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ANDREAS SEYFARTH

TRADUO: ROMIR G. E. PAULINO

Mineiro ou governador, colono ou construtor?


No importa qual funo voc ir assumir no novo mundo, voc tem um nico objetivo:
adquirir a maior quantidade de riqueza e poder!
Quem possuir a plantao mais produtiva? Quem construir o edifcio mais
importante? Quem conseguir a maior quantidade de pontos de vitria?

OBJETIVO DO JOGO

OBJETIVO DO JOGO

O jogo possui vrias rodadas. Por rodada, cada jogador escolhe uma das
sete diferentes funes e realiza a ao respectiva desta funo para todos
os jogadores.
Assim, atravs do colono, por exemplo, novas plantaes sero dadas aos
jogadores, sobre as quais, com a ajuda de produtores, produziro
mercadorias. Estas sero, finalmente, vendidas em casas de comrcio
atravs de negociantes ou enviadas de navio para todo o mundo com a
ajuda do capito. Com o dinheiro conseguido pode-se, atravs do
construtor, erguer construes em sua cidade e assim por diante.
Aquele que observar mais atentamente os privilgios especiais de cada
ao ter o maior sucesso e ser o ganhador.
O ganhador aquele que, no final do jogo, possuir maior quantidade
de pontos de vitria.

Os jogadores assumem, rodada


a rodada, papeis especficos e,
com isto, desencadeiam
diferentes aes.
Construes so erguidas e
plantaes cultivadas,
mercadorias so transportadas
e vendidas, por exemplo, por
navios.
Quem, no final, tiver maior
quantidade de pontos o
vencedor.

MATERIAL DO JOGO
5 Tabuleiros

(cada um mostrando 12 campos de ilha e 12 de


cidades, bem como o resumo das 7 funes)
1 governador
(indica o jogador inicial de cada rodada)
8 cartas de funes (1x colono (Siedler), 1x prefeito (Burgermeister), 1x
produtor (Aufseher), 1x negociante (Hndler), 1x
capito (Kapitn), 2x mineiro (Goldsucher))
1 placa de compra (para as diferentes construes e para o dinheiro)
49 construes
(5 construes violetas grandes (2 campos), 2x 12
pequenas construes violetas assim como 20
construes de produo coloridas)
54 dobres
(redondos, 46x 1, 8x 5)
58 placas de ilha (8 minas e 50 plantaes: 8x caf, 9x tabaco, 10x
milho, 11x acar, 12x ndigo)
Caso voc esteja lendo estas regras pela primeira vez, ns o aconselhamos a no apenas ficar atento ao texto corrido, mas tambm
ao texto em negrito, nas caixas laterais. As dicas esclarecem certos refinamentos nas regras e tambm situaes especficas. Os
textos nos blocos laterais servem, tambm, como um manual rpido com o qual mesmo aps um longo tempo sem jogar voc se
encontrar rapidamente no jogo.

1 navio de colonos
100 colonos
(peas redondas de madeira)
1 casa de comrcio
50 mercadorias
(9x caf, 9x, tabaco, 10x milho, 11x acar, 11x
ndigo)
5 navios cargueiros
50 pontos de vitria (sextavados; 32x 1, 18x 5)

PREPARAO DO JOGO
A placa de compra posicionada no centro da mesa. Todas as
construes so posicionadas de acordo com a especificao (veja
abaixo).
Os dobres so separados por valor e colocados no espao
correspondente da placa de compra (= Banco).
Cada jogador recebe:
1 Tabuleiro (que ele deve deixar logo sua frente)
Dinheiro:
- para 3 jogadores: 2 dobres
- para 4 jogadores: 3 dobres
- para 5 jogadores: 4 dobres
(os dobres de um jogador devem sempre estar na rosa dos ventos do
tabuleiro do mesmo, de modo que qualquer um possa sempre ver
quantos dobres o outro jogador possui).
1 placa de plantao. Para a distribuio das placas de plantao,
primeiramente o jogador inicial da primeira rodada deve ser definido.
Ele recebe a carta do Governador, assim como a placa de plantao de
ndigo (que ele deve colocar aberta em um campo qualquer dos 12
presentes em sua ilha). Em sentido horrio, os jogadores recebem:
- para 3 jogadores: 2 jogador: 1x ndigo / 3 jogador: 1x milho
- para 4 jogadores: 2 jogador: 1x ndigo / 3 e 4 jogadores: cada um
1x milho
- para 5 jogadores: 2 e 3 jogadores: cada um 1x ndigo / 4 e 5
jogadores: cada um 1x milho
O material restante distribudo segundo a figura na prxima pgina:
(Ateno: a figura mostra a montagem de um jogo para 4 jogadores)

Pontos de vitria (em 2 tipos):


- para 3 jogadores: 75 pontos
- para 4 jogadores: 100 pontos
- para 5 jogadores: todos os
122 pontos

Todas as 8 minas (abertas)


Todas as placas de plantao (fechadas e bem misturadas)
4, 5 ou 6 placas de plantao (uma a mais do que jogadores)
so pegas do monte fechado e deixadas abertas ao lado do
monte de minas
Cartas de funes
- para 3 jogadores: todas menos os dois
mineiros (= 6 cartas)
- para 4 jogadores: todas menos um mineiro
(= 7 cartas)
- para 5 jogadores: todas as 8 cartas

3 Navios de transporte
- para 3 jogadores: navios com 4, 5, e 6
campos
- para 4 jogadores: navios com 5, 6 e 7
campos
- para 5 jogadores: navios com 6, 7 e 8
campos

Todas as mercadorias (em 5 montes


distintos)
Casa de comrcio
Navio de Colonos
Com 3, 4 ou 5 colonos (tantos quantos
jogadores)

Colonos Marrons (como estoque)


- para 3 jogadores: 55 pedras
- para 4 jogadores: 75 pedras
- para 5 jogadores: 95 pedras

Os materiais no utilizados permanecem


na caixa do jogo.

