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Um algortimo um conjunto contendo cada instruo necessria para que uma certa tarefa seja realizada passo
a passo. Se fosse necessrio um algoritmo para realizar a troca de uma lmpada, este algortimo deveria conter
instrues desde a compra de uma lmpada nova(caso fosse necessrio) at o teste para ver se a nova
lmpada funciona.
Na informtica os algortimos so utilizados para definir cada instruo que o software dever realizar durante
seu processo. Em outras palavras, o algoritmo contm diversas linhas de comando que dizem ao software como
agir.
Quando trabalhamos com a construo de um algoritmo, devemos seguir uma ordem predeterminada. A
construo de um algoritmo segue a seguinte ordem:
1.
Nome do programa
2.
3.
4.
5.
6.
Cdigo principal
7.
Existem certas regras que devem ser seguidas ao se criar um algoritmo. Essas regras vo desde a sintaxe dos
comandos at a ordenao dos mesmos. A seguir aprenderemos como deve ser a estrutura bsica de um
algoritmo desde a primeira at a ultima linha.
Abaixo temos um exemplo da estrutura bsica de um algoritmo feito em pascal (Figura 1), onde as linhas
iniciadas por "//" so comentrios especcificando o que deve ser feito em cada rea, e no sero consideradas
na hora de compilar o programa.
Figura 1:
Como visto na figura 1, um algoritmo escrito utilizando a linguagem pascal, deve sempre iniciar com a palavrachave
"PROGRAM"
seguida
do
nome do programa e ponto-e vrgula (;), e terminar com a palavra-chave "END" seguida de "." seguindo as
seguintes regras:
I.
O nome do programa deve iniciar sempre por letras e no deve conter caracteres especias como
vrgula(,), ponto(.) e etc, exceo de sobrelinha(_).
II.
Em parte alguma do cdigo do programa pode-se utilizar acentos ou "", exceto nos comentrios.
III.
A mesma regra do nome do programa se aplica aos nomes de variveis. Tambm no devemos utilizar
palavras-chave da linguagem para darmos nome s variveis.
IV.
Embora no seja regra, no bom darmos nomes iguais para variveis globais e locais.
V.
Todas as linhas de comando, salvo algumas excees que veremos mais frente, devem terminar
com ponto-e-vrgula (;).
VI.
VII.
VIII.
Figura 2:
IX.
XI.
Mostrando e recebendo
informaes
"Write": proveniente do verbo "escrever" em ingls (to write). Como o prprio nome
j
diz,
utilizado
para
escrever
algo
na
tela.
Exemplo:
o
- Write('Escrevendo na tela');
"Read": proveniente do verbo "ler" em ingls (to read). Utilizado para receber e
armazenar
dados
informados
pelo
usurio.
Exemplo:
o
Read(nome);
Onde "nome" a varivel onde ser armazenado a informao digitada
pelo usurio.
Existem duas variaes de ambos comandos que podemos utilizar com os mesmos
resultados, porm voltando a llinha aps a execuo desses comandos. Para escrita na
tela utiliza-se "Writeln" e para recebimento de informaes utiliza-se "Readln".
Tipos de Variveis
Real: Valor numrico do tipo real. Ocupa 6 Bytes de memria e compreende de 2,9 x
10^-39 at 1,7 x 10^38. Possui um comprimento mximo de 11~12 dgitos. *
Char: Valor do tipo texto. Ocupa 1 Byte de memria e pode armazenar 1 caracter.
Boolean: Valor do tipo lgico. Recebe apenas os valores "true (verdadeiro" e "false
(falso)".
Usando variveis
Exemplo: