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Proyecto innovacin social integrando las TIC

AUTOR:
MAYCOL ANDRES SANCHEZ ACEVEDO cod 372478

INSTITUCIONAL III
AMANDA DUQUE

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA


FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES
BOGOTA, 2015

Proyectos de innovacin social con la integracin de la TIC


10/05/2015

Contenido
PERFIL EMPRENDEDOR DE LOS PARTICIPANTES.................................................3
OPORTUNIDAD DE NEGOCIO................................................................................ 3
PERTINENCIA DE LA PROPUESTA CON LA NECESIDAD DEL MERCADO..................4
PRESENTACIN DEL SUSTENTO CIENTIFICO........................................................6
Antecedentes..................................................................................................... 6
Marco Terico..................................................................................................... 7
Economa solidaria........................................................................................... 7
Innovacin...................................................................................................... 9
Innovacin tecnolgica..................................................................................... 9
RELEVANCIA Y CONTENIDO INNOVADOR..............................................................9
SUSTENTO TECNICO DEL PROYECTO................................................................11
Conectivismo.................................................................................................... 11
M-learning........................................................................................................ 12
ESTIMACION FINANCIERA.................................................................................. 13
IMPACTO SOCIAL............................................................................................... 14
REFERENCIA..................................................................................................... 14

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PERFIL EMPRENDEDOR DE LOS PARTICIPANTES

Para ser emprendedor se necesita unas caractersticas personales y profesionales


especificas. El rol emprendedor del participante, debe estar enmarcado dentro de las
siguientes cualidades: ser innovador, capaz de afrontar y asumir riesgos, ser persistente
para alcanzar sus objetivos, tener capacidad para adaptarse a situaciones nuevas, saber
priorizar y ser optimista (emprendepyme, 2008).

OPORTUNIDAD DE NEGOCIO

De acuerdo a la problemtica observada en el barrio Nueva Zelandia de la localidad 11


de Suba, descrita en el siguiente apartado, se establece la necesidad de crear un Taller
de aprovechamiento del tiempo libre para los nios, nias y jvenes, a partir de centros de
inters indagados por medio de encuestas y entrevistas estructuradas. La propuesta ser
ofertada a los padres de familia y a la comunidad en general, y se realizaran las
gestiones de implementacin de una biblioteca publica en el interior del barrio, en primera
instancia con Colsubsidio (quien tiene sede en el barrio) y con la red de bibliotecas
pblicas distritales.

PERTINENCIA DE LA PROPUESTA CON LA NECESIDAD DEL MERCADO

De acuerdo a una observacin directa y entrevistas no formales a diferentes miembros


de la comunidad del barrio Nueva Zelandia en la localidad 11 de Suba en la ciudad de

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Bogot, se establecieron las siguientes necesidades sociales frente a la poblacin de


nios, nias y jvenes entre los 7 y 18 aos:

1. Existen espacios de recreacin, los cuales estn siendo utilizados nicamente


para el deporte. Sin embargo, hace falta espacios culturales como bibliotecas o el
desarrollo de actividades o Centros de inters que puedan abarcar desde lo
cientfico, lo social e incluso el aprendizaje de otras lenguas. Las existentes estn
muy apartadas del barrio.

2. Se observa, de igual manera, un uso indiscriminado de juegos en consolas y


principalmente del internet, pero este ltimo, se utiliza principalmente para la
interaccin en redes sociales y en muchas ocasiones, los nios y jvenes (quienes
crean sus cuentas con datos falsos, puesto que, por ejemplo, Facebook solo
permite la cuenta a mayores de 18 aos) utilizan este medio para generar
ciberbulliyng.

3. En las entrevistas informales se destac la falta de acompaamiento por parte de


los padres de familia y de la comunidad en general, en el manejo del tiempo libre
de los nios, nias y jvenes del barrio. Los adultos se centran en sus trabajos y
actividades diarias y los muchachos utilizan estos tiempos de ocio para ver
televisin, jugar en consolas de video juegos (alquiladas o propias) o en internet.

4. Igualmente, se han observado grupos de expendio de drogas en los parques del


barrio.

Por lo anterior, la presente propuesta sugiere:


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1. Gestionar con Colsubsidio (quien se encuentra presente en el barrio como


supermercado y centro mdico) para la implementacin de una biblioteca en sus
instalaciones de modo parecido a las sedes que tienen en Santa Librada (localidad
de Usme) o en la 24 con 63 (localidad de Teusaquillo). Esto teniendo en cuenta las
posibilidades locativas que se cuenten en el sector. Igualmente, de ser posible
dicha implementacin, beneficiaria al sector, puesto que las bibliotecas organizan
actividades ldico recreativas alrededor del saber y de la lectura, y promueven
un sano uso de tiempo libre en espacios comunicativos, de desarrollo de
pensamiento y creatividad.
2. Implementar una encuesta entre los nios, nias y jvenes del barrio para indagar
sobre sus intereses deportivos, culturales y cientficos, con la finalidad de
establecer centros de inters entre ellos y conformar los clubes con apoyo de
entidades gubernamentales y las Secretarias relacionadas con estos temas. Por
ejemplo, un Club de astronoma y gestionar el apoyo con Maloka y el Planetario
Distrital.
3. Implementar talleres virtuales, como apoyo a la comunidad, por medio de espacios
gratuitos online y redes sociales, relacionados con el uso adecuado y seguridad
del internet, creacin de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs), uso adecuado
de los juegos (gamificacin), foros establecidos para analizar los componentes de
aprendizaje presentes en la gamificacin y los diferentes ambientes observados en
internet, y temas relacionados con los centros de inters indagados durante la
encuesta propuesta en el anterior numeral.
4. Con apoyo de la comunidad, establecer contacto con las estaciones de polica
cercanas para el acompaamiento en los parques del barrio y talleres peridicos o
actividades ldico recreativas para los nios, nias y jvenes del barrio,
relacionados con la prevencin y atencin frente a la drogadiccin.

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5. De igual modo, se puede plantear el apoyo de la comunidad para talleres


peridicos en el centro comunal donde los diferentes miembros de la comunidad
que tienen negocios en el barrio, pueden exponer a los nios, nias y jvenes
sobre sus proyectos de vida, y dar algunos tips sobre emprenderismo y la gestin
e implementacin de ideas de negocios.

PRESENTACIN DEL SUSTENTO CIENTIFICO

Antecedentes

Con relacin a otras innovaciones sociales consultadas, llama la atencin el Proyecto


FENIX, desarrollado en Medelln, Colombia, donde se encontraron dificultades sociales en
el contexto de los nios, nias y jvenes de esta ciudad y el cual fue publicada en la
revista CEPAL de la Unesco (COMFAMA, 2011).

Por consiguiente, un aspecto interesante seria poder establecer en los nios, nias y
jvenes del barrio, una mentalidad de emprendimiento que buscara la gestin de sus
propios proyectos laborales como sucedi con el Proyecto Fnix, en el cual se buscaba la
construccin de alternativas educativas, de prevencin y utilizacin adecuada del tiempo
libre, y que promovi en un gran porcentaje la insercin en el mercado laboral de la
poblacin objeto de estudio de Medelln.

Igualmente, poder implementar el conocimiento emprendedor, de gestin de


oportunidades de empleo y sobre todo, de proyecto de vida de los nios, nias y jvenes
del barrio Nueva Zelandia, alejara a esta poblacin vulnerable de la drogadiccin, la
delincuencia y los embarazos a temprana edad, entre otros males sociales que embargan
a la comunidad y a la ciudad.

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Marco Terico
Economa solidaria

Se definirse como organizaciones sociales conformadas por una comunidad de


personas asociadas en forma libre, voluntaria y consciente para la produccin de bienes y
prestacin de servicios para la organizacin tenemos las cooperativas que son la empresa
asociativa sin nimo de lucro, en la cual los trabajadores o los usuarios, segn el caso,
son simultneamente los que aportar y los gestores de la empresa, creada con el objeto
de producir o distribuir conjunta y eficientemente bienes o servicios para satisfacer las
necesidades de sus asociados y de la comunidad en general. Otro tipo de organizacin
son como las fondo de empleados es una entidad perteneciente al sector de la economa
solidaria, de derecho comn, sin nimo de lucro, constituida por personas libres,
trabajadores dependientes y subordinados de la misma empresa, que ofrecen servicios de
crdito a costos mnimos , y otro organizacin son la mutuales es una institucin que
carece de fines de lucro y que est regida bajo el precepto de la asistencia mutua. Los
integrantes de una mutual trabajan de manera coordinada y solidaria, para brindar
servicios a los miembros de la asociacin.

Las organizaciones de economa solidaria poseen caractersticas diferentes a las


capitalistas y estatales, porque sus resultados econmicos estn representados en
excedentes que se destinan al beneficio social, al crecimiento de sus reservas y fondos a
reintegrar a sus asociados parte de esos excedentes, en proporcin al uso de los
servicios o a la participacin en el trabajo de la organizacin. En ellas se privilegian los
objetivos y las expectativas econmicas y sociales de los asociados, y actan como
factores determinantes la comunidad y el trabajo.
La Gestin en organizaciones de economa solidaria el autor Nicols Palacios quien
seala que en una organizacin existen por lo menos cuatro grupos de influencias e
intereses: los proveedores, los clientes, los trabajadores y los propietarios.
A partir de esta apreciacin, el autor hace una especie de comparacin entre el criterio de
identidad desarrollado en las organizaciones privadas y en las de economa solidaria.
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Seala que en las primeras existen solo comunidades de intereses, o sea relacin de
identidad entre los propietarios y la empresa; en tanto que la relacin entre trabajadores
-empresa, clientes -empresa y proveedores-empresa, puede definirse como una relacin
de conflicto.

La importancia de estas organizaciones solidarias en Colombia una parte importante


en pas por la ayuda por la parte popular para ayudar la parte econmica reflejada en la
reduccin de los trminos de intercambio, restricciones al financiamiento externo,
contraccin del ingreso real, dficit fiscal, elevadas tasas de inflacin, prdida de la
conciencia democrtica y fenmenos de violencia y convulsin social; no es menos cierto
que la Economa Solidaria a travs de su filosofa y mecanismos de accin, puede
contribuir a superar los fenmenos de pobreza en que se debate el pueblo colombiano
Por ejemplo el cooperativismo es una sociedad que empleado que los socios aportan
y son gestores de la empresa como ejemplo de una cooperativa agro lactaos en video
habla casa socia comenz con un aporte cada socio comenzaron con capacitaciones de
SENA para el lcteos pues comenzaron a organizar la empresa que se buscaba el bien
comn de los socio de la empresa, los fondos de empleados que son constituida por
personas libres, trabajadores dependientes y subordinados de la misma empresa, que
ofrecen servicios de crdito a costos mnimos (Orrrego, septiembre 2005).
Innovacin

La Innovacin se define como el mejorado producto, servicio, proceso o mtodo de


comercializacin u organizativo reflejado en prcticas internas de la empresa,
organizacin del lugar de trabajo o relaciones exteriores. Asimismo, el desarrollo de los
pases est relacionado con la innovacin, la cual requiere la participacin de diferentes
elementos, aspectos que se vinculen en un mismo sistema, tecnologa, empresas o
instituciones. Se habla entonces de sistemas de innovacin que pueden darse en
espacios geogrficos nacionales, sectoriales, regionales o locales. En este sentido,
importantes instituciones internacionales, gobiernos y empresas se preocupan por el
fomento de la innovacin. La Comisin Europea, Organizacin para la Cooperacin y el
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Desarrollo Econmico (OECD), Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD)


y el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), entre otros, han desarrollado estrategias
que contribuyen al logro de ambientes innovadores. (Leon, 30 de abril de 2012)
Innovacin tecnolgica

La innovacin tecnolgica, en su sentido ms amplio, incluye cambios e innovaciones


sociales, e incluso, segn Alburquerque (2003), en muchas ocasiones, la competitividad
no se logra por la adquisicin de nuevas mquinas o tecnologa, sino por los cambios
sociales y culturales que se producen en la organizacin. Los cambios sociales dan lugar
a redes de comunicacin que anan esfuerzos y sinergias para aumentar la calidad de
prestaciones producto de los incrementos en la productividad; dinamizar el potencial
creativo y estimulante; y satisfacer continuamente los cambios en las necesidades de la
demanda (Leon, 30 de abril de 2012)

RELEVANCIA Y CONTENIDO INNOVADOR

Se plantea el aprendizaje experiencial y los estilos de aprendizaje, por su expectativa


de personalizacin de la instruccin, y el hacer de la formacin virtual un proceso mucho
ms contextualizado, ms cercano a las vivencias y cotidianidad de los aprendices
(Chiappe, 2013).

Kolb afirma (1999) que el aprendizaje es la transformacin del conocimiento como


producto de la experiencia (como se ve en el mtodo Singapur), y esta la divide en dos:
Experiencia vivencial concreta (aprehencin por medio de los sentidos) y experiencia
mental conceptual (aprehencin por via de la comprensin). Por lo anterior, es
importante disear un conjunto de actividades que permitan el transito del aprendizaje de
un tipo de experiencia a la otra. Entonces, el autor propone un ciclo de aprendizaje que
contiene 4 etapas: Experiencia concreta (vive la experiencia), una etapa de observacin
reflexiva (reflexiona sobre lo ocurrido en la experiencia), etapa experiencia activa (busca
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excenarios de experimentacin) y una etapa de conceptualizacin abstracta (emite


conceptos y genera hiptesis sobre las razones de lo ocurrido en esa experiencia).
A su vez, Kolb tambin ha trabajado el tema de los estlos de aprendizaje, que cataloga
en dos tipos: en el procesamiento de la informacin por el ser humano, y los canales que
las personas utilizan predominantemente para capturar informacin del medio que los
rodea (Chiappe, 2013). Lo que significa que, cada persona tiene su propio mtodo o
estrategia para aprender, sus preferencias definen su estilo de aprendizaje y pueden ser
de manera visual, auditivo y kinestesico.
Por consiguiente, los estilos de aprendizaje son la descripcin de las actitudes y
comportamientos, que determinan la forma preferida de aprendizaje del individuo (Honey
y Mumford citados por Muoz, 2014). Esta se centra en el proceso de aprendizaje y esta
basado en la percepcin y procesamiento de la informacin. Pero a su vez, se subdivide
en el estilo de aprender y en el estilo de ensear, por lo cual, es necesario realizar un
esfuerzo en comprender las diferencias de estilos de aprendizaje y adaptar el estilo
particular de enseanza.
Ahora bien, de acuerdo a Gallego (2003), el e-learning posibilita que cada estudiante
pueda recibir los contenidos adaptados a sus estilos de aprendizaje predominante. Estos
estan clasificados en: Activista (se implican plenamente y sin prejuicios en nuevas
experiencias), reflexivo (aprenden con las nuevas experiencias pero no lees gusta estar
directamente impicados en ellas), tericos (la enseanza forma parte de un sistema,
mdelo, teoria o concepto) y pragmtico (aplicacin prctica de las ideas).
Todo lo descrito anteriormente, bajo el analisis cuidadoso de forma y fondo, propende
el diseo e implementacin de un taller de aprovechamiento del tiempo libre desde el
aprendizaje experiencial y los estilos de aprendizaje como metodologa interesante,
participativa y que integre las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC).

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SUSTENTO TECNICO DEL PROYECTO


Dado el proceso de emergencia de la teora del colectivismo, vale la pena considerar
que se involucra en el panorama educativo tras la aparicin del computador personal a
mediados de los 80 y se fortalece mediante la incursin de internet en los 90. La frase de
introduccin propuesta por George Siemens, uno de los dos investigadores del fenmeno
del aprendizaje digital, deja en evidencia varios elementos de esta teora, pues el uso de
las redes como vehculo de conexin entre los estudiantes y su profesor, adems del
carcter autnomo de este estilo de aprendizaje, permiten entender el colectivismo como
una forma de aprender permeada por la sociedad que est mutando frente a la
tecnologa.
Conectivismo
Cuenta que las teoras pedaggicas anteriores al conectivismo emergente, plantean
que el aprendizaje ocurre dentro de una persona, como en el caso del conductismo y la
teora de la caja negra que tiene que ver con el cambio en el comportamiento a partir de
estmulos y respuestas observables; por otro lado el cognitivismo asume el aprendizaje
como un proceso de adquisicin de informacin en el cual se promueve el desarrollo de
habilidades intelectuales especficamente como la memoria; y en el caso del conectivismo
se concibe el estudiante como un sujeto con pre saberes, que enfrenta sus
conocimientos previos a un contexto inmediato (situacin significativa), lo cual le permite
replantear los esquemas mentales ya elaborados en su mente mediante la experiencia y
la confrontacin social. No obstante, estas propuestas pedaggicas no contemplan las
TIC como herramientas para generar aprendizajes, no se cuestionan frente al
conocimiento quke se da dentro de una organizacin y no se detienen a dar valor a lo que
se aprende, es decir, que no permiten al individuo seleccionar lo pertinente para aprender,
es decir lo que necesita.

Es entonces cuando el conectivismo empieza a influenciar los procesos educativos,


pues es un modelo que se adapta correctamente a la sociedad actual y al continuo y
rpido cambio de la informacin; se constituye en un sistema de redes que facilita la
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experiencia (una de las competencias ms acertadas para generar aprendizajes), por


ejemplo, Karen Stephenson expresa que dado que no podemos experimentar todo, las
experiencia de otras personas , por conseguir otra personas, se convierte otra personas ,
convierte en sustitutos del concomiendo,Yo almaceno mi conocimiento a travs de la
recoleccin de persona.

M-learning
El m-learning, constituye entonces un sistema que promueve el aprendizaje no solo
dentro de los escenarios habituales, sino que los dispositivos mviles pueden ampliar las
posibilidades de acceso a informacin facilitando su implementacin en trminos de
accesibilidad, flexibilidad del tiempo y diversidad de contexto, superando as la barrera de
tiempo/espacio para aprender y la actualizacin de la infraestructura de las redes cada
vez ms precisa para adaptarse al carcter de movilidad de estos dispositivos.

No obstante, esta dinmica trae consigo factores de riesgo asociados como son la
inseguridad (problemtica latente en las ciudades como Bogot), y adems hay
sociedades donde an las TIC son vistas como causales de desintegracin, conflicto y
aislamiento en las familias, porque no se asume la responsabilidad necesaria al interior de
estas para integrarlas de manera beneficiosa a nivel de formacin para los hijos o incluso
en la adquisicin de hbitos y rutinas.

Por otro lado, es oportuno considerar que el sistema m-learning podra tener otras
limitaciones desde la conectividad, pues si bien permite al estudiante realizar un trabajo
autnomo por la facilidad de acceder a los conocimientos sin importar el tiempo y lugar, (a
pesar de la intencin implcita de generar competencias para aprovechar el tiempo libre),
no siempre los espacios, especficamente externos como la calle, el parque, etc, estn
dados para facilitar un ambiente ptimo de aprendizaje.
(YANES, 2001)

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ESTIMACION FINANCIERA
Tipo de

Recurso

Recurso

Recurso

Cantidad

Maycol Andrs

2 horas diarias

Snchez Acevedo

para planeacin

Costo
$360000

y ejecucin

humano

Recurso

Computadores

tcnico

Material digital de los

1`400.000

Valor sin definir

300000

planes curriculares
o en su defecto en
formato impreso.
Trasporte(moto)

IMPACTO SOCIAL

Se convertira en un aspecto interesante poder establecer en los nios, nias y jvenes


del barrio una mentalidad de emprendimiento que buscara la gestin de sus propios
proyectos laborales como sucedi con el Proyecto Fnix (COMFAMA, 2011), los cuales
buscaban la construccin de alternativas educativas, de prevencin y utilizacin adecuada
del tiempo libre, y que promovi en un gran porcentaje, la insercin en el mercado laboral
de la poblacin objeto de estudio de Medelln y ciudades anexas.

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Igualmente, poder implementar el conocimiento emprendedor, de gestin de


oportunidades de empleo y sobre todo, de proyecto de vida de los nios, nias y jvenes
del barrio Nueva Zelandia, alejara a esta poblacin vulnerable de la drogadiccin, la
delincuencia y los embarazos a temprana edad, entre otros males sociales que embargan
a la comunidad y a la ciudad.

REFERENCIA
COMFAMA, C. d. (20 de octubre de 2011). Cepal.org. Recuperado el 30 de marzo de
2015, de http://www.cepal.org/dds/innovacionsocial/e/proyectos/co/fenix/
digital, C. U. (12 de Diciembre de 2004). George Siemens. Obtenido de url:
http://www.itdl.org/Journal/Jan_05/article01.htm
emprendepyme. (2008). El perfil de un emprendedor. Obtenido de emprendepyme:
http://www.emprendepyme.net/el-perfil-de-un-emprendedor.html
Leon, M. &. (30 de abril de 2012). La innovacin social . Caracas, Venezuela: Forum
Empresarial.
Orrrego, C. &. (septiembre 2005). Las organizaciones de economia solidaria. medellin:
Universidad Luis Arango.
YANES, J. (2001). Las TIC y la crisis de la educacin: Algunas claves para su
comprensin. Ed.Virtual Educa.

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