta y se ubica la hoja de datos en una pizarra.
Suponiendo que se est enseando a usar una carpeta con seis pginas. El nio realiza el primer
componente correctamente si abre la carpeta en la primera pgina sin ayuda. El segundo
componente si seala y mira la imagen (slo es correcta si seala y mira, por que al estar sentado a
su lado, no se puede ver sus ojos, entonces se considera que esta mirando si su mano est orientada
a la imagen, si no lo hace, se gua su mano, se la orienta, y este componente se considera
incorrecto). El tercer componente, se considera correcto si se mueve hacia los materiales, los toma y
los lleva hacia la superficie de trabajo. El cuarto componente se considera correcto slo si el nio
completa la actividad sin ninguna ayuda. Y el quinto componente se considera correcto si ubica los
materiales en su lugar.
Cada componente se considera correcto solo si el nio lo completa sin ninguna ayuda. Esto significa
que no se le debe hablar, tocar, ni hacer gestos ni demostraciones. Si realiza pausas o demoras por
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Aunque la mayora de las actividades en la carpeta tienen 5 componentes, algunas pueden tener
menos de 5, con frecuencia las interacciones sociales tienen solo 3. Por ejemplo, la tarea de solicitar
cosquillas. La tarea del nio consiste en dar vuelta la pgina, mirar y sealar la imagen de las
cosquillas, dirigirse a alguien y decir cosquillas. No tiene que obtener materiales para ello, ni
guardarlos en su lugar, entonces en estos componentes se punta como NA (no aplicable).
Ejemplo: una nia no es independiente para dar vuelta la pgina y se le ayuda entonces se punta
menos, luego mira y seala la imagen sola y se punta ms. Luego requiere ayuda para obtener los
materiales y se punta menos. Realiza correctamente la actividad, punta ms. Y no guarda los
materiales si no se le ayuda, se punta menos.
Puede presentarse esta variabilidad para las diferentes actividades en los diferentes componentes.
Entonces en la hoja de datos se registra, para cada actividad los cinco componentes. Luego se
suman los componentes correctos e incorrectos de cada componente en cada tarea, se saca
porcentajes de los correctos y se evala en que componentes tiene ms dificultades para programar
estrategias de ayudas y desvanecimientos en futuras sesiones. Tambin se registra quin es el
observador y la fecha.
OBSERVADOR:
Fecha:
Actividad
Abrir-Cerrar la Sealar
Obtener
Completar
Guardar
carpeta
Mirar
Material
Tarea
Materiales
Dar vuelta la
pg.
Puzle
Solicitar cosquillas
NA
NA
Competo:
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El uso de un grabador es una solucin. Se ubica el grabador en un lugar cercano antes de comenzar
la sesin y se graba la narracin para cada componente de cada tarea, luego se transcribe esta
informacin en la hoja de datos.
Algunos padres invitan a otro nio de la familia para que lo asistan en la recoleccin de datos.
Teenagers, o nios jvenes probablemente disfruten de observar las sesiones y registrar smbolos
que se les indican. Si se recurre a la ayuda de un nio, se le ensea a estar cerca y a poner la hoja de
datos donde puedas verla de manera que puedas verificar las puntuaciones correctas e indicar
cundo hacerle correcciones al apuntador.
Intentar memorizar la informacin y luego recordarla una vez que la sesin termina no es una buena
forma de resolver los problemas que el registro de datos conlleva.
La recoleccin de datos va a ser mucho ms fcil con la prctica y a la vez que el nio va
adquiriendo las habilidades. Cuando se comienza a utilizar sombra y cuando se comienza a
disminuir la proximidad, se tiene mucho ms tiempo para recolectar datos.
Ocasionalmente pueden recolectarse datos en pareja. Este ejercicio es til si luego de la sesin se
comparan la hoja de datos de uno y del otro y se conversan sobre las coincidencias y no
coincidencias en la toma de datos. De esta manera pueden revelarse errores de los padres, o de las
ayudas no deseadas donde no eran obvias para la persona que estaba dando la instruccin.
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En el grfico debe verse en el eje vertical los porcentajes de los componentes completados
correctamente. En el eje horizontal las sesiones con las correspondientes fechas, si se realiza ms de
una sesin por da se deben indicar ambas. Arriba de la pgina se debe agregar informacin que
puede ser til para hacer luego las comparaciones.
