Vous êtes sur la page 1sur 124

Introduccin a Flash 8

Qu es FLASH?
Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores
expectativas de sus creadores.
Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la
web, as como para crear GIFs animados.
Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayora de los
diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash
8.
Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versin de evaluacion de Flash 8 vlida
para 30 das.
Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.

Por qu usar FLASH 8?


Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versin ha mejorado a la anterior, y el
actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo
de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que
todos los diseadores web deberan saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con
dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones
interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la
mayora de las pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos
crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo.
Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y
horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido
por los diseadores profesionales... Entonces qu es?
Analicemos ventajas y otras muchas con un poco ms de detalle:

Diseos ms atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarn la
creacin de animaciones, presentaciones y formularios ms atractivos y profesionales, as mismo,
pone a nuestra disposicin mecanismos para hacer este trabajo ms cmodo y rpido, tales como la
existencia de filtros y modos de mezcla aadidos en esta versin.
Optimizacin de fuentes: Incorpora tambin opciones de legibilidad para fuentes pequeas,
haciendo la lectura de nuestros textos ms agradables y de alta legibilidad. Adems de poder
modificar la optimizacin, Flash permite tambin la seleccin de configuraciones preestablecidas para
textos dinmicos y estticos.
Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rpidamente cualquier objeto existente en
nuestras pelculas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un nico panel.

Mayor potencia de animacin: Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones


habilitando un modo de edicin desde el que se podr modificar independientemente la velocidad en
la que se apliquen los diferentes cambios de rotacin, forma, color, movimiento, etc, de nuestras
interpolaciones.
Mayor potencia grfica: Evita la repeticin innecesaria de la representacin de objetos
vectoriales simplemente sealando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se convierta al
formato de mapa de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual, con el fin de que, en todo
momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al formato vectorial.
Mejoras en la importacin de vdeo: Para facilitar el resultado con formatos de vdeo, Flash 8
incluye un cdec independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores cdecs de
vdeo actuales con un tamao de archivo mucho ms pequeo. Adems de una gran posibilidad de
revestimientos para los controles de ste en nuestra pelcula.
Compatiblidad Metadatos: Incluye tus SWF en buscadores de internet con la nueva
caracterstica de definicin de archivo con un ttulo, una descripcin y/o palabras clave para que los
motores de bsqueda reflejen con ms precisin el contenido representado por el archivo.
Emulador para dispositivos mviles: Prueba tus pelculas destinadas a dispositivos mviles
compatibles con Flash Lite con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrs probar tus pelculas
de un modo eficiente antes de publicarlas.
Asistente de ActionScript: El Asistente de ActionScript ha vuelto. Fue eliminado en la versin
anterior, pero se ha vuelto a recuperar, y de forma mejorada, en esta ltima. Ahora ActionScript al
alcance de tu mano.

Unidad 3.

El Entorno de Trabajo

Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene
la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand,
Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que
nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez:

A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash 8 en castellano.


Podeis descargar esta versin de forma gratuita desde AQU
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el
programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la
ltima vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no
aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash.
Veamos cules son:

La Barra de Mens

La Barra

de

Mens
tiene
como
propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro
programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los
principales Submens a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la
utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes
e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden
modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas,
imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como
fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde
los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones,
escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la
opcin Trazar Mapa de Bitsconvierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms
adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la
animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten
emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en
nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir,
Rebobinar, Probar Pelcula ....
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos aTODOS los Paneles.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el
manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

La Lnea de Tiempo

La Lnea
de
Tiempo representa una forma de
ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas
(frames) que vienen delimitados
por lneas verticales (formando
rectngulos)
2) Los Nmeros
de
Fotograma que permiten saber qu
nmero tiene asignado cada
fotograma, cunto dura o cundo
aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay
herramientas
para
trabajar
conPapel cebolla e informacin
sobre el Nmero de Fotograma
actual (1
en
la
imagen),
la Velocidad
de
los
Fotogramas (12.0 en la imagen) y
el Tiempo de pelcula transcurrido
(0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es
decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de
tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

Avanzado.

La Lnea de Tiempo - Fotogramas

Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una


animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea
de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos
qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos.

Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido


especifco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo
contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un
punto negro en el centro y cuando est vaco se le diferencia por una
lnea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo
habra 3 Keyframes. Uno para cada posicin distinta de la pelota.
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave,

no representan contenido nuevo y son de clor gris.


El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas
normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo
gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales,
su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma
1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de unfotograma
clave o keyframe.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar
dentro de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y
Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas
contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedores
gris, el resto, blancos.
Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos)
son fotogramas
vacos.
No
debemos
confundirlos
con
los fotogramas contenedor, pues estos ltimos vienen delimitados
por lneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos
fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y
simplemente mostrar una imagen en blanco. (no dar por terminada
la animacin). De modo que si queremos que un objeto aparezca en
el fotograma 1 y despus otra vez en el fotograma 10. Los
fotogramas del 2 al 9 debern ser fotogramas vacos ya que as el
objeto "desaparecer" y volver a aparecer.

Fot. Etiquetado.

Fot. con Acciones

Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte


superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre
asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la
duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o
etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte
superior una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos
fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en
principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones)
pueden cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen, la
accin existente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser
fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las tiene
el 5.

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:


1) Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y
representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posicin

del Keyframe inicial al final. Para representar


estos Keyframes.

esta animacin aparece una flecha entre

Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se


pasa al 6, (Flash representar el movimiento entre ambas posiciones
en la pelcula final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
Fot. de Anim de Mov.
2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan
un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tena en el Keyframe inicial a la del
final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de


la pelota. En el frame 1 tendra la forma original, en el frame 5, forma
de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.

Fot. de Anim de Forma.

En esta ltima imagen aparecen casi todos los tipos de


fotogramas, los reconoces?

Las Capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de
forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema
completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un
nico nivel. Es decir, una capacontiene su propia Lnea de Tiempo
(con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten
fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante
a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de
modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas
como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a
pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los
sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo).
Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en el Tema 8.

El rea de Trabajo

El rea de trabajo consta de numerosas


partes, vemoslas:
La
parte
ms
importante
es
el Escenario, sobre
el
escenario
dibujaremos y colocaremos los diferentes
elementos de la pelcula que estemos
realizando. El escenario tiene unas
propiedades muy importantes, ya que
coinciden
con
lasPropiedades
del
documento. Para
acceder
a
ellas,
hagamos clic con el botn derecho sobre
cualquier parte del escenario en la que no
haya
ningn
objeto
y
despus
sobre Propiedades del documento:
Aade metadatos a tus archivos para
una mejor inclusin de estos en los motores
de busqueda rellenando los campos
deTtulo y Descripcin.
Dimensiones: Determinan el tamao de
la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1
px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamao de la
pelcula coincida con el botn seleccionado
(tamao por defecto de la Impresora,
Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)
Color
de
Fondo: El
color
aqu
seleccionado ser el color de fondo de toda
la pelcula.
Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite
almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se
creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde
este panel cuando se desee.

Las Vistas o Zooms

La Herramienta Lupa
se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo
abarcar ms o menos zona delEntorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa
duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms.

Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en


el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean
correctamente.

Los Paneles

Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que
haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de
los comandos.
Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a
resumir las funciones de la mayora de ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas
nuestras creaciones).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados,
permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

Nivel Bsico. Escenas


Escenas
Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta incluya
(capas, fotogramas...).
Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la pelcula, de modo que las partes de la pelcula que
no tengan relacin entre s no estn una a continuacin de la otra (seguida en la lnea de tiempo). De
este modo, separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener 3 lneas de tiempo, 3 conjuntos
de capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos como si de 3 pelculas diferentes se
tratara.
No debemos olvidar que aunque en apariencia sean pelculas distintas, la Lnea de Tiempo es la
misma y que al acabar la primera escena se reproducir la segunda y as sucesivamente...

Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men Escena al que se accede
desde Ventanas Escena.

Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.


Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula.
Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas
(comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y
eficaz.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser
usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades
caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde
este panel.
Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades
del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los
caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao
etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.
Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de
forma fcil y rpida

Unidad 4.

Dibujar y Colorear

El Dibujo en Flash 8
Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la
fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo
que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este
mbito es casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta
de dibujo para sacarle el mximo partido.

La Barra de Herramientas. Herramientas Bsicas.

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el


dibujo. Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan:

Herramienta Seleccin (flecha):


. Es la herramienta ms usada de todas. Su
uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos,
los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin...
Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Lnea:
Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas
se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde
queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que
seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra
parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus
propiedades se vern en el tema siguiente.

Herramienta valo:
manera rpida y sencilla.

La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de

Herramienta Rectngulo:
Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan
solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

Herramienta Lpiz:
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a
nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el
Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.

Herramienta Brocha:
Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es
mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su
grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de Pintura:


Permite aplicar rellenos a los objetos que
hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar
rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta
Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien
desde el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha.
Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.


Herramienta Lazo:
Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede
seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar
objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede
seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes:
. Esto,
es la Herramienta Varita Mgica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer
selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:
selecciones poligonales.

permite hacer

Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo.
Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece
Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los
polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que
la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba
dominando.

Herramienta Subseleccionador:
Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma,
ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta:


Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se
aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el
Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanelColores que hay en la Barra de
Herramientas.)

Herramienta Cuentagotas:
podamos utilizarlos.

Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente

La Barra de Herramientas. Opciones


Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para
acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La
forma de acceder a este Submen consiste en hacer clic en la lnea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:

Ajustar a Objetos :
Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros,
es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin
de estar "unidos".

Suavizar:

Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.

Enderezar:
rectilneos.

Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms

El Panel Mezclador de Colores


El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios
colores y para seleccionar los que ms nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer
clic en las pestaas que se encuentran junto a los iconos de
las Herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si
queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la
pestaa que est junto a laHerramienta Lpiz y si queremos
modificar un relleno, haremos clic en la pestaa que est junto
a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecer un
Panel con multitud de colores para que seleccionemos el que
ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color
segn el standard que establece el HTML.
Tambin se puede determinar el tipo de relleno que
aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta
Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos
Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo
que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de
arriba abajo o de un lado al otro
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los
degradados tiene forma circular.
Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen
existente en la pelcula (O ajena a ella si antes se "importa")
Para aprender a crear un color transparente (semitransparente), realiza el Ejercicio Crear Color Transparente

Creando un color transparente


Objetivo.
Crear un objeto cuyo color sea transparente, de modo que se vean los objetos que haya detrs

Ejercicio paso a paso.

1 Creamos un rectngulo con la Herramienta Rectngulo.


2 El Color de relleno del rectngulo creado ser el que est
en ese momento seleccionado en el Panel Mezclador de
Colores. Por ejemplo, el azul.
3 Una vez creado, seleccionamos el relleno del Rectngulo
y modificamos el valor Alfa. Por ejemplo, escribimos un valor
de 45%.

Rectngulo Azul

Ahora con
Transparencia

Si situamos otra imagen detrs de nuestro rectngulo (en otra capa), podemos ver cmo queda el
efecto de la transparencia sobre nuestro relleno

El Panel Muestras de Color


El Panel Muestras de Color sirve para poder
ver de un modo rpido y claro los colores de que
disponemos, tanto slidos (un solo color) como
degradados (lineales o radiales). Adems, cuando
creemos un color mediante el Panel Mezclador de
Colores, podremos agregarlo a nuestro conjunto de
muestras mediante Agregar Muestra (que se
encuentra en un men desplegable en la parte
superior derecha del Panel Mezclador de Colores).
Una vez est agregado el color, pasar a estar
disponible en nuestro conjunto de muestras y
podremos acceder a l rpidamente cada vez que
trabajemos con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de
muestras y cada vez que la abramos para editarla,
podremos usar las muestras que tenamos la ltima
vez que trabajamos con dicha pelcula.
Unidad 5.

Trabajar con Textos

Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto,
tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones
grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase, listo para ser
animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares
animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal,
texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se
puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos


Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del
escenario en el que queramos empezar a escribir.

Avanzado.

Escribiendo Textos

Tras hacer clic con la Herramienta Texto en cualquier parte del fotograma actual, nos aparecer
algo as:
El recuadro que vemos es el recuadro que contendr al texto. En la pelcula final NO se
ver, pero nos servir para localizar ms fcilmente el texto y para moverlo o cambiar su tamao.
Finalmente, el crculo que hay arriba a la derecha significa que el recuadro del texto se expandir
segn vayamos escribiendo y tambin el texto. Esto es, todo lo que escribamos, estar en la misma
lnea.
Si escribimos en el recuadro creado por defecto vemos como se alarga el recuadro que lo contiene.
Para cambiar de lnea, sera necesario pulsar la tecla Enter (Intro).

Si por otra parte, queremos delimitar lo que va a ocupar nuestro texto (cosa bastante comn,
acercaremos el cursor del ratn al borde del recuadro de texto, segn donde lo acerquemos, se
transformar en un smbolo o en otro.
Si lo acercamos al borde del recuadro, se le aadir
debajo de la flecha una flecha pequea de 4 direcciones
como la que muestra la figura y que nos indica que
podemos mover el texto:
Si lo acercamos al crculo que est en el margen
superior derecha, el cursor se convierte en un flecha de
"ensanchamiento", como la que muestra la figura:
Con el cursor convertido en flecha de "ensanchamiento", podemos estirar los lmites del recuadro
de texto, y adems, el crculo que apareca en el margen superior derecho, se convierte en un
cuadrado. Este cuadrado significa que los lmites del recuadro de texto han quedado fijados, y que al
insertar ms texto, se producir un salto de lnea en lugar de ensanchar el recuadro de texto. Este

sera su comportamiento al introducir texto:

Si quisiramos, (una vez definido el recuadro de texto) volver al modo anterior, basta con hacer
doble clic sobre el cuadrado que est en el margen superior derecho del recuadro de texto. Tras
hacerlo, se convertir en un crculo y su comportamiento ser el descrito al principio de esta pgina.

El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos
durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos
hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas
las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carcter y Prrafo, se encuentran
agrupadas ahora en el Panel Propiedades.

Panel Propiedades
Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Fuente:
Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms
comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.
Altura:
Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que
empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
Direccin del Texto:
Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda
a derecha como de derecha a izquierda.
Ajuste automtico entre caracteres:
separacin entre caracteres se realice de modo automtico.
Posicin:
dejarlo normal).
URL:

Activar esta casilla provoca que la

Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superdices (o

Si queremos que al pulsar sobre nuestro

texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto
que ests escribiendo en ese momento.
Destino:
Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en
la misma ventana del navegador, en una nueva ...
Tipo de Lnea:
Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario
aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas
(lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).
Configuracin:
Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en
Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

Otras Propiedades:
Dado que Flash trata los textos como objetos, stos
tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos
tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte
muy importante y deben respetarse.
Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos.
Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El
Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).
A la Izquierda:
Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del
recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar:

Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Prrafo.

A la derecha:
Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del
recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado:
El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por
ninguno de sus lmites.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados
de prrafo y el espacio interlineal.

Tipos de Textos
Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento
especial, segn el tipo que sean.
Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es
en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el
Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa Tipo de texto:

Texto Esttico

El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es


importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o
malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animacin".
Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el
texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de
texto en el que pone "Aprende Flash 8" durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto
cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con
este Curso", este recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en este punto en los ejercicios de
evaluacin.
Los textos estticos slo tienen 2 propiedades extras:
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula Flash emplee las Fuentes que
tenga instaladas el usuario que ve la pelcula en su ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes
que hemos utilizado en la pelcula, la ver exactamente como queremos que la vea, pero si no las
tiene, Flash emplear la fuente que ms se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado
final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendamos, por lo que suele ser conveniente
mantener esta opcin sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamao de la pelcula final.
Seleccionable: Con esta opcin activada el usuario podr seleccionar los textos que aparezcan en
la pelcula (cortarlos, copiarlos...) Actvala si lo crees conveniente.

Texto Dinmico
El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de
estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de
texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los
valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin, lo que nos
saca del objetivo de este curso. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos
introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).
Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el
nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un
borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinmico.

Texto de Entrada
El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto
con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario,
como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en ese campo de texto o si
queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las
contraseas).
Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN
contenido, ya que lo deber introducir el usuario.
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico.
Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imgenes
(ya hemos visto lo sencillo que es convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear

animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores,
transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo
de muchsimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increbles, pero puede resultar
recomendable en estos casos usar algunos programas diseados con este objetivo. Entre otros
destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en pocos
minutos, aunque no podrs gozar del entorno de Flash 8 ni podrs emplear el resto de herramientas
de que dispone.

Unidad 6.

Trabajar con Sonidos

Comenzando
Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido?
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de
escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su
pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se
aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga
es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a
las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3)
de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se
descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos
(msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una
msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para
evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.

Importar Sonidos
Si alguna vez habeis intentado aadir un sonido a vuestra animacin Flash probablemente os
hayais llevado una gran decepcin, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que
para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos nosotros (como llevamos
haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra
pelcula.
A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras
pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo
a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a
nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula
(este Panel se ver ms adelante).

As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente.


Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.

Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca.

Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar en Tipo de


archivo Todos los formatos de sonido.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu pelcula.
Seleccionalo haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar.
El
sonido
estar
listo
para
usarlo
la Biblioteca (men Ventana Biblioteca).

Propiedades de los Sonidos

donde

quieras,

podrs

encontrarlo

en

En Flash 8, al igual que en Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el
Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que
acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no
podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algn fotograma
de nuestra pelcula, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel.


Sonido: En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos
seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos
cmo insertarlo).
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el
sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya
que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos
envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos
sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente
para este propsito antes de importarlo.
En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos efectos.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido,
estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca
que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado.
Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de smbolos.

Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est


seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo
hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se
forme "ruido" en nuestra pelcula.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si
la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr
para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un
modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si
se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que
pueden estar viendo nuestra pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que
un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y
las imgenes estn sincronizadas.

Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo que escribas en la
caja de texto de la derecha. Tambin puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el
sonido se reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente fotograma clave.
No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar
sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que
las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el tamao de la pelcula.

