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Mauricio Osmall Jung

Questionrio Virtual Para o Ensino de


Probabilidade

Rio Grande, Rio Grande do Sul, Brasil


Maro, 2013

Mauricio Osmall Jung

Questionrio Virtual Para o Ensino de Probabilidade

Dissertao submetida por Mauricio Osmall


Jung como requisito parcial para obteno do
grau de Mestre em Matemtica, pelo Curso
de Mestrado Profissional em Matemtica em
Rede Nacional - PROFMAT junto ao Instituto de Matemtica, Estatstica e Fsica da
Universidade Federal do Rio Grande.

Orientador: Me. Andr Meneghetti


Coorientador: Dra. Cristiana Andrade Poffal

Universidade Federal do Rio Grande - FURG


Instituto de Matemtica, Estatstica e Fsica - IMEF
Curso de Mestrado Profissional em Matemtica em Rede Nacional - PROFMAT

Rio Grande, Rio Grande do Sul, Brasil


Maro, 2013

Este trabalho possui a colaborao do aluno, do curso Fsica Bacharelado da


Universidade Federal do Rio Grande, Thiago Alves Teixeira que foi responsvel pelo
desenvolvimento dos aplicativos QVL.swf e QVF.swf.

Colaboradores

Universidade Federal do Rio Grande


http://www.furg.br

Instituto de Matemtica, Estatstica e Fsica


http://www.imef.furg.br

Mestrado Profissional em Matemtica em Rede Nacional


http://www.profmat-sbm.org.br

Sociedade Brasileira de Matemtica


http://www.sbm.org.br

Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior


http://www.capes.gov.br

J951q____ Jung, Mauricio Osmall.


____________ Questionrio virtual para o ensino de probabilidade / Mauricio Osmall
Jung. 2013.
____________ 56 f. : il.
____________ Dissertao (mestrado) Universidade Federal do Rio
Grande/FURG, Mestrado Profissional em Matemtica em Rede Nacional
- PROFMAT, Instituto de Matemtica, Estatstica e Fsica, Rio
Grande/RS.
___________

Orientador: Me. Andr Meneghetti


Coorientador: Dr. Cristiana Andrade Poffal

___________ 1. Jogos. 2. Tecnologia. 3. Probabilidade. I. Meneghetti, Andr.


II. Poffal , Cristiana Andrade. III. Ttulo.
CDU: 519.2

Catalogao na fonte: Bibliotecria Alessandra de Lemos CRB10/1530

Mauricio Osmall Jung

Questionrio Virtual Para o Ensino de Probabilidade


Dissertao submetida por Mauricio Osmall
Jung como requisito parcial para obteno do
grau de Mestre em Matemtica, pelo Curso
de Mestrado Profissional em Matemtica em
Rede Nacional - PROFMAT junto ao Instituto de Matemtica, Estatstica e Fsica da
Universidade Federal do Rio Grande.
Trabalho aprovado. Rio Grande, 09 de Maro de 2013:

Me. Andr Meneghetti


(Orientador - FURG)

Dra. Cristiana Andrade Poffal


(Coorientadora - FURG)

Me. Alexandre Sacco de Athayde


(Avaliador - UFPel)

Dr. Leandro Sebben Bellicanta


(Avaliador - FURG)

Rio Grande, Rio Grande do Sul, Brasil


Maro, 2013

Este trabalho dedicado queles que amo e queles que respeito,


pois amo alguns, mas respeito a todos.

Agradecimentos
Numa ordem cronolgica, inicio agradecendo Silvana Letcia Pires Wanke e o
finado Jos Luis Costa pelo incentivo a participar do exame de seleo do PROFMATFURG. Depois, agradeo tambm a CAPES, pela bolsa de incentivo a professores da rede
pblica.
Alm disso, durante o curso, surgiram dificuldades nas quais tive o apoio de Tiago da Silva Gonalves que, com bom humor e irreverncia, sempre esteve disposto a
ajudar. Esse momento tambm no chegaria se no fosse pela equipe de Professores
do PROFMAT-FURG, em especial o Me. Andr Meneghetti por me surpreender sempre, positivamente, com sua orientao. Agradeo tambm a Thiago Alves Teixeira, que
desenvolveu a programao virtual dessa proposta.
Por fim, mas no menos importante, agradeo aos meus pais e meus irmos; em
especial, minha esposa Daniela Monteiro Machado Jung e aos meus filhos, Nftali Maibi
Jung e Pedro Augusto Machado Jung que souberam entender meus momentos de recluso
e estudo, bem como as ausncias de sbado.
A todos vocs, agradeo, pois de outra forma eu no estaria aqui.

Estou comprometido com a vida at o ltimo dos meus dias,


e me esforo para mudar as coisas, e, para isso,
no tenho outro remdio que no seja
fazer o que fao e dizer o que sou.
(Jos Saramago)

Resumo
Considerando que o conceito de probabilidade fundamental para a formao do indivduo devido forma de raciocnio, aplicabilidade e tambm ao campo
profissional promissor, apresentamos uma proposta que sugere, num primeiro momento, uma problematizao para, depois, conceituar e definir os termos que envolvem a Probabilidade. Segue-se essa metodologia, uma vez que a histria da probabilidade acontece nessa ordem: primeiro surgem os problemas, depois, os conceitos
e definies. Para isso, utiliza-se a tecnologia atravs de um questionrio virtual
e interativo. Assim, aproxima-se o educando do assunto, j que este participa da
construo dos conceitos e definies.
Palavras-chaves: Jogos. Probabilidade. Tecnologia.

Abstract
As the concept of probability is fundamental to the formation of the individual due to its form of reasoning and applicability to a promessing professional field,
we present a proposal that suggests, first, a problematization then the definition of
the probability jargon. It follows that methodology, since the history occurs in this
order: first the problems arise, then the concepts and definitions. So, we use the
technology in a virtual and interactive quiz, since playing an important role during
the constrution of the concepts and definitions, the student becomes easily closer
to the whole subject.
Key-words: Games. Probability. Technology.

Lista de ilustraes
Figura 1
Figura 2
Figura 3

Tela inicial do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24


Exemplo de Feedback para acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Exemplo de Feedback para erro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Figura 4
Figura 5

Reprter Ernesto Paglia jogando o dado na srie Pas dos Raios . . . 32


Pessoas interagindo com o reprter tentando o mesmo nmero trs
vezes seguidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Sumrio
Introduo

14

Objetivos

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31

5
6

Caracterizao
1.1 Pblico alvo . . . . . . . . . .
1.2 Pr-requisitos . . . . . . . . .
1.3 Materiais e tecnologias . . . .
1.4 Recomendaes metodolgicas
1.5 Dificuldades previstas . . . . .

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Descrio geral: Atividades


2.1 Atividade 1: Aplicao do QVL . . . . . . . . . . . . .
2.1.1 Imagens ilustrativas do questionrio virtual . . .
2.2 Atividade 2: Discusso do QVL . . . . . . . . . . . . .
2.3 Atividade 3: Construo dos conceitos de Probabilidade
2.4 Atividade 4: Aplicao do Questionrio Virtual Formal
2.5 Atividade 5: Trabalho em grupo . . . . . . . . . . . . .
2.6 Atividade 6: Avaliao da Atividade . . . . . . . . . . .
Construo dos conceitos e definies de probabilidade
3.1 Experincias aleatrias . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2 Espao amostral e evento . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3 Probabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4 Eventos mutuamente excludentes . . . . . . . . . . . .
3.5 Unio entre eventos mutuamente excludentes . . . . .
3.6 Unio entre eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.7 Probabilidade entre 0 e 1 . . . . . . . . . . . . . . . .
3.8 Probabilidade condicional . . . . . . . . . . . . . . . .
3.9 Eventos independentes . . . . . . . . . . . . . . . . .