La experiencia clnica indica que es relativamente ms fcil si los datos se registran cada da,
adems se vuelve un trabajo penoso si se va acumulando. Adems si se registra cada da se puede
obtener informacin til para planificar la enseanza del da siguiente.
Una de las cosas ms importantes de los grficos es que puedan mostrarse. Muestra el grfico a los
abuelos del nio, a los tos y a las tas, a los amigos y discutan su progreso. As como el nio
necesita reforzamiento para aprender a seguir su carpeta, tambin se necesita reforzamiento por el
arduo trabajo en ayudarlo a adquirir estas importantes habilidades.
Puede ocurrir por ejemplo, que un nio que ha logrado una secuencia de actividades, cuando se le
cambia el orden, aparenta no responder, o busca la actividad que antes le segua a la que ya termino.
Para que evitar seguir detrs de esta actividad, se recurre a diferentes tipos de ayuda. Una vez que
logra la nueva secuencia con los requisitos de logro citados previamente (80 a 100%) sin ayuda, en
cinco sesiones consecutivas, se vuelven a cambiar el orden de las imgenes. En el grfico se traza
con una lnea cuando se cambian el orden de las actividades.
Primero se cambia el orden de algunas de las imgenes en la carpeta, y se cambia la disposicin de
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los materiales para que coincida con la nueva secuencia de las imgenes. Luego se ensea la nueva
secuencia hasta que haya sido dominada. Segundo se reorganizan las imgenes todas las sesiones, y
se cambian el orden de todas las imgenes. Finalmente despus de que el desenvolvimiento del nio
se ha estabilizado se reorganizan los materiales para que ya no coincidan con el orden en el que
aparece la secuencia de las imgenes de la carpeta.
Despus de que la primera nueva actividad haya sido dominada, se aade una segunda nueva
imagen a la carpeta de actividades, y se mantiene una actividad especialmente agradable como la
ltima actividad. Se contina aadiendo nuevas imgenes y actividades a la carpeta, siempre
adecundose a las capacidades del nio.
Inicialmente se puede echar una mirada cada 15 segundos, y si el nio no est siguiendo la
carpeta, volver al procedimiento de ayudas anterior (sombra). Pero nuevamente se desvanece la
presencia tan pronto como el desenvolvimiento del nio sea estable. Si se observa que el
seguimiento de las actividades es confiable, gradualmente se incrementa el tiempo entre las
observaciones. Se chequea cada 30 segundos, luego cada minuto, luego cada 2 minutos, hasta que
slo se realizan observaciones aleatorias, u impredecibles.
frecuencia en la entrega de las fichas al mismo tiempo que se desvanece la presencia. En lugar de
dar una ficha por vez, se dan dos o tres cuando se hacen las observaciones ocasionales, se proveen
las ultimas fichas despus de que haya finalizado la carpeta, y se intercambian las fichas por una
actividad especial.
Si volver al nivel anterior en el procedimiento de las ayudas no resuelve los problemas, considerar
algunas estrategias. Una de ellas es entrar cuando el primer error ocurre y usar gua fsica para el
resto de la sesin. En la siguiente sesin se retoma con el desvanecimiento de la proximidad, pero
se debe estar preparado para volver a la gua fsica si un error ocurre.
Los datos en el seguimiento de la carpeta van a revelar que tctica es efectiva; si alcanza los
resultados deseados, el porcentaje de las correctas va a ir incrementndose gradualmente en las
siguientes sesiones.
Si se retoma la ayuda fsica por el resto de la sesin y no alcanza los resultados deseados, se
exploran otras alternativas. Entrar cuando el primer error ocurre, poner los materiales fuera, cerrar
la carpeta, guiar al nio a empezar la carpeta desde el principio, se usa la ayuda fsica mano sobre
mano por toda la sesin. En la prxima oportunidad, se vuelve a desvanecer la proximidad pero se
cierra la carpeta, se empieza de nuevo, se usa ayuda fsica completa si se observan errores
nuevamente.
Otra opcin en nios que tienen un claro feedback, es quitar fichas, procedimiento llamado
comnmente coste de respuesta. Se quita una ficha cuando el nio comete un error, y se le vuelve a
dar cuando su desenvolvimiento vaya bien. Si el error persiste en varias sesiones de fichas pero no
se les vuelve a dar, se le ensea que si no ha ganado todas las fichas, no podr intercambiarlas por
una actividad especial o una recompensa.