Insertar un Sonido
Ahora que ya sabemos importar un sonido, qu opciones
podemos modificar y para qu sirve cada una. Veamos lo ms
importante, cmo insertarlos en nuestra pelcula.
Supongamos que queremos insertar un sonido en un
fotograma determinado, de modo que cuando la pelcula Flash
llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para
que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma,
deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que
empiece a reproducirse el sonido. Una vez all, abriremos el
Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del
modo visto en el punto anterior. Otro modo ms rpido an
consistira en seleccionar dicho sonido en la Bibliotecay
arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a
reproducir el sonido (al fotograma, no a la lnea de tiempo).

As representa Flash los sonidos


insertados en Fotogramas

De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos que suene? ... Depende de
lo que busquemos.
Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino para qu
insertarlo entero?, de modo que Flash reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado
en Repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea el que se est ejecutando en
ese instante. Si quisiramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos
hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Propiedades.

La primera de ellas es seleccionarlo en la Biblioteca y arrastrarlo directamente sobre el escenario.


El sonido se aadir al fotograma en el que nos encontramos.
Otra opcin sera la de seleccionar el sonido (ya importado a nuestra biblioteca) desde el
panel Propiedades del fotograma seleccionado:

En la opcin Sonido seleccionaramos el audio que queremos aadir al fotograma. Luego


modificaramos la opcin Sinc. del siguiente modo:
Si seleccionamos Flujo, el sonido se reproducir hasta llegar al primer fotograma que no
lo contenga.
Podemos seleccionar Stop para marcar un fotograma de modo que el sonido se detenga
al llegar a l.

Editar Sonidos
Mp3 o Wav?
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash 8
puede importar deben tener las extensiones .wav o .mp3
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por uno de
estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero
no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3
a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un
principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor? ...
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga
sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en
consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad
del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un
espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es
una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10
veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien
Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y
ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime
los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no
podr volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo
que el inicial).

Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que
comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser
vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en
formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo
tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo
sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que
logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el sonido
que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es
una voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es
msica de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea
conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y
evaluar el resultado.
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si
estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos
conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo
consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en el Tema 1,
Flash 8 permite cargar sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el
Tema 17 "Action Script".

Unidad 7.

Trabajar con Objetos

Los Objetos. Iniciacin

Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en


un catlogo para un CDRom o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A
grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra pelcula y
sea visible, de modo que podamos trabajar con l,un objeto sera, por ejemplo, cualquier imagen
que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc...
Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del escenario.
Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y
su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si
queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las HerramientasLpiz, Lnea o Pluma y
si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo
(ver siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna
del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de
relleno sea transparente, como ya se vi en el tema de Dibujar, y por tanto, parecer que dicho
objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente. Para
dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de
Pintura.

Seleccionar
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos
modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto
seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que estn seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con
el BORDE
seleccionad
o

Objeto con el
RELLENO
seleccionado

Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:


Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que
queramos seleccionar.

Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.


Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacer
doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo.
Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los
objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la
Herramienta Seleccin (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor
hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta algn
objeto, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado.
Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto
que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de
permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...
Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si
cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros)
del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen porque
ser rectngulares.
Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la
lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma.
Esto es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del fotograma.
Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el
men Edicin Seleccionar Todo.

Colocando Objetos. Panel Alineamiento


Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que
consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a
nuestra disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el
Men Ventana Alinear. As funciona:

El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes
de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escenario
(En Escenar). Esta opcin nos permite decir a Flash que todas las posiciones
que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario

Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el
que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En Escenario,
para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:

Alineamiento:
Sita los objetos en una determinada posicin del
fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos
seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios
predefinidos. Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara
pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.

Distribuir:
Sita los objetos en el escenario en funcin de unos ejes
imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea
uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno
de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).

Coincidir Tamao:
Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo "En
Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est
activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin
"En Escena" no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms
estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo
ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.

Espacio:

Espacia los objetos de un modo uniforme.

Panel Informacin
Adems de controlar la posicin de los objetos desde el
Panel Alineamiento, tambin podemos hacerlo, de un modo ms
exacto (ms matemtico) desde otro panel, el PanelInformacin.
A
este
Panel
se
puede
acceder
desde
el
Men Ventana Informacin. Las posibilidades de este Panel
son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos
fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash, debemos
acudir a l.

Medidas del Objeto:


Aqu introduciremos un nmero que represente el tamao de nuestro
objeto en la medida seleccionada en las Propiedades del documento. An: hace referencia a la
anchura y Al: a la altura.

Situacin del objeto:


Desde aqu controlamos la posicin del objeto en el escenario. La X y
la Y representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas
tambin van en funcin de las medidas elegidas para la pelcula.
Color Actual:
Indica el color actual en funcin de la cantidad de Rojo (R), Verde (V), Azul (A) y
efecto Alfa (Alfa) que contenga.
Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que
en ese momento pasamos el cursor del ratn. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto
(haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su tamao y su posicin, pero al desplazar el ratn,
el valor del color cambiar y ya no indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el
que pase el cursor. Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo innecesario.
Posicin del Cursor:
Indica la posicin del cursor. Es til por si queremos que suceda algo en
la pelcula al pasar el cursor justo por una posicin determinada o para situar partes del objeto en
lugares especficos.

Los Grupos
Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto
de objetos forman un grupo, ya que para crear un grupo, debemos indicarle a
Flash que as lo queremos. Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos
que formen parte de un grupo y despus hacer clic en el
Men Modificar Agrupar.
Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que
los objetos estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un
"todo", ya que resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se
seleccionen a su vez los dems. Adems, aparece el rectngulo azul (por
defecto) que rodea al grupo, definindolo como tal.

Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de objetos
como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de hacerlo de
objeto en objeto.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. Tras
dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamao de los coches. Podemos
aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de aumentar unos ms que
otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos formar un grupo con los coches y aumentar
el tamao del grupo, de modo que aumenten todos de tamao a la vez y en la misma proporcin. De
igual modo, podemos mover al grupo de posicin, hacer que gire...
Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de
objetos y, en ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento podemos deshacer el
grupo, mediante el Men Modificar Desagrupar.
Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Para
ello,
seleccionamos
el
Grupo
de
elementos
y
hacemos
clic
en
el
Men Edicin Editar Seleccionado. Podremos editar los objetos que componen el grupo por
separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados afectarn al grupo adems
de al elemento en cuestin.

Unidad 8.

Capas

Las Capas. Entendmoslas

Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan
otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con vario
todos juntos?

Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, p
insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten
distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.

Clarifiquemos esto con un


ejemplo:

Supongamos que tenemos


2 capas. En una de ellas los
fotogramas del 1 al 10 contienen
el dibujo de una portera de
ftbol. En la otra los fotogramas
del 1 al 5 contienen el dibujo de
un portero (del 5 en adelante
estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos
mostrar inicialmente (durante el
tiempo que duren los primeros 5

fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la
portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total
libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa.
De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos
que un objeto NO forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un
lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos
se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar
los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan
en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que
slo podamos seleccionar la capa que nos interese).

Trabajar con Capas


La vista standard de una capa es la que muestra la
imagen. Veamos para qu sirven los distintos botones y
cmo usarlos.
Insertar Capas
: Como su nombre indica, sirve
para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas
normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos
de capas).
Aadir Capa Gua
: Inserta una capa de tipo gua. Se
tratan en profundidad el siguiente punto.
Borrar Capa

: Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono
, podremos acceder a un panel con
las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos
comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.

Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. Tambin puedes
bloquearla u ocultarla.
Pero haremos especial hincapi en la opcin Tipo cuyas opciones, Gua y Mscara, veremos ms adelante
en el curso.

Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas

Mostrar / Ocultar Capas


: Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy
til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez,
para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta
con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar /
Ocultar capas"
Bloquear Capas
: Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas
hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto
anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos
asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar
con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos
con mayor facilidad el objeto que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos
: Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las
capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos,
podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones.

Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en
la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO est activada esta opcin,
lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un
cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha
capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza
que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa
se est mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas
mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver cmo queda
un objeto en funcin de tener activada o no la opcin contorno:

Reorganizar las Capas


Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos, sabemos ya cmo conseguir que un
objeto aparezca delante de otro en una pelcula, como hacer que formen grupos y muchas cosas
ms. Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas capas, todo esto no sirve
de mucho...
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo
primero y principal es la Lnea de tiempos, todas las capas de una misma escena comparten la
misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se

vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante de
los dems? Pues este criterio viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos
que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada
ms arriba.

Es decir, si nos fijamos en el ejemplo


anterior:
El portero aparece delante de la portera,
porque la capa "Portero" est situada encima
de la capa "Portera", como puede apreciarse
en la imagen. Si quisiramos cambiar esta
distribucin, basta con hacer clic en la capa
que queramos mover y arrastrarla hacia arriba
o hacia abajo hasta la posicin deseada.
Veremos como los objetos se colocan
delante o detrs de los de la capa seleccionada
segn su capa se encuentre por encima o por
debajo de la nuestra.

Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.

Cambiar un objeto de Capa


Objetivo.
Mover un objeto situado en una capa a otra

Ejercicio paso a paso.


1 Partimos de una pelcula con ms de una Capa.

2 Seleccionamos la Capa donde est el objeto


que queramos cambiar de capa.
3 Hacemos doble clic en el objeto a mover, para
seleccionarlo en su totalidad (relleno y borde).
4 Pulsamos el boton derecho del ratn. Se
abrir un men como el de la imagen.
5 Seleccionamos Cortar.
desaparecer.

El

objeto

6 Seleccionamos el fotograma en el que


queramos colocar el objeto (situado en una capa
distinta a la actual, aunque esto es vlido en
ambos casos).
7 Hacemos clic con el botn derecho sobre el
escenario de este fotograma de destino.
8 Hacemos clic en Pegar para colocar el objeto
en este fotograma o hacemos clic en Pegar in
Situ para pegar el objeto en la misma posicin en
la que estaba al cortarlo

Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y
arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego
pegarlo en la capa de destino.

Unidad 8.

Capas

Tipos de Capas

Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn de
sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.

Capas normales
: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos
las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...

Capas Gua
: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento
nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayecto
animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La


primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la
lnea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Gua,
para que al realizar la animacin de movimiento (esto lo veremos
en un tema posterior) su contenido NO se vea en la pelcula, sino
que sirva de recorrido para la bola azul.
Es Importante recordar que el contenido de las Capas Gua no
se ver en la pelcula final. Su efecto har que la pelota azul se
desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo esa ruta.
Bonito efecto verdad?

Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa gua, es necesario definir despus u
Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua.

Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser
tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en un
de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.

Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de


un modo evidente. A cada capa gua le corresponden una serie de
capas guiadas.
Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que
representa a la capa gua cambia, indicndonos que est
realizando correctamente su labor.
En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa
guiada correctamente asociadas entre s. (La capa llamada
aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)

El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movim

Capas Mscara
: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las verem
El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores.

Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se
stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objet
este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmasc
estn "tapando".

Capas
Enmascaradas
: Estas
capas
funcionan
conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las capas
gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para
que su efecto sea correcto.
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo
cuando algn objeto de la capa Mscara est sobre ellos.

Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos azules forman p
Enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara). El valo rojo est sit
Mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape". As se emplean las mscaras...

Unidad 9.

Smbolos

Qu son los smbolos


Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos
proporciona Flash 8.
Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento
en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en
otra pelcula.

Cmo crear un smbolo

La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los
primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo. Abrimos el panel de Propiedades
del Smbolo, accediendo al men Insertar Nuevo Smbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.

Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos
el nombre del smbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy importante, pero ms adelante
nos servir para hacer referencia al objeto.
Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en que queremos convertir
nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las
diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.
Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.

Las Bibliotecas
En Flash 8 podemos
encontrar
dos
tipos
de
bibliotecas,
las
bibliotecas
comunes y de ejemplos y
aquellas asociadas a las
pelculas que hemos creado.
Todas ellas las tenemos a
nuestra disposicin para utilizar
los smbolos que contienen.
Para
acceder
a
las
bibliotecas comunes que nos
ofrece
Flash
simplemente
tenemos que ir a la Barra de
Mens,Ventana Bibliotecas
Comunes y seleccionar alguna
de las que se nos ofrecen. Las
hay de todo tipo de smbolos:
botones, clips o grficos.
Para acceder a la lbrera de
smbolos de la pelcula que

Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados


por su nombre y por un icono que representa el tipo de smbolo
que representan:

estamos creando de nuevo


vamos
a
la
Barra
de
Mens,Ventana Biblioteca.
En esta biblioteca aparecern
todos los smbolos que hemos
creado hasta el momento.

Clip

Botn

Grfico

Podemos comprobar como el


nuevo smbolo que hemos
creado en el ejercicio anterior
(Ejercicio Crear Smbolo) se ha
aadido a nuestra biblioteca
accediendo
a
ella
como
acabamos de indicar.

Diferencia entre smbolo e instancia


Como hemos comentado anteriormente, cuando
creamos un smbolo, Flash lo almacena en una biblioteca.
Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una
pelcula, ste se convierte en una instancia.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta
distincin es que cuando utilicemos un smbolo que hayamos
creado previamente en una pelcula, al modificarlo se
modificar la instancia, mientras que el objeto seguir
intacto, tal y como era en el momento de su creacin, de
manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
A la derecha tenis un ejemplo de una biblioteca, en este
caso una biblioteca estndar de Flash. Cada elemento de la
biblioteca es un smbolo.
Para entender mejor este concepto te aconsejamos
realizar Ejercicio Modificar Instancia.

Modificar una Instancia


Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un smbolo sin modificar el
smbolo original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico vectorial (veremos que significa
esto ms adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash 8,
pero s mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la instancia.
As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la
estructura bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia
tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo).

Panel Propiedades de Instancia

Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la


instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el Panel Propiedades.
Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un smbolo, el Panel Propiedades mostrar
las propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de los smbolos (cambios
de color, intercambios etc...)
En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y opciones
que comentamos a continuacin:

Nombre del Smbolo y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy


importante, pues permite identificarla durante la pelcula. El icono asociado nos permite saber qu tipo
de smbolo es de un vistazo rpido.
Tipo de Smbolo o Comportamiento de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que
perteneca el smbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento,
aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es "Clip de Pelcula").
Nombre de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opcin nos muestra el smbolo raz
del que proviene la instancia que estamos modificando. Este smbolo se encuentra en la biblioteca y
cada cambio que sufra afecta a todas las instancias que de l se derivan.
Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar mucho
trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su funcin consiste en cambiar un smbolo cualquiera
por otro que tengamos en nuestra Biblioteca. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de
un trabajo profesional rpidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseos grficos
definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto.
Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo
efectivo (el nuevo smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo, incluido el nombre de
instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc...) cuando llegue el momento.
En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.

Este panel adems, incorpora el botn Duplicar Smbolo


cuya funcionalidad es la que
nos podemos imaginar. Es muy til cuando queremos hacer pruebas con un smbolo y no queremos
perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.

Efectos sobre Instancias

Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada,


debemos acudir nuevamente alPanel Propiedades, desde aqu podremos
acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el grfico de la
derecha se puede observar la pestaa Color: del Panel Propiedades.

Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene


efecto asignado aparecer en la pestaa Ninguno.
En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una
instancia.
Unidad 9.

Smbolos

Efectos sobre Instancias


A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen
original:

Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro
(negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor
directamente en la casilla.

Efecto Brillo del 50 %

Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no
podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaa Tinta o bien mediante los
valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiar el color de toda la instancia como si la
estuviramos tiendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad
de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaa que aparece a la
derecha.

Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)

Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendr de la instancia en


cuestin. Tambin se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy til
para animaciones de aparicin y desaparicin de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una
instancia que est encima de otro objeto, el objeto que antes estaba tapado se podr ver a travs de
la instancia.

Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja

Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera ms
precisa, con la ventaja de que aqu podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de
gran vistosidad.

Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde
a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translucido que se observa

Mientras modifiquemos los efectos sobre las instancias podremos ir viendo el resultado sobre el
propio escenario.

Unidad 10.

Grficos

Qu es un grfico?
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones
sencillas.
En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en
cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la
animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est reproduciendo.
Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni
otros smbolos grficos.
As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos
convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado frame de la lnea de tiempo de
la pelcula est en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un
grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de smbolos como veremos en temas posteriores.

Tipos de Grficos
Los grficos pueden ser:

a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos grficos
son los tpicos en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna funcin especial. Su
tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la
resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados *, ser en general reducido.

b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a medida
que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios grficos ms
adems del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamao
de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de creacin, ser mucho mayor que
uno esttico.

Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms bonito y espectacular
tienen dos inconvenientes:
1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede llegar a
tener un tamao excesivamente grande.
2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones tpicas de
Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear"
un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente importa, su contenido.

Creando un grfico y comprobando sus propiedades

Como explicar tericamente las propiedades de un grfico resulta un tanto confuso, vamos a ver de
manera prctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un grfico en Flash y a comprobar las propiedades que
hemos comentado en el primer apartado del tema. Para ello, abre una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo).
Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo,
un valo en cualquier lugar del rea de trabajo con la herramienta valo
de la barra de herramientas de
dibujo y dmosle un color de relleno que ser lo que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el
color azul mediante la herramienta Relleno de color.

).

Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo grfico lo recuerdas ?


Selecciona el objeto, ves al Men Insertar Convertir en Smbolo y convirtelo en un smbolo como ya
habamos visto y dndole el nombre "GrficoAnimado"y seleccionando el Comportamiento Grfico:

Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a fondo las animaciones, la

vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy
bien para este ejemplo. Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un
men, en el que seleccionaremos la opcinEditar para modificar el grfico y acceder a su lnea de tiempos.
Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del escenario existe una secuencia que nos
indica en qu nivel nos encontramos. En la imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1
- Grfico Animado" y, por tanto estamos DENTRO del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la del
grfico, y no la de la pelcula principal)

Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames nmero 2, 3 y 4
y pulsando F6cuando los seleccionemos.
Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos
siguientes frames.

Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:

Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al nivel inicial (Pelcula
principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".

Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si reproducimos la
pelcula?Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se visualizar la pelcula.

Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est en las caractersticas
de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del grfico est ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del grfico tena 4, por
tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su animacin; slo ha reproducido un frame, el
primero.
Cmo podemos solucionarlo?
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del reproductor de

Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa F6. Ahora tenemos 5 fotogramas en la
pelcula principal.
Pulsa de nuevo Control + Intro.

Introducir un Mapa de Bits


Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas que en
tus pelculas hayan mapas de bits lo ms seguro es que prefieras crearlos y hacerlos ms
espectaculares en otro programa ms apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop,
Fireworks o Photopaint.
Flash 8 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en
formatos grfico GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos permite modificarlos en cierto modo.
Podemos cambiarle el tamao y convertirlo en un smbolo para aprovechar las opciones que nos
ofrece Flash aunque, teniendo en cuenta qu es un bitmap, no podremos modificarlo "internamente"
pero podremos usarlo como un smbolo ms.

Para importar un archivo de Mapa de


men Archivo Importar Importar a escenario.

Bits

al

escenario

haz

clic

en

el

Se abrir el cuadro de dilogo de Importar, all debers seleccionar el formato de imagen que
quieres importar seleccionndolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta
encontrarlo. Seleccinalo haciendo clic sobre l y pulsa el botn Abrir.
La imagen se incluir en el escenario y estar lista para trabajar con ella

Introducir un archivo vectorial


Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con grficos vectoriales como
tambin hace Flash 8.

Si
quere
mos
traer
un
archi
vo
vecto
rial
cread
o en
otro
progr
ama,
por
ejem
plo
Freeh
and,
pode
mos
hacer
lo de
mane
ra
muy
sencil
la.
Simplemente
accedemos
al
men Archivo Importar Importar
a
escenario.
A
continuacin, seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al grfico vectorial que queramos
importar. Por ejemplo FH11 del Freehand MX (11).
Pulsamos Abrir, y ya tenemos nuestro archivo vectorial.
Este archivo s lo podremos modificar internamente ya que Flash es capaz de hacer grficos de
este tipo.

Concretamente, el Freehand pertenece tambin a Macromedia, al igual que Flash, con lo que la
compatibilidad en este caso es total.

Exportar un objeto Flash como mapa de bits


La interfaz de dibujo de Flash, como hemos visto, resulta muy cmoda en determinadas ocasiones para
realizar dibujos. As podra interesarnos utilizar Flash 8 para crear un dibujo y despus utilizarlo en otros programas
o para cualquier otro uso.

Esto es perfectamente posible con Flash, ya que nos permite exportar un objeto de flash como un bitmap. Eso
s, debemos tener en cuenta, como vimos en el tema bsico, que la mayora de mapas de bits no permiten
animaciones, por esto el objeto flash que exportemos no debera contener animacin ya que sta no se guardar.

Para realizarlo seleccionamos el objeto que


vamos a exportar
y accedemos al
men Archivo Exportar Exportar Imagen... Luego introducimos en el campo Nombre el nombre que
queremos que tenga nuestro nuevo bitmap.
Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que deseemos convertir nuestro objeto y pulsamos Guardar.

Ahora ya podemos usar nuestro objeto Flash como un bitmap.

Exportar un objeto Flash como animacin


Como vimos en el tema bsico hay tipos de archivo de mapa de bits que soportan
animaciones, como los GIF. Pues bien, con Flash tambin podemos crear una animacin y exportarla
como un GIF animado. Sin embargo, como vimos, el GIF animado consiste en una secuencia de
imgenes mostradas secuencialmente y es por esto que para exportar un objeto Flash 8 como GIF
animado es necesario que todos los fotogramas de esta animacin sean clave, ya que el GIF no
lo reconocer en caso contrario y no veremos el efecto deseado.

Para exportar un smbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo
con la herramienta Seleccin.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el men Archivo Exportar Exportar
imagen... y se abrir un cuadro de dilogo.

En este cuadro de dilogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar
en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardar el archivo pulsa el
botn Guardar y el archivo de imagen se crear y estr listo si quieres incluirlo en una pgina web
esttica o modificarlo con cualquier programa de imagen.

Unidad 11.

Clips de Pelcula

Qu es un Clip de Pelcula?
Un Clip de Pelcula o simplemente Clip, es una pelcula en si misma, como cualquiera de las
que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que est incluida dentro de otra
pelcula y, a su vez puede contener tambin pelculas insertadas en l.
Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lnea de
tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos (como veremos a continuacin), esta lnea

temporal no est ligada a la lnea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su
ejecucin es independiente.
Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn, as
como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran
complejidad y tamao, en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en
la vista general del documento, nosotros slo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar
compuesto por muchos frames, lo que nos permitir tener una mejor visin de cmo se desarrolla
nuestra animacin, y una barra de tiempos ms clara y "limpia".
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8, permitindonos crear
pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiples
movimientos independientes entre s y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos hacer
con un Clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Por esto,
normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animacin debido a su gran flexibilidad,
dejando los grficos slo para imgenes estticas.

Comprobar las propiedades de un Clip


Como hicimos con los grficos, vamos a ver como la
lnea de tiempo de un clip no est ligada a la lnea de tiempo
del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la
diferencia entre los clips y los smbolos Grficos, que supone
una de las razones de la mayor utilizacin de los primeros en
lo que se refiere a la creacin de animaciones.
Para ello abriremos una nueva pelcula Flash
(Archivo Nuevo). Despus importaremos una imagen
cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Smbolo
(Insertar Nuevo Smbolo...) y seleccionamos en
Comportamiento "Clip de Pelcula"
Arrastramos al escenario (si no est ya all) nuestro clip de
pelcula.
Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo
documento Flash. Es decir, tenemos dos pelculas, cada una
con su lnea de tiempos.
Ahora veamos que son independientes, siguiendo un
proceso similar al que utilizamos con los smbolos de tipo
Grfico.

Observa la lnea de tiempos de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un fotograma.

Editemos el Clip que insertamos en el documento (doble clic sobre el avin) y examinemos su
lnea de tiempos. Aparecer un nico movieclip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los
grficos, si bien vamos a crear una Animacin de Movimiento (que se ver en el Tema 13). Nos
quedar as

Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula nueva que
lo contiene. Si el pez fuera un grfico ya hemos visto que si intentramos reproducir la pelcula no
ocurrira nada. Veamos qu sucede siendo en este caso un Clip (esto tambin es vlido si la
animacin se ha creado del modo visto con los grficos). (Control + Intro).
En este caso s que vemos la animacin porque en el momento en que el reproductor ha pasado
por el fotograma que contena el clip, ste ha empezado a reproducirse y, puesto que su lnea de
tiempos es independiente, ha seguido reproducindose a pesar de que la lnea de tiempos principal
haya terminado, y lo continuar haciendo hasta que acabe su lnea temporal propia.

Crear un nuevo Clip


Como hemos comentado, utilizaremos normalmente Clips para hacer animaciones. Aunque no lo
hayamos comentado antes, se puede crear un smbolo Flash de la nada, de forma que se quede en la
biblioteca y podamos editarlo cuando nos convenga. Esto puede ser interesante en los clips, ya que a
diferencia de los grficos, su finalidad suele ser el movimiento y, en animaciones complejas, en
ocasiones se les asignan acciones especiales en las cuales, bien no es necesario crearlo en ese
momento, bien conviene dejar el clip vaco.
Por esto, es interesante aprender cmo crear un smbolo, en este caso un clip, de la nada para
despus modificarlo.

Para insertar un clip vaco haz clic en Insertar Nuevo smbolo y se abrir el cuadro de dilogo

de Crear un nuevo smbolo.


All debers darle un Nombre para identificarlo ms tarde en la Biblioteca y seleccionar la
opcin Clip de Pelcula en el marcoTipo.
A partir de este momento tendremos un nuevo clip (vaco) al cual podremos acceder desde
nuestra Biblioteca (men Ventana Biblioteca), si hacemos clic derecho sobre l y
seleccionamos Edicin, podremos editarlo y trabajar con l.
Cuando estudiemos las animaciones haremos ejemplos de animaciones mediante clips de pelcula
y veremos el potencial real de este tipo de smbolos.

Importar y Exportar Movie Clips de Biblioteca


Como para todos los
smbolos los Clips se
almacenan en la biblioteca
del documento cuando son
creados. Esto es muy
importante
en
muchos
casos ya que habitualmente
los
clips
son
muy
reutilizables. Para importar
clips de pelcula debemos
abrir primero la biblioteca en
la que est contenido.
Hemos visto en el
tema de Smbolos, dos tipos
de bibliotecas: las que estn
asociadas a documentos u
otras pelculas y las que nos
proporciona Flash 8. Pues
bien, no slo podemos
utilizar
smbolos
del
mismo documento en el
que estamos sino que
podemos Importarlos de
otros
documentos
de
nuestro disco duro, lo que,
en el caso que nos ocupa,
puede resultar de gran
utilidad.
Obviamente
la
exportacin
mediante
biblioteca
se
hace
automticamente ya que
Flash deja los objetos
creados en la biblioteca
para que puedan ser
reutilizados.
Para importar un Clip
de un archivo del disco duro
debemos
ir
al
menArchivo Importar

Abrir
biblioteca
externa..., seleccionar el
Archivo Flash (.fla) del que
queremos
importar
sus
smbolos de biblioteca y
pulsar Abrir.
Aparecer
la biblioteca con la lista de
los
smbolos
correspondientes
a
los
grficos, botones y clips del
documento en cuestin.
Es importante destacar
que cuando insertemos un
clip de una biblioteca, se
insertarn a su vez todos los
smbolos que contenga,
incluidos los clips.
A
continuacin
mostramos un ejemplo en el
que veremos cmo importar
clips de esta forma adems
de
comprobar
las
propiedades de los clips y
sus lneas de tiempo
independientes mediante la
reproduccin simultnea de
dos pelculas, creando un
efecto
bastante
vistoso
utilizando "aparentemente"
un slo frame.

Unidad 12.

Botones

Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn
de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie
de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el
ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes
orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes.
Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual
en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera
especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera

muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash 8, los botones tienen su propia lnea de tiempos. Esta es
independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada
estado posible del botn.

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre
l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto
es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de
espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo
Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota a los botones de gran
espectacularidad.

Creacin de un Botn
En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir
nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo
que nos ayudar a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro botn con
las herramientas que nos ofrece Flash 8.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, le daremos
el comportamiento Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo
completaremos internamente.
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos
haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la
opcin Editar.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene el aspecto que hemos
mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona
activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el
rea de accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que
la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien
dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentir
aludido" nuestro botn.
Este es un botn muy bsico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos
servir con este.
Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos terminado
la pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a
la Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado. Para ver lo que comentbamos
bastar con pulsar la tecla
situada a la derecha de la vista previa del smbolo.

Formas en los Botones


Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es ver
botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata como vimos en el punto
anterior, tambin hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy
habitual verlos en multitud de pginas web.
Entre estos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados por texto
nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar ms vistosidad ya que
algunos resultan ms expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de
creacin de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los
botones en forma de pldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a
continuacin tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un
botn rectangular

Botones de texto. La importancia de la zona activa

Los botones, como hemos visto, poseen un fotograma en el que indicamos la zona activa.
En los ejemplos vistos hasta el momento esto pareca poco til, ya que es comn pensar
que obviamente la zona activa que queremos que tenga nuestro botn es el rea que
comprenden los lmites de dicho botn.
Veamos como esto no es siempre tan trivial. Aqu se muestran dos botones creados en Flash 8.
Comprobemos lo que sucede al pasar el ratn por encima de uno y de otro.

Aunque parezcan iguales, la diferencia est en el momento en el que situamos el ratn en uno
de los huecos que existe entre letra y letra o, en general, todos aquellos lugares que no
pertenezcan al texto propiamente dicho.
En el texto de la izquierda el botn se activa slo cuando situamos el puntero del ratn sobre
la letra. Esto puede ser incmodo y puede llevar a confusin, ya que aquel que navegue por
nuestras pginas simplemente querr hacer uso del botn y no tener que intentar apuntar
concretamente a unas letras que quiz sean muy estrechas.
Esto es debido al mal uso de la zona activa. Para solucionar este problema sigue los siguientes pasos:
1. Haz doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
2. Haz clic sobre el fotograma de Zona Activa, si no hubiese ningn fotograma clave creado
3. haz clic sobre l y pulsa la tecla F6 para crear uno.
4. Una vez en el estado Zona Activa seleccionamos la herramienta Rectngulo y dibujamos
5. un rectngulo sobre el texto tapndolo en su totalidad. As definiremos toda el rea del
6. rectngulo como zona activa al ratn.
7. Vuelve al modo de edicin normal pulsando el enlace a Escena 1 sobre la
8. Lnea de tiempos.

Incluir un clip en un botn


La inclusin de clips de pelcula en los botones puede dotar a stos de ms vistosidad.
Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algn tipo de informacin extra o
una animacin para ir ms all de un cambio de color.
Tambin es comn ver un clip de pelcula actuando como un botn. Esto caso se puede hacer
por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.

Veamos por ejemplo el botn siguiente:


Comprueba todos los estados del ratn. Por lo que nos dice el botn podemos intuir que empieza
algo, pero quiz no tengamos claro qu.
Si nosotros en determinado momento no queremos que esto ocurra en nuestras pginas web,
podemos recurrir a la introduccin de un Clip en el botn, que explique un poco ms acerca de lo que
pasar si pulsamos.

Incluir un Clip en un botn es muy sencillo. Tomando este ejemplo, slo tendrs que, primero, hacer
doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
Haz clic en el estado Sobre para modificarlo. Selecciona el texto y pulsa la tecla SUPRIMIR para
eliminarlo.
Ahora abre la Biblioteca desde el men Ventana Biblioteca donde se encontrar el clip que
habremos creado previamente. Seleccinalo y arrstralo sobre el botn.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratn sobre el botn el clip de pelcula empezar a
reproducirse.

Bitmaps y Botones
Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico.
Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se puede hacer
con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya que estn muy
extendidos como forma de expresin grfica a lo largo y ancho de la Red.
Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede parecer
poco interesante hacer uso de ellos en la creacin de botones, pero no es as.
Bsicamente podemos hacer dos cosas:
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un efecto como
el que se consigue con lenguajes como javascript (siempre considerando la mayor sencillez de Flash).
2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos importar primero
el Bitmap y despus convertirlo a smbolo botn. Posteriormente lo editaramos y, despus de insertar
cada fotograma clave, convertiramos su contenido a smbolo Grfico. Una vez hecho esto, variando
los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo) podremos conseguir efectos bastante buenos.
He aqu una pequea muestra en la que slo hemos utilizado un Bitmap de tipo GIF, sacado de
la Red y lo hemos convertido en un botn grfico aplicndole un efecto Alfa (Transparencia) al estado
de reposo, lo que da la sensacin de estar apagado (tambin podramos haber aplicado brillo). En el
fotograma Sobre hemos dejado el GIF original para que al pasar sobre el botn de la sensacin de
encenderse. Finalmente le hemos aumentado la cantidad de rojo en el fotograma Presionado para que
parezca estar incandescente.

Acciones en los botones

Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros
elementos de Flash 8 vamos a comentar dos de las ms comunes:
1) Abrir una pgina web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera de internet (o una
pelcula Flash), lo que nos servir para irnos desplazando por webs que contengan ms de una
pgina, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.

Para aadir una accin a un botn es necesario el uso de ActionScript (en el tema 17 se tratar
con mayor profundidad).
Por lo tanto, los pasos a seguir sern los siguientes:
1. Selecciona el botn haciendo clic sobre l, pues es a l al que ir asociada la accin.
2. Abre
el
panel Acciones haciendo
men Ventana Acciones.

clic

en

su

pestaa

haz

clic

desde

el

3. Haz clic en el botn Asistente de script.


4. En
el
marco
de
la
globales Navegador/Red getURL.

izquierda

sobre Funciones

5. Al seleccionar el comando getURL (que se encarga de crear un link a una pgina web)
se mostrarn sus respectivas opciones en la derecha del panel. Rellena los campos URL con
la pgina a la cual quieres vincular el botn y selecciona en que ventana quieres que se abra
el link en el desplegableVentana (_blank abrir el link en una pgina nueva).
6. Cierra el panel de Acciones y el botn estar listo. Has aadido una accin a tu botn.
Y este es el resultado:

2) Controlar una pelcula en curso. Si estamos reproduciendo una pelcula Flash y queremos
permitir que el usuario la detenga, la ponga en marcha, avance, retroceda ...
Por ejemplo, para detener una pelcula en curso simplemente debemos hacer que nuestro botn
en cuestin aparezca en el escenario de dicha pelcula, seleccionarlo, y abrir el panel de acciones,
activando posteriormente la funcin Stop().

Tras hacer esto, deberamos cambiar como hicimos en la animacin anterior el momento en el
que se debe ejecutar la funcin, seleccionando el evento Presionar.
Arriba mostramos cmo debera quedar el panel de acciones del botn.
Ahora cada vez que presionemos este botn se detendr la pelcula en la que est incluido.
De forma muy parecida actuaramos para otras acciones de control.

Incluir sonido en un botn


Si nuestras pginas van a tener sonido, el sonido en los botones es una parte fundamental.
Podemos hacer, por ejemplo que se activen sonidos al pulsar un botn.
Para ello, simplemente debemos editar nuestro botn y seleccionar el fotograma Presionado.
Ahora debemos insertar el sonido. Por ejemplo podramos importar uno desde nuestro disco duro o
bien tomar alguno que ya tengamos en la biblioteca.
El resultado podra ser algo as:

Unidad 13.

Animaciones de Movimiento

La animacin en Flash
Flash 8 es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de
este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobre
todo, mucha prctica.
En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin
de estas tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos
que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados,
como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como Java, de una
manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en

disco.
Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF
animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms
bsicas y conviene conocerlas.
A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber
tomar como gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones
colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms
espectaculares a la par que tiles.
Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no
lo necesitan, ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo
realmente importante, el mensaje.

Interpolacin de Movimiento
Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un
lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el
rendimiento de la pelcula.
Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute
correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a
smbolo.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se
encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el
resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o
formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el
desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten
dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una
trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no
rectilneos).
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la
lnea de tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin
del mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de
fotogramas que se usen en la interpolacin de movimiento indicar las sub etapas de que constar la
animacin. Cuantas ms sub etapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la
vez menos velocidad en el movimiento.

La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su


parmetro en la barra de tiempos,
anteriormente.

pero esto no cambiar lo que hemos comentado

La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo
doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero
se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos.

En la animacin del tema 1 podrs ver cmo realizar una interpolacin de movimiento.
Mantn en mente que cuando realices una interpolacin de movimiento el fotograma inicial y final
debern ser diferentes, en caso contrario no se crear ningn tipo de animacin.
Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la
animacin y su posicin final en el ltimo fotograma:

Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin de movimiento no est convertido a


smbolo nos encontraremos con algo as...

... y la animacin no funcionar.


Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a
smbolo, ya que Flash lo convierte a smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre
"Animar" ms un nmero. Basta con hacer clic con el botn derecho sobre el fotograma que contiene
nuestro objeto (en la lnea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolacin de Movimiento. Despus,

al crear un fotograma clave en otro lugar de la lnea de tiempos se crear automticamente la


interpolacin, y slo deberemos modificar este ltimo fotograma para producir la animacin.
Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos de
la gran cantidad de smbolos que pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con
nombres parecidos.
Flash tambin nos permite crear animaciones con trayectorias rectilneas en varias fases, con
direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolacin, basta con pinchar en uno de los
fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el smbolo en ese fotograma a
otro lugar del escenario y reproducimos, la animacin ir primero a esa posicin y despus a la
posicin final.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias
consecutivas ms.
Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un mecanismo para desplazar un
smbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del
programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera
progresiva su tamao.
Esto es muy sencillo con Flash 8, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo
fotograma de la interpolacin de movimiento, pero esta vez cambindole el tamao.
Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamao se
producir mientras el objeto se desplaza. Tambin podemos hacer el cambio de tamao en varias
fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes.
El ejemplo siguiente incorpora estas tres caractersticas de la Interpolacin de Movimiento de Flash
8.

Y la lnea de tiempos que nos queda es algo tan sencillo como esto:

Animacin de Textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con
imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener
cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se
desplaza o cambia de tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte
de una animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar reproducindose infinitamente.

En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo,
con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas
es separar las letras de los textos y animarlas independientemente

Animacin de Lneas
Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos o imgenes
espectaculares. En ocasiones conviene darle a la pelcula un aire ms sencillo o aadir determinados
efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la pelcula visualmente, y en cuanto a
tamao de archivo se refiere.
Esto lo podemos conseguir simplemente animando lneas y haciendo que se muevan por el
escenario. Esta tcnica nos permite dar dinamismo a la animacin o crear formas distintas a lo largo
de su recorrido.
Son especialmente tiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectngulos
que se aprovechan para insertar imgenes.
A la derecha podemos ver un ejemplo de este tipo de presentaciones.

Para
crear
esta
animacin debers crear
tantas
capas
como
animaciones de lneas
vayas a crear, en el
ejemplo hemos creado 4
capas. Una para el
movimiento de lneas de
abajo a arriba, otra para
el movimiento de arriba a
abajo, otra para izquierda
a derecha y finalmente
una ltima para el
movimiento de derecha a
izquierda.
Tambin
crearemos
una capa que situaremos
en la posicin superior
donde colocaremos las
imgenes que formarn
el mensaje de bienvenida.
El funcionamiento de la animacin es claro, deberemos crear interpolaciones de movimiento para
cada una de las capas de lneas que en su posicin final emplazaremos en su lado contrario de la
pantalla, por ejemplo, las lneas situadas en un principio en la parte inferior al final de la animacin se
encontrarn en la parte superior. Realizaremos esto con las 4 capas de lneas.
En la capa Imgenes crearemos animaciones que harn aparecer las imgenes que forman el
mensaje de bienvenida de forma secuencial, es decir, del fotograma 5 al 10 se mostrar una imagen,
del 11 al 16 otra y la ltima la mostraremos del fotograma 17 al 22. De esta forma, habiendo creado
los fotogramas claves en cada uno de los fotogramas de inicio (5, 11 y 17), arrastraremos desde

la Biblioteca (men Ventana Biblioteca) las imgenes para colocarlas en su lugar en el fotograma.
Estas imgenes se mostrarn nicamente durante el tiempo que dure el fotograma para desaparecer
ms tarde dando paso a la otra imagen.
Consejo: Si quieres aadir un fondo debers hacerlo en una nueva capa y colocar sta debajo de
todas las existentes.

Interpolacin mediante Gua de Movimiento


Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento desplazaban smbolos
Flash en lnea recta. Puesto que esto supone una cierta limitacin Flash 8 incluye la Gua de
movimiento.
Una gua de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la
capa a la que afecta, para que dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible
durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitir crear
un movimiento no forzosamente rectilneo.
Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo, basta con crear una
interpolacin de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar
que la gua se asocie a otra capa), y colocar el smbolo del ltimo fotograma al final del trazado que
realizaremos previamente en la capa de la gua. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya
que Flash lo hace automticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha.

Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo primero que debers hacer es
crear una animacin de movimiento, para ello:
1. Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en l el smbolo que quieres que realice
el movimiento.
2. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duracin de la animacin, por ejemplo, si
creaste el primer fotograma en la posicin 5, crea el nuevo en la posicin 25, as tendrs una
animacin que durar 20 fotogramas.
3. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animacin y haz clic derecho
sobre uno de ellos en la Lnea de tiempos. Selecciona la opcin Crear interpolacin de
movimiento.
Una vez creada la interpolacin y con la capa seleccionada pulsa el botn
Aadir gua de
movimiento. Se crear una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animacin.
Ahora el procedimiento es fcil, selecciona la herramienta Lpiz y dibuja en la capa gua el

recorrido que debe seguir el smbolo.


Cuando lo hayas creado selecciona el ltimo fotograma de la animacin y coloca el smbolo en su
punto final. Recuerda que el smbolo debe estar siempre en contacto con la lnea de gua tanto en el
primer como ltimo fotogramas.
Unidad 14.

Animacin por Forma

Interpolacin por Forma


Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma
de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por
Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz
hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento.
Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma
anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave.
Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final
que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como
es debido aquellos objetos que intervengan debern ser objetos vectoriales (no smbolos
Flash).
Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas,
ya que Flash transformar todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en
el ltimo fotograma de la interpolacin.
Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempos tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las


interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a cualquier
animacin hecha con Flash.
Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como
por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de
tiempos:

Para crear una interpolacin de forma debers actuar de forma similar que para crear una de
movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animacin debers seleccionar todos
los fotogramas que participen en ella y abrir el panelPropiedades.

All debers seleccionar la opcin Forma en el desplegable Animar. Y ya habrs terminado.


Fcil, verdad?
A la derecha podemos ver el resultado del proceso anterior.

Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a


como lo hacamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de
convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva.
Ahora, a la derecha podemos ver el ejemplo anterior pero haciendo que se transforme
previamente en un tringulo antes de pasar a ser cuadrado.
Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botn derecho sobre el fotograma 10 y
creando un fotograma clave (Insertar Fotograma Clave). Luego slo tenemos que borrar el objeto
que aparece en el escenario y dibujar el tringulo.

Transformar Textos
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los
cambios de forma sobre ellos. Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o
presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de tipo
vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en funcin de los
valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema,
deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiramos
repasado con la herramienta lpiz el contorno de cada letra.

Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas, aunque puede llevar a confusiones si


no se hace adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes fotogramas
de margen para que se note la transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para que cada
letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la pelcula, porque
si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animacin parezca slo un garabato
revolvindose.
Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa como vemos a la
izquierda. Podemos comprobar como simplemente cambiando el color del objeto final, se
produce una transicin tambin en el color. Observemos a su vez como cuando se forma cada
letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente como habamos indicado que era necesario.
En este otro ejemplo se observa la transicin de colores ms claramente y, adems,
observamos transiciones de forma a texto.

Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial
dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la animacin
creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolacin aparece
como incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y
seleccionarlo.
Haremos clic en el men Modificar Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que

creen una forma. Y la interpolacin ya estar lista.

Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es separa
letras inidividuales. Debers ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma.

Consejos de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace Flash
por defecto. En las interpolaciones de movimiento lo solucionbamos mediante la gua de movimiento.
En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de los
objetos de una forma que no es la que esperbamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro
propsito.
Pues bien, para estos casos Flash 8 nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos
de forma.
Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los
que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto, estamos
controlando las formas intermedias que se generarn.
Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial y
pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al men Modificar Forma Aadir Consejo de
Forma).
Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la
figura. Su color ser rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto
(los extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto. Cuando
estn colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son
amarillos para el objeto inicial y verdes para el final.
Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura
inicial. Automticamente aparecer un punto con la misma letra dentro en la
figura final (este punto ser el que se deba corresponder con el punto del
objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del
contorno.
El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern
marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el lmite (26 como mximo).
Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo, tenemos la siguiente animacin (sin consejos de
forma):
Vamos a insertar un consejo de forma en el punto indicado en los grficos situados un poco ms
abajo:
Fijmonos en las posiciones inicial y final del Consejo de Forma y en el seguimiento del mismo,
posteriormente comprobaremos que Flash realiza lo que le pedimos:

Punto Inicial

Punto Final

Seguimiento
Como vemos el punto que hemos marcado en el objeto inicial se acaba correspondiendo con
con el punto que marcamos en el final, con lo que hemos conseguido forzar la transformacin que
nosotros queramos.

Unidad 15.

Efectos sobre Animaciones

Introduccin
Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar
animaciones ms complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y
transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos que las componen y aplicar efectos sobre
las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin de realizar
todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos que poner un poco de imaginacin porque, como
hemos visto y veremos, el programa nos facilitar enormemente el trabajo.

Efectos sobre la Interpolacin de Movimiento


Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de movimiento
previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos centraremos en el Panel
Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones de Movimiento, los
atributos de la animacin a modificar aparecern en este Panel.

En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre a la interpolacin que nos


ayudar a identificarla en la barra de tiempos. Aparecer a lo largo de todos los fotogramas que la
componen.
Escalar: Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del
objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la
animacin.

Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenan esta opcin
activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por defecto, ya que es lo ms
normal. De no ser as podramos encontrarnos con una animacin como la siguiente.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao se
produce bruscamente en el ltimo fotograma.

Aceleracin: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo
de la animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el
smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo
provocar un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va
cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y disminuyendo su velocidad
hasta pararse.
Girar: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al
objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos seleccionar el primer
fotograma de la interpolacin.
Se nos presenta un submen con cuatro opciones:
Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el
smbolo en movimiento.
Automtica. Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella
direccin que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por
el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est en la misma posicin (en cuanto a
rotacin se refiere), el hecho de activar esta opcin no tendr ningn efecto.

Esta opcin es la que est marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto
rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto deberamos haber rotado la ltima
imagen de la interpolacin.

Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino
ms corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posicin anterior a la que ocupaba el 1
de la otra forma el 6 habra pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la
longitud del movimiento mucho mayor.
Antihorario (antes CCMR). Permite realizar el nmero de rotaciones completas en la
direccin contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha.
Tanto si la ltima imagen tiene rotacin como si no.

En caso de que tuviera rotacin la imagen final, esta se le aadira.


Horario (antes CMR). Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin
de las agujas del reloj (hacia la derecha).

Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre la que
actuamos es una interpolacin por gua de movimiento, Flash har que el smbolo tome la direccin de
la gua, rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la lnea.
Para entender mejor este concepto, recordemos la ltima animacin del tema 13, en la que
el avin haca una especie de "looping". Resultaba un poco extrao ver la animacin porque los
aviones no van marcha atrs y, en esta ocasin y en muchas otras, no es conveniente que los objetos
se muevan solo en el escenario quedando el mismo smbolo inmvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sera este.
Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo
grfico incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempos interna, cuando el
nmero de fotogramas que ocupa en la lnea principal no es mltiplo de los fotogramas que contiene
la instancia.
Ajustar: Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se
ajustar forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin, Flash la volver
a colocar sobre la gua de manera automtica.

Efectos sobre el Smbolo Interpolado


Ya vimos en temas pasados cmo aplicar efectos sobre smbolos y vimos que se poda
lograr efectos vistosos. No obstante, cuando los efectos muestran su verdadera potencia es cuando el
smbolo forma parte de una animacin.
Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a
abrir el Panel Propiedades, que nos mostrar, en la pestaa Color los
posibles efectos a aplicar si seleccionamos una instancia de un smbolo
cualquiera de nuestra pelcula.
Podemos aplicar los efectos sobre cualquier smbolo de cualquier fotograma de la
animacin, tanto sobre el fotograma inicial o el final como en los intermedios. En este ltimo caso,
deberemos convertir a fotograma clave aquel que contenga la instancia y despus aplicar el efecto..
Para entender bien lo que sigue, es necesario controlar la aplicacin de efectos sobre instancias.
Esto lo vimos en el Tema 9 y por eso omitiremos detalles sobre cmo aplicar efectos concretos sobre
smbolos.

Efecto Brillo
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de

que algn objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.
En el ejemplo que tenemos a la izquierda, hemos intentado simular este efecto. Para ello
hemos creado un semforo de luces intermitentes de color mbar.
Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada.
Para conseguir esto hemos creado una interpolacin para cada luz, formada por tres fotogramas
claves. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la secuencia de fotogramas. A la primera
luz y a la ltima le hemos dado el mismo valor de brillo, y en la del medio le hemos dado un valor
ms alto o ms bajo segn fuera el smbolo de abajo o el de arriba.
Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en
distintas capas.
Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y
0 para el del medio.
Y en la luz inferior al contrario: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del
medio.

Efecto Tinta

El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos
y en botones, por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratn
por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistos en las presentaciones y si se usan
varios efectos, combinados adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como una
explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre un
objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el avin a la luz roja del Sol, ste lo ilumina con una luz roja.
Hemos aplicado a la instancia del avin del ltimo fotograma de su interpolacin de
movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el
centro del Sol pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un efecto de tinte granate
del 25%.
La corona solar es simplemente una interpolacin de forma en cuatro fases.

Efecto Transparencia (Alfa)


Este es probablemente el efecto ms utilizado debido a la versatilidad del hecho de controlar el
grado de visibilidad de los objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco apuntando a un escenario

o, lo ms comn, hacer aparecer objetos de la nada y tambin hacer que se desvanezcan poco a
poco.

Unidad 16.

Generar y Publicar Pelculas

Consideraciones sobre el tamao de las pelculas


Antes de aventurarnos a publicar nuestra pelcula para que otros la vean, sobretodo si la vamos
a publicar en una pgina web, donde el tamao de descarga es de vital importancia, debemos tener
en cuenta los siguientes aspectos:

CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO:
Aunque los degradados queden muy vistosos, tambin requieren ms memoria, por lo
que debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible.
La herramienta Pincel gasta ms memoria que el resto de herramientas de dibujo, por
lo que deberamos elegir estas ltimas en la medida de lo posible.
Hemos visto que la animacin de lneas es bastante til. Sin embargo el uso
de lneas que no sean las definidas por defecto y que usamos en el captulo que hemos comentado,
har que el tamao de la descarga aumente. Por tanto evitemos las lneas discontinuas, de puntos ...
Dibujar las curvas con el menor nmero de nodos posible.

CONSIDERACIONES EN LA ORGANIZACIN:
Agrupar los objetos que estn relacionados, con el comando Modificar Agrupar.
Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberamos convertirlo a
smbolo, ya que como hemos visto, Flash lo colocar en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo,
har referencia a una nica posicin de memoria.
Ya hemos comentado el mayor tamao de los mapas de bits, lo que hace que
debamos minimizar el nmero de apariciones de stos en nuestra pelcula.

CONSIDERACIONES EN LOS TEXTOS:


Hemos podido observar, cuando manejbamos textos, que cuando abrimos el men
de tipos de letras, las tres primeras son siempre "_sans", "_serif" y "_typewriter". Esto no es una
casualidad. Estn colocadas ah para resaltar que estas fuentes ocupan un mnimo de memoria, por lo
que se recomienda su uso.

CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIN:
Utilizar lo ms que podamos las interpolaciones de movimiento y las guas para
reducir el nmero de fotogramas clave y el tamao de la pelcula.
Evitar el uso de la interpolacin por forma para animaciones de cambio de color,
cuando sea posible.
Independientemente de la optimizacin que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamao
de la pelcula aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la
pelcula que queramos publicar sea de tamao superior a unos 80KB.

Preloader. Cargar la Pelcula entera antes de reproducirla


Un preloader se usa principalmente para evitar la carga parcial de la pelcula, mientras esta se
est reproduciendo, lo que, en ocasiones en las que la pelcula es de un tamao considerable, hace
que la pelcula se vea entrecortada.
Normalmente, los preloaders se hacen vistosos para que el observador no se aburra y deje de
lado la opcin de visitar nuestra web. Suelen llevar alguna animacin sencilla que se va reproduciendo
mientras se est cargando simultneamente la pelcula principal, mucho ms grande.
Se pueden complicar mucho ms, pero nosotros haremos uno sencillo que nos sirva para
entender bien el concepto, y la manera de hacerlo.
Partimos de que ya tenemos nuestra pelcula terminada. Si queremos saber su tamao podemos
ir a Archivo Configuracin de publicacin seleccionar la pestaa Flash, y marcar la
casilla Generar Informe de Tamao. Si pulsamos el botn Publicar, aparecer en nuestro directorio
un archivo de texto donde se explica con detalle el tamao de nuestra pelcula.
Ahora
insertaremos
una
nueva
escena (Insertar Escena). Deber ser la primera que
se ejecute. Para asegurarnos de ello accedemos
a Ventana Otros Paneles Escena, y en la
ventana que aparece arrastramos la escena que
acabamos de crear hasta que est la primera. En
nuestro ejemplo le hemos llamado "Preloader" y hemos
supuesto que la Escena con la pelcula se llama
"Pelicula" (lgicamente). Deber quedar algo similar a lo
que muestra la imagen.
En la escena recin creada insertaremos otra
capa, de manera que nos queden dos capas a las que
llamaremos, "Accin" y "Cargando".
En la capa "Cargando" crearemos una
animacin sencilla. Por ejemplo, hagmosle honor al
ttulo y escribamos "Cargando ..."; puedes aplicarle la
animacin que prefieras, siempre que no sea muy
compleja.

En la capa "Accin" disearemos el "corazn" del preloader. Vamos a hacer que la


animacin de nuestra escena de carga se ejecute repetidas veces, hasta que se haya cargado la
escena que contiene la pelcula principal, mediante las acciones ActionScript 2 de Flash 8. Para ello
abrimos el panel de Acciones.
Vamos a seleccionar el ltimo fotograma e introducimos la accin gotoAndPlay, que por
defecto nos escribir "gotoAndPlay()" y nos situar el cursor en el interior del parntesis para que
introduzcamos la escena y el fotograma al que se deber ir al ejecutar dicha accin. En nuestro caso
queremos ir al fotograma 1 de la escena "Pelicula", con lo que escribiremos lo
siguiente:gotoAndPlay("Pelicula", 1);
Ahora seleccionamos el penltimo fotograma, que es el que impedir que se llegue al
ltimo (o sea, que repetir el bucle que muestra la animacin "cargando") cuando an no se haya
cargado la pelcula por completo. Para hacer esto, elegimos la accin_framesloaded (fotogramas
cargados) y la accin _totalframes (fotogramas totales) e indicamos en el panel acciones lo que
queremos hacer. Sera algo como "Cuando el nmero de fotogramas cargados sea mayor o igual al
nmero de fotogramas totales, entonces comenzamos a reproducir la pelcula" (aunque sea
tericamente imposible que el nmero de fotogramas cargados sea mayor que el de fotogramas
totales, nunca est de ms incluir esta condicin por si acaso Flash contabiliza internamente los
fotogramas de un modo diferente). Podramos escribir algo como lo que muestra la imagen:

Con esto, hacemos que aparezca en la pantalla el texto "cargando" y mientras se reproduce
su animacin, iremos comprobando peridicamente si la pelcula principal est cargada por completo,
si no lo est seguiremos mostrando el texto "cargando" hasta que la comprobacin que hacemos en el
ltimo fotograma nos indique que nuestra pelcula se ha cargado. En ese momento, dejaremos que la
animacin del preloader llegue a su ltimo fotograma, que contiene la accin que nos llevar a
reproducir la pelcula.
Y esto es todo lo que hay que hacer para crear un preloader (aunque por supuesto se puede
hacer ms sofisticado), con lo que los visitantes ya no huirn de nuestra web.

Distribucin como archivo swf en un reproductor autnomo

Para
poder
distribuir
pelculas creadas en Flash que la
gente pueda ver, son necesarias
dos cosas: crear un archivo SWF
y que el que la quiera visualizar
tenga instalado el Reproductor de
Flash.
Flash nos ofrece varias
opciones y funcionalidades para
la creacin de un archivo SWF.
Estas opciones se pueden ver en
el panel de Configuracin de
Publicacin, al que podemos
acceder
mediante
el
menArchivo Configuracin
de Publicacin (PestaaFlash).
Veamos cules son estas
opciones:
Versin: Si
queremos
publicar nuestra pelcula para que
sea vista con versiones anteriores
de Flash, debemos seleccionar
aqu la versin deseada.
Orden
de
Carga: Aqu
indicamos el orden en que
queremos que se cargue el
documento.
Si seleccionamos De abajo a
arriba se cargar primero el
contenido de la capa inferior (de
la capa 1 hasta la ltima capa que
tengamos en el documento).
Por
el
contrario,
si
seleccionamos De
arriba
a
abajo se cargar primero el
contenido de la capa superior (de
la ltima capa que tengamos en el
documento hasta la capa 1).
Este comando es importante
debido a la propiedad de Flash de
ir reproduciendo la pelcula
conforme
los
objetos
son
cargados. As, en caso de que
nos interese que aparezcan antes
unos
objetos
que
otros
seleccionaremos uno o el otro.

Versin
de
ActionScript: El
uso
de
ActionScript 2 nos permitir usar
las novedades relativas a objetos,
clases etc... Si nuestra pelcula
slo usa acciones sencillas
podemos dejar en esta pestaa la
opcin ActionScript 1.0
Generar
Informe
de
tamao: Esta opcin la hemos
usado en el apartado anterior. Si
la activamos, se crear un archivo
de texto con una relacin
detallada
del
tamao
del
documento.
Proteger
Frente
a
Importacin: Activando
est
casilla
conseguiremos
que
cuando otro usuario (o nosotros
mismos) queramos importarla no
podamos
o
tengamos
que
introducir una contrasea si se ha
escogido alguna.
Omitir acciones de Trazado: Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto
funcionamiento de la pelcula durante la creacin de esta (durante las pruebas). Tambin se
consideran trazas los comentarios que insertemos en el cdigo Action Script. Si activamos esta seal,
la pelcula creada no los incluir, ocupar menos tamao y ahorraremos tiempo innecesario. Es
recomendable cuando se publique la pelcula de un modo definitivo.
Depuracin Permitida: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. Tambin exige la
introduccin de una contrasea ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y
depurarlo.
Comprimir pelcula: Comprime la pelcula al mximo posible.
Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una
compresin concreta, aqu podremos determinar su grado de compresin, que determinar a su vez el
espacio ocupado en memoria por este tipo de imgenes. A mayor compresin, menos espacio en
memoria ocupar la imagen, pero tambin su calidad ser menor.
Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opcin nos permite acceder al Panel
"Configuracin de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus
caractersticas.
Suplantar configuracin de sonido: Con esto se suplantarn los niveles de compresin
seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.

Distribucin para Pginas Web

Esta es una parte importante, ya que normalmente las pelculas de Flash estn orientadas a la
publicacin va Web.
Para publicar una pelcula Flash en Internet de manera que forme parte de una pgina web
deberemos insertarla en un archivo tpico de pginas web cuyo lenguaje de programacin sea del
estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de publicacin HTML que nos ofrece
Flash, y que nos ayudarn a que nuestra pelcula se visualice como realmente queremos.
Las opciones de este tipo de publicacin estn en Archivo Configuracin de
Publicacin... (Pestaa HTML).
Plantilla: Para
incrustar
una pelcula Flash en un
documento HTML, hay que
escribir una serie de cdigos de
programa algo complejos y
laboriosos de hacer a mano.
Para facilitarnos esta tarea
Flash
hace
esto
automticamente pero, puesto
que cada web es distinta y
nuestras necesidades van a ser
muy distintas, los codigos
tambin
sern
muchos
y
distintos, por esto Flash incluye
Plantillas, que crean este cdigo
automticamente segn el tipo
de publicacin que deseemos:
En el botn Informacin que
est a la derecha de la pestaa
"Plantilla" se nos muestra
informacin muy til sobre cada
tipo de plantilla. Estas son las
plantillas ms comunes:
Slo Flash: Esta es la opcin
predeterminada y utiliza el
reproductor Flash 8.

Flash
con
FSCommand: Imprescindible
cuando se usen FSCommands.
Mapa de Imgenes: Si hemos
incluido
una
Image
Map
(imgenes
completas
que
ejecutan
distintas
acciones
segn la coordenada que se
pulse) debemos activar esta

opcin.
Pocket
PC
2003: Especialmente diseado
para Pocket Internet Explorer en
Pocket PC 2003.
QuickTime: Permite
una pelcula QuickTime.

incluir

etc ...
Detectar
Versin
de
Flash: Desde aqu podemos
seleccionar si queremos que
nuestra pelcula detecte la
existencia o no existencia del
plugin de Flash en el ordenador
del usuario, as como las pginas
web donde se insertar el cdigo
encargado de comprobarlo y las
pginas web a las que se ir en
caso de disponer del Plugin o no
disponer de l.
Dimensiones: Especifica la
unidad en la que mediremos las
dimensiones del Documento.
Anchura X Altura: Aqu
introduciremos la anchura y altura,
teniendo en cuenta que a veces un
objeto ms grande que estas
dimensiones provocar un cambio
en stas.
Reproduccin: Permite
realizar determinados cambios en
cuanto a la reproduccin de la
pelcula:
Pausa
al
Comienzo: Permite que sea el
usuario quien haga que se inicie la
reproduccin,
que
inicialmente
aparecer detenida.
Reproduccin
Indefinida: Cuando la pelcula
termine, volver a empezar desde
el
principio.
Esto
lo
har
infinitamente.
Visualizar
Men: Permite que al hacer el

usuario clic con el botn derecho


del ratn sobre la pelcula, el men
emergente
tenga
todas
las
opciones por defecto. Si la
desactivamos slo aparecer la
opcin "Acerca de Flash".
Fuentes
de
Dispositivo: Sustituye las fuentes
utilizadas en los textos sin
animacin de la pelcula por las
fuentes predeterminadas en la
mquina de quien la visualice.
Calidad: Aqu podemos modificar la calidad de visualizacin de la pelcula, que depende del
suavizado de la imagen y el tiempo de reproduccin. Las opciones son:
Baja No hay suavizado. El tiempo de reproduccin es el de mxima velocidad.
Baja Automtica: El reproductor detecta si la mquina soporta en cada instante un ligero
suavizado, si lo soporta, lo aplica. El tiempo sigue siendo muy rpido.
Alta Automtica: Pone al mismo nivel el tiempo y el suavizado, pero si hay alguna limitacin,
siempre dar preferencia a la velocidad.
Media: Valores intermedios de velocidad y suavizado. No suaviza los bitmaps.
Alta: Usa siempre el suavizado, los mapas de bits se suavizan slo si no hay animacin. Da
preferencia a la buena visualizacin.
ptima: Se suaviza todo, incluidos los mapas de bits en cualquier caso. Total preferencia de
la apariencia frente a la velocidad.
Modo de Ventana: Opciones para la reproduccin dentro de las ventanas de Windows:
Ventana: Se reproduce la pelcula en la ventana de la web en la que est insertada.
Opaco sin Ventanas: Hace que los objetos situados en capas situadas detrs de la pelcula
no se vean (en pginas DHTML).
Transparente sin Ventanas: Es el opuesto al anterior. Permite que los objetos situados detrs
se vean.
Alineacin HTML: Posicin relativa de la pelcula dentro de la pgina web HTML. Tenemos
varias opciones:
Predeterminada: Centra la pelcula en la pgina. Si no cabe se cortan los extremos.
Izquierda: Alineacin a la izquierda. Tambin se recortan los bordes si no cabe.
Derecha: Alineacin a la derecha.
Superior: Alineacin en el borde superior de la pgina.

Inferior: Alineacin en el borde inferior de la pgina.


Escala: Si hemos especificado el tamao en pxeles o en tanto por ciento, podemos decirle a
Flash cmo distribuir la pelcula en el rectngulo que hemos decidido que la contenga:
Predeterminada: Se ve toda la pelcula guardando las proporciones originales.
Sin Borde: Recorta (en caso de que la pelcula sea ms grande que el rectngulo) todo lo que
sobre con el fin de mantener las proporciones.
Ajuste Exacto: Distorsiona las proporciones si es necesario para conseguir que la pelcula
ocupe el rectngulo completo.
Alineacin Flash: Se hace necesario alinear la pelcula cuando esta no tiene las mismas
dimensiones que el rectngulo definido. Las opciones son:
Alineacin Horizontal: Podemos escoger entre Centro, Izquierda o Derecha.
Alineacin Vertical: Podemos escoger entre Centro, Superior o Inferior.

Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles mensajes de error de
cdigo Action Script.
Unidad 17.

Introduccin a ActionScript 2

Qu es el ActionScript?
El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Macromedia Flash desde sus
comienzos, y que por supuesto, emplea Flash 8. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript
nos permitir realizar con Flash 8 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de
todo lo que rodea a una pelcula Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos dos temas slo vamos a ver una pequea introduccin a ActionScript que
servir para sentar las bases que permitirn empezar a trabajar con ActionScript. Ensear a
programar con ActionScript requerira otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este
lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash 8.
Todo lo referente a este captulo hace referencia a la versin 2 de ActionScript, ltima versin de
este lenguaje de programacin lanzada por Macromedia e incorporada en Flash MX 2004.

Caractersticas generales del ActionScript


Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programacin propio de
Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript est basado en
la especificacin ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que
no har falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicacin de

fragmentos de cdigo ActionScript a los objetos existentes en nuestras pelculas nos permiten
alcanzar nuestros objetivos.
El ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos, tiene similitudes,
por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc...
y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a objetos derivado
del C o del Pascal como los anteriores, cada versin se acerca ms a un lenguaje de este tipo. As, la
versin 2.0 estrenada en Flash MX 2004 es mucho ms potente y mucho ms "orientada a objetos"
que su anterior versin 1.0
El ActionScript presenta muchsimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript,
la sintaxis y el estilo de ActionScript le resultarn muy familiares. Las diferencias entre ambos
lenguajes las puede encontrar en la ayuda que acompaa al Flash 8.
En la mayor parte de las ocasiones, no ser necesario "programar" realmente, Flash 8
pone a nuestra disposicin una impresionante coleccin de "funciones" (de momento entenderemos
"funciones" como "cdigo ActionScript que realiza una funcin determinada") ya implementadas que
realizan lo que buscamos, bastar con colocarlas en el lugar adecuado.

El Panel Acciones
En Flash 8, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, que todo
lo que introzcamos en dicho Panel se ver reflejado despus en nuestra pelcula. Debemos tener claro
desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo
que el cdigo ActionScript introducido afectar tan slo a aquello a lo que referencia el Panel. Por
ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia
al Fotograma 1 de la Capa 1.
El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que
nos da acceso de un modo rpido y muy cmodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que
Flash tiene predefinidos. Estos elementos estn divididos en carpetas, que contienen a su vez ms
carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposicin. Para insertarlos
en nuestro script bastar con un doble clic sobre el elemento elegido.
Posteriormente veremos con detalle los distintos elementos de este Panel.

A la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, aqu aparecer lo que vayamos
insertando. Tambin incluye herramientas de utilidad, como la bsqueda de palabras, la posibilidad de
insertar puntos de corte, la herramienta Revisar Sintaxis y la ayuda de Flash para ActionScript.
El Panel Acciones de Flash 8, al contrario que el de Flash MX 2004, no tiene nicamente un
modo de edicin, por lo que tiene mucho ms en comn con el mod en el que se trabajaba con Flash
MX que con la anterior versin Flash MX 2004.
La libertad del modo "Experto" es total y por tanto, tambin lo es la posibilidad de comenter fallos,
para asegurarnos de que nuestro script es correcto, al entrar en Modo Experto nos aparecer un icono
con el siguiente aspecto:
Al pulsarlo Flash revisa nuestro cdigo en busca de posibles errores,
indicndonos, en su caso, la lnea que presente el error y en qu consiste ste.
Es un fallo comn pasarse horas buscando porqu nuestra pelcula no funciona correctamente y
que el motivo sea que un error de sintaxis ha invalidado todo el cdigo existente en un fotograma, que
actua como si no hubiera NADA DE CDIGO en l. Pongamos pues, mucha atencin en esto y
revisemos el cdigo concienzudamente.

El uso del modo en asistente es mucho ms sencillo para ello pulsa el botn Asistente de Script y
selecciona los comandos que quieras incluir, apareceran las opciones que deberas rellenar para que
estos comandos funcionen correctamente y el cdigo se generar automaticamente. Esta es una muy
buena utilidad recuperada que permitira a los usuarios que acaban de empezar el uso de este
lenguaje.
Aun as es recomendable siempre repasar el cdigo y as irnos familiarizando con l y de este modo
poder poco a poco crear nuestro propio cdigo en modo Experto, lo que nos dar myor flexibilidad a la
hora de crear nuestras pelculas.

Los operadores
Entrando un poco ms a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar
hablando de los operadores, por ser la parte ms elemental de una accin de ActionScript (y de
muchsimos otros lenguajes de programacin).

Un operador es un tipo de carcter que realiza una accin especial dentro de una expresin de

ActionScript. Una expresin no es ms que un conjunto de operadores, variables y constantes


relacionados entre s de un cierto modo. Flash 8 sacar un resultado de toda expresin que encuentre
en nuestra pelcula. Por ejemplo:
x = 3 ; --> Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una
constante)
y = 5 + x ; --> Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' y ' la suma de la
constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes).
Por tanto, el resultado de esta expresin es asignarle a ' y ' el valor 8 (3 + 5).

Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los ms comunes. El lector
puede acceder a los dems (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Operadores. Vamos a
clasificar los operadores tal y cmo lo hace Flash 8.

Operadores Aritmticos
+ : Suma. Este operador sirve, como es de esperar, para sumar 2 valores.
- : Resta. Realiza la operacin esperada de restar 2 valores.
* : Multiplicacin. Realiza el producto de 2 valores
/ : Divisin. Es la clsica operacin de dividir. Al contrario que en algunos lenguajes de
programacin, este operador s que realiza la divisin completa (incluyendo decimales)
% : Operador Resto. Este operador, no muy conocido en matemtica, es un clsico de la
programacin. Devuelve el resto entre 2 nmeros. Ejemplo: 4 % 3 = 1, 4 % 2 = 0.

Operadores de Asignacin
= : Igual. Este es el operador ms importante de esta categora y sin duda, uno de los ms usados.
Almacena el valor situado en la parte derecha de una expresin en la variable situada en la parte
izquierda. Ej: x = 2 + 3. Almacena en la variable x el valor de (2 + 3).
El resto de operadores de esta categora son en realidad formas de realizar varias operaciones de
una vez, describiremos uno a modo de ejemplo, el resto funcionan exactamente igual.
+= : MsIgual. Este operador asigna a la expresin situada a la izquierda del operador el valor
resultante de sumar la expresin situada a la parte derecha con la expresin de la parte
izquierda. Ejemplo: (Suponemos que x = 4 e y = 3) entonces, la expresin x += y provocara que x
pasase a valer el resultado de sumar ( 3 + 4 ). Por tanto, la expresin x += y es equivalente a hacer: x
= x + y.

Operadores de Comparacin
== : Probar Igualdad. Este operador sirve para comprobar si 2 expresiones son iguales. Si lo son,

el valor de la expresin de comparacin es 'true', que significa 'verdadero'. Por motivos semnticos,
decir que una expresin es true es equivalente a decir que vale 1. Si no son iguales, devuelve 'false'
(falso) o el valor 0.
Esta posibilidad de comprobar si una expresin es igual a otra, nos ser muy til para comprobar
muchas cosas durante nuestra pelcula y en funcin de ellas, hacer unas cosas u otras.
Pondremos un ejemplo, imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un
campo de texto de nuestra pelcula flash. A ese campo le llamamos "edad_usuario". Le hacemos
pulsar un botn "Continuar" y en ese momento comprobamos su edad, si tiene 20 aos, le decimos
una cosa, de lo contrario, le decimos otra distinta. Bastara con hacer algo as:

if ( edad_usuario == 20 ) {
dar_mensaje_1; }
else { dar_mensaje_2; }

Aqu lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad_usuario es igual a 20, entonces damos el
mensaje 1, sino lo es, damos el mensaje 2.
El significado de 'if' y 'else' lo veremos ms adelante, de modo que no nos preocupemos por no
entender perfectamente el cdigo escrito arriba. Tambin faltara, lgicamente, crear las funciones
"dar_mensaje_1" y "dar_mensaje_2".

> : Mayor que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es mayor que
la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
< : Menor que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es menor que
la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
>= : Mayor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es
mayor o igual que la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
<= : Menor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es
menor o igual que la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
!= : Probar Desigualdad. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es
diferente a la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0). Ejemplo: 3 != 4 provocara que la
expresin total valdra 1 (true o verdadero). Pues 3 es, efectivamente, distinto de 4.

Otros Operadores
( ) : Parntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar trminos y dar preferencias en las
operaciones (al igual que en las matemticas). Tambin se usa, como ya vimos, para pasar
parmetros a funciones o acciones. (stos deben ir entre parntesis)

" " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de
caracteres, por lo que las funciones y acciones que afectan exclusivamente a las cadenas de
caracteres pasan a afectar tambin al elemento entre comillas. As por ejemplo, mientras que x
representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad
el carcter o la letra "x". Por tanto, podremos aadirlo a una palabra, compararlo con otras letras,
escribirlo por pantalla etc.. pero ya no ser una variable.

El resto de operadores no se usan tanto, su funcionalidad y definicin puede consultarse en la


propia ayuda de Flash 8.

Las Acciones
Las Acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash 8 las crea, y
nosotros slo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las
funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cmo estn hechas... Lo
importante es que estn listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de
programacin y sobre todo, haga muy rpido comenzar a programar.
Al igual que en el caso anterior, explicaremos las Acciones ms importantes. Para una
referencia ms completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.
Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parmetros con un
nombre genrico) para despus explicar qu es cada parmetro.
Acciones - Control de Pelcula
Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra
pelcula, esto es, para indicar a Flash en todo momento qu fotograma tiene que mostrar,
cundo tiene que parar, dnde seguir etc... Vemoslas y lo entenderemos mejor:
gotoAndPlay / goto: Esta accin ser, probablemente la que ms useis durante la
realizacin de vuestras pelculas. La accin que realiza consiste en mover la cabeza lectora al
fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qu fotograma de nuestra
pelcula se est reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma
1 al 25, lo que veremos instantneamente ser el fotograma 25 y la pelcula continuar
reproducindose a partir de ah.
Uso:
gotoAndPlay(escena, fotograma):
escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre
comillas dobles.
fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es
un nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un nmero, NO.
Ejemplo:
gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la
escena llamada "Escena2".

Play: Da comienzo a la reproduccin de la pelcula, generalmente porque algo la ha


detenido.
Uso:
Play();
No tiene Parmetros.

Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma, cuando


queramos detenernos en l (porque es un men, por ejemplo), en un botn, (para que detenga
la pelcula) etc...
Uso:
Stop();
No tiene Parmetros.

Acciones - Navegador / Red


Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las ms importantes:
fscommand: Esta accin, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo ms
cmodo es pasar a Modo Bsico (sino estbamos ya) e insertarla, nos aparecer una pestaa
con los posibles comandos que admite:
- fullscreen : Si se activa pone nuestra pelcula a pantalla completa. Muy til para
presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
- allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la pelcula cuando
el usuario estira los bordes de la misma (o de la pgina web en la que se encuentre)
Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
- showmen: Si has visto el men que aparece al pulsar el botn derecho del ratn sobre
una pelcula Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese
que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra pelcula. Ejecutando esta
sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
- trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproduccin
de nuestras pelculas.

Todas estas alternativas, comparten modo de uso, vemoslo:


Uso:

fscommand("comando","true / false")
comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
true / false: Aqu debemos escribir true o false, segn queramos desactivar la opcin o
activarla.
Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.

getURL: Esta accin se emplea para abrir el navegador web y abrir la pgina web que
deseemos.
Uso:
getURL(url , ventana , "variables")
url: Direccin web a la que queremos acceder (se abrir una ventana).
ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana
actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...)
variables: Parmetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la pgina lo permite (es ASP, PHP
etc...) podemos enviarle variables.
Ejemplo:
getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
loadMovie / loadMovieNum: Esta accin permite cargar nuevas pelculas Flash o
imgenes en nuestra pelcula de forma dinmica (la pelcula se cargar cuando se lo
indiquemos, y no antes).
Uso:
loadMovieNum(url , nivel / destino, variables)
url: Direccin absoluta donde est situada la pelcula SWF o la imagen JPEG
nivel / destino: Nivel donde cargaremos la pelcula, teniendo en cuenta que el nivel bsico
es el 0, luego va el 1 y as sucesivamente. Cada nivel superior se sita delante del anterior y
toma el control. Si lo usamos como destino, aqu deberemos introducir el nombre del movieclip
donde cargaremos la pelcula o el nombre del marco si estamos cargando un fichero SWF en
una pgina HTML con marcos.
variables: Parmetro OPCIONAL. Podemos enviar variables.
Ejemplo:
loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Cargamos la pelcula "MiPeli2.swf" en el nivel principal.
No enviamos variables.

Acciones - Condiciones
Estas acciones sirven para controlar la lgica de la pelcula. Se puede decir que nos
permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por
ejemplo, ahora que conocemos muchas Acciones, Cmo indicarle a Flash que "si la variable
x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y sino, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar,
sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y
sino, haz la otra...". Veamos cmo decrselo:
if ... else: Si partimos de que la traduccin literal de if es "si..." y la de else es "sino ...", nos
encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una
condicion) {haz esto} sino {haz lo otro}"
Veamos antes que nada su Uso para comprenderlo mejor:
Uso:
if (condicin) {sentencias1 ... } else {sentencias2 ... }
if: Indica que accin que viene a continuacin es una condicional
condicion: Indica una condicion que DEBE cumplirse para que sucedan las acciones
indicadas en "sentencias1". Si stas no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado
en las acciones indicadas en "sentencias2".
Para que una condicin se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo
mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ah la importancia de los operadores de
comparacin y el valor que devuelven.
sentencias1: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como
verdadera. Si hay ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
else: Especifica la alternativa si condicion se evala a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y
no se cumple la condicin, no se har nada, pues no lo hemos especificado.
sentencias2: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como falsa. Si
hay ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
Ejemplo:
if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2,
sino, no hacemos nada
if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la
pelcula, sino, volvemos al fotograma 1.

Los Objetos

Los Objetos, como ya hemos visto en el tema bsico, son instancias de una determinada
clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. As, son objetos, por ejemplo, un
botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido ... es decir, que prcticamente TODO es un
OBJETO en Flash 8.
Vamos a ver los objetos ms usados en Flash y una breve descripcin de cada uno de ellos.
Como ya se ha explicado en el tema bsico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que
veremos despus) y unos Mtodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un
componente de Flash pasa a ser un objeto, automticamente pasa a tener todas las
propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Mtodos y
eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, mtodos y
eventos de los objetos en el Panel Acciones.

Objeto "Button" (Botn)


Los objetos de tipo Botn tienen 4 estados, como ya se ha visto en el captulo
correspondiente y reaccionan ante mtodos especiales como "OnRollOver", "OnPress" ... que
permitirn que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase el ratn
por encima etc...
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseado se comporte como un botn,
bastar convertirla a botn (del modo visto en el captulo correspondiente) y ya podremos usar
los eventos tpicos de un botn.
Objeto "MovieClip" (Clip de Pelcula)
Cuando necesitemos crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, pero no queramos
tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una pelcula u otra, deberemos crear un
objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de pelcula"
tienen, internamente, una lnea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la lnea de
tiempos de la pelcula principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas
e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de pelcula dentro de otros
como queramos, por ejemplo).
Objeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los
fotogramas, al igual que haramos con un botn o un clip de pelcula. Deberemos controlarlos,
por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de mtodos
especiales, muy potentes y tiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos
sonoros etc...
Podramos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y despus hacer que al pulsar un
botn suene. (En el tema siguiente se ver algn ejemplo de uso de sonidos).
Objeto "Mouse" (Ratn)
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya est definido por Flash, pues hace
referencia al ratn de Windows (al que manejar el usuario que vea nuestra pelcula). Si lo
usamos, podremos acceder a las propiedades del ratn de Windows, tipo de cursos, efectos
asociados, deteccin de su posicin etc...

Vale la pena insistir en que su manejo NO es anlogo al de otros objetos como el botn,
pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero
el objeto Mouse es nico y acta sobre el ratn del PC del usuario que vea nuestra pelcula.
Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo
interacten con nuestra pelcula Flash. Por tanto, es muy potente.
Objeto "Math" (Matemticas)
Es uno de los mltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que
corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su funcin es muy
importante, pues nos permite usar frmulas matmticas de modo muy sencillo. En el tema
siguiente veremos algn ejemplo de su uso.
Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son
secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo
String, podremos usar los mtodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas
de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras
maysculas y un largo etc...

Las Propiedades
Los Mtodos suelen ser especficos de cada objeto, y su estudio requerira un nuevo curso
completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash 8 cuando surjan dudas), pero
hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver cules
son las ms usadas y qu representan.
Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre del objeto seguido de un punto ( . ) y
despus la propiedad y su valor. Las propiedades siempre comienzan con un guin abajo ( _ ).
Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre del objeto al que hacen referencia delante, en
ese caso, harn referencia a la pelcula principal.
_alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la notransparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de
alpha.
_framesloaded

Son los fotogramas de un clip de pelcula o de la pelcula principal que el sistema lleva cargados en
memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la pelcula
principal). Muy til para crear cargadores o "preloaders"
_totalframes
Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de pelcula al que hace referencia. Si se
emplea sin ningn nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la pelcula Flash
actual. Tambin usado en la creacin de cargadores (en el tema siguiente veremos cmo estas
propiedades)
_height
Devuelve la altura del objeto en pxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de pelcula llamado "Clip1"
y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin
ms que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1 pasara a ser de 100 pxeles)
_width
Propiedad idntica a la anterior, pero devuelve la anchura.
_visible
Determina si el objeto est o no visible en nuestra pelcula. Cuando vale 1, lo est, cuando vale 0,
pasa a ser invisible. Es muy til para hacer desaparecer partes de una pelcula en un momento
determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botn desaparezca el clip de pelcula llamado
"Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible = 0; ... ....
_x
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para
averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula
Flash)
_y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para
averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula
Flash)

Veremos un ejemplo para utilizar ActionScript y referirnos a las propiedades de los smbolos de
nuestras pelculas. Lo primero que debemos hacer es darles un nombre de instancia (al cual nos
referiremos cuando escribamos el cdigo). Para ello, y con el smbolo seleccionado abrimos el
panel Propiedades.

Remplazamos el texto <nombre de instancia> por un nombre cualquiera que queramos. El objeto
estar listo para tratarlo.
En el supuesto de que tengamos un rectngulo al que hayamos llamado r1 escribiremos el
siguiente cdigo asocindolo a un botn (creado anteriormente) en el panel Acciones para cambiar la
anchura del primero:

on (release) {
r1._width=350;
}
Donde r1 ser la llamada al objeto al cual hemos modificado su nombre de
instancia, _width indicar la propiedad que queremos cambiar y 350 determinar el valor que vamos
a asignarle a dicha propiedad.
Unidad 18.

Ejemplos ActionScript

Ejemplos de uso del cdigo ActionScript


Vamos a mostrar los usos ms caractersticos de cdigo ActionScript en los diferentes objetos
existentes en Flash 8. De este modo lo comprenderemos mejor y porqu no, nos ahorraremos
trabajo al tener ya hechos aqu muchos de los cdigos que usaremos en nuestras pelculas
(y con garanta de que funcionan). Mostraremos el cdigo y a continuacin, una explicacin
del mismo.

Cdigo ActionScript en BOTONES


Los Botones (objeto Button para Flash 8) tienen mucha utilidad siempre que queramos
que nuestra pelcula interacte con el usuario. Dado que esto va a ser prcticamente siempre,
es conveniente estudiar y entender bien algunos cdigos tpicos que tendremos que usar para
conseguir nuestros propsitos.
Todos los cdigos que mostramos en este apartado DEBEN insertarse dentro del objeto de
tipo Botn (Button) con el que estemos trabajando. Para ello, seleccionaremos el botn en
cuestin y despus abriremos y editaremos el Panel Acciones, asegurndonos de que ste
hace referencia a nuestro botn (lo indicar la cabecera de este Panel).
Veamos algunos de ellos:

on (release) {
gotoAndPlay(15);
}
Esta accin provoca que al pulsar un botn vayamos directamente al Fotograma nmero 15
de nuestra pelcula.
La primera lnea indica a Flash 8 que "al pulsar el botn" haga lo que est entre las llaves "
{ ... } ". Este cdigo es caracterstico de los botones y nos permite controlar el pulsado del
mismo. Dependiendo de lo que coloquemos entre los parentsis, la accin asociada al botn
se producir en un momento o en otro. En este caso, hemos escrito "release" que significa
que la accin se producir cuando, tras pulsar nuestro botn, el usuario deje de hacer clic con
el ratn.
Ejemplo del cdigo situado a la izquierda. Partimos de una pelcula con 15 fotogramas y
una accin stop() colocada en cada uno de ellos. Hemos colocado el cdigo en el botn "Ir al
Fotograma 15".
La segunda lnea es la accin que se producir. En este caso, movemos la cabeza lectora
de Flash al fotograma 15.

on (release) {
getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
}
Esta accin provoca que al pulsar un botn se abra una nueva pgina web en nuestro navegador
por defecto y nos muestre la pgina www.aulaclic.com
La primera lnea tiene la misma funcin que en el caso anterior
La segunda lnea es la llamada al navegador web propiamente dicha. Los parmetros indican la
direccin URL que queremos mostrar y el modo de ventana que contendr a la pgina web. En este
caso, se abrir una nueva ventana independiente de la actual.

on (release) {
r1._width=350;
}
Esta accin provoca que al pulsar un botn se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de
instancia aparece delante de la propiedad.
La primera lnea tiene la misma funcin que en el caso anterior
En la segunda lnea podemos ver la propiedad ._width (anchura), luego esta llamada va a acceder
a esta propiedad. Vemos que hay un operador asignacin ( = ), luego deducimos que vamos a asignar
una anchura determinada a un objeto. Qu anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en
la parte derecha de la expresin. Y a qu objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al
afectado por la propiedad.
Por tanto, al pulsar el botn vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasar a ser de 350
px.

Cdigo ActionScript en CLIPS DE PELCULA


Los Clips de Pelcula (objeto MovieClip) son pelculas dentro de pelculas. Pueden tener
cdigo AS dentro de s mismos (al igual que los botones), aunque suele ser ms comn que
algn otro cdigo externo (situado en fotogramas) les haga referencia. Para que el cdigo que
contengan los clips de pelcula sea vlido, stos deben tener algun evento de clip asociado
(Load, KeyDown etc) que determine cundo se ejecutar este cdigo (al cargarse el clip, al
pulsar alguna tecla ...)
Veamos algunos de estos cdigos:

loadMovieNum("aulaClic.swf", 0);
Este cdigo AS situado dentro de un fotograma, provoca que nuestra pelcula Flash busque
una pelcula llamada "aulaClic.swf" EN LA CARPETA RAZ y la cargue en el nivel 0, es decir,
en el mismo nivel que la pelcula actual.
La carpeta raz es la carpeta en la que est la pelcula principal (la que tiene este cdigo).

loadMovieNum("mifoto.jpeg", 0);
Este cdigo nos permite cargar en un fotograma una imagen existente en nuestra carpeta
raz con extensin .JPEG de un modo dinmico.
Por dinmico entendemos en tiempo de ejecucin, lo que significa que el tamao de la
pelcula no lo notar, ni tampoco la velocidad de descarga de nuestra pelcula. Slo cuando
haga falta ver la imagen y se acceda al fotograma que realice esta llamada, se cargar la
imagen y se podr ver en la pelcula. La cargamos en el nivel 0.
Si tuviramos la imagen en una carpeta llamada "Imgenes" que se encuentra dentro de
nuestro directorio raz, podramos acceder a ella del siguiente modo:
loadMovieNum("Imagenes/mifoto.jpeg", 0);
Es conveniente remarcar tambin, que la imagen debe estar en formato .JPEG, no sirve el

formato .JPG.

La siguiente accin debe incluirse dentro de un


botn, pues suceder al hacer clic sobre l (de
este modo el ejemplo es ms prctico)
on
r1.gotoAndPlay(2);
}

(release)

Esta accin provoca que al pulsar un botn


vayamos al fotograma 2 de un Clip de Pelcula
determinado. El fotograma de la pelcula principal
NO VARIAR.
La primera
anteriormente

lnea es

la

comentada

La segunda lnea es la accin que se


producir. Flash busca un objeto llamado r1 de
tipo clip de pelcula (movieclip) y mueve su
cabeza lectora hasta el fotograma 2. La cabeza
lectora de la pelcula principal es completamente
INDEPENDIENTE de la cabeza lectora de los
clips de pelcula y no se ver alterada.

Partimos de una pelcula con 2 fotogramas


distintos.
En el primer fotograma estn el botn y el
clip de pelcula (r1) correspondientes. El clip de
pelcula tiene en su lnea de tiempos una
animacin, inicialmente detenida. Veamos que
pasa si se accede a su fotograma 2.
En el segundo fotograma no nos importa lo
que haya porque la accin situada a la
izquierda no nos llevar hasta all. La cabeza
lectora
de
la
pelcula
principal
esINDEPENDIENTE.

Ejemplos de manejo de Sonidos con


ActionScript
Aunque la idea de objeto no suele llevarnos a pensar en un sonido, en Flash 8 los sonidos
tambin son objetos y podemos manejarlos usando adecuadamente ActionScript. Veamos unos
cuntos cdigos muy comunes y un completo ejemplo de cmo usarlos:
/* Cdigo 1 */
musica = new Sound();
musica.loadSound("sonido.mp3",false);
Estas 2 lneas cargan un sonido y le dan nombre.
La primera lnea le dice a Flash que vamos a crear un nuevo objeto de tipo Sonido y que se va a
llamar "musica".
La segunda lnea carga un sonido de nuestro disco duro llamado "sonido.mp3" y lo carga dentro
del objeto musica. El segundo parmetro "false" indica que es un sonido de "evento", y que, por tanto,
se cargar completamente antes de comenzar a reproducirse.

/* Cdigo 2 */
musica.stop();

Este cdigo detiene el sonido "musica" al instante.

/* Cdigo 3 */
musica.stop();
musica.start(0,99);
La primera lnea como ya hemos visto, detiene el sonido "musica".
La segunda lnea provoca que el sonido "musica" comience a reproducirse (start) a partir de su
posicin inicial (el 0 indica los segundos transcurridos desde el comienzo) y lo haga 99 veces. (esto se
llama loop o bucle)

/* Cdigo 4 */
musica.stop();
musica.start(0,0);
Este cdigo detiene el sonido "musica" y a continuacin lo reinicia, reproducindolo slo 1 vez.
Ahora que ya sabemos controlar los sonidos mediante ActionScript, veamos un ejemplo que reune
todo lo visto anteriormente.

En este ejemplo:
- Tenemos un nico fotograma con 3 botones. En este fotograma tenemos insertado el Cdigo 1.
- Los 3 botones tienen distintas funcionalidades:
- En el botn rojo, est insertado el Cdigo 2
- En el botn azul, est insertado el Cdigo 3
- En el botn verde, est insertado el Cdigo 4

Ejemplos de ActionScript en objetos abstractos. El objeto MATH


Como ya sabemos, los objetos no visibles tambin se controlan con ActionScript. Vamos a ver
algunos ejemplos del funcionamiento del objeto Math y como sacarle partido.

x = Math.random();
El Mtodo "random" del objeto Math genera un nmero aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el
resultado lo almacenamos en la variable x, para poder usarlo despus...
Las utilidades de este mtodos son muchas, generar claves secretas, passwords, nmeros de
loteria etc...

x = Math.round(4,3);
El Mtodo "round" REDONDEA el parmetro introducido eliminando la parte decimal del mismo.
En el ejemplo, x pasara a valer 4.

x = Math.max(5 , 2);
El Mtodo "max" obtiene el valor mximo entre 2 nmeros.
En el ejemplo, x pasara a valer 5.

El objeto Math es muy til y nos ahorra mucho trabajo, pues hay multitud de operaciones que
responden a alguno de sus mtodos y no tenemos porqu implementar. Basta buscarlos en el manual
y usarlos.

Creacin de un cargador o preloader


Vamos a analizar el cdigo de un cargador o preloader para acabar de afianzar nuestros
conocimientos de ActionScript:
Los cargadores o preloaders slo son necesarios cuando las pelculas adquieren un tamao
considerable y resulta inviable visionar la pelcula sin tenerla toda cargada (porque se atasca,
aparecen partes incompletas etc...). Vamos a suponer pues, que tenemos una pelcula con 150
fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos para crear nuestro cargador. En el Fotograma 4
comienza la pelcula...
NOTA: Junto a cada lnea insertaremos comentarios (texto entre los smbolos /* y */) que son lneas
que Flash reconoce como tales y que no tiene en cuenta a la hora de ejecutar el cdigo (es como si no
existieran). Se usan para clarificar y esplicar el cdigo que escribamos y para eso lo usaremos a
continuacin. Les cambiaremos el color para que resalten an ms. Evidentemente no son necesarios
en el cdigo que finalmente insertemos en nuestra pelcula.
Este es el cdigo que insertaremos:
-----------------------------------------------------------------------------

/* Fotograma 1 */
bytes_totales = getBytesTotal(); /* Hallamos el tamao de nuestra pelcula con la Accin
"getBytesTotal()" y lo almacenamos en la variable bytes_totales. */
-----------------------------------------------------------------------------

/* Fotograma 2 */
bytes_cargados = getBytesLoaded(); /* Hallamos los bytes que llevamos cargados en memoria hasta
el momento. Este valor lo asignamos a la variable bytes_cargados */
if (bytes_cargados >= bytes_totales) { /* Esta es la lgica del cargador. Si llevamos cargados en
memoria los mismos bytes o ms de los que ocupa la pelcula, ejecutamos la siguiente lnea */
gotoAndPlay(4); /* Si hemos llegado hasta aqu es porque toda la pelcula est cargada en memoria
(bytes_cargados >= bytes_totales) y podemos comenzar a ver la pelcula.
Ejecutamos gotoAndPlay(4) que nos llevar hasta al fotograma donde comienza la pelcula. */
}
else { /* Si aun no hemos cargado toda la pelcula */
porcentaje = ((bytes_cargados/bytes_totales)*100); /* Averiguamos el porcentaje que llevamos
cargado realizando la divisin entre los bytes_cargados y los bytes_totales y multiplicndolo por 100 */
txt_salida = Math.floor(porcentaje)+"%"; /* Almacenamos en la variable "txt_salida" el porcentaje que
llevamos junto al smbolo "%". En la pelcula principal tendremos un campo de texto dinmico llamado
"txt_salida" que nos mostrar el porcentaje de pelcula que llevamos cargado en cada instante */
}
-----------------------------------------------------------------------------

/* Fotograma 3 */
gotoAndPlay(2); /* Si llegamos al fotograma 3 es porque no est cargada toda la pelcula, de lo
contrario estaramos ya en el fotograma 4. Como an no est cargada, volvemos al fotograma anterior
para ver si ya lo est (mediante gotoAndPlay(2);). Esto lo haremos tantas veces como haga falta
para dar tiempo al ordenador del usuario a ir cargando en memoria la pelcula. */
-----------------------------------------------------------------------------

Resumiendo:
Fotograma 1: En el Fotograma 1 se calculan los bytes totales que ocupa la pelcula. Despus
pasamos al Fotograma 2.
Fotograma 2: Cada vez que accedamos al Fotograma 2, nuestro cdigo ActionScript averigua los

bytes que llevamos cargados en memoria y los compara con los totales (que se hallaron en el
Fotograma 1 y no vuelven a averiguarse, pues no varan). Si ya est toda la pelcula cargada, vamos
al fotograma 4 y comenzamos a reproducir la pelcula, sino, pasamos al fotograma 3
Fotograma 3: El Fotograma 3 volver a mandar la cabeza lectora al fotograma 2. Haciendo este
ciclo, damos tiempo al ordenador a ir cargando poco a poco la pelcula, hasta que llegue un momento
que est toda cargada y pasemos al Fotograma 4. El clculo del porcentaje es un "adorno" que nos
permitimos, pues con un poco ms de esfuerzo averiguamos cunta pelcula llevamos cargada y la
mostramos por pantalla de un modo elegante (en porcentaje) haciendo la espera del usuario menos
aburrida.
Fotograma 4: Aqu comienza la pelcula... (Ya no se volver nunca a ninguno de los fotogramas
anteriores).
A la derecha mostramos el resultado. La pelcula se comenzar a cargar al pulsar el botn. El
cdigo insertado es EXACTAMENTE el que se muestra arriba, no hay NADA MS. Tan slo
se han aadido unos textos y unas imgenes para aumentar el tamao de la pelcula, de lo
contrario la carga sera demasiado rpida y no llegara a verse.
Tambin se ha insertado el texto dinmico que muestra el porcentaje.
Si el cargador no llega a verse, lo ms probable sea que ya est cargada en la memoria cach
de vuestro ordenador o que esteis viendo este curso desde el CD-Rom o desde vuestro propio
Disco Duro, donde la velocidad de descarga estan rpida que sera necesaria una pelcula de
varios MBytes para que hiciera falta un cargador.
Probad el cdigo en una pelcula que coloqueis en un servidor web y podreis ver los resultados
sin problemas.
Unidad 19.

Flash. Navegacin

En este tema veremos los puntos ms importantes en los que te podrs apoyar para realizar tus
animaciones en Flash usandoActionScript.
Esta unidad, la de Navegacin, est especialmente orientada a la web, pues veremos cmo crear
elementos que te ayudarn ms tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas entre s.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teora de forma guiada.

Los Botones
Uno de los elementos que ms nos van a ayudar a la hora de aadir interactividad en el diseo son
los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegacin entre las diferentes
secciones.

As que el primer paso, despus de haber creado la interfaz de la pelcula en una capa, ser crear e
insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una accin a un botn es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y
como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos
referiremos ms tarde para llamar al botn) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos
llamado equipo.

Luego, con el botn seleccionado, abrimos el Panel Acciones y aadiremos el cdigo que deber
realizar el botn.
sta es la parte ms importante pues deberemos decidir a qu estmulo (o evento) responder el
botn. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los ms importantes:

press: ejecuta la accin al presionarse el botn.


release: ejecuta la accin al soltarse el botn (despus de haberlo
presionado).
rollOver: ejecuta la accin al desplazar el ratn dentro del botn.
rollOut: ejecuta la accin al desplazar el ratn fuera del botn.
Por ello, escribiremos en el panel acciones el siguiente cdigo para nuestros botones:
on (release) {

Nota: ActionScript diferencia entre maysculas y minsculas, por lo que si escribes, por
ejemplo, Release no ser reconocido.

Entre las llaves {} introduciremos el cdigo que queremos que se ejecute al producirse el evento
seleccionado sobre el botn.

Controladores de la lnea de tiempo


Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar, tendremos que
decidir qu queremos que hagan.
De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones.
Imagina que tenemos la siguiente lnea de tiempo:

Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido de las secciones.


De esta forma, si no aplicsemos ninguna accin sobre la lnea de tiempo, todas las secciones se
ejecutaran una seguida de la otra. Lo que queremos conseguir es que se ejecute la primera (para
mostrar la seccin principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden (para mostrar la segunda).
Para ello utilizaremos la funcin stop().
Esta funcin sirve para parar el cabezal de la lnea de tiempo donde sea colocada. As que
seleccionamos el ltimo fotograma de la seccin y abrimos el Panel Acciones.
All deberemos escribir nicamente la lnea:
stop();
Esto har que cuando la animacin llegue a ese punto se detendr a espera de nueva orden.
Nosotros hemos colocado las acciones en una capa aparte llamada Acciones para as poder
acceder ms rpido a ella. El mtodo es el mismo, solamente habr que crear fotogramas claves en
aquellos sitios en los que queramos insertar un stop().

Ya hemos conseguido detener la presentacin. Pero, cmo hacemos que se muestre la segunda?
Muy sencillo.

Los botones nos ayudarn a desplazar el cabezal por la lnea de tiempo. As que modificaremos el
cdigo de uno de los botones donde habamos escrito:
on (release) {

}
Para que se pueda leer lo siguiente:
on (release) {
gotoAndPlay(21);
}
De esta forma, al hacer clic sobre ese botn, el cabezal de reproduccin se desplazar hasta el
fotograma 21 y reproducir a partir de all.
Si aadimos un stop() en el ltimo fotograma de la segunda seccin, cuando ste se reproduzca se
parar y el contenido permanecer esttico en espera de una nueva orden.

Existe otra forma, muy til, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dbamos un nombre
de instancia a un botn lo haremos con un fotograma.
Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a ste:

Por ejemplo:
on (release) {
gotoAndPlay("encuentranos");
}
Adems de estos controladores podemos utilizar tambin:

gotoAndStop(fotograma), que situar el cabezal en el fotograma


indicado y parar la reproduccin.

play(), que har que la reproduccin prosiga en el fotograma en el que


se encuentre el cabezal.

prevFrame(), que har que el cabezal retroceda al fotograma anterior al


que nos encontramos.

nextFrame(), que har que el cabezal avance al fotograma siguiente al


que nos encontramos.

Es posible el uso del Panel Comportamiento para crear saltos a fotogramas de forma sencilla y sin
tener que escribir ninguna lnea de cdigo,
Existen los controladores prevScene() y nextScene() que hacen avanzar el cabezal a escenas
anteriores o siguientes. As que veremos qu son las escenas para poder utilizarlos tambin.

Las Escenas
Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola pelcula. Se suelen
utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la accin transcurre sobre un fondo y la
siguiente sobre otro completamente diferente.
De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en
nuestra pelcula, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la pelcula principal y una
tercera para una seccin que se diferencie completamente del resto y nos sea ms cmodo trabajar
con ella independientemente.
A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como lneas de tiempo diferentes, al crear el
archivo SWF stas se alinean en orden reproducindose una detrs de otra.
Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarn respecto a esto. Es
decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzar en
el fotograma 51.
Todo esto hace que las escenas, en algunos casos estn desaconsejadas por las siguientes
razones:

El uso de escenas obliga al usuario a descargar el documento en su


totalidad, a pesar de que es posible que no navegue por todas las
secciones. Existe la posibilidad, como veremos ms adelante, de cargar
en cualquier momento archivos SWF para reproducirlos en la pantalla
principal. De esta forma emularamos el uso de las escenas cargando
diferentes documentos dependiendo de la seccin a mostrar.

Cuando aadimos ActionScript a nuestras escenas el resultado puede


ser, a veces, imprevisible. Como hemos explicado anteriormente, al
crearse un archivo con una lnea de tiempo continua las acciones a
realizar pueden ser inesperadas.

En el Panel Escena (brelo desde Ventana Otros paneles Escena) podrs ver las escenas
actuales de la pelcula.

En principio solamente encontrars una (Escena 1), es posible aadir ms escenas pulsando el
botn Aadir escena
. Para cambiar el nombre de una escena haz doble clic sobre su nombre en
el panel y escribe el que quieras.
Puedes eliminar una escena utilizando el botn Eliminar escena
botn Duplicar escena

o duplicarla con el

Como hemos comentado antes (y si no existe cdigo ActionScript que modifique esto) las escenas
se reproducen una despus de la otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena.
Puedes cambiar este orden con solo arrastrar y colocar la escena en cuestin en su lugar
correspondiente.
Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con seleccionarla en el panel y su contenido se
mostrar en el Escenario. Podrs trabajar con ella como si se tratase de una pelcula independiente.
Pero veamos cmo podemos utilizar ActionScript para desplazarnos de escena a escena.
Antes hemos mencionado las funciones prevScene() y nextScene(). Estos comandos hacen que el
cabezal de reproduccin se desplace de una escena a otra en el orden en el que se encuentran en
el Panel Escena.
Pero existe otra posibilidad.
Segn el ejemplo que estamos siguiendo creamos una nueva escena llamada escena_otros. En el
botn Otros Restauranteshemos aadido el siguiente cdigo:
on (release) {
gotoAndPlay("escena_otros", 1);
}

Con esto estamos indicando que al soltarse el botn el cabezal se desplace al fotograma 1 de la
escena escena_otros y empiece a reproducirse a partir de all. Sencillo, verdad?

Los MovieClips
En el tema de Clips de Pelcula vimos que se tratan de objetos con lnea de tiempo propia.
Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra pelcula con una animacin independiente.
De este modo aunque la pelcula principal est detenida el clip seguir actuando segn su propio
cabezal de reproduccin.
Existen mtodos para manejar la lnea de tiempo de los clips, idnticas a las anteriores, y que
veremos a continuacin.
Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las propiedades y mtodos de los objetos. Esto
es un recurso muy utilizado pero a la vez es muy sencillo. Lo veremos con un ejemplo.
Queremos que al pulsar un botn el movieclip avance en su lnea de tiempo hasta su fotograma 20.
El cdigo que deberemos escribir en el botn ser el siguiente:
on (release) {
miClip.gotoAndPlay(20);
}
Fjate en cmo hemos escrito la funcin. Primero hemos sealado el clip sobre el que queremos
actuar escribiendo su nombre de instancia:

Y despus de aadir un punto hemos indicado la funcin que se ejecutar.


De esta forma (y como hemos visto en temas anteriores) podemos acceder a todas las propiedades
del clip. Escribiendo esta lnea haremos que el clip se haga invisible:
on (release) {
miClip._visible = false;
}
Para hacerlo un poco ms complicado podramos encontrarnos en el siguiente supuesto. Imagina
que tenemos un movieclip llamadoclipPadre. Dentro de este clip de pelcula tendremos ms smbolos
y uno de ellos puede ser otro movieclip llamado clipHijo.
Cmo accedemos a las propiedades y funciones de clipHijo? Muy fcil. Suponiendo que estamos
trabajando desde la pelcula principal donde tenemos insertado el clipPadre, escribiremos lo
siguiente:

clipPadre.clipHijo.play();
As haremos que la reproduccin de clipHijo se reaunde.
Pero, qu pasa si queremos ejecutar la orden desde dentro de clipPadre? Imagina que dentro del
movieclip hay un botn y el clipclipHijo. Queremos que al pulsar el botn se reproduzca el fotograma
20 de clipHijo, entonces deberamos escribir lo siguiente en las acciones del botn:
on (release) {
clipHijo.gotoAndPlay(20);
}
Como puedes ver esta vez no hemos mencionado a clipPadre en la lnea de cdigo. No es
necesario porque ya nos encontramos dentro de l.
Tambin podemos referenciarnos a elementos superiores utilizando la palabra reservada _parent.
De este modo si nos encontrsemos dentro de clipHijo y quisisemos avanzar al fotograma 20
de clipPadre deberamos escribir:
this._parent.gotoAndPlay(20);
Donde this indica el clip donde nos encontramos y _parent hace que nos coloquemos en el nivel
inmediatamente superior.
De esta forma, slo deberemos escribir la ruta de contenedores o padres hasta llegar al objeto del
cual queremos modificar o ejecutar un mtodo.

