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Metodologa de la Investigacin II
Uso de los medios multimedia como recurso didctico en el aula de clase
Catedrtica:
Mcs. Gloria Indira Aguirre
Elaborado por:
Gaby Said Madrid Gracia
Marlon Adonis Reyes
Jorge Rodrguez
Melvin Madrid
Alex Arturo Zuniga
24-Nobiembre-2012
INDIC
1. Capitulo
Pgina
Introduccin......3
Captulo I. Planteamiento del Problema.
1.1El Tema.........5
1.2 Planteamiento del problema.....6
1.3 Preguntas de Investigacin ......7
1.4 Objetivo General......8
1.5 Objetivos Especficos...9
1.6 Justificacin de la investigacin.....10
Captulo II. Fundamentos Tericos de la Investigacin.
2.1 Rasgos Histricos del Instituto...13
2.2Organigrama del Centro.20
2.3 Tecnologa Educativa.21
2.4 Recursos Didcticos22
2.3.1 Data Show23
2.3.2 Grabadoras Magnticas24
2.3.3 Libros...25
2.3.4 Computadoras..27
2.3.5 Internet.27
2.3.6 Pizarra, Marcadores.30
2.3.7 Carteles, Laminas....31
2.3.8 Panfletos...31
2.3.9 Reproductores..33
2.3.10 Televisores.33
INTRODUCCION
6
CAPITULO
I
TEMA
PREGUNTAS DE INVESTIGACION
OBJETIVO GENERAL
Conocer el uso de los medios multimedia como recurso didctico en el aula de clase del
rea de Bachillerato en Ciencias y Letras y Tcnico en computacin del Instituto POPOL
VUH de Santa Cruz de Yojoa.
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Describir los medios multimedia como parte del proceso enseanza aprendizaje.
2. Identificar los recursos didcticos que se utilizan en el proceso enseanza aprendizaje.
JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
Esta investigacin como una alternativa que nos permita identificar los factores que no
permiten la implementacin de equipo multimedios como recurso didctico en la labor
docente en el rea de Bachillerato en Ciencias y Letras y Tcnico en computacin del
Instituto POPOL VUH de Santa Cruz de Yojoa, Cortes.
La educacin de hoy procura encontrar a travs de los medios tecnolgicos el camino para
hacer ms accesible el conocimiento, sin importar donde se origine ste.
Las posibilidades del maravilloso mundo de la tecnologa y su influencia en las
comunicaciones son casi infinitas y los lmites estn slo sujetos a la imaginacin del ser
humano.
Con este marco es tan slo evidente que el proceso enseanza-aprendizaje harn tambin
explosin y la biblioteca ser un eslabn importante en la integracin de la era de la
informtica en la revolucin educativa que acarrear.
Los resultados de la investigacin permitirn fortalecer las debilidades que en su momento
atraviese la institucin, con respecto a este tema.
Una vez identificado el problema ser factible disear la estrategia para solucionar esta
debilidad en el proceso enseanza- aprendizaje.
En nuestras manos, la tecnologa ha puesto las herramientas y los medios para propiciar el
necesario cambio, la nueva visin futura de los procesos de enseanza-aprendizaje debe
incluir una disminucin en las cantidades de informacin que se pretenda que el alumno
memorice.
A su vez una aumento en las destrezas que los alumnos adquieran que les permitan lograr
acceso y utilizar segn sea el caso, la mucha informacin accesible a travs de la tecnologa
informtica moderna.
CAPITULO
II
Bca
Atilio
Varela
(2000)
La
multimedia consiste en el uso de
diversos
tipos
de
medios
para
transmitir, administrar o presentar
Medios
Multimedia
ANTECEDENTES
ACTA DE CONSTITUCION
En la Ciudad de Santa Cruz de Yojoa, departamento de Corts, a los veintisiete das del mes
de marzo de mil novecientos noventa 7:00 P.M. en el saln de sesiones del Palacio Municipal
y a iniciativa del seor alcalde municipal don Manuel Antonio Romero C. fueron convocadas
las fuerzas vivas de esta Ciudad con el fin primordial de organizar el Comit Pro-Fundacin
de un Instituto Diversificado en esta Ciudad. En forma democrtica se realiz la eleccin de la
directiva quedando integrada en la forma siguiente:
1. Presidente
2. Vicepresidente
3. Secretaria
4. Tesorero
5. Fiscal
6. Vocal 1
7. Vocal 2
8. Vocal 3
9. Vocal 4
10. Vocal 5
Prof. Al Espino.
Prof. Manuel de Jess Snchez.
Profa. Mara Luisa Bueso.
Seor Manuel Antonio Romero.
Seor Jos Elas Orellana.
Profa. Antonia de Lpez.
Ing. Oswaldo Sabilln.
Prof. Rubn Borjas Baide.
Ing. Jos Luis Casco.
Prof. Max Efran Lpez.
Y para constancia se firma la presente en la Ciudad de Santa Cruz de Yojoa, Corts a los
veintisiete das del mes de marzo del ao mil novecientos noventa.
1. Al Espino
2. Presidente
El pago del personal administrativo, Docente y de Servicio del Instituto es costeado por los
estudiantes y subvencionado por el estado por Honduras.- en 1992 funciona el Instituto con
primero y segundo ao de Educacin Comercial y surge tambin el primer ao de Ciclo
Comn, en 1993 se grada la primera promocin de Peritos Mercantiles y Contadores
Pblicos, tambin se ha incrementado la modalidad de Ciclo Comn a un segundo ao y en
1994 se completa el Ciclo con los 3 cursos, siempre en el ao 1993 se construye en la cancha
de futbol de la comunidad el complejo Educativo que comprende el Jardn de Nios 5 de
Septiembre, la Escuela Nocturna Manuel Antonio Romero y el Instituto Nocturno POPOLVUH, comenzando el instituto a funcionaren el nuevo local ese mismo ao.. A finales de
1995 se Oficializa el Centro Educativo por iniciativa de los diputados de la zona en el
Soberano Congreso Nacional y por la situacin Poltica de oficializacin de Centros
Educativos ms que todo con fines electoreros. En el ao 2003 comienza la modalidad de
Bachillerato en Ciencias y Letras y Tcnico en Computacin. En el ao 2007 se abre la
jornada vespertina como una respuesta al congestionamiento de estudiantes en el Centro
Educativo.
1.1.
Apoyo Legal
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REPUBLICA DE HONDURAS
SECRETARIA DE ESTADO EN EL DESPACHO DE EDUCACION PUBLICA
Quedan Sujetos los Miembros del comit Pro-Fundacin y las autoridades de este Centro
Educativo a lo establecido en los Artculos 57 y 133 de la Ley Orgnica de Educacin; 519 al
523 del Reglamento General de Educacin Media y 166 de la Constitucin de la Repblica.
El instituto empezar a funcionar en el ao 1991, con el primer curso, en 1992, con el
segundo curso y en 1993 con tercer curso.
MAYOR.-OSCAR
Para el ao 1993 se implementa la Modalidad de Ciclo Comn mediante acuerdo No. 0234SEP-.93 que literalmente dice:
REPUBLICA DE HONDURAS
SECRETARIA DE ESTADO EN EL DESPACHO DE EDUCACION PUBLICA
ACUERDO No. 0234-SEP.93
Comayagela D.C. 18 de Enero de 1993
Seor:
Para su conocimiento y dems fines transcribo a usted el Acuerdo que dice:
Vista la solicitud presentada a la Direccin General de Educacin Media, por el Abogado Tito
A. Maldonado, en representacin de MARIA LUISA BUESO ORTEGA secretaria del
Patronato, contrada a pedir la autorizacin para la apertura de un Centro Educativo Privado
que llevar por nombre Instituto Nocturno Popol-Vuh, en el municipio de Santa Cruz de
Yojoa, del Departamento de Corts, donde se impartir primero y segundo del ciclo comn en
la Jornada Nocturna.
6
RESULTA: Que el Instituto Nocturno Popol- Vuh funciona en Jornada Nocturna con la
modalidad de Educacin Comercial por Acuerdo No.0291-SEP-91
RESULTA: Que el Instituto cuenta con las instalaciones fsicas completamente nuevas y bien
acondicionadas, dotado de local para oficinas, biblioteca, servicios sanitarios.
RESULTA: Que cuenta con suficientes patios de juego, mobiliario escolar, material didctico
necesario y aulas bien orientadas y amplias.
RESULTA: Que cuentan con una matrcula suficiente para abrir dos cursos de Ciclo Comn.
RESULTA: Que cuentan con equipo mnimo de laboratorio de Ciencias Naturales y
Actividades Prcticas y material bibliogrfico para mejorar la biblioteca.
RESULTA: Que como el Instituto cuenta con su propio acuerdo de funcionamiento ha
solicitado ampliacin del mismo para abrir el Ciclo Comn.
RESULTA: Que se ha odo el parecer favorable de la Direccin General de Educacin Media,
en atencin a los artculos 166 de la Constitucin de la Repblica, 54 y 55 de la Ley Orgnica,
502, 503, 504 y 505, del Reglamento General de Educacin Media POR TANTO: .
EL SECRETARIO DE ESTADO EN EL DESPACHO DE EDUCACIN PBLICA
ACUERDA:
Autorizar la apertura en forma provisional del Instituto Privado POPOL-VUH para que
funcione en Santa Cruz de Yojoa, Corts, en donde se impartir el Ciclo Comn en Jornada
Nocturna a partir de 1993.
En el caso de que el Instituto POPOL-VUH no funcione a partir de 1993, la presente
solicitud quedar automticamente sin valor ni efecto.
Los propietarios del Instituto POPOL-VUH tienen la obligacin de mantener y ampliar el
mobiliario, equipo de laboratorio, talleres, biblioteca, durante el funcionamiento del Instituto.
La presente autorizacin queda sujeta a los artculos 158 y 166 segundo prrafo de la
Constitucin de la Repblica, artculos 54, 55, 56 ,57 y 133 de la Ley Orgnica de Educacin,
artculos 511, 512, 515, 516, 517, 518, 519, 520, 521 y 522 del Reglamento General de
Educacin Media.
Queda entendido que el Ministerio de Educacin Pblica y sus diferentes dependencias
reconocern como la mxima autoridad del Instituto, al profesional que desempee el cargo
de Director, artculo 81 del Reglamento General de Educacin Media y el Patronato no tiene
ninguna injerencia en la parte administrativo-docente y que debe cumplir con las Leyes y
Reglamentos Educativos.
El Acuerdo de Autorizacin para la apertura del Instituto Privado POPOL-VUH, es para
que funcione en Santa Cruz de Yojoa, provisional y no es transferible.
