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Curso Tcnico em Manuteno

e Suporte em Informtica
Introduo Computao
Edson Nascimento Silva Jnior

ISBN:

EDSON NASCIMENTO SILVA JNIOR

ESCOLA TCNICA ABERTA DO BRASIL - E-TEC BRASIL


CURSO TCNICO EM MANUTENO E SUPORTE EM INFORMTICA
Disciplina: Introduo Computao

UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS - CENTRO DE EDUCAO TECNOLGICA DO AMAZONAS


Manaus - AM
2009

Presidncia da Repblica Federativa do Brasil


Ministrio da Educao
Secretaria de Educao a Distncia

Comisso de Acompanhamento e
Validao
Universidade Federal de Santa Catarina UFSC

Universidade Federal do Amazonas

Coordenao Institucional
Araci Hack Catapan/UFSC

Este Caderno foi elaborado em parceria entre a Universidade Federal do Amazonas e a


Universidade Federal de Santa Catarina para
o Sistema Escola Tcnica Aberta do Brasil
e-Tec Brasil.

Coordenao do Projeto
Silvia Modesto Nassar/UFSC

Equipe de Elaborao
Universidade Federal do Amazonas UFAM

Design Instrucional
Renato Cislaghi/UFSC

Coordenao Institucional
Zeina Rebouas Corra Thom/UFAM

Web Design
Gustavo Mateus/UFSC

Professor-autor
Edson Nascimento Silva Jnior/UFAM

Projeto Grfico
Beatriz Helena Dal Molin/UNIOESTE e EGC/UFSC
Araci Hack Catapan/UFSC
Elena Maria Mallmann/UFSC
Jorge Luiz Silva Hermenegildo/CEFET-SC
Mrcia Freire Rocha Cordeiro Machado/ETUFPR
Silvia Modesto Nassar/UFSC

Coordenao de Design Instrucional


Beatriz Helena Dal Molin/UNIOESTE e EGC/UFSC

Superviso de Projeto Grfico


Lus Henrique Lindner/UFSC
Diagramao
Andr Rodrigues da Silva/UFSC
Gabriela Dal To Fortuna/UFSC
Reviso
Lcia Locatelli Flres/UFSC

Catalogao na fonte pela Biblioteca Universitria da UFSC


S586i Silva Jnior, Edson Nascimento
Introduo computao / Edson Nascimento Silva Jnior.
Manaus : Universidade Federal do Amazonas, CETAM, 2009.
48p. : il.
Inclui bibliografia
Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica, desenvolvido pelo Programa Escola Tcnica Aberta do Brasil.
ISBN: 978-85-63576-10-1
1. Computao Estudo e ensino. 2. Computao Histria.
3. Software. 4. Ensino a distncia. I. Ttulo. II. Ttulo: Curso Tcnico
em Manuteno e Suporte em Informtica.
CDU: 681.31

PROGRAMA E-TEC BRASIL


Amigo(a) estudante!
O Ministrio da Educao vem desenvolvendo Polticas e Programas para expanso da Educao Bsica e do Ensino Superior no Pas. Um dos caminhos encontrados para que essa expanso se efetive com maior rapidez e eficincia a modalidade a
distncia. No mundo inteiro so milhes os estudantes que frequentam cursos a distncia. Aqui no Brasil, so mais de 300 mil os matriculados em cursos regulares de Ensino
Mdio e Superior a distncia, oferecidos por instituies pblicas e privadas de ensino.
Em 2005, o MEC implantou o Sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB),
hoje, consolidado como o maior programa nacional de formao de professores, em
nvel superior.
Para expanso e melhoria da educao profissional e fortalecimento do Ensino
Mdio, o MEC est implementando o Programa Escola Tcnica Aberta do Brasil (e-Tec
Brasil). Espera, assim, oferecer aos jovens das periferias dos grandes centros urbanos
e dos municpios do interior do Pas oportunidades para maior escolaridade, melhores
condies de insero no mundo do trabalho e, dessa forma, com elevado potencial
para o desenvolvimento produtivo regional.
O e-Tec resultado de uma parceria entre a Secretaria de Educao Profissional e Tecnolgica (SETEC), a Secretaria de Educao a Distncia (SEED) do Ministrio da
Educao, as universidades e escolas tcnicas estaduais e federais.
O Programa apia a oferta de cursos tcnicos de nvel mdio por parte das escolas pblicas de educao profissional federais, estaduais, municipais e, por outro lado,
a adequao da infra-estrutura de escolas pblicas estaduais e municipais.
Do primeiro Edital do e-Tec Brasil participaram 430 proponentes de adequao
de escolas e 74 instituies de ensino tcnico, as quais propuseram 147 cursos tcnicos
de nvel mdio, abrangendo 14 reas profissionais. O resultado desse Edital contemplou
193 escolas em 20 unidades federativas. A perspectiva do Programa que sejam ofertadas 10.000 vagas, em 250 polos, at 2010.
Assim, a modalidade de Educao a Distncia oferece nova interface para a
mais expressiva expanso da rede federal de educao tecnolgica dos ltimos anos: a
construo dos novos centros federais (CEFETs), a organizao dos Institutos Federais
de Educao Tecnolgica (IFETs) e de seus campi.
O Programa e-Tec Brasil vai sendo desenhado na construo coletiva e participao ativa nas aes de democratizao e expanso da educao profissional no Pas,
valendo-se dos pilares da educao a distncia, sustentados pela formao continuada
de professores e pela utilizao dos recursos tecnolgicos disponveis.
A equipe que coordena o Programa e-Tec Brasil lhe deseja sucesso na sua formao profissional e na sua caminhada no curso a distncia em que est matriculado(a).
Braslia, Ministrio da Educao setembro de 2008.

SUMRIO
PALAVRAS DO PROFESSOR

PROJETO INSTRUCIONAL

CONES E LEGENDAS

10

MAPA CONCEITUAL

13

ROTEIRO DE ESTUDO

14

INTRODUO

15

UNIDADE 1 HISTRIA DA COMPUTAO

17

1.1 Objetivos de aprendizagem 

17

1.2 Introduo 

17

1.3 O computador na idade da pedra 

17

1.4 O computador do sculo passado 

18

1.5 Atividades de aprendizagem e avaliao

19

1.6 As novas formas de computar no sculo XXI

19

1.7 Sntese

20

UNIDADE 2 COMPUTADOR: COMPONENTES E DISPOSITIVOS

21

2.1 Objetivos de aprendizagem

21

2.2 Introduo

21

2.3 Tipos de Computadores

21

2.4 Componentes de um Sistema de Computao

22

2.5 Componentes do Hardware

24

2.6 Perifricos

29

2.7 Atividades de aprendizagem e avaliao

29

2.8 Sntese

30

UNIDADE 3 HISTRIA DOS SOFTWARES

31

3.1 Objetivos de aprendizagem

31

3.2 Introduo

31

3.3 Sistemas operacionais

32

3.4 Programas maliciosos

34

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

Sumrio

3.5 Aplicativos de conectividade

35

3.6 Aplicativos de escritrio

37

3.7 Atividades de aprendizagem e avaliao

38

3.8 Sntese

38

UNIDADE 4 USO LEGAL DA COMPUTAO

39

4.1 Objetivos de aprendizagem

39

4.2 Marcos

39

4.3 Exemplos de discusso casos de uso

41

4.4 Incluso e excluso digital

41

4.5 Atividades de aprendizagem e avaliao

42

4.6 Sntese

42

LEITURAS RECOMENDADAS

43

REFERNCIAS

44

GLOSSRIO

45

CURRCULO SINTTICO DO PROFESSOR-AUTOR

48

Edson Nascimento Silva Jnior

PALAVRAS DO PROFESSOR
Caro estudante,
Comear essa fase um marco importante. Voc passa a fazer
parte de um grupo que est procurando caminhos que vo alm da expectativa de um simples dever cumprido. Queremos ir mais adiante e fazer
a diferena. Neste contexto, muito importante nos sentirmos uma nica
equipe, que quer buscar objetivos nicos. Assim, quero dar-lhe os parabns
pela sua iniciativa de vencedor!
Na modalidade de educao a distncia, o progresso depende diretamente da participao do estudante. Tivemos o cuidado de achar um
caminho que possa atender as necessidades do seu aprendizado. Mas os
passos precisam ser dados por voc.
Lembre-se de que agora formamos uma equipe. E uma equipe s
ganha se todos esto dispostos a vencer. Para isso, teremos a nossa disposio um conjunto de ferramentas integradas que iro nos ajudar a percorrer
o caminho escolhido. Este material faz parte dessas ferramentas.
Este caderno apresenta informaes introdutrias sobre a Computao, que contemplaro conceitos bsicos, envolvendo o percurso histrico do software e do hardware. Esses conceitos passaro a ser utilizados ao
longo de todo seu curso profissionalizante, e tambm na sua vida profissional. Lembramos que no se trata de uma disciplina de formao de programador, e sim de um profissional da rea de manuteno de equipamentos
de informtica.
Assim, trata-se de um material dinmico atravs do qual voc e eu
estaremos integrados numa rede social, aproximados pela Internet, com o
objetivo de construir a capacitao profissional almejada.
Vale salientar que voc est se profissionalizando para um mercado
de trabalho que espera um profissional qualificado e que essa qualificao no uma roupa que vestimos e tiramos, a pessoa que se qualifica.
Nesta perspectiva, quanto mais buscarmos a interface do contedo estudado, com as questes de vida e seus relacionamentos, mais tranquilos caminharemos. Aproveite bem esta oportunidade, e d o mximo de si, e ver
que, no fim, tudo ter valido a pena.

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

PROJETO INSTRUCIONAL
UNIDADE

OBJETIVOS
Apresentar a
histria dos
computadores;

MATERIAL
IMPRESSO

RECURSOS DIGITAIS

A unidade apresenta
a evoluo histrica
do uso do computador .

Hiperdocumento apresentando gravuras das


diversas mquinas precursoras do computador,
e seus inventores;

Levar o estudante
a refletir sobre o
futuro da Computao;

Apresentar uma
classificao dos
principais dispositivos perifrico;
2

Levar o estudante
a procurar formas
de classificao do
computador;

Ensinar codificao binria;


Trabalhar sobre os
principais sistemas
operacionais;
3

Tratar da classificao de programas maliciosos;

ESTRATGIAS
Frum de
discusso sobre
a ubiquidade do
computador em
nosso sculo;
Desenvolvimento
cooperativo de
mapas conceituais.

ATIVIDADES DE
AVALIAO
Participao nos
fruns de discusso e
de dvidas;
Produo de um
material digital (blog)
a partir de pesquisa
em livros e na Internet
sobre o tema.

REFERNCIAS
NORTON, P., 1996.
VIANA, M. M., 1996.
ALMEIDA, M. G. de, 1999.
WHITE, R., 1995.
BRETON, P., 1991.
CARNEIRO, J. L., 2008.
CORTELAZZO, I. B. C.,
2008.
MANO, R., 2008.

Apresentao de hiperligaes para outros stios


na Internet sobre o tema.
A unidade apresenta: uma classificao
de computador;
os componentes
de um sistema de
computao; os
componentes de
hardware de uma
CPU e os equipamentos perifricos
mais utilizados.

Hiperdocumento apresentando gravuras das


diversas mquinas representando cada uma das
classes de computadores,
e dos perifricos;

6 Horas

Frum de
discusso sobre a
evoluo do computador e seus
novos formatos;
Desenvolvimento
cooperativo de
mapas conceituais
sobre memria.

Mapa conceitual da
relao dos componentes de um sistema de
computao;

A unidade apresenta: comentrio


sobre a arquitetura
de Von Newmann;
descrio
sobre tabelas de
codificao binria;
descrio sobre
tipos de programas
maliciosos; histria
dos aplicativos de
conectividade; histria dos aplicativos
de escritrio.

Apresentar
aplicativos de
conectividade e
suas classificaes;

Hiperdocumento apresentando esquema de


funcionamento da mquina de Von Newmann
e das tabelas de cdigo
binrio;

Participao nos
fruns de discusso e
de dvidas;

NORTON, P., 1996.


VELLOSO, F. C., 1999.
WHITE, R., 1995.
BORGES, J. D., 2008.

Produo de um
material digital (blog)
a partir de pesquisa
em livros e na Internet
sobre o tema;
Resoluo de atividades de aprendizagem e
avaliao.

Apresentao de animao, representando a


execuo de programas
(processo).

Trabalhar sobre
os componentes
de um sistema
computacional.
Apresentar a
arquitetura de
Von Neumann;

5 Horas

Mapa conceitual da evoluo da Computao;

Promover a
reflexo sobre os
diversos usos do
computador.
Apresentar os
componentes de
um computador;

CARGA
HORRIA

5 Horas

Frum de discusso sobre a evoluo dos sistemas


operacionais;
Desenvolvimento
cooperativo de
mapas conceituais
sobre programas
maliciosos.

Hiperligaes a outros
stios na Internet sobre
cdigos maliciosos e a
aplicativos de conectividade;

Participao nos
fruns de discusso e
de dvidas;
Produo de um
material digital (blog)
a partir de pesquisa
em livros e na Internet
sobre o tema;

ALCALDE, E., et al., 1991.


VIANA, M. M., 1996.
ALMEIDA, M. G. de,
1999.
VELLOSO, F. C., 1999.
SHURKIN, J. , 1996.

Resoluo de atividades de aprendizagem e


avaliao.

Mapa conceitual da
evoluo dos sistemas
operacionais;
Hiperdocumento sobre
funcionalidades dos aplicativos de escritrio.

Expor a histria
dos principais
aplicativos de
escritrio.
Levar a discusso
sobre propriedade
de software;
Difuso da modalidade de software
livre;

Apresentar diferenciao entre


software livre,
software gratuito
e software proprietrio;

A unidade apresenta: como discusso


principal, o conceito
de propriedade de
software e de uso
do mesmo, ponderando sobre possibilidades de uso de
software livre como
alternativa para
incluso digital.

Hiperdocumento
apresentando diferenas
de software proprietrio,
software livre e software
gratuito;
Hiperligao para stios
com exemplo de projetos de incluso digital
bem sucedidos.

4 Horas

Frum de
discusso sobre
software livre;

Participao nos
fruns de discusso e
de dvidas;

Desenvolvimento
cooperativo de
mapas conceituais
sobre aes de
incluso digital.

Produo de um
material digital (blog) a
partir de pesquisa em
livros e Internet sobre
o tema.

VIANA, M. M., 1996.


ALMEIDA, M. G. de,
1999.
MANO, R., 2008.

Conscientizar o
estudante para o
desenvolvimento
de atividades antipirataria;
Organizar
discusso sobre a
incluso digital.

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

CONES E LEGENDAS
Caro estudante! Oferecemos para seu conhecimento os cones e
sua legenda que fazem parte da coluna de indexao. A intimidade com estes e com o sentido de sua presena no caderno ajudar voc a compreender melhor as atividades e exerccios propostos (DAL MOLIN, et al.,2008).
Saiba mais
Este cone apontar para atividades complementares ou
para informaes importantes sobre o assunto. Tais inEx: http://www.
etecbrasil.mec.
gov.br

formaes ou textos complementares podem ser encontrados na fonte referenciada junto ao cone.

Para refletir...
Toda vez que este cone aparecer na coluna de indexao
indicar um questionamento a ser respondido, uma ativiEx: Analise o
caso... dentro
deste tema e
compare com...,
Assista ao filme...

dade de aproximao ao contexto no qual voc vive ou


participa, resultando na apresentao de exemplos cotidianos ou links com seu campo de atuao.

Mdias integradas
Quando este cone for indicado em uma dada unidade
significa que voc est sendo convidado a fazer atividades
que empreguem diferentes mdias, ou seja, participar do
AVEA, assistir e comentar um filme, um videoclipe, ler um
Ex.: Assista
ao filme... e
comente-o.

jornal, comentar uma reportagem, participar de um chat,


de um frum, enfim, trabalhar com diferentes meios de
comunicao.

10

Edson Nascimento Silva Jnior

cones e Legendas

Avaliao
Este cone indica uma atividade que ser avaliada dentro
de critrios especficos da unidade.

Lembre-se

A presena deste cone ao lado de um trecho do texto indiEx.: O canal de


satlite deve ser
reservado com
antecedncia
junto
Embratel.

car que aquele contedo significa algo fundamental para


a aprendizagem.

Destaque
A presena do retngulo de fundo
Retngulo com fundo colorido.

indicar trechos importantes do


texto, destacados para maior fixao do contedo.

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

11

MAPA CONCEITUAL
O mapa abaixo representa um pouco do que se pode entender por
computao. Significa que computador (hardware) e programas (softwares) andam juntos. E a evoluo de um leva evoluo do outro.

Tipos de
Hardware
Evolui

Ambientes
Computacionais

Computador
Exige

Adaptam-se a
Tcnicas de
Programao

Usa

Influenciam

Computao
Trabalha
com
Linguagem
de
Programao

Tipos de
Linguagem de
Programao

Classificam-se
em

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

13

ROTEIRO DE ESTUDO
Os objetivos de aprendizagem estabelecidos para esta disciplina
requerem o envolvimento do estudante nas distintas atividades aqui apresentadas.
Apenas fazer uma leitura superficial no ser suficiente para a compreenso e o entendimento do contedo. Assim, espera-se que o estudante possa desenvolver, nesta disciplina, sua capacidade de uso de ferramentas
computacionais, incluindo aquelas que envolvem o uso da Internet, bem como
diferenciar tipos de hardware e software, conhecimento til para as prximas
etapas do curso. Para tanto, espera-se que o estudante possa, na:
Unidade 1 ter uma viso histrica e evolutiva da Computao,
capacitando-o a construir pensamentos reflexivos a respeito dos diversos
usos do computador;
Unidade 2 conhecer e distinguir as principais classes de dispositivos e inteirar-se acerca dos diversos componentes de um computador;
Unidade 3 conhecer sobre sistemas operacionais, vrus e outras
classes de softwares, associada ao desenvolvimento histrico dos computadores e seus usos;
Na unidade 4 habilitar-se a discutir aspectos legais do uso da computao, conhecendo aspectos diferenciais do software livre e proprietrio.

14

Edson Nascimento Silva Jnior

INTRODUO
O computador a prova do ilimitado potencial humano. Ele trabalha atravs do raciocnio do homem, e, se bem utilizado, facilitar a execuo de tarefas. Por isso, importante saber como funciona e quais os
recursos de que ele dispe.
O material que aqui apresentamos deve servir como suporte impresso para o estudante acompanhar a disciplina introdutria da Computao, para o curso Tcnico em Manuteno de Computadores, a partir
da proposta do Programa e-Tec Brasil, e, assim, iniciar sua explorao no
mundo da computao. Foi elaborado especialmente para quem est comeando a estudar hardware e precisa de um norte para conhecer tpicos
mais avanados.

Ex: Assista ao filme:


metarreciclagem
http://videolog.uol.com.br/video.
php?id=198492
http://videolog.uol.com.br/video.
php?id=198497

Nesta modalidade importante termos clareza de que a proposta


de educao a distncia no para ser distante; ao contrrio, esta modalidade chega at ns na forma de poltica educacional pblica. Ela visa oferecer oportunidades de alto nvel nos processos de ensino-aprendizagem,
atendendo as necessidades de profissionalizao de uma sociedade que
convive tambm com tecnologias de comunicao digital e, por isso, no
aprende s na sala de aula. Por essa razo, com a sua vida real que propomos trabalhar para que voc desenvolva novas competncias profissionais
e sociais.
Neste sentido, o seu relacionamento com este material, com as
mdias integradas, com a Internet e com o professor dever ser de compromisso tico, para obtermos um resultado satisfatrio.
Nesta disciplina, INTRODUO COMPUTAO, o estudante
ir comear estudando o histrico da computao, onde poder perceber
a evoluo histrica do hardware. A segunda unidade desta disciplina traz
informaes sobre os diversos componentes de um computador, alm de
trabalhar a questo dos dispositivos auxiliares utilizados na computao. A
unidade trs trata de questes relacionadas ao uso de softwares. Por fim, a
unidade quatro aborda questes legais sobre o uso da computao.
Esse contedo ir proporcionar o conhecimento bsico, bem como
apresentar os principais conceitos da computao, necessrios para o desenvolvimento do curso. Tambm se espera que voc possa relacionar os
contedos apresentados, os pesquisados, os vividos e os construdos, s
situaes de vida cotidiana, para que o aprendizado possa ser aplicado na
sua formao tcnica e na sua formao cidad.

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

15

UNIDADE 1 HISTRIA DA COMPUTAO


Caro estudante, conhecer a histria pode nos fazer pensar no futuro e, como tudo mais, pode nos levar a evoluir. Nesta unidade apresenta-se
a evoluo histrica do uso do computador.
1.1 Objetivo de aprendizagem
-- Refletir sobre os diversos usos do computador ao longo do
tempo.
1.2 Introduo
Os feiticeiros tm suas varinhas mgicas poderosas, instrumentos
potencialmente perigosos, com vida prpria. As bruxas tm seus ajudantes,
criaturas dispostas a atender a todos os seus desejos. Os magos tm seus
amuletos. Ns temos os computadores, criaes poderosas que, por vezes,
parecem ter vida prpria, e que geralmente respondem a um comando mgico, desempenhando tarefas que acreditvamos ser incapazes de realizar
sem algum tipo de ajuda sobrenatural.
Um instrumento mgico o que temos que oferecer ao nosso
cliente. Mas como colocar mgica num instrumento inanimado e sem qualquer nvel de inteligncia e criatividade?
Qualquer pessoa que pode pagar um curso, ou ter um computador
em casa, aprende muito rpido como usar o Windows, o Linux, ou acessar
a Internet; mas poucos realmente entendem como a mquina funciona. O
que muda entre um processador Pentium ou um Athlon, por exemplo? Por
que um computador com pouca memria RAM fica lento? Como funciona

Descubra caractersticas dos


atuais processadores de um
computador.

um disco rgido? O que fazem as placas de vdeo 3D? Qual a diferena


entre uma placa de som genrica e outra que custa mais de 200 reais?
1.3 O computador na idade da pedra
Se olharmos a definio de computador que aparece nos dicionrios, encontraremos algo parecido com: Computador, s.m. - aquele que
faz cmputos ou que calcula; mquina base de circuitos eletrnicos que
efetua grandes operaes e clculos gerais, de maneira ultra-rpida.
Nesta mesma linha, tambm podemos dizer que: Computador
um equipamento capaz de aceitar elementos relativos a um problema,
submet-los a operaes predeterminadas e chegar a um resultado.

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

17

UNIDADE 1 Histria da Computao

Complicado? Releia esses conceitos. O que podemos ento imaginar? De onde vem essa vontade de criar um computador? Vamos estudar a
histria da criao do computador e poderemos ter a nossa prpria definio sobre o computador. Coloque esta definio prpria num texto de uma
lauda e poste no ambiente virtual de ensino-aprendizagem.
As primeiras mquinas de computar apareceram no ano de 4.500
A.C. no antigo Egito. De l at o surgimento dos primeiros computadores
digitais, no sculo passado, muitas engenhocas foram apresentadas. E a
busca era to somente conseguir melhorar o tempo usado para realizar
operaes matemticas.
Os egpcios iniciaram o processo de efetuar medidas e anlises
para melhor controlar suas colheitas, construes e obras. Na Mesopotmia, os pastores precisavam contar as ovelhas e criaram o sistema decimal
baseado nos dedos das mos.
Em 3.000 A.C. surgiu a primeira ferramenta para auxiliar nos clculos: um aparelho muito simples, formado por uma placa de argila onde se
escreviam algarismos que auxiliavam nos clculos, o BACO.
Outras mquinas tambm importantes foram desenvolvidas. Como
http://www.mci.org.br

exemplo podemos citar a pascaline, de Blase Pascal e a mquina analtica, de Charlie Babbage e Ada Lovelace.
1.4 O computador do sculo passado
Em 1940, George R. Stibitz, trabalhando com Samuel B. Williams,
construiu a Model 1, uma mquina de somar, projetada com rels telefnicos e notao binria de nmeros, para realizar clculos com nmeros
complexos.
Entre 1941 e 1950, Konrad Zuse construiu as mquinas Z3 e Z4.
A Z3 objetivava a codificao de mensagens. Essa mquina tinha um leitor
de cartes, um console para o operador e dois compartimentos com 2.600
rels. Sua memria armazenava 64 nmeros de 22 bits. A Z4 foi instalada
em Zurique, na Escola Politcnica Federal. Tinha 32 bits, com memria de
512 palavras e usava fitas perfuradas.
Em 1943, a pedido do Servio de Inteligncia Britnico, uma equipe liderada por Tommy Flowers construiu o Colossus, que Alan Mathison
Turing tinha projetado. O objetivo dos ingleses era decifrar os cdigos secretos dos alemes, criados pela mquina Enigma que produzia mensagens indecifrveis. Ao invs de rels eletromecnicos, usava 1. 500 vlvulas
eletrnicas, chegando a processar cerca de 5.000 caracteres por segundo.
Em 1944, a Marinha dos E.U.A. desenvolveu o Mark I (IBM ASCC
- Automatic Sequence Controlled Calculator), com apoio da IBM. A mquina foi desenvolvida baseada no calculador analtico de Babbage e era utili-

18

Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 1 Histria da Computao

zada para calcular tabelas de trajetria para acertar a pontaria de canhes


de longo alcance.
Em 1946, o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) foi anunciado como o primeiro computador eltrico digital eletrnico
de grande escala. O projeto do Exrcito dos E.U.A. era de construir um
computador para quebrar cdigos de comunicao e realizar vrios tipos
de clculos de artilharia. Tambm em 1946, John Tukey usou a palavra bit
para dgito binrio.
Esses so os principais marcos iniciais da era da computao eletrnica. Em cima dessas criaes, todo o resto se construiu no mundo que se
utiliza dessas mquinas que hoje chamamos de computador.
1.5 As novas formas de computar no sculo XXI
Nesse novo sculo, a viso do que um computador tende a ser
bem distinta da que tnhamos at pouco tempo atrs, pois o uso de computadores tem se diversificado e est presente no nosso cotidiano. Para deixar
claro esse ponto de vista, vamos apresentar rapidamente alguns exemplos
do que pode vir ser considerado computao.
Em 23 de outubro de 2001, foi anunciado o iPod, com o servio
de venda musical online Tunes Music Store. O iPod possibilitou ouvir sons
copiados da rede em qualquer lugar.
Em 2005, a idia do projeto Um Laptop por Criana (OLPC - One
Laptop per child), desenvolvido pelo especialista em tecnologia, Nicholas
Negroponte, do MIT (Massachussets Institute of Technology) foi apresentada ao governo brasileiro no Frum Econmico Mundial, em Davos, Sua.
O OLPC um projeto educacional para a criao de um notebook barato,
cujo objetivo difundir o conhecimento e novas tecnologias para todas as
crianas do planeta.
A partir de dezembro de 2007, a televiso aberta brasileira tornouse digital. Com esse passo, ser possvel que, a partir de um sinal de televiso, se pratiquem aes antes pouco provveis, como enviar uma mensagem eletrnica, realizar compras, verificar o saldo bancrio e responder a
questionrios propostos em cursos como este que estamos fazendo.

1.6 Atividades de aprendizagem e avaliao


Fazendo pesquisas em livros e tambm na Internet, produza um
texto de uma lauda que:
a) mostre como se deu o surgimento e a evoluo dos computadores
pessoais e seus concorrentes diretos. No esquea de falar dos
processadores;
Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

19

UNIDADE 1 Histria da Computao

b) apresente a evoluo dos perifricos de entrada e sada de


dados;
c) apresente a evoluo dos dispositivos de armazenamento de
dados.
Coloque esta definio prpria num texto de uma lauda e poste-o
no ambiente virtual de ensino-aprendizagem.
1.7 Sntese
Nesta unidade tratamos dos aspectos histricos da computao,
apresentando ao estudante informaes relativas ao incio dos sistemas
mais primitivos de realizao de clculos at ao que a atualidade entende
por computador.

20

Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 2 COMPUTADOR: COMPONENTES


E DISPOSITIVOS
2.1 Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade, espera-se que o estudante:
-- conhea os componentes de um computador e seus dispositivos
mais utilizados atualmente;
-- tenha noo das formas de classificao de computadores;
-- perceba as caractersticas de sistemas computacionais.
2.2 Introduo
Temos a satisfao de estar vivendo a era da Informtica, em que,
j h algumas dcadas, todas as tecnologias giram em torno do uso de
microcomputadores. Essa realidade modificou tanto a forma de aquisio,
como o modo de transmisso do conhecimento. Prova disso que hoje
estamos aqui, discutindo conhecimentos atravs do uso de um ambiente
virtual de aprendizado.
Ento, podemos dizer que o computador faz parte hoje de nosso
cotidiano, mesmo que ns no o queiramos por perto. Portanto, parece
natural conhecer um pouco mais dessas mquinas impressionantes.
2.3 Tipos de Computadores
De um modo geral, pode-se pensar em computador como um
equipamento capaz de armazenar e processar, lgica e matematicamente,
quantidades numricas.
Concretamente, o computador um equipamento eletrnico, constitudo por componentes mecnicos e eletrnicos que, a partir de dados de
entrada, realiza um processamento, gerando novos dados como sada.
Assim, os computadores podem ser classificados quanto a sua capacidade de processamento (porte), em:
a) de Grande Porte (Mainframes) So destinados para um grande
volume de dados, tm grandes dimenses. Esses equipamentos
esto distribudos em amplas salas, e o acesso a eles normalmente
feito por terminais em ambientes remotos;
b) de Mdio Porte (Minicomputadores) So destinados a
empresas que tenham um volume mdio de processamento de
dados. So usados em controle de processos, comunicaes e
sistemas de informaes. Possuem uma capacidade de memria e
velocidades de processamento inferiores aos de grande porte;

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

21

UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

c) de Pequeno Porte (Microcomputadores) Apresentam-se em


diversos formatos e com diversas caractersticas. So computadores
pessoais (PC), destinados ao uso de empresas que tenham um
pequeno, mas variado tipo de processamento de dados.
Quanto forma como esses computadores se apresentam fisicamente, podemos classific-los em:
a) Servidores So os computadores que servem para executar
processamentos centralizados dentro das empresas. Normalmente
possuem maior capacidade de processamento, possuem fontes
redundantes e outros dispositivos que os tornam mais robustos.
Isto porque eles normalmente precisam estar em funcionamento
o maior tempo possvel;
b) Desktops So os computadores projetados para ficar sobre a
mesa. Esse o tamanho convencional de microcomputador. So
as estaes de trabalho dos funcionrios de uma empresa, ou o
seu computador convencional em casa. Tm a possibilidade de
sofrer expanses dos seus componentes, como o disco rgido,
pente de memria e at mesmo o prprio processador;
c) Laptop Computador porttil que pesa entre 3,5kg e 4,5kg. Foi
projetado para ser facilmente carregado de um lado para o outro;
est obsoleto;
d) Notebook Computador porttil que pesa entre 1,7kg e 3,6kg,
e tem o tamanho de uma pasta. Costumam ser mais caros que os
desktops, mas tm capacidades operacionais semelhantes, o que
facilita a mobilidade de seus donos. No entanto, qualquer expanso
deve ser feita sob superviso de um tcnico especializado;
e) Subnotebook - Pesa entre 1kg e 2,7kg. Eles tm menos poder,
menos espao de armazenamento e telas menores do que os
notebooks. Esse tipo de porttil ideal para quem viaja muito
porque pesa pouco, ao mesmo tempo que atende temporariamente
as necessidades de trabalho;
f) Palmtop um computador que cabe na palma da mo e pesa
menos de 0,5 Kg. Seus grandes concorrentes hoje so os smartphones
e os aparelhos de telefonia celular de ltima gerao.
2.4 Componentes de um Sistema de Computao
Computao no algo que possa ser feito somente com mquinas. Na verdade, pelo menos trs componentes precisam estar envolvidos:
hardware, software e peopleware. Esses trs componentes no so os nicos, mas so os essenciais.
22

Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

Coloque no seu blog, dentro do ambiente virtual de ensino, trs


esquemas representativos, um para cada componente, apresentando o seu
entendimento inicial sobre eles.
2.4.1 Hardware
a palavra usada para definir a parte fsica de um equipamento. Alm do computador formado por placas, discos e microprocessadores,
incluem-se nesta definio as impressoras, os monitores de vdeo, os scanners, o mouse, entre outros. a parte de um sistema de computador que
pode ser vista ou tocada.
2.4.2 Software
So os programas que do funo aos computadores. Os programas so escritos em linguagem de programao e comandam todo o funcionamento do computador. Software a parte lgica do computador, que
nos permite administrar, operar, manter e usar o equipamento.
2.4.3 Peopleware
So as pessoas que realizam as tarefas necessrias para o funcionamento dos outros componentes de sistema de computao. Podemos
exemplificar esse grupo como sendo:
a) o Analista de Sistemas pessoa responsvel pela definio dos
sistemas, das normas de documentao do desenvolvimento dos
sistemas e pela superviso do trabalho dos programadores;
b) o Gerente de Banco de Dados aquele que tem a responsabilidade
de cuidar do armazenamento e da recuperao das informaes
da empresa, que estejam dispostas em meio digital;
c) o Programador elabora as rotinas, desenvolvendo a lgica,
codificando, digitando e fazendo testes com o programa;
d) o Web Designer responsvel por dar empresa uma identidade
visual e de acessibilidade, no ambiente da Internet ou de uma
intranet;
e) A Equipe de Manuteno se responsabiliza por manter em
perfeito funcionamento todos os dispositivos, perifricos e
computadores, bem como instalar e configurar os equipamentos
e redes. Tambm responsvel pela mquina durante o
processamento, aciona todos os dispositivos requeridos durante a
execuo da tarefa, conhece bem e opera todos os utilitrios que
auxiliam nas execues;
f) o Usurio todo aquele que direta ou indiretamente utiliza o
sistema.
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23

UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

2.5 Componentes do Hardware


Dentro de um esquema bem simplificado, podemos apresentar o
Assista ao filme Por dentro do
computador
http://videolog.uol.com.br/video.
php?id=198497

computador como sendo um equipamento formado por algumas partes


simples: uma unidade central de processamento, uma memria principal,
dispositivos de entrada, dispositivos de sada e dispositivos de armazenamento secundrio de dados.
Observe a Figura 2.1. Nela voc vai encontrar essa viso simplificada. No esquea de que essa apenas uma simplificao. Mas no se preocupe, pois estamos apenas iniciando nossas atividades. Se voc consegue
entender o esquema apresentado na Figura 2.1, certamente ir entender as
prximas figuras.
Armazenamento Secundrio
O dispositivo de
armazenamento
secundrio armazena
dados e programas

O dispositivo de
entrada envia dados
unidade central
de processamento

A unidade central de
processamento (CPU)
executa intrues do
computador

O dispositivo de
sada disponibiliza os
dados processados.

A memria mantm
dados e programas em
uso no momento

Entrada

Processamento

Sada

Figura 2.1 Esquema simplificado do computador

A placa-me (motherboard) uma placa de circuito impresso onde


reside toda a parte eletrnica principal do computador. Os componentes
eltricos/eletrnicos ligados placa-me so os seguintes: o microprocessador; o co-processador; os slots para insero dos pentes de memria do
computador; os slots de expanso e as placas especiais de expanso que
so encaixadas neles; chips especiais, chamados de chips ROM; a BIOS;
outros circuitos de suporte.
A Figura 2.2 representa um modelo de placa-me para computadores pessoais. Observe-a, e veja se consegue descobrir onde ficam alguns
desses componentes, citados anteriormente.

24

Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

Assista ao filme Anatomia da


placa-me
http://www.youtube.com/wat
ch?v=hHW4ubpaghU&feature
=related

Figura 2.2 - Placa-me de um computador pessoal


Fonte: http://www.tabuleirodigital.com.br/twiki/bin/view/Tabuleiro/Con-
figuracaoTecnica

2.5.1 UCP Unidade Central de Processamento


Tambm conhecida como CPU, ou processador, o chip principal
de interpretao de comandos de um computador; ele que processa as
instrues, que executa os clculos e que gerencia o fluxo de informaes
pelo computador. Possui duas unidades:
a) Unidade de Controle (UC) Controla as entradas e sadas de
informaes, executa operaes, comanda o funcionamento da
Unidade Lgica e Aritmtica (ULA) e informa s demais unidades
o que fazer e quando fazer; e
b) Unidade Lgica e Aritmtica (ULA) Executa operaes lgicas
(E, OU, NO, etc.) e aritmticas (adio, subtrao, etc.) requeridas
pelos programas.
2.5.2 Co-processador
Processa em paralelo com a CPU, auxiliando na tarefa de processamento, principalmente processamento matemtico, ou de exibio grfica.
Com isso, o processador principal, CPU, fica mais livre para fornecer mais
rapidamente as informaes requeridas pelos diversos componentes.
2.5.3 Memria
Unidade de armazenamento de caracteres do computador. Como
cada posio de memria possui um endereo distinto, as informaes
podero ser acessadas com preciso e rapidez. A quantidade de memria
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UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

tambm determina a rapidez com que seus programas vo operar. O computador possui vrios tipos de memria:
a) ROM Read-Only Memory, ou seja, memria somente de
leitura. So informaes armazenadas em chips que no podem
ser alteradas. Contm normalmente instrues que devem ser
executadas sempre da mesma forma. Ex.: inicializao (boot),
configurao da mquina, etc.;
b) RAM Random-Access Memory, ou memria de acesso
aleatrio. Refere-se aos chips de memria capazes de armazenar
informaes, nos quais o processador pode facilmente ler e
escrever. conhecida como memria de trabalho do computador.
A memria RAM pode ser dividida em: memria convencional,
superior, estendida e expandida;
c) Memria Auxiliar, Secundria ou Externa Tem grande
capacidade de armazenamento e preserva seu contedo quando
o computador desligado. Ex.: disco rgido, disquetes, fitas, etc.
Se um dado ou programa estiver na memria auxiliar, ele deve
primeiro ser carregado para a memria principal (RAM), para
depois ser processado;
d) Memria Intermediria ou Buffer rea de armazenamento da
memria, que guarda as informaes que esto indo de um lugar
para outro esto sendo processadas at que o dispositivo que
as vai receber esteja pronto para aceit-las. Pode ser considerada
tambm como um pequeno banco de memria fsica, utilizada
quando um perifrico tem velocidade de transmisso de dados
diferente da CPU ou de outro perifrico, compatibilizando a
velocidade, ou seja, retendo as informaes temporariamente e
mandando-as na velocidade esperada pelo perifrico mais lento.
So exemplos desse tipo de memria o buffer de impresso e o
buffer de teclado;
e) Memria Cache Reduz o tempo que o microprocessador
leva para obter informaes da memria principal. Os chips de
Memria de Acesso Aleatrio (RAM) so encontrados em todos os
computadores, mas nem sempre so feitos da mesma forma. Alguns
so mais rpidos em renovar com cargas eltricas os capacitores
que cuidam da preservao dos dados. A taxa de renovao,
expressa geralmente em nanosegundos, ou um bilionsimo de
segundo, influencia na rapidez com que os dados podem moverse da memria para o microprocessador que manipula os dados.
A memria cache ajuda a movimentar os dados entre a memria

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Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

principal e o processador, no menor tempo possvel. Sem cache, o


processador poderia ficar vrios ciclos de clock inativo, esperando
que os dados solicitados lhe fossem transmitidos. Com a cache,
o computador pode manter os dados mais provveis de serem
solicitados pelo microprocessador, ao seu alcance. Nos chips mais
rpidos, os dados podem ser fornecidos para o processador com
tempo de espera mnimo, s vezes nulo.
2.5.4 BIOS (Basic Intput-Output System)
Alm do microprocessador e da memria, o computador precisa
de algumas instrues que lhe indiquem o que fazer. Essas instrues esto
gravadas em um chip de memria ROM especial chamado BIOS. A funo
da BIOS a comunicao inicial; ela permite que o microprocessador controle outras partes do computador. A BIOS inicializa o computador aps
uma srie de testes internos.
Observe que, ao ligar o computador, nada de importante parece
acontecer durante alguns segundos. Na verdade, ele est passando por um
complexo conjunto de operaes para verificar se todos os componentes
esto funcionando de acordo, e avisar se algo no est indo bem.
Esta operao a primeira etapa de um processo um tanto complicado, chamado de partida (boot). O termo vem do conceito de que podemos nos levantar com nossos prprios ps. Num computador pessoal,
este processo necessrio porque a mquina precisa ter uma forma de despertar todos os seus componentes e, assim, colocar o sistema operacional
para executar sem problemas, pois, antes mesmo de o computador pessoal
tentar executar o sistema operacional, ele precisa ter certeza de que todos
os seus componentes esto executando e que a CPU e a memria esto funcionando corretamente. Este o trabalho do auto-teste inicial, ou POST.
2.5.5 Clock
O corpo humano, para funcionar bem, precisa que o corao bata
num ritmo constante. O computador trabalha de forma semelhante: precisa
existir um componente que gerencie a velocidade do fluxo de dados. Assim,
o clock um circuito eletrnico que gera pulsos uniformes espaados em
velocidades de milhes de ciclos por segundo.
Os pulsos so usados para sincronizar o fluxo de informaes atravs dos canais de comunicao internos do computador. A velocidade do
clock tratada em unidades de tempo chamadas ciclos por segundo (Hertz
ou hz). Um ciclo de clock o menor espao de tempo ao longo do qual uma
operao pode durar em um computador. o marca-passo do computador.
Determina o ritmo do trabalho do computador.
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UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

2.5.6 Barramentos (Bus Via de Dados)


o circuito em que todos os componentes se conectam. o caminho por onde passam as informaes, ou seja, uma srie de conexes eletrnicas e de slots adaptadores que permitem ao processador se comunicar
com os perifricos e com as Unidades de Memria. O tamanho de uma via
de dados pode variar dependendo do tipo de processador usado, sendo 8
bits o menor deles.
Os dados percorrem o barramento da seguinte forma:
a) os sinais do processador ou de outros componentes passam por
vrias linhas paralelas do circuito. O nmero de linhas depende
do tipo de arquitetura utilizada pelo barramento. O mais simples,
o barramento de 8 bits usado no IBM PC original, utiliza sessenta
e duas linhas para conectar-se s placas de expanso. Qualquer
sinal enviado a uma placa recebido por todos os demais;
b) oito linhas transmitem energia eltrica s placas. Linhas diferentes
possuem tenses diferentes;
c) oito das trinta e duas linhas so utilizadas para transmitir todos os
dados, no importando se esses dados destinam-se aos chips de
memria, ao monitor ou controladora do disco;
d) vinte linhas levam informaes que determinam o endereo para
onde os dados devem ser levados. Cada placa de expanso usa
um endereo nico e especfico que pode ser endereado pelo
sistema operacional;
e) as demais linhas so utilizadas para transmitir sinais de controle
para determinados comandos especficos, como os comandos
de leitura e gravao para a memria e para cada dispositivo de
entrada e/ou sada;
f) cada placa do barramento procura constantemente por sinais
apropriados nas linhas de comando. Quando aparece um sinal na
linha de comando de gravao, por exemplo, todos os dispositivos
de entrada/sada reconhecem o comando, e os circuitos da
memria no. Em razo disso:
-- as placas de entrada/sada alertadas pelo comando de gravao
ficam atentas s linhas de endereo. Se o endereo especificado
nessas linhas no for o utilizado pela placa, ela ignorar os sinais
enviados pelas linhas de dados;
-- se os sinais das linhas de endereo combinarem com os endereos
utilizados pela placa, esta aceita os dados enviados pelas linhas
e os utiliza para complementar o programa de gravao.

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Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

2.6 Perifricos
Todas as maravilhosas tarefas que um computador pessoal capaz
de realizar no teriam significado algum se ele no tivesse uma maneira de
se comunicar com o mundo externo. Os primeiros computadores usavam

http://www.mci.org.br

um mtodo de comunicao to primitivo que admirvel saber como os


pioneiros da computao tiveram imaginao para criar uma engenhoca
que pudesse oferecer alguma utilidade prtica no mundo real.
As instrues e os dados do programa eram introduzidos no computador atravs de chaves eltricas, no do tipo miniaturizado, como os
transistores, mas do tamanho de um polegar. Os resultados da computao
eram mostrados segundo um padro aparentemente aleatrio de pequenas
lmpadas acesas em um painel.
As formas de comunicao que hoje podemos utilizar com os computadores englobam dispositivos que nem mesmo os pioneiros mais visionrios da computao pessoal conseguiriam imaginar.
A maioria constitui-se de dispositivos de entrada e sada. Cada ato
de leitura e gravao de dados de uma unidade de disco ou na memria
utiliza os servios do BIOS. No podemos esquecer que todos os perifricos
esto conectados CPU atravs de canais de dados, placas conectadas aos
slots, na placa-me.
O teclado e o monitor so to comuns que fica difcil pensar em um
computador pessoal sem eles. H tambm o modem, o scanner e o mouse
que nos ajudam a obter informaes e instrues do mundo exterior.
Em resumo, a maioria dos dispositivos externos ao microprocessador constitui-se de dispositivos de entrada e sada. Cada ato de leitura
e gravao de dados de uma unidade de disco ou na memria utiliza os
servios da BIOS do computador.
Ainda assim, costumamos associar entrada e sada somente a dispositivos como o teclado, o monitor e o mouse, dos quais dependemos
para realizar nosso trabalho. A viso restrita que temos da importncia dos
dispositivos de entrada e sada compreensvel, embora sem eles at mesmo o computador mais poderoso do mundo no passaria de uma ferramenta desajeitada para os interessados e uma curiosidade para os demais.
2.7 Atividades de aprendizagem e avaliao
Os dispositivos de armazenamento de dados vm evoluindo rapidamente. Faa uma consulta em pginas da Internet e apresente a linha
evolutiva de pelo menos dois dispositivos de armazenamento utilizados na
computao. Coloque o resultado desta pesquisa no seu blog, dentro do
ambiente virtual de aprendizagem.

Introduo Computao - Curso Tcnico em Manuteno e Suporte em Informtica

29

UNIDADE 2 Computador: componentes e dispositivos

2.8 Sntese
Nesta unidade trabalhamos sobre diferentes modelos e capacidades dos computadores; relacionamos distines entre as classes de pessoas
que lidam diretamente com os computadores. Por fim, distinguimos entre
dispositivos e componentes.

30

Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 3 HISTRIA DOS SOFTWARES


3.1 Objetivos de aprendizagem
Nesta unidade o estudante dever:
-- conhecer a arquitetura de computador mais utilizada;
-- conhecer as tabelas de codificao ao sistema binrio;
-- ser introduzido aos principais sistemas operacionais existentes no
mercado atual;
-- descobrir como classificar os softwares que vm sendo
atualmente utilizados.
3.2 Introduo
Uma das grandes revolues na Computao, em termos de
software, aconteceu em 1946, quando John Von Neumann, um matemtico
hngaro, props a base da maioria das linguagens de programao atuais,
e a definio do funcionamento do prprio computador. Ele imaginou que
um programa poderia ser armazenado na memria do computador, da
mesma forma que os dados.

At ento as instrues eram lidas em cartes perfurados e eram


executadas uma a uma. Armazen-las na memria e depois execut-las
tornaria o computador mais rpido, pois as instrues seriam obtidas com
velocidade eletrnica e no mecnica, visto que estariam na memria, no
momento da execuo. Esta proposta foi chamada de Arquitetura de Von
Neumann e a base para os computadores modernos, dos mais simples
aos mais poderosos. Essa arquitetura composta por trs caractersticas:
a) o uso de uma codificao binria, representada por zeros e uns,
utilizada para codificar as instrues armazenadas na memria do
computador. Essa codificao tem como base as chaves de liga e
desliga de um circuito eltrico;
b) o armazenamento das instrues na memria principal; e
c) durante o processamento do programa, a busca das instrues
deveria acontecer diretamente na memria, e no a cada passo
como nos ento utilizados cartes perfurados.
Essa viso acaba por padronizar o acesso s informaes, independentemente se elas fazem parte dos dados ou dos programas.
J em 1963, foi estabelecido por Robert W. Bemer o American

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31

UNIDADE 3 Histria dos Softwares

Standard Code for Information Interchange (Cdigo Padro Norteamericano para Intercmbio de Informaes), hoje conhecido como cdigo
http://pt.wikipedia.org/wiki/
ASCII

ASCII.
Apesar de no ser o nico padro de codificao, ele aplicado
principalmente nos computadores pessoais. Assim sendo, atualmente a
codificao mais utilizada. Outros padres de codificao so o EBCDIC, o
BAUDOT e o Unicode.
O cdigo ASCII representa 256 caracteres diferentes, usando para
cada um deles uma sequncia de 8 bits. So 128 smbolos universais, e 128
smbolos adicionais, passveis de variao de pas para pas.
Como exemplo do cdigo ASCII, vejamos a letra A. O valor do
cdigo ASCII equivalente o 65 na representao decimal, que na representao binria de 8 bits equivale a: 0100 0001. Assim,

A = 65 = 01000001 .
10
2

3.3 Sistemas operacionais


O sistema operacional o software responsvel por garantir que
os comandos solicitados ao computador pelos diversos aplicativos, sejam
executados corretamente.
Cabe ao sistema operacional coordenar a execuo, as chamadas
ao processador e o acesso memria; receber e enviar dados aos diferentes
dispositivos conectados ao computador. Assim, podemos dizer que o computador no tem utilidade se no tiver um sistema operacional eficiente.
O sistema operacional mais conhecido o MS-DOS, que tem seu
incio com a SCP, Seattle Computer Products, decidindo criar seu prprio
sistema operacional de disco (QDOS - Quick and Dirty Operating System),
devido aos atrasos da Digital Research em lanar o sistema operacional
CP/M-86. A Microsoft comprou, por US$ 50 mil, os direitos no exclusivos
para comercializar o QDOS, que, aps algumas melhorias, foi rebatizado de
DOS. Da em diante, comeou a expanso da Microsoft dentro dos ambientes de microcomputadores, que pode ser vista brevemente como segue.
A Microsoft anunciou, em 10 de novembro de 1983, a primeira
verso do sistema operacional Microsoft 1.0, em Nova York, com lanamento comercial prometido para abril de 1984, por 100 dlares. Entretanto,
o sistema s foi entregue dois anos aps o anncio inicial do produto, em
20 de novembro de 1985.
A primeira verso comercial do Microsoft ocupava menos de 1 MB
de espao em disco e foi distribuda em uma caixa com quatro disquetes
de 5 polegadas de 360 KB cada e com manual do usurio. Era uma interface grfica bidimensional para o MS-DOS e inclua os menus suspensos
e tambm os programas Write, Paint, e Painel de Controle, alm de rel32

Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 3 Histria dos Softwares

gio, calendrio, calculadora, bloco de notas, o jogo Reversi e programas


de comunicao. Tambm tinha prompt de comando, uma janela direta
para o DOS. Possibilitava o uso de mouse, atalhos e janelas, mas ainda no
permitia sobreposio de janelas.
Em 1984, a IBM e a Microsoft introduziram o DOS 3.0, que possua
suporte para discos flexveis de 1,2MB e discos rgidos grandes (acima de
10MB), e a IBM lanou o TopView, um sistema primitivo de janelas que permitia aos usurios a exibio de vrios programas usados simultaneamente.
Em maio de 1990, a Microsoft lanou o Windows 3.0, para ser
usado em microcomputadores que tinham instalado o sistema operacional MS-DOS. Era suportado pelo processador 386, podendo ser multitarefa
com programas DOS e tambm com programas Windows.
No final de 1991, a Microsoft lanou o Windows 3.1. Ele tornou
popular o sistema de janelas e menus, tinha o recurso arrastar-e-soltar, e
conseguia uma melhor integrao dos aplicativos e maior estabilidade.
O Windows 95 foi lanado em agosto de 1995, permitia a multitarefa preemptiva, era compatvel com PNG Plug-and-Play, suportava
novos padres de e-mail e comunicaes, e trazia uma nova interface com
o usurio. Tambm apresentava uma interface mais amigvel, introduzindo
o boto Iniciar e a barra de ferramentas inferior, que continuaram a ser
usadas nas verses seguintes. Tambm tinha a rede DialUp para conexo
Net.
Em 1998, a Microsoft lanou o Windows 98, integrando o navegador Internet Explorer ao sistema operacional.
Em 2000, foi lanado o Windows Millenium Edition (ME), a ltima
verso baseada no cdigo do Windows 95. Ainda no ano 2000 foi lanado
o Windows 2000 Professional, baseado na verso do Windows NT 4.0, considerada a mais estvel at ento.
Em outubro de 2001, a Microsoft fundiu as duas famlias Windows
no Windows XP, um sistema destinado tanto ao uso em ambiente domstico quanto em estaes de trabalho e servidores.
Em novembro de 2006, a Microsoft entregou para os fabricantes
de computadores pessoais o Windows Vista. Mas o sistema s comeou a
ser comercializado a partir de janeiro de 2007.
O Linux, outro sistema operacional, teve seu incio fora do circuito
comercial. E ele comea pelo desenvolvimento do ncleo, o kernel, e posteriormente foram desenvolvidos todos os aplicativos que podemos aproveitar atualmente.
O kernel do Linux, que consiste do ncleo do sistema operacional,
que gerencia o acesso dos aplicativos s funes do computador e seus

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33

UNIDADE 3 Histria dos Softwares

perifricos, bem como a memria e o sistema de arquivos, foi publicado em


1991 por Linus Torvalds, estudante de Cincia da Computao da Universidade de Helsinki, Finlndia.
Em outubro de 1991, Torvalds anunciou a verso 0.02 desse sistema operacional baseado no Minix, que uma verso do sistema operacional
UNIX, criada para fins educacionais. O Linux segue o padro POSIX. Seu cdihttp://pt.wikipedia.org/wiki/
Open_Source

go fonte est disponvel na Internet e licenciado sob os termos da GLP; assim, podem-se realizar instalaes e cpias diversas sem nenhuma restrio.
Outra vertente dos computadores so os Macintosh, da Apple
Computer. Em janeiro de 1984, Steven Paul Jobs, da Apple Computer, apresentou seu primeiro computador com o sistema operacional orientado a
objetos, baseado em figuras para acionar comandos, o que facilita o dilogo com o usurio.
Em 2001, a Apple lanou a dcima verso do sistema operacional
Macintosh, o Mac OS X, adotando uma implementao do UNIX como
kernel.
3.4 Programas maliciosos
Infelizmente, na computao o espao e as falhas podem ser aproveitados para tambm cometer crimes, ou para espalhar problemas. E a
revoluo do uso do computador, passando de um grupo elitizado para
atingir a massa, proporcionou avanos em todas as reas, incluindo a da
disseminao de problemas digitais.
Provavelmente em 1982 foi escrito o primeiro cdigo malicioso, o
vrus Elk Cloner. Criado por um estudante de Pittsburgh, E.U.A., de apenas
15 anos, o vrus infectava o sistema operacional do Apple II, de 8 bits, sob
o sistema DOS e era capaz de copiar a si mesmo quando um disquete era
inserido no computador. Quando o mesmo disquete era colocado em outra
mquina, se disseminava. O Elk Cloner era um vrus benigno, mas tornou-se
o primeiro de muitos programas nocivos.
Em janeiro de 1986, o primeiro vrus de computador para computadores pessoais foi descoberto. Recebeu o nome Brain e era da classe
dos Vrus de Boot, isto , danificava o setor de inicializao do disco
rgido. Propagando-se por meio de disquete.
Em maro de 1999, o vrus Melissa causou danos de 80 milhes de
dlares quando infectou mais de um milho de computadores em apenas
uma noite, propagando-se pela Internet, enviando e-mails no autorizados.
Existe uma variedade de programas maliciosos, tambm chamados de pragas digitais, e que no so, necessariamente, vrus.
Os Cavalos-de-tria (trojans) formam um tipo de praga digital
que, basicamente, permite acesso remoto ao computador aps a infeco.

34

Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 3 Histria dos Softwares

Eles podem ter outras funcionalidades, como captura de dados e execuo


de instrues presentes em scripts, incluindo ordens para apagar arquivos,
destruir aplicativos, entre outros.
Os worms (vermes) podem ser interpretados como um tipo de
vrus mais inteligente. Os worms podem se propagar rapidamente para outros computadores, seja pela Internet, seja por meio de uma rede local. Geralmente, a contaminao ocorre de maneira discreta e o usurio s nota o
problema quando o computador apresenta alguma anormalidade.
Os Spywares so programas que ficam espionando as atividades dos internautas ou capturam informaes sobre eles. Para contaminar
um computador, os spywares podem vir embutidos em softwares desconhecidos ou ser baixados automaticamente, quando o internauta visita sites
de contedo duvidoso.
Os keyloggers so pequenos aplicativos destinados a capturar
tudo o que digitado no teclado. O objetivo principal, nestes casos, capturar senhas.
Hijackers so programas ou scripts que sequestram navegadores de Internet, principalmente o Internet Explorer. Quando isso ocorre, o
hijacker altera a pgina inicial do navegador e impede o usurio de mud-la,
exibe propagandas, instala barras de ferramentas no navegador e podem
impedir acesso a determinados sites (como sites de software antivrus, por
exemplo).
3.5 Aplicativos de conectividade
Em 1960, um filsofo e professor da Universidade de Oxford, Theodor Holm Nelson, deu incio ao Projeto Xanadu, um ambiente literrio de
escala global, por meio de uma rede de computadores, com interface de
usurio simples, que refletisse a maneira no sequencial de funcionamento
do pensamento humano.
Nelson props que a leitura poderia ser uma experincia no linear, em que novos conceitos e definies devem ser disponibilizados ao leitor
medida que ele necessite deles. O projeto foi um dos precursores da World
Wide Web (WWW), criada por Timothy Bernes-Lee, dcadas depois.
J. C. R. Licklider queria que pesquisadores realizassem o seu trabalho em conjunto. Mas tinha o problema da distncia fsica e dos sistemas
operacionais incompatveis. Licklider props o conceito de rede ao tentar
conectar os vrios computadores para que os pesquisadores pudessem trocar dados. Ele chegou a descrever programas que existiriam apenas na rede
e que poderiam ser usados por qualquer computador quando estivesse conectado. Esta idia s seria posta em prtica anos depois, com a criao da
linguagem Java.
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UNIDADE 3 Histria dos Softwares

Em 1980, Timothy Berners-Lee, um consultor de software do Centro Europeu para a Investigao Nuclear (CERN) em Genebra, Sua, em um
laboratrio de pesquisas avanadas de fsica das partculas, props, juntamente com Robert Cailliau, um projeto baseado no conceito de hipertexto
para facilitar o compartilhamento de informaes entre os desenvolvedores
e cientistas.
Bernes-Lee criou um programa a que denominou de EnquireWithin-Upon-Everything (que ficou conhecido como Enquire). O programa criava conexes entre pessoas e projetos por meio de palavras-chave,
os links (ou atalhos) entre documentos, de modo que, clicando sobre um
desses links apareceria o documento correspondente.
Em fevereiro de 1993, Marc Andreessen, estudante do Centro Nacional para Aplicaes de Supercomputao (National Center for Supercomputer Applications), e Eric Bina criaram o Mosaic, o primeiro navegador web
(visualizador para a Internet), um programa que tinha uma interface simplificada de acesso rede. O programa melhorou a capacidade de apresentar
figuras, apresentando as imagens no meio do texto, ao invs de caixas separadas como era feito pelo navegador desenvolvido por Berners-Lee.
Em setembro de 1993, j havia verses do Mosaic para Microsoft
Windows e Apple Macintosh, e para o SunOS, um sistema operacional das
estaes de trabalho Sun. Pela primeira vez havia um navegador web bastante fcil de usar e disponvel para trs dos sistemas operacionais mais
populares existentes na poca. Assim, a Internet e, em particular, a Web,
podia ser acessada por qualquer pessoa que tivesse um computador pessoal com modem.
Marc Andreessen e Jim Clark fundaram a Netscape Corp que
liberou o Netscape Navigator 1.0, baseado no Mosaic. O Netscape era um
programa para navegao na Internet, fcil de usar, que apresentava novos
recursos, como o suporte a formatos (o que levou a diversas extenses multimdia) e a mquina virtual Java (que permitia aos desenvolvedores elaborar
aplicativos Java que podiam ser executados dentro do navegador).
O navegador Netscape liderou a exploso da Internet domstica,
e tornou-se quase um sinnimo de Internet, pois permitia a interoperabilidade em vrias plataformas com o mesmo visual e funcionava em qualquer
sistema operacional.
Em 1996, comeou uma competio, que foi chamada de Guerra
dos Browsers, sobre qual seria o navegador mais utilizado, entre a Netscape e a Microsoft.
Ainda em 1996, foi lanado o primeiro mensageiro instantneo, o
ICQ, pela empresa israelense Mirabilis. Por bastante tempo, o ICQ foi a
nica opo de messenger, congregando centenas de milhes de usurios
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Edson Nascimento Silva Jnior

UNIDADE 3 Histria dos Softwares

cadastrados no servio.
Em setembro de 1998, Larry Page e Sergey Brin, estudantes Ph.D.
da Universidade de Stanford, criaram a GOOGLE.
Em 2002, Vrios servios na Internet comearam a modificar e
agilizar o comportamento do usurio de computador, que passou a ser conhecido como internauta. Dentre esses servios, podemos citar o lbum
de fotos, o e-mail protegido, os bloggers, os mensageiros instantneos, e
pginas de relacionamento na Internet.
Em 2003, a Apple lanou o iTunes4, uma loja virtual de msica.
Em abril comeou a funcionar o servio de download de msica iTunes, da
Apple, associado ao player MP3 iPod.
Em fevereiro de 2005 foi criado o site de compartilhamento de
vdeos YouTube, A proposta era armazenar contedo audiovisual de vrios
tipos: trechos de filmes, programas de TV, novelas, seriados, comerciais e
clipes de msica. E, tambm, contedo amador, funcionando como um
video blog.
3.6 Aplicativos de escritrio
O programa Lotus 1-2-3 para DOS foi o primeiro aplicativo de planilha eletrnica preferido para os computadores pessoais. No foi o primeiro programa desse tipo, mas era muito superior ao VisiCalc, outra planilha
eletrnica contempornea, e se tornou o padro para usurios voltados aos
negcios, at a chegada do Microsoft Excel.
Em 1985, dois anos antes de sair para o computador pessoal, foi lanado o Microsoft Excel para Macintosh. Quando o Excel chegou ao computador pessoal, outros programas semelhantes praticamente sumiram. Devido
sua dominncia no mercado, outros aplicativos do Microsoft Office foram
reformatados para ficarem mais semelhantes ao Excel. Tambm nesse ano a
Aldus lanou o programa de editorao PageMaker para Macintosh, iniciando a era do desktop publishing. Em 1994 a Adobe adquiriu a Aldus.
Em 1994, foi lanado o Photoshop 3.0 pela Adobe. O programa
introduziu as camadas, que permitem trabalhar com imagens e efeitos
em vrios nveis, um sobre o outro, e no somente em uma nica dimenso,
possibilitando a manipulao de imagens de forma muito mais efetiva.
Em maio de 2000, foi lanada pela Keyhole a primeira verso
do programa EarthViewer, que trazia uma viso da Terra em 3 dimenses.
Depois essa empresa foi comprada pelo Google e o nome do produto foi
alterado para Google Earth.
3.7 Atividades de aprendizagem e avaliao
Escreva suas respostas num arquivo-texto e poste-as no ambiente
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UNIDADE 3 Histria dos Softwares

virtual de aprendizagem.
a) O que surgiu primeiro: a Internet ou o mouse?
b) Von Neumann foi o principal criador do computador. Esta
afirmativa est correta?
c) Responda:
1. Machintosh um sistema operacional?
2. ASCII uma tabela de codificao de dados obsoleta?
d) O que voc entende por software de troca de mensagens
instantneas? Relacione alguns deles.
e) Relacione as principais classes de ferramentas usadas para
combater a ao dos programas maliciosos.
f) Quais os servios de Internet mais utilizados atualmente?
3.8 Sntese
Nesta unidade ns trabalhamos o avano do uso do computador
como ferramenta de apoio a atividades diversas, entendendo que essa evoluo de uso est relacionada ao melhoramento do hardware e tambm
do software.

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UNIDADE 4 USO LEGAL DA COMPUTAO


4.1 Objetivos de aprendizagem
Nesta unidade o estudante dever:
-- conhecer questes relacionadas ao uso legal dos softwares e da
sua distribuio baseada em direitos de acesso diferenciados;
-- conhecer aspectos da questo de incluso digital.
4.2 Marcos
O surgimento dos microcomputadores tornou a computao um
negcio com potencial financeiro ainda maior. A escalabilidade do negcio,
que hoje pode ser comprovada, levava as empresas a buscarem solues
que elas gostariam que fossem nicas. Nesse mundo, segredos industriais
eram bem guardados at seu lanamento.
Em 1984, Richard M. Stallman, um programador que trabalhava
como pesquisador em inteligncia artificial no MIT (Instituto de Tecnologia
de Massachusetts, nos Estados Unidos), teve dificuldades em usar uma impressora cedida pela Xerox, devido a um pequeno problema em um driver.
Ele se colocou disposio dos fabricantes para realizar os ajustes
necessrios, solicitando para isto o cdigo-fonte destes drivers. Para seu
espanto, seu pedido foi negado com a justificativa de que o cdigo-fonte
no poderia ser dado ao conhecimento de terceiros por conter segredos
comerciais da empresa. Foi, ento, obrigado a aguardar a assistncia tcnica para a soluo do problema, o que o indignou.
A partir deste evento, Stallman idealizou o movimento do software
livre, por meio da Fundao do Software Livre (Free Software Foundation
FSF), entendendo que Software Livre uma questo de liberdade, no
de preo. Para entender o conceito, voc deve pensar em liberdade de
expresso, no em cerveja grtis.
Software livre se refere liberdade dos usurios executarem, copiarem, distriburem, estudarem, modificarem e aperfeioarem o software.
Mais precisamente, ele se refere a quatro tipos de liberdade para os usurios do software:
a) A liberdade de executar o programa para qualquer propsito.
Significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa fsica ou jurdica
utilizar o software em qualquer tipo de sistema computacional, para
qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem que seja necessrio
comunicar ao desenvolvedor ou a qualquer outra entidade em
especial (liberdade n 0);
b) A liberdade de estudar como o programa funciona, e adapt-lo
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UNIDADE 4 Uso Legal da Computao

para as suas necessidades (liberdade n 1). O acesso ao cdigofonte um pr-requisito para esta liberdade;
c) A liberdade de redistribuir cpias de modo que voc possa ajudar
ao seu prximo. Deve incluir formas binrias ou executveis do
programa, assim como o cdigo-fonte, tanto para as verses
originais quanto para as modificadas (liberdade n 2);
d) A liberdade de aperfeioar o programa e liberar os seus
aperfeioamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie
(liberdade n 3). O acesso ao cdigo-fonte um pr-requisito para
esta liberdade.
Para que essas liberdades sejam reais, elas tm que ser irrevogveis, desde que voc no faa nada errado; caso o desenvolvedor do software tenha o poder de revogar a licena, mesmo que voc no tenha dado
motivo, o software no livre.
Entretanto, certos tipos de regras sobre a maneira de distribuir
software livre so aceitveis quando elas no entram em conflito com as
liberdades principais. Portanto, voc pode ter pago para receber cpias do
software livre, ou voc pode ter obtido cpias sem nenhum custo. Mas,
independentemente de como voc obteve a sua cpia, voc sempre tem a
liberdade de copiar e modificar o software, ou mesmo de vender cpias.
Software livre no significa no comercial. Um programa livre
deve estar disponvel para uso comercial, desenvolvimento comercial e distribuio comercial. O desenvolvimento comercial de software livre no
incomum; tais softwares livres comerciais so muito importantes.
Regras sobre como empacotar uma verso modificada so aceitveis, se elas no acabam bloqueando a sua liberdade de liberar verses
modificadas. Regras como, se voc tornou o programa disponvel deste
modo, voc tambm tem que torn-lo disponvel deste outro modo, tambm podem ser aceitas da mesma forma. Note que tal regra ainda deixa
para voc a escolha de tornar o programa disponvel ou no.
Tambm aceitvel uma licena que exija que, caso voc tenha
distribudo uma verso modificada e um desenvolvedor anterior pea uma
cpia dele, voc deva enviar uma.
A Electronic Frontier Foundation (EFE) foi fundada em julho de
1990. uma organizao que objetiva assegurar a proteo dos princpios
contidos na Constituio dos E.U.A. e na Carta dos Direitos, medida que
emergem novas tecnologias da comunicao.
Essa fundao tem se dedicado a modelar a infraestrutura das comunicaes e a poltica que a governa, respeitando a Primeira Emenda da
Constituio dos E.U.A., privilegiando a privacidade e outros valores democrticos.
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UNIDADE 4 Uso Legal da Computao

4.3 Exemplos de discusso casos de uso


Shawn Fenning, um universitrio norte-americano de Boston, aos
18 anos, desenvolveu um programa cujo nome era seu apelido no colgio:
Napster. Era um programa P2P (Peer-to-Peer, ponto-a-ponto), que permitia compartilhamento de arquivos de msica e que disseminou o conceito
de conexo usuriousurio ao invs de usurio servidor.
O Napster era um servio atravs do qual pessoas de todo o planeta podiam compartilhar gratuitamente arquivos de msica, independente
do lugar onde a conexo estivesse. Muitos outros programas P2P surgiram:
LimeWire, iMesh, WinMX, AudioGalaxy, Kazaa, Gnutella, Freenet, Shareaza, eDonkey, eMule, Bearshare, ANts P2P.
Em 2001, O BitTorrent, criado pelo programador Bram Cohen,
constituiu-se um meio de copiar arquivos grandes dividindo o trabalho entre a rede e o hardware.
Quanto mais popular o contedo trocado pela rede BitTorrent,
mais rpido o download. O BitTorrent funciona como uma espcie de
gravador digital mundial. Mais de 150 milhes de computadores tm o software instalado, e pelo menos 1 milho de cpias de seriados populares so
trocadas ilegalmente a cada dia; estima-se que at 90% de todo o trfego
da Internet ocupado por arquivos que circulam na rede BitTorren.
4.4 Incluso e excluso digital
Ento, chega-se questo da incluso digital, ou seja, promoo
da possibilidade de um maior nmero de pessoas terem contato com as tecnologias associadas com computadores, j que as tecnologias da informao no constituem um fim em si mesmas, mas devem ser um instrumento
para o desenvolvimento.
Esta questo tem merecido destaque nos meios de comunicao
e nas discusses sobre polticas governamentais, deixando cada vez mais
clara a sua relevncia. Parte da sada para reverter o quadro de excluso

Ex: Assista ao filme Incluso e


excluso.
http://videolog.uol.com.br/video.
php?id=198523

digital est no acesso Internet por meio de centros pblicos, em escolas e


centros comunitrios, e no apenas em polticas de reduo de preos dos
equipamentos. Assim, em alguns estados do pas, esto acontecendo esforos governamentais como a implantao de laboratrios de informtica
com acesso Internet em banda larga nas escolas.
Incluso digital deve significar, antes de tudo, melhorar as condies de vida de uma comunidade com ajuda da tecnologia.

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UNIDADE 4 Uso Legal da Computao

4.5 Atividades de aprendizagem e avaliao


Crie um blog para registrar as ferramentas que voc tem usado.
Registre tambm como elas so distribudas; se elas so livres, gratuitas,
restritas ou necessitam de pagamento.
Nesse blog coloque tambm links para atividades de incluso digital que voc encontra na Internet.
4.6 Sntese
Nesta unidade pudemos perceber que, alm da classificao natural do software, tambm importante levar em considerao o formato da
sua distribuio.

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LEITURAS RECOMENDADAS
MICOX NIRON, J. C. G. TCC 1 - Histrico da Web. Disponvel em:
<http://elmicox.blogspot.com/2006/06/tcc-1-histrico-da-web.html>.
Acesso em: 11 nov. 2008.
MOON, P. Primeira calculadora eletrnica porttil comemora 40
anos. Disponvel em: <http://idgnow.uol.com.br/computacao_
pessoal/2007/04/20/idgnoticia.2007-04-20.6917282098>. Acesso em: 08
nov. 2008.
MORIMOTO, C. E. A Evoluo dos Computadores I. Disponvel em:
http://www.gdhpress.com.br/hardware/leia/index.php?p=cap1-7. Acesso
em: 23 nov. 2008.
NEPOMUCENO, N. C. Histria do computador. Disponvel em: <http://
www.cearamoleque.com/computador5.htm>. Acesso em: 13 nov. 2008.
NULL, C. Conhea os 50 melhores produtos de tecnologia de todos
os tempos. Disponvel em: <http://idgnow.uol.com.br/computacao_
pessoal/2007/04/20/idgnoticia.2007-04-20.7552513502/>. Acesso em: 23
nov. 2008.

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REFERNCIAS
ALCALDE, E. et al. Algoritmos e Estrutura de Dados. Rio de Janeiro:
Makron Books, 1991.
ALMEIDA, M. G. de. Fundamentos de Informtica. Rio de Janeiro:
Brasport, 1999.
BORGES, J. D. Meu primeiro computador pessoal. Disponvel em: <http://
www.digestivocultural.com/colunistas/coluna.asp?codigo=1911>. Acesso
em: 10 jan. 2008.
BRETON, P. Histria da Informtica. So Paulo: UNESP, 1991.
CARNEIRO, J. L. Breve histria do computador. Disponvel em: <http://
www.jlcarneiro.com/2006/09/breve-historia-do-computador/>. Acesso em:
03 jan. 2008.
DAL MOLIN, B. H. et al. Mapa Referencial para Construo de
Material Didtico Programa e-Tec Brasil. 2. ed. revisada. Florianpolis:
Universidade Federal de Santa Catarina UFSC, 2008.
NORTON, P. Introduo Informtica. Rio de Janeiro: Makron Books,
1996.
SHURKIN, J. Engines of the Mind: The evolution of the computers from
mainframes to microprocessors. New York: WW. Norton & Company,
1996.
CORTELAZZO, I. B. C. Histria da Computao. Disponvel em: <http://
www.boaaula.com.br/iolanda/hic/hicpion.html>. Acesso em: 21 mai. 2009.
MANO, R. A evoluo do Computador. Disponvel em:
<http://venus.rdc.puc-rio.br/rmano/comp2hc.html>. Acesso em: 10 jan.
2008.
VELLOSO, F. C. Informtica Conceitos Bsicos. Rio de Janeiro: Campus,
1999.
VIANA, M. M. Fundamentos de Informtica para Universitrios. Rio de
Janeiro: Brasport, 1996.
WHITE, R. Como Funciona o Computador. So Paulo: Quark, 1995.

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Edson Nascimento Silva Jnior

GLOSSRIO
Eis alguns termos importantes sobre computadores:
Antivrus Programa utilizado para descontaminar um computador, ou rede, que estiver infectado com vrus, worms, trojans e cdigos maliciosos, bem como para fornecer proteo contra novas infeces. Precisa
ser atualizado e executado com frequncia para garantir sua eficcia.
Aplicativo Programa computacional relacionado com as solues teis para problemas do usurio (como editor de textos, editor de
planilhas). Pode fazer uso de servios de rede (como o Firefox), tais como
transferncia de arquivos (como o DAP), login remoto e correio eletrnico
(como o Thunderbird).
BIOS Do ingls, Basic Input/Output System. o sistema Bsico
de Entrada e Sada. um pequeno conjunto de programas que controla as
funes bsicas do computador como: ler teclado, fazer teste de memria,
fornecer caracteres na tela, gravar no disco, possibilitando que as diferentes
partes do computador se comuniquem umas com as outras.
BIT Do ingls: Binary Digit. a menor unidade de informao.
Um BIT um algarismo que corresponde a 0 (zero) ou 1 (um), ligado/desligado. A transferncia de dados frequentemente citada em termos da
quantidade de bits que podem ser movidos num segundo. Tambm classifica o processador: 8 BITS = capaz de processar 8 bits de dados por vez, 16
BITS = processa 16 bits de dados em cada vez etc.
Byte um conjunto de 8 bits. Uma unidade que determina uma
informao, que pode ser um caractere ou um cdigo para um desenho na
tela. Exemplo: Em um texto eletrnico, cada letra ocupa um byte.
Cache uma poro de memria provisria do computador,
usada para acessar mais rapidamente os dados usados com mais frequncia.
Tambm uma seo da memria que retm dados enquanto a CPU est
usando esses dados. Entretanto, os navegadores browsers possuem um
cache prprio onde arquivam as ltimas imagens e pginas html visitadas. A
quantidade do espao que a memria cache do navegador ocupa no disco
rgido do computador pode ser definida pelo usurio.
Chip a parte mais importante do computador, o processador.
componente de silcio ou de material semicondutor, em que est gravado
um circuito eletrnico que ativa o computador. pequeno (tem superfcie
e altura de alguns milmetros), mas desempenha as funes de milhares
de componentes eletrnicos (transistores, diodos, resistores, etc.). a Unidade Central de Processamento ou crebro do computador, responsvel
pelo controle e execuo de todas as tarefas que sero executadas pelo

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Glossrio

computador. Divide-se em duas partes: a Unidade Lgica Aritmtica (que


faz todo o processamento) e a Unidade de Controle (que assegura que cada
componente do computador est operando em conjunto para apresentar a
informao). Marcas populares: Intel, AMD e Cyrix.
Comunidade virtual Conjunto de pessoas unidas por afinidades
e interesses, que se conhecem pela internet.
CPU Do ingls Central Processor Unit; Unidade Central de Processamento. o equipamento onde esto instalados a placa-me e seu(s)
chip(s), controladores do monitor de vdeo, do disco rgido, etc.
Desktop Microcomputador de mesa ou PC, do ingls personal
computer.
Domnio Pblico Programa disponvel publicamente, segundo
condies estabelecidas pelos autores, sem custo de licenciamento para
uso. Em geral, o software utilizvel sem custos para fins estritamente educacionais, e no tem garantia de manuteno ou atualizao.
Drive um equipamento, uma pea de hardware interna (embutida no gabinete) ou externa. Exemplos: drive de CD-ROM, drive de disquete.
Tambm designa pequenos arquivos que contm informaes necessrias
para a instalao e/ou configurao de determinado dispositivo e efetua a
ligao entre uma pea de hardware e o sistema operacional.
Handheld Computador de mo, tambm conhecido como
PDA, pocket PC ou palm top. Equipamento porttil, desenvolvido para servir como dispositivo de acesso, apesar de alguns modelos possurem uma
grande capacidade de memria e de processamento.
Internet Rede mundial de computadores, tambm conhecida
por web. Nasceu de uma experincia militar norte-americana para conectar
computadores em vrias partes do mundo. Inicialmente foi muito usada
apenas em universidades. Tornou-se uma forma de conexo de computadores em todo o planeta, ligados via linha telefnica e satlite. Depende de
um protocolo de fcil manipulao, que pode trafegar em qualquer equipamento de informtica, o TCP/IP.
Memria RAM Memria transitria. Funciona somente quando
o computador est ligado.
Notebook Computador porttil que traz como principal caracterstica a integrao e miniaturizao da maior parte dos componentes,
tornando-o leve e de pequenas dimenses.
PC do ingls Personal Computer. Computador pessoal. Desktop.
Peer-to-peer (P2P) Conexo de dois ou mais computadores e
outros dispositivos de rede sem necessidade de servidores. estabelecida
uma espcie de rede virtual de computadores, em que cada estao de
uma mesma rede possui capacidades e responsabilidades equivalentes, sem
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Glossrio

necessidade de passar por um computador central. Em dialeto tecnolgico


a computao distribuda.
Plataforma Tecnologia empregada em uma determinada infraestrutura, que garante facilidade de integrao de seus diversos elementos.
Em Tecnologia da Informao (TI), por exemplo, pode-se falar de plataformas Windows, Unix, Linux, Novell, entre outras.
Porta Um canal fsico de entrada ou de um equipamento. O
termo tambm usado para denominar uma abstrao usada pelo protocolo TCP/IP para distinguir entre conexes simultneas para um nico host
destino.
Protocolo uma descrio formal de formatos de mensagem e
das regras que dois computadores devem obedecer quando trocam mensagens. um conjunto de regras padronizado que especifica o formato, a
sincronizao, o sequenciamento e a verificao de erros em comunicao
de dados.
ROM Read Only Memory. Espao da memria que contm
informaes fundamentais para a inicializao do computador, garantindo,
por exemplo, o acionamento dos drives de CD-ROM, disco rgido ou flexvel
e a chamada do sistema operacional. Seu contedo no pode ser apagado.
Sistema Operacional (SO) o principal programa do computador e responsvel pelo controle do equipamento. Gerencia o uso dos dispositivos (memria, drivers) e demais programas (como os editores de texto,
planilhas de clculo) e demais perifricos (impressora, scanner, discos).
Software Livre Aplicativo cujo cdigo-fonte de domnio pblico. Em geral gratuito, havendo excees.
USB Universal Serial Bus. Tipo de conexo entre o computador
e perifricos que apresenta maior velocidade de transmisso de dados e
facilidade de instalao, que pode ser feita com o computador em funcionamento. Essas portas tambm atuam como fonte de energia para o
perifrico.
Web World Wide Web Rede de alcance mundial tambm
chamada de Web ou WWW). um sistema de documentos em hipermdia
que so interligados e executados na Internet. Os documentos podem estar
na forma de vdeos, sons, hipertextos e figuras. Para visualizar a informao,
pode-se usar um programa chamado de navegador, como o Firefox para
descarregar informaes (chamadas documentos ou pginas) de servidores web e mostr-los na tela do internauta. O usurio pode ento seguir
os links na pgina para outros documentos ou enviar informaes de volta
para o servidor, interagindo com ele. O ato de seguir hiperligaes comumente chamado de navegar ou surfar na Web.

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CURRCULO SINTTICO DO PROFESSOR-AUTOR


Professor Edson Nascimento Silva Jnior
Professor do Departamento de Cincia da Computao (DCC) da
Universidade Federal do Amazonas (UFAM), desde 1994. Professor do Programa de Ps-Graduao em Informtica (PPGI) da UFAM. Membro do grupo de pesquisa de Rede de Computadores e Multimdia. Mestre na rea de
Banco de Dados pela Universidade Federal do Rio de Janeiro e doutor em
Rede de Computadores pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Principais reas de atuao: Rede de Computadores Sem Fio, Segurana
de Sistemas e Desenvolvimento de Sistemas. Lecionou diversas disciplinas
na rea de Computao, incluindo disciplinas introdutrias de Computao
para outros cursos, e tambm na modalidade de educao a distncia.

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Curso Tcnico em Manuteno


e Suporte em Informtica
Introduo Computao
Edson Nascimento Silva Jnior

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