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OBJETIVO DO JOGO
OBJETIVO DO JOGO
O jogo possui vrias rodadas. Por rodada, cada jogador escolhe uma das
sete diferentes funes e realiza a ao respectiva desta funo para todos
os jogadores.
Assim, atravs do colono, por exemplo, novas plantaes sero dadas aos
jogadores, sobre as quais, com a ajuda de produtores, produziro
mercadorias. Estas sero, finalmente, vendidas em casas de comrcio
atravs de negociantes ou enviadas de navio para todo o mundo com a
ajuda do capito. Com o dinheiro conseguido pode-se, atravs do
construtor, erguer construes em sua cidade e assim por diante.
Aquele que observar mais atentamente os privilgios especiais de cada
ao ter o maior sucesso e ser o ganhador.
O ganhador aquele que, no final do jogo, possuir maior quantidade
de pontos de vitria.
MATERIAL DO JOGO
5 Tabuleiros
1 navio de colonos
100 colonos
(peas redondas de madeira)
1 casa de comrcio
50 mercadorias
(9x caf, 9x, tabaco, 10x milho, 11x acar, 11x
ndigo)
5 navios cargueiros
50 pontos de vitria (sextavados; 32x 1, 18x 5)
PREPARAO DO JOGO
A placa de compra posicionada no centro da mesa. Todas as
construes so posicionadas de acordo com a especificao (veja
abaixo).
Os dobres so separados por valor e colocados no espao
correspondente da placa de compra (= Banco).
Cada jogador recebe:
1 Tabuleiro (que ele deve deixar logo sua frente)
Dinheiro:
- para 3 jogadores: 2 dobres
- para 4 jogadores: 3 dobres
- para 5 jogadores: 4 dobres
(os dobres de um jogador devem sempre estar na rosa dos ventos do
tabuleiro do mesmo, de modo que qualquer um possa sempre ver
quantos dobres o outro jogador possui).
1 placa de plantao. Para a distribuio das placas de plantao,
primeiramente o jogador inicial da primeira rodada deve ser definido.
Ele recebe a carta do Governador, assim como a placa de plantao de
ndigo (que ele deve colocar aberta em um campo qualquer dos 12
presentes em sua ilha). Em sentido horrio, os jogadores recebem:
- para 3 jogadores: 2 jogador: 1x ndigo / 3 jogador: 1x milho
- para 4 jogadores: 2 jogador: 1x ndigo / 3 e 4 jogadores: cada um
1x milho
- para 5 jogadores: 2 e 3 jogadores: cada um 1x ndigo / 4 e 5
jogadores: cada um 1x milho
O material restante distribudo segundo a figura na prxima pgina:
(Ateno: a figura mostra a montagem de um jogo para 4 jogadores)
3 Navios de transporte
- para 3 jogadores: navios com 4, 5, e 6
campos
- para 4 jogadores: navios com 5, 6 e 7
campos
- para 5 jogadores: navios com 6, 7 e 8
campos
ANDAMENTO DO JOGO
ANDAMENTO DO JOGO
O governador comea
escolhendo uma funo; a ao
correspondente ser realizada
por todos, em ordem.
AS FUNES
Cada funo traz um privilgio especial para o jogador que a escolher e,
em contrapartida, tambm uma ao geral que deve ser realizada por
todos os jogadores, em ordem (exceo: mineiro (Goldsucher)).
AS FUNES
Basicamente vale:
- caso exista um ou mais dobres sobre uma carta de funo, ento o
jogador que escolher esta carta recebe este dinheiro no importando o
que mais acontea.
- O jogador que escolheu uma funo sempre comea a realizar as aes
desta, sendo seguido, em ordem, pelos demais jogadores.
- Um jogador no pode abdicar de escolher uma carta de funo quando
chegar a vez dele. Ele pode, em compensao, pegar uma funo que
ele no possa ou no queira utilizar.
- A utilizao da ao de uma funo livre (exceo: capito
(Kapitn)). Caso um jogador no queira ou no possa realizar uma
ao, ento ele simplesmente pulado.
- Uma carta de funo permanece at o final da rodada frente do
jogador que a escolheu. Isto mostrar que ela no pode ser escolhida
por nenhum outro jogador nesta rodada.
O COLONO (Siedler) (fase de colonizao colocao de novas
plantaes na ilha)
Quem assumir esta funo pode escolher entre uma mina (como seu
privilgio) ou uma das placas de plantao abertas, colocando a placa
escolhida em um campo livre qualquer da ilha de seu tabuleiro.
Posteriormente, todos os demais jogadores, em ordem, podem escolher
cada um uma das placas de plantao abertas (mas no uma mina!
Exceo: cabana (Bauhtte)), colocando-as em suas respectivas ilhas.
Finalmente o colono recolhe todas as placas de plantao abertas mas
no utilizadas e as coloca em um monte de descarte aberto, abrindo
novas placas de plantao dos montes fechados at que haja, novamente,
uma placa aberta a mais do que a quantidade de jogadores.
Dica:
- Ateno com o funcionamento especial da Hazienda, da cabana (Bauhtte) e
do hospcio (Hospizes).
- Caso no existam mais placas de plantaes suficientes para serem abertas
pelo colono, ento o monte de descarte aberto deve ser bem embaralhado e
formar um novo monte fechado. Caso, ainda assim, haja poucas placas,
ento os jogadores saem sem placas nas prximas rodadas.
- Para deixar claro: como as plantaes ou minas sero arranjadas na ilha
no tem nenhum significado especial.
- Caso os 12 campos na ilha de um jogador estejam ocupados, ento ele no
pode colocar nenhuma placa de plantao a mais em sua fase de colono.
Ao:
Cada jogador pega
uma placa de
plantao
Privilgio:
O colono pode,
no lugar de uma plantao,
pegar uma mina.
No final da fase de colonizao:
abrir novas placas de plantao.
Ao:
Os jogadores
recebem, em ordem,
colonos.
Privilgio:
O prefeito recebe
um colono extra.
Exemplo para 4 jogadores:
prefeito
2 jogador
3 jogador
4 jogador
prefeito
2 jogador
Ao:
Cada jogador pode
erguer uma
construo.
Privilgio:
O construtor paga
um dobro a menos.
Dica:
- Ateno com o funcionamento especial da universidade (Universitt).
- Caso o construtor no erga nenhuma construo, ento ele no recebe 1
dobro (privilgio) do caixa!
- No possvel construir mais do que os 12 campos de cidade. Caso um
jogador tenha apenas mais um campo livre, ento ele no pode construir
nenhuma construo grande.
Ao:
Os jogadores
recebem
mercadorias do
estoque
Privilgio:
O produtor ganha uma
mercadoria a mais.
Ao:
Cada jogador pode
vender, no mximo,
uma mercadoria.
Privilgio:
O negociante recebe
um dobro a mais que o
indicado.
A casa de comrcio
(Handelshaus) recebe apenas
mercadorias de diferentes tipos
(Exceo: Kontor)
Dica:
- Ateno com o funcionamento especial do mercado pequeno e grande
(kleinen ou groen Markthalle) e do Kontor.
- Caso o negociante no venda nada, ento ele tambm no receber o dobro
extra (privilgio).
- permitida a venda de milho para a casa de comrcio (Handelshaus),
mesmo que esta venda no traga nenhum dinheiro para o vendedor.
Ao:
Os jogadores devem
enviar mercadorias
aos navios.
Privilgio:
O capito ganha um
ponto extra.
O MINEIRO (Goldsucher)
Caso um jogador escolha a carta do mineiro, ento nenhuma ao geral
ser disparada, mas apenas este jogador ganha seu privilgio: um dobro
do banco.
Uma nova rodada...
Aps o ltimo jogador ter escolhido sua funo e as aes respectivas
terem sido realizadas, acaba a rodada. Deve, ento, ser colocado um
dobro do banco sobre cada uma das 3 cartas de funo no escolhidas
na rodada. No existe diferena se j existem alguns dobres sobre estas
cartas. Estas funes sero, nas rodadas subseqentes, mais atrativas,
pois elas traro um ou mais dobres adicionais ao seu privilgio. (Deste
modo um jogador que escolha, por exemplo, um mineiro sobre o qual j
existam 2 dobres, acaba por receber ao todo, 3 dobres.)
Finalmente, todas as cartas de funo retornam para o centro da mesa. A
carta do governador passada para o jogador esquerda do jogador que
era o governador at o momento. O novo governador comea escolhendo
a funo que ele quer para a prxima rodada e assim por diante.
FINAL DO JOGO
Ao:
Nenhuma!
Privilgio:
1 dobro do banco
Final da Rodada:
colocado 1 dobro sobre cada
uma das trs cartas no
escolhidas
Todas as cartas de funo
retornam para o centro da mesa
A carta do governador vai para
o prximo jogador; comea
uma nova rodada...
FINAL DO JOGO
AS CONSTRUES
AS CONSTRUES
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Construes de Produo
Exemplo
O jogador produz as seguintes
mercadorias:
2 mercadorias de milho
(pois a terceira plantao de milho
no est ocupada)
1 mercadoria de tabaco
(pois a segunda posio da
beneficiadora de tabaco no est
ocupada)
3 mercadorias de acar
(pois a quarta plantao de cana de
acar no est ocupada)
Dica:
- Nenhuma mercadoria armazenada temporariamente. No exemplo acima
o jogador ganha exatamente a quantidade de mercadorias mostrada; todos
os colonos excedentes no produzem nada.
- Como j foi falado sob O Produtor, um jogador no produz nada caso as
mercadorias respectivas do estoque comum acabem.
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As Construes Violetas
Existem 17 diferentes construes violetas: de cada uma das 12
construes pequenas existem duas, e apenas uma de cada construo
grande.
As funes especiais das construes violetas retiram parcialmente o
poder das regras gerais do jogo. (Assim, por exemplo, o proprietrio de
um Kontor pode vender casa de comrcio (Handelshaus) uma
mercadoria de um tipo j presente na mesma.) Um jogador no
obrigado a utilizar suas construes violetas caso ele no queira (regra
importante para, por exemplo, o per (Werft), entre outros.).
Mercado Pequeno (kl. Markthalle)
Caso o proprietrio de um pequeno mercado, na fase de negcios, venda
uma mercadoria, ento ele receber um dobro a mais do banco.
Exemplo: o jogador vende uma mercadoria de milho e ganha por isto 1 dobro.
Hazienda
Quando, na fase de colonizao, chegar a vez do proprietrio de uma
Hazienda o mesmo pode, antes de pegar uma das placas de plantao
abertas pegar uma placa de plantao adicional de um dos montes de
compra que tem o verso para cima, e o posicionar em um campo vazio
em sua ilha.
Observao: se um jogador comprar uma placa escondida, ento ele deve
posicionar a mesma na ilha. Caso o jogador possua uma cabana (Bauhtte) ele
pode, no lugar de uma placa escondida, comprar uma mina.
Cabana (Bauhtte)
Quando, na fase de colonizao, chegar a vez do proprietrio de uma
cabana, o mesmo pode, no lugar de uma placa de plantao aberta, pegar
uma mina.
Observao: Caso o jogador que tenha escolhido o colono (Siedler) possua
uma cabana ele poder, apenas, pegar uma nica mina.
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Hospcio (Hospitz)
Caso o proprietrio de um hospcio pegue uma placa na fase de
colonizao (plantao ou mina), ento ele pode, imediatamente, pegar
um colono do estoque comum e coloc-lo sobre esta placa.
Observao: Caso o jogador, como dono de uma Hazienda, pegue tambm uma
outra placa escondida, para esta ele no receber nenhum colono.
Caso no haja mais nenhum colono no estoque (possvel de ocorrer prximo do
final do jogo), ento o jogador pode pegar um colono do navio de colonos.
Caso, tambm no navio, no haja mais colonos, ento o jogador fica sem seu
privilgio.
Kontor
Caso o dono de um Kontor venda, na fase de negcios, uma mercadoria,
esta pode ser de um tipo que j se encontra na casa de comrcio
(Handelshaus). Caso a casa de comrcio (Handelshaus) esteja cheia,
ento o Kontor no tem valia.
Exemplo: Na casa de comrcio (Handelshaus) j existe uma unidade de tabaco.
O proprietrio de um Kontor pode, na sua vez, vender mais um tabaco. Se
chegar a vez de outro dono de Kontor, este tambm poder vender outra
unidade de tabaco...
Manufatura (Manufaktur)
Caso o dono de uma manufatura produza, na fase de produo, mais de
um tipo de mercadoria, ento este recebe dinheiro do banco: para dois
tipos de mercadorias ele ganha 1 dobro, para trs tipos ele ganha 2
dobres, para quatro tipos, 3 dobres e para todos os 5 tipos de
mercadorias ele recebe 5 dobres. A quantidade de unidades de cada tipo
produzida no faz nenhuma diferena.
Exemplo: O dono de uma manufatura possui 3 placas de plantao de milho, 3
de cana de acar e 1 de tabaco, assim como as respectivas construes de
produo. Mas na fase de produo atual ele produz, efetivamente, apenas 2
unidades de acar e 1 de tabaco, pois no h mais nenhuma unidade de milho
no estoque comum e haviam apenas 2 unidades de acar l. Ele receber
apenas 1 dobro do banco pelos dois tipos de mercadorias que ele produziu
efetivamente.
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Universidade (Universitt)
Caso o proprietrio de uma universidade erga, na fase de construo,
uma construo, ento ele pode, imediatamente, colocar nesta construo
um colono do estoque comum.
Obsevao: Caso seja erguida uma construo com mais de um crculo, o
jogador receber apenas um colono do estoque. Caso no haja mais nenhum
colono no estoque (possvel de ocorrer prximo do final do jogo), ento o
jogador pode pegar um colono do navio de colonos. Caso, tambm no navio,
no haja mais colonos, ento o jogador fica sem seu privilgio.
Porto (Hafen)
Toda a vez que o dono de um porto, na fase de capito, envia uma
mercadoria, ele ganha um ponto a mais.
Exemplo: O dono de um porto (e de um per (Werft)) pode enviar apenas 3 de
seus 5 tabacos no navio de tabaco, pois ele j est quase cheio: Por isto ele
ganhar 3 + 1 pontos. Na prxima rodada de envio ele envia 2 unidades de
acar no respectivo navio: 2 + 1 pontos. Em uma rodada de envio posterior
ele utiliza seu per (Werft) e coloca suas duas unidades restantes de tabaco no
estoque comum: mais uma vez 2 + 1 pontos. Isto significa que, nesta fase de
capito, graas ao seu porto, este jogador conseguiu 3 pontos extras.
Per (Werft)
Quando chega a vez de envio de um jogador na fase do capito, ento ele
deve enviar mercadorias conforme as regras mostradas em O Capito.
Mas, caso ele possua um per, ento ele poder utiliz-lo da seguinte
maneira quando ele tiver a vez: no lugar de carregar um dos trs navios
de transporte, ele pode colocar todas as suas mercadorias de um tipo
qualquer diretamente no estoque comum e ganhar os respectivos pontos
de vitria por isto. (Ele tem, por assim dizer, seu prprio (imaginrio)
navio de transporte com capacidade ilimitada de carregamento.)
Caso chegue novamente a vez deste jogador na mesma fase de capito,
ento ele dever enviar mercadorias diferentes em um navio
transportador normal, enquanto ele puder, como ditam as regras usuais.
O per pode ser utilizado apenas uma vez por fase. O momento de
utilizao pode ser escolhido pelo jogador. O navio do per recebe, em
contraposio aos navios transportadores normais, mercadorias que j
estejam presentes em outros navios ou mercadorias que o proprietrio do
outro per j tenha enviado.
Ateno: Caso o jogador utilize seu per, ento ele deve enviar todas as
mercadorias do tipo escolhido. Ele no , em compensao, forado a escolher
a mercadoria que ele tiver mais unidades.
Um navio de per comporta at 11 unidades de uma mercadoria.
As Construes Grandes
Existe no jogo apenas uma unidade de cada uma das cinco construes a
seguir. Elas ocupam 2 campos de cidade, mas valem como apenas uma
construo.
Ateno: Quando se falar, durante as regras, de construes grandes,
sempre estaremos nos referindo s cinco construes a seguir!
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Residncia (Residenz)
O dono de uma residncia ocupada ganha, no final do jogo, pontos extras
por suas plantaes e minas (ocupadas ou no). Para at 9 campos de ilha
ocupados o jogador ganha 4 pontos de vitria, para 10 campo, 5 pontos
de vitria, para 11 campos, 6 pontos de vitria e para todos os 12 campos
o jogador ganha 7 pontos de vitria.
Exemplo: O dono de uma residncia tem, no final do jogo, 10 de seus 12
campos de ilha ocupados com plantaes ou minas: ele ganha 5 pontos de
vitria.
Forte (Festung)
O dono de um forte ocupado ganha, no final do jogo, um ponto adicional
para cada trs colonos em seu tabuleiro.
Exemplo: O proprietrio de um forte tem, no final do jogo, um total de 20
colonos em suas plantaes, minas, construes e em San Juan: ele ganha 6
pontos de vitria adicionais.
Aduana (Zollhaus)
O dono de uma aduana ocupada ganha, no final do jogo, um ponto de
vitria extra para cada quatro pontos de vitrias em chips. Para esta
contagem somente devem ser levados em considerao os pontos de
vitria em chips, ignorando-se os pontos das construes.
Exemplo: O dono de uma aduana tem, no final do jogo, um total de 23 pontos
de vitria em forma de chips de 5 e 1 pontos: ele recebe 5 pontos adicionais.
Prefeitura (Rathaus)
O dono de uma prefeitura ocupada ganha, no final do jogo, um ponto de
vitria extra para cada construo violeta (ocupada ou no) (a prefeitura
tambm conta!).
Exemplo: Um jogador possui, no final do jogo, as seguintes construes
violetas: Hazienda, Cabana (Bauhtte), Kontor, Depsito grande (gr.
Lagerhaus), Porto (Hafen), Residncia (Residenz) e Prefeitura (Rathaus), esta
ltima, ocupada: ele ganha 7 pontos de vitria adicionais.
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Caso voc tenha crticas, perguntas ou sugestes sobre este jogo, escreva
para ns ou ligue-nos:
alea, caixa postal 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee,
Tel.: 08051 970721, Fax.: 08051 970722,
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2001 Andreas Seyfarth
2002 Ravensburger Spieleverlag
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