COMUNIQUESE: f) JAIME MARTINEZ GUZMAN.- f) NORMA OCHOA DEMORENO.OFICIAL MAYOR.
Atentamente
OFICIAL MAYOR.
Direccion Distrital
Direccion
Administracion
Secretaria
Consejeria
Auxiliar de secretaria
1
Consejo de Maestros
Auxiliar de secretaria
2
Gobierno Estudiantil
Sociedad Padres de
Familia
Sub-Direccion
Personal de Servicio
MARCO TERICO
"La tecnologa educativa slo cumplir su funcin optimizadora del proceso de enseanza y
aprendizaje si, por una parte, educa para vivir en una iconosfera y, al mismo tiempo, si
incorpora estos medios al proceso de enseanza, pero de una manera racional, en funcin de
las necesidades de los destinatarios, de las exigencias expresivas de cada medio y de sus
posibilidades didcticas". (Joan Ferrs Prats, 1994).
Podemos definir a la Tecnologa Educativa como la disciplina que estudia los medios y
recursos didcticos que se pueden utilizar en la formacin.
A nuestro entender, la funcin principal de la Tecnologa Educativa sera mejorar el proceso
de transmisin y comprensin de los mensajes didcticos, con objeto de incrementar la
calidad de la enseanza.
Hoy la alta tecnologa se ha impuesto en nuestro modo de hacer, nosotros desde el punto de
vista educativo, consideramos que puede ser una herramienta eficaz para lograr un desarrollo
ms armonioso y para eliminar la desigualdad entre los pueblos y naciones.
Los nios de hoy en da crecen rodeados de tecnologa en sus casas adquiriendo ciertos
hbidos de interacin con las mquinas, por lo que en el futuro la tecnologa ocupar un lugar
en sus viviendas y jugar un papel de ayuda esencial en sus vidas, permitndoles hacer lo que
necesiten tener que sin salir de casa: trabajar, ir al banco, salir de compras, etc.
Algo importante que tenemos que sealar es que la nueva Sociedad de la Informacin, no slo
supone tecnologa o telecomunicacin, no slo mquinas ms o menos "inteligentes", sino
personas que mediante estos medios y tecnologas pueden compartir su informacin,
conocimiento y creatividad para conseguir alcanzar una igualdad de derechos sociales frente
al trabajo, el acceso a la informacin y la formacin, etc. De esta forma, si queremos que los
profesionales que se dedican a la enseanza sean protagonistas de esta nueva etapa tenemos
que hacer un permanente esfuerzo para que su formacin en base a la Tecnologa Educativa, y
en especial en las Nuevas Tecnologas, sea constante y se constituya como un aspecto ms de
la formacin del docente, de tal forma que le permita participar en la eleccin, planificacin,
diseo, elaboracin, etc., de los medios didcticos y permanecer actualizado ante los
acontecimientos y necesidades que se vayan generando.
Mrquez Pares (2011) Comenta que los recursos didcticos es cualquier material que se ha
elaborado con la intencin de facilitar al docente su funcin y a su vez la del alumno. No
olvidemos que los recursos didcticos deben utilizarse en un contexto educativo.
Los recursos didcticos proporcionan informacin al alumno, Son una gua para los
aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la informacin que queremos transmitir. De esta
manera ofrecemos nuevos conocimientos al alumno, Nos ayudan a ejercitar las habilidades y
tambin a desarrollarlas, Los recursos didcticos despiertan la motivacin, la impulsan y
crean un inters hacia el contenido del mismo, Evaluacin. Los recursos didcticos nos
permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente
suelen contener una serie de cuestiones sobre las que queremos que el alumno reflexione, Nos
proporcionan un entorno para la expresin del alumno. Como por ejemplo, rellenar una ficha
mediante una conversacin en la que alumno y docente interactan.
Debemos tener claras las siguientes cuestiones:
Qu queremos ensear al alumno, Explicaciones claras y sencillas. Realizaremos un
desarrollo previo de las mismas y los ejemplos que vamos a aportar en cada momento, La
cercana del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el alumno, Apariencia del
recurso. Debe tener una aspecto agradable para el alumno, por ejemplo aadir al texto un
dibujo que le haga ver rpidamente el tema del que trata y as crear un estmulo atractivo para
el alumno, Interaccin del alumno con el recurso. Qu el alumno conozca el recurso y cmo
manejarlo.
Pealosa Jacinto Ordoez (2008) Afirma que El retroproyector es un instrumento fcil de
manejar que permite un intercambio de informacin entre el formador y los alumnos. Posee
una fuente luminosa que transmite la luz a travs de un material retroproyectable, reflejando
su imagen en la pantalla.
Este medio permite: Hacer indicaciones directas sobre el original. Ocultar y desvelar
progresivamente los datos que aparecen en la transparencia. Permite la reproduccin de
imgenes con luz ambiente. Durante su utilizacin el formador puede dar la cara a la
audiencia. Distintas tcnicas de superposicin de transparencias.
La utilizacin selectiva del interruptor de encendido, permitiendo centrar la atencin sobre el
profesor o la transparencia.
Permite sustituir ntegramente a la pizarra, o servir de complemento a la misma, al posibilitar
efectuar apuntes, correcciones, remarcaciones sobre la marcha y sin necesidad de estar de
espalda al auditorio.
La utilizacin de esta tcnica permite dividir procesos, ideas, problemas complejos, etc., en
sus componentes y presentarlos en una secuencia lgica de varias transparencias.
Consiste en disear y proyectar una transparencia primera que contenga la informacin
inicial; a esta transparencia base se le van aadiendo otras en la medida que avanza la
exposicin, cada una de ellas con nueva informacin.
Como recomendacin apuntamos que el nmero de transparencias no debe exceder de cinco,
porque disminuye la nitidez de las imgenes.
Uso didctico
6
En este artculo, veremos como funciona la grabacin magntica y como lo hace un grabador
de cinta. Nos centraremos en las cintas de cassette y las grabadoras de cinta magntica,
aunque la misma tecnologa se puede aplicar a cualquier forma de grabacin magntica.
Aprenderemos que esta tecnologa aunque actualmente desplazada fue tan popular debido
a su bajo coste y su efectividad para guardar informacin.
Msc. Aguirre A. Yenni (2099) Expone que Los libros pueden considerarse artculos cotidianos
en nuestro tiempo, pero es en el contexto de un mundo digital y conectado cuando
empezamos a hacer distinciones entre los libros en papel y los libros digitales: que si uno
tiene papel y el otro no, que si uno necesita paginacin y el otro no, amn de cuestiones como
la textura y el aroma de los libros, lo que lleva a la pregunta: qu es realmente un libro?
y los libros electrnicos pueden ser considerados libros tambin o solo son presentaciones
digitales simulando un libro?
Los libros como los conocemos son normalmente un grupo de hojas encuadernadas en medio
de una cubierta o portada. Hay libros en diferentes tamaos, desde los enormes libros de arte e
ilustraciones hasta los libros de bolsillo, as que el tamao en este caso no importa. Hay libros
con todo tipo de cubiertas, desde encuadernados en piel hasta las delgadas de cartn, as que
la cubierta tampoco es relevante en nuestra definicin de libro, de la misma forma que el
hecho de estar impreso en mltiples colores o en uno solo tampoco es relevante.
A lo largo de la historia los libros han cambiado y evolucionado: no siempre fueron hojas
encuadernadas y recordamos que la antigua biblioteca de Alejandra estaba formada por
pergaminos enrollados, de la misma forma que el Torah y el Talmud son presentados como
una larga tira enrollada en dos rodillos y siguen siendo libros. Si vamos ms hacia atrs
encontraremos que los romanos escriban en tabletas, los egipcios en las paredes de sus
edificios y los griegos compartan sus libros (como la Iliada) por tradicin oral, as que el
formato no importa para definir un libro!
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Otras caractersticas que podemos descartar son el nmero de autores (si es uno, muchos o si
es annimo), si tiene ilustraciones o no, si tiene texto o no (hay libros de ilustraciones o en
formato de audio), si es sobre temas serios o no, etctera. Sin embargo hay muchos formatos
literarios que sabemos que no son libros propiamente, como los posters, los comics, las
revistas, los peridicos, los folletos o los trpticos, por enumerar algunos.
Podemos reducir entonces el concepto de lo que es un libro a su mnima expresin como una
idea estructurada y autocontenida con principio y fin bien determinados. Todas las cosas que
creemos que son un libro el papel, la tinta, etc.- son solo en realidad el medio por el que
llega la idea del autor a sus lectores.
En este sentido, los ebooks son libros, siempre que contengan una idea o una historia con
autocontenida con un principio y un fin determinado. Los foros, blogs, podcasts, galeras de
fotos y los sitios de noticias no son libros por la misma razon que las revistas y los peridicos
no lo son: estn sujetos a una continuidad y no representan ideas con principio y fin.
Lo que hace interesante a los libros electrnicos es que cuentan con ms recursos (animacin,
audio, video, interactividad, hipertextualidad, conectividad, etc.) para transmitir la idea del
autor y pueden llegar a una mayor cantidad de lectores en menos tiempo y a un costo mucho
menor que sus contrapartes tradicionales.
El reto actual es que los autores y los editores superen los prejuicios del trabajo artesal del
libro impreso y comiencen a educarse sobre las posibilidades del nuevo medio digital, para
que en lugar de simplemente hacer facsmiles electrnicos de textos impresos comiencen a
escribir, disear y producir libros electrnicos desde el principio del proceso de creacin y
donde las nuevas capacidades para los ebooks sean parte de la idea que desea transmitir el
autor y no nicamente adornos al texto.
Rosales Desireth (2004) comparte que una computadora o computador (del ingls computer y
este del latn computare -calcular), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y
este del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para
convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y
otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo
indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de
secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en
funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al
cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama
programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos
especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que
deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar
el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La
informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida
a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente
usando diferentes sistemas de telecomunicacin, que puede ser grabada, salvada o almacenada
en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
File Transfer Protocol) o enviar correos electrnicos (utilizando el protocolo SMTP o Simple
Mail Transfer Protocol), los cuales han revolucionado la manera de comunicarse, y han dejado
como prcticamente obsoleto el antiguo sistema de correo. Con ellos podemos comunicarnos
de manera casi inmediata, con cualquier persona del mundo, independiente de donde se
encuentre. De esta manera, muchas empresas, han dejado, incluso, un tanto de lado el telfono
para sus actividades comerciales. Asimismo, es que el correo electrnico es altamente
utilizado, dentro de la comunicacin interna de las organizaciones estatales o privadas. Desde
hace ya bastante tiempo, existe una aplicacin asociada e estos correos electrnicos conocida
como la mensajera instantnea, mediante la cual se puede mantener una conversacin por
medio de texto en lnea. Las ltimas aplicaciones relacionadas con la comunicacin,
involucran la transmisin de voz, que ha revolucionado adems a la industria de la telefona,
con servicios como Skype; los servicios de mensajera instantnea como el de Yahoo!, no se
quedan atrs y estn ofreciendo un servicio similar. Con el tiempo veremos como el costo de
las llamadas de larga distancia disminuye considerablemente al integrar esta tecnologa a la
red de nuestros hogares.
Con respecto al desarrollo de el Internet, este se remonta a 1973, donde se comenz a estudiar
la factibilidad tcnica de desarrollar redes interconectadas, a base de los protocolos TCP y el
IP. Fue durante aquel proceso investigativo, que se creo la palabra Internet, para apodar a
estas redes. Para saber ms sobre los inicios de la Internet, visita nuestro artculo
especialmente dedicado a quien invento el Internet, que podrs encontrar en la seccin de
ciencia y tecnologa de nuestro sitio.
Hoy en da, nadie se puede quedar fuera de esta red de redes. Esta est presente en casi todos
los hogares del mundo, como en todas las empresas del globo, ya de manera obligatoria.
Muchos estudios, trabajos y funciones empresariales, no se conciben sin el Internet. As de
simple. Incluso muchos gobiernos, se han puesto en campaa, para alfabetizar digitalmente a
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sus ciudadanos. Es que la tecnologa y el Internet, ya llegaron y lo han hecho para quedarse y
revolucionar de manera constante, nuestra forma de vida.
Pelayo Ramon Garcia (2004) La pizarra tradicional es el recurso grfico ms importante por
su uso generalizado, ya que es el medio ms accesible, ms econmico y ms fcil de utilizar.
Consiste en un soporte plano, normalmente de forma rectangular, cuyo fondo suele ser negro,
verde o azul, sobre el cual se puede escribir o pintar tantas veces como se quiera por su
facilidad de borrado. Se utiliza tiza blanca y de colores.
Segn los soportes utilizados podemos encontrar distintos tipos de pizarras:
Pizarra magntica: consiste en un soporte especial magntico sobre el cual pueden adherirse
formas y piezas preparadas con imanes. Suele ser muy til para mostrar objetos en
movimiento y sus distintas posiciones, por ejemplo el funcionamiento de un motor.
Pizarra blanca: consiste en un soporte especial blanco montado sobre bastidor. Para pintar en
ella se necesitan rotuladores especiales de tintas delebles y un borrador.
Franelgrafo: la franela montada sobre bastidores como soporte y piezas especiales
elaboradas o material para su elaboracin.
Rotafofios: tablero de hojas de papel que permite la conservacin de la informacin
presentada en cualquier momento del proceso formativo. Tambin se le denomina caballete de
papel.
Uso didctico
Su principal funcin es la de reforzar las explicaciones verbales del formador y aumentar la
participacin activa de los alumnos, favoreciendo una mejor comprensin y memorizacin de
los contenidos de aprendizaje.
1,5GB a 180GB, dependiendo en la tecnologa del disco duro, a contrapartida del flash son
sensibles a los golpes o incluso la ms mnima vibracin bajo funcionamiento puede
estropearlos. El iPod de Apple, el Creative Zen y el Commodore eVIC son ejemplos de
populares reproductores basados en disco duro,
Salinas Sonia Sila (2004) El Televisor Es un aparato electrnico destinado a la recepcin y
reproduccin de seales de televisin. Usualmente consta de una pantalla y mandos o
controles.
El televisor es la parte final del sistema de televisin, el cual comienza con la captacin de las
imgenes, sonidos en origen, su emisin y difusin por diferentes medios de las mismas. El
televisor se ha convertido en un aparato electrodomstico habitual, cotidiano y normal con
amplia presencia en los hogares de todo el mundo. El primer televisor comercial fue creado el
26 de enero de 1926 por John Logie Baird.
Bca Atilio Varela (2000) La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para
transmitir, administrar o presentar informacin. Estos medios pueden ser texto, grficas, audio
y video, entre otros. Cuando se usa el trmino en el mbito de la computacin, nos referimos
al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando
una combinacin de texto, fotografas e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas
aplicaciones tecnolgicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el
trmino, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de
comunicacin humana.
Al comienzo de la dcada de los noventa era comn hablar de adquirir un PC o computador
multimedia, ya que no todos cumplan con los requerimientos tcnicos para interactuar con la
informacin presente en los CD Roms, que por aquella poca recin se masificaban en el
mercado. A pesar de que hoy en da an usamos el trmino para referirnos a los computadores
6
personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente
incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos
bsicos para instalar los actuales sistemas operativos.
El beneficio ms importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del
usuario o receptor, logrando una asimilacin ms fcil y rpida de la informacin presentada.
Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales. Prcticamente
todas las empresas y organizaciones importantes hoy en da emplean el "e-learning" o
"computer based training CBT" (instruccin asistida por computador) para capacitar a sus
empleados. No slo se reducen costos, sino que adems le permiten avanzar al alumno a su
propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones ms difciles. Esto permite tambin
la educacin a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de
aplicaciones es comn por ejemplo para las lneas areas, que capacitan a sus pilotos desde
sus distintas bases alrededor del mundo.
Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comnmente expuestos, son de las
enciclopedias electrnicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La informacin
es complementada con dibujos, videos y sonido, y adems se presentan enlaces a los temas
relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la informacin se denomina
multimedia interactiva.
La multimedia ha afectado a todos los mbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la
transferencia de informacin; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power
Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrfonos y
ltimamente en los mensajes enriquecidos entre telfonos celulares (MMS o "Multimedia
Messaging System").
Chuck Robert (1995) Un sitio web es una coleccin de pginas web relacionadas y comunes a
un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.
Una pgina web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el
protocolo HTTP de Internet.
Todos los sitios web pblicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de
informacin (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial).
A las pginas de un sitio web se accede frecuentemente a travs de un URL raz comn
llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor fsico. Los URL organizan las
pginas en una jerarqua, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan ms particularmente
cmo el lector percibe la estructura general y cmo el trfico web fluye entre las diferentes
partes de los sitios.
Algunos sitios web requieren una subscripcin para acceder a algunos o todos sus contenidos.
Ejemplos de sitios con subscripcin incluyen muchos portales de pornografa en Internet,
algunos sitios de noticias, sitios de juegos, foros, servicios de correo electrnico basados en
web, sitios que proporcionan datos de bolsa de valores e informacin econmica en tiempo
real, etc.
Maurice Carlos A. (1007) Sofware educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso
de enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,
como
videos,
sonidos,
fotografas,
diccionarios
especializados,
explicaciones
de
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa,
Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin
estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de
trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en
posibilidades de interaccin.
Funciones del Software Educativos
Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
Funciones que pueden realizar los programas
Funcin informativa
La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan
una
informacin
estructuradora
de
la
realidad
los
estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan
ms marcadamente una funcin informativa.
Funcin instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas
a
facilitar
el
logro
de
unos
objetivos
educativos
especficos.
Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
Funcin motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo,
ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos,
mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de
las actividades.
Funcin evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos.
Funcin investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos,
ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores.
Funcin expresiva
Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Funcin metalingstica
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programacin (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informtica.
Funcin ldica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo
tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.
Funcin innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas
educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una
tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir
muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin
didctica e innovacin educativa en el aula.
Enrrique Velasco Roxana (2007) Una enciclopedia virtual es cualquier texto que busca
compendiar el conocimiento humano. La enciclopedia rene casi siempre de forma alfabtica,
temtica y rara vez de manera suelta datos especializados o dispersos que no podran ser
hallados con facilidad y que presentan un importante servicio a la cultura moderna.
La nocin ms moderna de enciclopedia de propsito general y de amplia distribucin data de
la poca de Denis Diderot y los enciclopedistas del siglo XVIII. El mayor hito del periodo de
6
Y as, como en la educacin presencial las condiciones edilicias y el contacto "cara a cara"
con los alumnos en espacios especialmente diseados, "las aulas", constituyen sus piezas
bsicas, en la modalidad de educacin a distancia, "el aula virtual" se constituye en el nuevo
entorno del aprendizaje al convertirse en un poderoso dispositivo de comunicacin y de
distribucin de saberes que, adems, ofrece un "espacio" para atender, orientar y evaluar a los
participantes.
El aula virtual, disponible en Internet las 24 horas del da, ofrece los servicios y
funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad de los
docentes y alumnos de una comunicacin directa y atencin personalizada inmediata o
diferida.
Las ventajas de disponer de una plataforma de "teleformacin" son muchas, como por
ejemplo:Reduce notablemente los costos de la formacin. No requiere de un espacio fsico.
Elimina desplazamientos de los participantes. Ampla notablemente su alcance dando mayores
posibilidades a los que se encuentran ms alejados de los Centros de formacin. Permite el
acceso a los cursos con total libertad de horarios. Proporciona un entorno de aprendizaje y
trabajo cooperativos. Distribuye la informacin de forma rpida y precisa a todos los
participantes. Prepara al educando para competir en el mercado de manera ms gil, rpida y
eficiente. Convierte la docencia virtual es una opcin real de teletrabajo.
Se complementa, sin lugar a dudas, con la formacin presencial y con los soportes didcticos
ya conocidos.
Salinas Sonia Silva (2005) Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las
personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y
compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo,
lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc.
El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy
Conrads cre el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretenda que la gente pudiera
recuperar o mantener el contacto con antiguos compaeros del colegio, instituto, universidad.
En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de crculos
de amigos en lnea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios
creci rpidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes
sociales en internet.
Las redes sociales continan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.
Orkut es la red social que promueve Google. No es una de las redes sociales ms utilizadas en
los pases de habla hispana, aunque en pases como Brasil, India o Estados Unidos es tambin
bastante conocida, en especial en los entornos universitarios. Hoy en da cualquiera con una
cuenta de Gmail puede registrarse. Sin embargo hace algn tiempo solo se entraba con una
invitacin de un usuario registrado.
Hi5 fue desarrollada bajo el lema Tus amigos, tu mundo y est catalogada como uno de los 40
sitios ms visitados de internet.
Martin Alfonso Gutierres (1999) Videos educativos ofrecen diversas alternativas para
favorecer un entorno de enseanza aprendizaje adecuado. De esta manera, existen distintos
recursos que se pueden utilizar con fines didcticos, entre ellos podemos mencionar el video,
que, con los adelantos y la accesibilidad de las nuevas tecnologas opto-electrnicas (CD,
DVD, etc.) se estn haciendo cada vez ms popular. Cabe preguntarse puede el video ser un
material que sirva para la prctica docente? Una adecuada utilizacin del video como recurso
proporciona diversas alternativas en su empleo que pueden favorecer las motivaciones de los
alumnos en el aula.
Dr. Marquez Perez (2003) Los juguetes son en muchas ocasiones el punto de inicio para
descubrir lo que nos rodea y para descubrir hasta donde podemos llegar, para retarnos a
nosotros mismos a conseguir algn objetivo, de construccin o solucin, un ejemplo claro de
lo que se pretende son los juegos que se pueden ver en el sitio Zumo de Neuronas.
Ahora estas delante de una pantalla, mide el tiempo que dedicas a navegar y no abuses de el,
el ordenador e Internet son una herramienta fantstica, tienes mucha informacin a tu alcance
pero tienes que ser tu quien la seleccione y le busque aplicacin, que sirva para algo mas que
para verla en el monitor, los buenos juguetes son los que se pueden tocar, los que puedes
construir, resolver, montar... usa los juegos del PC con moderacin.
Marco Marco (1999) Presentaciones animadas las encontramos definida como fotografa
positiva sacada en cristal u otra materia transparente, (Real Academia de la Lengua Espaola).
La diapositiva es un recurso particularmente til cuando se trata de analizar imgenes
estticas.
La ventaja que presenta la diapositiva con respecto a la fotografa es que un mismo fotograma
puede ser visto simultneamente por un amplio grupo de personas.
Uso didctico
Es aconsejable su uso, por ejemplo, para el estudio de obras de arte, o para mostrar algunos
objetos y su funcionamiento.
En el caso de que las diapositivas necesiten ir enlazadas es importante respetar el orden, (por
ejemplo, si se habla de un motor para automviles, se procede con una imagen de un coche,
despus con el primer plano de la caja donde se encuentra el motor, seguidamente se
observar el motor y sus mecanismos). Ser oportuno que el docente conozca la secuencia y
que adecue su intervencin sobre cada diapositiva.
The Social Networ (2009) Michael Hart fue el impulsor del Proyecto Gutemberg, que
consista en la creacin de una biblioteca digital totalmente gratis, donde podamos encontrar
obras de autores como Shakespeare, Poe y Dante entre otros, todas ellas obras de dominio
pblico. En 1981 se produce un importante avance, ya que sale a la venta el primer libro
electrnico: Random House's Electronic Dictionary. Sin embargo, fue en marzo de 2001
cuando el libro digital (tambin conocido como eBook) experiment su mxima expansin
gracias al novelista Stephen King, quien lanz al mercado a travs de la red su novela Riding
the Bullet. La obra, en apenas 48 horas, vendi ms de medio milln de copias, al precio de
dos dlares y medio la copia [cita requerida]. El mes siguiente Putin tambin sac a travs de
Internet sus memorias.
Desde este momento comenzaron a aparecer varias editoriales electrnicas y muchas tiendas
virtuales empezaron a incorporar libros electrnicos en sus catlogos.
CAPITULO
III
NATURALEZA DE LA INVESTIGACIN
HIPOTESIS DE LA INVESTICACION
VARIABLES DE LA INVESTIGACIN
Variable 1
Recursos Didcticos
Variables 2
Medios Multimedia
POBLACIN O MUESTRA
La poblacin de los docentes fue considerada nicamente a los que laboran en rea de
Bachillerato Tcnico Profesional con orientacin en Informtica.
La poblacin de Maestro: 15
Muestra: 10
La poblacin de Alumno: 16
Muestra: 10
de un
instrumento de investigacin (encuesta) que nos brindara la base para poder determinar los
causales de dicho fenmeno y poder alcanzar los objetivos de la investigacin.
CAPITULO
IV
3
1
2
1
0
0
Siempre
Nunca
1
0
Siempre
Nunca
Un 80% de los docentes aun no se familiarizan con los Blog como herramienta
tecnologia, pero manisifestan que si conocen de esos espacios.
3.5
3
2
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
3.5
3
2
2.5
2
1
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
Las enciclopedias son algo mas comun por ello vemos que solamente un
30% de los docentes dice no haber utilizado nunca un enciclopedia virtual.
2
1
1
0
0
Siempre
Nunca
Las aulas virtuales aun son algo poco conocido pueba de ello es que un 70%
nunca ha hecho uso de ellas mientras que un 20% y 10% lo han hecho
frecuentemente y algunas veces relativamente.
1
0
Siempre
Nunca
Las redes sociales son muy comunes pero 50% porciento dice nunca haberlas
aplicado como experiencia en el aula y 40% dice que pocas veces.
1
0
Siempre
Nunca
un 50% hace uso de videos tutoriales para reforzar algun contenido de sus
asignaturas pero a la vez encontramos un 40% que nunca lo hace a pesar de
que los videotutoriales existente desde hace tiempos.
6
3
2
0
Siempre
Nunca
Los juegos educativos tambien comunes y muy utilizados nos damos cuenta
que la mayor parte de los docentes no lo complementan con sus contenidos
reflejando un 50%.
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
Algo mas facil de crear y utilizar son las presentaciones que como vemos un
40% dice que los hacen frecuentemente y algunas veces y solo 1 de los 10
6
maestros siempre utiliza presentaciones
animadas.
Siempre
Nunca
Los libros digitales son abundantes pero vemos que un 50% nunca los utiliza
como soporte a su contenido, y solo un 30% lo face algunas veces.
Siempre
Nunca
4
3.5
3
2
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
3.5
3
2.5
2
1
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
Las grabadoras magneticas por ser mas comunes se muestra que solo un
10% nunca ha utilizado una en sus clases, esto podria depender de la
naturaleza de la asignatura.
Siempre
Nunca
Por el costo de las computadoras se refleja que el 50% nunca ha utilizado una
para apoyar el proceso enseanza aprendizaje.. y solo un 10% la utiliza
6
siempre.
0
Siempre
Nunca
Los carteles son el recurso mas antiguo Por ende el 70% y 20% los han
utilizados siempre y en forma frecuente respectivamente.
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
3
2
1
1
0
0
Siempre
Nunca
Un 60% de los alumnos manifiestan que no se hace uso de blog como recurso
para el desarrollo de las tareas, sin embargo un 30% asegura que algunas
veces se ha utilizado esta herramienta.
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
Los software educativo que son un poco mas accesible se reflejan como un
apoyo que en un 40% y 30% lo utilizan respectivamente al momento de
recibir sus clases
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
0
Siempre
Nunca
Las aulas virtuales aun son algo poco conocido en el nivel medio se refleja
que nunca en 100% se ha recurrido a esta valiosa herramienta.
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
Las redes sociales para los jovenes del nivel medio son algo novedoso pero
vemos que 1 de cada 2 estudiantes un 50% no lo aplica con fines educativos.
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0
0.5
0
Siempre
Nunca
algo ya mas comun son los juegos educativos donde vemos que todos en
algun momento a utilizado un juego educativo y un 50% dice que raras veces
para lo cual se sugeriria dar mayor utilidad a estas herramientas.
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
2
1
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
Como apoyo en las consultas aparte del internet en un 50% los alumnos dicen
haber utilizacado un libro dijitar para desarrollar sus tareas.
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
vemos en este caso que el uso del DataShow es poco usado.. solo un 20% que
podemos deducir sean alumnos del area de bachicherato frecuentan el uso de
esta herramienta.
6
0
Siempre
Nunca
Tenemos un 70% que opinan que las bibliotecas virtuales es lejos de poser ser
instaladas en algunos centro educativos, por lo cual solo un 10% dice
frecuentas estas.
2.5
2
1
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
2
1
0
Siempre
Nunca
Un 60% de los estudiantes utiliza una computados algunas veces para apoyar
sus clases o sus tareas. y observamos que el 100% de los alumnos a utilzado
una computadora ya que el 0% dice Nunca.
3
2.5
2
1
1.5
1
0.5
0
Siempre
Nunca
Los carteles es lo mas comun y observamos que segun los estudiantes los
docente frecuentemente en 50% usan esta material y un 30% casi a diario..
6
CONCLUSIONES
1. Concluimos que en Instituto POPOL VUH de Santa Cruz de Yojoa, Cortes. Hay
carencia de medios multimedia para ser implementados en el proceso de enseanza aprendizaje dentro del aula de clases del II Bachillerato en Ciencias y Letras y Tcnico
en computacin.
2. No existes la capacitacin en el personal docente en el uso de equipos multimedios
para implementarlos en el proceso de enseanza aprendizaje, del II Bachillerato en
Ciencias y Letras y Tcnico en computacin del Instituto POPOL VUH de Santa
Cruz de Yojoa, Cortes.
3. Falta de conciencia y conocimiento del uso correcto y sobre los beneficios
pedaggicos que los medios multimedia nos brindan.
4. Poco inters por ser personas innovadoras y de estar a la vanguardia de la tecnologa y
de los conocimientos en el mbito pedaggico.
RECOMENDACIONES
1.
2.
3.
Como docentes gestionar con entidades pblicas y privadas los fondos que permitan
la compra de equipos multimedios.
4.
Que el estado invierta ms fondos para proveer en equipos multimedios a los centros
educativos.
5.
Brindar una capacitacin sobre el uso de equipos multimedios a los docentes del
Instituto POPOL VUH de Santa Cruz de Yojoa, Cortes.
6.
Que las instituciones educativas equipen las diferentes reas de equipos multimedios,
para que estas tengan acceso a ellos y puedan mejorar el proceso de enseanza
aprendizaje.
BIBLIOGRAFIA.
Disponible en www.ucab.edu.ve.
Velasco Roxana Enrquez. (2007) Comunicacin y Educacin. Disponible en:
http//:compu-edu.blogspot.com.
Dr. Prez Marqus Graells.(2010)Impacto TIC en la educacin: Disponible en:
http://www.buenastareas.com/ensayos/Los-Tic/1361120.html
Brunner Jose J. (2006). Formacin docente y TIC's en Latinoamrica: Disponible en:
http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?ID=107728
Sinece.(2008) Evaluacin del Desempeo Docente. Tegucigalpa Honduras.
Hernndez, Sampieri. Roberto. Metodologa de la investigacin 2a. Edicin. Editorial
ANEXOS
Instrumento de Encuesta.