Le matriel
La marche des pices
La prise
Les irrgularits
La fin de partie gale
Le rsultat
Les rgles ci-dessous sont des rgles simplifies. Les rgles dtailles se trouvent la page des
rglements
Vocabulaire : si vous avez le trait, cela signifie que c'est vous de jouer.
Le matriel
1.
Le jeu de dames international se joue sur un damier carr divis en 100 cases gales,
alternativement claires et fonces.
2.
Le jeu se joue sur les cases fonces du damier. Il y a donc 50 cases actives. La plus
longue diagonale, joignant deux coins du damier et comprenant 10 cases fonces, se
dnomme la grande diagonale.
3.
Le damier doit tre plac de sorte que la premire case de gauche, pour chaque
joueur, soit une case fonce.
4.
Le jeu de dames international se joue avec 20 pions blancs (clairs) et 20 pions noirs
(foncs). Avant de dbuter une partie, les 20 pions noirs et les 20 pions blancs sont
disposs sur les 4 premires ranges de chaque joueur.
Position initiale
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Un pion se dplace vers lavant, en diagonale, sur une case libre de la range suivante.
4.
Lorsqu'il atteint la dernire range, le pion devient dame. Pour cela, on couronne le pion
en plaant dessus un deuxime pion de la mme couleur.
5.
Une dame doit attendre que ladversaire ait jou au moins une fois avant dentrer en
action.
6.
Une dame se dplace en arrire ou en avant sur les cases libres successives de la
diagonale quelle occupe. Elle peut donc se poser, au-del de cases libres, sur une case
libre loigne.
Une dame se dplace en arrire ou en avant sur les cases libres de la diagonale quelle occupe
7.
Pour un joueur qui c'est le tour de jouer, le fait de toucher une de ses pices jouables
implique lobligation de jouer cette pice, pour autant que cela soit possible.
8.
Tant quune pice touche ou en cours de dplacement na pas t lche, il est permis
de la poser sur une autre case, pour autant que cela soit possible.
9.
Le joueur qui a le trait et qui dsire replacer correctemment une ou plusieurs pices doit
le notifier davance et distinctement ladversaire par la formule "jadoube".
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La prise
1.
La prise des pices adverse est obligatoire et seffectue aussi bien en avant quen
arrire.
2.
Lorsquun pion se trouve en prsence, diagonalement, dune pice adverse derrire
laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pice et
occuper la case libre. Cette pice adverse est alors enleve du damier. Cette opration
complte est la prise par un pion.
3.
4.
Lorsquau cours dune prise par un pion, celui-ci se trouve nouveau en prsence,
diagonalement, dune pice adverse derrire laquelle se trouve une case libre, il doit
obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pice, voire dune troisime et ainsi de
suite, et occuper la case libre se trouvant derrire la dernire pice capture. Les pices
adverses ainsi captures sont ensuite enleves du damier dans lordre de la prise. Cette
opration complte est une rafle par un pion.
5.
Lorsquau cours dune prise par une dame, celle-ci se trouve nouveau en prsence, sur
une mme diagonale, dune pice adverse derrire laquelle se trouve une ou plusieurs
cases libres, elle doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pice, voire dune
troisime et ainsi de suite, et occuper au choix une case libre se trouvant derrire et sur la
mme diagonale que la dernire pice capture. Les pices adverses ainsi captures sont
ensuite enleves du damier dans lordre de la prise. Cette opration complte est une rafle
par une dame.
Au cours d'une prise, la dame change de direction pour prendre d'autres pices.
6.
7.
Au cours dune rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres pices.
Au cours dune rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une mme case libre mais
il est interdit de passer plus dune fois au-dessus dune mme pice adverse.
Il est permis de passer plusieurs fois sur une mme case libre.
Mais il est interdit de passer plus dune fois au-dessus dune mme pice adverse.
8.
Une rafle doit tre clairement indique, pice par pice, en posant la pice preneuse sur
la case de saut, le temps dy passer, et en dposant cette pice sur la case terminale.
9.
Les pices prises ne peuvent tre enleves du damier qu lissue de lexcution
complte de la rafle.
10.
La prise du plus grand nombre de pices est prioritaire, donc obligatoire. Dans ce
cas, une dame compte pour une pice, tout comme un pion. Elle ne confre nulle priorit et
nimpose aucune obligation.
11.
Si les pices prendre sont en nombre gal dans deux ou plusieurs possibilits de prise
ou de rafle, le joueur est libre de choisir une de ces possibilits, soit avec un pion, soit avec
une dame.
12.
Un pion qui au cours dune rafle, ne fait que passer sur une des 5 cases de la range de
base adverse reste un pion lorsque la rafle est termine.
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Les irrgularits
1.
Si un des joueurs a commis une irrgularit, son adversaire a seul le droit de dcider si
lirrgularit doit tre rectifie ou si, au contraire, elle doit tre maintenue. Quelques
exemples d'irrgularit :
Jouer une pice alors quune prise ou une rafle est possible
La fin de partie est considre comme gale lorsque la mme position se reprsente
pour la troisime fois, le mme joueur ayant le trait.
2.
Si, durant 25 coups, il n'y a ni dplacement de pion ni prise, la fin de partie est
considre comme gale.
3.
Sil n 'y a plus que trois dames, deux dames et un pion, ou une dame et deux pions
contre une dame, la fin de partie sera considre comme gale lorsque les deux joueurs
auront encore jou chacun 16 coups au maximum.
4.
Pour autant quil ny ait pas de phase de jeu en cours, la fin de partie de deux dames
contre une dame, et a fortiori, de une dame contre une dame, sera considre gale.
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Le rsultat
1.
2.
Na plus de pices
Lgalit, dnomme aussi remise ou nulle, est obtenue pour chacun des adversaires :
Qui la dclare, de commun accord
Lorsquaucun des deux ne parvient au gain
La numrotation Manoury
Le jeu de dames international se joue sur un tableau carr divis en 100 cases gales,
alternativement claires et fonces.
Plusieurs systmes de notation ont t essays au milieu du XVIIIeme sicle, mais celui du franais
Manoury a t retenu, tant le plus adquat.
Selon la notation Manoury, seules les cases fonces (dite actives) sont numrotes.
Les cases fonces sont, conventionnellement et tacitement, numrotes de 01 50. Cette
numrotation nest pas reprise sur le damier. En observant le damier de face, cette numrotation
tacite va de gauche droite, range par range, en dbutant la premire case fonce de la range
suprieure et en se terminant la dernire case fonce de la range infrieure.
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La notation en comptition
Les cases actives tant numrotes de 01 50, conformment au paragraphe prcdent, il est
possible de noter les dplacements des pices, coup par coup, tant des blancs que des noirs, et de
transcrire et de rejouer une partie entire.
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Pour les analyses de parties, afin de sexprimer clairement, les signes ci-dessous sont utiliss :
Entre les deux numros :
- pour indiquer un dplacement
x pour indiquer une prise
En fin du numro darrive :
! pour indiquer un coup fort ou bien jou
!! pour indiquer un coup trs fort
? pour indiquer un coup faible ou mal jou
?? pour indiquer un coup trs faible ou une gaffe
!? pour indiquer un coup paraissant fort, mais qui en ralit se rvle faible
?! pour indiquer un coup paraissant faible, mais qui en ralit se rvle fort
* pour indiquer un coup forc, tout autre mouvement entranant une perte immdiate
+ pour indiquer le gain de la partie
= pour indiquer un jeu gal
+1 pour indiquer le gain dun pion
+n pour indiquer le gain de n pion
+- pour indiquer un avantage aux blancs
-+ pour indiquer un avantage aux noirs
Cette prsentation de laspect tactique au jeu de dames a t rdige partir du livre "Les Dames" de
Luc GUINARD.
Les combinaisons constituent lame du jeu de dames. Elle sont omniprsentes et permettent bien
souvent de dcider de lissue de la partie, que ce soit en excutant ou en menaant simplement.
Dans toutes les manoeuvres tactiques, des plus simples aux plus complexes, on retrouve en
proportions diverses plusieurs thmes lmentaires qui seront dtaills ultrieurement.
Voici avant daborder la technique proprement dite une courte nomenclature du jargon damiste, qui
sera utile pour comprendre la suite.
Le trait
Dire quun joueur le trait signifie que cest son tour de jouer.
La prise
Le caractre obligatoire de la prise permet de rduire ladversaire un rle passif et de concevoir des
manoeuvres longues portes.
Exemple (voir diagramme) : si les blancs donnent leur pion 40, les noirs nont dautre choix que de
prendre.
La prise majoritaire
Cest une rgle suprieure de la prise qui contraint le joueur prendre le nombre maximal de pices
possibles.
A nombre gal de pices, la qualit des pices (pion ou dame) prises ou prenantes nintervient pas.
Exemple (voir diagramme): les blancs jouent 27-22, les noirs disposent de 18x27 (prise de 1 pion) ou
17x30 (prise de 3 pions). En vertu de la prise majoritaire, ils doivent excuter la rafle 17x30. Les
blancs peuvent alors jouer 35x22 (prise de 3 pions) ou 35x04 (prise de 2 pions et 1 dame = 3 pices).
Les blancs disposent eux dun choix rel (le meilleur dans ce cas de figure tant de prendre 04...).
La rafle
Toute prise de plusieurs pions est appele une rafle.
Le temps de repos
Il se produit lorsque ladversaire, qui na pas le trait, est contraint pour son prochain mouvement
dexcuter une prise. Le joueur qui a linitiative dispose donc dun coup son aise.
Exemple de mise profit dun temps de repos (voir diagramme):
La lunette
Elle est compose de deux pions de part et dautre dune case vide, que le joueur au trait peut
occuper en plaant un troisime pion.
Exemples de lunette simple (voir diagramme 1) et de lunette bicolore (voir diagramme 2):
Les noirs sont contraints de prendre les deux pions 41 et 42 laissant le le pion 12 sain et sauf. Celui-ci
peut alors ramasser tous les pions noirs restants.
Lobtention dune dame nest pas une fin en soit mais un moyen de parvenir au gain de la partie. En
rgle gnrale, une dame quivaut 3 pions.
Le dbordement
On appelle dbordement ou passage dame toute manoeuvre qui permet un pion avanc de
souvrir un chemin vers la ligne de promotion.
La combinaison
La combinaison est une suite de coups avec prises forces, aboutissant un avantage, se traduisant
soit par un gain de un ou plusieurs pions, soit par lobtention dune dame ou du passage dame, ou
soit par le gain net de la partie.
Le forcing
Le forcing est une combinaison indirecte; par une ou plusieurs menaces de combinaisons directe, le
joueur oblige ladversaire sacrifier un pion.
Le gambit
Le gambit est une manoeuvre particulire qui consiste sacrifier un ou plusieurs pions suivi dun ou
plusieurs coups qui nobligent pas ladversaire prendre.
Lopposition
Deux pions de couleurs opposes sont en opposition lorsquune range ou une colonne spare lesdits pions et que le joueur qui le trait est contraint de sacrifier son pion sur celui de ladversaire.
Exemples dopposition frontale (voir diagramme 1), dopposition diagonale (voir diagramme 2) et
dopposition latrale (voir diagramme 3). Dans les trois diagrammes, le trait est aux noirs et ceux-ci
perdent en donnant leur pion. On dit que les blancs ont lopposition.
Il nest pas rare en partie de terminer sur ce motif, voire sur des doubles oppositions, triples
oppositions...
Les combinaisons
Pour faciliter lapproche du lecteur, les combinaisons ont t classes par thme. Les chapitres
suivants donneront un aperu progressif de tous les mcanismes combinatoires importants.
Le coup direct
Le coup de la promenade
Le coup de mazette
Le coup parallle
Pour accder au cours de ce chapitre...
Pour accder aux exercices de ce chapitre...
Le coup de lexpress
Le coup de talon
Le coup Philippe
Le coup de lespagnol
Le coup de chass-crois
Le coup Lochtenberg
Le coup de rappel
Le coup de ricochet
Pour accder au cours de ce chapitre...
Pour accder aux exercices de ce chapitre...
Le coup Bonnard
Le coup du camlon
Le coup Deslauriers
Le coup Napolon
Le coup Springer
Le coup de la lunette
Le coup de lponge
Pour accder au cours de ce chapitre...
Pour accder aux exercices de ce chapitre...
Le collage
Le coup normand
Le coup de Jarnac
Le coup renvers
Le coup de la bombe
Le coup royal
Le coup du cheval
Le coup Raichenbach
Pour accder au cours de ce chapitre...
Pour accder aux exercices de ce chapitre...
Le coup Arnoux
Le coup du boulanger
Le coup du tiroir
Le coup de la trappe
Le coup de mazette canadien
Le coup Raman
Pour accder au cours de ce chapitre...
Pour accder aux exercices de ce chapitre...
Le temps de repos
Le coup de croc
Le coup Chiland
Le coup Raphal
Pour accder au cours de ce chapitre...
Pour accder aux exercices de ce chapitre...
Lenvoi dame
Le coup de lescalier
Le coup de lafricain
Le coup Manoury
Le coup demi-turc
Le coup turc
Le coup suisse
Le coup du fondeur de cloches
Le coup Van Bergen
Pour accder au cours de ce chapitre...
Pour accder aux exercices de ce chapitre...
La menace unique
La menace multiple
Le contre-temps
Pour accder au cours de ce chapitre...
Pour accder aux exercices de ce chapitre...
Le gambit tactique
Le gambit de dbordement
Cette combinaison a t rendue possible par lalignement des trois pions blancs, que lon appelle
colonne de pionnage. Le pion le plus avanc se sacrifie, le pion intermdiaire excute la rafle, mais le
pion le plus recul a aussi un rle jouer: il soutient le pion preneur et empche le pion noir de
prendre plus quun pion.
Parfois le pion de soutien est remplac par le bord du damier.
Exemple (voir diagramme)
Il ny a aucune limite au nombre de pions que lon peut sacrifier, tant quon en tire un bnfice.
Exemple (voir diagramme)
Le coup de la promenade
Evidemment, dans la pratique, ladversaire livre rarement des combinaisons aussi simples o la rafle
finale est dj prte. Il faut savoir constituer les chanes de pions adverses, envoyer les pions "se
promener".
On appelle galement ce type de combinaison "coup semi-direct"
Un exemple simple (voir diagramme)
Dans cet exemple, il a fallut deux temps pour que les pions noirs soient bien en place; il en faut
souvent bien plus...
Le mme exemple un peu moins simple (voir diagramme)
Le coup de mazette
Dans le paragraphe prcdent, on a vu quil fallait construire la rafle en amenant les pions manquants.
Mais souvent galement il faut se dbarasser dautres pions gneurs qui ninterviennent pas dans
cette rafle finale. Cest le principe de base du coup de mazette.
Exemple (voir diagramme) : sans le pion noir 23, les blancs peuvent prendre trois pions et faire dame.
Il suffit donc dliminer limportun et la rafle devient possible.
La plupart du temps, il faut conjuguer les proprits du coup de la promenade (constitution de la rafle)
et du coup de mazette (limination des "bouchons") pour raliser la combinaison souhaite.
Exemple (voir diagramme)
Lordre des coups peut avoir une importance : il faut toujours sassurer de garder linitiative, donc
obliger ladversaire prendre sans avoir reprendre soi-mme.
Exemple 1 (voir diagramme) : il faut dabord constituer la chane puis faire le trou...car donner 29
directement oblige les blancs reprendre et les noirs peuvent ragir.
Exemple 2 (voir diagramme) : il faut cette fois commencer par faire le trou puis assembler la chane de
pions...car donner 22 directement oblige les blancs reprendre et les noirs peuvent ragir.
Le coup parallle
Cette combinaison va introduire la notion de "variante" dans les combinaisons: en effet, il est rare que
ladversaire nait pas, un moment ou a un autre, le choix rel de choisir une prise plutt quune autre.
Le coup parallle constitue la version la plus dpouille dune combinaison variantes. De plus,
lalternative choisie par ladversaire ne change strictement rien au droulement final.
Exemple (voir diagramme) : les blancs sacrifient leur pion 42, et que les noirs prennent par 31x42 ou
par 32x41, ils subissent toujours la mme rafle 47x18.
Le coup de lexpress
Cette combinaison galement appel coup Weiss (champion du monde franais du dbut du XXeme
sicle) est une variante simple du coup de la promenade.
Le mcanisme exploite les pions de bande adverse pour excuter la rafle finale
Exemple (voir diagramme) :
Dans la pratique, il faut aussi souvent liminer quelques pions gnants par des sacrifices
supplmentaires.
