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AMEI-WAECE
ASOCIACIN MUNDIAL DE
EDUCADORES INFANTILES
AMEI-WAECE
AMEI
WAECE
Para todos los educadores, psiclogos, mdicos y otros profesionales relacionados con la educacin de la primera infancia, y
aquellos que tienen la tarea de elaborar los software para la
misma, este libro constituye un hito y una obligada obra de
consulta para la labor cotidiana de la informtica educativa en
el centro infantil.
La informtica en
Educacin Infantil
Asociacin Mundial de
Educadores Infantiles
La Informtica
en
Educacin Infantil
ASOCIACIN MUNDIAL DE
EDUCADORES INFANTILES
MAEI-WAECE
Asesora Pedaggica:
Asociacin Mundial de Educadores Infantiles (AMEI-WAECE)
Rosa Mara Iglesias
Marisol Justo
Maquetacin:
Reservados todos los derechos. Est prohibido, bajo las sanciones penales y el
resarcimiento civil previstos en las leyes, reproducir, registrar o transmitir esta
publicacin, ntegra o parcialmente por cualquier sistema de recuperacin y por
cualquier medio, sea mecnico, electrnico, magntico, electroptico, por
fotocopia o por cualquier otro, sin la autorizacin previa por escrito de la
Asociacin Mundial de Educadores Infantiles (AMEI-WAECE).
ndice
Introduccin ........................................................................
1. Informtica y educacin................................................
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Introduccin
Captulo 1
Informtica
y educacin
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Captulo 2
Aspectos generales del
desarrollo en la primera
infancia y la informtica
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Edad
Tiempo de actividad
0 a 12 meses
2-3 minutos
1 a 2 aos
7-8 minutos
2 a 3 aos
Hasta 10 minutos
3 a 4 aos
Hasta 15 minutos
4 a 5 aos
Hasta 20 minutos
5 a 6 aos
Hasta 25 minutos
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2.5.1. La atencin
En el caso de la atencin, los nios se concentran mientras no
decaiga su inters. ste se logra mediante dos tipos de
procedimientos:
Promoviendo actividades que les sean atractivas.
Reforzndolas mediante el lenguaje.
De esta manera, utilizando recursos metodolgicos que les
resultan interesantes, como es el juego o las actividades de tipo
productivo (modelado, construccin, y dibujo, entre otras), y con un
cambio frecuente de las mismas, pueden permanecer ms tiempo
atentos, lo que poco a poco va actuando sobre la posibilidad de
dirigir la con cierto propsito.
El software educativo requiere un determinado nivel de la
atencin de los nios, lo cual obliga a ser ameno, variado y
cambiante. Si los estmulos que se utilizan son permanentes y poco
llamativos, la concentracin en las tareas decaer. Si, por el
contrario, son excesivos y de cambio constante no permiten la
localizacin de la excitacin, y los nios se distraen, o rechazan la
actividad. Se requiere entonces una apropiada dosificacin de
estmulos, que paulatinamente vaya exigiendo una mayor
concentracin de la atencin y su progresivo control.
Es decir, dirigiendo la atencin del nio mediante diversas
actividades que exijan concentracin y estabilidad, el adulto pone
en sus manos los medios con los cuales los preescolares
comenzarn posteriormente a guiar su atencin por s mismos.
2.5.2. La memoria
La memoria del preescolar tambin es bsicamente de carcter
involuntario. Esto quiere decir que no se plantea ante s el objetivo
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2.5.3. La imaginacin
En sus orgenes la imaginacin est relacionada con el
surgimiento de la funcin simblica de la conciencia, hacia finales
de la edad temprana. Esto ha de permitir que el nio pueda
completar y sustituir los objetos, acontecimientos y situaciones
reales por representaciones, y de construir, a partir de las imgenes
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Captulo 3
La informtica en
la educacin infantil
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El de la actividad.
El de la ampliacin o enriquecimiento de la enseanza.
No es posible profundizar mucho en estos principios que
Zaporozhets seala como bsicos para concebir la introduccin de
la informtica en la educacin infantil, pero en sntesis, estos
principios pretenden dar una proyeccin significativa al proceso de
enseanza y educacin como eje conductor del desarrollo, el cual
lidera y lleva tras de s; declarar que toda cualidad psicolgica se
forma mediante la propia actividad que el nio realiza; establecer
que el desarrollo no debe acelerarse, es decir, anticipar
comportamientos o logros de otras edades con el fin de formarlos
en las etapas iniciales de la vida, sino que lo que hay que hacer es
ampliar o enriquecer estas primeras etapas con comportamientos
que les son propios, y que pueden implicar un alto nivel de
generalizacin.
Para este eminente cientfico ruso, el ordenador satisface estos
tres principios bsicos, pues concibe que su prctica y ejercitacin
(con un programa educativo que lo respalde y una metodologa
apropiada de realizacin, por supuesto) promueve el desarrollo;
que esto se facilita en la propia actividad con el ordenador,
propiciando el surgimiento de nuevas habilidades y capacidades; y
que, lo cual consideramos muy importante, incluir el ordenador en
la educacin infantil significa ampliar y enriquecer la enseanza, y
en modo alguno implica una perjudicial aceleracin de dicha
enseanza, pues, para l, el microcomputador es un medio afn a
las particularidades y necesidades de la psique infantil en estas
edades iniciales de la vida.
Finalmente, al enfocar la informtica dentro del proceso de
enseanza y aprendizaje, el anlisis de los tericos y estudiosos de
la tecnologa educativa plantea fundamentalmente la insercin de
la informtica desde tres enfoques fundamentales ya reflejados:
como objeto de estudio, como herramienta de trabajo y como
medio de enseanza.
A) En el caso especfico de la educacin de los preescolares, por
la propia naturaleza del desarrollo infantil y las posibilidades
intelectuales de los nios de las primeras edades es obvio que
no se puede concebir la informtica como objeto de
estudio en estos aos, si bien, desafortunadamente, en
algunas ocasiones se ha pretendido que el nio asimile
modos de actuar con las computadoras, es decir, el
ordenador como objeto en s del aprendizaje, tal vez
presuponiendo (y muy mal por creerlo as) que esto puede
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fenmenos de la
en un plano ms
de los medios y
actividad, en este
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3.2.1. La familiarizacin
computacional
con
la
actividad
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contenido que debe ser aprendido por los educandos, entre otras
cosas.
El currculo generalmente pone nfasis en el aprendizaje
activo y manual; el aprendizaje conceptual que lleve a la
comprensin adems la adquisicin de habilidades bsicas, la
asimilacin de experiencias significativas y relevantes. A su vez,
niega la memorizacin, la prctica de habilidades aisladas, el
trabajo de mesa repetitivo. Esto es consustancial a la concepcin del
ordenador como medio de desarrollo.
Desde este punto de vista, el ordenador no puede considerarse
como un instrumento aislado, separado o fuera del currculo.
Pensamos que Chadwick est en lo cierto, y que el uso de la
computadora tiene que fundamentarse en el currculo, si pretende
servir realmente como medio de desarrollo. Y, aunque no se pueda
concebir en toda su dimensin y alcance, su inclusin en el proceso
educativo debe responder a este propsito.
Poder establecer luego si debe proponerse la utilizacin del
ordenador para todos los contenidos que integran el programa
educativo, o solamente para adquirir algunos conceptos
significativos, exige de estudios profundos que puedan orientar las
decisiones en este sentido.
Nuestro criterio es que, si realmente el ordenador ha llegado
para implicar un cambio radical en el proceso educativo, el mismo
no puede circunscribirse solamente a determinados aspectos o
componentes del currculo, sino que debe referirse a todos los
contenidos. El que esto sea posible o no va a depender del propio
desarrollo de la tecnologa educativa y de cmo la misma se inserta
en la didctica de la enseanza en la educacin infantil.
Luego ha de venir la definicin de cmo ha de utilizarse dentro
de cada rea de enseanza: si para ensear nuevos contenidos,
para ejercitar los que el educador imparte mediante otros
procedimientos metodolgicos, o como juegos didcticos dirigidos a
consolidar los conocimientos adquiridos o las destrezas formadas.
Nos parece que no es posible dar una regla general, sino que
esto va estar determinado fundamentalmente por la propia
naturaleza del contenido, las condiciones en que se realiza el
proceso de enseanza-aprendizaje, las caracterticas del grupo de
nios y el nivel tcnico del educador, entre otros factores.
Claro est, que esta posicin requiere un educador bien
preparado, tanto en su formacin pedaggica como en su
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es
la
la
en
en
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sobre estas edades revelan que las potencialidades de los nios son
bastante mayores de lo que hasta ahora se conceba, y que
paradigmas aceptados durante aos sobre la edad preescolar,
como son el carcter concreto de su pensamiento, la irreversibilidad
de su razonamiento, la ausencia de un anlisis deductivo y reflexivo,
entre otros, han dejado ya de ser considerados como
particularidades inherentes a la edad, sino que son consecuencia y
resultado de la manera en que ha actuado el sistema de influencias
educativas.
As, se ha hablado mucho de que, dado el hecho de que los
nios de estas edades tienen un pensamiento concreto, los
programas educativos dirigidos a su enseanza, asimismo, han
tenido necesariamente que poseer un carcter concreto. La
evidencia experimental ha comprobado que esto es absolutamente
inexacto, y que histricamente en la pedagoga y la psicologa
preescolares se ha confundido la causa con el efecto: no porque el
pensamiento del nio de esta edad sea concreto tambin los
programas educativos han tenido que serlo, sino, a la inversa, el
hecho de que los programas educativos han tenido un carcter
concreto, ha determinado que el pensamiento de estos nios y nias
sea as.
Esto, que parece un juego de palabras, no lo es, y ha tenido una
significacin destacada para dar un vuelco total al enfoque de los
programas educativos para estas edades, que en los sistemas
educacionales de avanzados se caracterizan en la actualidad por ser
cada vez menos concretos y se orientan a posibilitar en estos nios
el anlisis de relaciones esenciales, la abstraccin y generalizacin
de tales relaciones, la utilizacin de modos generalizados de accin,
y el desarrollo de aptitudes y habilidades generales, que han ido
dando una sustancial trasformacin a tales programas.
Ello posibilita la introduccin de modos de accin,
operaciones mentales y de la actividad prctica, que antes se
consideraban vedados e imposibles de valorar en la
formacin y educacin de estos nios. As, la posibilidad de iniciar
la enseanza de la lectura y escritura en perodos anteriores a lo
usualmente establecido, el conocimiento de una lengua extranjera
y, por supuesto, la computacin, han pasado a ser aspectos que
comienzan a considerarse en esta etapa como algo que debe
formar parte del aprendizaje de los preescolares.
Claro est, la concepcin de la ampliacin o enriquecimiento del
de-sarrollo implica que cualquier tipo de operacin, conocimiento o
destreza se inicie siempre de lo que es parte intrnseca y
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Captulo 4
La elaboracin de
software educativo para
la educacin infantil
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A) La participacin
Constituye un principio que implica la involucracin activa de las
fuerzas e intelectuales del nio durante el juego computarizado,
que lleva consigo el desarrollo de cualidades y rasgos positivos de
la personalidad: constancia, atencin y voluntad, entre otras.
B) El dinamismo
Significa la influencia del tiempo en la actividad ldica del nio,
por ser el juego una interaccin activa en la dinmica de los
acontecimientos que se presentan en la pantalla del monitor. A esto
se aade que la tarea que se les ofrece tiene un principio y un fin,
factor temporal que, como en la vida, tiene una significacin para
el desarrollo de la actividad.
C) La ejercitacin
Su valor didctico radica en que la misma refuerza el inters y la
accin cognoscitiva, propiciando y estimulando la participacin en
la tarea computarizada. Ello conlleva, asimismo, la novedad y la
sorpresa, para evitar el aburrimiento o el acostumbrarse a
impresiones habituales.
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D) La asuncin de roles
En la tarea computarizada puede darse la modelacin ldica de
la actividad humana, en la que los nios asumen e interpretan los
personajes y las acciones que se dan en la realidad, lo que implica
un desarrollo de sus relaciones con el mundo que les rodea.
E) La retroalimentacin
La actividad con la tarea computarizada permite que el nio
obtengan la informacin inmediata, su registro y procesamiento, as
como la correccin de los errores que cometen, en un feed-back
constante que mejora continuamente la calidad de su accin
cognoscitiva.
F) La obtencin de resultados
Los logros que se obtienen con la tarea computarizada ldica
permite concienciar los resultados de la accin, y relacionarlos con
las acciones ejercidas, lo que implica un proceso mental de anlisis
y sntesis que colabora eficazmente en el desarrollo cognoscitivo.
G) La competicin
Aunque no tiene por qu estar reflejada en todos las tareas y
juegos computarizados, s puede estar presente en algunos,
incitando a la actividad libre y creadora y a movilizar el potencial
fsico-intelectual.
H) La motivacin
Si el juego es la actividad fundamental del desarrollo en esta
etapa, es obvio que el mismo constituye una motivacin principal de
la conducta del nio. La tarea computarizada, si es concebida
entonces como un juego, ha de motivar e impulsarlos a la
participacin y a involucrarse emotivamente, lo que a su vez
repercute en la esfera intelectual.
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Captulo 5
El ordenador en el aula
del grupo infantil
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5.3.3. La organizacin
materiales
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los
recursos
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Captulo 6
Las problemticas del
desarrollo infantil y
la informtica
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Riesgos fsicos
Deformaciones osteomusculares
Dao visual y miopa
Obesidad y otras complicaciones por sedentarismo
Efectos colaterales por emisiones txicas y radiacin
electromagntica
B)
C)
Riesgos intelectuales
Falta de creatividad
Imaginacin deficiente
Habilidades lingsticas y comunicativas disminuidas
Pobre concentracin y dficits de atencin
Poca paciencia para el aprendizaje del trabajo fuerte
o manual
Plagio (fraude escolar)
Falta de comprensin de significados
D) Riesgos morales
Exposicin a la violencia, pornografa, sadismo y otros
materiales inadecuados
nfasis en informacin separada del contexto tico y
moral
Carencia de objetivos e irresponsabilidad en la
bsqueda y aplicacin del conocimiento
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