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EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante de juego.


Adaptar los movimientos a los estmulos visuales y auditivos

Una pelota.

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Imaginaremos que estamos en una selva y que somos una tribu. Nos ambientaremos para hacer la sesin.
Con pintura de dedos nos pintaremos la cara unos a otros. Tambin se podran haber confeccionado
caretas dentro del aula. Vamos atravesando la selva:
Caminaremos libremente (ocupando todo el espacio) y al dejar de sonar el pandero, nos
detendremos y quedaremos quietos.
Caminaremos en fila india imitando los movimientos del primero (todos van pasando por el primer
lugar)
Imitaremos el desplazamiento de diferentes animales que habitan en la selva (mono, serpiente,
len...)
Juego: " LA CAZA DEL LEN" Unos son leones que llevan una cuerda en la cintura imitando a una cola.
Los otros intentaran cazar a los leones pisndoles la cola. El cazador que atrape a un len, se convierte en
len.

Fase Principal:
1.
2.
3.
4.
5.

6.

Tiempo: 35

La tribu atravesar un ro, saltando de piedra en piedra (aros)


Llegamos a un acantilado que hay que cruzar pasando por encima de un tronco (banco sueco), pero otra
tribu intenta pasar a la vez desde el otro lado. Debemos intentar pasar a la vez sin caernos.
Llegamos a un tronco hueco que debemos atravesar reptando y a gatas (podemos utilizar un tnel de
arrastre o en su caso construirlo utilizando mesas y colchonetas, cartones...)
Llegamos a una pradera (zona con colchonetas) y hacemos
giros(volteretas, rodar como un tronco
Juego:CARRERAS DE BALSAS. Divididos en filas y
sentados unos delante de otros, cogidos por la cintura nos
desplazaremos utilizando pies y pelvis. A ver quin llega antes
a la otra orilla del ro.
Juego: PERSECUCIN A SEIS. Sentados en crculo,
numerados del 1 al 6. Se dice un nmero y todos los que
tienen ese nmero corren persiguiendo a los dems.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 5m

Tiempo: 10

Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES": (La tribu tiene que saber moverse por la selva sin ser
vista) Uno est de espalda mientras los dems avanzan hacia l, al volverse tras decir la frase, todos deben
quedarse quietos sin que se aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar.
Nos imaginamos que somos hojas o ramas de rboles que se mueven segn el sonido del viento y de los
ruidos de la selva (grabacin de sonidos de la selva, viento etc)

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante de juego.


Adaptar los movimientos a los estmulos visuales y auditivos

Una pelota.

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: "LA PESCA" Los alumnos se desplazan ocupando un espacio reducido y, a la voz del
profesor PESCAR A...!, deben intentar pescar al que nombre el profesor. Se puede permitir
que "pesquen" al que ha sido nombrado o, en el momento que lo vayan a pescar, se puede
nombrar a otro y as sucesivamente
Juego: "LA PULGA COJA": Todos los nios se desplazan a la "pata coja" menos una que es
quien "liga". Cuando vemos que la "liga" nos va a tocar, nos quedamos en "cuclillas" sin poder
movernos hasta que otra pulga nos da una palmada en la espalda

.
Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Juego: "LOS CIRCULOS" Los alumnos se desplazan libremente por el patio o gimnasio donde
hay trazados unos crculos con nmeros. Cuando el profesor diga un nmero, todos los alumnos
debern correr hacia el crculo que tenga ese nmero.
El crculo debe ser grande.
Como variantes se pueden introducir diferentes formas de desplazarse
2. Juego: "LA SALIDA RAPIDA" Los alumnos se colocan en hilera, por equipos tumbados en el
suelo con una lnea delante de ellos. Cuando el profesor tire la pelota al aire y sta toque tierra,
deben levantarse los primeros de cada grupo e ir corriendo a recogerla y, acto seguido, correr
para colocarse al final de la hilera.
Gana el equipo que ms pelotas recoja.
Como variantes se pueden introducir modificaciones en el punto de partida y en la forma de
desplazarse
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: "LA BOTELLA BORRACHA": Los nios y nias se colocan por el patio o gimnasio
ocupando todo el espacio, balancendose sin despegar los pies del suelo.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante de juego.


Adaptar los movimientos a los estmulos visuales y auditivos

Una pelota.

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: "LOS ANIMALES" Los nios libres por el patio o gimnasio; el maestro nombra un
animal y los alumnos se debern desplazar como lo hace el animal nombrado.

Juego: "LOS COLORES" Los nios se mueven libremente por el patio o gimnasio y cuando el
maestro nombra un color se desplazarn hacia el lugar donde est ese color.

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Juego: "LA PELOTA CAPITANA" Los nios se sientan en dos filas. El profesor tira la pelota y
los colocados al principio de la fila salen a recogerla y luego se vuelven a colocar al final de la
fila.
Normas: El que se levante antes de que la pelota toque el suelo Har una tarea especial, por
Variantes: Se pueden hacer tanto en la posicin de partida como en la forma de desplazarse.
2. Juego: "LA OLLA" Sentados en crculo se numeran del uno al tres (o segn la cantidad de
grupos que queramos hacer) Cuando el profesor diga un nmero, todos los que lo tienen salen
corriendo alrededor del crculo intentando tocar al compaero que va delante, al que eliminar y
se colocar en el centro. El que consiga sentarse en su sitio antes de que lo toquen seguir
jugando.
Variantes: En vez de eliminar al que se toca, ste ir al centro mientras dure la persecucin y
luego volver a jugar, otorgando un punto por tocar y otro a los que logran acabar la persecucin
cuando lo indique el profesor (normalmente cuando queden dos o tres sin eliminar).
3. Juego: POLICAS Y LADRONES Dos equipos, los policas deben perseguir a los ladrones y
llevarlos a su zona. Los ladrones pueden intentar rescatar a sus compaeros/as. Cambio de
papeles
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: " YO VI..." Todos los alumnos se colocan en crculo y uno de ellos en el centro que dice:
"DE CAMINO AL COLEGIO YO VI...", imitando lo que vio para que los dems lo adivinen. El
que consiga adivinarlo se colocar en el centro, repitiendo la frase y as sucesivamente

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los


desplazamientos propios

Un
pauelo
de
colores por alumno.

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: QUITAR EL RABO AL ZORRO. Se distribuye un pauelo de colores a cada miembro


de la clase que lo deber que lo deber colocar a la espalda sujeto con la goma del pantaln y
visible por lo menos un palmo del pauelo. A la seal todos debern coger la mayor cantidad de
pauelos, pero en principio conservando el suyo, puesto que en el momento que lo pierdan
quedan eliminados del juego.
VARIANTE: Quien tenga pauelo de reserva, si le quitan el suyo se puede poner otro. Los
ltimos que queden con pauelo y hayan quitado al menos uno ganan vida para el prximo juego, etc...
Fase Principal:

Tiempo: 35

1.

Juego: EL RESCATE Se divide la clase en dos grupos ms o menos equilibrados, por sorteo
a un grupo le tocar escapar y al otro intentar cogerlos; se determinar un lugar (Mano, madreo
maya) al que irn llevando todos los que se vayan cogiendo y se colocarn en lnea y agarrados
por las manos. A la seal los perseguidores intentarn capturar a todos los componentes del otro
grupo; a medida que los vayan cogiendo se irn colocando en la maya y cogidos de la mano. Si
estando el la maya llega un compaero/a y rompe la lnea se considerarn rescatados por lo que
podran escapar otra vez. El juego acaba cuando son capturados todos los componentes de un
equipo. A continuacin se invierten los papeles.

2.

Juego: CARRERAS DE BALSAS Divididos en filas y sentados unos delante de otros, cogidos por la
cintura nos desplazaremos utilizando pies y pelvis. A ver quin llega antes a la otra orilla del ro?
Juego: PERSECUCIN A SEIS Sentados en crculo, numerados del 1 al 6. Se dice un nmero y todos
los que tienen ese nmero corren persiguiendo a los dems.

3.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: UN DOS TRES PALOMITA BLANCA ES SIN MOVER LOS PIES Se colocar en una
parte o lugar del gimnasio patio un miembro de la clase, mientras que el resto se colocar a su
espalda a una distancia determinada en ese momento (10, 15, 20, 30 metros). A la seal el que
est slo y de espaldas al gran grupo dir en vos alta. un dos tres palomita blanca es sin mover
los pies (Lo puede decir una o ms veces seguidas) cuando acabe de decirlo mirar hacia atrs
y a todos los que vea que se estn moviendo (deben ir acercndose sin que les vean) los
mandar volver a empezar.
El juego acaba cuando uno toca sin que le haya visto el lugar donde est.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los ed de los

desplazamientos propios.
Desarrollar las habilidades bsicas mediante situaciones reales

de juego

Cuerdas, aros,
Bancos, plinto
Colchonetas, potro.