Ce deuxime exemple (voir diagramme) est une position typique du coup de lexpress :
Le coup de lespagnol
La encore cette manoeuvre est une variante particulire du coup de la promenade.
La combinaison utilise galement les pions de bande de ladversaire.
Exemple (voir diagramme) :
La colonne de pionnage 37-42-48 a jou un rle primordial dans la combinaison cite en exemple.
Le coup de talon
Le mcanisme consiste effectuer un pionnage arrire, provoquant alors une prise de ladversaire et
conduisant une rafle.
Exemple (voir diagramme) :
La pseudo-colonne de pionnage 32-38-43 a jou encore une fois un rle essentiel dans la
combinaison cite en exemple.
Le coup Philippe
Cest un grand classique du jeu: par un pionnage, le joueur qui excute la combinaison se dbarasse
de pions importuns adverses avant denchaner par un coup direct.
Exemple (voir diagramme) :
Dans ce coup Philippe, les deux colonnes de pionnage 27-32-38 et 33-38-42 ont permis la ralisation
de la combinaison.
Le coup de chass-crois
Cette combinaison, comme son nom le laisse supposer, consiste sacrifier pour "chasser" un pion
adverse, puis sacrifier encore en "croisant" le chemin du pion chass. La rafle finale sexcute dans
le mme sens que le premier mouvement prparatoire.
Exemple (voir diagramme) :
Les colonnes de pionnages 29-34-40 et 29-33-42 se sont rvles indispensables pour le bon
fonctionnement de la combinaison. Le pion 44 a aussi particip sa faon en contraignant le pion noir
24 se limiter la prise dun seul pion.
Le coup Lochtenberg
Cest une variante particulire du coup de chass-crois, se prsentant ct gauche du damier pour
celui qui lexcute.
Exemple (voir diagramme) :
Par analogie avec le coup de chass-crois prcdent, on remarque que ce sont les colonnes de
pionnages 32-38-43 et 32-37-41 et le pion 47 qui ont permis cette combinaison.
Le coup de rappel
Cette combinaison est galement appele "coup du revenez-y".
Elle doit son nom au mouvement du pion adverse qui constitue le premier lment de la rafle finale:
par un premier sacrifice, le pion passe devant la case finale, puis est rappel au moyen dun deuxime
sacrifice.
Exemple (voir diagramme) :
Dans lexemple, les blancs dsirent envoyer un pion 28 pour aller dame: ils sacrifient sur le pion
19 qui passe 28 mais continue sa route jusqua la case 37, puis ramne le pion 28 par le
deuxime sacrifice.
Le coup de ricochet
La encore, le nom de la combinaison est trs imag. Un premier coup direct oblige ladversaire
reprendre, entranant par "ricochet" une seconde prise plus meurtrire encore.
Le mcanisme de cette combinaison sappuie sur la colonne de pionnage 34-40-45 ainsi que sur le
triangle central 28-32-33.
Le coup Bonnard
Cette combinaison porte le nom dun champion franais du milieu du XXeme sicle. Elle se distingue
par la mise en place dans les premiers temps dun triangle de pions adverses sur laile droite, puis par
louverture de ce triangle.
Exemple (voir diagramme) :
Le coup du camlon
Utilisant les principes du coup de la promenade et du coup de mazette, le coup du camlon est
reconnaissable par la rafle finale partant du pion de base central.
Dans cet exemple (voir diagramme), la premire partie de la combinaison consiste faire le mnage
au centre du damier...
...et dans la deuxime partie, on met en place la rafle issue du pion de base.
Le coup Deslauriers
Cette combinaison porte le nom du canadien champion du monde 1956. Elle commence par une
espce de coup de talon qui na dautre but que de placer un lment de la rafle finale. Suit alors une
manoeuvre du type coup de la promenade pour raliser au final une rafle partir du pion de bande.
Exemple (voir diagramme) :
Le coup Napolon
Cest une variante du coup de la promenade, qui se distingue par la rafle finale en forme de serpentin.
Exemple (voir diagramme) :
Le coup Springer
Cette combinaison porte le nom du champion du monde hollandais du dbut du XXeme sicle. On y
retrouve le mcanisme du coup de rappel prcd dun pionnage qui permet en outre de terminer la
mise en place de la chane de pions pour la rafle.
Exemple (voir diagramme) :
Le coup de la lunette
Le nom mme de la combinaison dcrit en partie le mcanisme dont elle se sert : un pion adverse est
envoy en lunette via un sacrifice.
Le premier sacrifice (lenvoi en lunette) permet de constituer la colonne de pionnage 28-33-39. Par un
pionnage, on force le pion poursuivre son chemin pour assembler la rafle.
Le coup de lponge
Il sagit dun coup trs rare dont le mcanisme fonctionne en deux phases. Une premire rafle est
mise en place et le pion preneur devient le pion dappui ncessaire pour la deuxime rafle.
Exemple (voir diagramme) :
Les deux premiers sacrifices permettent au pion preneur 33 de revenir 42, lequel est indispensable
pour servir de soutien au pion 38 qui excute la deuxime prise.
Le collage
Sur une attaque de plusieurs pices, le "collage" reprsente laction de mettre en contact un autre
pion sur un pion adverse.
Cest la mise profit la plus basique sur une attaque de plusieurs pions (voir diagramme) : les noirs
ont attqus deux pions, les blancs en profitent pour avancer le pion 16, qui est imprenable en vertu de
la prise majoritaire. Aprs la prise des noirs, les blancs prennent en faisant dame.
Le coup normand
Le coup normand consiste introduire sur une attaque simple de ladversaire, une prise majoritaire
conduisant une rafle.
Dans cet exemple (voir diagramme) les blancs forcent les noirs prendre deux pions puis gagnent par
opposition.
Le coup de Jarnac
Cette combinaison se produit sur une attaque en lunette de ladversaire. La encore, il suffit dobliger
celui-ci prendre au plus grand nombre par un autre pion que celui qui attaque au dpart pour
excuter une rafle.
Exemple (voir diagramme) :
Le coup renvers
Jusquici, toutes les combinaisons bases sur la prise majoritaire dpendaient dune attaque de
ladversaire. Le coup renvers et les combinaisons suivantes introduisent dans leurs mcanismes la
rgle sans la ncessit dtre attaqu au pralable.
Exemple (voir diagramme) :
Dans le coup renvers donn en exemple, les pions 37 et 38 ont jou un double rle : dune part
garantir que les noirs nont quune seule prise possible de 2 pions, et dautre part servir de pion
dappui au pion 32.
Le coup de la bombe
Cest un coup particulirement meurtrier. Lors de son excution, la rafle finale est excute en deux
temps car le pion preneur bien que terminant la premire phase en prise est protg par lintroduction
dune prise majoritaire.
Exemple (voir diagramme) :
Dans cet exemple, tous les pions noirs de la septime range ont t captur par le pion 32 : dabord
les pions 16 et 17, puis les autres 18, 19 et 20.
Le coup royal
La caractristique principale du coup royal est la prise par ladversaire de 3 pions en arc de cercle en
une seule fois (gnralement).
Exemple (voir diagramme) :
Le coup du cheval
Cest aussi une prise de 3 pions qui permet didentifier le coup du cheval; cette fois, la prise est en
forme de L
Exemple (voir diagramme) :
Le coup Raichenbach
Cette combinaison porte le nom dun champion du monde franais du dbut du XIXeme sicle. Le
mcanisme consiste avec une prise majoritaire dgager un pion adverse, puis excuter un coup
direct.
Exemple (voir diagramme) :
Le coup Arnoux
Egalement appel coup du double bis, cette combinaison simple consiste effectuer daffile deux
rafles de deux pions.
Les blancs introduisent grce un double sacrifice deux prises de deux pions (voir diagramme).
Les blancs peuvent prendre alors de deux faons : soit 28x10 soit 25x45. La deuxime prise ne donne
rien car les noirs ont alors le trait et peuvent boucher le trou 19. Il faut donc prendre de prfrence
10 puis aprs la reprise des noirs gagner un pion avec la deuxime prise.
Le coup du boulanger
Via une offre de deux pions, le joueur se donne le choix entre deux prises dun pion; en choisissant
judicieusement, il force ladversaire allonger la deuxime prise.
Exemple (voir diagramme).
Le coup du tiroir
Cette combinaison est trs proche de la prcdente. Mais cette fois, loffre initiale nest constitue que
dun pion dans une position de type enchanement.
Exemple (voir diagramme).
Le coup de trappe
Cette manoeuvre utilise la fois le principe de la lunette ferme et de la prise prfrentielle.
Les blancs commencent par envoyer un pion noir en lunette (voir diagramme).
Pour que la combinaison soit efficace, il faut prendre en premier lieu le pion envoy en lunette. Celuici ne participe pas la rafle finale mais dclenche une prise meurtrire.
Et maintenant rebondir...
Le coup Raman
Il porte le nom dun joueur (champion franais du dbut du XXeme sicle) qui la invent.
Cette combinaison comporte plusieurs variantes qui utilisent notamment le principe de prise
prfrentielle.
Aprs le premier sacrifice, ladversaire peut dj choisir entre deux prises (voir diagramme)...
Comme la prise du pion 21 en avant mne la mme catastrophe, il ne reste qu prendre le pion du
centre 28...
Le temps de repos
Etc...
celui que lon se procure via un sacrifice.
Exemple 1 (voir diagramme).
Lautre prise des noirs revenait au mme. Il ne reste plus qu excuter un simple coup direct...
Le coup de croc
Le coup de croc est une combinaison frquente dans la partie classique. Cest une application direct
du temps de repos sur une attaque adverse fautive.
Dans cet exemple, sur lattaque du pion 30, les blancs en profitent pour constituer la colonne de
pionnage 22-28-33, offrant un choix de prise ladversaire (voir diagramme).
Les noirs peuvent prendre le pion 18... mais cest une catastrophe.
Ils peuvent prendre (et cest moins mauvais) dabord le pion 30...
Un nouveau choix soffre aux noirs, mais le rsultat est toujours le mme : les blancs utilisent leur
colonne de pionnage pour raliser un coup direct et restent avec un pion de plus.
Le coup Chiland
Cette combinaison porte le nom de son crateur (champion franais du milieu du XXeme sicle).
Il sagit dune sorte de coup de la bombe sans prise majoritaire mais avec temps de repos.
Exemple (voir diagramme).
Deux pions blancs sont maintenant en prise. Si les noirs capturent le pion 28, la rafle de type coup de
la bombe continue...
Et si les noirs capturent le pion 12, les blancs mettent profit le temps de repos pour attaquer
plusieurs pions...
Le coup Raphal
Cette combinaison porte galement le nom de son inventeur (champion franais du dbut du XXeme
sicle).
Le joueur qui excute la manoeuvre effectue sur le temps de repos un collage qui lui permet de
raliser deux rafles successives.
Exemple (voir diagramme).
Aprs cette distribution, le collage victorieux qui conduit les noirs la droute.
Lenvoi dame
Le principe est simple : par un sacrifice, envoyer un pion adverse dame, puis obliger la dame
reprendre pour raliser une rafle.
Exemple 1 (voir diagramme).
Dans lexemple prcedent, le pion noir 15 dj en place sert de "bute" la dame noire.
Exemple 2 (voir diagramme).
Ici la bute est mise en place au cours de la combinaison par une prise force.
Le coup de lescalier
Cette combinaison consiste envoyer plusieurs pions adverses dame, puis tous les rcuprer par
palier successif pour effectuer une rafle.
Exemple (voir diagramme).
Il faut maintenant capturer les dames : premire marche, deuxime marche, puis rafle...
Le coup de lafricain
Le mcanisme du coup de lafricain dbute par un envoi dame, puis suit un collage pour rcuprer
la dame adverse lors de la rafle finale.
Exemple (voir diagramme).
Le coup Manoury
Ce coup porte le nom de son crateur (champion franais du dbut du XXme sicle), qui a aussi
instaur le systme de notation.
Outre lenvoi dame, la combinaison utilise une prise prfrentielle pour constituer la rafle finale.
Exemple (voir diagramme).
Le coup demi-turc
Le coup demi-turc utilise la rgle de la prise majoritaire et sappuie galement sur le fait que les pions
doivent tre pris aprs la rafle, et non pas au cours de lexcution.
La dame adverse tombe en bute sur deux pions dont lun effectue la rafle victorieuse.
Exemple (voir diagramme).
La dame noire doit prendre trois pions et tombe en bute sur la case 31 car le pion 36 ne peut tre
pris (protg par le bord du damier) ni le pion 37 (protg par le pion 42 qui disparat seulement aprs
la prise).
Le coup turc
Dans le coup turc complet, il ne reste que le pion preneur aprs la rafle de la dame adverse, le
deuxime pion en bute tant captur lors de la-dite rafle.
Exemple (voir diagramme).
La dame noire doit prendre quatre pions et tombe en bute sur la case 29 car le pion 34 ne peut tre
pris deux fois tandis que le pion 33 est imprenable (protg par le pion 38 qui disparat seulement
aprs la prise).
Le coup suisse
Le coup suisse utilise a peu prs le mme mcanisme que le coup turc, avec en plus envoi dun pion
en lunette ferme
La dame adverse ne devient pas le premier maillon de la rafle finale : elle est un lment
intermdiaire.
Exemple (voir diagramme).
La dame noire doit prendre quatre pions et tombe en bute sur la case 38.
Les noirs, dans lobligation de jouer, doivent sacrifier leur pion et perdent par blocage.
La menace unique
Le joueur menace son adversaire par une combinaison directe, et aucune rponse nest satisfaisante
pour parer cette menace.
Exemple 1 (voir diagramme).
Les noirs nont aucun moyen de parer efficacementla menace de gain de pion, quelque soit leur
prochain mouvement.
Les noirs nont quun moyen de parer la menace de gain de pion, mais le remde est pire que le mal.
Le moins mauvais est donc de laisser ce gain de pion ou de sacrifier le pion du centre par 23-28.
La menace multiple
Le joueur menace son adversaire par plusieurs combinaisons directes, chacune pouvant tre pare
sparment, mais pas en mme temps.
Exemple (voir diagramme).
Les noirs ne peuvent alors parer en simultanment les menaces 37-31 et 39-34, et doivent sacrifier un
pion.
Le contre-temps
On dit quun joueur est pris contre-temps lorsque les conditions suivantes sont runies :
le joueur a le trait
sil pouvait "passer son tour", rien de nfaste lui arriverait
lobligation de jouer le force jouer un mauvais coup, soit en donnant directement des pices,
soit en laissant une combinaison directe son adversaire
Exemple 1 (voir diagramme).
Les noirs ne sont menacs de rien et seraient ravis de laisser prendre pour reprendre leur tour, ce
qui reviendrait un change. Mais lobligation de jouer les force sacrifier deux ou trois pions.
Exemple 2 (voir diagramme).
La encore, les noirs ne peuvent laisser faire lchange et nont quune seule rponse qui ne perd pas
de pice immdiatement.
Le gambit tactique
On peut rsumer cette manoeuvre un forcing, dont dpend au pralable le sacrifice dun ou plusieurs
pions.
Exemple 1 (voir diagramme).
Lattaque des blancs est fatale, car les noirs nont pas de rponse satisfaisante.
Le gambit de dbordement
Le sacrifice consenti permet dans ce cas un pion avanc de partir dame sans tre rattrap.
Lavantage que procure alors la dame est dcisif.
Exemple (voir diagramme).
Coup perdant
Les combinaisons, notamment celles qui permettent lobtention dune dame ne sont pas toujours
gagnantes...
Dans cet exemple (voir diagramme) les blancs laissent un coup de dame, que les noirs excutent...
Mais aprs la constitution du crochet, la dame noire est capture obligatoirement... et les blancs ont
gagn un pion.
Coup et contre-coup
Ladversaire peut trs bien bien avoir volontairement laiss une combinaison, qui sera suivie par un
contre-coup.
Aussi avant de lexcuter, mieux vaut sassurer quil ny aura pas de surprise dsagrable.
Dans cet exemple (voir diagramme) les blancs laissent un coup direct, que les noirs excutent...
Aprs ce coup royal prparatoire, les blancs profitent du temps de repos pour percer le pion de
dfense 02...
Un petit coup de la promenade pour dbuter, puis les blancs profitent du temps de repos pour
dmontrer la puissance de leur dame...
Aprs ce coup judicieux, les blancs assembkent les maillons de la rafle finale...
Aprs lenvoi dame, les blancs ralisent deux rafles successives et mortelles.