ANDAMENTO DO JOGO

ANDAMENTO DO JOGO

O jogo possui varias rodadas (cerca de 15). Uma rodada individual


funciona da seguinte maneira: o jogador que possui a carta do
governador comea. Ele escolhe uma das cartas de funes, colocando-a
em sua frente e realizando, antes de qualquer um, a ao desta funo.
Aps isto ter acontecido, o jogador que se encontra esquerda do
governador tambm realiza a ao desta mesma funo, e assim por
diante, at que todos tenham realizado esta ao uma vez.
Agora chega a vez do jogador esquerda do governador: ele escolhe uma
das cartas de funes restantes e a coloca em sua frente. Comeando com
ele (no com o governador!) a ao desta carta realizada. Aps isto, o
jogador que se encontra esquerda deste realiza a ao da funo
escolhida e assim por diante.
Quando todos os jogadores tiverem escolhido uma funo e realizado sua
ao, acaba a rodada. Sobre cada uma das trs cartas de funo no
escolhidas por nenhum jogador colocado um dobro. Todas as cartas de
3

O governador comea
escolhendo uma funo; a ao
correspondente ser realizada
por todos, em ordem.

Depois, o prximo jogador tem


a vez de escolher uma funo, e
assim por diante.

No final da rodada um dobro


colocada sobre cada uma das 3
cartas restantes.

funo so, ento, retornadas para o meio da mesa, e a carta do


governador passa para o prximo jogador: uma nova rodada comea. O
novo governador escolhe primeiro uma carta de funo e assim por
diante.

O Governador vai para o


prximo jogador.

AS FUNES
Cada funo traz um privilgio especial para o jogador que a escolher e,
em contrapartida, tambm uma ao geral que deve ser realizada por
todos os jogadores, em ordem (exceo: mineiro (Goldsucher)).

AS FUNES

Basicamente vale:
- caso exista um ou mais dobres sobre uma carta de funo, ento o
jogador que escolher esta carta recebe este dinheiro no importando o
que mais acontea.
- O jogador que escolheu uma funo sempre comea a realizar as aes
desta, sendo seguido, em ordem, pelos demais jogadores.
- Um jogador no pode abdicar de escolher uma carta de funo quando
chegar a vez dele. Ele pode, em compensao, pegar uma funo que
ele no possa ou no queira utilizar.
- A utilizao da ao de uma funo livre (exceo: capito
(Kapitn)). Caso um jogador no queira ou no possa realizar uma
ao, ento ele simplesmente pulado.
- Uma carta de funo permanece at o final da rodada frente do
jogador que a escolheu. Isto mostrar que ela no pode ser escolhida
por nenhum outro jogador nesta rodada.
O COLONO (Siedler) (fase de colonizao colocao de novas
plantaes na ilha)
Quem assumir esta funo pode escolher entre uma mina (como seu
privilgio) ou uma das placas de plantao abertas, colocando a placa
escolhida em um campo livre qualquer da ilha de seu tabuleiro.
Posteriormente, todos os demais jogadores, em ordem, podem escolher
cada um uma das placas de plantao abertas (mas no uma mina!
Exceo: cabana (Bauhtte)), colocando-as em suas respectivas ilhas.
Finalmente o colono recolhe todas as placas de plantao abertas mas
no utilizadas e as coloca em um monte de descarte aberto, abrindo
novas placas de plantao dos montes fechados at que haja, novamente,
uma placa aberta a mais do que a quantidade de jogadores.
Dica:
- Ateno com o funcionamento especial da Hazienda, da cabana (Bauhtte) e
do hospcio (Hospizes).
- Caso no existam mais placas de plantaes suficientes para serem abertas
pelo colono, ento o monte de descarte aberto deve ser bem embaralhado e
formar um novo monte fechado. Caso, ainda assim, haja poucas placas,
ento os jogadores saem sem placas nas prximas rodadas.
- Para deixar claro: como as plantaes ou minas sero arranjadas na ilha
no tem nenhum significado especial.
- Caso os 12 campos na ilha de um jogador estejam ocupados, ento ele no
pode colocar nenhuma placa de plantao a mais em sua fase de colono.

- iniciam, cada um, uma ao


para todos os jogadores
(exceo: mineiro)
- contm um privilgio para o
jogador que as escolheu

Ao:
Cada jogador pega
uma placa de
plantao
Privilgio:
O colono pode,
no lugar de uma plantao,
pegar uma mina.
No final da fase de colonizao:
abrir novas placas de plantao.

- Caso no haja nenhuma mina mais em estoque, ento o colono e o dono de


uma cabana (Bauhtte) no podem mais usar seus privilgios.

