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Agradecimentos
Numa ordem cronolgica, inicio agradecendo Silvana Letcia Pires Wanke e o
finado Jos Luis Costa pelo incentivo a participar do exame de seleo do PROFMATFURG. Depois, agradeo tambm a CAPES, pela bolsa de incentivo a professores da rede
pblica.
Alm disso, durante o curso, surgiram dificuldades nas quais tive o apoio de Tiago da Silva Gonalves que, com bom humor e irreverncia, sempre esteve disposto a
ajudar. Esse momento tambm no chegaria se no fosse pela equipe de Professores
do PROFMAT-FURG, em especial o Me. Andr Meneghetti por me surpreender sempre, positivamente, com sua orientao. Agradeo tambm a Thiago Alves Teixeira, que
desenvolveu a programao virtual dessa proposta.
Por fim, mas no menos importante, agradeo aos meus pais e meus irmos; em
especial, minha esposa Daniela Monteiro Machado Jung e aos meus filhos, Nftali Maibi
Jung e Pedro Augusto Machado Jung que souberam entender meus momentos de recluso
e estudo, bem como as ausncias de sbado.
A todos vocs, agradeo, pois de outra forma eu no estaria aqui.
Resumo
Considerando que o conceito de probabilidade fundamental para a formao do indivduo devido forma de raciocnio, aplicabilidade e tambm ao campo
profissional promissor, apresentamos uma proposta que sugere, num primeiro momento, uma problematizao para, depois, conceituar e definir os termos que envolvem a Probabilidade. Segue-se essa metodologia, uma vez que a histria da probabilidade acontece nessa ordem: primeiro surgem os problemas, depois, os conceitos
e definies. Para isso, utiliza-se a tecnologia atravs de um questionrio virtual
e interativo. Assim, aproxima-se o educando do assunto, j que este participa da
construo dos conceitos e definies.
Palavras-chaves: Jogos. Probabilidade. Tecnologia.
Abstract
As the concept of probability is fundamental to the formation of the individual due to its form of reasoning and applicability to a promessing professional field,
we present a proposal that suggests, first, a problematization then the definition of
the probability jargon. It follows that methodology, since the history occurs in this
order: first the problems arise, then the concepts and definitions. So, we use the
technology in a virtual and interactive quiz, since playing an important role during
the constrution of the concepts and definitions, the student becomes easily closer
to the whole subject.
Key-words: Games. Probability. Technology.
Lista de ilustraes
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Sumrio
Introduo
14
Objetivos
17
.
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20
20
20
20
21
21
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22
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25
25
25
26
26
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27
27
28
28
28
29
29
30
30
31
5
6
Caracterizao
1.1 Pblico alvo . . . . . . . . . .
1.2 Pr-requisitos . . . . . . . . .
1.3 Materiais e tecnologias . . . .
1.4 Recomendaes metodolgicas
1.5 Dificuldades previstas . . . . .
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35
Referncias
36
Anexos
38
ANEXO A
QVL
39
ANEXO B
QVF
44
ANEXO C
49
ANEXO D
51
ANEXO E
Questionrio Avaliativo
54
14
Introduo
A probabilidade teve origem por volta do sculo XVII com Pascal e Fermat que
resolveram questes relacionadas a jogos de azar e em sua histrica correspondncia de
1654, refletiram sobre outros problemas relacionados com o problema dos pontos [...]. Foi
esse trabalho de Pascal e Fermat que lanou as bases da teoria matemtica da probabilidade.(EVES, 2002). A partir disso, segundo Boyer Huygens em 1657 publicou um pequeno folheto, De ratiociniis in ludo aleae (Sobre o raciocnio em jogos de dados)(BOYER,
1974). Nos dois sculos seguintes, estudiosos como Bernoulli, Moivre, Euler, Lagrange,
Laplace, entre outros, formalizaram os conceitos.
A ideia de nossa proposta a mesma no que se refere a construo do conhecimento. Incentivar o aluno a entender a probabilidade informalmente com atividades
no tradicionais e, logo aps, inserir os conceitos tradicionais formais. Tivemos como
inspirao os trabalhos: Uma proposta para o estudo de probabilidade no ensino mdio
(LOPES; TEODORO; REZENDE, 2011), Uma Proposta Didtico-Pedaggica para o estudo
da Concepo Clssica de Probabilidade (LOPES, 2011) e Jogo dos Discos (CAETANO;
PATERLINI, 2010).
Estamos vivendo um momento de ascenso tecnolgica em especial no mundo
da informtica. Atualmente raro um jovem no dispor de um aparelho de celular,
computador, tablet, entre outros. Mesmo aqueles que possuem baixa renda, que no
possuem aparelhos eletrnicos como esses, acabam tendo oportunidades de aprender a
utilizar tais aparelhos, seja na sua escola, seja numa lan house, na casa de um amigo,
entre outras possibilidades. No mercado de trabalho vemos cada vez mais a exigncia de
conhecimentos bsicos na rea. A insero da tecnologia nos dias atuais vai muito alm
de um simples lazer, j , sem dvida, uma necessidade.
A escola deve participar desse aprendizado. Noes bsicas de informtica podem
ser aplicadas para o aprendizado dos contedos da ementa escolar. Algumas prticas j
so usadas e, a cada dia, aperfeioadas. Podemos citar como exemplo o uso de editores
de textos, uso de softwares como Cabri e Geogebra (no estudo de geometria), uso de
ferramentas html, entre outros.
Uma das formas de diverso dos jovens so os jogos on-line. Tais jogos costumam ser feitos no formato swf (shock wave flash) e possuem uma interface amigvel que
prende a ateno dos usurios. Com conhecimento bsico em programao e criatividade
possvel desenvolver um jogo nesse formato. A quantidade de memria requerida para
Introduo
15
Introduo
16
parcialmente na escola, sero necessrias bem menos do que 12 aulas para o ensino de
Probabilidade.
Apresentaremos no primeiro captulo uma caracterizao a quem nossa proposta
se destina e os recursos mnimos necessrios para sua aplicao. No segundo captulo
faremos uma descrio geral com atividades detalhadas aula por aula. No terceiro captulo
relacionaremos as questes da atividade virtual com os conceitos de Probabilidade. Em
um quarto momento, apresentaremos uma contextualizao comentada da Probabilidade
na vida real. Por ltimo, vamos sugerir e supor possveis continuaes dessa proposta.
17
Objetivos
Nosso principal objetivo consiste em propor atividades para que os estudantes
de Ensino Fundamental ou Mdio compreendam probabilidade na concepo clssica de
Laplace. Alm disso, conforme os Planos Curriculares Nacionais (PCN), a principal finalidade do estudo de probabilidade
a de que o aluno compreenda que grande parte dos acontecimentos
do cotidiano so de natureza aleatria e possvel identificar provveis
resultados desses acontecimentos. As noes de acaso e incerteza, que
se manifestam intuitivamente, podem ser exploradas na escola, em situaes nas quais o aluno realiza experimentos e observa eventos (BRASIL,
1997).
Ao deparar-se com um problema, alm de ler e entender o que est sendo pedido,
para resolv-lo necessrio modelar o problema. Em probabilidade no diferente. Na
Objetivos
18
resoluo das questes propostas no questionrio, no momento em que o aluno for modelar
o problema, inevitavelmente, sero necessrias operaes elementares sobre o conjunto dos
nmeros racionais Q, assim como conceitos envolvendo anlise combinatria.
Uma vez finalizada, podemos questionar o resultado obtido. Por exemplo, ser
que na resoluo de um problema envolvendo probabilidade faz sentido obtermos um
resultado que seja maior que um? Interpretar e questionar resultados tambm so tarefas
necessrias ao resolver problemas sobre probabilidade e acrescentam formao pessoal
e profissional de qualquer indivduo.
Assim, teremos inicialmente uma problematizao na forma de um jogo eletrnico
e de acordo com Huizinga
no jogo existe alguma coisa em jogo que transcende s necessidades
imediatas e confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma
coisa.[...] O jogo tenso, como se costuma dizer. este elemento
de tenso e soluo que domina em todos os jogos solitrios de destreza
e aplicao[...] e quanto mais estiver presente o elemento competitivo
mais apaixonante se torna o jogo.(HUIZINGA, 2004)
Outro aspecto importante se refere aplicao dessa proposta. Uma forma seria
aplicar a proposta totalmente na escola. A outra poderia ser realizada parcialmente na
escola; assim, a atividade virtual poderia ser feita pelo aluno distncia, isso tambm
colaboraria com o desenvolvimento das aulas tericas na escola, pois com a nova Proposta
Pedaggica para o Ensino Mdio Politcnico e Educao Profissional Integrada ao Ensino
Mdio ((ESTADO), 2011-2014) houve uma reduo na carga horria das aulas tericas.
Portanto, o professor pode utilizar dessa aplicao para ganhar tempo para formalizao
dos conceitos.
Tal metodologia pode despertar no aluno o interesse pelo assunto probabilidade.
Como motivao vlido informar aos alunos que atualmente o mercado de trabalho est
carente de profissionais para as reas de Probabilidade e Estatstica e se sabe que os jovens
esto sendo obrigados a escolher seu futuro profissional cada vez mais cedo, no sendo essa
uma tarefa simples. Alm disso, esse um mercado que est em ascenso devido a sua
grande relevncia. Pesquisas recentes tais como em (SANCHOTENE, 2006) confirmam que
Objetivos
19
profissionais nesta rea possuem, em sua grande maioria, altas remuneraes e satisfao
profissional, sendo que a renumerao igual ou superior de um mdico.
Em nossa proposta mencionamos a grande oportunidade profissional que a Probabilidade e Estatstica pode proporcionar. Conforme Trompler
o ensino de probabilidade em ciclos anteriores graduao de fundamental relevncia porque representa uma maneira de pensar, desconhecida em outros ramos da matemtica, embora subjacente em todas
as cincias experimentais. Confronta o estudante com resultados menos
absolutos do que este est acostumado, mostra que ele pode conduzir um
rigoroso raciocnio mesmo sabendo que est cometendo erros e o ensina
a como enfrentar tais erros. Humaniza a matemtica pela ligao a problemas do cotidiano, j que relaciona cincias experimentais, naturais,
econmicas e sociais de todos os tipos, como ferramentas de trabalho,
matemtica. (TROMPLER, 1982)
A procura dos jovens pelo curso de Probabilidade e Estatstica ainda baixa. Para
exemplificar essa situao, podemos citar o vestibular da UFRGS de 2012, no qual foram
ofertadas 40 vagas e apenas 102 candidatos se inscreveram para disput-las. um ndice
baixo comparado medicina com quase 52 candidatos por vaga. Veja em (DENSIDADE. . . ,
2012).
Muito desse desinteresse se deve falta de entendimento sobre o assunto e seu
futuro profissional. Nesse sentido, o presente trabalho possui, alm do carter educacional,
uma proposta interessante medida que mostra para os jovens uma possibilidade de
incluso no mercado de trabalho.
20
1 Caracterizao
Neste captulo apresentaremos os recursos mnimos necessrios ao bom desenvolvimento da atividade proposta.
1.2 Pr-requisitos
Nessa atividade indispensvel que os alunos j tenham estudado Anlise Combinatria, operaes entre conjuntos como unio, interseo e diferena, bem como operaes com nmeros racionais.
Alm disso, facilitaria a aplicao da atividade virtual na escola se essa possusse
um profissional responsvel pela sala de informtica, que poderia auxiliar o professor e os
alunos com os computadores.
Captulo 1. Caracterizao
21
Computadores com software necessrio para executar o aplicativo com as questes (basta arrastar o aplicativo *.swf para qualquer navegador). Cabe salientar que em
todos os sistemas operacionais (Windows, Linux, etc) existem vrios softwares com essa
finalidade.
22
23
Outra caracterstica dessa atividade acontece que a cada questo, o aluno verifica
se acertou e, nesse caso, pode passar imediatamente para a prxima. Porm, caso erre, h
uma reviso com a resposta comentada. Dessa forma, tanto o aluno que acertou, quanto
aquele que errou, tem as mesmas condies de passar para a questo seguinte.
Alm disso, a correo instantnea estimula a sequncia desse desafio. Nesse sentido, segundo Van de Walle,
os estudantes devem resolver problemas no para aplicar matemtica,
mas para aprender nova matemtica. Quando os alunos se ocupam de
tarefas bem escolhidas baseadas na resoluo de problemas e se concentram nos mtodos de resoluo, o que resulta so novas compreenses
da matemtica embutida na tarefa.(WALLE, 2009)
24
25
26
Nessa aula, o professor deve explorar atividades que exercitem os novos conceitos
e definies. Para isso recomendamos o Questionrio Virtual Formal (QVF). Esse questionrio possui a mesma disposio do QVL. No entanto, mudam apenas as questes que
sero feitas de maneira tradicional (anexo B).
Mesmo com a formalidade, acreditamos que o questionrio ir prender a ateno
dos alunos. Isso se deve ao fato de que cada educando j j possuir ferramentas tericas e
estar desenvolvendo a atividade em um aplicativo que cativa a ateno desses estudantes.
Novamente, essa aula pode ser realizada como uma atividade distncia. a
sugesto para as escolas que seguem a proposta Pedaggica do Ensino Mdio Politcnico.
((ESTADO), 2011-2014)
27
28
3.3 Probabilidade
Sugesto: A questo 5 pode ser utilizada para definir probabilidade na concepo
clssica de Laplace.
A chance de retirar ao acaso uma figura (dama, valete, rei), entre as 52 cartas
de:
Perguntar: Quantas cartas temos a nosso favor?
Perguntar: Qual o espao amostral?
Podemos dizer que, conforme Laplace, probabilidade igual ao nmero de casos
favorveis sobre o nmero de casos possveis. Porm, essa definio somente vlida
quando o espao amostral possui um nmero finito de elementos.
29
30
() ( ). Isso porque quando contamos as damas, obtemos as duas damas vermelhas, que tambm foram includas nas vermelhas; logo, elas precisam ser subtradas, j
que foram consideradas duas vezes.
1
;
13
3
;
13
1
.
13
31
()
( )
ou
.
()
()
1
;
13
1
.
52
Perguntar: Com esses dados, como chegar a 14 ? Temos assim, tambm dois casos:
( )
() ou
. Logo, notamos que a segunda apareceu na seo anterior e
()
tambm nessa.
Note que ( ) igual de () (). Isso caracteriza eventos indepen ( )
() ()
dentes. E, nesse caso, temos (|) =
=
= ().
()
()
Portanto, das ltimas duas sees, segue que a probabilidade condicional pode
( )
ser expressa por (|) =
.
()
Observao: (|) lemos a probabilidade de A na certeza de B.
Vimos, assim, uma forma de relacionar as questes do QVL com os conceitos e
definies formais da Probabilidade.
No prximo captulo, ilustramos uma situao real de aplicao da Probabilidade.
32
Figura 4 Reprter Ernesto Paglia jogando o dado na srie Pas dos Raios
1
Portanto, a probabilidade de uma pessoa ser atingida de 613 = 216
, aproximadamente 0, 0046, ou seja 0, 46%; ou ainda, a cada cerca 200 pessoas, uma pode ser vtima
fatal de um raio.
Por outro lado, o reprter comenta que no territrio nacional, a chance de ser
atingido por um raio semelhante a de escolher um nmero do dado e conseguir esse
33
Figura 5 Pessoas interagindo com o reprter tentando o mesmo nmero trs vezes seguidas
mesmo nmero oito vezes seguidas e acrescenta: o que quase impossvel. Sim, quase
1
impossvel porque existe uma pequena probabilidade desse fato acontecer: 618 = 1.679.616
= 0, 000000595 = 0, 0000595%.
Contudo, mesmo a probabilidade sendo pequena, ela existe. Mas, o bom crtico
pode se perguntar de onde o reprter tirou a comparao com os dados. A ento passamos
a uma esfera de dados estatsticos. Observando a reportagem, notamos que informado
que, por ano, cerca de 130 pessoas morrem atingidas por raios. Ora, consultando o
stio do IBGE (IBGE, 2013) temos que a populao brasileira de 198.360.943 habitan130
que aproximadamente 0, 000000655 =
tes. Logo, temos uma probabilidade de 198.360.943
0, 0000655%. Conclumos assim que os dados foram usados apenas para uma comparao, mas que seus resultados so aproximados com erro de cerca de 0, 00000006. Porm,
se fosse usada a comparao com o mesmo nmero em nove ou em sete jogadas de dado, o
erro seria bem maior. Portanto, esse fato justifica a escolha da comparao de ser atingido
por um raio como retirar oito vezes seguidas o mesmo nmero no lanamento de um dado.
34
35
6 Consideraes finais
Inicialmente, a proposta de apresentar ao aluno o contedo informalmente para
depois formaliz-los, utiliza os problemas para ensinar Matemtica e utiliza a Matemtica
para resolver problemas. Portanto, estamos alicerados nos PCN, pois esses elegem a
resoluo de problemas como pea central no ensino da Matemtica.
Ao longo dessa proposta, apresentamos uma alternativa de estudo sobre a Probabilidade no contemplada nos livros didticos. Associando o jogo com a resoluo de
problemas, o aprendizado se torna mais proveitoso e incorpora o aluno como sujeito que
colabora na construo do seu prprio conhecimento.
Disponibilizamos, em anexo, os questionrios que podem ser impressos e aplicados em sala de aula, isso para que o professor esteja bem amparado na aplicao dessa
proposta.
Por fim, de acordo com os PCN, utilizar a estratgia do jogo motiva os alunos
desencadeando o aprendizado, ainda mais unindo a resoluo de problemas. Por tudo
isso, consideramos nossa proposta vivel, consciente de que no existe um nico caminho,
mas que existem diversas possibilidades para o ensino da Matemtica. Isso, pode e deve
ser explorado pelos professores, acrescentando qualidade de ensino e, simultaneamente,
ao conhecimento do indivduo.
36
Referncias
BOYER, C. B. Histria da Matemtica. So Paulo: Edgard Blucher, 1974. 265 p.
Citado na pgina 14.
BRASIL. Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica. Braslia, 1997. 57 p. Citado
na pgina 17.
BRASIL. Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio: Cincias da Natureza,
Matemtica e suas Tecnologias. Braslia: Ministrio da Educao, 2006. 80 p. Citado na
pgina 25.
CAETANO, P. A. S.; PATERLINI, R. R. Matemtica na prtica: Jogo dos discos. 2010.
Citado na pgina 14.
CORBALN, F. Juegos Matemticos para secundaria y Bachillerato. Madri: So Paulo,
Editorial Sntesis, 2002. Citado na pgina 15.
DANTE, L. R. Matemtica Contexto & Aplicaes. So Paulo: tica, 2011. Citado na
pgina 26.
DENSIDADE de Candidatos por curso-UFRGS. UFRGS, 2012. Disponvel em: <http://www.ufrgs.br/coperse/cv2012/DENSIDADE 2012.HTM>. Acesso em: 26.1.2013.
Citado na pgina 19.
(ESTADO), R. G. do S. Proposta Pedaggica para o Ensino Mdio Politcnico e
Educao Profissional integrada ao Ensino Mdio - 2011-2014. Porto Alegre, 20112014.
23 p. Disponvel em: <http://www.educacao.rs.gov.br/dados/ens med proposta.pdf>.
Citado 3 vezes nas pginas 15, 18 e 26.
EVES, H. Introduo Histria da Matemtica. Campinas: UNICAMP, 2002. 394 p.
Citado na pgina 14.
FANTSTICO. O Pas dos Raios: Raios matam 130 pessoas e deixam mais de
200 feridas por ano no Brasil. Rede Globo de Televiso, 2013. Disponvel em:
<http://g1.globo.com/fantastico/noticia/2013/02/raios-matam-130-pessoas-e-deixam200-feridas-por-ano-no-brasil.html>. Acesso em: 22.2.2013. Citado 3 vezes nas pginas
32, 48 e 53.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva,
2004. 4, 14, 193 p. Citado na pgina 18.
IBGE. Paises. 2013. Disponvel em: <http://www.ibge.gov.br/paisesat/>. Acesso em:
26.2.2013. Citado na pgina 33.
IEZZI, G. et al. Matemtica Cincia e Aplicaes. So Paulo: Saraiva, 2010. Citado na
pgina 26.
Referncias
37
Anexos
39
ANEXO A QVL
1
2
b) 1
c)
3
2
Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 2!
Erro: Que pena, voc errou. Note que 21 + 12 = 22 = 1.
2. Conforme voc pode observar abaixo, um naipe de baralho composto por 13
cartas distintas. Sendo assim, a chance de retirar ao acaso (sem olhar) uma
dama, dessas 13 cartas, de:
a)
1
13
b)
1
12
c)
2
13
Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 3!
Erro: Que d, que d. Note que voc quer 1 dama em um conjunto de 13
1
cartas diferentes; ento, sua chance seria de 13
.
ANEXO A. QVL
40
3. De um naipe, pense que voc quer retirar uma carta; ento, a chance de retirar
uma figura (dama, valete, rei) de:
a)
1
13
b)
3
13
c)
3
10
Feedback
Acerto: Bem pensado e assim voc foi promovido ao nvel 4!
Erro: No foi dessa vez. Note que voc quer uma figura, como temos 3 figuras
3
.
dentre as 13 cartas, ento, a chance de retirarmos uma figura de 13
4. Vamos agora aumentar o nmero de cartas. Considere um baralho de 4 naipes,
isto , com 52 cartas; a chance de retirar uma dama qualquer de:
a)
4
13
b)
1
52
c)
1
13
Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 5!
Erro: Tente de novo, mas note que no baralho temos 4 damas em um total de
1
4
= 13
.
52 cartas diferentes; ento, a chance de retirar uma dama de 52
5. A chance de retirar ao acaso uma figura (dama, valete, rei), entre as 52 cartas
de:
a)
3
13
b)
3
52
c)
1
13
Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 6!
Erro: Que pena, sua resposta est incorreta. Note que no baralho temos 3
figuras em cada um dos 4 naipes. Ento, temos 12 figuras entre as 52 cartas do
3
baralho; logo, a chance de retirar uma figura de 12
= 13
.
52
6. Se a chance de retirar uma figura de
figura de:
a)
10
3
b)
3
,
13
10
52
c)
10
13
Feedback
Acerto: Perfeito, voc foi promovido ao nvel 7!
Erro: Que pena, no foi desta vez. Note que no baralho temos 10 cartas em
cada um dos 4 naipes que no so figuras. Ento, temos 40 no figuras entre
40
as 52 cartas do baralho; logo, a chance de retirar uma no figura de 52
= 10
.
13
ANEXO A. QVL
41
b)
3
13
13
26
Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 8!
Erro: Que d, que d, no estava certa sua resposta. Note que
.
c)
3
13
10
,
13
7
13
+ 10
=
13
13
13
=1
1
13
b)
1
52
c)
1
51
Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 9!
Erro: Que pena, no foi dessa vez. Note que voc quer a nica dama de paus
1
que est entre as 52 cartas; ento, sua chance seria de 52
.
9. A chance de retirar uma dama de um naipe vermelho de:
a)
2
13
b)
1
26
c)
2
50
Feedback
Acerto: Perfeito e assim voc foi promovido ao nvel 10!
Erro: Tente de novo. Note que voc quer uma dama vermelha; como h 2
2
1
damas vermelhas entre as 52 cartas; portanto, sua chance seria de 52
= 26
.
10. A chance de aparecer uma dama ou um rei, ao retirar apenas uma carta do
baralho de:
a)
2
13
b)
1
26
c)
2
50
Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 11!
Erro: Que pena, voc errou. Note que a chance de sair uma dama de 4/52,
para ser um rei a chance tambm de 4/52. Nesse caso, somamos as duas
4
4
8
2
chances 52
+ 52
= 52
= 13
. Ou ainda, podemos pensar que temos 4 damas e 4
8
2
reis, isto , temos 8 cartas entre as 52, ou seja, 52
= 13
.
ANEXO A. QVL
42
11. A chance de sair uma dama preta ou um rei vermelho, ao pegar uma carta
do baralho, pode ser expressa por:
a)
2
13
b)
1
26
c)
1
13
Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 12!
Erro: Que pena, no foi dessa vez. Note que temos 2 damas pretas e 2 reis
1
4
= 13
.
vermelhos no conjunto de 52 cartas. Logo, temos 52
12. A chance de sair uma dama preta ou um rei qualquer, ao se retirar uma carta
do baralho, pode ser expressa por:
a)
6
13
b)
3
26
c)
5
52
Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 13!
Erro: Que pena, voc errou. Note que temos 2 damas pretas e 4 reis. Logo,
3
6
= 26
.
temos uma chance de 52
13. A chance de retirar uma dama ou uma carta vermelha do baralho de:
a)
15
26
b)
7
13
c)
8
13
Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 14!
Erro: Que d, no foi dessa vez. Note que temos 2 damas pretas, j que as
7
outras duas damas fazem parte das 26 cartas vermelhas. Logo, temos 28
= 13
.
52
14. Sabendo que a carta retirada foi uma figura, a chance de ser um valete de:
a)
3
13
b)
2
3
c)
1
3
Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 15!
Erro: Tente de novo. Note que queremos valete e temos 4 deles no baralho. J
4
sabemos que saiu figura e que h 12 dessas no baralho. Logo, temos 12
= 31 .
ANEXO A. QVL
43
15. Sabendo que um rei foi retirado, a chance de ser de copas de:
a)
1
4
b)
1
13
c)
1
3
Feedback
Acerto: Isso mesmo, veja agora qual foi seu desempenho!
Erro: Que pena, voc errou. Note que queremos um rei de copas e temos 1
no baralho. J sabemos que saiu um rei, h 4 desses no baralho. Logo, a chance
de ser um rei de copas de 41 .
44
ANEXO B QVF
Apresentamos tambm este questionrio virtual que pode ser aplicado de forma
ldica e que poder ter ou no a finalidade de avaliar o aproveitamento dos alunos,
computando o seu desempenho individual. Seguem as questes baseadas no lanamento
de dados.
1. A probabilidade de conseguir um quatro ao lanar um dado de:
a)
2
3
b) 1
c)
1
6
Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 2!
Erro: No foi dessa vez. Note que queremos um quatro entre 6 nmeros
diferentes. Logo, a probabilidade 16 .
2. A probabilidade de obter um nmero par ao lanar um dado de:
a)
2
3
b)
1
2
c)
1
3
Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 3!
Erro: Que pena, voc errou. Note que queremos um nmero par, h 3 nmeros
que so pares entre 6 nmeros diferentes. Logo, a probabilidade 63 = 12 .
3. A probabilidade de conseguir um nmero menor do que trs ao lanar um dado
de:
a)
1
3
b) 2
c)
1
2
Feedback
Acerto: Perfeito, voc foi promovido ao nvel 4!
Erro: Quase acertou, tente outra vez. Note que queremos um nmero menor
que trs, isto , o 2 e o 1, entre 6 nmeros diferentes. Logo, a probabilidade 62
= 13 .
ANEXO B. QVF
45
1
3
b)
1
2
c)
2
3
Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 5!
Erro: Tente outra vez. Note que queremos um nmero maior que trs, que so
o 4, o 5 e o 6 entre 6 nmeros diferentes. Logo, a probabilidade 63 = 12 .