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Si ninguna de estas estrategias es efectiva, se vuelve a los procedimientos de ayuda (gua graduada,
desvanecimiento espacial, sombra) y se permite al nio ser exitoso en la tarea, luego se repite el
desvanecimiento de las ayudas, pero esta vez, se desvanece ms lentamente. Es especialmente
importante hacer ms gradual el desvanecimiento de la proximidad fsica.
Cuando padres y maestros estn explorando las diferentes soluciones a los problemas, a veces
encuentran que ayuda revisar su propio comportamiento. Instrucciones verbales y gestos no deben
usarse para ensear la habilidad del seguimiento de los programas de actividades. Finalmente la
recoleccin de datos de manera regular y los grficos son esenciales para resolver problemas.
Se puede quitar una imagen y su correspondiente tarea de la primera carpeta, y reemplazar una
actividad vieja por una nueva. Durante un periodo de tiempo las actividades que se eliminan pueden
servir para construir una segunda carpeta.
Adems de crear una nueva carpeta con las actividades viejas, se lo impulsa hacia un nuevo
territorio. Las habilidades de seguimiento de la carpeta del nio irn creciendo como resultado de
cada nueva carpeta que domina.
cronmetros a menudo tienen botones de diferentes colores, y por lo tanto, de ser posible, se le
pueden aadir claves de la carpeta de actividades, para ensearles a los nios a presionar botones en
una secuencia en particular.
Supongamos que un nio de cinco aos disfruta viendo una revista y nosotros queremos aadir esta
actividad a su carpeta. Observamos que mira la revista durante tres o cinco minutos antes de perder
inters en esta actividad y decidimos ensear a usar un cronometro por tres minutos. Esto requerira
de apretar un botn una vez, el botn de los minutos tres veces y el botn de comenzar una vez.
La carpeta de actividades debera mostrar una imagen con un cronmetro, el que va a sealar que
tiene que sacarlo del clipboard, luego presionar el botn, una imagen que indica este botn, luego
tres imgenes del botn de los minutos, y luego una imagen del botn rojo que sera el de comenzar.
Muchos nios con autismo comienzan a tener comportamiento repetitivo o disfuncional con las
actividades que son demasiado largas. Cuando les enseamos a estos nios a tomar decisiones sobre
como asignar la cantidad de tiempo, no use gua fsica si el nio pone el cronmetro por una
cantidad apropiada de tiempo, pero gualo si intenta poner el cronometro por demasiado tiempo o
por muy poco tiempo, segn la actividad que deba realizar.
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Aunque nosotros queremos ensear a estos nios a tomar decisiones sobre el uso del cronmetro,
nosotros continuamos especificando la duracin de determinadas actividades. Si la carpeta indica
que una actividad debe durar 10 minutos, y el nio pone el cronmetro por 5 minutos, se usan los
procedimientos de correccin de error ya descriptos.
Ensear a tomar decisiones es importante, pero seguir las instrucciones de los padres o los maestros
tambin es importante.
Se presentan las imgenes que representan las opciones disponibles en un tablero. Se seleccionan
dos imgenes familiares especiales, o actividades preferidas, se colocan estas fotografas adjuntas
en el tablero y ubica este tablero de elecciones en la superficie de trabajo para que sea fcilmente
visible para el nio.
El paso siguiente es aadir una pgina en blanco a la carpeta de actividades. Luego se invita al nio
a seguir su carpeta como lo hace usualmente, pero ahora se debe estar preparado para otorgar
ayudas. Cuando el gire la pgina y se encuentre con la pgina en blanco, se lo gua fsicamente y se
lo lleva a el tablero de elecciones, se selecciona una de las dos fotografas, se la ubica en la carpeta
de actividades y luego se realiza la actividad que se ha seleccionado. Tan pronto como aprenda a
realizar esta secuencia, se utiliza el procedimiento de desvanecimiento de las ayudas.
Luego de que el nio haya aprendido a elegir una de dos actividades del tablero de elecciones, se
aade una tercera imagen, luego una cuarta, y as sucesivamente. Cuando haya aprendido a
seleccionar en un campo de tres a cinco imgenes que representen las actividades de eleccin, se
aade una segunda hoja en blanco en su carpeta.
Con el tiempo, se contina aadiendo nuevas imgenes en el tablero de elecciones que muestren
otras cosas especiales, como snacks, juguetes o juegos sociales, que se sabe que el nio disfruta. A
medida que las elecciones se van ampliando, se deben ir rotando las imgenes. Se quitan algunas
imgenes y se aaden otras para hacer el tablero de elecciones ms interesante. No se debe olvidar
continuar con la economa de fichas: se otorgan puntos o fichas por las elecciones que realiza tan
pronto como sigue las otras partes de la carpeta. Despus de que el nio termina su carpeta, se lo
ayuda a intercambiar sus fichas por una actividad extra y especial.
Para ensear a adquirir esta habilidad, se eliminan las imgenes de la carpeta y se las adjunta en el
interior y en la parte trasera de una nueva carpeta con un diferente color. Luego se agregan una o
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Una vez ms, se utiliza la gua graduada, desvanecimiento espacial, sombra y disminucin de la
proximidad, para ayudar al nio a aprender a abrir su nueva carpeta, seleccionar una imagen, poner
la imagen en la carpeta, obtener los materiales, completar la actividad, poner los materiales en su
lugar, volver a su carpeta, dar vuelta la pgina, y abrir su nueva carpeta para seleccionar una imagen
para la nueva actividad. Cuando selecciona la imagen, se usa solo la gua graduada para prevenir
errores. Una gua mnima puede ayudar a que realice las elecciones (se tiene una nueva carpeta de
un color diferente, y entonces el nio elige una actividad de esta nueva carpeta y la pone en la
carpeta anterior).
Si el nio intenta engaar, por ejemplo tomando fichas cuando no ha completado la actividad o
cuando la ha completado de manera incorrecta, se le saca la ficha que no gan, y se lo gua a
continuar con su carpeta.
A medida que el nio se vuelva ms competente, se contina aadiendo imgenes a la nueva
carpeta, y a el tablero de elecciones, y se considera cuando dar fichas en todas las pginas en su
carpeta, o cada dos pginas.
modificando la carpeta a medida que vamos identificando nuevas capacidades desarrolladas por el
nio. Aprender a leer permite al nio usar la carpeta de una manera similar a como un adulto utiliza
su agenda.
Para otros nios se hace necesario un esfuerzo ms sistemtico para prepararlos para usar carpetas
escritas. Esto se realiza a travs del procedimiento de desvanecimiento de estmulos.
Ejemplo en un chocolate que tiene una escritura, lo primero que se hace es, en vez de poner la imagen en color, poner
una imagen blanco y negro o una fotocopia, despus se van cortando partes que no son significantes y se va
reduciendo, hasta que queda la palabra del nombre del chocolate
Se utilizan palabras que estn dominadas, se secuencian en una lista que lo gue a una serie de
respuestas. Hacer la lista debe incluir seales sobre tareas del hogar, preparar comidas, actividades
de auto-cuidado, ejercicios, y de interaccin social.
Si el nio tiene habilidades para escribir con un papel en una hoja, se deja un espacio en blanco a la
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izquierda de cada tem de la lista, y se le ensea a hacer una marca en cada actividad luego de
haberla completado. Si no tiene habilidades para escribir con un lpiz se pone un abrojo en el lado
izquierdo de cada tem, y se le ensea a poner una ficha luego de cada tarea de la lista.
Se ensea a usar la lista con el mismo procedimiento que se utiliza para ensear a usar la carpeta
con fotografas. Cuando se presenta la lista por primera vez, se tiene que estar preparado para usar
ayuda fsica, los procedimientos de ayuda familiares, y los mismos procedimientos de
desvanecimiento de ayudas.
Aprender a usar y a hacer las listas es el logro clave! Muchos adultos usamos y hacemos listas para
recordar hacer ejercicios, para los das sbados, para hacer llamadas telefnicas, etc.
Seleccionar una agenda o una agenda diaria va a estar determinado por el tipo de escritura que tiene
el nio, si su letra es muy grande provee un planificador de gran tamao y gradualmente se va
disminuyendo el tamao entre las lneas, si el tamao de su letra le permite usar una agenda
pequea es mejor hacerlo. Y despus de que se habita a su lista, ensale a usar agendas, para
anotar los cumpleaos, las vacaciones, y otros eventos especiales.
de la persona, a que adjunte la foto de la persona con la foto de la actividad y finalmente buscar el
miembro de la familia y darle la tarjeta.
Esto implica comenzar una actividad social. Se puede ofrecer al nio actividades sociales que
disfruta, dependiendo de sus preferencias.
Si se graba la palabra mira! Se acomoda la carpeta de manera tal que la fotografa del Language
Mastered la siga una actividad que genere algo que l pueda mostrar.
Cuando el nio diga Mrame! o mira eso! Se debe responder con entusiasmo, y no se debe
demandar ms lenguaje (esto no es enseanza por ensayo discreto). En el lugar de eso, se hacen
declaraciones que l pueda entender, y que se espera que puedan interesarle. Luego se lo mira con
atencin y se espera para ver si tiene algo que decir (si no lo hace deberas decir otras oraciones ms
simples). Las investigaciones demuestran que en un perodo de tiempo, el podra combinar las
palabras del adulto con las palabras que el ya sabe, para producir nuevas oraciones.
Se utiliza la ayuda fsica y el desvanecimiento de las ayudas para ensear al nio a usar el Language
Mastered, la aproximacin hacia el adulto, imitar palabras grabadas, y mostrar un producto o
mostrar una actividad. Si el pasa la tarjeta por el Language Mastered pero no imita lo grabado, se lo
gua fsicamente para pasarlo una y otra vez, sin otorgar ayudas verbales. Si no logra imitar las
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palabras grabadas, considera la posibilidad de usar entrenamiento por ensayo discreto o imitar
Language Mastered, antes de poner la tarjeta nuevamente en la carpeta.
Cuando el nio domina la primera tarea social, se aaden ms. A Language Mastered se agrega el
guin: Dnde est pap? Y eso puede otorgar la oportunidad de salir a dar un paseo por la casa a
buscar a pap que a la vez le va a dar una ficha o unos brincos en el aire.
Los guiones auditivos o escritos ayudan a los nios a aprender a dar y recibir informacin sobre
ellos mismos y sobre otros, y a involucrar a otros en las actividades. Ej. vamos! o ven conmigo!
guiones como: Qu ests haciendo? O Qu es eso? Producen tpicamente respuestas, no solo de
los padres, si no de las dems personas.
Se debe tener presente que estas maneras de iniciar conversaciones no deben ir seguidas de
preguntas complejas, sino de oraciones o frases que los nios entiendan y que les sean interesantes.
Van a estar ms gustosos de aprender a interactuar si se los refuerza que si se les responde con
preguntas difciles de responder, o se les demanda ms lenguaje.
Por ejemplo tanto en una seal por escrito o auditiva se le dice una oracin que el luego dice o
repite Qu ests haciendo? Se comienza por eliminar en lo escrito y en lo auditivo, la ltima
palabra Qu estas? Si l sin esta palabra logra hacer la pregunta completa un par de veces,
entonces se eliminan las dos ltimas palabras. Si comete un error, se vuelve un paso atrs. Usando
el Language Mastered, luego de la ltima palabra vendra una tarjeta en blanco. Si el nio abandona
la tarjeta en blanco y no dice el guin, se lo ayuda fsicamente, para poner la tarjeta de vuelta. Y si
todava no dice el guin se da un paso para atrs. Finalmente cuando el nio dice el guin pasando
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la tarjeta en blanco por el Language Mastered, se aade un nuevo guin y comienza el proceso
nuevamente, con el objetivo de ensearle ms habilidades conversacionales.
De la misma manera se desvanece lo escrito, se le van sacando las ltimas palabras hasta que solo
queda una palabra clave en su carpeta.
Si intenta realizar cualquier comportamiento motor estereotipado, retoma la ayuda fsica para
prevenir este comportamiento. La ocurrencia de los comportamientos motores repetitivos es
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comenz demasiado pronto y retoma la gua graduada. Pero si no puedes predecir ningn
comportamiento motor disfuncional, puedes interrumpirlo rpidamente, de manera que tenga poco
tiempo para desarrollarlos.
Ocurre por lo general que los nios cooperan con la entrega de fichas en la gua graduada o en el
desvanecimiento espacial, pero no que empiecen a robar fichas cuando los padres comienzan el
sombreado o el desvanecimiento en la proximidad fsica. Esto es una seal de que se debe retomar
al paso anterior del procedimiento de las ayudas. Una vez que retomas el desvanecimiento de las
ayudas nuevamente, el comportamiento del nio indicar de qu manera debes continuar con el
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procedimiento de desvanecimiento.
El nio aprendi a usar su carpeta, pero yo tengo que estar en la habitacin con l:
Adems si es un nio verbal, puedes decidir incluir tareas de interaccin social adicionales en su
carpeta, especialmente interacciones focalizadas en la finalizacin de su tarea. Ensale a avisarte
cada vez que el complete una actividad de su carpeta, y prmialo por su trabajo independiente.
Gradualmente podras alejarte ms y cuando es momento de avisarte que termino su trabajo,
eventualmente el debera ir a buscarte a otra habitacin.
Finalmente, puedes moverte fuera de su vista por unos segundos, y cuando regresas lo premias por
haber continuado con su actividad en tu ausencia. Luego muy gradualmente aumenta el nmero de
segundos en los que no eres visible para l.
Por supuesto, algunas actividades en la carpeta estn designadas para que sean realizadas en
presencia de los padres. Algunas de estas incluyen seales como pregunta a pap si puede checkear
mi tarea o pide ayuda a mam para la tarea de aritmtica. Este tipo de actividades requieren de
un procedimiento extra, como ser, ofrecer feedback en las tareas escritas, o utilizar entrenamiento
de ensayos discretos, o presentar tarjetas flash para ayudar al nio a memorizar sumas.
Si usas la carpeta del nio para recordar que debes revisar su tarea o ayudarlo con el lenguaje,
puedes mantener su creciente independencia hacindolo responsable por ejemplo de obtener los
materiales y luego guardarlos.
No puedo estar siempre en casa para seguir la carpeta con l. Puedo cambiarla?
Algunos de nosotros aceptan los cambios en las agendas ms que otros, pero todos debemos exhibir
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cierta flexibilidad. Los cambios en el trabajo con las agendas, los cambios con los compromisos con
los miembros de la familia, y eventos inesperados requieren que revisemos nuestros planes. As
como enseamos a nuestros nios a usar programas de actividades, tambin debemos ensearles a
tolerar cambios en su rutina.
Cuando sea necesario, no dude en abreviar las imgenes o las palabras de la carpeta. Si debes hacer
los mandados o llevar a otro nio luego de la escuela a un evento, elimina algunas pginas de la
carpeta y sustituye por otras que indique un automvil. Luego de haber re-secuenciado las
actividades y una vez que el nio ha dominado ms de una carpeta, sintete libre de aadir ms
componentes cuando eso vaya a ayudarte a responder con otras obligaciones.
Si puedes anticipar ciertos cambios en la carpeta, prepara algunas seales o imgenes de antemano
y provee la oportunidad de practicarlas cuando la rutina del da es relativamente ms tranquila. Esto
no solo puede contribuir a la calidad de vida de los otros miembros de la familia, sino que tambin
va a ayudar al nio con autismo a aprender a tolerar los cambios.
Los programas de actividades son simplemente una herramienta. Toma las decisiones sobre como
planificar el da del nio, as como tomas decisiones sobre otros aspectos de su educacin y de la
participacin familiar.
Estamos muy ocupados y no encontramos tiempo para realizar los programas de actividades cada
da:
Como padres de un nio con autismo, debes haber aprendido muchas habilidades de
afrontamiento que pueden ayudarte a tratar con las demandas de cada da. Ensear al nio a usar la
carpeta de actividades inicialmente puede ser muy demandante, pero finalmente crea ciertas
libertades. Un poco de atencin avanzada para el diseo de su trabajo y entorno de juego ayudara a
obtener estas recompensas.
Con un ambiente de trabajo bien diseado, no solo le enseas a usar la carpeta, sino que tambin a
asumir responsabilidad sobre sus posesiones. Si diseas un lugar para trabajar y para los materiales,
el procedimiento de enseanza le va a permitir tambin aprender a guardarlos en su lugar. Cuando
empiezas una nueva carpeta, ya no necesitas ayudarlo fsicamente para que haga las actividades
extras que no se muestran en las fotografas o en el texto.
En ltima instancia los programas de actividades generan resultados tiles solo si se utiliza el
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procedimiento de enseanza que permita a los nios exhibir un desarrollo criterioso. Aprender a
utilizarla es ms til cuando ellos mismos aprenden a manejar su propia carpeta junto con sus
materiales.
