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PROYECTO INTEGRADOR

JUEGO DE MEMORIA ELECTRONICO.

JUEGO DE MEMORIA. Salud, tendencia y


entretenimiento
Alberto Cabaas juarez, Juan Carlos Aguilar Hernndez, Luis Carlos tapia cortes. Licenciatura en Ingeniera en
Electrnica. 2do. Semestre.

INTRODUCCION.
La memoria es la capacidad de adquirir, almacenar y recuperar
informacin. Sin memoria no podramos percibir, aprender o
pensar, no podramos expresar nuestras ideas ni tendramos
identidad personal, porque sin recuerdos sera imposible saber
quines somos y nuestra vida perdera sentido.
La memoria no es una realidad unitaria. La investigacin
demuestra que la memoria se compone de varios sistemas
interconectados con diferentes propsitos y los fallos de memoria
pueden producirse a diferentes niveles.
Procesos bsicos de la memoria
Tres procesos cognitivos fundamentales: la percepcin, el
aprendizaje y la memoria. Los seres humanos nos adaptamos al
mundo que nos rodea, construimos y renovamos nuestra
representacin del mundo a travs de estos tres procesos.
La memoria humana es una realidad fascinante y compleja. Es la
capacidad mental a la que ms esfuerzo exigimos, aunque a todos
nos ha traicionado alguna vez. Gracias a la memoria recuperamos
imgenes y escenarios del pasado, conservamos nuestras
experiencias y emociones y elaboramos nuestra historia personal
Podemos aprovechar al mximo la capacidad de nuestra memoria
tomando en cuenta algunos aspectos importantes que nos ayudan
a ejercitar nuestra memoria entre los cuales estn la preparacin
mental
La memoria no es un rgano que podamos ver, tocar o
radiografiar, La memoria es un almacn que guarda los recuerdos.
Un conjunto de capacidades que se pueden almacenar. La
memoria humana es una realidad fascinante y compleja. Es la
capacidad mental a la que ms esfuerzo exigimos, aunque a todos
nos ha traicionado alguna vez. Los juegos de memoria ejercitan
considerablemente aquellas partes del cerebro donde se almacena
nuestros recuerdos, especialmente la corteza central (memoria a
corto plazo) y el hipocampo (memoria a largo plazo) juego de
forma aleatoria va iluminando los cuadrantes de colores, y a la vez
que se ilumina cada cuadrante emite un sonido propio. Despus de
esperar, el usuario debe ir introduciendo la secuencia mostrada en
el orden correcto, ayudndose de su memoria visual y sonora. Si
lo consigue, ste responder con una secuencia ms larga, y as
sucesivamente. Si falla el juego en automtico deber reiniciarse
de tal manera que cada error significa regresar al nivel de juego
ms bsico y fcil
El concepto de comunidad de aprendizaje se puede definir como
un grupo de personas que aprende en comn, utilizando
herramientas comunes en un mismo entorno.
Este juego as tambin puede estimular la convivencia en
comunidad y el ejercicio de memoria colectivo.

OBJETIVOS
GENERAL.
Comprender e interpretar de manera clara la forma en que se lleva
a cabo el proceso de adquisicin de memoria, aportando al
proceso de adquisicin de memoria cierto grado de optimizacin
mediante la prctica del juego de memoria. As como demostrar y
proporcionar informacin comprobada del progreso que se
obtiene al fabricar juegos de memoria electrnicos e identificar las
ventajas que tiene el juego de memoria electrnico.
ESPECFICOS
Llevar a cabo de manera satisfactoria el proceso de fabricacin de
un juego electrnico que ponga a prueba la capacidad de memoria
de un humano.
Desarrollar nuevas habilidades y nuevos conocimientos
relacionados al tema al llevar a cabo este proyecto.
Emplear los conocimientos previamente adquiridos de manera
adecuada.
Aterrizar los elementos con que se cuenta en tiempo, forma y
circunstancias correctas.
.
ABSTRACT.
Memory is the ability to acquire, store and retrieve information.
Without memory we could not perceive, learn or think, we could
not express our ideas or personal identity would, because without
memories would not know who we are and our life would be
meaningless.
The memory is not a unitary reality. Research shows that memory
is composed of several interconnected with different purposes and
memory lapses can occur at different levels systems.
Basic memory processes
Three fundamental cognitive processes: perception, learning and
memory. Humans adapt ourselves to the world around us, build
and renew our representation of the world through these three
processes.
Human memory is a fascinating and complex reality. Is the mental
capacity that we require more effort, but everyone has betrayed us
once. Thanks to the memory recovered images and scenes from
the past, we keep our experiences and emotions, we make our
personal history
We can make the most of our memory capacity taking into
account some important aspects that help us exercise our memory
among which are the mental preparation
Memory is not an organ that we can see, touch or radiograph,
Memory is a warehouse that stores memories. A set of capabilities

