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Jogos

Roteiro
n

Jogos

Erivan

q
q

Decises perfeitas e imperfeitas


Podas
Jogos

A de Andrade 2011

Conceitos Bsicos
n
Erivan

Jogos

A de Andrade 2011

Jogo: modelo terico de conflitos de


interesse (decises possveis, resultados
possveis) entre duas ou mais pessoas
que tem motivaes conflitantes
Teoria dos Jogos: meios para analisar os
conflitos

Jogos como problemas de busca


n

Erivan

A presena de um oponente torna o problema


mais complicado que problemas de busca
tradicionais
q

Programas para jogos devem tratar os


problemas de contingncia
Os jogos so problemas mais difceis de ser
resolvidos
q

O oponente introduz incerteza(voc no sabe o que ele ir


fazer)

A rvore de busca para o xadrez tem 35100 ns embora haja


apenas 1040 movimentos diferentes

A incerteza no se deve falta de informao,


deve-se falta de tempo para calcular as
conseqncias exatas de todo movimento

Jogos

A de Andrade 2011

Decises perfeitas em jogos com 2 jogadores


n

Erivan

Um jogo pode ser definido formalmente como um


problema de busca
q

q
q
q

Jogos

A de Andrade 2011

Estado inicial: inclui a posio no tabuleiro e a


indicao de quem move
Funo Sucessor(Operadores): conjunto que define
os movimentos legais que um jogador pode fazer
Teste terminal: determina quando o jogo termina
Estados terminais: estados onde o jogo termina
Funo de utilidade(utility/payoff function): d um
valor numrico para os estados terminais

Jogo da Velha
Erivan

Jogos

A de Andrade 2011

Decises perfeitas em jogos com 2 jogadores


n

Algoritmo minimax

Erivan

Consiste de 5 passos
n
n

O ultimo passo do algoritmo conhecido como deciso


minimax
n

busca minimizar a utilidade com base na suposio de


que o oponente ir jogar perfeitamente para minimiz-la

Jogos

A de Andrade 2011

Gerar toda a arvore do jogo


Aplicar a funo de utilidade a cada estado terminal para
obter seu valor
Usar a utilidade do estado terminal para determinar a
utilidade dos ns no nvel i(imediatamente superior aos
ns folhas)
Repetir o processo a partir do nvel i em direo ao n
raiz
Para o n raiz max escolhe o maior valor. Min ir
responder escolhendo ns com menor valor.

Minimax para um jogo extremamente simples

Erivan
Jogos

A de Andrade 2011

Podas
n

Erivan

Devem ser feitas consideraes antes da poda

A poda alfa-beta
q

Quando aplicado rvore minimax padro retorna os


mesmo movimentos que minimax retornaria
Elimina ramos que possivelmente no influenciam a
deciso final

Jogos

A de Andrade 2011

possvel computar a deciso minimax correta


sem percorrer todos os ns da rvore
Poda: processo de eliminao de ramos da
rvore sem examin-los
q

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Decises imperfeitas

(em jogos com 2 jogadores)

Erivan

Usualmente isto no prtico

Alternativa
q

Modificar o minimax de duas formas


n

Substituir a funo de utilidade por uma funo de


avaliao
Substituir o teste terminal por um teste de corte

Jogos

A de Andrade 2011

O minimax assume que o programa tem


tempo para procurar todos os caminhos
para os estados terminais

Decises imperfeitas em jogos com 2 jogadores

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Funo de avaliao(FA): Retorna um valor

Erivan

estimado da utilidade esperada a partir de um dada


posio no jogo

n
1.

2.

3.

A FA deve concordar com a funo de utilidade para


o estado terminal
No deve ser muito longa(compromisso entre preciso e
tempo)
A FA deve refletir com exatido as chances de
vitria

Jogos

A de Andrade 2011

A performance do programa extremamente


dependente da qualidade da funo de
avaliao
Medida da qualidade da FA

Decises imperfeitas em jogos com 2 jogadores


n

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Busca com teste de corte

Erivan

Jogos

A de Andrade 2011

A abordagem mais direta para controlar a


quantidade da busca atribui um limite fixo de
profundidade
O teste de corte sucede para todos os ns na
profundidade limite ou profundidade inferior
O limite escolhido de forma que o tempo
gasto na busca no exceda o permitido pelas
regras do jogo
Uma abordagem ligeiramente mais robusta
utiliza aprofundamento interativo

Exerccio
Erivan

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q
q
q
q
q

Estado inicial
Operadores
Teste terminal
Estados terminais
Funo de utilidade

Jogos

A de Andrade 2011

Defina formalmente o jogo da velha como um


problema de busca. Especificar cada um dos
elementos

Referncias
Erivan

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Stuart Russel e Peter Norvig. Artificial


Intelligence: A modern approach
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