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A Probabilidade na vida real


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4.1 O Pas dos Raios (Reportagem exibida pelo Fantstico) . . . . . . . . . . 32
Possveis continuaes ou desdobramentos
Consideraes finais

34
35

Referncias

36

Anexos

38

ANEXO A

QVL

39

ANEXO B

QVF

44

ANEXO C

QVL para impresso

49

ANEXO D

QVF para impresso

51

ANEXO E

Questionrio Avaliativo

54

14

Introduo
A probabilidade teve origem por volta do sculo XVII com Pascal e Fermat que
resolveram questes relacionadas a jogos de azar e em sua histrica correspondncia de
1654, refletiram sobre outros problemas relacionados com o problema dos pontos [...]. Foi
esse trabalho de Pascal e Fermat que lanou as bases da teoria matemtica da probabilidade.(EVES, 2002). A partir disso, segundo Boyer Huygens em 1657 publicou um pequeno folheto, De ratiociniis in ludo aleae (Sobre o raciocnio em jogos de dados)(BOYER,
1974). Nos dois sculos seguintes, estudiosos como Bernoulli, Moivre, Euler, Lagrange,
Laplace, entre outros, formalizaram os conceitos.
A ideia de nossa proposta a mesma no que se refere a construo do conhecimento. Incentivar o aluno a entender a probabilidade informalmente com atividades
no tradicionais e, logo aps, inserir os conceitos tradicionais formais. Tivemos como
inspirao os trabalhos: Uma proposta para o estudo de probabilidade no ensino mdio
(LOPES; TEODORO; REZENDE, 2011), Uma Proposta Didtico-Pedaggica para o estudo
da Concepo Clssica de Probabilidade (LOPES, 2011) e Jogo dos Discos (CAETANO;
PATERLINI, 2010).
Estamos vivendo um momento de ascenso tecnolgica em especial no mundo
da informtica. Atualmente raro um jovem no dispor de um aparelho de celular,
computador, tablet, entre outros. Mesmo aqueles que possuem baixa renda, que no
possuem aparelhos eletrnicos como esses, acabam tendo oportunidades de aprender a
utilizar tais aparelhos, seja na sua escola, seja numa lan house, na casa de um amigo,
entre outras possibilidades. No mercado de trabalho vemos cada vez mais a exigncia de
conhecimentos bsicos na rea. A insero da tecnologia nos dias atuais vai muito alm
de um simples lazer, j , sem dvida, uma necessidade.
A escola deve participar desse aprendizado. Noes bsicas de informtica podem
ser aplicadas para o aprendizado dos contedos da ementa escolar. Algumas prticas j
so usadas e, a cada dia, aperfeioadas. Podemos citar como exemplo o uso de editores
de textos, uso de softwares como Cabri e Geogebra (no estudo de geometria), uso de
ferramentas html, entre outros.
Uma das formas de diverso dos jovens so os jogos on-line. Tais jogos costumam ser feitos no formato swf (shock wave flash) e possuem uma interface amigvel que
prende a ateno dos usurios. Com conhecimento bsico em programao e criatividade
possvel desenvolver um jogo nesse formato. A quantidade de memria requerida para

Introduo

15

funcionamento e execuo desses jogos pequena, na ordem de um Mb, o que o torna


executvel na maioria dos aparelhos eletrnicos com capacidade computacional.
Nossa proposta visa usar esse formato para desenvolver um questionrio que ao
mesmo tempo prenda a ateno do estudante e estimule a construo do conhecimento em
probabilidade, pois segundo Corbaln (CORBALN, 2002) esses contedos so de grande
dificuldade para o alunado do Ensino Mdio, por motivos intrnsecos e por eles ainda, em
geral, no terem um contato anteriormente e por isso ele considera que deveria ser feito
um grande esforo para apresentar esses assuntos de forma ldica.
Assim, uma vez que se entenda a probabilidade de maneira informal, ser natural
a formalizao dos conceitos.
Alm disso, com a Proposta Pedaggica para o Ensino Mdio Politcnico e
Educao Profissional Integrada ao Ensino Mdio - 2011-2014 do governo do Rio
Grande do Sul, a Organizao Curricular do Ensino Mdio sofreu mudanas. Assim, os
trs anos do Ensino Mdio ficaram divididos em Formao Normal e Parte Diversificada.
Conforme essa proposta
entende-se por formao geral (ncleo comum), um trabalho interdisciplinar com as reas de conhecimento com o objetivo de articular o
conhecimento universal sistematizado e contextualizado com as novas
tecnologias, com vistas apropriao e integrao com o mundo do trabalho [...] entende-se por parte diversificada (humana tecnolgica
politcnica), a articulao das reas do conhecimento, a partir de experincias e vivncias, com o mundo do trabalho, a qual apresente opes
e possibilidades para posterior formao profissional nos diversos setores
da economia e do mundo do trabalho.((ESTADO), 2011-2014)

Na prtica, significa que no primeiro ano do Ensino Mdio acrescentam-se dois


perodos semanais, no turno normal, de Seminrio Integrado referentes a Parte Diversificada, j no segundo ano so acrescidos trs perodos de Seminrio Integrado e no terceiro
quatro perodos. Devido ao acrscimo desses perodos, a carga horria semanal de algumas disciplinas tem sido reduzida. o que acontece com as disciplinas de Matemtica e
de Lngua Portuguesa, pois possuem um nmero maior de perodos semanais. Por exemplo, se o primeiro ano possua quatro perodos de Matemtica semanalmente, passar a
ter somente trs.
Nesse contexto, o presente trabalho mostra-se de grande interesse, pois, geralmente, o professor leva cerca de 12 aulas para ensinar Probabilidade e com a nova Proposta Pedaggica para o Ensino Mdio, o professor ter menos tempo em sala de aula
e atividades extra classe sero, mais do que nunca, essenciais. A proposta de nossa atividade pode ser realizada integral ou parcialmente na escola, sendo assim, o professor
compensa a reduo da carga horria semanal, uma vez que a atividade proporcionar a
construo prvia dos conhecimentos pelos alunos. Portanto, se essa proposta for aplicada

Introduo

16

parcialmente na escola, sero necessrias bem menos do que 12 aulas para o ensino de
Probabilidade.
Apresentaremos no primeiro captulo uma caracterizao a quem nossa proposta
se destina e os recursos mnimos necessrios para sua aplicao. No segundo captulo
faremos uma descrio geral com atividades detalhadas aula por aula. No terceiro captulo
relacionaremos as questes da atividade virtual com os conceitos de Probabilidade. Em
um quarto momento, apresentaremos uma contextualizao comentada da Probabilidade
na vida real. Por ltimo, vamos sugerir e supor possveis continuaes dessa proposta.

17

Objetivos
Nosso principal objetivo consiste em propor atividades para que os estudantes
de Ensino Fundamental ou Mdio compreendam probabilidade na concepo clssica de
Laplace. Alm disso, conforme os Planos Curriculares Nacionais (PCN), a principal finalidade do estudo de probabilidade
a de que o aluno compreenda que grande parte dos acontecimentos
do cotidiano so de natureza aleatria e possvel identificar provveis
resultados desses acontecimentos. As noes de acaso e incerteza, que
se manifestam intuitivamente, podem ser exploradas na escola, em situaes nas quais o aluno realiza experimentos e observa eventos (BRASIL,
1997).

Para alcanar esse objetivo naturalmente outras habilidades sero desenvolvidas.


Propomos que sejam elaborados aplicativos que interajam com o estudante de forma
agradvel, que prendam sua ateno e estimulem o processo de aprendizagem.
Nesse trabalho ser usado um questionrio virtual que possui um mascote que far
a interao entre questes e estudantes. Observamos que no momento em que aparelhos
eletrnicos so usados para estimular o interesse do educando no processo de aprendizagem estamos, automaticamente, promovendo a interao virtual que , sem dvida, uma
tendncia da atualidade. Problemas envolvendo probabilidade, mesmo quando apresentados de maneira informal, requerem leitura e interpretao de textos, habilidades nas quais
muitos alunos possuem dificuldades mesmo aps a concluso do Ensino Mdio, razo pela
qual devem ser estimuladas.
E ainda, conforme o artigo intitulado Uma proposta para o estudo de probabilidade no ensino mdio:
Os PCN elegem a resoluo de problemas como pea central para o
ensino da Matemtica, pois o pensar e o fazer se mobilizam e se desenvolvem quando o indivduo est engajado ativamente no enfrentamento
de desafios. O tratamento de situaes complexas e diversificadas oferece
ao aluno a oportunidade de pensar por si mesmo, construir estratgias
de resoluo e argumentaes, relacionar diferentes conhecimentos e, enfim, perseverar na busca da soluo; e, para isso, os desafios devem ser
reais.(LOPES; TEODORO; REZENDE, 2011)

Ao deparar-se com um problema, alm de ler e entender o que est sendo pedido,
para resolv-lo necessrio modelar o problema. Em probabilidade no diferente. Na

Objetivos

18

resoluo das questes propostas no questionrio, no momento em que o aluno for modelar
o problema, inevitavelmente, sero necessrias operaes elementares sobre o conjunto dos
nmeros racionais Q, assim como conceitos envolvendo anlise combinatria.
Uma vez finalizada, podemos questionar o resultado obtido. Por exemplo, ser
que na resoluo de um problema envolvendo probabilidade faz sentido obtermos um
resultado que seja maior que um? Interpretar e questionar resultados tambm so tarefas
necessrias ao resolver problemas sobre probabilidade e acrescentam formao pessoal
e profissional de qualquer indivduo.
Assim, teremos inicialmente uma problematizao na forma de um jogo eletrnico
e de acordo com Huizinga
no jogo existe alguma coisa em jogo que transcende s necessidades
imediatas e confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma
coisa.[...] O jogo tenso, como se costuma dizer. este elemento
de tenso e soluo que domina em todos os jogos solitrios de destreza
e aplicao[...] e quanto mais estiver presente o elemento competitivo
mais apaixonante se torna o jogo.(HUIZINGA, 2004)

