Vous êtes sur la page 1sur 4

Introduo

"ALGORITMOS SO CONJUNTOS DE INTRUES COM A


FINALIDADE DE SE REALIZAR DETERMINADA TAREFA."

Um algortimo um conjunto contendo cada instruo necessria para que uma certa tarefa seja realizada passo
a passo. Se fosse necessrio um algoritmo para realizar a troca de uma lmpada, este algortimo deveria conter
instrues desde a compra de uma lmpada nova(caso fosse necessrio) at o teste para ver se a nova
lmpada funciona.
Na informtica os algortimos so utilizados para definir cada instruo que o software dever realizar durante
seu processo. Em outras palavras, o algoritmo contm diversas linhas de comando que dizem ao software como
agir.

Quando trabalhamos com a construo de um algoritmo, devemos seguir uma ordem predeterminada. A
construo de um algoritmo segue a seguinte ordem:
1.

Nome do programa

2.

Incluso das bibiliotecas utilizadas

3.

Declarao das variveis globais

4.

Criao dos procedimentos e funes

5.

Indicador do incio do programa (Begin)

6.

Cdigo principal

7.

Indicador de fim do programa (End.)

Existem certas regras que devem ser seguidas ao se criar um algoritmo. Essas regras vo desde a sintaxe dos
comandos at a ordenao dos mesmos. A seguir aprenderemos como deve ser a estrutura bsica de um
algoritmo desde a primeira at a ultima linha.
Abaixo temos um exemplo da estrutura bsica de um algoritmo feito em pascal (Figura 1), onde as linhas
iniciadas por "//" so comentrios especcificando o que deve ser feito em cada rea, e no sero consideradas
na hora de compilar o programa.

Figura 1:

Como visto na figura 1, um algoritmo escrito utilizando a linguagem pascal, deve sempre iniciar com a palavrachave
"PROGRAM"
seguida
do
nome do programa e ponto-e vrgula (;), e terminar com a palavra-chave "END" seguida de "." seguindo as
seguintes regras:
I.

O nome do programa deve iniciar sempre por letras e no deve conter caracteres especias como
vrgula(,), ponto(.) e etc, exceo de sobrelinha(_).

II.

Em parte alguma do cdigo do programa pode-se utilizar acentos ou "", exceto nos comentrios.

III.

A mesma regra do nome do programa se aplica aos nomes de variveis. Tambm no devemos utilizar
palavras-chave da linguagem para darmos nome s variveis.

IV.

Embora no seja regra, no bom darmos nomes iguais para variveis globais e locais.

V.

Todas as linhas de comando, salvo algumas excees que veremos mais frente, devem terminar
com ponto-e-vrgula (;).

VI.

Mas o que edentao?

VII.

Edentao so espaamentos dados durante a digitao do cdigo em relao


margem esquerda. medida que vamos entrado em blocos de comandos, o
espaamento aumenta e medida que samos desses blocos o espaamento
diminui. A edentao ajuda na visualizao do cdigo fonte do programa pois
mantm o cdigo alinhado por blocos. Devemos ficar atentos para que o
espaamento no seja pequeno demais e nem grande demais. O ideal darmos
de 3 5 espaos cada edentao, como podemos ver na figura 2.

VIII.

Figura 2:

IX.

Podemos notar que no algoritmo da figura 2, foi utilizado um espaamento de 5


caracteres cada edentao, o que tornou o cdigo muito mais legvel. Agora veja
na figura 3 o mesmo algoritmo de antes, mas sem edentao:
X.
Figura 3:

XI.

A princpio a estrutura com edentao parece mais desorganizada, mas quando


comearmos a trabalhar com diversos blocos de comandos preceberemos o
quanto a edentao facilita a anlise de um cdigo.

Mostrando e recebendo
informaes

Existem 2 comandos que so bastante utilizados quando escrevemos o cdigo de um


algoritmo em pascal. Esses comandos so:

"Write": proveniente do verbo "escrever" em ingls (to write). Como o prprio nome
j
diz,

utilizado
para
escrever
algo
na
tela.
Exemplo:
o

- Write('Escrevendo na tela');

"Read": proveniente do verbo "ler" em ingls (to read). Utilizado para receber e
armazenar
dados
informados
pelo
usurio.
Exemplo:
o

Read(nome);
Onde "nome" a varivel onde ser armazenado a informao digitada
pelo usurio.

Existem duas variaes de ambos comandos que podemos utilizar com os mesmos
resultados, porm voltando a llinha aps a execuo desses comandos. Para escrita na
tela utiliza-se "Writeln" e para recebimento de informaes utiliza-se "Readln".

Tipos de Variveis

Real: Valor numrico do tipo real. Ocupa 6 Bytes de memria e compreende de 2,9 x
10^-39 at 1,7 x 10^38. Possui um comprimento mximo de 11~12 dgitos. *

Char: Valor do tipo texto. Ocupa 1 Byte de memria e pode armazenar 1 caracter.

Boolean: Valor do tipo lgico. Recebe apenas os valores "true (verdadeiro" e "false
(falso)".

Usando variveis
Exemplo:

2 variveis Integer sendo A = 50 e B = 30. Neste caso o resultado de A + B =


80.

2 variveis String sendo X = '50' e Y = '30'. Neste caso o resultado de A + B =


5030, ou seja, a concatenao de '50' e '30'.

Vous aimerez peut-être aussi