O PREFEITO (Brgermeister) (fase do prefeito chegada de novos


colonos)
As placas (plantaes/minas ou construes) mostram de 1 a 3 crculos.
Sobre cada um destes crculos pode ser colocada exatamente uma
pedrinha de colono. Caso haja pelo menos um colono em uma placa esta
ir contar como ocupada. Apenas placas ocupadas realizam suas funes.
Placas no ocupadas no funcionam!
Quem escolher a funo do prefeito (Brgermeister) recebe
adicionalmente (como seu privilgio) um colono do estoque geral (no
do navio de colonos!). Aps isto, ele deve distribuir os colonos do navio
de colonos, comeando com ele mesmo: cada jogador recebe, em ordem,
um colono, at que o navio fique sem colonos.
Cada jogador pode distribuir este(s) novo(s) colono(s),
juntamente com todos os colonos ganhos em rodadas
anteriores, por todas as suas placas da maneira como desejar.
Caso um jogador no consiga posicionar todos os seus novos
colonos ele pode armazenar temporariamente seus colonos
excedentes na pequena figura da cidade de San Juan. Eles
permanecem l at que (em uma fase de prefeito posterior!) eles possam
ser distribudos por crculos livres.
Como ltima tarefa, o prefeito calcula a necessidade de novos colonos:
para cada crculo no ocupado existente em construes de todos os
jogadores (crculos vazios em plantaes/minas no contam!), um colono
do estoque levado para o navio de colonos.
Ateno: So colocados no navio, sempre, no mnimo uma quantidade de
colonos igual quantidade de jogadores participantes da partida.
Dica:
- De modo geral, na fase do prefeito todos os jogadores podem distribuir todos
os seus colonos ao mesmo tempo. Em alguns casos, porm, pode ser de
extrema importncia como os colonos de outros jogadores so posicionados.
Por isto, nesta fase tambm vale a ordem da rodada: primeiramente o
prefeito distribui seus colonos, depois o prximo jogador, e assim por diante.
- Caso, em algum momento do jogo, os jogadores tenham se esquecido de
trazer novos colonos para o navio de colonos, deve-se simplesmente colocar
no navio a quantidade mnima de colonos.
- Caso no haja mais nenhum colono no estoque, ento o prefeito no pode
mais usar seu privilgio.
- Para deixar claro: nenhum jogador pode armazenar temporariamente
colonos por mera vontade em San Juan; enquanto ele o puder, ele deve
ocupar os crculos vazios com colonos. Mas isto nunca pode acontecer fora
da fase do prefeito.

Ao:
Os jogadores
recebem, em ordem,
colonos.
Privilgio:
O prefeito recebe
um colono extra.
Exemplo para 4 jogadores:
prefeito
2 jogador
3 jogador
4 jogador
prefeito
2 jogador

(o prefeito (Brgermeister) ganha,


ao todo, 3 colonos, o 2 jogador,
2, e o 3 e 4 jogadores, 1 colono
cada)
Cada jogador pode, agora,
distribuir todos os seus colonos.
No final da fase do prefeito:
trazer novos colonos para o
navio de colonos.

O CONSTRUTOR (Baumeister) (fase de construo erguer novas


construes)
Quem escolher esta funo pode, imediatamente, erguer uma construo
para a qual ele deve pagar ao banco o custo de construo respectivo
(mostrado no primeiro crculo da mesma) diminudo em um dobro
(como seu privilgio), posicionando esta em um campo qualquer entre
seus 12 campos de cidade. No caso de uma construo grande, o jogador
precisa de 2 campos juntos. Aps isto, os demais jogadores, em ordem,
tambm podem construir cada um uma construo. Ateno: Nenhum
jogador pode construir um determinado tipo de construo mais de uma
vez.
Descries detalhadas de cada tipo de construo e suas funes podem
ser encontradas no final das regras.
Minas
Cada mina ocupada que um jogador possua diminui o custo de
construo em 1 dobro. Apesar disto, um jogador pode usar, para
construes na primeira coluna, no mximo uma mina ocupada; para
construes na segundo coluna, at duas minas; para construes na
terceira coluna, at 3 e, para construes na quarta coluna, at 4 minas.
(Um jogador que possua 3 minas ocupadas precisa, por exemplo, pagar
os seguintes custos de construo: cabana (Bauhtte): 1; Kontor: 3;
Porto (Hafen): 5; Prefeitura (Rathaus): 7).

Ao:
Cada jogador pode
erguer uma
construo.
Privilgio:
O construtor paga
um dobro a menos.

Os custos de construo podem


diminuir atravs de minas
ocupadas.

Dica:
- Ateno com o funcionamento especial da universidade (Universitt).
- Caso o construtor no erga nenhuma construo, ento ele no recebe 1
dobro (privilgio) do caixa!
- No possvel construir mais do que os 12 campos de cidade. Caso um
jogador tenha apenas mais um campo livre, ento ele no pode construir
nenhuma construo grande.

O PRODUTOR (Aufseher) (fase de produo produo de


mercadorias)
Quem escolher esta funo pega, de acordo com sua cadeia de produo,
mercadorias do estoque comum, posicionando-as na rosa dos ventos de
seu tabuleiro, de modo que junto com o dinheiro tambm as
mercadorias sejam visveis para os demais jogadores a qualquer
momento do jogo. Aps isto, todos os demais jogadores, em ordem,
tambm recebem suas respectivas mercadorias.
Procedimentos completos de cadeia de produo podem ser encontrados
na pgina 11, sob o ttulo Construes de Produo.
Como ltima atividade da fase de produo, o produtor (como seu
privilgio) pega mais uma mercadoria do estoque comum, de um tipo
que ele tenha acabado de produzir.
Dica:
- Ateno com o funcionamento especial da manufatura (Manufaktur).

Ao:
Os jogadores
recebem
mercadorias do
estoque
Privilgio:
O produtor ganha uma
mercadoria a mais.

Dica: O produtor um dos papeis mais


arriscados do jogo. Aqui se deve
tomar extremo cuidado para que a
produo no ajude mais os oponentes
do que a voc mesmo!

- Caso um determinado tipo de mercadoria no se encontre mais no estoque,


ento os jogadores afetados no a produzem.
- Caso um produtor no tenha produzido nada, ento ele tambm no recebe
uma mercadoria extra (privilgio).

O NEGOCIANTE (Hndler) (fase de negcios venda de


mercadorias)
Quem escolher esta funo pode, imediatamente, vender exatamente uma
mercadoria na casa de comrcio (Handelshaus). Ele ganha, por isto, o
preo marcado (0-4 dobres) mais 1 dobro (como seu
privilgio). Depois disto, cada jogador pode, em ordem,
vender, no mximo, uma mercadoria na casa de comrcio
(Handelshaus) pelo preo indicado. A fase de negcios acaba
assim que cada jogador teve a oportunidade de vender uma
vez ou quando a casa de comrcio (Handelshaus) estiver
cheia.

Ao:
Cada jogador pode
vender, no mximo,
uma mercadoria.
Privilgio:
O negociante recebe
um dobro a mais que o
indicado.

As seguintes restries devem ser observadas durante a venda:


- A casa de comrcio (Handelshaus) recebe, no mximo, 4 mercadorias.
Quando ela encontra-se cheia, nenhum dos demais jogadores pode
vender mercadorias.
- Ela s recebe mercadorias de tipos diferentes (exceo: Kontor).

A casa de comrcio
(Handelshaus) recebe apenas
mercadorias de diferentes tipos
(Exceo: Kontor)

Como ltima ao, o negociante esvazia a casa de comrcio


(Handelshaus) caso a mesma se encontre com 4 mercadorias, levando as
mesmas novamente para o estoque comum. Caso haja apenas 3 ou menos
mercadorias na casa de comrcio (Handelshaus), ento elas devero
permanecer l. (deste modo, em uma fase de negociao posterior ser
mais difcil vender mercadorias, j que alguns tipos j se encontraro na
casa de comrcio (Handelshaus), diminuindo a capacidade de
recebimento da mesma).

No final da fase de negcios:


esvaziar uma casa de comrcio
cheia.

Dica:
- Ateno com o funcionamento especial do mercado pequeno e grande
(kleinen ou groen Markthalle) e do Kontor.
- Caso o negociante no venda nada, ento ele tambm no receber o dobro
extra (privilgio).
- permitida a venda de milho para a casa de comrcio (Handelshaus),
mesmo que esta venda no traga nenhum dinheiro para o vendedor.

O CAPITO (Kapitn) (fase do capito envio de mercadorias)


O capito comanda o envio de mercadorias para todo o mundo, o que
significa que, em ordem, matrias primas sero colocadas nos navios
transportadores. O capito comea com o envio, seguido pelo prximo
jogador e assim por diante.
Ateno: Na fase do capito os jogadores podem ter a vez diversas vezes,
ao contrrio da fase de comrcio. Tambm deve ser observado que, toda
a vez que um jogador tiver a vez e puder enviar alguma mercadoria, ele
deve enviar esta. Mas ele s pode enviar mercadorias de um nico tipo

Ao:
Os jogadores devem
enviar mercadorias
aos navios.
Privilgio:
O capito ganha um
ponto extra.

de cada vez. A fase do capito ir continuar at que ningum mais possa


enviar nenhuma mercadoria.
Condies de Envio
No envio, devem ser levadas em considerao as seguintes regras:
- Cada navio transportador s admite um nico tipo de mercadoria.
- Nenhum navio transportador pode receber um tipo de mercadoria que
j se encontre em um outro navio transportador.
- Um navio transportador cheio no pode receber nenhuma mercadoria.
- Quem tem a vez deve enviar mercadorias enquanto pode. Mas ele s
pode enviar mercadorias de um nico tipo por vez.
- Quem enviar uma mercadoria deve enviar tantas unidades desta quanto
ele puder. No permitido guardar mercadorias quando, no momento
do envio, encontrem-se lugares vazios nos navios transportadores. Isto
significa que, caso haja mais de um barco a ser escolhido pelo jogador,
este deve sempre ser um suficientemente grande.
- Caso um jogador tenha mais de um tipo de mercadoria que pode ser
enviado, ento este pode escolher livremente qual destas ele vai enviar.
(ele no necessariamente precisa escolher, por exemplo, a mercadoria
que ele pode enviar em maior quantidade).
Pontos de Vitria
Para cada mercadoria que um jogador envia, o mesmo ganha um ponto
de vitria (1 SP1), na forma de um chip de 1 ponto. (Durante o envio
todas as mercadorias tem o mesmo valor: 1 ponto de vitria por
unidade de mercadoria! A diferenciao de valor utilizada para venda
(fase de negociao) no existe aqui!) O capito ganha (como seu
privilgio) um ponto de vitria a mais em seu primeiro envio. Os pontos
de vitria podem em contrapartida ao dinheiro e mercadorias ser
mantido em segredo, deixando-os com o verso para cima sobre a rosa dos
ventos do tabuleiro. De tempos em tempos os jogadores devem trocar
seus chips de 1 ponto por chips de 5 pontos.
Armazenamento
Quando ningum mais conseguir enviar, deve ser feita a verificao da
possibilidade dos jogadores armazenarem as mercadorias que ainda
encontram-se sobre suas respectivas rosas dos ventos: uma unidade de
mercadoria pode sempre ser armazenada por qualquer jogador. Para cada
unidade acima disto, o jogador deve possuir um crculo de depsito
grande ou pequeno (kleines ou groes Lagerhaus) ocupado. Caso este
no seja o caso, ento o jogador deve retornar todas as mercadorias que
no puderam ser armazenadas para o estoque comum. (veja tambm
Kleines Lagerhaus)
Como ltima ao da fase de capito, o capito deve esvaziar todos os
navios que se encontram cheios, levando as mercadorias novamente para
1

Nota do Tradutor: SP a abreviao do original Siegpunkt, ou seja, pontos de vitria.

Cada navio comporta somente


um tipo de mercadoria, mas no
uma que j esteja presente em
outro navio.
Somente quanto nenhum
jogador possa mais enviar que
a fase do capito acaba e os
navios cheios so esvaziados.
Ateno ao Armazenamento!
Apenas uma unidade por
jogador (exceo: depsito
(LagerHaus)!)

Exemplo de uma fase de capito


(com 4 jogadores):
Anna o capito e comea com o envio.
Ela possui 2 milhos e 6 acares. O
navio com 5 lugares e o com 7 lugares
encontram-se vazios, mas no navio com
6 lugares j existem 2 milhos. Anna
precisa, agora, enviar ambos os milhos
ou todos os seus acares; ela se decide
pelo acar e envia suas 6 unidades no
navio de 7 lugares. (O navio de 5
unidades vetado para o envio de 6
acares!) Ela ganha 7 pontos de vitria
(6 + 1 (privilgio)).
Benno tem a vez. Ele possui 2 acares
e 3 tabacos. Ele escolhe o acar e
coloca uma de suas unidades no campo
vazio do navio de 7 lugares. (No lugar
disto, ele tambm poderia ter enviado
seus 3 tabacos no navio de 5 lugares,
mas ele preferiu no fazer isto, pois ele
quer ter o tabaco para venda na casa de
comrcio (Handelshaus).) Ele recebe 1
ponto de vitria.
Clara tem a vez. Ela possui 2 milhos e 1
tabaco. Ela se decide pelo tabaco e o
posiciona no navio de 5 lugares. Ela
ganha 1 ponto.
Donni tem a vez. Ele possui 1 milho e 5
ndigos. Ele precisa posicionar o milho
no navio de 6 lugares. Ele ganha 1
ponto.
Anna volta a ter a vez. Agora ela deve
colocar seus 2 milhos no navio de 6
lugares. Ela ganha mais 2 pontos.
Benno no tem escolha agora. Ele deve
colocar seus 3 tabacos no navio de 5
lugares. Ele ganha 3 pontos por isto.

o estoque comum. Navios parcialmente cheios permanecem da maneira


como esto. (Com isto os jogadores, na prxima fase de capito,
sofrero limitaes bastante grandes, j que alguns tipos de mercadorias
j se encontram demarcadas e a capacidade dos navios encontra-se
limitada.)
Dica:
- Ateno com o funcionamento especial do depsito pequeno e grande
(kleinen ou groen Lagerhauses), do porto (Hafen) e do per (Werft).
- Caso um jogador no possa armazenar todas as suas mercadorias, ele
poder escolher quais ele armazenar e quais ele devolver para o estoque
comum.
- O capito s recebe um ponto extra (privilgio), mesmo que ele envie mais de
um tipo de mercadoria. Caso ele no envie nada, ento ele tambm no
ganha o ponto extra.
- Para deixar claro: no no final de cada fase, mas apenas no final de cada
fase de capito deve ser verificado se os jogadores podem ou no armazenar
suas mercadorias.

O MINEIRO (Goldsucher)
Caso um jogador escolha a carta do mineiro, ento nenhuma ao geral
ser disparada, mas apenas este jogador ganha seu privilgio: um dobro
do banco.
Uma nova rodada...
Aps o ltimo jogador ter escolhido sua funo e as aes respectivas
terem sido realizadas, acaba a rodada. Deve, ento, ser colocado um
dobro do banco sobre cada uma das 3 cartas de funo no escolhidas
na rodada. No existe diferena se j existem alguns dobres sobre estas
cartas. Estas funes sero, nas rodadas subseqentes, mais atrativas,
pois elas traro um ou mais dobres adicionais ao seu privilgio. (Deste
modo um jogador que escolha, por exemplo, um mineiro sobre o qual j
existam 2 dobres, acaba por receber ao todo, 3 dobres.)
Finalmente, todas as cartas de funo retornam para o centro da mesa. A
carta do governador passada para o jogador esquerda do jogador que
era o governador at o momento. O novo governador comea escolhendo
a funo que ele quer para a prxima rodada e assim por diante.

FINAL DO JOGO

Exemplo de uma fase de capito


(continuao):
Clara e Donni, assim como Anna e
Benno no conseguem enviar mais
nada.
A primeira parte da fase de capito est,
com isto, encerrada. Agora deve ser
verificada a capacidade de
armazenamento de cada jogador.
Depois, os navios cheios (6 e 7 lugares)
so esvaziados. As 4 unidades de tabaco
permanecem no navio de 5 lugares.

Ao:
Nenhuma!
Privilgio:
1 dobro do banco

Final da Rodada:
colocado 1 dobro sobre cada
uma das trs cartas no
escolhidas
Todas as cartas de funo
retornam para o centro da mesa
A carta do governador vai para
o prximo jogador; comea
uma nova rodada...

FINAL DO JOGO

O jogo termina ao final da rodada na qual, no mnimo, um dos requisitos


abaixo acontecer:
- No final da fase do prefeito no se puderem trazer mais tantos colonos
para o navio de colonos quanto se fazem necessrios;
- Durante a fase de construo, no mnimo um jogador erga sua dcima
segunda construo;
- Durante a fase de capito todos os pontos de vitria tiverem sido
distribudos. (Caso os chips acabem antes de todos os jogadores terem
9

O jogo acaba quando:


- no houver mais suficientes
colonos para o navio
- um jogador construir em
todos os seus 12 campos de
construo
- Os chips de pontos forem
completamente usados

recebido seus pontos nesta fase de capito, ento os jogadores afetados


devero tomar nota dos pontos devidos em uma folha de papel.)
Os pontos de vitria dos jogadores devem, ento, ser anotados em uma
folha de papel. Cada jogador adiciona:
- o valor de seus chips de pontos de vitria +
- os pontos de vitria de suas construes (valor marrom avermelhado
no canto superior direito) +
- os pontos de vitria extras, pela presena de construes grandes.

Cada jogador adiciona:


- seus pontos de vitria +
- os pontos de suas
construes +
- os pontos extras de
construes grandes (quando
ocupadas!)

Ateno: Os pontos de vitria de construes contam mesmo que as


mesmas no estejam ocupadas. (Deste modo as 5 construes grandes,
por exemplo, trazem 4 pontos de vitria cada, mesmo quando no
estiverem ocupadas.)
Os pontos de vitria extras das 5 construes grandes somente sero
computados se as mesmas estiverem ocupadas!
Ganha o jogador que obtiver maior quantidade de pontos de vitria. Em
caso de empate, ganha o jogador, entre os empatados, que tiver a maior
quantidade de dobres e mercadorias (1 unidade de mercadoria = 1
dobro).

AS CONSTRUES

O jogador com maior


quantidade de pontos o
vencedor.

AS CONSTRUES

Para todas as construes, so vlidas as seguintes regras:


- Cada jogador pode construir apenas uma construo de cada tipo.
- Assim que houver pelo menos um colono em uma construo, ela j
contada como ocupada. Apenas construes ocupadas realizam suas
funes (Exceo: pontos de vitria).
- No h significado quanto posio em que uma construo
colocada na cidade (assim como para placas de plantao ou minas nos
campos da ilha). As construes podem ser, tambm, movimentadas
dentro da cidade quando um jogador quiser, por exemplo, criar espao
para colocao de uma construo grande e no possui dois campos
vazios um acima do outro. Em compensao como para placas de
plantao nenhuma construo pode ser retirada do tabuleiro (para,
por exemplo, criar lugar para colocao de outras construes ou
para atrasar o final do jogo).
- O valor marrom avermelhado no canto superior direito de cada
construo mostra quantos pontos de vitria esta construo trar no
final do jogo (estando ela ocupada ou no).
- O valor no primeiro crculo de cada construo mostra seu custo de
construo. Aps a construo da mesma este valor no tem mais
significado algum.

10

Um jogador s pode construir


uma construo de cada tipo.
Apenas construes ocupadas
realizam suas funes.

Construes de Produo (azul, branco, marrom claro e escuro)


so, juntamente com as plantaes, necessrias para a fabricao de
diversas mercadorias:
- Os arbustos de ndigo devem ser processados em uma beneficiadora de
ndigo para produo da massa colorida (mercadoria azul).
- A cana de acar deve ser moda em moinhos para obteno do acar
(mercadoria branca).
- As folhas de tabaco tm de ser trabalhadas em uma curtio de tabaco
para obteno do p de tabaco (mercadoria marrom clara).
- Os gros de caf tm de ser queimados em uma beneficiadora de caf
(mercadoria marrom escura).
- Ateno: para as plantaes de milho no necessria nenhuma
construo. O milho (mercadoria amarela) tomado diretamente da
plantao, ou seja, cada plantao de milho ocupada traz, na fase de
produo, uma mercadoria amarela.

Construes de Produo

Os crculos de uma construo de produo mostram qual a quantidade


mxima de mercadorias que pode ser produzida, caso todos os crculos
estejam ocupados. Entretanto, necessrio que o jogador tambm tenha a
mesma quantidade de plantaes correspondentes ocupadas.

Os crculos em uma construo


de produo mostram a
quantidade mxima de
produo.

No existe nenhuma construo


de produo para milho!

Exemplo
O jogador produz as seguintes
mercadorias:
2 mercadorias de milho
(pois a terceira plantao de milho
no est ocupada)
1 mercadoria de tabaco
(pois a segunda posio da
beneficiadora de tabaco no est
ocupada)
3 mercadorias de acar
(pois a quarta plantao de cana de
acar no est ocupada)
Dica:
- Nenhuma mercadoria armazenada temporariamente. No exemplo acima
o jogador ganha exatamente a quantidade de mercadorias mostrada; todos
os colonos excedentes no produzem nada.
- Como j foi falado sob O Produtor, um jogador no produz nada caso as
mercadorias respectivas do estoque comum acabem.

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As Construes Violetas
Existem 17 diferentes construes violetas: de cada uma das 12
construes pequenas existem duas, e apenas uma de cada construo
grande.
As funes especiais das construes violetas retiram parcialmente o
poder das regras gerais do jogo. (Assim, por exemplo, o proprietrio de
um Kontor pode vender casa de comrcio (Handelshaus) uma
mercadoria de um tipo j presente na mesma.) Um jogador no
obrigado a utilizar suas construes violetas caso ele no queira (regra
importante para, por exemplo, o per (Werft), entre outros.).
Mercado Pequeno (kl. Markthalle)
Caso o proprietrio de um pequeno mercado, na fase de negcios, venda
uma mercadoria, ento ele receber um dobro a mais do banco.
Exemplo: o jogador vende uma mercadoria de milho e ganha por isto 1 dobro.

Hazienda
Quando, na fase de colonizao, chegar a vez do proprietrio de uma
Hazienda o mesmo pode, antes de pegar uma das placas de plantao
abertas pegar uma placa de plantao adicional de um dos montes de
compra que tem o verso para cima, e o posicionar em um campo vazio
em sua ilha.
Observao: se um jogador comprar uma placa escondida, ento ele deve
posicionar a mesma na ilha. Caso o jogador possua uma cabana (Bauhtte) ele
pode, no lugar de uma placa escondida, comprar uma mina.

Cabana (Bauhtte)
Quando, na fase de colonizao, chegar a vez do proprietrio de uma
cabana, o mesmo pode, no lugar de uma placa de plantao aberta, pegar
uma mina.
Observao: Caso o jogador que tenha escolhido o colono (Siedler) possua
uma cabana ele poder, apenas, pegar uma nica mina.

Depsito Pequeno (kl. Lagerhaus)


Como j descrito em O Capito, os jogadores precisam, no final de
cada fase de capito, de depsitos para estocagem das mercadorias no
enviadas, caso contrrio estas mercadorias tm de ser devolvidas para o
estoque comum. O proprietrio de um depsito pequeno pode, no final de
uma fase de capito ao lado da unidade de mercadoria que cada
jogador por sempre armazenar armazenar uma quantidade qualquer de
um tipo diferente de mercadoria.
Observao: No armazenamento as mercadorias no so realmente levadas
para o depsito. Isto ocorre apenas imaginariamente, sendo que as
mercadorias devem permanecer sobre a rosa dos ventos.
O depsito no protege da obrigatoriedade do envio de mercadorias, apenas
protege o retorno de mercadorias para o estoque comum aps o envio de todos
os jogadores.

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Hospcio (Hospitz)
Caso o proprietrio de um hospcio pegue uma placa na fase de
colonizao (plantao ou mina), ento ele pode, imediatamente, pegar
um colono do estoque comum e coloc-lo sobre esta placa.
Observao: Caso o jogador, como dono de uma Hazienda, pegue tambm uma
outra placa escondida, para esta ele no receber nenhum colono.
Caso no haja mais nenhum colono no estoque (possvel de ocorrer prximo do
final do jogo), ento o jogador pode pegar um colono do navio de colonos.
Caso, tambm no navio, no haja mais colonos, ento o jogador fica sem seu
privilgio.

Kontor
Caso o dono de um Kontor venda, na fase de negcios, uma mercadoria,
esta pode ser de um tipo que j se encontra na casa de comrcio
(Handelshaus). Caso a casa de comrcio (Handelshaus) esteja cheia,
ento o Kontor no tem valia.
Exemplo: Na casa de comrcio (Handelshaus) j existe uma unidade de tabaco.
O proprietrio de um Kontor pode, na sua vez, vender mais um tabaco. Se
chegar a vez de outro dono de Kontor, este tambm poder vender outra
unidade de tabaco...

Mercado Grande (gr. Markthalle)


Caso o proprietrio de um mercado grande, na fase de negcios, venda
uma mercadoria, ento ele receber dois dobres a mais do banco.
Exemplo: caso o jogador possua um mercado pequeno e um grande, ento o
mesmo receber 3 dobres a mais em cada venda.

Depsito Grande (gr. Lagerhaus)


O proprietrio de um depsito grande pode, no final da fase do capito
ao lado da unidade de mercadoria que qualquer jogador pode sempre
armazenar armazenar uma quantidade qualquer de dois tipos de
mercadorias diferentes.
Observao: Caso o jogador possua um depsito pequeno e um grande, ento
ele poder armazenar uma quantidade qualquer de at 3 tipos diferentes de
mercadorias, juntamente com uma unidade de um outro tipo de mercadoria.

Manufatura (Manufaktur)
Caso o dono de uma manufatura produza, na fase de produo, mais de
um tipo de mercadoria, ento este recebe dinheiro do banco: para dois
tipos de mercadorias ele ganha 1 dobro, para trs tipos ele ganha 2
dobres, para quatro tipos, 3 dobres e para todos os 5 tipos de
mercadorias ele recebe 5 dobres. A quantidade de unidades de cada tipo
produzida no faz nenhuma diferena.
Exemplo: O dono de uma manufatura possui 3 placas de plantao de milho, 3
de cana de acar e 1 de tabaco, assim como as respectivas construes de
produo. Mas na fase de produo atual ele produz, efetivamente, apenas 2
unidades de acar e 1 de tabaco, pois no h mais nenhuma unidade de milho
no estoque comum e haviam apenas 2 unidades de acar l. Ele receber
apenas 1 dobro do banco pelos dois tipos de mercadorias que ele produziu
efetivamente.

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Universidade (Universitt)
Caso o proprietrio de uma universidade erga, na fase de construo,
uma construo, ento ele pode, imediatamente, colocar nesta construo
um colono do estoque comum.
Obsevao: Caso seja erguida uma construo com mais de um crculo, o
jogador receber apenas um colono do estoque. Caso no haja mais nenhum
colono no estoque (possvel de ocorrer prximo do final do jogo), ento o
jogador pode pegar um colono do navio de colonos. Caso, tambm no navio,
no haja mais colonos, ento o jogador fica sem seu privilgio.

Porto (Hafen)
Toda a vez que o dono de um porto, na fase de capito, envia uma
mercadoria, ele ganha um ponto a mais.
Exemplo: O dono de um porto (e de um per (Werft)) pode enviar apenas 3 de
seus 5 tabacos no navio de tabaco, pois ele j est quase cheio: Por isto ele
ganhar 3 + 1 pontos. Na prxima rodada de envio ele envia 2 unidades de
acar no respectivo navio: 2 + 1 pontos. Em uma rodada de envio posterior
ele utiliza seu per (Werft) e coloca suas duas unidades restantes de tabaco no
estoque comum: mais uma vez 2 + 1 pontos. Isto significa que, nesta fase de
capito, graas ao seu porto, este jogador conseguiu 3 pontos extras.

Per (Werft)
Quando chega a vez de envio de um jogador na fase do capito, ento ele
deve enviar mercadorias conforme as regras mostradas em O Capito.
Mas, caso ele possua um per, ento ele poder utiliz-lo da seguinte
maneira quando ele tiver a vez: no lugar de carregar um dos trs navios
de transporte, ele pode colocar todas as suas mercadorias de um tipo
qualquer diretamente no estoque comum e ganhar os respectivos pontos
de vitria por isto. (Ele tem, por assim dizer, seu prprio (imaginrio)
navio de transporte com capacidade ilimitada de carregamento.)
Caso chegue novamente a vez deste jogador na mesma fase de capito,
ento ele dever enviar mercadorias diferentes em um navio
transportador normal, enquanto ele puder, como ditam as regras usuais.
O per pode ser utilizado apenas uma vez por fase. O momento de
utilizao pode ser escolhido pelo jogador. O navio do per recebe, em
contraposio aos navios transportadores normais, mercadorias que j
estejam presentes em outros navios ou mercadorias que o proprietrio do
outro per j tenha enviado.
Ateno: Caso o jogador utilize seu per, ento ele deve enviar todas as
mercadorias do tipo escolhido. Ele no , em compensao, forado a escolher
a mercadoria que ele tiver mais unidades.
Um navio de per comporta at 11 unidades de uma mercadoria.

As Construes Grandes
Existe no jogo apenas uma unidade de cada uma das cinco construes a
seguir. Elas ocupam 2 campos de cidade, mas valem como apenas uma
construo.
Ateno: Quando se falar, durante as regras, de construes grandes,
sempre estaremos nos referindo s cinco construes a seguir!

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Exemplo: no exemplo do porto (Hafen) o


jogador tambm possua um per, o qual
ele tambm poderia ter utilizado para
enviar todas as suas mercadorias de
tabaco diretamente para o estoque.
Deste modo, o navio de tabaco
possivelmente no ficaria cheio no final
da fase do capito, e, conseqentemente,
no seria esvaziado...

Corporao de Artesanato (Zunfthalle)


O dono de uma corporao de artesos ocupada ganha, no final do jogo,
1 ponto de vitria adicional para cada construo de produo pequena
(ocupada ou no) (= beneficiadora de ndigo pequena ou moinho de
acar pequeno) assim como 2 pontos de vitria por cada construo e
produo grande (ocupada ou no ) (= beneficiadora de ndigo, moinho
de acar, curtio de tabaco, beneficiadora de caf).
Exemplo: O dono de uma corporao de artesos possui, no final do jogo,
tambm um moinho de acar pequeno e outro grande, uma beneficiadora de
ndigo pequena e uma beneficiadora de caf: ele ganha 6 pontos de vitria
extras.

Residncia (Residenz)
O dono de uma residncia ocupada ganha, no final do jogo, pontos extras
por suas plantaes e minas (ocupadas ou no). Para at 9 campos de ilha
ocupados o jogador ganha 4 pontos de vitria, para 10 campo, 5 pontos
de vitria, para 11 campos, 6 pontos de vitria e para todos os 12 campos
o jogador ganha 7 pontos de vitria.
Exemplo: O dono de uma residncia tem, no final do jogo, 10 de seus 12
campos de ilha ocupados com plantaes ou minas: ele ganha 5 pontos de
vitria.

Forte (Festung)
O dono de um forte ocupado ganha, no final do jogo, um ponto adicional
para cada trs colonos em seu tabuleiro.
Exemplo: O proprietrio de um forte tem, no final do jogo, um total de 20
colonos em suas plantaes, minas, construes e em San Juan: ele ganha 6
pontos de vitria adicionais.

Aduana (Zollhaus)
O dono de uma aduana ocupada ganha, no final do jogo, um ponto de
vitria extra para cada quatro pontos de vitrias em chips. Para esta
contagem somente devem ser levados em considerao os pontos de
vitria em chips, ignorando-se os pontos das construes.
Exemplo: O dono de uma aduana tem, no final do jogo, um total de 23 pontos
de vitria em forma de chips de 5 e 1 pontos: ele recebe 5 pontos adicionais.

Prefeitura (Rathaus)
O dono de uma prefeitura ocupada ganha, no final do jogo, um ponto de
vitria extra para cada construo violeta (ocupada ou no) (a prefeitura
tambm conta!).
Exemplo: Um jogador possui, no final do jogo, as seguintes construes
violetas: Hazienda, Cabana (Bauhtte), Kontor, Depsito grande (gr.
Lagerhaus), Porto (Hafen), Residncia (Residenz) e Prefeitura (Rathaus), esta
ltima, ocupada: ele ganha 7 pontos de vitria adicionais.

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O autor e a editora agradecem aos inmeros jogadores de teste pelo


seu grande engajamento e suas infinitas observaes, em especial a:
Beate Bachl, Sibylle Bergmann, Christine + Peter Drdoth, Walburga
Freudenstein, Holger Frieberg, Markus Huber, Andreas Maszuhn,
Michael Meier-Bachl, Karen Seyfarth, Dominik Wagner, assim como a
Academia Vienense de Jogos e os grupos de jogos de Berlin, Bdefeld,
Gttingen e Rosenheim.

Caso voc tenha crticas, perguntas ou sugestes sobre este jogo, escreva
para ns ou ligue-nos:
alea, caixa postal 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee,
Tel.: 08051 970721, Fax.: 08051 970722,
E-Mail: info@aleaspiele.de
2001 Andreas Seyfarth
2002 Ravensburger Spieleverlag

Traduo: Romir G. E. Paulino


romir.blogspot.com
Esta uma traduo livre. Em caso de
dvidas, leve sempre em considerao as
regras originais, em alemo.

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Visite-nos em nosso
Website:
www.aleaspiele.de

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