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Sommaire

1.2.3... : jeu des familles nombres ......................................................................................................... 9


100 % problmes : jeu de raisonnement mathmatique ................................................................... 9
1ers pas en problmes : jeu d'initiation au raisonnement mathmatique ....................................... 9
A l'cole des syllabes ............................................................................................................................. 9
Addigolo................................................................................................................................................ 10
Allez petits poissons ! .......................................................................................................................... 10
Amd : la valse des langues vivantes [jeu] ....................................................................................... 10
Anim'histoires : PS MS ...................................................................................................................... 10
Apprenti lectricien : jeu de construction sur l'lectricit ............................................................... 11
Arts visuels et jeux graphiques : maternelle...................................................................................... 11
As des maths : problmes en images, nigmes gomtriques, bataille des nombres .................... 11
Ask and Answer : jeu de consolidation et rinvestissement des connaissances en anglais .......... 11
Atelier des phonmes .......................................................................................................................... 12
Atelier des syllabes .............................................................................................................................. 12
Au fil des saisons .................................................................................................................................. 12
Au millimtre prs : jeu de consignes gomtriques ........................................................................ 12
Autour d'un nombre : jeu de calcul et de raisonnement mathmatiques ....................................... 12
Avalanche ............................................................................................................................................. 13
Avant et aprs ...................................................................................................................................... 13
Balade dans 6 histoires... : jeu de stratgie et d'orientation spatiale............................................... 13
Banana jump ........................................................................................................................................ 13
Belfedar : cooprer ou mourir... de rire ! ........................................................................................... 13
Bien cas : jeu d'coute de consignes, de reprage spatial et de mmorisation ............................. 14
Bien lu...Bien vu!................................................................................................................................... 14
Big pirate .............................................................................................................................................. 14
Blokus : jeu de stratgie ...................................................................................................................... 14
Blue land : tout un monde construire.............................................................................................. 15
Briquamath : jeu mathmatique de gestion d'espaces ..................................................................... 15
C'est dans l'image 2 : jeu d'coute et de comprhension des consignes ......................................... 15
Ca se fait ? Ca se fait pas ? Possible ? Pas possible ? avec les petits citoyens .................................. 15

Cartatoto : dcouvrir l'Europe en s'amusant ..................................................................................... 15


Chevaliers de la tour ............................................................................................................................ 16
Chteau fantmes : jeu de discrimination visuelle............................................................................ 16
Communicate! ...................................................................................................................................... 16
Complementario : atelier ludique de consignes ................................................................................ 16
Comprendre comment a marche ! .................................................................................................... 16
Comprendre et choisir : jeu ducatif .................................................................................................. 17
Compter jusqu' 10.............................................................................................................................. 17
Comptez.... sur oeufs ! .......................................................................................................................... 17
Comptons les petits poissons.............................................................................................................. 17
Cra Dcor : jeu de mise en scne d'lments de dcor par consignes visuelles ou auditives ...... 17
Cueillette de fruits : jeu de dnombrement et de lecture de consignes ........................................ 18
Derrire la porte secrte ..................................................................................................................... 18
Devinettes de phonologie: jeux de phonologie et de reprsentation mentale des mots ............... 18
Dis-nous ! .............................................................................................................................................. 18
Dominos des syllabes .......................................................................................................................... 18
Drles de bobines! Jeu d'coute, de comprhension et d'application des consignes ..................... 19
Duologik................................................................................................................................................ 19
Enig'maths : rsolution de problmes pour le CP ............................................................................. 19
Enoncs : jeu d'attention et de langage, sur la prcision de lecture d'noncs mathmatiques ... 19
Folix : le mmo des multiplications .................................................................................................... 20
Ferie dans la prairie : lecture, fluence, comprhension .................................................................. 20
Glup 2 : confusions visuelles ............................................................................................................... 20
Grafiti, le hibou : jeu d'observation et de lecture de ......................................................................... 20
Guess and tell ....................................................................................................................................... 20
Happy farm ........................................................................................................................................... 21
Hop! Hop! Hop! .................................................................................................................................... 21
Il tait une fois... ................................................................................................................................... 21
Il tait une fois... La vie : un jeu familial et coopratif ....................................................................... 21
Il tait une fois... notre terre................................................................................................................ 22
Imagine : jeu de langage et d'associations d'ides ............................................................................ 22
Jade & Mato au pays sans dchets : Jeu de l'oie ............................................................................... 22

Je lis, je comprends : jeux de lecture : cycle 2 .................................................................................... 22


Jeu des 7 dangers [Mallette prvention] ............................................................................................ 22
Jeux de mots : Des mots, des syllabes................................................................................................. 23
Jeux de mots : des mots, du sens......................................................................................................... 23
Jeux de mots : Des sons, des lettres .................................................................................................... 23
Julot, l'artiste : jeu de dnombrement, de discrimination visuelle et de dcodage ........................ 23
Juste, pas juste ? D'accord ou pas d'accord ? ..................................................................................... 24
Kaleidos ................................................................................................................................................ 24
Kayanak ................................................................................................................................................ 24
L'ABC des lettres .................................................................................................................................. 24
Larbre dfis : une autre faon de dcouvrir la lacit et les faits religieux l'cole ................... 25
L'arbre aux cerises : dcouverte et matrise des nombres ............................................................... 25
L'arc en sons : jeu de conscience phonologique ................................................................................ 25
L'aventure des pirates ......................................................................................................................... 25
L'ourson gar ..................................................................................................................................... 26
L'toile des sons : jeu de conscience phonologique .......................................................................... 26
La chambre de La : jeu de reprage dans l'espace .......................................................................... 26
La chasse aux monstres ....................................................................................................................... 26
La cit des fourmis ............................................................................................................................... 27
La cit des lutins .................................................................................................................................. 27
La fort enchante ............................................................................................................................... 27
La grammaire en questions : jeu de raisonnement, d'analyse et de dduction sur les rgles de
grammaire ............................................................................................................................................ 27
La maison de Grand'mre ................................................................................................................... 28
La princesse ensorcele ...................................................................................................................... 28
La ronde des oies ................................................................................................................................. 28
La spirale de Gramala : jeu de grammaire et de conjugaison ........................................................... 28
La vie cache des sols : Jeu de 7 familles............................................................................................ 29
Langage et lecture : Jeu d'coute et de comprhension .................................................................... 29
Le bal masqu des coccinelles ............................................................................................................ 29
Le chaudron de Crataline : Jeu autour du langage crit .................................................................... 29
Le chevalier grimpeur ......................................................................................................................... 30

Le crayon coopratif ............................................................................................................................ 30


Le dfi des sons : jeu de lecture et d'orthographe sur les confusions des sons complexes ........... 30
Le grand jeu de la lecture .................................................................................................................... 30
Le grand jeu des chiffres ..................................................................................................................... 30
Le jardin fou ......................................................................................................................................... 31
Le jeu du Cactus ................................................................................................................................... 31
Le jeu du loup ....................................................................................................................................... 31
Le jeu du zoo ........................................................................................................................................ 31
Le labo des mots : cycle 2 .................................................................................................................... 31
Le labyrinthe aux 1000 devinettes ..................................................................................................... 32
Le march aux mots ............................................................................................................................. 32
Le maon et larchitecte....................................................................................................................... 32
Le parcours de Cornedouille : jeu de langage et de mmoire .......................................................... 32
Le roi de la grammaire : jeu pdagogique pour l'cole ..................................................................... 33
Le temps des rcoltes .......................................................................................................................... 33
Le tour du verbe ................................................................................................................................... 33
Le train des mots.................................................................................................................................. 33
Le verger ............................................................................................................................................... 33
Le verger gant .................................................................................................................................... 34
Le voleur de carottes : karotten-klau ................................................................................................. 34
Lecture logique : jeu ducatif .............................................................................................................. 34
Les chteaux de sable .......................................................................................................................... 34
Les couleurs d'Azale .......................................................................................................................... 34
Les dragonneaux : jeu d'observation, de dduction logique et de comprhension orale .............. 35
Les dfis maths: petits jeux de rflexion mathmatique .................................................................. 35
Les enfants du monde.......................................................................................................................... 35
Les loups garous de Thiercelieux ....................................................................................................... 35
Les petits pcheurs : jeu de consignes et d'organisation par critres ............................................. 35
Les pirates mathmaticiens ................................................................................................................ 36
Les Poilus .............................................................................................................................................. 36
Les problmes de Zoum : volume 1 : les nombres de 1 5 .............................................................. 36
Les yeux de la jungle ............................................................................................................................ 36

Lexidfi 3 : Dnomination, vocation, fluence ................................................................................... 37


Lexidfi : l'imagier qui se joue : jeu d'acquisition et d'vocation du lexique .................................. 37
Little circuit .......................................................................................................................................... 37
Little coopration ................................................................................................................................ 37
Little observation ................................................................................................................................. 38
Logic palette lecture : premires lectures (1) : cycles 1 et 2 ............................................................ 38
Logic palette lecture : premires lectures (2) : cycle 2 ..................................................................... 38
Logic palette mathmatiques : Logique et nombre (1) : cycle 1 ...................................................... 38
Logic palette mathmatiques : Observer, compter : cycle 2............................................................. 38
Manip & math ....................................................................................................................................... 38
Mare noire .......................................................................................................................................... 39
Math'MAX : il tait 1x les maths... la carte et en couleurs ............................................................... 39
Mathador flash : l'univers des chiffres ............................................................................................... 39
Mathomino : programme de 6e .......................................................................................................... 39
Mathominos.......................................................................................................................................... 40
Mathsumo : l'art de matriser la multiplication................................................................................. 40
Maxicalcul : calcul mental. Cycles 2 et 3............................................................................................. 40
Maxiphrases : la grammaire en jeu - cycle 3 ...................................................................................... 40
Maxiphrases, la grammaire en jeu: cycle 2 ........................................................................................ 40
Mic Mac : enterre la hache de guerre avec ta tribu! .......................................................................... 41
Mission Syllabes ................................................................................................................................... 41
Modul'auto : Jeu de logique, d'observation et de dduction ............................................................ 41
Mon premier atlas jouer ................................................................................................................... 41
Mon premier jeu de coopration ........................................................................................................ 41
Mots en kit : jeu de lecture et de reconnaissance de syllabes dans les mots .................................. 42
Mots malins : jeu d'enrichissement du vocabulaire .......................................................................... 42
Multi langage ........................................................................................................................................ 42
Multi numration PS & MS & GS ......................................................................................................... 42
Multi verbes: 18 jeux, 248 cartes et 4 plateaux pour produire des phrases et s'approprier la
notion de verbe .................................................................................................................................... 42
Mli-mlo de couleurs : jeu de reconnaissance de critres, couleurs, formes et de positionnement
............................................................................................................................................................... 43

Numris : jeu de dnombrement, de lecture de quantits et de rduction..................................... 43


Orthominos .......................................................................................................................................... 43
Ouvrez l'oeil ! ....................................................................................................................................... 43
Parler Math : jeu de comprhension du langage mathmatique ..................................................... 43
Passe dix ............................................................................................................................................ 44
Primo calculino .................................................................................................................................... 44
Phonosons ............................................................................................................................................ 44
Promenade au parc : jeu d'coute et de manipulation...................................................................... 44
Promenade au parc : jeu d'coute et de manipulation: dcor mural ............................................... 44
Questions d'images : jeu d'enrichissement de vocabulaire de tri et de classement. Jeu d'coute et
de dduction ......................................................................................................................................... 45
Qui est-il? jeu de verbalisation et d'associations de critres ........................................................... 45
Raconte-moi une histoire : jeu de langage oral et crit .................................................................... 45
Rallye : pour le plaisir de jouer avec les sons et les mots et pour s'amuser construire des
phrases et des histoires rigolotes ....................................................................................................... 45
Rapido calcul : jeu de calcul mental : addition, soustraction, multiplication .................................. 46
Sauvons les poissons migrateurs !...................................................................................................... 46
Savez-vous planter des fleurs? ........................................................................................................... 46
Si-la-bo : le jeu pour apprendre lire ................................................................................................ 46
Station Spatiale .................................................................................................................................... 46
Sudoc'couleurs de l'impressionnisme................................................................................................ 47
Team work ........................................................................................................................................... 47
Time's up ! Family ................................................................................................................................ 47
Ton compte est bon, pirate ! Jeu pdagogique pour l'cole .............................................................. 47
Topologie : volume et plan : coffret pdagogique ............................................................................. 47
Tous au dodo ........................................................................................................................................ 48
Tout pour dcouvrir l'anglais en jouant............................................................................................. 48
Trouvez le zouzou ! Jeu de discrimination auditive et visuelle ........................................................ 48
Un si bel endroit ................................................................................................................................... 48
Verbillico version mini : conjuguer en s'amusant ............................................................................. 48
Veritech : srie douze sur douze : CE2 / CM1.................................................................................... 49
Veritech : srie douze sur douze : CP /CE1 ........................................................................................ 49

Vert, bleu, rouge... souris bougent! ..................................................................................................... 49


Vocabulary : in my house .................................................................................................................... 49
Woolfy ................................................................................................................................................... 49
Informations pratiques ................................................................................................................................................. 50

1.2.3... : jeu des familles nombres Nathan


Deux jeux de familles de 50 cartes pour aborder les nombres de 1 10. Jeu 1 :
10 familles de 5 cartes regroupent diffrentes reprsentations des nombres de
1 10 (collections, constellations, cubes compter, doigts de la main et
chiffres).Jeu 2 : 5 familles de 10 cartes reprsentent des collections de 1 10
sujets (pingouins, robots, fleurs, fruits et lphants). Une bande numrique sur
chaque carte permet l'enfant de se reprer.
Niveau : A partir de la MS

100 % problmes : jeu de raisonnement mathmatique Atelier de


loiseau magique 2007
Jeu de raisonnement mathmatique avec les objectifs suivants : rsoudre des
problmes, apprhender le sens des oprations, comprendre les diffrents
termes mathmatiques, raisonner et dduire, prlever des donnes utiles la
comprhension des noncs, rechercher les indices indispensables, isoler les
indices inutiles la rsolution du problme, percevoir les indices manquants
la rsolution du problme.
Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2

1ers pas en problmes : jeu d'initiation au raisonnement mathmatique


Atelier de loiseau magique 2009
Le jeu permet aux enfants de se reprsenter concrtement des situations
problmes pour entrer, sans difficult, dans l'abstraction du raisonnement
mathmatique. Les diffrentes sries de ce jeu abordent les principales
facettes de situations connaitre.
Niveau : CP / CE1 / CE2

A l'cole des syllabes Les Editions Septembre 2005


Apprendre combiner consonnes et voyelles en syllabes. Ce jeu permet aux
apprentis-lecteurs de s'exercer dcoder des syllabes, tout en s'amusant.
Niveau : GS / CP / CE1

Addigolo Mattika 2010


Jeu bas sur l'association de 2 cartes complmentaires pour arriver la
somme de 10, 20 ou 30. (7 et 3; 16 et 4...). Un choix de couleurs diffrentes aide
les plus jeunes reconnatre les cartes complmentaires et apprendre ainsi,
progressivement, le principe de l'addition. Pour gagner il faut obtenir le
maximum de cartes points. Dure de la partie : 20 minutes.
Niveau : A partir du CP

Allez petits poissons ! Ravensburger 2012


Un jeu coopratif o les joueurs choisissent au dbut d'tre tous pcheurs ou
tous poissons : le but est alors de pcher ensemble le plus de poissons possible
avant que ceux-ci ne s'chappent, ou, si on choisit d'tre poisson, d'chapper
tous ensemble aux pcheurs commands par le d.
Niveau : PS / MS / GS / CP / CE1

Amd : la valse des langues vivantes [jeu] Editions Patte dOurse 2008
Amd, Aide-Moi le Dire est un jeu de socit pour favoriser la communication
et valoriser les diffrences. Signez en LSF (Langue des signes), mimez, devinez
puis rptez des expressions du quotidien en 5 langues : LSF, franais, anglais,
italien et turc. C'est un jeu amusant, qui peut tre exploit de multiples faons :
signes, mimes, parole mais aussi memory et jeux des 7 familles.
Niveau : A partir de la TPS

Anim'histoires : PS MS - Retz - 2012


Anim'histoires est un outil visant faire produire des rcits par des lves de
PS et MS. L'objectif est de dvelopper le lexique et la syntaxe des enfants
travers six histoires qui se droulent dans un contexte vari : la fort, le zoo, la
cour de rcration, le march, la piscine, la cuisine. Pour chaque histoire, la
dmarche propose s'articule en 4 tapes : acquisition du vocabulaire ;
dcouverte de l'histoire ; reconstruction de l'histoire. Et invention de suites ou
rcits.
Niveau : PS / MS

10

Apprenti lectricien : jeu de construction sur l'lectricit Buki France 2011


Permet de visualiser les diffrents principes de l'lectricit et du magntisme.
10 notices de montages possibles : illusion optique ; rverbre ; coccinelle ;
circuit lectrique ; locomotive ; camion benne ; vhicule de secours ; le bateau
et les mouettes ; hlicoptre ; moulin vent.
Niveau : A partir du CE2

Arts visuels et jeux graphiques : maternelle Retz 2008


Cette mallette propose 4 jeux graphiques conus spcialement pour permettre
aux lves de maternelle de dvelopper et exercer une attention et une
mmoire volontaires. Sa conception permet en outre d'oprationnaliser
l'articulation entre les arts visuels et les exercices graphiques dans des
situations riches et varies susceptibles d'veiller la curiosit des lves et de
nourrir leur activit cratrice.
Niveau : Maternelle

As des maths : problmes en images, nigmes gomtriques, bataille des


nombres SED 2007
Cet ensemble de quatre jeux de 54 cartes a pour objectifs de favoriser
l'acquisition des notions mathmatiques de base par la manipulation et le
plaisir de jouer. Jeu n 1 : Problmes en images : Jeu n 2 : Enigmes
gomtriques. Jeux n 3 et 4 : Bataille des nombres.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Ask and Answer : jeu de consolidation et rinvestissement des


connaissances en anglais - Atelier de loiseau magique 2012
Niveau A1 du cadre europen commun de rfrence aux langues, niveau
devant tre acquis en fin de cycle 3. Permet d'acqurir de faon ludique les
comptences suivantes : Comprendre, ragir et parler en interaction orale comprendre l'oral - parler en continu - lire - crire.
Niveau : CE2 / CM1 / CM2

11

Atelier des phonmes Nathan 2004


Cet atelier permet de travailler le reprage et la distinction de 25 phonmes.
Chaque phonme est reprsent par une image-mot imprime sur les
locomotives. Les enfants doivent remplir les wagons du train avec des jetonimages reprsentant un mot contenant le mme phonme que celui de la
locomotive. Suivant les mots choisis, le phonme est situ au dbut, au milieu
ou la fin du mot.
Niveau : A partir de la GS

Atelier des syllabes Nathan 2008


Permet de travailler le reprage et la distinction des syllabes. Chaque syllabe
est reprsente par une image-mot imprime sur un carr cartonn. Les
enfants doivent remplir des cases vides avec les jeton-images reprsentant un
mot contenant la mme syllabe que celle prsente.
Niveau : A partir de la GS

Au fil des saisons Atelier de loiseau magique


Jeu d'observation, de reprage des saisons (reprage dans le temps :
chronologie des saisons, association des mois et des saisons...). Egalement jeu
de dduction et de langage autour des saisons (association de vtements,
objets, mto, aliments, vnements...)
Niveau : PS / MS / GS

Au millimtre prs : jeu de consignes gomtriques Grand Cerf 2011


Jeu de consignes gomtriques permettant de dvelopper des attitudes
(comme savoir lire des consignes ; rigueur, prcision des tracs et justifier et
contrler les rsultats), des capacits et des connaissances (connatre le bon
vocabulaire, les figures, tracer des figures et raliser des agrandissements ou
des rductions).
Niveau : A partir du CM1

Autour d'un nombre : jeu de calcul et de raisonnement mathmatiques


Grand Cerf 2009
Un jeu de plateau qui allie des questions de calcul rapide et des problmes
arithmtiques rsoudre. Pour jouer en classe entire en CE1, ou en aide
individualise jusqu'au CM.
Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2

12

Avalanche Pascal Deru


Quatre appels de dtresse arrivent en mme temps au village. Dans quatre
hautes valles, des avions se sont crashs et les passagers doivent tre
secourus. Mais le temps est trs mauvais : la neige s'accumule et menace de
bloquer les passages vers les valles. Au village, quatre expditions
s'organisent et chacune d'elles part vers une valle diffrente.
Niveau : CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

Avant et aprs Sedrap 2004


partir d'une photographie, l'enfant doit retrouver ce qui s'est pass avant et
ce qui va se passer aprs. Il doit associer et ordonner les trois photographies,
un systme de bandes-couleurs permettant une autocorrection. Permet de
travailler la notion de chronologie et d'aborder les fonctions des objets de la
vie courante.
Niveau : Maternelle

Balade dans 6 histoires... : jeu de stratgie et d'orientation spatiale


Atelier de loiseau magique 2008
Jeu de stratgie et d'observation pour apprendre se reprer et s'orienter
dans un quadrillage en utilisant le vocabulaire adapt. les parcours proposs
se droulent autour de 6 histoires : Blanche-neige, Pinocchio, les 3 petits
cochons, l'le au trsor, Prince et princesse, Cendrillon.
Niveau : GS / CP / CE1

Banana jump Winning Moves 2011


Poser ses animaux sur le plateau avant que le singe Baboon ne fasse un tour
complet du plateau, ce qui ferait perdre tout le monde.
Niveau : A partir de la MS

Belfedar : cooprer ou mourir... de rire ! Fondation evens 2000


Permet de dvelopper des habilets sociales utiles pour prvenir la violence et
grer positivement les conflits, travers des exercices ayant pour but de :
mieux se connatre et mieux connatre les autres, dvelopper l'estime de soi,
favoriser l'expression crative, l'expression et la gestion des motions,
l'coute, la coopration. Les 250 dfis proposs sont actifs et interactifs : mimes,
dessins, jeux passant par la parole, l'criture, le mouvement, le chant.
Niveau : A partir du CE2

13

Bien cas : jeu d'coute de consignes, de reprage spatial et de


mmorisation Atelier de loiseau magique 2012
Concentration, coute et comprhension de consignes, reprage spatial dans
un quadrillage, mmorisation visuelle et auditive. Terme terme : partir d'un
modle, placer l'identique les pices dans le quadrillage. Ecoute, dicte de
consignes : au fur et mesure de la lecture des consignes par le meneur de jeu,
prendre et placer les pices sur le quadrillage. Mmoire visuelle : regarder,
mmoriser et placer les pices. Mmoire auditive : couter la totalit de la
consigne, mmoriser puis placer les pices.
Niveau : GS / CP

Bien lu...Bien vu! Grand Cerf 2010


Jeu de discrimination visuelle, d'coute et de comprhension orale, de lecture
et de dduction. Retrouver les bonnes illustrations sur des planches loto
partir de la lecture d'une image ou d'un texte sur une vignette. Les vignettes
peuvent aussi tre dcrites ou lues par quelqu'un pour travailler l'coute et la
comprhension.
Niveau : A partir de la GS

Big pirate DJECO 2008


Les moussaillons russiront-ils drober le trsor de Big Pirate avant que
celui-ci ne les rattrape ? Pour les moussaillons : russir prendre un coffre aux
trsors dans la grotte du pirate et le ramener jusqu' la barque sans se faire
attraper par lui. Pour le pirate : attraper tous les moussaillons avant que l'un
d'entre eux ne parvienne ses fins.
Niveau : A partir de la GS

Blokus : jeu de stratgie Winning Moves - 2000


Chaque joueur pose tour de rle ses pices sur le plateau, avec pour objectif
de placer un maximum de pices. Contrainte essentielle : les pices de mme
couleur doivent se toucher par un ou plusieurs angles, mais jamais par les
cts. Il faut donc faire preuve de stratgie et d'anticipation, pour la fois
tendre son territoire et bloquer ses adversaires.
Niveau : A partir du CE2

14

Blue land : tout un monde construire COPSI 2003


L'objectif est de raliser le plus grand nombre possible de missions solidaires
classes en 12 thmes : eau, sant, alimentation, culture, ducation, justice,
quipement, habitat, transport, nature, nergie, environnement. Il s'agit en fait
de collecter de l'pargne solidaire et de l'utiliser pour mener bien des projets
de dveloppement durable. Pour gagner, il ne faut pas accumuler de l'argent
mais au contraire le dpenser dans des actions solidaires.
Niveau : A partir du CE2

Briquamath : jeu mathmatique de gestion d'espaces Atelier de loiseau


magique 2007
Jeu de gestion d'espace : matrise d'un espace clos, amnager et orienter les
blocs de briques pour recouvrir le mur du chteau. Notions combinatoire,
quivalences, additives (addition et soustraction).
Niveau : MS / GS / CP / CE1

C'est dans l'image 2 : jeu d'coute et de comprhension des consignes


Atelier de loiseau magique 2008
Le but du jeu est de rpondre aux questions contenant des consignes prcises
et varies en reprant des lments significatifs ou des indices pris dans les
scnes illustres. Selon l'utilisation des planches, on travaille ainsi le langage
oral ou crit (vocation, langage spontan, rcit, citations, expressions,
synonymes et contraires...)
Niveau : CP / CE1 / CE2 CM1

Ca se fait ? Ca se fait pas ? Possible ? Pas possible ? avec les petits citoyens
Les petits citoyens 2010
La collection de cartes jouer Kidikoi avec les petits citoyens permet aux
enfants de 8-9 ans d'exprimer leurs opinions sur les choses de la vie en
rpondant de nombreuses questions trs ouvertes. L'objectif est de susciter
le dbat, d'changer, de donner son point de vue, de prendre position,
d'argumenter ses choix, d'couter les autres, de travailler ses reprsentations...
Niveau : CE2 / CM1

Cartatoto : dcouvrir l'Europe en s'amusant France Cartes 2008


Jeu de questions/rponses sur l'Europe (330 questions)
Niveau : A partir du CE1

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Chevaliers de la tour HABA


Un jeu coopratif bas sur l'adresse. Pour accueillir le roi qui rentre au palais
aprs une longue absence, les joueurs rparent le chteau et construisent des
tours en soulevant de gros blocs en bois au moyen d'un monte charge tonnant
: outre son lasticit qui sme des fou rires la vole, il requiert rellement de
la coopration, de la coordination et toutes les attitudes positives qu'on y
associe (coute, entraide, confiance, crativit).
Niveau : GS / CP / CE1 / CE2

Chteau fantmes : jeu de discrimination visuelle Atelier de loiseau


magique 2007
Jeu de discrimination visuelle, de lecture d'indices et de dduction.
Niveau : MS / GS / CP / CE1

Communicate! Beleduc 2005


Des principes simples : l'change, le dialogue et l'coute. Le but du jeu : faire
comprendre son partenaire la figure que l'on a devant soi. Les joueurs sont
placs l'un en face de l'autre et posent la sparation en bois verticalement de
sorte qu'ils ne voient pas ce qui se passe dans le camp adverse. L'un des
joueurs va alors dcrire pice par pice la figure qu'il va crer. De son ct
l'autre joueur doit reproduire l'identique la figure dcrite. A la fin, vous tez
la sparation verticale et vrifiez si la communication est bien passe.
Niveau : A partir de la MS

Complementario : atelier ludique de consignes Grand Cerf 2008


Complementario est un matriel destin aux enfants lecteurs et non lecteurs
du cycle 2 et en remdiation. Il favorise la consolidation des acquis
fondamentaux travers ses exercices ludiques et varis : de lecture,
numration, observation et reproduction.
Niveau : GS / CP / CE1

Comprendre comment a marche ! Nathan 2009


Grce une webcam qui se branche sur un ordinateur et un logiciel de ralit
augmente, cette encyclopdie explique avec des images 3D le fonctionnement
de plus de 250 objets : ordinateur, micro onde, tlphone escalator, GPS,
navette spatiale...Accompagne de 8 jeux interactifs sur les poulies, la pousse
d'Archimde, la lumire, l'lectricit, les aimants, les leviers et engrenage.
Niveau : A partir du CM1

16

Comprendre et choisir : jeu ducatif Atelier de loiseau magique 2007


Ce jeu met l'accent sur le langage et les notions de base ncessaires la
comprhension des mathmatiques. C'est donc un jeu d'observation, de
comprhension du langage, d'expression orale, de lecture et de prcision des
notions mathmatiques de base.
Niveau : Tout niveau

Compter jusqu' 10 Sedrap Jeunesse 2005


Pour une approche concrte de la numration de 6 10 ; pour une mise en
relation nombre et quantit ; pour une premire initiation l'addition.
Niveau : Maternelle

Comptez.... sur oeufs ! Grand Cerf 2012


Jeu de plateau permettant grce la manipulation d'accder progressivement
la reprsentation des notions units, dizaines, centaines; de construire le
sens des oprations et du calcul mental; de construire et organiser des
collections; grouper les 1, 10 et 100; et lire, crire, comparer les nombres.
Niveau : A partir du CP

Comptons les petits poissons HABA


Les otaries jouent autour du bassin. Elles cherchent, pchent, comptent et se
partagent les petits poissons. Dcouverte des chiffres jusqu' 10. Deux niveaux
de difficult selon l'ge des enfants. Variante cooprative : parvenir capturer
tous les poissons avant que la banquise ne bloque l'ocan. Les enfants grent
donc ensemble la pche et se conseillent les uns les autres.
Niveau : MS / GS / CP

Cra Dcor : jeu de mise en scne d'lments de dcor par consignes


visuelles ou auditives Grand Cerf 2011
Jeu de manipulation et de construction en plan vertical d'lments
thmatiques et de dcors d'une scne. Chronologie de positionnement, lecture
d'image, observation, coute et comprhension de textes. Notions spatiales :
devant, au milieu de, derrire, avant, aprs, entre, droite de, gauche de, etc...
Niveau : A partir de la GS

17

Cueillette de fruits : jeu de dnombrement et de lecture de consignes


Atelier de loiseau magique 2007
Jeu de dnombrement (de 1 3) et de lecture de consignes. Objectifs :
reconnatre globalement des configurations connues, travailler sur les critres
(forme, couleur, quantit), dnombrer et comparer des quantits, lire des
quantits exprimes par des chiffres, doigts de la main ou constellations d'un
d et respecter les consignes.
Niveau : Maternelle

Derrire la porte secrte Sunny Games 1991


Des bijoux ont t vols, et il faut les retrouver avant minuit, sinon les voleurs
se seront enfuis avec leur butin ! Mais qu'ont-ils cach ? Tous ensemble, nous
allons fouiller le chteau la recherche d'indices. Grce la coopration,
chacun fait partie de l'quipe et change ides et stratgies. Sur le principe du
memory, il s'agit de dduire quels ont t les objets vols, pendant que le
temps joue contre nous.
Niveau : A partir de la GS

Devinettes de phonologie: jeux de phonologie et de reprsentation


mentale des mots Atelier de loiseau magique 2010
Jeu de phonologie favorisant la reprsentation mentale des mots et de la
recherche des sons. Jeu de balayage oculaire.
Niveau : GS / CP / CE1

Dis-nous ! Pirouette Editions 2012


Jeu pour dvelopper les comptences langagires et sociales. Aide les enfants
dvelopper les comptences interpersonnelles et sociales ainsi que
l'expression sous toutes ses formes : interprtation d'images, consignes
verbales ou non-verbales, mimes...
Niveau : A partir de la MS

Dominos des syllabes SED 2007


Cet outil ludique est compos de dominos en matire plastique comportant
chacun un dbut et une fin de mot. Deux niveaux sont proposs : les syllabes
simples (dominos verts), les syllabes complexes (dominos bleus). Au total, 300
mots peuvent tre forms.
Niveau : CP / CE1 / CE2

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Drles de bobines! Jeu d'coute, de comprhension et d'application des


consignes - Grand Cerf 2009
Jeu d'coute, de comprhension et d'application de consignes orales par le
dessin. Pour les lecteurs : l'enfant lit les consignes et dessine au fur et mesure
son personnage. Il peut la fin comparer son portrait avec celui du jeu. Travail
de l'expression orale : l'enfant prend une fiche "visuel" et dcrit le personnage
un autre enfant pour qu'il le reproduise.
Niveau : A partir de la GS

Duologik Nathan 2008


Jeu n 1 : l'enfant doit trouver dans son jeu 1, 2 ou 3 critres communs ou
diffrents avec la carte retourne dans la pioche. Les critres sont donns par
une loterie-consigne. Le but du jeu est d'tre le premier se dbarrasser de
toutes ses cartes. Jeu n 2 : Il fait appel la mmoire et au raisonnement.
L'objectif de ce jeu est d'obtenir le plus de couples possible : les couples
doivent appartenir la mme catgorie de famille ou s'associer par forme, par
couleur.
Niveau : A partir de la GS

Enig'maths : rsolution de problmes pour le CP Jocatop 2011


93 situations problme prtes l'emploi. L'lve est mis en situation de
recherche (manipulation d'tiquettes, dessins, schmas, tableaux). 6
domaines d'activits : travail sur la non-proprit, espace et temps, logique,
nombre et calcul, gomtrie, organisation et gestion de donnes.
Niveau : CP

Enoncs : jeu d'attention et de langage, sur la prcision de lecture


d'noncs mathmatiques Grand Cerf 2012
Les joueurs doivent rpondre aux questions poses dans les 4 sries de cartes.
2 sries de cartes correspondent des noncs de problmes et au vocabulaire
mathmatique (calculs et signes opratoires). Les deux autres sries
concernent des nigmes faisant appel au langage et au bon sens ainsi qu' la
logique.
Niveau : A partir du CM1

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Folix : le mmo des multiplications Anatons ditions 2008


Folix est un jeu ducatif simple et rvolutionnaire permettant d'apprendre et
de maitriser les tables de multiplications.
Niveau : A partir du CP

Ferie dans la prairie : lecture, fluence, comprhension Educaland


2014
Objectifs : lecture de virelangues pour amliorer la fluence ; comprhension de
phrases simples et construction l'oral de phrases ayant du sens ; reprer et
lire les liaisons ; lire haute voix avec le ton en respectant la ponctuation de
phrases courtes.
Niveau : CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

Glup 2 : confusions visuelles Grand Cerf 2006


Les enfants qui apprennent lire et qui ont des difficults pour s'orienter dans
l'espace confondent souvent des lettres, notamment : b/d, f/t, m/n. Les trois
jeux proposs ont pour objectif de permettre l'enfant un entranement
systmatique de reprage des distinctions entre ces lettres.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Grafiti, le hibou : jeu d'observation et de lecture de graphe Atelier de


loiseau magique 2014
Dcouverte et manipulation des pices : remplissage libre puis avec 1 seul type
de graphie. Proposition de 6 niveaux. Accompagn de fiches photocopiables
pour apprendre reproduire, continuer, dcouper et coller les graphies.
Niveau : A partir de la MS

Guess and tell Grand Cerf 2008


Objectifs : Valider les bases de la communication en anglais. coute et
restitution d'informations sont au cur des activits proposes. Le jeu est
centr sur l'oral. Domaines lexicaux : couleurs, taille, nombres, localisation,
positionnement, animaux. Syntaxe : phrases simples, phrases interro- gatives,
diffrenciation des articles a et the.
Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2

20

Happy farm Beleduc 2012


Echanger 3 poules contre un cochon, 3 cochons contre 1 vache... Voil le but de
ce jeu de socit tout en bois bas sur le simple principe du troc. Pour tre le
1er conduire le tracteur, nos petits fermiers se lancent dans la course et
tentent d'changer coqs contre cochons, cochons contre vaches et enfin vaches
contre tracteur. Ainsi, les enfants se familiarisent naturellement au calcul et
apprennent compter leur cheptel sans mme savoir lire ou connatre les
chiffres.
Niveau : MS / GS / CP

Hop! Hop! Hop! DJECO


Jeu coopratif La bergre, ses moutons et son chien doivent descendre de la
montagne et rentrer l'abri dans la bergerie avant que le vent n'emporte le
pont. Les enfants parviendront-ils cooprer pour les ramener tous la
bergerie?
Niveau : MS / GS / CP / CE1 / CE2

Il tait une fois... Atlas Games 2009


Jeu dans lequel les joueurs racontent une histoire en se servant de cartes
reprsentant des lments essentiels de contes. Un joueur est le conteur et va
inventer une histoire en fonction de ses cartes. Les autres joueurs pourront
selon leurs cartes interrompre le conteur et prendre la suite. Le principe du jeu
est pour tous les joueurs de s'amuser et de raconter un conte.
Niveau : A partir du CP

Il tait une fois... La vie : un jeu familial et coopratif Atomic mix 2007
2200 questions dans 5 catgories diffrentes : Systme sanguin, systme
nerveux, systme digestif, maladies et systme immunitaire. Les joueurs
jouent tous ensemble contre le jeu. Pour gagner la partie, ils doivent oxygner
tous les membres du corps et le cerveau, avant que les virus n'aient envahi les
poumons. Sinon Kira toussera jusqu' la prochaine partie !
A partir du CP

21

Il tait une fois... notre terre Atomic mix 2009


Jeu coopratif o tous les joueurs vont tenter de gagner ensemble. Le jeu
contient 2 200 questions et rponses qui abordent les thmes de l'eau, de
l'nergie, du recyclage, du rchauffement climatique, de la biodiversit... Les
questions sont classes en 4 niveaux de difficults.
Niveau : A partir du CP

Imagine : jeu de langage et d'associations d'ides Atelier de loiseau


magique
Objectif : Jeu de langage oral et de lecture d'images avec associations d'ides et
formulations d'hypothses.Il permet aux joueurs de s'vader dans l'imaginaire
en proposant multiples histoires riches et varies.
Niveau : Maternelle

Jade & Mato au pays sans dchets : Jeu de l'oie Ademe 2008
Sur le principe d'un jeu de l'oie classique, 10 lves (figurant les pions)
peuvent jouer ensemble et apprendre des gestes simples permettant une
rduction des dchets mnagers.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Je lis, je comprends : jeux de lecture : cycle 2 SED 2011


Quatre jeux de lecture pour favoriser l'accs au sens et permettre la mise en
place d'activits diffrencies de remdiation ou d'apprentissage de la lecture.
Ces jeux insistent sur la prise d'indices en lecture pour accentuer la
comprhension des primo-lecteurs de CP.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Jeu des 7 dangers [Mallette prvention] Maif Prvention 2004


Jeu de 7 familles sur la scurit. L'ajout d'un joker au jeu lui confre son
originalit et permet son possesseur de constituer plus rapidement la famille
"blessure", la famille "coupure", "poison", "attention", secours" ou
"intervention".
Niveau : MS / GS / CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

22

Jeux de mots : Des mots, des syllabes SED 2007


Cet ensemble de 4 jeux de 54 cartes a pour objectif de dvelopper la
conscience phonologique de l'apprenti lecteur. Il favorise l'accs aux units
sonores du langage oral (sons, syllabes) pour une mise en relation avec les
units graphiques du langage crit. Il s'adresse des enfants pr-lecteurs,
lecteurs dbutants ou lecteurs en difficult.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Jeux de mots : des mots, du sens SED 2007


L'ensemble comprend 4 jeux de lecture s'adressant aussi bien des lecteurs
dbutants qu' des lecteurs experts. "Construire des phrases" : associer des
cartes-mots afin de former des phrases ; "Lire des consignes" : associer une
consigne crite et une consigne excute ; "Un texte un livre" : apparier une
carte-couverture de livre et la carte-texte correspondante ; Les donimaux :
placer les dominos la suite les uns des autres en associant la reprsentation
d'un animal imaginaire et son texte descriptif.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Jeux de mots : Des sons, des lettres SED 2007


Ces quatre jeux de 54 cartes favorisent le reprage grapho-phonologique sur la
base des rgles des jeux de familles. Il s'adresse aux lecteurs dbutants et
lecteurs en difficult. Les jeux mettent en vidence, d'une part la relation entre
signifiant (le mot) et signifi (l'image) et, d'autre part, la relation entre le
phonme (ce qu'on entend) et le graphme (ce qui est crit) correspondant.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Julot, l'artiste : jeu de dnombrement, de discrimination visuelle et de


dcodage - Atelier de loiseau magique 2007
Objectifs : Etre capable de placer correctement les morceaux de coquilles en
observant les analogies et les diffrences. Dvelopper chez l'enfant son esprit
de logique. Dvelopper les sens de l'observation et de la prise d'indice.
Acquisition de plusieurs notions mathmatiques : classement, correspondance
terme terme, comparer et dnombrer des quantits de 1 6, associer une
quantit la constellation correspondante, lecture de nombre.
Niveau : MS / GS

23

Juste, pas juste ? D'accord ou pas d'accord ? Les petits citoyens 2010
La collection de cartes jouer Kidikoi avec les petits citoyens permet aux
enfants de 10-11 ans d'exprimer leurs opinions sur les choses de la vie en
rpondant de nombreuses questions trs ouvertes.L'objectif est de susciter le
dbat, d'changer, de donner son point de vue, de prendre position,
d'argumenter ses choix, d'couter les autres, de travailler ses reprsentations...
Niveau : CM2 / 6e

Kaleidos Editrice Giochi 2008


Tous les joueurs ont sous les yeux la mme illustration et doivent pendant le
temps d'un sablier, dcouvrir le plus de mots possibles commenant par une
lettre contenus dans l'illustration. La qualit du jeu vient avant tout de la
richesse des images, extrmement fouilles et bourres de dtails.
Niveau : A partir du CM2

Kayanak HABA 2003


Les Inuits sont des indiens qui vivent trs loin au Nord de la surface du globe
terrestre. Ils vivent de la chasse et de la pche. La pche n'est pas facile : pour
pouvoir pcher des poissons, il faut d'abord creuser des trous dans la glace
paisse. Les poissons sont reprsents par des billes d'acier de deux tailles et
rparties au hasard sous la glace. Le rsultat du d permet diverses actions : se
dplacer, percer la neige, pcher l'aide de l'hameon aimant... Un autre d
indiquant les variations de la temprature permet une variante cooprative.
Niveau : A partir du CP

L'ABC des lettres SED


L'ABC des lettres regroupe 8 jeux diffrents pour aborder le principe
alphabtique : connatre et reconnatre les lettres, les classer, les relier des
mots connus, reconnatre les diffrentes graphies d'une mme lettre, savoir
peler un mot...
Niveau : CP

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Larbre dfis : une autre faon de dcouvrir la lacit et les faits


religieux l'cole 2013
Un jeu ludo-ducatif qui permet d'aborder les faits religieux partir de
questions traitant du quotidien de l'enfant, tout en incluant tant le cadre laque
que les prjugs et strotypes. Objectifs : Dcoder les manifestations du
religieux dans l'environnement proche pour ; Etre en mesure d'voquer ces
questions sur un mode apais une fois adulte ou jeune adulte, sans peur parce
que l'on comprend mieux.
Niveau : CE2 / 5e

L'arbre aux cerises : dcouverte et matrise des nombres Sedrap 2007


Un arbre, de 22 branches portant de 0 10 cerises et 22 paniers. La premire
activit consiste remplir les paniers. Le classeur propose 12 activits, des
outils d'valuation et une centaine de fiches d'exercices. Les lves vont
pouvoir construire la notion de nombre puis travailler, dans le cadre
d'approches ouvertes ou cibles, toutes les notions relatives aux nombres.
Niveau : PS / MS / GS / CP

L'arc en sons : jeu de conscience phonologique Grand Cerf 2009


Ce jeu d'illustrations rigoureusement cibles a pour but d'entrainer la
conscience phonologique en proposant de dcouper des mots en sons, de
compter les syllabes, de les comparer, de les fusionner, d'en retrancher, d'en
percevoir les rimes.
Niveau : GS / CP / CE1

L'aventure des pirates Amigo


Les capitaines d'une flotte colore tentent de mettre leurs bateaux l'abri car
une forte tempte menace. Mais leur trajet vers le continent passe par une
zone o naviguent des pirates. Parviendront-ils leur chapper et, si l'un d'eux
est captur, pourront-ils le librer ?Un jeu coopratif intelligent, plein de
suspens avec des degrs de difficult variable.
Niveau : A partir de la GS

25

L'ourson gar Amigo


Les joueurs essaient ensemble de retrouver l'ourson, qui s'est perdu dans la
fort, et de le raccompagner. On doit surmonter quelques obstacles et viter
des animaux. Un jeu coopratif sur le thme des animaux de la fort.
Niveau : A partir de la MS

L'toile des sons : jeu de conscience phonologique Atelier de loiseau


magique 2006
Jeu de discrimination auditive et d'analyse de la composition phontique des
mots. Trois jeux sont proposs : un jeu de discrimination auditive sur le
nombre de syllabes d'un mot et sur les sons, un jeu "vocation de mots
comportant un son donn", et un jeu de choix multiples pour complter l'toile
des sons.
Niveau : A partir de la MS

La chambre de La : jeu de reprage dans l'espace Atelier de loiseau


magique 2007
Ce jeu permet de travailler avec les enfants diffrents aspects : la
comprhension de consignes orales ou crites, le reprage dans l'espace, la
comprhension des phrases (affirmatives, ngatives, propositions relatives), le
travail du code, l'esprit de dduction logique. Il ncessite galement une bonne
mmorisation des consignes.
Niveau : MS / GS / CP / CE1

La chasse aux monstres Le scorpion masqu 2009


La chasse aux monstres est un jeu de mmoire coopratif. Comment a
fonctionne? Pendant la nuit, des monstres sortent de sous le lit de l'enfant.
Pour les chasser dans le placard et gagner la partie, il faudra retrouver le bon
jouet. Attention, si on se trompe trop souvent, de nouveaux monstres
apparatront. Et si ceux-ci entourent compltement le lit, ce sont eux qui
remporteront la partie !
Niveau : PS / MS / GS / CP / CE1

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La cit des fourmis HABA


Un jeu coopratif qui nous transforme en petites fourmis actives. Sur le temps
de la partie, nous essayons de construire une fourmilire compose de 6
tages. Y arriverons-nous avant qu'Oscar le fourmilier ait parcouru les 11
cases qui sparent sa tanire de la case des fourmis ?
Niveau : CP / CE1 / CE2

La cit des lutins KOSMOS 2002


Chaque enfant reoit deux plans qui lui permettent de construire une ville
commune. Les ds indiquent dans quelles couleurs il peut prendre les blocs en
bois qui correspondent ses plans. Mais gare au kobold qui sme un remuemnage terrible parmi les btisseurs. Tantt il construit sa tour au beau milieu
des autres, tantt il dtruit ce que les autres ont fait...Un trs beau matriel
pour un jeu qui combine formes et couleurs.
Niveau : A partir de la MS

La fort enchante Bioviva ditions


Les animaux de la fort unissent leurs forces pour sauver leur ami, le vieux
magicien. Vite, il faut reconstituer la recette de la potion magique avant le
coucher du soleil ! But du jeu : Mmoriser la recette de la potion magique, puis
parcourir la fort enchante afin de rcuprer tous ses ingrdients. Mais
attention, une fois le soleil couch, il sera trop tard !
Niveau : A partir de la MS

La grammaire en questions : jeu de raisonnement, d'analyse et de


dduction sur les rgles de grammaire Atelier de loiseau magique 2009
Ce jeu s'adresse ceux qui connaissent dj les rgles de grammaire. Il s'agit
ici de raisonner, de dduire et d'analyser ce que l'on sait dj. Les termes
grammaticaux sont prsents dans leur rapport avec le langage courant ds
que cela est possible. L'exemple ne sera pas rcit mais choisi parmi des
piges, la rgle exacte sera dduite des exemples ou choisie parmi des rgles
errones ou incompltes.
Niveau : CM1 / CM2 / 6e

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La maison de Grand'mre Family pastimes 2004


Lors de notre randonne vers chez Grand'mre, nous devrons traverser de
sombres forts, une rivire, tre trs prudents avec l'ours endormi... bref,
surmonter de nombreuses preuves. Nous devrons dcider de ce que nous
allons emporter. Les joueurs devront communiquer, s'entraider et mettre en
place une stratgie commune pour franchir les obstacles jusqu' la maison de
Grand'mre.
Niveau : MS / GS / CP / CE1

La princesse ensorcele Sunny Games 2009


Une princesse est prisonnire dans le chteau et doit tre dlivre du mchant
garde et du chien froce. Cela ne va pas tre facile, d'autant que la nuit arrive...
les joueurs doivent traverser champs, bois, montagnes et villages la
recherche d'objets magiques et utiles pour la mission. Partages, entraide et
mmoire seront ncessaires pour y parvenir.
Niveau : A partir de la MS

La ronde des oies HABA


Si le renard montre 8 fois le bout de son nez, les enfants perdent tous
ensemble la partie. En attendant, chaque fois qu'ils dcouvrent une oie parmi
les cartes tales sur la table, les joueurs se rjouissent et imitent le
mouvement propos : battre des ailes, se dandiner, etc. Certains mouvements
renforcent le caractre communautaire du jeu : marcher la queue leu leu, se
presser les pieds mutuellement, faire une ronde.
Niveau : PS / MS / GS / CP

La spirale de Gramala : jeu de grammaire et de conjugaison Atelier de


loiseau magique
La sorcire Gramala a horreur de la grammaire... Alors, elle a enferm tous les
lves de la classe dans sa spirale infernale pour les embrouiller ! Vite, aide-les
djouer les piges de Gramala, la sorcire qui adore les fautes d'orthographe
! Ce jeu s'adresse aux enfants lecteurs. La sorcire Gramala a pos des piges
sur des phrases. Il faudra les retrouver et les corriger.
Niveau : CE1 / CE2

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La vie cache des sols : Jeu de 7 familles Bioviva ditions 2013


Jeu de 7 familles pour dcouvrir en s'amusant les organismes des sols, leur
environnement ainsi que les scientifiques et les outils ayant permis leur tude.
Les familles sont : famille Microorganismes et Microfaune ; famille Msofaune ;
famille Macrofaune ; famille Mgafaune ; famille Sol ; famille Vgtal ; famille
Scientifiques.
Niveau : A partir du CE2

Langage et lecture : Jeu d'coute et de comprhension Atelier de loiseau


magique
Jeu de loto : chacun des lves son tour prenant une image dans la pile devra
la dcrire aux autres joueurs sans la montrer, afin que le joueur concern
puisse la rclamer et la poser sur sa planche. Ce jeu de langage a 2 utilisations
possibles : verbalisation possible pour les enfants en grande section de
maternelle et CP, et lecture et comprhension de phrases complexes pour les
lves de CE1, groupes d'adaptation, rseaux d'aide ou en rducation.
Niveau : GS / CP / CE1

Le bal masqu des coccinelles Selecta Spielzeug 2000


Qui arriveront les premires au bal masqu? Les fourmis gourmandes qui
veulent chiper toutes les nourritures poses sur la table ronde? Ou les
coccinelles qui sont invites? Mais c'est un bal masqu : cela veut dire que les
coccinelles doivent d'abord se dguiser. Leur dguisement est cependant trs
simple : elles doivent avoir sur le dos cinq points de couleurs diffrentes. Elles
y parviendront en faisant des changes entre elles et chaque fois qu'une
coccinelle y parviendra, elle pourra s'envoler vers le bal.
Niveau : PS / MS / GS /CP

Le chaudron de Crataline : Jeu autour du langage crit Atelier de loiseau


magique
Ce jeu s'adresse des enfants lecteurs et cherche, au travers d'une mise en
scne ludique (il faut rassembler les ingrdients composant l'antidote),
proposer un certain nombre d'activits autour du langage crit (segmentation
des phrases, phrases remettre en ordre, syllabes en dsordre, closures
d'noncs, voyelles gommes, travail d'un code)
Niveau : A partir du CE1

29

Le chevalier grimpeur KOSMOS 2010


Dans ce jeu coopratif, les joueurs essaient de dlivrer une princesse
prisonnire. Son gelier la squestre sur la terrasse suprieure d'une tour. Les
enfants aident un chevalier grimper jusqu' la princesse tandis qu'un
magicien tente de les en empcher. Pour faire grimper le chevalier, il faut avoir
un bon il et trouver la bonne cl parmi 24...
Niveau : A partir de la GS

Le crayon coopratif Karl Schubert Werksttten


Tirez les ficelles pour diriger un crayon et laissez libre cours votre
imagination: parcourez un circuit, rsolvez un labyrinthe, ralisez un dessin
choisi... Dans les applications de type "parcourir un circuit", les joueurs
communiquent peu verbalement mais fusionnent en un esprit de groupe qui
dplace le crayon. Dans les applications de type "dessin impos sans modle",
les joueurs au contraire communiquent normment, ngocient la ralisation
du dessin, cooprent pour le raliser.
Niveau : Tout niveau

Le dfi des sons : jeu de lecture et d'orthographe sur les confusions des
sons complexes Atelier de loiseau magique 2009
Un jeu pour aborder les confusions phonologiques sur les sons complexes, la
discrimination visuelle et auditive des sons, mais aussi la maitrise et la
comprhension des rgles d'orthographe.
Niveau : CE1 / CE2 / CM1

Le grand jeu de la lecture Play Bac 2012


Un jeu pour dchiffer des syllabes, les reprer et lire ses premiers mots.
Niveau : GS / CP / CE1

Le grand jeu des chiffres Play Bac 2014


Compte, compare, additionne ou soustrais et cre ton propre monstre !
Niveau : GS / CP / CE1

30

Le jardin fou Paille Editions 2004


Un jeu sur le thme du jardin : chaque joueur doit poser ses pices en fonction
de la forme, de la couleur... et des pices des adversaires. Un jeu de stratgie,
de discrimination visuelle, de reconnaissance des lgumes...
Niveau : A partir du CP

Le jeu du Cactus - Atelier de loiseau magique


Puzzle plusieurs niveaux d'utilisation selon l'ge de l'enfant : soit
reconstitution du puzzle selon le modle, avec ou sans quadrillage
matrialisant les pices, soit reconstitution du puzzle l'aide du schma en
noir et blanc compos de symboles et de la carte identifiant ces symboles. But
du jeu : dvelopper les pr-requis en mathmatiques, apprentissage d'un code.
Niveau : GS / CP / CE1

Le jeu du loup - Nathan 2005


Les enfants ramassent dans la fort de quoi remplir leurs paniers tandis que
le loup s'habille pour sortir et les croquer. Plusieurs modes de jeu sont proposs :
tous ensemble contre le loup ; les uns contre les autres contre le loup ; tout seul
contre le loup. Pour gagner il faut cueillir les fraises, les mres, les fleurs,
ramasser les champignons et attraper les escargots, les papillons dans les bois,
avant que le loup ne soit entirement habill!
Niveau : A partir de la PS

Le jeu du zoo Atelier de loiseau magique


Jeu collectif d'observation et de logique pour dcouvrir les animaux du zoo.
Les joueurs doivent gagner le plus possible d'images d'animaux grace un
parcours sur le plateau de jeu et des indices.
Niveau : PS / MS / GS

Le labo des mots : cycle 2 - Retz 2009


Un outil d'entranement pour renforcer l'apprentissage de la lecture. Utilis en
ateliers autonomes ou dirigs, le Labo des mots est un outil volutif et
adaptable, reposant sur l'utilisation de cartes pour former des syllabes ou des
mots selon les comptences identifies chez les lves.
Niveau : CP / CE1 / CE2

31

Le labyrinthe aux 1000 devinettes - Atelier de loiseau magique


Ce jeu propose de travailler : la recherche d'intrus smantiques ; la recherche
d'intrus phonmiques ; la lecture de mots partiellement effacs ; la
comprhension et le lexique ; la discrimination auditive et l'expression ; la
discrimination visuelle.
Niveau : CE1 / CE2 / CM1

Le march aux mots Atelier de loiseau magique 2008


Atelier collectif de cration de phrases simples avec applications des accords
de base. Les objectifs de ce jeu sont de travailler la syntaxe de la phrase par le
biais du jeu, de mettre en relation les lments d'une phrase, de choisir le bon
accord. Le jeu possde 3 thmes : fantastique, animaux, famille, ce qui permet
galement de travailler le lexique.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Le maon et larchitecte CRDP du Centre 2003


"Le maon et l'architecte" est un jeu ducatif sur la construction d'une maison
sensibilisant les enfants aux questions lies l'environnement. Vritable projet
pdagogique interdisciplinaire, le jeu permet aux enfants, tout en dveloppant
leur matrise de la langue par la lecture des textes, d'aborder des notions
scientifiques comme les aires, l'chelle, les angles...
Niveau : A partir du CE2

Le parcours de Cornedouille : jeu de langage et de mmoire Atelier de


loiseau magique 2006
Ce jeu a pour objectif d'augmenter ou de restaurer les capacits de rtention
afin de permettre de fixer une image du langage crit correcte. Il permet de
faire travailler l'lve, travers un jeu de rle, le respect du langage crit, la
rtention de signes orients, de logatomes (non-mots), de chiffres, d'objets, de
phrases et de mots.
Niveau : A partir du CP

32

Le roi de la grammaire : jeu pdagogique pour l'cole Jocatop 2010


Arriver le premier au centre pour devenir le roi de la grammaire. Grce au
cahier des solutions, l'lve meneur de jeu peut vrifier les rponses de ses
camarades. En groupe classe Rallye grammatical : les lves sont rpartis en
plusieurs quipes, l'enseignant est le meneur de jeu. Chaque carte est
reproduite au format A4. Affiches, elles sont visibles par toute la classe.
Niveau : CE2 / CM1 / CM2

Le temps des rcoltes Sunny Games


Au dpart, les jardins sont plants de carottes, petits pois, mas et tomates. Le
but du jeu est de faire la rcolte de tous les jardins avant l'arrive de l'hiver.
Chacun peut avoir sa tactique, mais pour russir n'oublions pas de nous
entraider ! Un jeu coopratif simple pour les dbutants, avec une rgle plus
labore pour les plus grands.
Niveau : A partir de la PS

Le tour du verbe Atelier de loiseau magique


Ce jeu permet d'aborder diffrents aspects du verbe et de la phrase : temps de
verbe, terminaisons, recherche du sujet, diffrentes formes de phrases.
Niveau : CE2 / CM1 / CM2

Le train des mots Retz 2011


Permet de : comprendre l'ide de graphonologie au niveau de la syllabe ;
dvelopper la conscience phonologique ; abstraire les phonmes et dcouvrir
le principe d'alphabtisation ; et de dcouvrir, utiliser et consolider les
principales relations graphme/phonme pour dcoder les mots isols.
Principalement employ dans les milieux spcialiss (RASED, CLIS) et en
orthophonie pour un travail de rducation du langage crit.
Niveau : GS / CP

Le verger HABA
Dans le verger, les fruits sont prts tre cueillis, par le corbeau comme par
les enfants. Les enfants auront-ils rempli leurs paniers avant que le corbeau
n'ait trop mang ? S'ils veulent y parvenir les enfants devront s'entraider.
Niveau : PS / MS / GS / CP

33

Le verger gant HABA


Dans le verger, les fruits sont prts tre cueillis, par le corbeau comme par
les enfants. Les enfants auront-ils rempli leurs paniers avant que le corbeau
n'ait trop mang ? S'ils veulent y parvenir les enfants devront s'entraider. Jeu
coopratif partir de 3 ans? Version gante pour jouer au sol.
Niveau : A partir de la PS

Le voleur de carottes : karotten-klau HABA 2004


La taupe jardinire ne sait plus o donner de la tte. Il faut semer, ratisser et
aussi faire la rcolte. Et en plus, voil le lapin vorace qui est en train de se
faufiler dans le jardin... Avec un peu de chance et de tactique, vous pourrez
tous ensemble rcolter de belles carottes avant que le lapin ne puisse venir les
voler.
Niveau : A partir de la MS

Lecture logique : jeu ducatif SED


Ensemble de 3 jeux. Dans chaque activit, l'enfant doit pratiquer une lecture
silencieuse des consignes et montrer qu'il comprend en ralisant une action
prcise. Chaque jeu propose des situations actives de lecture et de
raisonnement logique. Il fait travailler aussi sur le vocabulaire spatial (gauche,
droite, dessus, dessous...)
Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

Les chteaux de sable Sunny Games 1991


Nous allons essayer de construire 3 chteaux de sable avant que les vagues
n'arrivent sur la plage et ne les dtruisent. Pour russir notre ouvrage, il
faudra amasser du sable, partager pelles et seaux, btir les chteaux et les
protger par un mur de sable, tout en surveillant la progression des vagues.
D'o l'importance de concentrer ses forces pour sauver l'ouvrage. A vous de
choisir la meilleure tactique !
Niveau : A partir de la GS

Les couleurs d'Azale Atelier de loiseau magique


Jeu d'observation des formes et couleurs.
Niveau : PS / MS / GS / CP

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Les dragonneaux : jeu d'observation, de dduction logique et de


comprhension orale Grand Cerf 2009
Le but du jeu est de reconstituer correctement les dragonneaux selon les
consignes. On aborde ici l'observation, la dduction logique, l'attention
visuelle, la comprhension orale et la verbalisation.
Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

Les dfis maths: petits jeux de rflexion mathmatique Atelier de loiseau


magique 2010
Ce jeu permet de rinvestir de manire ludique les notions et techniques
mathmatiques. 12 ateliers possibles permettant de dvelopper la rflexion et
la matrise des mesures.
Niveau : CM1 / CM2

Les enfants du monde Beleduc 2002


Les joueurs incarnent des enfants du monde entier, reprsents par de petites
poupes sur le plateau de jeu. L'objectif de chacun est d'offrir des objets de sa
culture aux autres joueurs. Le premier offrir cinq cadeaux gagne la partie. Ce
jeu dveloppe la coopration (les enfants ne s'affrontent pas) et la
connaissance et la sensibilisation aux autres cultures.
Niveau : A partir de la GS

Les loups garous de Thiercelieux Lui-mme


Jeu de rle : dans le hameau de Thiercelieux, des loups-garous se cachent
parmi les villageois. Chaque nuit, un villageois est dvor. Les villageois
doivent tenter de dcouvrir qui sont les loups-garous pour les liminer par
dductions, discours, rvlations... Chaque limination se fait aprs un dbat
des villageois puis un vote pour liminer celui qu'ils pensent tre le loupgarou...
Niveau : A partir du CE2

Les petits pcheurs : jeu de consignes et d'organisation par critres


Grand Cerf 2011
Reproduire l'identique partir de fiches modles ou en tenant compte des
consignes de couleur, graphie, taille et du positionnement des poissons sous
chaque personnage.
Niveau : A partir de la MS

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Les pirates mathmaticiens HABA 2005


A la recherche du trsor cach par le clbre pirate Mathmaticus, les pirates
mathmaticiens sont arrivs sur l'le au trsor. Equips d'une vieille carte, ils
se mettent tout de suite la recherche du trsor. Arrivs au but, les pirates se
mettent creuser et soudain, ils trouvent le trsor : un coffre rempli ras bord
de pices d'or ! En partageant le butin, les pirates devront faire preuve de
talents de mathmaticiens, car le plus malin aura la plus grande part du trsor.
Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

Les Poilus Sweet November 2015


2 Aot 1914, sur la grand-place du village, le groupe d'amis insparables
contemple, incrdule, l'ordre de Mobilisation Gnrale placard sur la mairie.
Sans jamais aborder l'aspect guerrier, Les Poilus propose chaque joueur
d'prouver une partie des difficults subies par les soldats des tranches. Ainsi
la tension autour de la table sera souvent intense, l'motion aussi. Le chemin
vers la victoire peut paratre difficile, mais ne vous dcouragez pas. Insistez et
traversez la Grande Guerre !
Niveau : A partir du CM2

Les problmes de Zoum : volume 1 : les nombres de 1 5 Jocatop 2014


89 situations-problmes divises en six parties : prsentation des
personnages,
comparaison,
dnombrement,
distribution/partage,
appariement, reprsentation du nombre.
Niveau : PS

Les yeux de la jungle Sunny Games


Un temple a t pill, des animaux ont t capturs, et des enfants ont disparu.
Les joueurs vont former une expdition et devenir les yeux de la jungle .
Ensemble ils vont tenter de ramener les enfants au village, de librer les
animaux dans la fort, de restituer les objets au temple, et aussi de rentrer euxmmes la base Il faudra ncessairement cooprer pour parvenir au but.
Niveau : A partir du CE2

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Lexidfi 3 : Dnomination, vocation, fluence Educaland 2014


Lexidfi porte sur des champs lexicaux nouveaux impliquant l'accs un
vocabulaire plus labor. Possibilit de faire les trois activits (dnomination,
fluence, devinettes) dans tous les champs lexicaux (sur les 4 domaines) ou ne
traiter qu'un domaine la fois rfrenc par une couleur spcifique
reprsentant un thme diffrent.
Niveau : A partir du CM1

Lexidfi : l'imagier qui se joue : jeu d'acquisition et d'vocation du


lexique Educaland 2013
Chaque joueur a une coccinelle qui a perdu ses 4 tches. Il faut les rcuprer le
plus vite possible. On en gagne une chaque fois que l'on passe par la case
dpart. Le premier joueur qui a complt sa coccinelle a gagn. L'ensemble de
ce jeu a pour objectif plus global de rendre ludiques les activits exerant le
vocabulaire.
Niveau : A partir de la MS
Little circuit DJECO 2013
Chaque jour son tour jette le d. S'il montre une couleur, l'animal du joueur
avance jusqu' la case correspondante. S'il montre la face fleur, l'animal avance
jusqu' la prochaine case de la mme couleur que celle sur laquelle il est
arrt. S'il montre la face abeille, l'animal recule jusqu la case de couleur
identique. Le premier joueur qui amne son animal sur la case arrive gagne
un jeton.
Niveau : TPS / PS / MS / GS

Little coopration DJECO 2013


Tous les animaux sont la pche mais la banquise fond. Chaque joueur son
tour jette le d. Quand il tombe sur la face pont, on fait avancer un animal sur
le pont. Sur la face igloo on fait passer un animal du pont vers l'igloo. Sur la
face glaon, on enlve un pilier du pont. Si tous les animaux ont regagn l'igloo
avant que le pont s'croule, tous les joueurs ont gagn! Idal en petite section
de maternelle.
Niveau : TPS / PS / MS / GS

37

Little observation DJECO 2013


les joueurs posent les 9 papillons sur une table. A tour de rle, ils lancent les 2
ds. Celui qui attrape en premier le papillon qui porte les couleurs des ds
remporte le jeton correspondant ce papillon. Le gagnant est celui qui a le
plus de jetons. Tout en s'amusant observer et tre rapide, l'enfant apprend
les couleurs.
Niveau : TPS / PS / MS / GS

Logic palette lecture : premires lectures (1) : cycles 1 et 2 Celda


Premire entre dans l'crit grce aux jeux d'associations images/mots, de
reconnaissance de lettres, graphies, mots, lments de courtes phrases.
Niveau : PS / MS / GS / CP / CE1 / CE2

Logic palette lecture : premires lectures (2) : cycle 2 Celda


Suite du premier fichier : travail sur l'crit grce aux jeux d'associations
images/mots, de silhouettes/mots, de reconnaissance de groupes de lettres, de
graphies.
Niveau : CP / CE1 / CE2
Logic palette mathmatiques : Logique et nombre (1) : cycle 1 Celda
Un jeu pour exercer le raisonnement logique et tester les premires notions de
nombre jusqu' 6.
Niveau : TPS / PS / MS / GS

Logic palette mathmatiques : Observer, compter : cycle 2 Celda


Pour aborder la numration de 1 jusqu' 30 dans des situations varies de jeux
: la suite des nombres reconstituer, les nombres manquants, l'ordre d'une
suite de nombres
Niveau : CP / CE1 / CE2

Manip & math Atelier de loiseau magique 2011


Jeu de comprhension et de rsolution de problmes. Permet de rendre une
situation abstraite "raliste" et ludique par la manipulation de vignettes
images. Autocorrections crites ou visuelles. 12 thmes et trois niveaux de
difficults.
Niveau : CP / CE1 / CE2

38

Mare noire Intered-Kometa 2009


Un cargo fait naufrage au large des ctes. Le ptrole s'coule et la mare noire
progresse vers le rivage. En mettant leurs ressources en commun, les joueurs
russiront-ils stopper la nappe et se dbarrasser de galettes noires qui
menacent la plage ? Un jeu coopratif dans lequel les joueurs ne gagnent tous
ensemble que s'ils coordonnent leurs actions.
Niveau : A partir du CM2

Math'MAX : il tait 1x les maths... la carte et en couleurs! LaCigogne


2008
Un jeu de cartes pour apprendre les tables de multiplication sans s'en rendre
compte! Math'max est un jeu simple, et accessible tous ; il dveloppe
diffrentes fonctions cognitives : mmoire, logique, comparaison, rapidit,
calcul mental etc... La rgle du jeu explique 7 jeux diffrents ; on peut en
inventer d'autres.
Niveau : A partir du CE1
Mathador flash : l'univers des chiffres CRDP Besanon 2010
Jeu repose sur la pratique du calcul mental rflchi ainsi que sur celle du calcul
mental " l'envers". Deux types de parties sont proposes : en mode "Flash",
les joueurs doivent trouver le plus vite possible un nombre cible. En mode
"Expert", ils doivent utiliser le maximum d'oprations et notamment les
oprations les plus complexes (- et :).
Niveau : A partir du CE1

Mathomino : programme de 6e CRDP Alsace 2005


Jeu de dominos permettant une pratique diffrente des mathmatiques par les
lves, tout en s'intgrant dans la progression voulue par l'enseignant. Pour
deux quipes de deux trois joueurs, en classe ou en soutien, il contient quatre
sries de vingt dominos. Le jeu est destin aux lves de sixime, tant en calcul
qu'en gomtrie.
Niveau : 6e

39

Mathominos SED 2009


Les quatre jeux Mathominos ont t conus pour dvelopper des comptences
logico-mathmatiques. Chacun dveloppe des comptences distinctes dans
diffrents champs mathmatiques : approche des quantits et des nombres ;
dcouverte des formes et des grandeurs; reconnaissance et classement des
objets selon leur appartenance une catgorie commune ; reconnaissance et
complment de suites logiques.
Niveau : GS

Mathsumo : l'art de matriser la multiplication Mattika 2010


Jeu ducatif qui permet de manipuler la multiplication. Son concept aide
acqurir les mcanismes du calcul mental plus que la seule mmorisation des
tables. Il concrtise l'opration de multiplication et ouvre vers d'autres
notions. Sur les cartes, les nombres sont exprims en chiffres, en lettres et en
carrs de couleur, pour que chaque enfant manipule le calcul sa faon.
Niveau : A partir du CE1

Maxicalcul : calcul mental. Cycles 2 et 3 SED 2010


Conu pour dvelopper la matrise du calcul et des oprations. Le jeu consiste
combiner des chiffres et des signes pour composer des oprations croises
(additions, soustractions, multiplications et divisions selon le niveau concern)
et de les poser stratgiquement sur le plateau de jeu.
Niveau : CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

Maxiphrases : la grammaire en jeu - cycle 3 SED 2009


Le jeu Maxiphrases est conu pour dvelopper des comptences
orthographiques et grammaticales. Il consiste composer des phrases partir
d'un stock individuel de mots de diffrentes natures : dterminants, noms,
pronoms, verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes amenant ainsi les lves
manipuler les principales natures des mots et en dcouvrir les principales
fonctions.
Niveau : CM1 / CM2

Maxiphrases, la grammaire en jeu: cycle 2 SED 2010


Ce jeu consiste former des phrases, entrecroises ou non, sur le plateau de
jeu, avec des mots de nature et valeur diffrentes. Le but est d'obtenir le plus
grand nombre de points.
Niveau : CP / CE1 / CE2

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Mic Mac : enterre la hache de guerre avec ta tribu! Latitude junior


La tribu MicMac doit rejoindre le tipi en rcoltant les six symboles de la paix
avant que les Shavapaoukwa n'aient dterr la hache de guerre. La tribu va
vivre des aventures, des dfis et devra franchir de multiples obstacles ! MIC
MAC est la fois un passionnant jeu coopratif ainsi qu'un outil ducatif pour
prvenir la violence et duquer l'galit garons-filles.
Niveau : A partir du CE2

Mission Syllabes SED 2009


Mission Syllabes permet tous les niveaux de lecture du CP de travailler sur la
notion de syllabe et de segmentation des mots par le jeu. Les lves doivent
remplir des missions consistant reconstituer des mots diviss en syllabes
selon trois niveaux de difficult (non lecteur lecteur dbutant lecteur
confirm) sur la base d'un corpus lexical adapt.
Niveau : CP

Modul'auto : Jeu de logique, d'observation et de dduction Atelier de


loiseau magique 2007
Jeu de logique, d'observation et de dduction. But du jeu : construire une
voiture (puzzle) en n'utilisant qu'une seule fois chaque couleur. 3 niveaux de
jeu : crer librement une voiture unicolore, reconstituer les puzzles partir de
fiches consignes de difficult croissante.
Niveau : MS / GS

Mon premier atlas jouer Auzou 2010


Jeu qui permet de dcouvrir les diffrents pays en s'amusant.
Niveau : A partir de la GS

Mon premier jeu de coopration Ravensburger 2006


Quenotte, la souris, aimerait camper. Qui l'aidera runir les cinq lments de
la tente ? Lancer les ds, tirer des cartes, russir des preuves amusantes : tous
les joueurs jouent ensemble jusqu' ce que la tente soit monte. Dans ce jeu
impossible perdre, tout se passe travers des actions concrtes : faire une
ronde ou des grimaces, porter son pied sur sa bouche, imiter des animaux,
faire des jeux de mains.
Niveau : A partir de la TPS

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Mots en kit : jeu de lecture et de reconnaissance de syllabes dans les mots


Grand Cerf 2011
Reconnatre les syllabes, les lire et savoir les placer dans un mot. Entrer dans
la lecture en utilisant des mots rfrents. Commencer crire par
transcription quelques mots de 2 3 syllabes.
Niveau : CP

Mots malins : jeu d'enrichissement du vocabulaire Atelier de loiseau


magique 2011
Jeu d'enrichissement du vocabulaire au travers d'exercices diversifis : de
vocabulaire, d'orthographe, de grammaire, de syntaxe, de construction de
phrases. En plus, un challenge ludique : trouver un mot plus ou moins long
partir des lettres visibles sur le dos des cartes gagnes...
Niveau : CP / CE1 / CE2

Multi langage Editions de la Cigale 2008


La boite contient 18 jeux permettant aux enfants de s'approprier le langage et
de dcouvrir l'crit. Elle permet d'accrotre et dvelopper des comptences
dans le domaine de la langue grce : l'acquisition de vocabulaire, l'utilisation
des diffrentes fonctions du langage, la dcouverte de l'crit.
Niveau : PS / MS / GS
Multi numration PS & MS & GS Editions de la Cigale 2008
La boite contient 12 jeux proposant une progression d'activits ludiques pour
construire et dvelopper les comptences en numration : acquisition de la
suite des nombres, comprhension de la fonction du nombre, association des
diffrentes reprsentations du nombre.
Niveau : PS / MS / GS

Multi verbes: 18 jeux, 248 cartes et 4 plateaux pour produire des phrases
et s'approprier la notion de verbe Editions de la Cigale 2010
La boite contient 18 jeux permettant aux enfants de s'approprier
progressivement le fonctionnement de la langue. Ils comprennent que les mots
n'ont pas tous la mme fonction et apprennent manipuler les verbes. Les
situations proposent un travail explicite sur la structure de la phrase et
permettent de prparer la comprhension de textes et la production d'crits
au CP. Ces activits ludiques permettent en outre de dvelopper les
comptences sociales, la mmoire de travail et les capacits attentionnelles.
Niveau : GS

42

Mli-mlo de couleurs : jeu de reconnaissance de critres, couleurs,


formes et de positionnement Atelier de loiseau magique 2012
Permet la reconnaissance des couleurs et des fruits, et de les associer ou de les
dissocier en fonction des diffrentes consignes orales et visuelles. Permet aussi
de travailler le reprage dans l'espace.
Niveau : A partir de la TPS

Numris : jeu de dnombrement, de lecture de quantits et de rduction


Atelier de loiseau magique - 2010
Jeu de dnombrement, de reconnaissance des chiffres sous toutes les critures.
Jeu de logique et de dduction. Notions de symtrie. 6 niveaux.
Niveau : GS / CP

Orthominos SED 2008


Ces trois jeux de 60 cartes ont t conus pour faire jouer l'ensemble des
lves d'une classe en mme temps, autour des trois principales difficults
orthographiques : le pluriel des noms, l'accord de l'adjectif, l'accord sujet / verbe.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Ouvrez l'oeil ! Atelier de loiseau magique 2007


Ce jeu fait appel aux capacits attentionnelles. Il permet de travailler la
comprhension crite et l'observation visuelle.
Niveau : A partir du CP

Parler Math : jeu de comprhension du langage mathmatique Grand


Cerf
Jeu de lecture raisonne, d'attention aux diffrents lments d'un texte,
d'entranement aux notions de base indispensables la comprhension du
langage mathmatique. 5 thmatiques : vocabulaire mathmatique - sens des
oprations - Numration - Entranement la lecture de problmes Logique
Niveau : A partir du CE2

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Passe dix SED


Ce jeu est compos de 4 jeux de 55 cartes chacun. Ces quatre jeux s'intitulent
Tapadix, Addissous, Ludix, Unitas et permettent de manipuler les relations
additives et soustractives, les dcompositions additives de dix, et
d'apprhender les dizaines.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Primo calculino Selecta Spielzeug - 2006


En jouant faire les courses, les petits apprennent le calcul en additionnant et
en ne mettant dans le sac que ce qu'on peut y mettre. Ce jeu ducatif stimule
l'apprentissage des premiers calculs, le dveloppement de la mmoire et de la
concentration.
Niveau : A partir de la GS

Phonosons Chenelire Education 2006


Phonosons permet aux enfants de jouer avec les syllabes, les rimes et les
phonmes de multiples faons. Comme dans un jeu de loto, il faut jumeler le
mot illustr sur chaque carte avec l'un des mots illustrs sur la planche de jeu,
en respectant l'opration phonologique indique sur le pictogramme
Niveau : MS / GS / CP

Promenade au parc : jeu d'coute et de manipulation Atelier de loiseau


magique
Ce jeu compos de plateaux et magnets permet de faire du langage, de la
manipulation, de l'coute, de la comprhension de consignes et du reprage
dans l'espace. Les 12 fiches consignes permettent de reproduire visuellement
une scne ou bien de la reconstituer aprs lecture.
Niveau : TPS / PS / MS / GS

Promenade au parc : jeu d'coute et de manipulation: dcor mural


Atelier de loiseau magique
Ce jeu permet de faire du langage, de la manipulation, de l'coute, de la
comprhension de consignes et du reprage dans l'espace. Les 12 fiches
consignes permettent de reproduire visuellement une scne ou bien de la
reconstituer aprs lecture.
Niveau : TPS / PS / MS / GS

44

Questions d'images : jeu d'enrichissement de vocabulaire de tri et de


classement. Jeu d'coute et de dduction Atelier de loiseau magique
2012
Jeu de langage oral, d'coute du vocabulaire de la description, de classification
et tri dans diffrentes catgories. Enumration / vocabulaire : atelier de
langage, les images sont numres au fur et mesure qu'elles sont prsentes
aux joueurs. Tri et classement selon des critres : un lot ou l'ensemble des
cartes est distribu aux joueurs. Le tri est opr tenant compte des critres
fixs par le meneur de jeux ou par les joueurs eux-mmes.
Niveau : A partir de la MS

Qui est-il? jeu de verbalisation et d'associations de critres Atelier de


loiseau magique 2009
Objectifs pdagogiques : reconnaissance des couleurs, lecture d'indices,
associations de deux ou plusieurs critres, jeu de verbalisation.
Niveau : A partir de la MS

Raconte-moi une histoire : jeu de langage oral et crit Atelier de loiseau


magique 2009
A partir de plateaux "lieux", de cartes piocher selon les consignes (cartes
personnages, vtements, mto, accessoires, animal, expression...) les enfants
s'amusent crer une histoire. Ce jeu invite travailler le langage oral, la
production d'crits et l'imagination.
Niveau : A partir de la MS

Rallye : pour le plaisir de jouer avec les sons et les mots et pour s'amuser
construire des phrases et des histoires rigolotes Chenelire Education
2010
Permet de jouer neuf jeux lis au dveloppement de la conscience
phonologique, de la conscience syntaxique, du vocabulaire, de la mmoire
auditive ainsi que des habilets lire et crire.
Niveau : GS / CP / CE1 / CE2

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Rapido calcul : jeu de calcul mental : addition, soustraction,


multiplication Atelier de loiseau magique 2007
Jeu permettant d'aborder diffrents aspects du calcul mental. Jeu collectif sur
les additions et les soustractions ; jeu collectif sur les multiplications (2
niveaux de difficult) ou jeu individuel avec des grilles complter.
Niveau : A partir du CP

Sauvons les poissons migrateurs ! Logrami 2013


Le kit pdagogique est constitu d'un livret du matre, d'un cahier d'exercices
et de 6 jeux. Il peut tre tlcharg afin que tout un chacun puisse dcouvrir et
mieux connatre les poissons grands migrateurs du bassin de la Loire.
Niveau : A partir de la TPS

Savez-vous planter des fleurs? Atelier de loiseau magique


Objectifs : Observer et reconnatre des proprits ; apprendre les couleurs et
savoir les nommer ; identifier les tailles ; accepter des rgles de jeu ;
apprendre jouer avec l'autre ; suivre les consignes du jeu ; approche de la
notion de quantit ; matrise de la langue...
Niveau : PS / MS / GS

Si-la-bo : le jeu pour apprendre lire Editions Fada 2009


Bas sur le jeu des familles, Si-la-bo permet d'entrer dans le monde des
syllabes et de la lecture. En constituant des familles de syllabes (la-le-li-lo-lul), l'apprentissage du code de la lecture se fait de manire ludique, instinctive
et sans aucun effort!
Niveau : A partir de la GS

Station Spatiale Atelier de loiseau magique


Objectifs : dvelopper la mmoire visuelle - observation - puzzle ; dcoder un
trajet ; travailler la notion de choix ; reconstituer une figure en l'absence de
modle ; tableaux double entre.
Niveau : PS / MS / GS / CP / CE1 / CE2

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Sudoc'couleurs de l'impressionnisme Jeux Sylvie de soie


Jeu de logique et d'observation qui reprend les principes du Sudoku ou du
puzzle. le (ou les) joueur va remplir le plateau, en utilisant les tuiles illustres
de tableaux. Jeu solo, plusieurs en confrontation ou collectif.
Niveau : A partir de la MS

Team work Adlung Spiele


Faire deviner un mot un groupe de joueurs en travaillant "en couple "et "en
cooprant ". Les deux joueurs qui s'allient, connaissent le mot faire deviner
mais ne peuvent pas se concerter pour en donner une dfinition cohrente. A
tour de rle, ils ajoutent un mot la phrase commune qu'ils composent.
Niveau : A partir du CE2

Time's up ! Family - Asmode


Un jeu de communication dont l'objectif est de dcouvrir des objets, des
mtiers et des animaux. Durant la premire manche, les joueurs les dcrivent
sans les nommer. Ils les font ensuite deviner en ne prononant qu'un seul mot,
puis pour finir, en les mimant.
Niveau : A partir du CE2

Ton compte est bon, pirate ! Jeu pdagogique pour l'cole Jocatop 2010
Arriver le premier sur l'le du crne pour rcuprer le trsor du froce
capitaine Croquemoutard. Connaissance des nombres et calcul.
Niveau : CE1

Topologie : volume et plan : coffret pdagogique Sedrap Jeunesse 2005


A partir des photos-modles, l'enfant observe la position de chaque objet
gomtrique par rapport au reste et, par la manipulation, il reproduit les
situations des photos-modle, en tablissement un rapport entre l'espace en 3
dimensions et sa reprsentation plate en 2 dimensions.
Niveau : PS / MS / GS

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Tous au dodo Paille Editions


Les joueurs doivent complter leur planche avec les pices prsentant l'image
et la forme correspondantes. Les pices dont l'image ne correspond pas
l'objet recherch sont places au centre de la table. Quand les plateaux sont
remplis, les joueurs inventent ensemble une histoire l'aide des images
runies au centre.
Niveau : TPS / PS / MS / GS / CP

Tout pour dcouvrir l'anglais en jouant ! Hatier Pdagogie 2012


Contient un jeu de l'oie, un jeu des 9 familles d'animaux et un mmory.
Niveau : CP / CE1 / CE2

Trouvez le zouzou ! Jeu de discrimination auditive et visuelle Atelier de


loiseau magique 2008
Jeu de discrimination auditive et visuelle. Objectifs : coute, lecture et
comprhension de consignes, tri d'informations et description d'image.
Niveau : GS / CP / CE1

Un si bel endroit Family pastimes 2001


Un jeu coopratif avec pour thme l'cologie. La plante Terre est un endroit
magnifique o il fait bon vivre. Malheureusement, elle a t abme et
dfigure. Les joueurs parviendront-ils la sauver avant que les nuages noirs
et menaants de la pollution ne la cernent compltement ?
Niveau : A partir de la GS

Verbillico version mini : conjuguer en s'amusant Mattika 2010


Acqurir le maximum de cartes Temps en conjuguant correctement les verbes.
La rponse doit tre nonce et pele. L'intrt pdagogique : apprendre
accorder les verbes rapidement. Concerne les 4 temps de l'indicatif.
Niveau : CE2 / CM1

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Veritech : srie douze sur douze : CE2 / CM1 SED


Les sries 12/12 comportent 4 livrets de 24 pages en couleur permettant
d'aborder plusieurs disciplines avec les botiers Veritech : Franais,
mathmatiques, logique, observation. CE2 : Cette srie comprend : 2 livrets en
Franais, 1 livret en mathmatiques, 1 livret en veil-Analyse-Observation.
CM1 : 1 livret mathmatiques - 2 livret franais - 1 livret veil observation.
Niveau : CE2 / CM1

Veritech : srie douze sur douze : CP /CE1 SED


Les sries 12/12 comportent 4 livrets de 24 pages en couleur permettant
d'aborder plusieurs disciplines avec les botiers Veritech : Franais,
mathmatiques, logique, observation. CP : 4 livrets pour aborder de faon
ludique et motivante les principales notions de Franais, Mathmatiques,
Logique et Observation. CE1 : 2 livrets en Franais, 1 livret en Mathmatiques,
1 livret en veil-Observation.
Niveau : CP / CE1

Vert, bleu, rouge... souris bougent! Ravensburger 2010


Un jeu coopratif pour apprendre les couleurs. Les cinq dlicieuses souris en
tissus de couleur sont invites un pique-nique. En attendant que toutes les
assiettes soient remplies, elles peuvent faire une partie de cache-cache dans la
pice o on joue. Une fois termin, elles se glissent dans le trou de souris pour
rejoindre le jardin : le pique-nique peut commencer !
Niveau : Ds la TPS

Vocabulary : in my house Educaland 2014


Une collection de 4 posters pour apprendre du vocabulaire en anglais. Objectif
: positionner sur ce panneau 34 mots se rfrant au thme de la nourriture.
Les 20 fiches d'exercices qui accompagnent ce panneau vous permettront de
valider, tout au long de l'anne, les connaissances de vos lves.
Niveau : CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

Woolfy DJECO 2010


Les joueurs cherchent construire la maison de brique afin d'y mettre en
scurit les 3 petits cochons avant que le loup ne les ait attraps et mis dans la
marmite!
Niveau : GS / CP / CE1 / CE2

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Informations pratiques

Horaires douverture
Lundi
Mardi
Mercredi
Jeudi
Vendredi

13 h 30 17 h 30
9 h 00 17 h 30
9 h 00 18 h 00
13 h 30 18 h 00
9 h 00 17 h 30

Contacts
Direction
Tel. 02 47 60 17 11
direction.canope37@ac-orleans-tours.fr
Mdiathque
Tel. 02 47 60 17 19
http://0370782z.esidoc.fr
Librairie
Tel. 02 47 60 17 17
librairie.canope37@ac-orleans-tours.fr
Accompagnement pdagogique
Tel. 02 47 60 17 18
Ecap.canope37@ac-orleans-tours.fr

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Atelier Canop de Tours


3 place Raspail BP 2613
37 026 Tours Cedex 1
02 47 60 17 19

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