Portanto, como de conhecimento que jovens usam aparelhos eletrnicos com


capacidade computacional, propomos um jogo de problemas com o objetivo de instigar o
raciocnio matemtico dos estudantes. Logo, no geral, Huizinga percebe o jogo como algo
que precede a cultura
No quer isto dizer que ela nasa do jogo, como um recm-nascido se
separa do corpo da me. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca
mais perder esse carter.(HUIZINGA, 2004)

Outro aspecto importante se refere aplicao dessa proposta. Uma forma seria
aplicar a proposta totalmente na escola. A outra poderia ser realizada parcialmente na
escola; assim, a atividade virtual poderia ser feita pelo aluno distncia, isso tambm
colaboraria com o desenvolvimento das aulas tericas na escola, pois com a nova Proposta
Pedaggica para o Ensino Mdio Politcnico e Educao Profissional Integrada ao Ensino
Mdio ((ESTADO), 2011-2014) houve uma reduo na carga horria das aulas tericas.
Portanto, o professor pode utilizar dessa aplicao para ganhar tempo para formalizao
dos conceitos.
Tal metodologia pode despertar no aluno o interesse pelo assunto probabilidade.
Como motivao vlido informar aos alunos que atualmente o mercado de trabalho est
carente de profissionais para as reas de Probabilidade e Estatstica e se sabe que os jovens
esto sendo obrigados a escolher seu futuro profissional cada vez mais cedo, no sendo essa
uma tarefa simples. Alm disso, esse um mercado que est em ascenso devido a sua
grande relevncia. Pesquisas recentes tais como em (SANCHOTENE, 2006) confirmam que

Objetivos

19

profissionais nesta rea possuem, em sua grande maioria, altas remuneraes e satisfao
profissional, sendo que a renumerao igual ou superior de um mdico.
Em nossa proposta mencionamos a grande oportunidade profissional que a Probabilidade e Estatstica pode proporcionar. Conforme Trompler
o ensino de probabilidade em ciclos anteriores graduao de fundamental relevncia porque representa uma maneira de pensar, desconhecida em outros ramos da matemtica, embora subjacente em todas
as cincias experimentais. Confronta o estudante com resultados menos
absolutos do que este est acostumado, mostra que ele pode conduzir um
rigoroso raciocnio mesmo sabendo que est cometendo erros e o ensina
a como enfrentar tais erros. Humaniza a matemtica pela ligao a problemas do cotidiano, j que relaciona cincias experimentais, naturais,
econmicas e sociais de todos os tipos, como ferramentas de trabalho,
matemtica. (TROMPLER, 1982)

A procura dos jovens pelo curso de Probabilidade e Estatstica ainda baixa. Para
exemplificar essa situao, podemos citar o vestibular da UFRGS de 2012, no qual foram
ofertadas 40 vagas e apenas 102 candidatos se inscreveram para disput-las. um ndice
baixo comparado medicina com quase 52 candidatos por vaga. Veja em (DENSIDADE. . . ,
2012).
Muito desse desinteresse se deve falta de entendimento sobre o assunto e seu
futuro profissional. Nesse sentido, o presente trabalho possui, alm do carter educacional,
uma proposta interessante medida que mostra para os jovens uma possibilidade de
incluso no mercado de trabalho.

20

1 Caracterizao
Neste captulo apresentaremos os recursos mnimos necessrios ao bom desenvolvimento da atividade proposta.

1.1 Pblico alvo


Essa proposta destinada para professores que lecionam para alunos entre 15 e
18 anos, turmas do Segundo Ano do Ensino Mdio, mas podendo ser de outro nvel.
Visto que nessa faixa etria os alunos tm grande contato com jogos, principalmente os
eletrnicos, essa atividade virtual ser bem familiar a eles.

1.2 Pr-requisitos
Nessa atividade indispensvel que os alunos j tenham estudado Anlise Combinatria, operaes entre conjuntos como unio, interseo e diferena, bem como operaes com nmeros racionais.
Alm disso, facilitaria a aplicao da atividade virtual na escola se essa possusse
um profissional responsvel pela sala de informtica, que poderia auxiliar o professor e os
alunos com os computadores.

1.3 Materiais e tecnologias


Considerando a modalidade que a atividade virtual realizada distncia e a modalidade que essa atividade realizada no colgio, temos que na primeira no necessria
a sala de Informtica.
Materiais
1. Sala de Informtica com computadores (preferencialmente um para cada aluno);
2. Sala de aula com lousa;
Tecnologias

Captulo 1. Caracterizao

21

Computadores com software necessrio para executar o aplicativo com as questes (basta arrastar o aplicativo *.swf para qualquer navegador). Cabe salientar que em
todos os sistemas operacionais (Windows, Linux, etc) existem vrios softwares com essa
finalidade.

1.4 Recomendaes metodolgicas


Primeiramente, sem explorar conceitos e definies dos termos que envolvem a
Probabilidade, o aluno ser desafiado a responder questes relativas uma moeda e s
cartas de baralho atravs de um Questionrio Virtual e Ldico (QVL). Isso poder ser
feito distncia ou na sala de informtica da escola.
Numa segunda aula, no ambiente escolar, as questes, antes virtuais, estaro impressas e, em grupos, ser proposto aos alunos que as resolvam novamente. Depois de
destinar alguns minutos para essa tarefa, o professor discute tais questes para que sejam conceituados e definidos os termos que a Probabilidade envolve. Isso, sempre com a
mediao e orientao do professor.
Em um terceiro momento, podem ser aprofundadas a histria da Probabilidade, as
rvores de possibilidades e a Lei de Bayes, bem como o professor pode sugerir um banco
de questes para que os alunos fixem bem esse assunto. Como livro de apoio, o professor
pode usar (MORGADO et al., 2004).

1.5 Dificuldades previstas


Caso a atividade virtual seja realizada na escola, devemos considerar a possibilidade de um computador ser utilizado por mais de um aluno.
Se a atividade virtual for realizada distncia, ser necessrio disponibilizar o
software com tal atividade e verificar se todos os alunos tm pelo menos um aparelho no
qual o programa pode ser executado. Caso contrrio, pode ser sugerido aos alunos que
visitem um colega que tenha.
Alm disso, alguns alunos tero mais facilidade para responder ao QVL, outros
levaro mais tempo para respond-lo. Isso gera um desconforto para quem ainda est
respondendo. Nesse momento, o professor pode sugerir que refaam essa atividade ou
ento indicar um trecho do filme Quebrando a Banca para aqueles que j concluram o
questionrio.

22

2 Descrio geral: Atividades


Nesse captulo descreveremos a sequncia de realizao das atividades para a construo dos conceitos de Probabilidade. Sugerimos seis atividades com durao varivel
devido caracterstica especfica de cada uma delas.

2.1 Atividade 1: Aplicao do QVL


Tempo requerido: um perodo de 50 min caso seja aplicado na escola.
Observao: a previso de que o aluno no leve todo esse tempo para responder,
mas o professor j sabe que preciso de tempo para acomodao dos mesmos na
sala de informtica.
Para a aplicao da primeira atividade, os alunos sero encaminhados a uma sala
com computadores, ou ento, sero incentivados a executar essa atividade distncia.
Nesse momento, sem explorar os conceitos da Probabilidade, o educando ser orientado
a responder um questionrio virtual que possui um formato ldico.
O QVL composto por 15 questes de mltipla escolha. medida que o aluno
vai respondendo, ele vai obtendo a resposta e avanando o nvel, inclusive podendo, automaticamente, elevar o grau de dificuldade. De certa forma, o questionrio, na forma
em que apresentado, um jogo, pois ao trmino das quinze questes, o aluno se depara
com um score. Nesse instante, o estudante pode iniciar novamente, caso queira melhorar
seu aproveitamento e, essa repetio, no deixa de ser uma forma de estudo na busca por
uma melhor pontuao.
Segundo Moura,
A unio entre o jogo e a resoluo de problemas est intimamente vinculada intencionalidade do professor, que um dos arquitetos do projeto
pedaggico do trabalho coletivo da escola. Este projeto tem comeo a
cultura primeira e um fim a cultura elaborada, sendo ambos mveis;
trata-se do conhecimento em movimento. Aquele conhecimento que
sntese de um processo passa a ser comeo de outros, num movimento
crescente [...] combinar jogo e resoluo de problemas [...] muito mais
que uma simples atitude, uma postura que deve ser assumida na conduo do ensino. [...] fazer isto dar um sentido humano ao jogo, resoluo de problemas e, sendo assim, Educao Matemtica.(MOURA,
1992)

Captulo 2. Descrio geral: Atividades

23

Outra caracterstica dessa atividade acontece que a cada questo, o aluno verifica
se acertou e, nesse caso, pode passar imediatamente para a prxima. Porm, caso erre, h
uma reviso com a resposta comentada. Dessa forma, tanto o aluno que acertou, quanto
aquele que errou, tem as mesmas condies de passar para a questo seguinte.
Alm disso, a correo instantnea estimula a sequncia desse desafio. Nesse sentido, segundo Van de Walle,
os estudantes devem resolver problemas no para aplicar matemtica,
mas para aprender nova matemtica. Quando os alunos se ocupam de
tarefas bem escolhidas baseadas na resoluo de problemas e se concentram nos mtodos de resoluo, o que resulta so novas compreenses
da matemtica embutida na tarefa.(WALLE, 2009)

A seguir, apresentamos algumas imagens que compoem o QVL no formato swf.


As questes desse questionrio encontram-se, na ntegra, em anexo.

Captulo 2. Descrio geral: Atividades

2.1.1 Imagens ilustrativas do questionrio virtual

Figura 1 Tela inicial do jogo

Figura 2 Exemplo de Feedback para acerto

Figura 3 Exemplo de Feedback para erro

24

Captulo 2. Descrio geral: Atividades

25

2.2 Atividade 2: Discusso do QVL


Tempo requerido: um perodo de 50 min.
Assim, na segunda aula, formam-se pequenos grupos com o intuito de que os alunos
respondam novamente s questes que antes apareciam de forma virtual. No entanto, as
questes sero fornecidas impressas em papel (anexo D). Isso retoma o assunto e prepara
os alunos para a prxima etapa. No momento em que os alunos trabalham em grupo
outras habilidades so desenvolvidas, tais como capacidade de cooperar, articulao da
linguagem, sociabilidade, etc.
Nessa mesma aula, aps a resoluo das questes pelos alunos, o professor orientar
e escolher uma questo para discutir, instigando a reflexo e incentivando que os alunos
formem conceitos e consequentemente surjam as definies de Probabilidade. nesse
momento que passamos a empregar o vocbulo Probabilidade.
Conforme as Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio
ao estudar probabilidade e chance, os alunos precisam entender conceitos
e palavras relacionadas chance, incerteza e probabilidade, que aparecem na nossa vida cotidiana, particularmente na mdia. Outras ideias
importantes incluem a compreenso de que a probabilidade uma medida de incerteza, que os modelos so teis para simular eventos, para
estimular probabilidades, e que algumas vezes nossas intuies so incorretas e podem nos levar a uma concluso equivocada no que se refere
probabilidade e chance.(BRASIL, 2006)

2.3 Atividade 3: Construo dos conceitos de Probabilidade


Tempo requerido: dois perodos de 50 min. cada.
Na terceira aula, seguimos discutindo e definindo experincia aleatria, espao
amostral, evento, eventos mutuamente excludentes, unio e interseco entre eventos, bem
como a Probabilidade Condicional. Para tal, o professor utiliza novamente as questes
do QVL conforme captulo 3 (Construo dos conceitos e definies de probabilidade).
Para essa atividade, recomendamos que o professor assuma a forma de trabalho
tradicional, utilizando a lousa.

2.4 Atividade 4: Aplicao do Questionrio Virtual Formal


Tempo requerido: um perodo de 50 min.

Captulo 2. Descrio geral: Atividades

26

Nessa aula, o professor deve explorar atividades que exercitem os novos conceitos
e definies. Para isso recomendamos o Questionrio Virtual Formal (QVF). Esse questionrio possui a mesma disposio do QVL. No entanto, mudam apenas as questes que
sero feitas de maneira tradicional (anexo B).
Mesmo com a formalidade, acreditamos que o questionrio ir prender a ateno
dos alunos. Isso se deve ao fato de que cada educando j j possuir ferramentas tericas e
estar desenvolvendo a atividade em um aplicativo que cativa a ateno desses estudantes.
Novamente, essa aula pode ser realizada como uma atividade distncia. a
sugesto para as escolas que seguem a proposta Pedaggica do Ensino Mdio Politcnico.
((ESTADO), 2011-2014)

2.5 Atividade 5: Trabalho em grupo


Tempo requerido: pode ser distncia.
O professor pode solicitar trabalhos individuais ou em grupos, propor exerccios a
serem entregues posteriormente. Esses exerccios ficam a critrio do professor, mas podem
ser encontrados nas seguintes indicaes: (IEZZI et al., 2010), (SOUZA, 2010) e (DANTE,
2011).

2.6 Atividade 6: Avaliao da Atividade


Tempo requerido: pode ser distncia ou 15 min.
Como o QVL uma atividade diferente daquelas que os alunos possuem em suas
rotinas de aulas, sugere-se que o professor faa uma avaliao. Mais precisamente, recomendamos uma lista de questes (anexo E) que sero respondidas pelos alunos, na qual
o professor questione e avalie a aceitao deste projeto perante os alunos.
Essa avaliao importante uma vez que o aluno ao contribuir se sente valorizado.
Acreditamos que ao valorizar o aluno estamos contribuindo indiretamente para a sua
formao pessoal.
No prximo captulo, sugerimos uma forma para definir os termos formais relacionados ao QVL.

27

3 Construo dos conceitos e definies de


probabilidade
A inteno nesse momento conceituar e definir os termos que so relacionados
Probabilidade e que so desenvolvidos durante a aplicao do QVL. Tais conceitos e
definies sero absorvidos de forma mais natural pelos alunos, uma vez que estes j
possuem o conhecimento informal.
Recomendamos aproveitar esse momento e comentar a resoluo e as respostas das
questes. O professor fica vontade para utilizar suas ideias tambm, porm usaremos
as questes j trabalhadas e outras, que podem facilitar a compreenso dos conceitos e
das definies.
Alm disso, a ordem dos termos a serem definidos pode ser alterada e as questes
de apoio sero lidas em voz alta.

3.1 Experincias aleatrias


Para conceituar experincias aleatrias, vamos usar a Questo 2.
Conforme voc pode observar abaixo, um naipe de baralho composto por 13 cartas
distintas. Sendo assim, a chance de retirar ao acaso (sem olhar) uma dama, dessas 13
cartas, de:
Interagir da seguinte forma:
Comentar: Quando estamos retirando uma carta entre essas 13 por diversas vezes,
estamos fazendo ........... (Esperar para ver se eles sugerem a palavra experincias). Caso contrrio, o professor pode sugerir o termo e passar para o prximo
item.
Perguntar: Se, por diversas vezes retirarmos uma carta dessas 13, o resultado ser
sempre o mesmo? Esperar pelas respostas e, ento, escrever na lousa:
Experincias aleatrias so resultados diferentes obtidos quando repetimos procedimentos sob as mesmas condies.

Captulo 3. Construo dos conceitos e definies de probabilidade

28

3.2 Espao amostral e evento


Para conceituar espao amostral e evento, usa-se a Questo 3.
De um naipe, pense que voc quer retirar uma carta; ento, a chance de retirar
uma figura (dama, valete, rei) de:
Perguntar: As 13 cartas seriam o espao amostral ou o evento?
Podemos escrever que espao amostral o conjunto de todos os resultados possveis de uma experincia aleatria.

J o evento pode ser definido como um subconjunto do espao amostral. Em


nossa questo, retirar uma figura seria um evento.

3.3 Probabilidade
Sugesto: A questo 5 pode ser utilizada para definir probabilidade na concepo
clssica de Laplace.
A chance de retirar ao acaso uma figura (dama, valete, rei), entre as 52 cartas
de:
Perguntar: Quantas cartas temos a nosso favor?
Perguntar: Qual o espao amostral?
Podemos dizer que, conforme Laplace, probabilidade igual ao nmero de casos
favorveis sobre o nmero de casos possveis. Porm, essa definio somente vlida
quando o espao amostral possui um nmero finito de elementos.

3.4 Eventos mutuamente excludentes


Para conceituar eventos mutuamente excludentes, usaremos novamente a
Questo 5.
A chance de retirar ao acaso uma figura (dama, valete, rei), entre as 52 cartas
de:
Perguntar: Se retiramos uma nica carta do baralho, podemos obter uma figura
e um nmero ao mesmo tempo?

Captulo 3. Construo dos conceitos e definies de probabilidade

29

Ento podemos afirmar que eventos mutuamente excludentes so aqueles que


no podem ocorrer simultaneamente.

3.5 Unio entre eventos mutuamente excludentes


Sugesto: A unio entre eventos mutuamente excludentes ser definida
atravs da questo 10.
A chance de aparecer uma dama ou um rei, ao retirar apenas uma carta do
baralho de:
Anotar na lousa:
Evento A: retirar uma dama;
Evento B: retirar um rei.
Perguntar: podemos retirar uma dama que seja ao mesmo tempo um rei? Os
alunos devem responder no. Afirmar: Ou seja, a interseo vazia. Esperamos
pela resposta para concluir que e so eventos mutuamente excludentes .
Assim, a probabilidade de unio igual a probabilidade de mais a probabilidade de , ou seja, ( ) = () + ().

3.6 Unio entre eventos


Para definir unio entre eventos, vamos usar a Questo 13.
A chance de retirar uma dama ou uma carta vermelha do baralho de:
Anotar na lousa:
Evento A: retirar uma dama;
Evento B: retirar uma carta vermelha.
Perguntar: Podemos retirar uma dama que seja ao mesmo tempo uma carta
vermelha? Aps a resposta dos alunos, podemos complementar que a interseco
entre e diferente de vazio.
Assim, a probabilidade de unio igual a probabilidade de mais a probabilidade de menos a probabilidade de interseco , ou seja, ( ) = () +

Captulo 3. Construo dos conceitos e definies de probabilidade

30

() ( ). Isso porque quando contamos as damas, obtemos as duas damas vermelhas, que tambm foram includas nas vermelhas; logo, elas precisam ser subtradas, j
que foram consideradas duas vezes.

3.7 Probabilidade entre 0 e 1


Para definir a probabilidade entre 0 e 1 no utilizaremos uma questo especfica, mas sim analisaremos os resultados de diversas questes.
Perguntar: Qual o menor e qual o maior resultado entre as respostas das
questes? Esperamos que surja uma resposta e ento complementamos com o que
segue.
Anotar na lousa:
: espao amostral;
: evento qualquer.
Podemos definir que 0 menor ou igual a probabilidade de ( ()) que menor
igual a 1 (0 P(A) 1). Que 0 (zero) significa que o evento nunca acontece e que 1 (um)
a certeza de que o evento acontece. Portanto, afirmar que a probabilidade de que
ocorre certamente o mesmo que escrever () = 1.

3.8 Probabilidade condicional


Para definir probabilidade condicional, usaremos a Questo 14 nesse momento
e a Questo 15 na prxima seo, observando suas consequncias.
Sabendo que a carta retirada foi uma figura, a chance de ser um valete de:
Afirmar: Temos, assim, um espao amostral reduzido a 12 figuras diferentes das
quais queremos um Valete, que so 4. Logo, a resposta 13 . Sabendo da resposta
vamos analisar o seguinte:
Anotar na lousa:
: retirar um valete: ()=

1
;
13

: retirar uma figura: () =


e : (AB) =

3
;
13

1
.
13

Perguntar: Com esses dados, como chegar a 13 ?

Captulo 3. Construo dos conceitos e definies de probabilidade

Temos duas possibilidades, uma

31

()
( )
ou
.
()
()

Note que ( ) diferente de () (). Isso caracteriza eventos dependentes.

3.9 Eventos independentes


Para definir eventos independentes, utilizaremos a Questo 15.
Sabendo que um rei foi retirado, a chance de ser de copas de:
Anotar na lousa:
: retirar uma carta de copas: () = 41 ;
: retirar um rei: () =
e : (AB) =

1
;
13

1
.
52

Perguntar: Com esses dados, como chegar a 14 ? Temos assim, tambm dois casos:
( )
() ou
. Logo, notamos que a segunda apareceu na seo anterior e
()
tambm nessa.
Note que ( ) igual de () (). Isso caracteriza eventos indepen ( )
() ()
dentes. E, nesse caso, temos (|) =
=
= ().
()
()
Portanto, das ltimas duas sees, segue que a probabilidade condicional pode
( )
ser expressa por (|) =
.
()
Observao: (|) lemos a probabilidade de A na certeza de B.
Vimos, assim, uma forma de relacionar as questes do QVL com os conceitos e
definies formais da Probabilidade.
No prximo captulo, ilustramos uma situao real de aplicao da Probabilidade.

32

4 A Probabilidade na vida real


4.1 O Pas dos Raios (Reportagem exibida pelo Fantstico)
(FANTSTICO, 2013)
Iniciou no dia 17.02.2013, no programa Fantstico, exibido pela rede Globo de
televiso, uma srie de reportagens sobre a incidncia de descargas eltricas durante as
tempestades em nosso Pas. Isso porque o Brasil o pas que mais sofre essas descargas.
Conforme j foi utilizado nas questes 14 e 15 do QVF, o programa comparou o lanamento de dados com a probabilidade de uma pessoa ser atingida por um raio. Notamos
que em tal comparao parecia ser difcil um raio atingir uma pessoa. Consideramos que
a reportagem seria mais compreensvel, caso o telespectador tivesse conhecimento sobre
probabilidade.
O apresentador comenta que, numa determinada parte da regio amaznica, a
chance de um raio atingir uma pessoa a mesma de no lanamento de um dado, obter o
mesmo nmero trs vezes seguidas, considerando que o nmero deve ser escolhido antes
do primeiro lanamento. Na reportagem, o nmero escolhido foi o dois.

Figura 4 Reprter Ernesto Paglia jogando o dado na srie Pas dos Raios

1
Portanto, a probabilidade de uma pessoa ser atingida de 613 = 216
, aproximadamente 0, 0046, ou seja 0, 46%; ou ainda, a cada cerca 200 pessoas, uma pode ser vtima
fatal de um raio.

Por outro lado, o reprter comenta que no territrio nacional, a chance de ser
atingido por um raio semelhante a de escolher um nmero do dado e conseguir esse

Captulo 4. A Probabilidade na vida real

33

Figura 5 Pessoas interagindo com o reprter tentando o mesmo nmero trs vezes seguidas

mesmo nmero oito vezes seguidas e acrescenta: o que quase impossvel. Sim, quase
1
impossvel porque existe uma pequena probabilidade desse fato acontecer: 618 = 1.679.616
= 0, 000000595 = 0, 0000595%.
Contudo, mesmo a probabilidade sendo pequena, ela existe. Mas, o bom crtico
pode se perguntar de onde o reprter tirou a comparao com os dados. A ento passamos
a uma esfera de dados estatsticos. Observando a reportagem, notamos que informado
que, por ano, cerca de 130 pessoas morrem atingidas por raios. Ora, consultando o
stio do IBGE (IBGE, 2013) temos que a populao brasileira de 198.360.943 habitan130
que aproximadamente 0, 000000655 =
tes. Logo, temos uma probabilidade de 198.360.943
0, 0000655%. Conclumos assim que os dados foram usados apenas para uma comparao, mas que seus resultados so aproximados com erro de cerca de 0, 00000006. Porm,
se fosse usada a comparao com o mesmo nmero em nove ou em sete jogadas de dado, o
erro seria bem maior. Portanto, esse fato justifica a escolha da comparao de ser atingido
por um raio como retirar oito vezes seguidas o mesmo nmero no lanamento de um dado.

34

5 Possveis continuaes ou desdobramentos


Nossa proposta consiste de uma atividade virtual (jogo, por assim dizer), seguida
de conceitos e conhecimento Matemtico, podendo seguir adiante, pois poder ser usado
em celulares, ipod, tablet, entre outros, alm da possibilidade de ser disponibilizado em
comunidades da internet, socializando potencialmente seu contedo. Com contedo matemtico intrigante e lgico, gostaramos de prever os jovens curtindo e compartilhando
com seus amigos e parentes. No parando por a, ainda contando que o formato pode ser
melhorado significativamente, aproximando Matemtica e jogo.
Outra possvel continuao a de que por ter o jogo um formato simples, a ideia
poder tambm alcanar outros professores. Nesse sentido, acreditamos que tambm professores de disciplinas distintas podero desenvolver programas semelhantes a partir dessa
proposta. No que ela seja a nica, mas vem para se somar s demais e para subsidiar
uma carncia na educao: a falta de diversificao na forma de abordar contedos. Pois,
por muitas vezes, parece que as aulas tradicionais no esto atingindo efetivo sucesso. Assim, esse modelo pode servir de inspirao e de apoio para aqueles profissionais com certa
insegurana ou que pretendem melhor-la ou ainda, que buscam construir um modelo
menos tradicional do que aqueles geralmente aplicados em sala de aula.
Essas atividades que podem ser realizadas distncia ajudam no aprendizado e
at so indispensveis devido Proposta Pedaggica do Ensino Mdio Politcnico feita
pela Secretaria de Educao do Estado do Rio Grande do Sul.
Para finalizar recomendado, depois da prtica dessa proposta, que o professor
aborde o modelo frequencial e a rvore de possibilidades, no trabalhadas at ento nessa
proposta. Alm disso, a Lei de Bayes pode ser explorada. Para tudo isso, sugerimos como
essencial a leitura de Csar Morgado (MORGADO et al., 2004).

35

6 Consideraes finais
Inicialmente, a proposta de apresentar ao aluno o contedo informalmente para
depois formaliz-los, utiliza os problemas para ensinar Matemtica e utiliza a Matemtica
para resolver problemas. Portanto, estamos alicerados nos PCN, pois esses elegem a
resoluo de problemas como pea central no ensino da Matemtica.
Ao longo dessa proposta, apresentamos uma alternativa de estudo sobre a Probabilidade no contemplada nos livros didticos. Associando o jogo com a resoluo de
problemas, o aprendizado se torna mais proveitoso e incorpora o aluno como sujeito que
colabora na construo do seu prprio conhecimento.
Disponibilizamos, em anexo, os questionrios que podem ser impressos e aplicados em sala de aula, isso para que o professor esteja bem amparado na aplicao dessa
proposta.
Por fim, de acordo com os PCN, utilizar a estratgia do jogo motiva os alunos
desencadeando o aprendizado, ainda mais unindo a resoluo de problemas. Por tudo
isso, consideramos nossa proposta vivel, consciente de que no existe um nico caminho,
mas que existem diversas possibilidades para o ensino da Matemtica. Isso, pode e deve
ser explorado pelos professores, acrescentando qualidade de ensino e, simultaneamente,
ao conhecimento do indivduo.

36

Referncias
BOYER, C. B. Histria da Matemtica. So Paulo: Edgard Blucher, 1974. 265 p.
Citado na pgina 14.
BRASIL. Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica. Braslia, 1997. 57 p. Citado
na pgina 17.
BRASIL. Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio: Cincias da Natureza,
Matemtica e suas Tecnologias. Braslia: Ministrio da Educao, 2006. 80 p. Citado na
pgina 25.
CAETANO, P. A. S.; PATERLINI, R. R. Matemtica na prtica: Jogo dos discos. 2010.
Citado na pgina 14.
CORBALN, F. Juegos Matemticos para secundaria y Bachillerato. Madri: So Paulo,
Editorial Sntesis, 2002. Citado na pgina 15.
DANTE, L. R. Matemtica Contexto & Aplicaes. So Paulo: tica, 2011. Citado na
pgina 26.
DENSIDADE de Candidatos por curso-UFRGS. UFRGS, 2012. Disponvel em: <http://www.ufrgs.br/coperse/cv2012/DENSIDADE 2012.HTM>. Acesso em: 26.1.2013.
Citado na pgina 19.
(ESTADO), R. G. do S. Proposta Pedaggica para o Ensino Mdio Politcnico e
Educao Profissional integrada ao Ensino Mdio - 2011-2014. Porto Alegre, 20112014.
23 p. Disponvel em: <http://www.educacao.rs.gov.br/dados/ens med proposta.pdf>.
Citado 3 vezes nas pginas 15, 18 e 26.
EVES, H. Introduo Histria da Matemtica. Campinas: UNICAMP, 2002. 394 p.
Citado na pgina 14.
FANTSTICO. O Pas dos Raios: Raios matam 130 pessoas e deixam mais de
200 feridas por ano no Brasil. Rede Globo de Televiso, 2013. Disponvel em:
<http://g1.globo.com/fantastico/noticia/2013/02/raios-matam-130-pessoas-e-deixam200-feridas-por-ano-no-brasil.html>. Acesso em: 22.2.2013. Citado 3 vezes nas pginas
32, 48 e 53.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva,
2004. 4, 14, 193 p. Citado na pgina 18.
IBGE. Paises. 2013. Disponvel em: <http://www.ibge.gov.br/paisesat/>. Acesso em:
26.2.2013. Citado na pgina 33.
IEZZI, G. et al. Matemtica Cincia e Aplicaes. So Paulo: Saraiva, 2010. Citado na
pgina 26.

Referncias

37

LOPES, J. M. Uma proposta didtico-pedaggica para o estudo da concepo clssica


de probabilidade. 2011. Citado na pgina 14.
LOPES, J. M.; TEODORO, J. V.; REZENDE, J. de C. Uma proposta para o estudo de
probabilidade no ensino mdio. 2011. Citado 2 vezes nas pginas 14 e 17.
MORGADO, A. C. de O. et al. Anlise Combinatria e Probabilidade. Rio de Janeiro:
SBM, 2004. Citado 2 vezes nas pginas 21 e 34.
MOURA, M. O. de. O Jogo e a Construo do Conhecimento Matemtico. So Paulo:
FDE, 1992. 51-52 p. Citado na pgina 22.
SANCHOTENE, M. Estatsticos so poucos e bem pagos. Gazeta do Povo, 2006.
Disponvel em: <http://www.famat.ufu.br/sites/famat.ufu.br/files/Anexos/Bookpage/Anexos EstatisticosBemPagosGazetaPovo2006.pdf>. Acesso em: 26.1.2013. Citado na
pgina 18.
SOUZA, J. R. de. Matemtica: Novo Olhar. So Paulo: FTD, 2010. Citado na pgina
26.
TROMPLER, S. Statistics and probability before the age of 15 at decroly school.
Teaching Statistics, v. 4, n. 1, p. 58, 1982. Citado na pgina 19.
WALLE, J. A. V. de. Matemtica no ensino fundamental: formao de professores e
aplicao em sala de aula. Porto Alegre: Artmed, 2009. 57 p. Citado na pgina 23.

Anexos

39

ANEXO A QVL

Seja Bem Vindo!


Eu sou a Moeda, tenho CARA de um lado e COROA do outro. Agora eu vou
te desafiar como um jogador. Para isso, perceba que se voc me lanar para o alto,
bem provvel que quando eu cair, fique virado para cima, ou minha CARA, ou minha
COROA. Ento, se voc escolher CARA, voc tem 50% de chance de acertar, ou seja 21 ; 1
CARA que voc escolheu para as 2 possibilidades diferentes que h em mim (CARA OU
COROA). Agora ser sua vez de escolher respostas. Bom jogo!!!
1. Quando somamos a chance de obter cara
a) 24

1
2

com a chance de obter coroa 21 , temos:

b) 1

c)

3
2

Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 2!
Erro: Que pena, voc errou. Note que 21 + 12 = 22 = 1.
2. Conforme voc pode observar abaixo, um naipe de baralho composto por 13
cartas distintas. Sendo assim, a chance de retirar ao acaso (sem olhar) uma
dama, dessas 13 cartas, de:
a)

1
13

b)

1
12

c)

2
13

Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 3!
Erro: Que d, que d. Note que voc quer 1 dama em um conjunto de 13
1
cartas diferentes; ento, sua chance seria de 13
.

ANEXO A. QVL

40

3. De um naipe, pense que voc quer retirar uma carta; ento, a chance de retirar
uma figura (dama, valete, rei) de:
a)

1
13

b)

3
13

c)

3
10

Feedback
Acerto: Bem pensado e assim voc foi promovido ao nvel 4!
Erro: No foi dessa vez. Note que voc quer uma figura, como temos 3 figuras
3
.
dentre as 13 cartas, ento, a chance de retirarmos uma figura de 13
4. Vamos agora aumentar o nmero de cartas. Considere um baralho de 4 naipes,
isto , com 52 cartas; a chance de retirar uma dama qualquer de:
a)

4
13

b)

1
52

c)

1
13

Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 5!
Erro: Tente de novo, mas note que no baralho temos 4 damas em um total de
1
4
= 13
.
52 cartas diferentes; ento, a chance de retirar uma dama de 52
5. A chance de retirar ao acaso uma figura (dama, valete, rei), entre as 52 cartas
de:
a)

3
13

b)

3
52

c)

1
13

Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 6!
Erro: Que pena, sua resposta est incorreta. Note que no baralho temos 3
figuras em cada um dos 4 naipes. Ento, temos 12 figuras entre as 52 cartas do
3
baralho; logo, a chance de retirar uma figura de 12
= 13
.
52
6. Se a chance de retirar uma figura de
figura de:
a)

10
3

b)

3
,
13

10
52

ento a chance de no retirar uma

c)

10
13

Feedback
Acerto: Perfeito, voc foi promovido ao nvel 7!
Erro: Que pena, no foi desta vez. Note que no baralho temos 10 cartas em
cada um dos 4 naipes que no so figuras. Ento, temos 40 no figuras entre
40
as 52 cartas do baralho; logo, a chance de retirar uma no figura de 52
= 10
.
13

ANEXO A. QVL

41

7. Quando somamos a chance de ter figura


obtemos:
a) 1

b)

3
13

com a chance de no ter figura

13
26

Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 8!
Erro: Que d, que d, no estava certa sua resposta. Note que
.

c)

3
13

10
,
13

7
13

+ 10
=
13

13
13

=1

8. A chance de retirar a dama de paus das 52 cartas de:


a)

1
13

b)

1
52

c)

1
51

Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 9!
Erro: Que pena, no foi dessa vez. Note que voc quer a nica dama de paus
1
que est entre as 52 cartas; ento, sua chance seria de 52
.
9. A chance de retirar uma dama de um naipe vermelho de:
a)

2
13

b)

1
26

c)

2
50

Feedback
Acerto: Perfeito e assim voc foi promovido ao nvel 10!
Erro: Tente de novo. Note que voc quer uma dama vermelha; como h 2
2
1
damas vermelhas entre as 52 cartas; portanto, sua chance seria de 52
= 26
.
10. A chance de aparecer uma dama ou um rei, ao retirar apenas uma carta do
baralho de:
a)

2
13

b)

1
26

c)

2
50

Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 11!
Erro: Que pena, voc errou. Note que a chance de sair uma dama de 4/52,
para ser um rei a chance tambm de 4/52. Nesse caso, somamos as duas
4
4
8
2
chances 52
+ 52
= 52
= 13
. Ou ainda, podemos pensar que temos 4 damas e 4
8
2
reis, isto , temos 8 cartas entre as 52, ou seja, 52
= 13
.

ANEXO A. QVL

42

11. A chance de sair uma dama preta ou um rei vermelho, ao pegar uma carta
do baralho, pode ser expressa por:
a)

2
13

b)

1
26

c)

1
13

Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 12!
Erro: Que pena, no foi dessa vez. Note que temos 2 damas pretas e 2 reis
1
4
= 13
.
vermelhos no conjunto de 52 cartas. Logo, temos 52
12. A chance de sair uma dama preta ou um rei qualquer, ao se retirar uma carta
do baralho, pode ser expressa por:
a)

6
13

b)

3
26

c)

5
52

Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 13!
Erro: Que pena, voc errou. Note que temos 2 damas pretas e 4 reis. Logo,
3
6
= 26
.
temos uma chance de 52
13. A chance de retirar uma dama ou uma carta vermelha do baralho de:
a)

15
26

b)

7
13

c)

8
13

Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 14!
Erro: Que d, no foi dessa vez. Note que temos 2 damas pretas, j que as
7
outras duas damas fazem parte das 26 cartas vermelhas. Logo, temos 28
= 13
.
52
14. Sabendo que a carta retirada foi uma figura, a chance de ser um valete de:
a)

3
13

b)

2
3

c)

1
3

Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 15!
Erro: Tente de novo. Note que queremos valete e temos 4 deles no baralho. J
4
sabemos que saiu figura e que h 12 dessas no baralho. Logo, temos 12
= 31 .

ANEXO A. QVL

43

15. Sabendo que um rei foi retirado, a chance de ser de copas de:
a)

1
4

b)

1
13

c)

1
3

Feedback
Acerto: Isso mesmo, veja agora qual foi seu desempenho!
Erro: Que pena, voc errou. Note que queremos um rei de copas e temos 1
no baralho. J sabemos que saiu um rei, h 4 desses no baralho. Logo, a chance
de ser um rei de copas de 41 .

44

ANEXO B QVF

Apresentamos tambm este questionrio virtual que pode ser aplicado de forma
ldica e que poder ter ou no a finalidade de avaliar o aproveitamento dos alunos,
computando o seu desempenho individual. Seguem as questes baseadas no lanamento
de dados.
1. A probabilidade de conseguir um quatro ao lanar um dado de:
a)

2
3

b) 1

c)

1
6

Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 2!
Erro: No foi dessa vez. Note que queremos um quatro entre 6 nmeros
diferentes. Logo, a probabilidade 16 .
2. A probabilidade de obter um nmero par ao lanar um dado de:
a)

2
3

b)

1
2

c)

1
3

Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 3!
Erro: Que pena, voc errou. Note que queremos um nmero par, h 3 nmeros
que so pares entre 6 nmeros diferentes. Logo, a probabilidade 63 = 12 .
3. A probabilidade de conseguir um nmero menor do que trs ao lanar um dado
de:
a)

1
3

b) 2

c)

1
2

Feedback
Acerto: Perfeito, voc foi promovido ao nvel 4!
Erro: Quase acertou, tente outra vez. Note que queremos um nmero menor
que trs, isto , o 2 e o 1, entre 6 nmeros diferentes. Logo, a probabilidade 62
= 13 .

ANEXO B. QVF

45

4. A probabilidade de obter um nmero maior do que trs ao lanar um dado de:


a)

1
3

b)

1
2

c)

2
3

Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 5!
Erro: Tente outra vez. Note que queremos um nmero maior que trs, que so
o 4, o 5 e o 6 entre 6 nmeros diferentes. Logo, a probabilidade 63 = 12 .
5. A probabilidade do nmero ser mpar, sabendo que o nmero primo de:
a)

2
3

b) 1

c)

1
2

Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 6!
Erro: No foi dessa vez. Note que j sabemos que o nmero primo e queremos
um nmero mpar. Assim, os primos so trs (2, 3 e 5) e os mpares nesses so
dois (3 e 5). Logo, a probabilidade 32 .
6. A probabilidade do nmero ser par, sabendo que o nmero primo de:
a)

2
3

b) 1

c)

1
3

Feedback
Acerto: Bem pensado, voc foi promovido ao nvel 7!
Erro: Que pena, voc errou. Note que j sabemos que o nmero primo e
queremos um nmero par. Assim, os primos so trs (2, 3 e 5) e apenas o 2
par. Logo, a probabilidade 31 .
7. Agora suponha que voc vai lanar o dado duas vezes. O nmero de combinaes
possveis :
a) 12

b) 18

c) 36

Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 8!
Erro: Que d, que d. Temos o seguinte espao amostral: {(1, 1), (1, 2), (1, 3),
(1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6), (3, 1), (3, 2), (3, 3),
(3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6), (5, 1), (5, 2), (5, 3),
(5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}. Logo, so 36 possveis
resultados diferentes. Ou ainda, usando combinatria, temos 6 possibilidades
para o primeiro dado e 6 possibilidades para o segundo dado; logo, 6 6 = 36.

ANEXO B. QVF

46

8. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade de ocorrerem resultados iguais nos dois lanamentos de:
a)

5
36

b)

1
6

c)

1
2

Feedback
Acerto: Perfeito, voc foi promovido ao nvel 9!
Erro: No foi dessa vez. Note que queremos resultados iguais, ento temos (1, 1),
(2, 2), (3, 3), (4, 4), (5, 5) e (6, 6) entre os 36 possveis resultados diferentes. Logo,
6
a probabilidade de 36
= 16 .
9. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,
{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade de sair um nmero menor no primeiro lanamento de:
a)

5
12

b)

1
2

c)

7
12

Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 10!
Erro: Quase acertou, tente de novo. Note que queremos que o primeiro resultado
seja menor que o segundo. Temos 15 ocorrncias entre os 36 possveis. Logo, a
5
probabilidade de 15
= 12
.
36
10. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,
{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade da soma dos resultados dos dois lanamentos do dado ser MPAR
de:
a)

5
12

b)

1
2

c)

7
12

Feedback
Acerto: Escolheu direitinho, voc foi promovido ao nvel 11!
Erro: Que pena, voc errou. Note que queremos como resultado soma mpar e
contando, temos 18 somas assim. Logo, a probabilidade de 18
= 12 .
36

ANEXO B. QVF

47

11. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade da soma dos resultados dos dois lanamentos de dados ser igual a
sete de:
a)

5
36

b)

1
6

c)

7
36

Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 12!
Erro: No foi dessa vez. Note que a soma sete aparece em (1, 6), (2, 5), (3, 4),
(4, 3), (5, 2), (6, 1) o que resulta em 6 somas assim. Logo, a probabilidade de
6
= 16 .
36
12. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,
{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade da soma dos resultados do lanamento dos dois dados ser igual a
sete, sabendo que num dos dados saiu o nmero 3 :
a)

11
36

b)

1
6

c)

2
11

Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 13!
Erro: Tente de novo. Note que j sabemos que saiu o 3 em um dos dados; temos
assim 11 casos com 3 em pelo menos um dos dados. E, queremos nesses a soma
2
.
sete, que aparece em (3, 4) e em (4, 3). Logo, a probabilidade de 11

ANEXO B. QVF

48

13. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)},
a probabilidade de se obter o nmero 2 num dado, sabendo que a soma dos
resultados dos dois lanamentos igual a sete :
a)

1
3

b)

7
11

c)

6
7

Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 14!
Erro: Que d, que d, voc passou perto. Note que j sabemos a soma sete
aparece em (1, 6), (2, 5), (3, 4), (4, 3), (5, 2), (6, 1). Assim, queremos as somas onde
o 2 aparece (2, 5) e (5, 2). Logo, a probabilidade de 26 = 13 .
14. Em uma reportagem exibida no programa Fantstico, em 17.02.2013, foi afirmado
que a probabilidade de um raio atingir uma pessoa numa determinada regio
amaznica como escolher um nmero de um dado e o lanando, obter trs
vezes seguidas esse mesmo nmero (FANTSTICO, 2013). Assim, a probabilidade
de uma pessoa receber tal descarga eltrica de:
a)

1
18

b)

1
216

c)

1
1000

Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 15!
Erro: Que pena, tente outra vez. Note que para um determinado nmero
do dado sair, a probabilidade de 16 ; como os eventos so independentes, a
1
probabilidade a mesma para cada lanamento. Logo 16 61 61 = 216
.
15. Mas no se desespere, segundo a mesma reportagem, nas demais regies do pas
a probabilidade, em mdia, de uma pessoa receber uma descarga eltrica de um
raio como escolher um nmero de um dado e o lanando, obter oito vezes
seguidas esse mesmo nmero (FANTSTICO, 2013). Nesse caso, a chance de ser
atingido por um raio de:
a)

1
68

b)

1
48

Feedback
Acerto: Muito bem, voc foi perseverante!
Erro: Que pena, voc errou. Conforme a questo anterior,
1
16 61 = 618 .
6

c)

1
6

1
600000000

16 61 16 61

49

ANEXO C QVL para impresso

1
2

1. Quando somamos a chance de obter cara


a) 24

com a chance de obter coroa 21 , temos:

b) 1

c)

3
2

2. Conforme voc pode observar abaixo, um naipe de baralho composto por 13


cartas distintas. Sendo assim, a chance de retirar ao acaso (sem olhar) uma
dama, dessas 13 cartas, de:
a)

1
13

b)

1
12

c)

2
13

3. De um naipe, pense que voc quer retirar uma carta; ento, a chance de retirar
uma figura (dama, valete, rei) de:
a)

1
13

b)

3
13

c)

3
10

4. Vamos agora aumentar o nmero de cartas. Considere um baralho de 4 naipes,


isto , com 52 cartas; a chance de retirar uma dama qualquer de:
a)

4
13

b)

1
52

c)

1
13

5. A chance de retirar ao acaso uma figura (dama, valete, rei), entre as 52 cartas
de:
a)

3
13

b)

3
52
3
,
13

6. Se a chance de retirar uma figura de


figura de:
a)

10
3

b)

b)

3
13

1
13

ento a chance de no retirar uma

10
52

7. Quando somamos a chance de ter figura


obtemos:
a) 1

c)

c)

10
13

com a chance de no ter figura

13
26

c)

7
13

c)

1
51

8. A chance de retirar a dama de paus das 52 cartas de:


a)

1
13

b)

1
52

10
,
13

ANEXO C. QVL para impresso

50

9. A chance de retirar uma dama de um naipe vermelho de:


a)

2
13

b)

1
26

c)

2
50

10. A chance de aparecer uma dama ou um rei, ao retirar apenas uma carta do
baralho de:
a)

2
13

b)

1
26

c)

2
50

11. A chance de sair uma dama preta ou um rei vermelho, ao pegar uma carta
do baralho, pode ser expressa por:
a)

2
13

b)

1
26

c)

1
13

12. A chance de sair uma dama preta ou um rei qualquer, ao se retirar uma carta
do baralho, pode ser expressa por:
a)

6
13

b)

3
26

c)

5
52

13. A chance de retirar uma dama ou uma carta vermelha do baralho de:
a)

15
26

b)

7
13

c)

8
13

14. Sabendo que a carta retirada foi uma figura, a chance de ser um valete de:
a)

3
13

b)

2
3

c)

1
3

c)

1
3

15. Sabendo que um rei foi retirado, a chance de ser de copas de:
a)

1
4

b)

1
13

51

ANEXO D QVF para impresso

1. A probabilidade de conseguir um quatro ao lanar um dado de:


a)

2
3

b) 1

c)

1
6

2. A probabilidade de obter um nmero par ao lanar um dado de:


a)

2
3

b)

1
2

c)

1
3

3. A probabilidade de conseguir um nmero menor do que trs ao lanar um dado


de:
a)

1
3

b) 2

c)

1
2

4. A probabilidade de obter um nmero maior do que trs ao lanar um dado de:


a)

1
3

b)

1
2

c)

2
3

5. A probabilidade do nmero ser mpar, sabendo que o nmero primo de:


a)

2
3

b) 1

c)

1
2

6. A probabilidade do nmero ser par, sabendo que o nmero primo de:


a)

2
3

b) 1

c)

1
3

7. Agora suponha que voc vai lanar o dado duas vezes. O nmero de combinaes
possveis :
a) 12

b) 18

c) 36

8. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade de ocorrerem resultados iguais nos dois lanamentos de:
a)

5
36

b)

1
6

c)

1
2

ANEXO D. QVF para impresso

52

9. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade de sair um nmero menor no primeiro lanamento de:
a)

5
12

b)

1
2

c)

7
12

10. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade da soma dos resultados dos dois lanamentos do dado ser MPAR
de:
a)

5
12

b)

1
2

c)

7
12

11. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade da soma dos resultados dos dois lanamentos de dados ser igual a
sete de:
a)

5
36

b)

1
6

c)

7
36

12. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade da soma dos resultados do lanamento dos dois dados ser igual a
sete, sabendo que num dos dados saiu o nmero 3 :
a)

11
36

b)

1
6

c)

2
11

13. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,


{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)},
a probabilidade de se obter o nmero 2 num dado, sabendo que a soma dos
resultados dos dois lanamentos igual a sete :
a)

1
3

b)

7
11

c)

6
7

ANEXO D. QVF para impresso

53

14. Em uma reportagem exibida no programa Fantstico, em 17.02.2013, foi afirmado


que a probabilidade de um raio atingir uma pessoa numa determinada regio
amaznica como escolher um nmero de um dado e o lanando, obter trs
vezes seguidas esse mesmo nmero (FANTSTICO, 2013). Assim, a probabilidade
de uma pessoa receber tal descarga eltrica de:
a)

1
18

b)

1
216

c)

1
1000

15. Mas no se desespere, segundo a mesma reportagem, nas demais regies do pas
a probabilidade, em mdia, de uma pessoa receber uma descarga eltrica de um
raio como escolher um nmero de um dado e o lanando, obter oito vezes
seguidas esse mesmo nmero (FANTSTICO, 2013). Nesse caso, a chance de ser
atingido por um raio de:
a)

1
68

b)

1
48

c)

1
600000000

54

ANEXO E Questionrio Avaliativo

Caro aluno, lembre-se que QVL significa o Questionrio Virtual e Ldico e que
sua participao pode melhorar essa proposta.
1. A sua primeira impresso ao se deparar com o QVL foi:
a) boa

b) regular

c) ruim

2. Depois de ter respondido o QVL, voc o define como uma atividade:


a) boa

b) regular

c) ruim

3. Voc se achou preparado para responder o QVL:


a) sim

b) mais ou menos

c) no

4. Voc considera o nvel das questes do QVL:


a) fcil

b) mdio

c) difcil

5. Sobre o assunto Probabilidade, voc considera que aprendeu:


a) muito

b) satisfatoriamente

c) pouco

6. Considere a hiptese de o professor ter definido os termos de probabilidade sem


ter aplicado o QVL. Voc acredita que teria aproveitado:
a) menos

b) igualmente

c) mais

7. Voc considera o assunto sobre Probabilidade:


a) importante

b) indiferente

c) desnecessrio

8. Se algo chamou sua ateno ao responder o QVL, escreva abaixo:


...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
9. Se voc teve alguma dificuldade ao responder o QVL, pode descrev-la abaixo:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

ANEXO E. Questionrio Avaliativo

55

10. Na sua opinio, descreva abaixo aquilo que poderia melhorar o QVL:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
11. No espao abaixo voc pode fazer um comentrio que considerar necessrio e que
no foi contemplado nas questes acima:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
Obrigado por sua avaliao!

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