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Corremos libremente por todo el espacio.


Corremos, a la seal nos sentamos, nos arrodillamos, nos ponemos de pie.
Andamos como las ranas, como los monos, como las liebres, etc...
Vamos de frente al compaero, lo esquivamos...

Fase Principal:

Tiempo: 35

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Parejas: corremos a la misma velocidad que el compaero/a.


Corremos a la misma velocidad que el compaero/a y nos situamos detrs.
Corremos a la derecha o izquierda del compaero/a, pero ms alto que l.
Corremos ms cerca del compaero/a ahora muy lejos.
De cuntas formas puedo desplazarme con relacin al compaero/a?
Juego: EL RESCATE Se divide la clase en dos grupos ms o menos equilibrados, por sorteo
a un grupo le tocar escapar y al otro intentar cogerlos; se determinar un lugar (Mano, madreo
maya) al que irn llevando todos los que se vayan cogiendo y se colocarn en lnea y agarrados
por las manos. A la seal los perseguidores intentarn capturar a todos los componentes del otro
grupo; a medida que los vayan cogiendo se irn colocando en la maya y cogidos de la mano. Si
estando en la maya llega un compaero/a y rompe la lnea se considerarn rescatados por lo
que podran escapar otra vez. El juego acaba cuando son capturados todos los componentes de
un equipo. A continuacin se invierten los papeles.
7. CIRCUITO: realizar un recorrido de obstculos saltando, reptando, cuadrupedia
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: "UN, DOS, TRES PALOMITA BLANCA ES Uno est de espalda mientras los dems
avanzan hacia l, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se
aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de los ed de los


desplazamientos propios.

Un
pauelo
de
colores por pareja

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: LOS INDIOS Todos los componentes de la clase formarn dos grandes grupos, pero
a su vez, cada componente de un grupo estar emparejado con otro del restante grupo,
haciendo unos de indios y otros de tiendas. A la seal, todos los indios saldrn de sus tiendas
(que estarn colocadas en crculos) y, por detrs de ellos, en el sentido que se determine irn
corriendo y haciendo el indio. Cuando se de otra seal, todos debern ir, en el mismo sentido,
a introducirse en una tienda. Se penalizar al ltimo en entrar. A la siguiente ronda, se invierten
los papeles: las tiendas hacen de indios y viceversa.

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Juego: QUEDA Un miembro de la clase o varios (si queremos se les da un distintivo)


persiguen a los dems. En el momento que los vayan alcanzando o tocando, quedan eliminados
o se cambian los papeles o se inmovilizan hasta que otros componentes del equipo que escapan
les aplican el antdoto.
2. Juego: LOS QUITAPAUELOS: Dividida la clase en dos grandes grupos. Uno, por sorteo, se
colocar un pauelo en la espalda, sujeto por la goma del pantaln y el otro se encargar de, en
el menor tiempo posible, quitar todos los pauelos al otro equipo.
El juego comienza al dar una seal y poner el cronmetro en marcha y acabar cuando hayan
quitado todos los pauelos y parando el cronmetro. A la siguiente vez se invierten los papeles y
si quieren ganar, deben rebajar el tiempo que hizo el equipo anterior.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: EL PAUELO Dos equipos numerados. La madre situada en el medio dice un


nmero y las personas que tengan ese nmero tienen que ir a buscar el pauelo que sujeta la
madre para llevrselo a su zona sin ser tocado. Slo se puede pasar el campo contrario para
perseguir al que lleva el pauelo.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Conocer y percibir distintas formas de desplazamientos con


obstculos y sin ellos.
Adquirir autonoma y confianza en la propia habilidad motriz
en diferentes situaciones

Pelota

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: "QUEDA DEL STOP" Uno se la queda y debe tocar al resto de compaeros /as .stos
pueden evitar ser pillados parndose con piernas abiertas y brazos en cruz a la vez que dicen
en voz alta la palabra "STOP" Para incorporarse de nuevo al juego deben esperar a que otro
compaero/a pase: 1 en cuadrupedia y salte despus sobre ellos ( previamente se habrn
agachado) Cuando el que queda logre tocar a alguien, se cambiar de ROL

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Juego: Y NOSOTROS CMO? " Se proponen distintas formas de desplazamiento:


Carrera , cuadrupedia , cuadrupedias invertidas , saltos , rodamientos
Idem. agrupados en parejas.
Idem. con obstculos repartidos por el terreno : Bancos, aros Idem. con obstculos
repartidos por el terreno : Bancos, aros
Transportar los bancos entre todos
Bancos : Caminar pisando con los dos pies por encima. Idem. con un slo pie. Idem.
corriendo
Cuadrupedia por encima de los bancos. Idem. invertida.
Pasar por debajo de los bancos reptando: a) boca abajo; b) boca arriba.
2. AROS : Extendidos por el terreno se desplazan por entre ellos:
Pisando con un pie dentro
Pisando con los dos pies dentro.
Caminar rodando el aro con las dos manos.
Hacemos rodar el aro y le ganamos corriendo.
Quin hace rodar el aro durante ms tiempo sin que se caiga?.
3. Juego " EL CORRO DE LA PATATA " Desplazamientos lateral-circulares a la vez que se canta
la cancin
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: "SE ACABAN LAS PILAS" Se anda despacio por el terreno en silencio y el
profesor /a, con su voz, va haciendo que el ritmo sea cada vez menor hasta terminar
tumbados

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Desplazarse de distintas formas por el espacio.


Desplazarse evitando obstculos

Picas
Bancos, aros

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: " EL RO DE COCODRILOS" Todos los jugadores detrs de una lnea. Deben llegar a
otra situada enfrente si que el cocodrilo (quin se queda en el medio) los aprese

No se puede salir del terreno por los lados.


El cocodrilo slo puede capturar en el ro.
Los que son pillados se convierte en cocodrilos.

Gana el ltimo /a que sea capturado


Fase Principal:

Tiempo: 40

1. Se reparten por el terreno aros, cuerdas, balones, picas, bancos suecos .... Con tiza se marcan
flechas en el suelo ( derechas , curvas , sinuosas ... ).. Los nios/as se desplazan ( trotando, en
cuadrupedia, marcha atrs . . . ) evitando todos los obstculos.
2. Juego: " EL REY DE LA SELVA" Uno se queda y es " el rey de la selva ". El resto deben de
llegar a l, desde el fondo, dando el nmero de pasos que diga e imitando el desplazamiento del
animal que nombre cada vez.
3. Juego: EL BULLDOG Todos en el centro de la pista, menos uno que est en el centro. Quien
est en el centro grita bulldog. Los dems intentan llegar al otro extremo sin ser cogidos por el
del centro. Los cogidos se quedan en el centro ayudando al bulldog. Slo se pude coger en la
lnea central
Vuelta a la calma:

Recoger el material

Observaciones:

Tiempo: 5

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:
Terreno de juego y 5 balones
dorsales con nmeros del 1
al 10 (repetidos dos veces)
Ser capar de desplazarse en entornos conocidos con seguridad
12 sillas a dos metros y
formando un crculo, un
pauelo
DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo: 5m

Juego:: PAR O IMPAR Dos equipos de 10 jugadores situados detrs de la lnea de portera,
colocados en hilera por orden numrico en funcin del dorsal y siempre enfrente del que tiene el
mismo nmero que l. El profesor/a dir en voz alta par o impar y salen los jugadores
procurando llegar a coger los balones y se desplaza a su lugar de origen sin ser atrapado por el
adversario (2 puntos si llega sin ser tocado y 1 si es atrapado.

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Juego: LA CAPTURA DE LA SILLA Los catorce participantes estn entre las sillas y a una
seal se desplazan en zig zag, se puede adelantar pero no retroceder, los que no consigan silla
anotan 1 punto y gana el que menos puntos tenga. Los adelantamientos sern sin tocar ni
empujar. El tiempo ser igual para los dos equipos.
2. Juego: EL PAUELO Dos equipos numerados. La madre situada en el medio dice un
nmero y las personas que tengan ese nmero tienen que ir a buscar el pauelo que sujeta la
madre para llevrselo a su zona sin ser tocado. Slo se puede pasar el campo contrario para
perseguir al que lleva el pauelo.
3. Trasladarse por parejas llevando una cuerda sobre los hombros.
4. Cogidos por la cuerda hacer recorridos manteniendo la separacin.
5. Desplazarse segn el recorrido que marca un compaero.
6. Relevos por equipos. Variando las formas de desplazamiento: parta coja, de espaldas, cuclillas...
7. Juego: EL VAGABUNDO BUSCA CASA 11 jugadores, 10 en los aros y 1 como vagabundo.
Cuando el profesor/a dice al trabajo, salen y cuando vuelven a una seal tiene que conseguir
un aro.
Vuelta a la calma:

Juego: EL TNEL 2 equipos pasan el baln por debajo

Tiempo: 10

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA

CICLO: 1 CURSO: 1 SESIONES: 10

BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Utilizar formas de desplazamientos no habituales.


Aceptar las posibilidades y limitaciones de los dems.

Picas, aros,
Cuerdas, balones

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: EL CAZADOR DE LIEBRES (Desplazamiento con baln).- 11 jugadores (liebres) estn


dentro del rea de portera y un jugador (cazador) fuera de dicha rea, botando el baln. Cuando
el profesor/a indique liebres a tomar el sol, los 11 jugadores se desplazarn corriendo por fuera
del rea de portera, momento en el que el cazador podr dar 1, 2 3 pasos y lanzar el mvil
sobre alguna de las liebres, siendo cazado el que le de forma directa. Cuando el profesor/a diga
liebres a sus casas, los jugadores que no han sido cazados volvern
al rea, los que son
cazados se convierten en cazadores y entre ellos dando 1, 2 3 pasos, tratarn de volver a dar
a las liebres, para lo cual se pueden pasar el baln.

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Carrera en zig zag.


2. En equipos de 5 (ms si no hay picas suficientes) salen los primeros desplazndose en zig
zag, vuelven igual y entregan el testigo al compaero, gana el equipo que lo haga en menor
tiempo.
3. Igual pero, con aros, corriendo y pisando dentro.
4. Con una cuerda desplazarse haciendo crculos /plano frontal; encima de la cabeza, debajo de la
cabeza)
5. Saltar a la cuerda caminando.
6. Por equipos desplazarse detrs de otros imitando su movimiento.
7. Juego: GANAR AL CIEGO Por parejas, uno tiene los ojos cerrados y el otro tiene que darle
instrucciones para salvar obstculos
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Pase lateral del baln.- Estn situados en hilera y separados 2 m. Cada uno, pasarn dos o
tres balones

Observaciones:

Segundo grado
EDUCACIN FSICA PRIMARIA
BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2
UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Utilizar correctamente el espacio en el que se mueven


Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas
que impliquen una adecuada percepcin espacio-temporal

Aros.

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Correr libremente por todo el espacio.


Corremos, decimos el nombre de algn alumno o alumna e intentamos cogerlo.
Corremos moviendo los brazos, abajo, arriba, adelante, atrs.
A un seal flexionamos el tronco hacia delante.
A una seal flexionamos las piernas.

Fase Principal:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Tiempo: 5m

Tiempo: 35

Desplazarse de forma diferente por el gimnasio, cada alumno/a lo har de una manera y el resto imitar.
Desplazarse lateralmente

Desplazarse en cuadrupedia
Desplazarse en cuadrupedia hacia atrs
correr en cuclillas
Juego: POLICAS Y LADRONES Dos equipos, los policas persiguen a los ladrones y los
llevan a su zona. Los ladrones deben intentar rescatar a sus compaeros
REGLAS:
a. Cuando un polica toca a un ladrn, este se considera detenido.
b. Cuando un ladrn toca a un detenido, este puede huir.
c. Cuando todos los ladrones han sido capturados se invierten los papeles
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: "EL PASEO DEL ARO": Grupos de 6 cogidos de las manos y con un aro colgando de un brazo,
han de pasar el aro de un compaero a otro sin soltarse de las manos

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA


BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

CICLO: 2
2

RECURSOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante situaciones de


juego.

Cuerdas

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m
Correr libremente por el gimnasio sin chocar.
Correr suave por todo el gimnasio hacia atrs.
Caminar de puntillas, talones, con los brazos arriba.
Saltamos a la pata coja izquierda, derecha.
Correr suave, cambiando de direccin y sentido a la seal..

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Juego: "EL ROBO DE LA CUERDA Una cuerda por nio/a. Todos corren libremente por el
terreno con una cuerda sujeta a la parte posterior. Cada uno debe intentar robar cuantas cuerdas
sea posible y ponindoselas detrs, procurando que no se las roben a l
2. Juego: "EL LTIGO" Grupos de 10-12 cogidos de la mano. El primero efectuar
desplazamientos rpidos y bruscos para intentar que alguno se suelte.
3. Juego: QUEDA EN ALTO. Uno intenta coger a los dems. Estos para no ser cogidos se
oueden subir sobre algn objeto
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: QUIN SE FUE? El profesor toca los hombros a uno de los nios (estn sentados),
ste se ir fuera del gimnasio. Al cabo de un tiempo y a una indicacin del profesor abren todos
los ojos e intentan adivinar quin se fue?.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA


BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

CICLO: 2
8

RECURSOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante situaciones de


juego.
Utilizar correctamente el espacio en el que se mueve.

Aros
Cuerdas
Pelotas

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: QUITAR EL RABO AL ZORRO.. Se distribuye un pauelo de colores a cada miembro de


la clase que lo deber que lo deber colocar a la espalda sujeto con la goma del pantaln y
visible por lo menos un palmo del pauelo. A la seal todos debern coger la mayor cantidad de
pauelos, pero en principio conservando el suyo, puesto que en el momento que lo pierdan
quedan eliminados del juego VARIANTE: Quien tenga pauelo de reserva, si le quitan el suyo
se puede poner otro. Los ltimos que queden con pauelo y hayan quitado al menos uno ganan
vida para el prximo juego, etc..
Juego: EL MUELLE Un alumno/a se la queda y trata de dar al resto; si lo consigue, cambio de
rol. Se puede salvar si antes de ser tocado dice: MUELLE y comienza a saltar a pie junto en el
sitio hasta que un compaero/ que no se la quede, lo libere tocndole.

Fase Principal:

Tiempo: 35

1. Juego: El TUNEL REDONDO. Dos equipos. Los componentes de uno de los equipos
sujetando un aro cada uno. Los miembros del otro equipo a la seal pasan por entre los aros
VARANTE: distintas formas de pasar los aros.
2. Juego: CARRERA DE CARRETILLAS. Grupos de seis y por parejas. Trazar una lnes, hacer
el recorrido. Un nio sujeta por los pies al otro, desplazndose apoyando las manos en el suelo.
3. Juego: EL RELEVO DE LA OCA. Grupos de seis. Desplazarse cogindose los tobillos y tras
realizar el recorrido, dar el relevo al compaero.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: PELOTA ESCONDIDA. Grupos de seis, cada uno con una pelota que esconde el
capitn. Tratarn de encontrarla guindose con las palabras fro y caliente

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA


BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

CICLO: 2
9

RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los


desplazamientos propios
Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas
que implique una adecuada percepcin espacio-temporal

Bancos
Sillas
Potro
Plinto ...

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: ELTULIPAN BOTANDO.. cinco alumnos y alumnas con un baln. Estos tratan de dar a
los dems. El que es dado se queda de tulipn (de pie, brazos en cruz, y piernas abiertas)
Para ser liberado, otro compaero sin baln deber pasar por entre las piernas. Al conseguir
cinco tulipanes, stos se quedarn con los balones y cambiaran el juego.

Fase Principal:

Tiempo: 35

4. Juego: LAS GALLINAS Y LOS GUSANOS. Marcar dos lneas separadas unos 10 metros.
Los nios y nias se sitan por parejas, detrs de una lnea. Uno de la pareja en pie es la
gallina, el otro estirado en el suelo es el gusano. A la seal, salen los gusanos reptando y se
dirigen hacia la otra lnea. Cuando han avanzado un poco, se da una segunda seal y salen las
gallinas que han de coger a los gusanos por los pies y arrastrarlos de nuevo hasta la lnea de
partida. Los gusanos se resisten e intentar alcanzar la lnea opuesta. Al cabo de un tiempo
cambio de rol
5. Colocamos distribuidos por todo el gimnasio, bancos, cajones de plinto, sillas, potro,,,,los nios
y nias caminan libremente por todo el espacio y pasan por debajo de los puentes que van
encontrando. Podemos proponerles tambin que construyan un tnel muy largo con el material
que disponemos, el cual deber ser atravesado reptando o en cuadrupedia.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: EL MINUTO. Sentados en crculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie
cuando creamos que haya pasado un minuto.
Juego: EN BUSCA DEL ZAPATO. Sentados en crculo, dentro dos alumnos con los ojos
vendados y una zapatilla tratan de encontrar por las voces del grupo.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA PRIMARIA


BLOQUE: EL CUERPO: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

CICLO: 2
10

RECURSOS:

Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los


desplazamientos propios
Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas
que implique una adecuada percepcin espacio-temporal

Bancos
Colchonetas, picas
Cuerdas, pelotas

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 5m

Juego: EL BUSCA PIES. En equipos de 6/8 en crculo, uno en el centro con una cuerda que
girar los dems debern soltarla. El alumno tocado se la queda.

Juego: EL BAILE INDIO. Agrupados en equipos de 8/10 y colocados en crculo, pisarse los
pies, unidos por las manos, por los hombros o por la cintura.

Fase Principal:

Tiempo: 35

6. Juego: CARRERA DE ORUGAS. Grupos de 6/8 en cuclillas y en hilera, agarrar los tobillos
del compaero/a de delante. La oruga se desplaza hacia la posicin indicada.
7. Juego: EL CAMPO ALAMBRADO. Reptar sobre la colchoneta bajo cuerdas o picas,
sujetadas a los extremos de las sealizaciones.
VARIANTE: Reptar boca arriba
8. Juego: EL SALVA OBSTCULOS por grupos, superar y evitar los obstculos encontrados en
el camino. Bancos colocados transversalmente, zig-zag, entre poste y por debajo de la valla.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10

Juego: LOS BOLOS. Equipos de 6, cinco hacen de bolos y uno lanza pelotas quin tira ms
bolos? El bolo tocado por la pelota se deja caer. Cambio de rol.

Observaciones:

2 grado
EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Explorar las posibilidades y limitaciones


movimiento en entornos poco habituales

propias

del

Piscina con nivel de agua a la altura de


la cintura.

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Desplazarse de un lado a otro dando saltos, andando o corriendo en el agua, esto les dar confianza y
seguridad
Juego "LA QUEDA EN EL AGUA

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Comenzamos las siguientes actividades saltando a la piscina en zonas de poca profundidad, en


posicin de sentado, cuclillas y de pie, parado o corriendo con impulso
2. Despus, se les ensear a flotar en posicin ventral; primero el profesor les sujetar por las
manos, despus lo harn por parejas.
3. Repetir el ejercicio individualmente con la ayuda de un flotador o chaleco de corcho. Repetir el
ejercicio individualmente con la ayuda de un flotador o chaleco de corcho.
4. Una vez que conseguimos flotar, ayudados por el corcho, nos desplazaremos batiendo piernas y
pies.
5. Carreras de arrastres: Un nio en la posicin anterior flotando y el compaero, de pie corriendo
en el agua, lo arrastra cogido por las manos.
6. Apoyando los pies en una de las paredes de la piscina o en el fondo y ya sin flotador, ensayar
desplazamientos sobre el agua con movimiento de brazos y pies.
7. Apoyando los pies en una de las paredes de la piscina o en el fondo y ya sin flotador, ensayar
desplazamientos sobre el agua con movimiento de brazos y pies.
8. Mini partido de "water-polo" o pases de balones.
Vuelta a la calma:

Tiempo:10 m

Juego: "UN, DOS, TRES, PALOMITA BLANCA ES" Uno est de espalda mientras los dems
avanzan hacia l, al volverse tras decir la frase, todos deben quedarse quietos sin que se
aprecien sus movimientos. Los vistos tienen que volver a empezar
Practicar en un banco sueco o mesa el movimiento de brazos y pies (batido de piernas) dando
normas para que la respiracin sea la ideal.
Ejercicios de respiracin, aspirando aire por la boca y expulsndose por la nariz, repetir
expulsando el aire bajo el agua.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Apreciar las distancias el sentido y la velo-cidad de


desplazamientos de los mviles.

Un baln por pareja


16-20 aros o cubiertas

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: CAZADOR CAZADO A un componente del gran grupo, por el procedimiento que sea (suertes,

asignacin directa, etc.) se le da un baln y, cuando lo coja con las manos, deber lanzar a dar a otro
miembro del grupo sin andar con el baln en las manos.. A quien le d deber sentarse en el suelo y
esperar a que pase por sus cercanas otro baln distinto al que le dio. Si lo coge, queda libre para lanzar
contra los dems (aqu se puede introducir la variante de que pueden lanzar desde cualquier posicin o
slo desde de pie). Si no da a nadie, debern luchar todos por coger el baln e intentar dar a alguien y as
sucesivamente
Normas:
No se debe desplazar nadie con el baln en las manos.
Hay que lanzar el baln desde la posicin que se determine.
Si un baln golpea a uno y otro compaero lo coge antes de que el baln toque el suelo, queda salvado
(como si no le hubiera dado); en cambio, si le da a uno y luego a otro, se puede determinar que quedan
eliminados los dos o solamente el ltimo (esto entrara en las variantes que se podran introducir).

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1.
2.
3.

Pasar una pelota a un compaero que se coloca a diferentes distancias


Calcular la velocidad del compaero y ajustarse a ella para golpear, pasar, controlar, recibir, etc. una pelota.
Juego: LA SOMBRA Adaptarse a los sucesivos cambios de velocidad de un compaero. Uno se coloca
a derecha, izquierda, detrs del otro compaero y deber guardar siempre la misma distancia del gua).
4. Perseguir al compaero hasta tocarle y, una vez tocado, se invierten los roles.
5. Pasar de diferentes formas a travs de dos sucesiones diferentes de aros o cubiertas (una colocados todos
a la misma distancia y la otra a distinta):
6.
O O O O O O O O O
O O O OO O O O O
Sugerencias:
Pie derecho dentro, izquierdo fuera o viceversa.
Pisar slo dentro o pisar slo entre los aros o las cubiertas.
Hacerlo a pies juntos
Saltar con los dos pies a la vez, pero con las piernas separadas.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Juego: LA BOMBA Colocados todos en crculo y uno en el centro, debern pasarse un baln en
silencio y, bien cuando crean conveniente los de fuera o el del centro (segn se convenga), debern lanzar
contra el del centro y ste, estando con los ojos cerrados, deber acertar quin le lanz el baln; si lo hace,
se cambia por l; si no, seguir hasta acertar.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Apreciar las distancias el sentido y la velocidad de


desplazamientos de los mviles.

Patio; pelota /alumno.

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: EL RESCATE La clase se dividir en dos grupos, uno de los cuales ( por el
procedimiento que sea: suertes, asignacin directa, etc. ) escapar y el otro ir persiguiendo y
capturando a todos los miembros del grupo que escap, llevndolos a un lugar determinado de
antemano ( malla, madre, etc. ) donde se irn cogiendo de la mano. Si, estando en la malla, llega
un componente de su grupo y rompe la cadena que forman, stos quedan rescatados y podrn
volver a jugar. Cuando son capturados todos los componentes del equipo que escapaba, se
invierten los papeles y as sucesivamente.

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Lanzar una pelota contra la pared.. . y cogerla...


con dos manos
.con dos manos
con la derecha
.con la misma
con la derecha
.con la otra
con la izquierda
.con la misma
con la izquierda
.con la derecha
con un pie
.parar con el mismo
con el derecho
.con el otro
con el izquierdo
.parar con el mismo
con el izquierdo
.parar con el derecho
2. Lanzar una pelota al aire y cogerla, pero en el intervalo debe...
dar dos, tres, cuatro, etc. Palmadas
dar un giro (de los grados que se determine), dos tres, etc.
dar una voltereta
dar un salto, dos , tres....
dar la mano al vecino (saludar)
3. Juego: LAS CUATRO ESQUINAS. Grupos de 5, uno en cada esquina y el 5
en el medio. Los de las esquinas deben cambiar de posicin, sin que el alumno/a
del centro les ocupe la esquina
Vuelta a la calma:

Atravesar de frente la comba que se balancea ( A LA BARCA, BARCA)

Observaciones:

Tiempo: 10 m

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante situaciones de juego


Adoptar los movimientos a partir de tareas motrices cuya mayor
exigencia est centrada en mecanismos de percepcin y de decisin

Aros
Pelotas

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: BUSCANDO CASA Los alumnos y alumnas se desplazan libremente entre los aros. A
una seal, buscan casa, metindose cada uno dentro de un aro (hay un aro menos que alumnos/as)

Juego: TODOS MENOS UNO Los nios/as se desplazan libremente por todo el terreno de
juego donde hay esparcidas tantas pelotas como participantes menos una. A la seal, todos
corren a apoderarse de una pelota. Queda eliminado el que no la consiga o realiza una tarea
especial en la siguiente serie. Se pueden ir quitando pelotas a medida que se van eliminando.

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Juego: QUIN COGE LA PELOTA? Los alumnos/as se colocan de espaldas al profesor.


Salen cuando ste bote la pelota fuerte contra el suelo, para que puedan oir el bote y correr hacia
ella. Quin logre cogerla gana un punto.
Variante: Pueden estar en dos filas y salir a coger la pelota los primeros de cada fila y luego se
colocarn al final de su fila. acaba el juego cuando todos/as vuelvan a estar colocados como al
principio
2. Juego: EL TUNEL Dos equipos, se colocan en fila con las piernas separadas y distanciados
Entre si para no tocarse. A la seal, el primero de cada fila pasa el baln por debajo de las piernas al
compaero y as sucesivamente. Cuando el baln llegue al final de la fila, el ltimo coger el baln e
ir a colocarse el primero de su fila e iniciar otra vez el trasvase. El juego acaba cuando todos
vuelven a estar colocados como al principio.
Variante. Se puede pasar el baln slo por arriba, slo por la derecha, por la izquierda, alternando por
arriba, por abajo.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Juego: EL VUELO DEL AVE Colocados en crculo y uno en el centro dir el vuelo de (podr
nombrar un animal que vuele o no). Si nombra un ave, los dems debern imitar el vuelo con los
brazos, pero, sino vuela, debern permanecer quietos, sin hacer gestos.
Juego: EL PERRO Y EL GATO Uno es perro y otro gato. Se colocarn con los ojos cerrados dentro
de un crculo que formarn los dems. El gato deber maullar y el perro ladrar y, slo a travs de estos sonidos,
deber el gato escapar y el perro intentar coger al gato.
Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Ejecutar habilidades conocidas seleccionando los movimientos que


ms se adecen a sus posibilidades (razonamiento motriz)

Pelota blanda
Pauelo

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: POLICIAS Y LADRONES Dos equipos. Los policas persiguen a los ladrones hasta que
Atrapan a todos. Despus se intercambian los roles.
Limitar el espacio. Recuperar entre una vez y otra
Fase Principal:

Tiempo:30 m

3. Juego: HOMBRE ACOSADO Media cancha de balonmano. Una pelota blanda. Se reparten
por el espacio en situacin esttica. Una persona escapa y el resto se van pasando la pelota de
uno a otro hasta que uno logre impactar sobre el que escapa. Dar un mnimo de 5 pases antes de
poder lanzar sobre el que escapa. Todas las personas escapan una vez.
4. Juego: RECOGER BALONES Dos equipos, uno lleva los balones (3) de uno en uno depositndolos
en un aro, el siguiente debe recogerlos (de uno en uno). As hasta que terminen los jugadores
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Juego: EL PAUELO Dos equipos del mismo nmero de participantes. Cada componente
de un equipo tendr un nmero. El profesor en el centro con el pauelo ir diciendo nmeros y tendr
que competir para llevarse el pauelo las dos personas que tengan ese nmero. Gana el equipo que
elimina a todos los contrarios.
Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Ejecutar habilidades conocidas, seleccionando los movimientos que


ms se adecen a sus posibilidades (razonamiento motriz).

Pelota blanda

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: LA QUEDA DE LO ALTO Uno persigue al resto de los compaeros, si consigue tocar
a alguien ste se convierte en perseguidor. Una persona no puede ser tocada si est subida en
algn sitio.
Repetir el juego varias veces, recuperando entre una y otra.

Fase Principal:

Tiempo:30 m

Juego: LOS PELOTAZOS (Una pelota blanda). El que empuje o se tire al suelo tambin debe
sentarse, si el que es dado la coge antes de que caiga al suelo no queda eliminado.
Juego: LOS PELOTAZOS POR EQUIPOS Dos equipos, gana el que logra dejar sentados a todos
los miembros del otro equipo. Pueden pasarse la pelota entre ellos y librarse.
Juego: VEN VETE Todo el alumnado en crculo, uno se queda fuera corriendo alrededor del
circulo diciendo ven o vete. Si dice ven el tocado sale corriendo a perseguirle en la misma direccin.
Si dice vete sale en direccin contraria
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

JUEGO: LA SANGRE Colocados todos los miembros de la clase alrededor de un circulo.


Uno, determinado por sorteo, lanzar la pelota al aire y dir ( a la vez que los dems escapan )
Declaro la guerra a mi peor enemigo que es y siempre lo ser...Fulanito ( Si previamente se han
puesto nombre de pases, dir el pas que quiera , y si no dir el nombre del componente de la
clase que quiera. La pelota deber dar el primer bote dentro del circulo. El pas nombrado
deber coger la pelota y gritar: SANGRE o PIES QUIETOS . Los dems debern quedar
parados en ese momento. El que tiene la pelota deber intentar golpear al que pueda despus
de dar tres pasos. Si le da, quedar HERIDO; luego, GRAVE y a la tercera vez MUERTO. Si el
que lanza falla, el herido es l. Si alguien se mueve despus de decir SANGRE tambin est
herido. Al que han dado es el siguiente que debe declarar la guerra.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas que impliquen


una adecuada percepcin espacio-temporal .

Aros

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: LA CADENA Uno se la queda y trata de tocar a los dems. Al tocar a uno se cogen de
la mano y siguen la persecucin. Se va formando una cadena con los tocados. Para tocar no
pueden soltarse.
Juego: EL RODEO Seis alumnos con un aro cada uno, intentan atrapar a todos los dems.
Los atrapados son llevados a una zona del campo. Tomar tiempos, haciendo equipos de 6.

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Juego: LOS MENSAJEROS Grupos de 4. Un recorrido en forma cuadrada. Se coloca un


miembro de cada equipo en cada uno de los vrtices. Consiste en una carrera de relevos,
haciendo el recorrido y llegando al punto de partida con el testigo en el menor tiempo posible.
VARIANTES: Hacer el recorrido de distintas formas: de frente, de espalda, lateral, a la pata coja,
canguro
Juego: CARRERA DE REPTILES Grupos de 6. Colocados en hileras y cogidos por las caderas
con las piernas abiertas. A una seal el ltimo de cada equipo avanza reptando entre las piernas de
los compaeros, ponindose de pie cuando llega y voceando para que salga el siguiente.
Juego: PESCADILLA QUE SE MUERDE LA COLA Grupos de 10. En hilera y agarrados por las
caderas la cabeza intenta atrapar a la cola.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Juego: VEN-VETE Gran grupo, en crculo. Un jugador/a corriendo por fuera alrededor del
crculo, tocar a un componente dicindole VEN o VETE .Si le dices VEN correr detrs
de l en el mismo sentido, si dice VETE correr en sentido contrario.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Cuerdas
Utilizar las habilidades bsicas en la resolucin de problemas que impliquen una adecuada
percepcin espacio-temporal.
Aros
Utilizar correctamente el espacio en el que se mueve.
Pauelos
DESARROLLO DE LA SESIN

Animacin:

Tiempo:10 m

Juego: ROBO-CONTRARROBO Cada alumno con una cuerda sujeta en la parte posterior
del pantaln. Cada uno intenta quitar el mayor nmero de cuerdas sin que le quiten la suya.

Juego: EL CAZADOR Un alumno situado en la mitad del terreno; el resto en una zona del
campo. A una seal comenzarn a pasar a la otra zona, el que est en el medio intenta tocar a
alguno de sus compaeros. E l jugador que es tocado tambin se queda en el medio

Fase Principal:

Tiempo:30 m

Juego: LA CAZA DEL GAZAPO Cada jugador se pone un pauelo por detrs del pantaln.
Desplazarse en cuadrupedia ventral, intentando quitar pauelos y que no se lo quiten.
Juego: LAS CUATRO ESQUINAS Cuatro alumnos. Uno dentro de cada aro, un quinto alumno en
el centro. Este intenta ocupar un aro, cuando los dems intercambian su posicin. Tipos de
desplazamientos: Lateral, pies juntos...
Juego: DE RELEVOS Hacer recorrido de formas variadas
a. Carrera frontal
b. Carrera lateral
c. Pata coja
d. Cuclillas
e. Cuadrupedia de espaldas
f. Cuadrupedia ventral
Juego: RELEVO EN CRCULO Se hacen grupos y se alinean formando un
crculo, a una seal saldrn los ltimos de cada grupo a gran velocidad, a
dar una vuelta completa y recuperar a posicin de origen. Saldr el
compaero/a que quedo en ltimo lugar y as sucesivamente.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Juego: QUIEN SE FUE ?_ Todos los nios sentados y separados unos de otros, con los ojos
cerrados. El profesor tocar a uno en el hombro, ste se ir fuera de la sala. El profesor
preguntar uno a uno quin es el alumno que falta.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Desarrollar las habilidades bsicas mediante el juego.


Adaptar los movimientos a partir de tareas motrices cuya mayor exigencia est
centrada en mecanismos de percepcin y de decisin

Baln
Aro /pareja

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Caminar o pararse, ocupando todo el espacio de acuerdo con las caractersticas del sonido, por
ejemplo:
Sonido fuerte...........caminar
Sonido dbil............ pararse .

Por parejas, rodar el aro y recorrer el trayecto del ltimo en pararse.


Variantes: Se puede hacer el recorrido variando la forma de desplazarse (gateando, a pies
juntos, a la pata coja, etc. ...) .
Imitar los sucesivos movimientos de una pelota al ser lanzada al suelo ( botando, rodando, etc....)

Fase Principal:

Tiempo:30 m

Juego: EL CAMPO MINADO Los/as nios/as se colocarn en hilera con las manos en los hombros
del compaero/a y las piernas separadas. A la seal, el ltimo sale reptando por entre las
piernas de los compaeros hasta colocarse el primero de la fila. Una vez que llega, sale el
siguiente y as sucesivamente hasta que vuelvan a estar colocados como al inicio del juego.
Juego: A LA CAZA DEL ZORRO Los/as nios/as se desplazan libremente por todo el espacio
procurando no ser cazados por el que haga de zorro (puede llevar un objeto para cazar o para
diferenciarse de los dems ). El que es cazado asume el papel de zorro y el otro queda libre.
Variantes: Podemos introducir variantes en la forma de desplazarse bien los que escapan o bien el
zorro. Tambin podemos hacer que, a medida que el zorro vaya cazando, los cazados pasasen a
formar parte del grupo del zorro hasta que todos sean zorros.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Juego: BUSCANDO CABALLO Colocada la mitad de la clase en posicin de cuadrupedia


(caballos), menos uno que ser el que se quede , y la otra mitad con las piernas separadas
(jinetes ) como se debajo tuviesen un caballo. A la seal, empezar el juego y los jinetes tendrn
que colocarse encima de un caballo antes de que se lo quite el que se queda . Despus
tendrn que cambiar de caballo bien a una seal bien en menos de un tiempo que se haya
marcado; en este momento, el que est sin caballo deber intentar conseguir uno. Cuando el
profesor lo considere oportuno, se invertirn los roles.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 3 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

Explorar las posibilidades y limitaciones propiasen entornos poco habituales

10

RECURSOS:
Disco volador/grupo
Chapa/alumno
Playa

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo:10 m

Al llegar a la playa, aprovecharemos la alegra inicial para dejar que se muevan libremente,
exploren y jueguen.
Saltar montones de arena, charcos, pasar de roca en roca, etc.
Juego: LOS MOLINOS Delimitar el espacio, trazando un cuadrado no muy grande sobre la
arena. U n nio/a se queda para perseguir al resto. Cuando consiga tocar a alguien, ste debe
permanecer parado con las piernas un poco separadas y los brazos extendidos, movindolos de
un lado a otro, acompaando este movimiento con todo el tronco. Si un nio en su huda es
tocado por las aspas de un molino, tambin se convertir en molino. El juego concluye cuando
toda la clase ha sido convertida en molinos.

Fase Principal:

Tiempo:30 m

Repartimos un disco volador por pequeo grupo para hacer una rueda de pases.
Variantes : - Individual : autopases Parejas : pases en esttico y en movimiento. Tros: pases con
desplazamintos.
Juego: ULTIMATE Se juega en un rectngulo amplio marcado sobre la arena. Dos equipos que
intentarn llevar el disco, mediante pases, hasta la zona de ensayo o de gol del equipo contrario,
que, por supuesto, intentar impedirlo.
El jugador en posesin del disco no debe desplazarse, sino pararse y pasarlo a otro miembro de su
equipo. El equipo contrario puede interceptar el disco en el aire, pero nunca establecer contacto fsico
con el contrario ni arrebatar el disco de las manos, manteniendo una distancia de un metro sobre el
adversario. Un disco interceptado pasa a estar en posesin del equipo que lo ha cogido,
convirtindose a partir de este momento en atacante.
Si el disco cae al suelo o sale fuera de banda, es falta del ltimo jugador que lo haya tocado y, por
tanto, saca el equipo contrario desde ese lugar.
Se marca ensayo cuando un jugador del equipo atacante consigue recibir el disco en la zona de
ensayo y posa el disco en el suelo.
Si se jugase con porteras, se marcara gol cuando un jugador lanzase el disco y lo introdujera en la
portera.
Las norma de este juego estn basadas en el autoarbitraje y la no violencia (juego limpio).
Vuelta a la calma:

Construcciones en la arena: castillos, presas, hoyos, etc.


Carrera de chapas sobre un circuito marcado en la arena.
Recogida de conchas, piedras, etc.

Observaciones:

Tiempo: 10 m

Sesin de desplzamiento para 4 curso

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

Reconocer posibilidades
movimiento.

RECURSOS:
y

limitaciones

propias

del

Pauelos y balones

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Correr en grupos de 4 5 alumnos/as. Cada grupo se desplazar por un campo diferente. A la


seal cambiar de campo todo el grupo. Realizar varios cambios y modificar la forma de
desplazamiento : A la pata coja, en cuclillas, a pies juntos,....
En gran grupo desplazarse imitando a animales : canguros, monos, conejos,... (Se puede asignar
a cada grupo un animal al que intentan imitar o en grupo inventan la imitacin de un animal en
sus desplazamientos).
Juego: ELCANGREJO RABIOSO. Grupos de 6 7 alumnos/as forman un crculo cogidos de la
mano y se colocan en cuclillas. Uno dentro del crculo imitando a un cangrejo. A la seal el
cangrejo se vuelve rabioso y trata de tocar a alguno de los nios/as del crculo, quienes a su vez
tratan de eludirlo, pero sin romper el crculo. Cuando el cangrejo toca a alguno cambio

Fase Principal:
Tiempo:30 m
.
1. De cuntas formas nos podemos desplazar sin saltar y utilizando los pies? Y utilizando otras
partes del cuerpo? : andando, corriendo, hacia atrs, adelante, de lado,... Se puede asignar una
seal a cada desplazamiento. Ej. : una palmada caminar , 2 palmadas correr, 3 palmadas
desplazarse hacia atrs,...
2. Carrera de cangrejos. En cuadrupedia de espaldas, tratan de llegar lo ms rpido posible de un
lugar a otro. Variantes : Puede hacerse en cuadrupedia boca arriba y hacia delante, a cuatro
patas, a tres,....
3. Juego: La caza del gazapo . Cada nio/a se pone un pauelo colgando por detrs del
pantaln. Todos se desplazan en cuadrupedia ventral intentando quitar pauelos y que no se los
quiten. Tambin puede realizarse desplazndose de otras distintas formas : De pie, a saltos,...
4. Juego : Carrera de reptiles . Grupos de 6 8 colocados en hilera, cogidos por las caderas y
con las piernas abiertas. A una seal el ltimo de cada fila avanza por entre las piernas de sus
compaeros/as hasta llegar al principio donde se pondr de pie y avisar para que salga el
siguiente. Gana el equipo que primero finaliza el recorrido todos sus miembros.
5. Juego : Safari de canguros. Cada nio/a con una pelota entre los pies, excepto dos o tres que
se quedan y en cuadrupedia tratarn de sacar la pelota a los canguros que saltando huirn.
Cuando un cazador saque la pelota de los pies de un canguro se intercambian los papeles.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Dnde est el baln? . Todos sentados en corro bien juntos. Uno, que se la queda,
sentado en el centro. Los dems se pasan un baln por detrs y el del centro tiene que
descubrir donde se encuentra el baln.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:
RECURSOS:
Reconocer posibilidades y limitaciones propias del
movimiento.
Aros, pelotas y testigos
Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de
desplazamientos de mviles.
DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Juego: El rodeo . Seis alumnos/as con aro son los cowboys. Los dems son potros salvajes.
A la seal los cowboys intentan atrapar a los potros con el aro. Los potros atrapados son
conducidos al rancho. Variantes : Tomar el tiempo para comprobar lo que tardan en atrapar a
todos/as. Alternar equipos de 6, comparando tiempos. El potro atrapado se convierte en cowboy
y el cowboy en potro.
Juego: La cadena . Gran grupo. Uno o dos alumnos/as se la quedan. A la seal los que se
quedan tratan de tocar a los dems. Al tocar a uno/a se cogen de la mano y siguen la
persecucin. Se van formando dos cadenas con los tocados. No pueden soltarse de la cadena.
Al final cuando queden pocos nios/as se pueden juntar las dos cadenas.

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Juego: Relevo de zonas . Equipos de 4 6 nios/as. Uno del equipo hace de pasador. Una
pelota por equipo. Se colocan 5 zonas con aros. A la seal, el primero de cada equipo lanza el baln
a su pasador y corre a la zona 1, all recibe el baln de su pasador y sin salir de ella lanza
nuevamente y se desplaza a la zona 2, donde realizar la misma accin, pasando por todas las
zonas hasta traspasar la lnea de llegada. Obtendr un punto para su equipo el que antes consiga
llegar a ella.
2. Juego: Mensajeros . Equipos de cuatro. Sobre un recorrido marcado en forma cuadrada. Se
coloca un miembro de cada equipo en cada uno de los vrtices. Consiste en una carrera de relevos,
haciendo el recorrido y llegando al punto de partida con el mensaje (testigo) en el menor tiempo
posible. Gana el equipo que antes llegue al punto de partida. (Variante : Hacer cada uno el recorrido
completo. Utilizar distintas formas de desplazamiento)
3. Juego: Las cuatro esquinas opuestas Equipos de 5 jugadores/as. Cuatro formando las
esquinas de un cuadrado y uno suelto. A la seal, los ocupantes de las esquinas opuestas se
cambian entre s. El jugador/a suelto ha de impedirlo quitndoles el sitio al que van. Se la queda el
que no tiene esquina.
4. La pescadilla que se muerde la cola. Equipos de 10. En hilera, agarrados por la cadera, la cabeza
intenta atrapar a la cola.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

El distraido Gran grupo. Colocados en dos filas, frente afrente a dos metros de distancia,
representan los rboles de un paseo. El distraido con los ojos vendados, se sita entre las
filas, al otro extremo del paseo est el baln que ha perdido. Debe ir a buscarlo sin tocar los
rboles del paseo.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS


OBJETIVOS:
Reconocer posibilidades
movimiento.

UNIDAD: Desplazamientos

RECURSOS:
y

limitaciones

propias

del

Aros

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Juego de la queda: Dos nios/as se quedan y a los que tocan : Comienzan andar saltos con las
piernas abiertas y brazos en cruz sin moverse. Estarn salvados cuando otro le pasa por debajo
de las piernas.

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Los nios/as corren por entre los aros dispersos por el suelo y a una seal comienzan a saltar
por encima de ellos sin pisarlos. A otra seal se introducen cada uno en un aro y dan tres saltos
hacia arriba.
2. Repetimos de nuevo lo mismo y cuando estn dentro del aro se agachan y dan otros tres saltos.
3. Colocamos los aros en lnea recta y un poco separados y saltarlos con los pies juntos de uno
otro.
4. Saltarnos slo con la pierna derecha sin apoyar entre uno y otro.
5. Saltarlos slo con la pierna izquierda sin apoyar el pie entre uno y otro.
6. Colocar los aros juntos y saltarlos con los pies juntos dejando uno en medio.
7. Poner los aros en zig-zag separados y saltarlos : pie derecho, pies juntos, pie izquierdo, pies
juntos.
8. Cada nio rueda su aro e intenta dar el mayor nmero de vueltas a su alrededor.
9. Cada nio/a rueda su aro e intenta saltarlo.
10. Rodar el aro, pasarlo corriendo y tumbarse delante para que nos pase.
11. Parejas : El aro rueda, saltarlo por entre las piernas; colocados uno frente a otro, uno lanza el aro
rodando y otro salta por encima como quiera. Se tira el aro a rodar y los dos corren alrededor
dando el mximo nmero de vueltas.
12. Grupos de 4 : Realizar las mismas actividades que se llevaron a cabo por parejas.
13. Juego: Las Ranas . Se forman dos grupos y se marcan delante de cada uno de ellos diversas
charcas aros en el suelo. A una seal dada salen las 2 primeras ranas que van dando saltos
de una a otra charca con distintos saltos cada vez. El recorrido ser corto y de ida y vuelta,
cuando regresan gana el equipo que acabe antes.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Recogida de material
Aseo personal

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:
RECURSOS:
Reconocer posibilidades y limitaciones propias del
Plinto, balones, picas, bancos
movimiento.
Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad de
Espalderas, colchonetas
desplazamientos de mviles.
DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Realizar evoluciones andando, al trote y corriendo : de frente, de espalda, lateralmente.


Igual que el ejercicio anterior, pero realizando las evoluciones por parejas cogidos de la mano,
cogidos por el hombro. A una indicacin del profesor/a se realizarn cambios de pareja.
Juego: Uno y Dos Continuamos por parejas numerndose cada miembro de la pareja con el
nmero 1 el 2. El nmero que diga el profesor/a realizar la actividad que se le indique y el otro
tratar de impedrselo : Actividades : Subirse en alto, tocar las espalderas, abrazar una
columna,... Se cambiar de nmero constantemente.

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Realizar un circuito con 5 estaciones (Se formarn tantos grupos de alumnos/as como
estaciones) :
Estacin n 1 : Trepar : Subir los barrotes de las espalderas y bajarlos normalmente, se suben
por 2 vez y se salta al suelo desde una altura determinada, se sube por 3 vez y se baja de
espaldas a la espaldera.
Estacin n 2 : Saltos . Subir al plinto y desde all se lanzan a la colchoneta de la forma que les
parezca ms conveniente.
Estacin n 3 : Lanzamientos. Se colocan sentados formando los vrtices de un cuadrado con
dos balones que intentan intercambiarselos por parejas diagonalmente tratando de que los dos
balones choquen en el medio.
Estacin n 4 : Reptar . Reptar empujando una pelota por encima de un banco sueco, bajarse del
mismo y levantarse, a continuacin reptar por dentro del espacio que queda entre dos bancos
suecos paralelos entre s, al salir de ese espacio introducirse en un tnel (dos bancos suecos
cubiertos con una colchoneta) y reptar por l con la espalda apoyada en el suelo. Durante el
ejercicio hay que transportar la pelota sin perderla.
Estacin n 5: Pelea : Se realiza por parejas dentro del grupo. Cada pareja ocupa una
colchoneta. Los dos miembros de cada pareja sujetan una pica en lo alto con ambas manos y
empujan tratando de que uno de los dos salga fuera de la colchoneta.
Estarn cinco minutos en cada estacin.

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

Recogida de material
Aseo personal.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

Reconocer posibilidades
movimiento.

RECURSOS:
y

limitaciones

propias

del

Balones, Conos

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Juego: La queda con baln . Los alumnos/as corrern en dispersin, uno llevar un baln en
la mano, si toca a alguno de los dems le entregar el baln y se quedar ste. Variantes :
Aumentar el nmero de balones, el tamao de los balones, dar la queda lanzando el baln con la
mano, ..

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Juego: relevos con baln . Cuatro grupos de igual nmero en hilera, el ltimo de cada grupo
estar en posesin del baln. A una seal comenzarn a pasarse el baln de uno en uno (de la
forma que indique el profesor : Por la derecha, por la izquierda, por debajo de las piernas, por
encima de la cabeza,...) cuando el baln llegue al que est en cabeza, ste saldr en carrera
hacia un cono (situado a 8 10 metros del grupo) lo rodear y volver al ltimo puesto para
comenzar de nuevo a pasarse. El juego termina cuando todos hayan regresado a su posicin
inicial.
2. Juego: La caza del bfalo . Se dividir la clase en dos grupos : Un grupo estar formado por
4 jugadores (los guerreros cazadores) y el otro lo formar el resto del alumnado (Bfalos). El
terreno de juego se dividir en 3 zonas : una zona central, espacio que ocuparn los bfalos, y
dos zonas extremas ocupadas por los cazadores (dos cazadores en cada zona). Cada cazador
tendr un baln con el que intentarn alcanzar a los bfalos (el toque debe ser directo, el baln
no puede haber botado antes de alcanzar al bfalo). El bfalo cazado pasa a engrosar las filas
de los cazadores. El juego termina cuando slo queda un bfalo por cazar.

Cazadores

Vuelta a la calma:

Bfalos

Cazadores

Tiempo: 10 m

Danza sagrada : Todo el grupo se coloca en crculo, en el centro de ese crculo se sita el ltimo
bfalo que comienza a tocar rtmicamente un pandero. La tribu danza en crculo siguiendo el
ritmo del sonido.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:
RECURSOS:
Mejorar las habilidades y destrezas en diversas situaciones
despus de una accin de movimiento.
Balones
Profundizar en el desplazamiento con objetos en diversas
situaciones ldicas : juegos motores y de locomocin
DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Desplazamiento por la cancha conduciendo un baln de ftbol con el


pie sin tocar a los dems.
Relevos. Se forman cuatro equipos de seis alumnos y recorren ida y
vuelta un espacio de 20 m conduciendo el baln con el pie.
Recepcin /pase por equipos

Fase Principal:

Tiempo:30 m
1.

Juego: LOS TONTITOS Y EL REMATE Por


equipos, cuatro atacan y dos defienden ( los
tontitos ) Los que atacan se hacen pases sucesivos
y avanzan buscando hacer gol . Los tontitos tratan
de obtener el baln y evitar el gol . que ms goles
consiga.

2. Juego: EL
TONTITO. Por equipos, cinco colocados en crculo y
uno en el medio. A la seal los del exterior del
crculo, realizan pases procurando que no sean
interceptados por el tontito. Si ste lo consigue, dejar
su lugar a quin no complet el pase.
Reglas: No se puede enviar el baln al que acaba de pasar.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

JUEGO: QUIN TIENE EL BALN? Se sientan todos muy prximos en crculo y


con uno en el medio. Se van pasando el baln por detrs . El que se queda en medio
cierra los ojos y cuenta hasta 10 . Luego los abre y observa por dnde va el baln
Si lo acierta , cambio.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:
RECURSOS:
Mejorar las habilidades y destrezas en diversas situaciones
Balones
despus de una accin de movimiento.
Conos
Papeleras
Profundizar en el desplazamiento con objetos en diversas
situaciones ldicas : juegos motores y de locomocin
DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Fase Principal:

Tiempo: 10 m

JUEGO: EL PELMAZO
Por
parejas,
hombro contra hombro. Uno dirige e intenta
separar el hombro de su compaero, el
cual permanecer en contacto

JUEGO: CARA Y CRUZ


Dos equipos
situados de espaldas a dos metros, uno con el
nombre de cruz y el otro de raya. A la voz, uno
sale corriendo y el otro lo persigue, hasta la
lnea de fondo.
Tiempo:30 m

JUEGO: LA CESTA MVIL Dos con una cesta colgada a la espalda ( papelera , bote ,...)
en continuo movimiento. Los dems con pelotas blandas tratan de encestar. Cuando todas las
pelotas estn en la cesta , cambio
de rol ( se la quedan otros dos )
JUEGO: LAS CUATRO
ESQUINAS
Clase dividida en dos grupos. Con dos
porteras, ponerlas colocadas en cada
esquina del campo. Cada equipo tiene dos porteras para defender y dos para intentar, meter gol,
colocadas en las diagonales

Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

JUEGO: LOS NMEROS Se queda uno en el medio de un corro y da una palmada


diciendo dos nmeros. Los alumnos nombrados deben intercambiarse el sitio antes de que se
siente el que se queda . En este caso , se cambia el del medio . Cada poco , se dice
zafarrancho y han de cambiarse todos de lugar.

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Desplazamientos en situaciones ldicas


Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los
desplazamientos de mviles.
Conocer nuevos juegos y materiales: Floorball

Sticks y bolas
Pivotes

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Presentacin del stick y su agarre. .


Entre pivotes. Llevar en equilibrio el Stick sin que se caiga con la palma, dos dedos uno...
Carrera continua llevndolo en la mano verticalmente. Nunca en forma de lanza!
Carrera en forma de caballo por toda la cancha y sin tocarse.

Fase Principal:

Tiempo:35 m

3. Desplazamiento conduciendo el stick y la bola sin tocarse.


4. Igual entre pivotes
5. JUEGO: RELEVO DE FLOORBALL Cuatro equipos en un circuito con pivotes distante
20 metros.
Cada uno con un stick y una bola
Todos tienen un stick pero solo una bola por equipo
6. JUEGO: EL PASTOR, LAS OVEJAS Y EL LOBO Con aros y cada uno un stick y
una bola. : Todos se encuentran en su redil con su oveja ( dentro de aro ) A la seal
salen a pasear su oveja: conducen fuera del aro la pelota con el Stick. En este
momento, un alumno, sin bola ( oveja ) que hace de lobo, trata de robar una bola
(comerse una oveja) mientras que su pastor intenta meterse en su redil (aro)
Vuelta a la calma:

Tiempo: 5 m

Sentarse en el aro con la cabeza entre las mano relajndose .

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

RECURSOS:

Desplazamientos en situaciones ldicas


Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los
desplazamientos de mviles.
Conocer nuevos juegos y materiales: Floorball

Sticks y bolas
Pivotes

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Recordar el agarre del stick de floorball.


Ejercicios de calentamiento con el stick:
Ponerlo en el suelo, a la seal cogerlo, tirarlo al aire y posarlo
Ir corriendo suevo con el stick, a la seal posarlo, saltarlo adelante y atrs y volver acogerlo.
Carrera suave, a la seal, intercambiarlo con un compaero/a...

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. Carrera continua llevando el stick conduciendo la


con los dems

bola

por todo el espacio sin tocarse

2. Como en el caso anterior , pero al llegar frente a un compaero , le decimos : cambio y


le entregamos la bola parada para coger la de l.
3. En dos hileras desplazamiento conduciendo el stick y la bola en zig-zag entre pivotes y
volviendo con l en una mano a contrataque
4. JUEGO: EL RELEVO DEL FLOORBALL Se pone un circuito de pivotes y los dividimos en
cuatro grupos, todos tienen un stick pero solo una bola por equipo. Sale el primero, hace le
circuito y vuelve a entregar la bola al segundo de su equipo. Tienen que entregar la
bola parada. ( Se puede hacer con el stick o con el pie.)
Variante: Solo colocamos un pivote a 20 m llegar hasta l , rodearlo y pasar al segundo de su
equipo
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

JUEGO:FLOORBALL/GOLF Con un aro cada uno apoyado en la pared y a 9 m de


distancia, golpear la bola para meterla dentro.

Observaciones:

EDUCACIN FSICA

PRIMARIA

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS

CICLO: 2 CURSO: 4 SESIONES: 10


UNIDAD: Desplazamientos

OBJETIVOS:

10

RECURSOS:

Mejorar los desplazamientos con objetos: stick de floorball


Avanzar en los juegos cooperativos

25 stick y bolas
Aros

DESARROLLO DE LA SESIN
Animacin:

Tiempo: 10 m

Carrera continua con el stick conduciendo la bola por todo el espacio y sin tocarse.
Idem, pero ahora cambiamos la bola con los compaeros a la voz de cambio!

Fase Principal:

Tiempo:30 m

1. PAREJAS
Pase en esttico con cambios de posicin de ambos miembros de la pareja.
Desplazamiento pasando la bola hacia el fondo de la cancha.
Posicin del stick para el tiro y realizacin individual del mismo.
Idem , pero ahora uno de ellos tira alternativamente a puerta.
2. JUEGO: EL PASTOR, LAS OVEJAS Y EL LOBO. Cada uno se mete dentro de un aro, que
es el redil, con su stick y la bola , que es la oveja . Cuando se avise , saca a pastar
a la oveja (la conduce con el stick fuera del aro). HABR UN LOBO. (alumno con stick
y sin bola) que intentar robar una oveja. Los pastores la esconden en el aro hasta que
pasa el peligro. Si caza una oveja, se queda de lobo su anterior pastor.
Vuelta a la calma:

Tiempo: 10 m

JUEGO: FLOORBALL-GOLF. Con un aro cada uno apoyado en la pared y a 9 metros de


distancia , golpear la bola para meterla dentro.

Observaciones: