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Reglamento Seccin Pre-Menor

U.S.T.A

Reglamento Seccin Pre-Menor

REGLAMENTO DE LA RAMA CASTORES

1. LOS CASTORES
El nio de 5 aos se acerca a un grupo Scout, generalmente porque tiene
algn hermano dentro del mismo y se interesa por ese mundo diferente y
particular plagado de signos y smbolos externos que representan el
escultismo.
Le gustara ser Lobato/Chispa pero an es chico y todava debe esperar
dos aos ms para vivir la aventura en la Selva/ Parque Nacional.
Es dueo de s mismo y su relacin con el ambiente se plantea en trminos
afectuosos y familiares. Le agrada asumir pequeas responsabilidades.
Busca el apoyo y gua de los adultos, y acepta la ayuda de los mismos. Se
muestra ansioso por saber cmo hacer cosas que estn dentro de sus
posibilidades.
Le agrada ser instruido, no tanto para gustar a sus mayores sino para
sentir las satisfacciones del logro personal y la aceptacin social. Esta
docilidad, sin embargo, no significa que el nio sea un individuo
altamente socializado. Est an profundamente sumergido en su mundo,
su vida emocional sugiere un buen ajuste consigo mismo y confianza en los
dems.
Esta propuesta aparece como una respuesta al llamado de ese nio que
busca desarrollarse y crecer de una manera distinta a la que se ofrece en el
Jardn de Infantes, y la diferencia fundamental es que la rama Castores el
nio encontrar el mtodo educativo Scout que le ayudar a vencer
paulatinamente su egocentrismo, favorecer su socializacin aprendiendo
a vivir en una comunidad, desarrollar su personalidad formando su
carcter y fomentar actitudes independientes que orientarn a su
autoformacin.
Adems de estos fines propios de la rama (socializacin, crecimiento en la
comunidad, autoformacin, etc.) se presenta un nuevo objetivo: preparar al
nio desde temprana edad para que se inserte e manera positiva en la
Manada o Chispas.

1.1. OBJETIVOS DE LA RAMA


Lograr el desarrollo integral del nio de acuerdo a su edad evolutiva y en
todos sus aspectos:

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Fsico: Motricidad, manejo del cuerpo.


Intelectual: Aprender jugando, aumento del conocimiento.
Emocional: Afectividad, responsabilidad y confianza en s mismo,
alegra, respeto por lo propio y lo de los dems.
Social: Adaptacin al medio en que vive (natural y humano),
confianza en los dems, integracin al grupo, leyes de convivencia.
Religioso: Que se sienta querido y protegido por DIOS, que conozca la
Sagrada Familia.
Que pueda proyectar y realizar trabajos simples, tanto individuales
como grupales.
Iniciarlos en el Escultismo.

1.2. LOS VALORES QUE VIVENCIAN LOS CASTORES


El
compartir,
la
solidaridad,
la
cooperacin,
el
servicio,
la
responsabilidad, el respeto por el otro, el amor por la naturaleza, el
descubrimiento de DIOS Son valores fundamentales para la persona; el
Castor vivenciar desde su ingreso a la Gran Colonia estos valores con sus
pares como primera convivencia comunitaria. Pues todo lo que se adquiera
a esta edad perdura en el nio hasta llegar a su adultez.

1.3. QU SON LOS CASTORES?


El Castor es un nio/a que integra una comunidad: La Gran Colonia. All
aprender
a
compartir,
desarrollar
sus
propias
posibilidades,
experimentar cambios y vivir situaciones nuevas que lo harn crecer. Su
pasaje por la Gran Colonia ser un gran juego que l llevar, casi sin darse
cuenta, a asumir un nuevo estilo de vida.

1.4. LA LEY DE LA PRESA


El Castor comparte con alegra y ayuda a su familia y amigos
Una comunidad no puede vivir sin una Ley que lo rija.
La Gran Colonia tiene una ley, que es aceptada por los Castores y que da a
da intentarn cumplir, cada vez con mayor responsabilidad.

1.5 EL LEMA

SIEMPRE COMPARTIR!

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1.6. EL SALUDO
Los dedos meique y anular tomados con el pulgar simbolizan la
hermandad del movimiento Scout, el ndice y el mayor un poco ms
elevados formando los dientes del Castor en actitud de trabajo.

1.7. EL PATRONO
NGEL DE LA GUARDA
1.8. LA ORACIN

SEOR JESUS,
YO TE OFREZCO TODO LO QUE APRENDO
CADA DIA PARA CRECER FUERTE Y FELIZ,
ENSEAME A TRABAJAR CON ALEGRIA
A AYUDAR A LOS DEMAS,
Y A TENER UN CORAZON BUENO COMO EL TUYO.
AMEN.

1.9 PROMESA DEL CASTOR: "Yo ... prometo compartir mi trabajo y participar con
alegra en la Colonia.
2.0 El color que identifica a la Colonia de Castores es el marrn.
2.1 Cada Colonia tendr su propio nombre que podr ser alguna de las
caractersticas de los castores, un hito extractado de Amigos del Bosque, el
nombre de un santo o el que apruebe el CGS al momento de la formacin de
la Colonia. No es recomendable usar ninguno de los nombres de los
personajes de Amigos del Bosque, de manera de reservarlos para los
dirigentes y los Nombres de Presa en general.

2.2 La Sea de Castor es aquella por la cual nos damos a conocer. Se realiza
levantando la mano derecha a la altura del hombro y con la palma hacia
adelante, juntando el pulgar sobre el meique y el anular, los dedos ndice
y mayor semiflexionados y los dedos meique y anular juntos bajo el
pulgar.
Los dos dedos semiflexionados imitan a los dientes del castor; el dedo
pulgar sobre el meique y anular significa que el mayor protege al menor y
recuerda la Hermandad Scout. Con o sin el gorro puesto, la Sea de Castor
se realiza apuntando al cielo.
2.3 El Saludo del Castor se realiza slo entre miembros del movimiento y
consiste en realizar la sea a la altura del hombro, ofreciendo la mano
izquierda entrelazando el meique y pronunciando el lema. Los meiques
entrelazados forman la cruz de Cristo y representan la Hermandad Scout.
2.4 Cada Colonia tiene un Ttem constituido por un bordn rematado por
un emblema que represente solamente la imagen del ngel de la Guarda.

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El Ttem preside todas las actividades de la Colonia. En l se colocarn


cintas de colores con los nombres de los Castores que forman parte de la
Colonia indicando su progresin de acuerdo al color de las mismas.
Las cintas sern de color verde intenso para el uniforme, de color amarillo
para la Promesa, de color amarillo intenso para las progresiones, de color
rosa para las especialidades de comunidad, de color verde para las de
naturaleza, de color celeste para las de tcnica, de color rojo para las de
religin, de color amarillo para las de arte y naranjas para deporte. En la
Presa ocupa un lugar de privilegio. El Ttem podr ser llevado nicamente
por los Jefes de Familia.
2.5 La Colonia tiene un Bandern que la identifica, confeccionado en
paolenci marrn de forma rectangular de cuarenta (40) centmetros de
base por veinticinco (25) centmetros de altura; con bordes del color de las
colonias (los colores son sacados del cuento Amigos del Bosque)
2.6 El Bandern se lleva atado a un colige scout y no puede ser llevado en
el bordn del Ttem.
El Bandern slo se puede usar si la Colonia tiene Castores.
3. LOS PASES
Para ingresar a la CC es necesario:
1) Tener entre 5 y 7 aos los nios, y entre 5 y 6 aos las nias
2) Ser aceptado por el Consejo de Colonia
3.1 El pase de Castor a Lobato se har atravesando un ro mstico, armado a una
orilla por los Castores y a la otra por los Lobatos. El Castor ingresar en la seisena
que haya decidido el Consejo de Akela. Este pase debe ser autorizado por el Consejo
de Presa..
3.2 Unos sbados antes de realizar su pase, para suavizar la brusquedad del
cambio, el Castor debe realizar interrama en la Manada de Lobatos estando parte
de la actividad en la Manada y parte en la Colonia. La duracin del perodo de
interrama lo definir el CP segn juzgue til para cada Castor en particular.
.4. DE LAS ESTRUCTURAS
4.1 La Gran Colonia es el conjunto de colonias que estn bajo la responsabilidad
de un Dirigente llamado Gran Castor Marrn, nombre del jefe de la colonia de
castores en "Amigos del Bosque".
4.2 En el caso de existir ms de una Gran Colonia en el Grupo, los jefes de las
diferentes manadas no se llamarn todos Gran Castor Marrn, sino que uno de
ellos ser el Gran Castor Marrn, otro Rayito de Sol, otro Burbujas y as se irn
eligiendo los nombres ms importantes para la formacin del castor en Amigos del
Bosque, para nombrar a cada uno de los JCC. El resto de dirigentes llevarn otros
nombres.
Los nombres a usar por los dirigentes sacados de Amigos del Bosque son:

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Gran Castor Marrn


Rayito de Sol
Burbujas
Arco Iris
Tic Tac
Ojos de Halcn
Keeo
Mapache
Rusty
Malak

Y otros que se juzguen necesarios, siempre incluyndolos en los relato de Amigos del
Bosque de manera educativa.
4.3 Cuando se quiera hacer referencia a dos o ms Dirigentes de Colonia
conjuntamente ser bajo la denominacin genrica de "Viejos Castores".
4.4 La Colonia est formada por un mnimo de 8 Castores y un mximo de 36. La CC
est gobernada y conducida por el Consejo de Presa.
CONSEJO DE PRESA: tiene por funcin impartir la formacin del Mtodo Scout
correspondiente a la Rama Castores.
Integrantes: Est formado por el Jefe de Colonia, el Subjefe de Colonia, los
Ayudantes de Colonia y el Capelln de Grupo Scout.
La adecuada aplicacin del Mtodo Scout exige un dirigente cada cinco Castores,
como mnimo.
Funciones: El CPL debe:
1) Planificar las actividades
2) Controlar todo lo referente a la CC y a la progresin de los Castores
3) Llevar siempre al da el planeamiento de la CC
4) Mantener actualizado el Libro de Nados y el Libro de Estanque
5) Aceptar a los nios que desean incorporarse en la CC desde fuera del Grupo
Insignias: El CP debe reunirse como tal para preparar y planificar las actividades,
decidir los temas que sern llevados al Consejo de Grupo, etc. Esta reunin puede o
no realizarse de uniforme.
Las insignias que distinguen a cada miembro como integrante del CP son:
JML Cordn de Pureza marrn
Banda verde en la charretera del hombro izquierdo.
SJML Cordn de Pureza marrn
Banda roja en la charretera del hombro izquierdo.
AML Cordn de Pureza marrn
Bandas roja y blanca en la charretera del hombro izquierdo.
CaGS Cordn de Pureza cuatricolor o amarillo
Banda violeta en la charretera del hombro izquierdo.

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4.5 Cada Gran Colonia tiene un Libro de Estanque, donde se registra la vida y los
acontecimientos especiales de la Colonia (ceremonias, eventos, campamentos,
ancdotas, etctera) a travs de relatos, fotos, recuerdos, firmas de personajes, etc.
Lo confeccionan entre todos los castores con ayuda de sus dirigentes, y siempre hay
un Viejo Castor responsable del mismo. Su realizacin implica respeto y orgullo por
el pasado.
3.9 Tambin hay un Libro de Nados, donde los dirigentes asientan los progresos y
otras cosas de sus Castores.

5. DE LA COLONIA Y LAS FAMILIAS


5.1La unidad metodolgica de la rama es la Familia Feliz, que consiste en la
Colonia completa, donde todos los Castores son hermanos.
5.2 El local donde se rene la Colonia se denomina "Madriguera".
5.3 Los Miembros de la Gran Colonia se organizan en colonias.
5.4 Cada una de las colonias est formada por un mximo de cinco (5) Castores,
uno de ellos denominado primer castor y otro segundo castor, ambos designados
por el Consejo de Presa. La funcin del primer castor y del segundo castor es la de
colaborar con los Viejos Castores a mantener el orden.
5.5 Cada colonia se identifica por un color. Los colores que pueden usarse son: rojo,
amarillo, naranja, verde y marrn, siempre en ese orden.
5.6 El Grito de Colonia consiste en lo siguiente:
1. El primer castor pronuncia con voz fuerte y clara el nombre de la colonia...
2. El segundo castor pronuncia con voz fuerte y clara SIEMPRE.El resto de los
Castores de la Colonia responden completando el lema con la palabra:
Compartir!, exclamada con mucho espritu..
5.7 Cada Colonia se distinguir nicamente por una silueta de Castor del color
correspondiente, colocada en el brazo izquierdo cerca del hombro. El mismo no
deber estar cocido a la camisa.
5.9 Los cargos de familia son:
1 Castor
2 Castor
Castores
5.10 No existen las funciones de colonia (como cocinero, enfermero, etc, en las
patrullas).

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5.11 Las funciones del Primer Castor son:


Mantener en orden y animada a su familia
5.12 Las funciones del Segundo Castor son:
Ayudar en el desempeo de sus funciones al Primer Castor
Reemplazar al Primer Castor en caso de ausencia.
5.13 Se denominan Castores dentro de una Colonia a todos los nios que hayan sido
ya aceptados por el CP. Cada Castor lleva el parche de su colonia, una vez que ha
recibido el uniforme, junto con lo que comenzar a usar el pauelo de juego
marrn liso con bordes de su colonia
6. DE LA PROGRESIN
6.1 La progresin de Castor consta de las siguientes etapas:
Castorcito
Colita Amarilla
Colita Verde
Colita Azul
-Colita plateada (de honor)
6.2 Mientras es Cachorro, el nio se prepara para realizar su Compromiso de Castor,
con el acompaamiento de sus dirigentes. En esta etapa no se usa ninguna parte
del uniforme.
6.3 Como escaln anterior a la Compromiso, el Castor recibe su uniforme en una
ceremonia, pasando de ser Cachorro a ser Colita Amarilla. El Castor con Colita
Amarilla usar la Bananita de Grupo, la Bandera Argentina, el Escudo de Grupo,
el Parche de la colonia y el Pauelo de Juego.
6.4 Una vez realizado el Compromiso de Castor, el nio obtiene su progresin
Colita Verde, pasando a usar tambin el Pauelo de Grupo y la insignia de
Promesa de Castor.
6.5 La distintas colitas del castor representan su crecimiento en el Bosque.
6.6 Los temas correspondientes a cada progresin se encuentran en el Libro de
Progresin del Grupo Scout, as como tambin el uso de insignias se detalla en el
documento Uniforme.
6.7 Los temas a aprender en las progresiones de Castor se encuentran agrupados en
siete reas de Progresin de Castores, a saber:
APC1 Desarrollo personal
APC2 - Desarrollo cvico
APC3 - Desarrollo scout
APC4 Desarrollo espiritual
APC5 Observacin
APC6 Campismo
APC7 Conservacin

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6.8 La Colita Plateada es la progresin de honor. La aprueba el CGS a solicitud


del CP y distingue a los Castores con Colita Blanca que sean sobresalientes y
ejemplares para el resto de la Colonia.
6.9 Cumplidos los 8 aos el Castor varn har su pase a la Manada de Lobatos, en
fecha decidida por el CP. La Castorcita pasar cumplidos a los 7 aos a la Manada
7. DE LAS ESPECIALIDADES
7.1 El Sistema de Especialidades sirve para ayudar a cada nio a desarrollar sus
habilidades en diferentes campos.
7.2 Las especialidades pueden comenzar a prepararse luego de realizado el
Compromiso de Castor para obtener la colita Azul
7.3 Todas las especialidades que pueden prepararse se agrupan en seis campos (y
son infinitas), a saber:
Campo Comunidad
Campo Naturaleza
Campo Tcnica
Campo Religin
Campo Arte
Campo Deporte
7.4 Las especialidades se presentan a, y son aprobadas por, el CP.
7.5 La insignia de cada especialidad es un cuadrado con un dibujo determinado
alusivo al Campo al cual pertenece. La insignia debe pegarse sobre un paolenci
marrn que sobresalga prolijamente.
7.6 Si un Castor logra 2 especialidades en un mismo campo se le llamar
Especialista en dicho campo.
Si un Castor logra especialidades de los 6 campos se le denominar
Especialista.
Hay una insignia para la especializacin en cada campo y al igual que
para un Especialista.
8. DEL UNIFORME
8.1 El Uniforme es como se ve ms abajo en este reglamento (ver pgina
siguiente).
8.2 El gorro puede usarse en todo momento, siempre que no haga mucho
calor y su empleo sea perjudicial.

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