5. A probabilidade do nmero ser mpar, sabendo que o nmero primo de:
a)
2
3
b) 1
c)
1
2
Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 6!
Erro: No foi dessa vez. Note que j sabemos que o nmero primo e queremos
um nmero mpar. Assim, os primos so trs (2, 3 e 5) e os mpares nesses so
dois (3 e 5). Logo, a probabilidade 32 .
6. A probabilidade do nmero ser par, sabendo que o nmero primo de:
a)
2
3
b) 1
c)
1
3
Feedback
Acerto: Bem pensado, voc foi promovido ao nvel 7!
Erro: Que pena, voc errou. Note que j sabemos que o nmero primo e
queremos um nmero par. Assim, os primos so trs (2, 3 e 5) e apenas o 2
par. Logo, a probabilidade 31 .
7. Agora suponha que voc vai lanar o dado duas vezes. O nmero de combinaes
possveis :
a) 12
b) 18
c) 36
Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 8!
Erro: Que d, que d. Temos o seguinte espao amostral: {(1, 1), (1, 2), (1, 3),
(1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6), (3, 1), (3, 2), (3, 3),
(3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6), (5, 1), (5, 2), (5, 3),
(5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}. Logo, so 36 possveis
resultados diferentes. Ou ainda, usando combinatria, temos 6 possibilidades
para o primeiro dado e 6 possibilidades para o segundo dado; logo, 6 6 = 36.
ANEXO B. QVF
46
5
36
b)
1
6
c)
1
2
Feedback
Acerto: Perfeito, voc foi promovido ao nvel 9!
Erro: No foi dessa vez. Note que queremos resultados iguais, ento temos (1, 1),
(2, 2), (3, 3), (4, 4), (5, 5) e (6, 6) entre os 36 possveis resultados diferentes. Logo,
6
a probabilidade de 36
= 16 .
9. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,
{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade de sair um nmero menor no primeiro lanamento de:
a)
5
12
b)
1
2
c)
7
12
Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 10!
Erro: Quase acertou, tente de novo. Note que queremos que o primeiro resultado
seja menor que o segundo. Temos 15 ocorrncias entre os 36 possveis. Logo, a
5
probabilidade de 15
= 12
.
36
10. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,
{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade da soma dos resultados dos dois lanamentos do dado ser MPAR
de:
a)
5
12
b)
1
2
c)
7
12
Feedback
Acerto: Escolheu direitinho, voc foi promovido ao nvel 11!
Erro: Que pena, voc errou. Note que queremos como resultado soma mpar e
contando, temos 18 somas assim. Logo, a probabilidade de 18
= 12 .
36
ANEXO B. QVF
47
5
36
b)
1
6
c)
7
36
Feedback
Acerto: Excelente, voc foi promovido ao nvel 12!
Erro: No foi dessa vez. Note que a soma sete aparece em (1, 6), (2, 5), (3, 4),
(4, 3), (5, 2), (6, 1) o que resulta em 6 somas assim. Logo, a probabilidade de
6
= 16 .
36
12. Considerando o espao amostral, referente ao lanamento de um dado duas vezes,
{(1, 1), (1, 2), (1, 3), (1, 4), (1, 5), (1, 6), (2, 1), (2, 2), (2, 3), (2, 4), (2, 5), (2, 6),
(3, 1), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (3, 5), (3, 6), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4), (4, 5), (4, 6),
(5, 1), (5, 2), (5, 3), (5, 4), (5, 5), (5, 6), (6, 1), (6, 2), (6, 3), (6, 4), (6, 5), (6, 6)}, a
probabilidade da soma dos resultados do lanamento dos dois dados ser igual a
sete, sabendo que num dos dados saiu o nmero 3 :
a)
11
36
b)
1
6
c)
2
11
Feedback
Acerto: Bom trabalho, voc foi promovido ao nvel 13!
Erro: Tente de novo. Note que j sabemos que saiu o 3 em um dos dados; temos
assim 11 casos com 3 em pelo menos um dos dados. E, queremos nesses a soma
2
.
sete, que aparece em (3, 4) e em (4, 3). Logo, a probabilidade de 11
ANEXO B. QVF
48
1
3
b)
7
11
c)
6
7
Feedback
Acerto: Isso mesmo, voc foi promovido ao nvel 14!
Erro: Que d, que d, voc passou perto. Note que j sabemos a soma sete
aparece em (1, 6), (2, 5), (3, 4), (4, 3), (5, 2), (6, 1). Assim, queremos as somas onde
o 2 aparece (2, 5) e (5, 2). Logo, a probabilidade de 26 = 13 .
14. Em uma reportagem exibida no programa Fantstico, em 17.02.2013, foi afirmado
que a probabilidade de um raio atingir uma pessoa numa determinada regio
amaznica como escolher um nmero de um dado e o lanando, obter trs
vezes seguidas esse mesmo nmero (FANTSTICO, 2013). Assim, a probabilidade
de uma pessoa receber tal descarga eltrica de:
a)
1
18
b)
1
216
c)
1
1000
Feedback
Acerto: Parabns, voc foi promovido ao nvel 15!
Erro: Que pena, tente outra vez. Note que para um determinado nmero
do dado sair, a probabilidade de 16 ; como os eventos so independentes, a
1
probabilidade a mesma para cada lanamento. Logo 16 61 61 = 216
.
15. Mas no se desespere, segundo a mesma reportagem, nas demais regies do pas
a probabilidade, em mdia, de uma pessoa receber uma descarga eltrica de um
raio como escolher um nmero de um dado e o lanando, obter oito vezes
seguidas esse mesmo nmero (FANTSTICO, 2013). Nesse caso, a chance de ser
atingido por um raio de:
a)
1
68
b)
1
48
Feedback
Acerto: Muito bem, voc foi perseverante!
Erro: Que pena, voc errou. Conforme a questo anterior,
1
16 61 = 618 .
6
c)
1
6
1
600000000
16 61 16 61
49
1
2
b) 1
c)
3
2
1
13
b)
1
12
c)
2
13
3. De um naipe, pense que voc quer retirar uma carta; ento, a chance de retirar
uma figura (dama, valete, rei) de:
a)
1
13
b)
3
13
c)
3
10
4
13
b)
1
52
c)
1
13
5. A chance de retirar ao acaso uma figura (dama, valete, rei), entre as 52 cartas
de:
a)
3
13
b)
3
52
3
,
13
10
3
b)
b)
3
13
1
13
10
52
c)
c)
10
13
13
26
c)
7
13
c)
1
51
1
13
b)
1
52
10
,
13
50
2
13
b)
1
26
c)
2
50
10. A chance de aparecer uma dama ou um rei, ao retirar apenas uma carta do
baralho de:
a)
2
13
b)
1
26
c)
2
50
11. A chance de sair uma dama preta ou um rei vermelho, ao pegar uma carta
do baralho, pode ser expressa por:
a)
2
13
b)
1
26
c)
1
13
12. A chance de sair uma dama preta ou um rei qualquer, ao se retirar uma carta
do baralho, pode ser expressa por:
a)
6
13
b)
3
26
c)
5
52
13. A chance de retirar uma dama ou uma carta vermelha do baralho de:
a)
15
26
b)
7
13
c)
8
13
14. Sabendo que a carta retirada foi uma figura, a chance de ser um valete de:
a)
3
13
b)
2
3
c)
1
3
c)
1
3
15. Sabendo que um rei foi retirado, a chance de ser de copas de:
a)
1
4
b)
1
13
51
2
3
b) 1
c)
1
6
2
3
b)
1
2
c)
1
3
1
3
b) 2
c)
1
2
1
3
b)
1
2
c)
2
3
2
3
b) 1
c)
1
2
2
3
b) 1
c)
1
3
7. Agora suponha que voc vai lanar o dado duas vezes. O nmero de combinaes
possveis :
a) 12
b) 18
c) 36
5
36
b)
1
6
c)
1
2
52
5
12
b)
1
2
c)
7
12
5
12
b)
1
2
c)
7
12
5
36
b)
1
6
c)
7
36
11
36
b)
1
6
c)
2
11
1
3
b)
7
11
c)
6
7
53
1
18
b)
1
216
c)
1
1000
15. Mas no se desespere, segundo a mesma reportagem, nas demais regies do pas
a probabilidade, em mdia, de uma pessoa receber uma descarga eltrica de um
raio como escolher um nmero de um dado e o lanando, obter oito vezes
seguidas esse mesmo nmero (FANTSTICO, 2013). Nesse caso, a chance de ser
atingido por um raio de:
a)
1
68
b)
1
48
c)
1
600000000
54
Caro aluno, lembre-se que QVL significa o Questionrio Virtual e Ldico e que
sua participao pode melhorar essa proposta.
1. A sua primeira impresso ao se deparar com o QVL foi:
a) boa
b) regular
c) ruim
b) regular
c) ruim
b) mais ou menos
c) no
b) mdio
c) difcil
b) satisfatoriamente
c) pouco
b) igualmente
c) mais
b) indiferente
c) desnecessrio
55
10. Na sua opinio, descreva abaixo aquilo que poderia melhorar o QVL:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
11. No espao abaixo voc pode fazer um comentrio que considerar necessrio e que
no foi contemplado nas questes acima:
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
Obrigado por sua avaliao!