PROYECTO INTEGRADOR

that can be stored. Human memory is a fascinating and complex


reality. Is the mental capacity that we require more effort, but
everyone has betrayed us once. Memory games exercise
considerably those parts of the brain where our memories,
especially the central cortex (short term memory) and
hippocampus (long term memory) game randomly stored
quadrants will illuminate colors, as well as lights beeps each
quadrant itself. After waiting, the user should gradually introduce
the sequence shown in the correct order, aided by his visual
memory and sound. If successful, it will respond with a longer
sequence, and so on. If the game fails will automatically be
restarted so that every mistake means returning to the level of
most basic and easy game
The concept of learning community can be defined as a group of
people learning together, using common tools in the same
environment.
This game can also stimulate and community coexistence and the
exercise of collective memory.
SISTEMA DE SECUENCIA DE REPETICION.
Mediante una secuencia de sonidos y colores, el jugador debe
memorizar y repetir dicha secuencia. En este proyecto, se utilizan
secuencias aleatorias que encienden distintas matrices del LED,
cada una con un sensor. El jugador deber
Repetir la secuencia situando la mano encima del sensor de
ultrasonidos durante unos segundos. Si el jugador no se equivoca,
la secuencia ir aumentando el nmero de tonos. Cuando el
jugador se equivoca al repetir la secuencia, se encienden todas las
matrices en seal de error.
Entendemos por memoria al proceso mental a travs del cual
almacenamos informacin y, cuando lo necesitamos, logramos su
recuperacin. Referido a los mecanismos dinmicos asociados con
la retencin y recuperacin de la informacin sobre la experiencia
pasada. El proceso por el cual la memoria humana es capaz de
almacenar nuevas informaciones parece ser que es el de la
plasticidad de las sinapsis o contactos neuronales. El cerebro
humano no es una red de cables ya formada, sino que las
comunicaciones y los nuevos circuitos entre neuronas se van
creando a medida que aprendemos y recordamos nuevas
situaciones vitales y datos concretos. Los recuerdos son
registrados en nuestro cerebro gracias a los nuevos circuitos
creados. Cuantos ms detalles diferentes tengamos de una imagen
y de su entorno, ms fcil nos ser que, con slo ver una parte,
recordemos todo el conjunto. No hay un circuito activado para
cada recuerdo, sino un conjunto de circuitos que, activados al
mismo tiempo, proporcionan el recuerdo. Modelo de
procesamiento. Codificacin: Su objetivo es la preparacin de la
informacin para su almacenamiento. Almacenamiento: La
informacin se guarda en forma automtica, por cierto tiempo. Es
un sistema complejo y dinmico que cambia con la experiencia.
La memoria y la salud.
Al participar en juegos de inteligencia o de memoria, puedes
retrasar la prdida de memoria relacionada con la edad. En el caso
de los adultos mayores, este tipo de calistenia mental es muy
importante. Existe una variedad de juegos y ejercicios disponibles.
Para aquellos que disfrutan de los juegos electrnicos que pueden
jugarse en una computadora, las opciones abundan. Pueden

JUEGO DE MEMORIA ELECTRONICO.

conseguirse a
electrnicos.

precios

muy

econmicos

muchos

juegos

La memoria desde un punto psicolgico.


Debemos tener en cuenta el componente de carcter psicolgico
que explicara el gran atractivo que ejercen los juegas electrnicos
sobre sus usuarios, puesto que principalmente lo que determina su
xito viene a ser comn a la mayora de estos.
La mayora de estos juegos, adems de tener una meta clara,
conectan con las expectativas del jugador, incluyen diferentes
niveles de dificultad y permiten un feedback que resulta
fundamental en la adquisicin de aprendizajes complejos, puesto
que todas las acciones se siguen de inmediato de una
consecuencia o existe un sistema de puntos que ayuda a saber si se
ha actuado correctamente o no.
sta como cualquier otra actividad, puede resultar perniciosa si se
lleva hasta sus ltimas consecuencias; pero en muchas ocasiones
una actitud negativa proviene del desconocimiento que se posee
de estos juegos y de una experiencia escasa o nula en informtica,
unido a la informacin sensacionalista y poco objetiva que en
muchas ocasiones poseen algunos sectores de la opinin pblica.
Sin embargo estos juegos pueden proporcionar un sentido de
control, constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento
para futuras actividades. Es ms, estos juegos pueden promover y
desarrollar la coordinacin culo-manual y ensear habilidades
especficas de visualizacin, matemticas y lenguaje. Los nios
pueden adquirir tambin estrategias para aprender a aprender y
aplicarlas en materias de estudio e iniciarse en los requisitos de la
informtica. Los nios que utilizan la informtica a una edad
temprana tienen la ventaja de crecer con la tecnologa y usarla
para su provecho a lo largo de su vida.
Dispositivos lgicos programables.
Un Dispositivo Lgico Programable es cualquier dispositivo
lgico cuya funcin est especificada por el usuario, despus de
fabricado el dispositivo. Se usan para reemplazar lgica SSI y
MSI
Por tanto su utilidad est limitada a funciones que puedan
expresarse en forma de suma de productos usando p o menos
trminos productos
El micro controlador tiene un total de 4 puertos todos de entrada y
salida, numerados consecutivamente con un total de 8 pines cada
puerto, adems tiene la posibilidad de usar memoria externa en
caso de tener que ampliar mediante el uso del pin para habilitarla
Sistema BCD y memorias electrnicas.
La principal ventaja de trabajar en el sistema BCD es la
simplicidad de conversin entre BCD y decimal. Los nmeros
BCD pueden almacenarse desempaquetados, en cuyo caso cada
byte contiene un dgito BCD o empaquetados, almacenando 2
dgitos por byte. Cada byte contiene un dgito BCD en el nibble
inferior y el nibble superior es igual a 0.

PROYECTO INTEGRADOR

Una memoria principal se compone de un conjunto de celdas


bsicas dotadas de una determinada organizacin. Cada celda
soporta un bit de informacin. Los bits se agrupan en unidades
direccionales denominadas palabras. La longitud de palabra la
determina el nmero de bits que la componen y constituye la
resolucin de la memoria La longitud de palabra suele oscilar
desde 8 bits hasta 64 bits. Cada celda bsica es un dispositivo
fsico con dos estados estables con capacidad para cambiar el
estado y determinar su valor (lectura). Aunque en los primeros
computadores se utilizaron los materiales magnticos como
soporte de las celdas de memoria principal en la actualidad slo se
utilizan los materiales semiconductores.
Dentro de las memorias electrnicas de semiconductor podemos
distinguir dos grandes grupos: las estticas y las dinmicas. Las
estticas utilizan el principio de biestabilidad que se consigue con
dos puertas inversoras realimentadas, mientras que las dinmicas
aprovechan la carga o ausencia de carga de un pequeo
condensador creado en un material semiconductor. Debido a la
descarga natural que sufren las celdas cargadas, las memorias
dinmicas necesitan un sistema de refresco que peridicamente - y
antes que la carga elctrica del condensador se haga indetectable recargue las celdas que se encuentran en estado de carga. Desde
un punto de vista conceptual y con independencia de la
tecnologa, consideraremos la celda bsica de memoria como un
bloque con tres lneas de entrada y una de salida. La celda slo
opera cuando la seleccin est activa.
El juego es la actividad que permite a los nios y nias investigar
y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los
animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y
limitaciones.

JUEGO DE MEMORIA ELECTRONICO.

habilidad del nio y el aula. La informtica es eficaz para un nio


solamente solo si se corresponde a sus habilidades as como a los
objetivos y prioridades de este. Los padres y profesionales que
estn trabajando en la intervencin temprana deben mantenerse al
da con los avances de la tecnologa.
Funcionamiento de una memoria.
El funcionamiento de una memoria puede ser el siguiente. En
primer lugar se le suministra la direccin de la palabra a la cual se
quiere acceder. Esta direccin activar solamente una de las
salidas del decodificador. Esta activacin habilitar la conexin
entre su palabra asociada y la salida de la memoria, permitiendo el
acceso a dicha palabra.
DESARROLLO.
Antes de empezar a elaborar todo el proyecto, empezamos a tomar
ideas para realizar el diseo del aparato en cuestin que el usuario
debera tener para poder jugar. El diseo estara basado en una
caja de metra quilato donde colocaramos toda la electrnica que
necesitramos. Esta caja debe tener unas dimensiones adecuadas
para que dentro de ella cupiera la placa, circuitera interna, una
pequea fuente de alimentacin en forma de pila.
Para el montaje de los pulsadores desde el principio tenamos en
mente soldar cuatro botones en las esquinas, con suficiente
espacio para poder pegarla en la parte superior de la caja de
metraquilato de exactamente y colocar 4 leds en el centro de la
placa, haciendo as que la cabeza del led saliera dos milmetros
por encima de la placa y las dos patas por cada led por debajo, que
quedaran dentro de la caja de metraquilto. Una vez hecho esto,
pensamos en una primera instancia sacar dos cables por cada
botn.

Desde finales de los aos ochenta los juegos electrnicos han


invadido el mercado. El xito masivo de los juegos electrnicos se
podra explicar en funcin de varias vertientes. Indudablemente
constituye una importante forma de ocio en nuestra sociedad, y
est estrechamente relacionada con el desarrollo tecnolgico que
estamos viviendo.
Capacidad de almacenamiento.
La capacidad de almacenamiento se define como la cantidad de
informacin que podemos almacenar en nuestro sistema de
memoria.
No obstante, y en funcin de nuestro sistema, puede que toda la
informacin que almacenemos no sea til para el desarrollo de las
instrucciones, es decir, no sean ni datos ni instrucciones. Por lo
tanto, podemos definir una capacidad bruta o total, que
correspondera a la cantidad total de informacin, sea o no til, y
una capacidad neta o til, que correspondera a la cantidad de
informacin til que se puede almacenar.
Avances a futuro.
Al ritmo actual de progreso e investigacin, est claro que la
tecnologa del futuro ser ms fcil de usar, con mayores
aplicaciones y ayuda en reas adicionales y adems estar
disponible a menor costo. Debido a la complejidad de la
tecnologa disponible es importante que esta sea adecuada para la

Figura 1.1: montaje del prototipo en la base de la placa de leds


con sus correspondientes botones.
MATERIALES.

Arduino Uno u otro modelo.

1 Resistencia de 1 K

5 Resistencias de 220 o 330

4 Resistencias de 100 K

1 Transistor BC548 (o otro NPN)

4 Pulsadores 0.33 (pequeos) a 3.82 (los que he usado)


euros

PROYECTO INTEGRADOR

JUEGO DE MEMORIA ELECTRONICO.

4 LEDs ( 1 azul, 1 verde, 1 rojo y otro amarillo) 0.70 1 euro

1 altavoz de 8 1 W o 1/2 W (de un juguete) 3.20


euros

Es recomendable, que la secuencia de colores se acompae con

2 m de cable unifilar (un solo hilo) rigido 0.29 euros

una secuencia de sonidos, que facilitar que el jugador reproduzca

Potenciometro 10 K 0.18 euros

incrementan en complejidad a medida que el juego avanza,


poniendo a prueba la capacidad de memoria y reflejos del jugador.

la secuencia.

1 Pantalla LCD 16 x 2 (controlador HD44780) 1.66 euros


(Ebay)

La aplicacin mostrar el grfico con la rueda de colores clsica


de Simn Dice (rojo, azul, verde, amarillo), que sern los botones
que el jugador deber pulsar con el ratn o mediante teclado para

FUNCIONAMIENTO.

repetir la secuencia previamente interpretada por el juego.

En el juego consiste en que el jugador repita las secuencias


grficas que previamente interpreta el circuito. Estas secuencias se

CODIGO ORIGINAL.

CODIGO EN C.
#include <LiquidCrystal.h>
// incluyo la libreria de la LCD con el 74hc595
LiquidCrystal lcd(13,12,11,14,15,16,17);
// le digo donde estan los pines data (DS), latch
(ST_CP) y clock (SH_CP)
int Leds[] ={6,7,8,9};
int Puls[]={2,3,4,5};
int altavoz=10;

// cadena con los pines a los que se conectan los leds


// cadena con los pins a los que se conectan los pulsadores
// variable con el pin al que se conecta el zumbador

int notas[]={1915,1700,1520,1440};
// cadena con las frecuencias de las notas
int notasFin[]={4000,4100,4200,4400};
// cadena con las frecuencias de las notas de fin
de juego
int numeroAleatorio=0;
// variable que almacena el numero aleatorio
int color=0;
// variable que almacena el numero aleatorio acotado entre 0
y3
int
serieLeds[]=
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0};
// cadena con los pins de los leds que forman la serie
int
seriePuls[]=
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0};
// cadena con los pins de los pulsadores que forman cada intento
int
serieNotas[]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // cadena con las frecuencias de las notas que forman la serie
int ini=0;
// variable que almacena la semilla del generador de numeros
aleatorios
int tiempo=200;
// variable que marca el ritmo al que se sucede la serie
int serie=1;
// variable que usamos como contador para la longitud de la
serie
int erroresMaximos = 3;
// variable que indica el numero maximo de errores que
se permiten por ronda
int t=0;
// variable que indica si es el comienzo de una ronda
int errores=0;
// variable que indica el numero de errores por cada ronda
int falloSecuencia=0;
// Indica si ha ocurrido algun fallo al introducir la
secuencia
int n=0;
// 3 variables usadas como contadores
int cont=0;
int m=0;
int temp=0;
// Variable temporal
void setup()
{
for (n=0;n<4;n++)
//Establece los pins a los que estan conectados los
pulsadores como entradas
pinMode(Puls[n], INPUT);
for (n=0;n<4;n++)
//Establece los pins a los que estan conectados los leds
como salidas
pinMode(Leds[n], OUTPUT);
for (n=0;n<4;n++)
//Establece los pins a los que estan conectados los 7
Segmentos como salidas
pinMode(altavoz, OUTPUT);
//Establece el pin al que esta conectado el zumbador
como salida
lcd.begin(16,2);
// Pongo el tamao del LCD (16 caracteres, 2 filas)
lcd.clear();
}
void demo()
//Ruleta de presentacion

{
for (n=0;n<4;n++)
{
if
((digitalRead(2)==HIGH)||(digitalRead(3)==HIGH)||(digitalRead(4)==HIGH)||
(digitalRead(5)==HIGH))
break;
digitalWrite(Leds[n],HIGH);
for(cont=0;cont<=100;cont++)
{
digitalWrite(altavoz,HIGH);
delayMicroseconds(notas[n]);
digitalWrite(altavoz, LOW);
delayMicroseconds(notas[n]);
}
digitalWrite(Leds[n],LOW);
delay(100);
}
}
int aleatorio(int datos)
{
return ((1664525*datos)%1023);
}
void serieAleatoria()
{
for(n=0;n<60;n++)
{
numeroAleatorio = aleatorio(numeroAleatorio);
//Generador de numeros aleatorios
color = abs(numeroAleatorio)%4;
//Acota los numeros aleatorios entre 0 y 3
incluidos
serieLeds[n] = Leds[color];
//Forma la serie de leds tomando las salidas digitales
de las posiciones en la cadena
serieNotas[n] = notas[color];
//Forma la serie de notas tomando las salidas digitales
de las posiciones en la cadena
}
}
void parpadeo()
//Provoca el parpadeo de los leds al pasar de ronda
{
for(n=0;n<4;n++)
digitalWrite(Leds[n],HIGH);
delay(100);
for(n=0;n<4;n++)
digitalWrite(Leds[n],LOW);
delay(100);
}
void fin()
// Toca las notas de fin, muestra en pantalla que has perdido
y reinicia el juego.
{
for (m=0; m<4; m++)
{
for(cont=0;cont<(tiempo/4);cont++)
{
digitalWrite(altavoz,HIGH);
delayMicroseconds(notasFin[m]);
digitalWrite(altavoz,LOW);
delayMicroseconds(notasFin[m]);
}

delay(100);
}
lcd.clear();
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print("Has perdido.");
lcd.setCursor(0,1);
lcd.print("Prueba otra vez.");
delay(2000);
serie=1;
t=0;
errores=0;
}
void fallo()
// aade un fallo y toca la nota
{
errores++;
delay(100);
for(cont=0;cont<(tiempo/2);cont++)
{
digitalWrite(altavoz,HIGH);
delayMicroseconds(notasFin[0]);
digitalWrite(altavoz,LOW);
delayMicroseconds(notasFin[0]);
}
/*
if(erroresMaximos < 3){
lcd.clear();
lcd.setCursor(1,0);
lcd.print("Has fallado.");
lcd.setCursor(1,1);
lcd.print("Vuelve a probar.");
delay(2000);
}
*/
}
void juego()
// Lo que hace que funcione todo.
{
if(t==0)
//Si es el comienzo de una ronda
{
delay(300);
while((digitalRead(2)==LOW)&&(digitalRead(3)==LOW)&&(digitalRead(4)==LOW)&&(digitalRe
ad(5)==LOW)) // Espera a que se pulse alguno
{
ini++;
lcd.clear();
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print("Presentacion");
lcd.setCursor(0,1);
lcd.print("Pulsa un boton.");
demo();
//Pone en marcha la ruleta de presentacion
}
//En cuanto se pulsa algun pulsador:
numeroAleatorio = aleatorio(ini);
//Genera el primer numero aleatorio a partir de la
semilla
serieAleatoria();
//Produce la serie aleatoria
}
delay(500);
lcd.clear();

lcd.setCursor(0,0);
lcd.print("Turno de Arduino");
for(n=0;n<serie;n++)
{
digitalWrite(serieLeds[n],HIGH);
// Enciende el led
for(cont=0;cont<(tiempo/2);cont++)
// Da la nota
{
digitalWrite(altavoz,HIGH);
// Envia un pulso al pin del zumbador con la frecuencia
guardada
delayMicroseconds(serieNotas[n]);
// en la posicion correspondiente de la cadena
digitalWrite(altavoz,LOW);
delayMicroseconds(serieNotas[n]);
}
digitalWrite(serieLeds[n],LOW);
//Apaga el led
delay(tiempo);
//Espera un poco a que se ilumine el siguiente
}
t++;
//Para distinguir, con t=0, el comienzo de cada ronda de 10 series
for(m=0;m<5;m++)
parpadeo();
}
void guardaPuls()
{
falloSecuencia=0;
for(m=0;m<serie;m++)
{
while((digitalRead(2)==LOW)&&(digitalRead(3)==LOW)&&(digitalRead(4)==LOW)&&(digitalRe
ad(5)==LOW)) // Esperando que se pulse
delay(10);
for(n=0;n<4;n++)
if(digitalRead(Puls[n])==HIGH)
// Al pulsar, se ilumina el led y suena la nota
{
digitalWrite(Leds[n],HIGH);
for(cont=0;cont<(tiempo/2);cont++)
{
digitalWrite(altavoz,HIGH);
delayMicroseconds(notas[n]);
digitalWrite(altavoz,LOW);
delayMicroseconds(notas[n]);
}
digitalWrite(Leds[n],LOW);
seriePuls[m]=Puls[n]+4;
// Traduccion de pulsador a led
delay(10);
}
if(seriePuls[m]!=serieLeds[m])
// Si hemos pulsado el correcto
{
fallo();
falloSecuencia=1;
break;
}
}
}
void loop()
{
juego();
lcd.clear();
lcd.setCursor(0,0);

lcd.print("Tu turno");
lcd.setCursor(0,1);
lcd.print("Errores:");
lcd.setCursor(9,1);
lcd.print("errores");
guardaPuls();
if (errores < erroresMaximos && falloSecuencia==0)
{
serie++;
lcd.clear();
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print("Ronda:");
lcd.setCursor(7,0);
lcd.print(serie);
errores=0;
lcd.setCursor(0,1);
lcd.print("Errores:");
lcd.setCursor(9,1);
lcd.print(errores);
for(m=0;m<5;m++)
parpadeo();
}
if (errores >= erroresMaximos)
fin();
delay(500);
}

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