Estoy preocupada por que los programas de actividades estn contribuyendo al aislamiento social
de mi hijo:
Muchos nios usuarios de los programas de actividades parecen estar absortos en el planeamiento
de sus actividades, y probablemente ignoren a las otras personas que estn cerca. A algunos nios
les gusta eso, prefieren no ser interrumpidos durante el desarrollo de sus tareas que no son sociales,
por ejemplo, el uso de la computadora, leer, o cocinar. Pero si el nio tiende a aislarse durante las
actividades sociales, deberas agregar ms actividades sociales a la carpeta y dar reforzadores slo
cuando interacta y mira a los otros. Como se sabe la interaccin social es un dficit clave en nios
con autismo; prcticas de mltiples oportunidades, seguidas de reforzadores muy poderosos pueden
ayudar a construir esta competencia.
Parece querer la ayuda fsica todo el tiempo. Cmo puedo desvanecer esta ayuda?
Algunos nios parecen disfrutar del contacto fsico, tal vez por el esfuerzo de los padres para
llevarlos al mundo social. Y algunos nios esperan la ayuda fsica por que han aprendido a
depender de las ayudas de los adultos. Si el nio espera a ser ayudado ampla el contacto fsico con
l. Considera los abrazos, el juego de lucha, para al final de la utilizacin de la carpeta. Entrega un
mnimo de estas actividades cuando el espera para ser ayudado, y dale un contacto intensivo cuando
su desenvolvimiento va bien.
Nuestro hijo de edad de preescolar tiene problemas para dar vueltas las pginas de su carpeta:
No es inusual para un nio que no ha desarrollado la adquisicin de cierta destreza manual
que necesite ayuda para dar vueltas las pginas, y es aceptable considerar ciertas alternativas
temporariamente. Algunos nios aprenden a usar una especie de etiquetas grandes adjuntadas en el
lado derecho de cada pgina, que le permiten dar vuelta las mismas. O en cada pgina, separas con
una especie de abrojo para hacerlo ms fcil.
Mi hijo todava no tiene la habilidad de corresponder imagen-objeto Qu debera hacer?
tanto nosotros anulamos el tema y los ayudamos a volverse usuarios focalizados en sus habilidades
de igualacin. Si el nio puede igualar imgenes pon una imagen en su agenda y pon una imagen
idntica en el material que necesita. Por ejemplo, si l puede igualar las letras del alfabeto pon las
Esto es un dilema. Si ayudas demasiado pronto, ests previniendo que el nio pueda disfrutar de una
tarea completamente independiente. Si demoras en ayudar, puede caer en un error, que puede
aparecer una y otra vez. Cundo ayudar es algo que cada uno tiene que decidir en funcin a las
observaciones previas. Si un nio usualmente completa su tarea de manera independiente, es
probable que lo haga nuevamente, incluso despus de una pausa de diez o quince segundos. En
cambio si se trata de una tarea que le resulta dificultosa, una que usualmente requiere asistencia,
ayuda rpidamente, antes de que se involucre en un error o comportamiento inapropiado. La
observacin de su desenvolvimiento es la mejor gua acerca de cundo otorgar las ayudas.
Ella empuja las tarjetas a travs del Language Mastered, hacindolas sonar confusas:
La experimentacin es tpica para los nios con autismo, as como para los nios sin
trastornos del desarrollo. La mayora de los nios usuarios de los programas de actividades
experimentan con el Language Mastered, aprietan botones, manipulan las tarjetas, las desenchufan,
etctera. Nuestra responsabilidad incluye ensear a los nios el uso apropiado del Language
Mastered, tanto como enseamos el uso apropiado del televisor, de la baera, o de la puerta
metlica. Si el nio usa de manera incorrecta el Language Mastered, vuelve a la ayuda fsica,
cuando empiece a usar esta herramienta de enseanza de manera correcta, comienza a desvanecer
las ayudas. Y no olvides grabar nuevas tarjetas cuando las originales se desgasten, estn dbiles o
no sean claras.
En muchos programas para ensear conductas sociales, deben usarse los reforzadores naturales y
los estmulos que ocasionan la conducta en la vida cotidiana. Por ejemplo, saludamos una persona
al verla. El ver a la persona es un estmulo que debe producir el saludo, y el reforzador es continuar
la conversacin. Para ensear estas habilidades, es preciso tener muy en cuenta los estmulos
discriminativos y las consecuencias naturales.
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prctica.