Por lo dems, el funcionamiento de un clip no se diferencia en nada a la lnea de tiempos de


cualquier otra pelcula. Podemosetiquetar los fotogramas de igual modo para llamarlos directamente
por su nombre:
miClip.gotoAndStop("etiqueta");
Y saltar de fotograma a fotograma para manejar las animaciones de la forma en que nosotros
queramos.

Igual que vimos antes con los botones, los movieclips tienen manejadores que nos permitirn
ejecutar cdigo dependiendo de los eventos que se produzcan sobre ellos.
Los que ms utilizaremos sern:

mouseMove: se ejecuta cuando el ratn se mueve sobre el fotograma.


Puedes utilizar las propiedades_xmouse e _ymouse para averiguar la
posicin del ratn en ese momento.
mouseDown: se ejecuta cuando se presiona el botn del ratn.
mouseUp: se ejecuta cuando se suelta el botn del ratn.
keyDown: se ejecuta cuando se presiona una tecla.
keyUp: se ejecuta cuando se suelta una tecla.

Estos manejadores de eventos se deben de utilizar con el controlador onClipEvent. Veamos un


ejemplo:
onClipEvent (mouseUp) {
this._visible = true;
}
Este bloque de cdigo debe situarse en las acciones del movieclip (igual que hacemos con los
botones). Es por ello que al referirnos a la propiedad _visible escribimos antes this para referenciar el
clip en cuestion.
this siempre har referencia al objeto donde se encuentre la variable.
Nota: Estos manejadores son tan vlidos para movieclips como para la pelcula general en s, pues
podramos considerar que una pelcula es un movieclip ms grande.

Tambin existen modos de capturar estos eventos sin tener que escribir el cdigo dentro del
movieclip.
Sera de la siguiente forma:
miClip.onPress = function() {
miClip.play();
}
Estos eventos tienen que asociarse con una funcin (veremos este concepto en el punto siguiente).
Pero de esta forma podemos escribir el cdigo directamente sobre el fotograma y controlar cuando se
ejecuta una accin sobre el movieclip.
En el ejemplo, el clip comenzar a reproducirse en cuanto se haga clic sobre l.
Veamos el conjunto de eventos ms importantes para los movieclips:

onPress = function() {}: se ejecuta cuando se presiona el botn del


ratn sobre el movieclip.

onRelease = function() {}: se ejecuta cuando se suelta el botn del


ratn sobre el movieclip.

onRollOver = function() {}: se ejecuta cuando se desplaza el ratn


dentro del movieclip.
onRollOut = function() {}: se ejecuta cuando se desplaza el ratn fuera
del movieclip.

onKeyDown = function() {}: se ejecuta cuando se presiona una tecla


con el clip de pelcula resaltado.
onKeyUp = function() {}: se ejecuta cuando se suelta una tecla con el
clip de pelcula resaltado.
Veamos el ejemplo:
Si observas tenemos dos movieclips en la pelcula, uno de ellos llamado estrella, y el
otro detalle. La lnea de tiempo de estos movieclips tendra este aspecto:

Como puedes ver tenemos una cuarta capa que se llama acciones. All colocaremos las
acciones que se asociarn a este fotograma:
estrella.onPress = function() {
estrella.gotoAndPlay("desaparece");
detalle.gotoAndPlay("aparece");
}
Este cdigo har que cuando se presione el clip estrella se desplacen los cabezales en los
clips detalle y estrella a las etiquetas de fotogramas que se indican.
Para hacer desaparecer el clip detalle incluiremos el siguiente fragmento de cdigo:
detalle.onPress = function() {
estrella.gotoAndPlay("aparece");
detalle.gotoAndPlay("desaparece");
}
Esto har algo parecido a lo anterior, cuando se presione el clip detalle los cabezales de ambas
pelculas se desplazarn a las respectivas etiquetas de fotograma.

Las Variables
Las variables son contenedores donde podremos almacenar informacin para trabajar con ella.
Esta informacin puede ser modificada y leda.
Aunque parece un concepto muy complejo su uso es bastante sencillo.
En ActionScript existen 8 tipos diferentes de variables, los que ms utilizaremos sern los
siguientes:

Boolean: o booleano, puede almacenar slo dos valores,


o true (verdadero) o false (falso).
Number: puede almacenar nmeros enteros o decimales, positivos o
negativos. El signo decimal en ActionScript es el punto (.). Podrs
realizar operaciones matemticas con estas variables.

String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir, un conjunto


de caracteres alfanumricos. Las variables de tipo String deben ir entre
comillas dobles (").

Para declarar (crear) una variable slo tendrs que escribir la siguiente lnea:
var nombreVariable:tipoVariable = valorVariable;

Veamos el ejemplo para verlo ms claro. Haremos que el clic sobre el movieclip estrella slo se
ejecute si el detalle no est an mostrado.
Y al revs. Que slo se ejecute el cdigo al hacer clic en el detalle si ste se encuentra fuera.
var estrella_activada:Boolean = true;

estrella.onPress = function() {
if (estrella_activada == true) {
estrella.gotoAndPlay("desaparece");
detalle.gotoAndPlay("aparece");
estrella_activada = false;
}
}

detalle.onPress = function() {
if (estrella_activada == false) {
estrella.gotoAndPlay("aparece");
detalle.gotoAndPlay("desaparece");
estrella_activada = true;
}
}
Fjate en las dos primeras lneas, se declaran dos variables booleanas. Una dice que la estrella se
encuentra activada y la otra que el detalle se encuentra desactivado.
Al hacer clic en el movieclip estrella se evala la variable estrella_activada si sta es verdadera
(true) entonces permite que se realicen las acciones. En caso contrario, sale de la condicin.
Al entrar en la condicin se desplazan los cabezales y se modifica el valor de la variable a falso
para que la prxima vez que intente entrar no puedan ejecutarse las acciones.
En el onPress del clip detalle se evala de nuevo la variable. Esta vez debera estar en false
porque si el detalle est fuera es porque ya se ha hecho clic sobre la estrella y ha pasado por el
anterior bloque.

A medida que vayamos avanzando iremos usando otras variables de diferentes tipos. Vers que su
uso no difiere mucho al que hemos explicado ahora.
Antes de terminar con este tema deberamos ver algo muy importante: el mbito de las variables.
Esto es, el sitio donde puedan utilizarse las variables.
Nota: Para explicar el mbito de las variables utilizaremos la funcin trace(variable) que enva el
contenido de la variable al Panel Salida. Puedes abrir este panel desde Ventana Salida.

Exiten 3 mbitos de variables: el local, el global y el de lnea de tiempo.

Las variables declaradas en la lnea de tiempo pueden utilizarse en cualquier fotograma


posterior y su contenido se mantendr intacto.
Por ejemplo, declaramos la siguiente variable en el fotograma 1:
var miVariable:String = "Esta es mi variable";
Y en el fotograma 15 colocamos las siguientes lneas en el Panel Acciones:
trace(miVariable);
stop();
Vers como al probar la pelcula en el Panel de Salida aparece escrito el contenido de la variable.
Ten en cuenta que si declaras la variable en el fotograma 2 no estar disponible en fotogramas
anteriores, es decir en el 1.

Las variables declaradas en un mbito local sirven slo para un bloque de funcin. Veamos
este ejemplo:
function miFuncion() {
var miVariable:Number = 1;
trace(miVariable);
miVariable = 2;
trace(miVariable);
}

miFuncion();

trace(miVariable);

En el primer bloque definimos una funcin (hablaremos de ellas ms a fondo en el siguiente


apartado).
En esta funcin se declara una variable y se enva su contenido al Panel Salida. Luego
modificamos el contenido de la variable y volvemos a enviar el contenido a Salida.
Observa que despus llamamos a la funcin, esto har que se ejecute su cdigo, por lo que en
el Panel Salida se mostrar 1 y 2.
Luego intentamos enviar el contenido de la variable a Salida y el resultado que obtenemos
es undefined. Esto es porque la variable no est definida, pues solamente la habamos declarado
para el bloque de la funcin.
Utilizando las variables de esta forma slo podremos acceder a ellas desde el bloque de funcin
donde estn declaradas. Una vez fuera de ste las variables dejan de existir.

Las variables de mbito global son mucho ms flexibles, estn disponibles en cualquier
fotograma y funcin.
Su modo de declaracin es la siguiente:
_global.miVariable = "Esta es una variable global";
Podrs acceder a ella en cualquier momento.
Las variables globales no tienen tipo, y pueden tomar cualquier valor.
Nota: Si en algn sitio declaras una variable local con el mismo nombre que una variable global
existente no podrs utilizar la global durante todo el mbito en el que exista la local.

Comentaremos tambin la existencia de las variables de tipo matriz (o array). stas pueden
almacenar diferentes variables en un solo objeto.
Veamos un ejemplo para verlo ms claro:
var miMatriz:Array = new Array();
miMatriz[0] = "Lunes";
miMatriz[1] = "Martes";
miMatriz[2] = "Mircoles";
miMatriz[3] = "Jueves";
miMatriz[4] = "Viernes";
miMatriz[5] = "Sbado";
miMatriz[6] = "Domingo";
As si escribimos:
Trace(miMatriz[5]);
Se mandar al Panel Salida el elemento 5 del array miMatriz en este caso Sbado.

Los arrays empiezan por 0, as que es conveniente que te acostumbres a rellenar la matriz a partir
de este elemento. Vers que con el tiempo te ayudar a realizar algunas funciones.
Otras formas de declarar arrays son las siguientes:
var matriz2:Array = new
Array("Lunes","Martes","Mircoles","Jueves","Viernes","Sbado","Domingo")
;
o
var matriz3:Array=
["Lunes","Martes","Mircoles","Jueves","Viernes","Sbado","Domingo"];

Las Funciones
Como habrs visto en los ejemplos anteriores, una funcin es un bloque de cdigo que
podemos utilizar en cualquier parte del archivo SWF con slo llamarla:
function miFuncion() {
var miVariable:Number = 1;
trace(miVariable);
}
En este ejemplo hemos creado
variable miVariable al Panel Salida.

una

funcin

que

enva

el

contenido

de

la

Podemos escribir la siguiente lnea en cualquier momento despu de haber pasado la funcin y
esta se ejecutar:
miFuncion();

Como ves, crear funciones es bastante sencillo. Adems podemos crear funciones un poco ms
complejas envindole parmetros:
function enviaSalida(miVariable:String) {
trace(miVariable);
}
Si en cualquier momento escribimos:
enviaSalida("Hola!");
Se mostrar el mensaje en el Panel Salida.
El modo de crear funciones con parmetros es bastante intuitivo. Al crear la funcin debers indicar
que tipo de variable le vas a enviar. En nuestro ejemplo hemos definido el parmetro como de
tipo String.
De este modo podrs utilizar la variable miVariable dentro de la funcin y trabajar con ella como
quieras.

Para llamar a la funcin slo debers escribir su nombre y indicarle el parmetro que le quieres
enviar.
Puedes crear funciones con ms de un parmetro, para ello slo tendrs que separar stos por
comas:
function miFuncion(parametro1:String, parametro2:Number,
parametro3:Boolean) {
// cdigo
}

miFuncion("hola", 2, false);

Cargando Archivos
Una vez vistos todos estos conceptos pasaremos a ver una funcin en concreto, la
funcin LoadMovie.
Esta funcin te permite modificar el contenido de un clip de pelcula y cargar en l otro archivo
SWF o incluso una imagen con formato JPG, GIF o PNG.
Su uso es el siguiente:
miMovieClip.loadMovie("pelis/clip.swf");
Con esto lo que hemos hecho es cambiar el contenido del clip miMovieClip y lo hemos sustituido
por el archivo clip.swf que se encontraba en la carpeta pelis. Es sencillo, verdad?

Tambin puedes utilizarla de esta forma:


loadMovie("archivo.swf", miMovieClip);
Es una variacin de la anterior, aqu indicamos qu archivo queremos cargar y dnde. Si en vez de
cargarlo en miMovieClip lo cargasemos en this se cargara en el clip en el que est contenida la
funcin. Incluso si ste es el clip de pelcula principal.

Vamos al ejemplo. En la seccin Encuntranos hacemos clic en un botn de tipo texto y nos
aparece el mapa donde localizar el restaurante:
El cdigo que hemos insertado en el botn es sencillo:
on (release) {
loadMovie("mapa.swf", this);
}
Los parmetros que le hemos pasado son el nombre de la pelcula a cargar y su destino (this, el
propio clip donde estaba el botn).
Una lnea equivalente hubiese sido esta:

this.loadMovie("mapa.swf");

Para descargar archivos cargados con la funcin loadMovie utiliza unloadMovie.


Esto nos servir para liberar a un movieclip de la pelcula o imagen que habamos cargado,
dejndolo vaco.
Su sintaxis es la siguiente:
miClip.unloadMovie();
o
unloadMovie(miClip);

Existe la posibilidad de cargar archivos de otra manera, en vez de indicando su destino


indicaremos su nivel. Esto es, vamos a cargar varios archivos en un mismo sitio y los dispondremos
uno encima de otro, de forma que los que se encuentren en capas superiores taparn a los de abajo.
Para ello deberemos utilizar la funcin loadMovieNum:
loadMovieNum("primera.swf", 0);
loadMovieNum("segunda.swf", 1);
loadMovieNum("tercera.swf", 2);
En este ejemplo hemos cargado 3 archivos SWF en el mismo sitio. Los tres estarn disponibles a la
vez, pero la pelcula tercera.swf ser la que se encuentre en el nivel superior.
Como puedes ver, al no poder indicarse un destino, debers introducir esta funcin dentro del clip
que quieres modificar. Si fuese escrita en el cdigo del fotograma actuara directamente sobre la
pelcula principal.
Nota: Las pelculas cargadas en el nivel 0 sern las que establezcan la velocidad y tamao de
fotogramas y su color de fondopara el resto de los fotogramas aadidos en niveles superiores.

Podemos referirnos a pelculas cargadas en diferentes niveles y modificar sus propiedades


utilizando la sintaxis:
_level1._visible = true;
E incluso llamar a objetos contenidos en esas pelculas aadiendo, simplemente, el nombre de
instancia de ste:
_level1.miClip._visible = true;
Sigue el siguiente ejercicio paso a paso para ver cmo hacer una Pelcula con Niveles

Podemos descargar pelculas cargadas con la


funcin loadMovieNum utilizando unloadMovieNum:
unloadMovieNum(2);
En esta funcin slo debemos indicar el nivel donde est situada la pelcula que queremos
descargar y cada ms.
El uso de estas funciones es bastante sencillo y te ayudarn mucho en la eficiencia de tus pelculas.
Ten en cuenta lo que decamos antes de las escenas.
Si creamos una pelcula con varas escenas se almacenarn todas en un solo archivo, y el usuario
tendr que descargarse el archivo entero para poder ver aunque sea una parte mnima de la pelcula.
Utilizando estas funciones podemos optimizar el tiempo de descarga, pues de este modo el usuario
slo se descargar los archivos que desee visualizar.

Cargando InformacinEn este apartado veremos cmo utilizar un cargador para recoger
informacin de un archivo y mostrarla en una pelcula Flash.
Nos basaremos en el siguiente ejemplo:
Observa la lnea de tiempos:

En la capa de acciones escribiremos todo el cdigo para que funcione la pelcula. La capa
diapositivas contiene el efecto que hace que la imagen se desvanezca para volver a aparecer.
Ahora explicaremos cmo lo hemos hecho.
Antes que nada aadimos un stop() en el primer fotograma para detener la accin y reanudarla
ms tarde con el botn al que le hemos aadido el siguiente cdigo:
on (release) {
gotoAndPlay (2);
}
Para que pase al fotograma dos y comience la transicin. Igualmente hemos aadido un stop() en
el fotograma 11 para que se detenga la transicin y espere a que se pulse de nuevo el botn y vuelva
al fotograma 2.
La transicin es muy sencilla. En la capa diapositivas hemos aadido un clip de pelcula
llamado contenedor del tamao de la pelcula, que ser donde carguemos las imgenes con la
funcin loadMovie, y hemos incluido dos interpolaciones de movimiento. En el fotograma 6 bajaremos
la propiedad Alfa al 0% en el Panel Propiedades. As conseguiremos el efecto de la transicin.
Mientras en el fotograma 6 aadiremos el cdigo que har que se cargue la imagen
en contenedor y se actualicen los campos de textos descripcion_txt y titulo_txt incluidos en la
capa area_texto en un clip llamado textoDiapositiva.

Ahora que conocemos el funcionamiento veamos el cdigo que hemos aadido en los fotogramas 1
y 6.
Fotograma 1:
stop();
var archivo:String = "diapositivas.txt";
var total:Number = 4;
var imagenActual:Number = 1;
var matrizImagenes:Array = ["imagenes/imagen1.jpg",
"imagenes/imagen2.jpg", "imagenes/imagen3.jpg", "imagenes/imagen4.jpg"];
// cargador del archivo .txt
var cargador:LoadVars = new LoadVars();
cargador.onLoad = function(exito:Boolean) {
if (exito) {
textoDiapositiva.descripcion_txt.text =
eval("cargador.descripcion" + imagenActual); //recupera la descripcin
textoDiapositiva.titulo_txt.text = eval("cargador.titulo" +
imagenActual); //recupera el ttulo
}
else {
textoDiapositiva.descripcion_txt.text = "No se ha podido cargar
el texto";
textoDiapositiva.titulo_txt.text = "Error";
}
}
cargador.load(archivo); //carga del texto
loadMovie(matrizImagenes[imagenActual-1], contenedor);
imagen

//carga de la

En las primeras lneas definimos las variables que vamos a utilizar.

En la variable archivo introducimos la ruta del archivo de tipo txt de


donde sacaremos el texto asociado a las imgenes.
La variable total almacena el nmero total de imgenes que vamos a
mostrar.
La variable imagenActual almacenar el nmero de la imagen que
vamos a mostrar, la inicializamos a 1 para mostrar primero la primera
imagen.
La variable matrizImagenes es una variable de tipo array y almacenar
las rutas de las imgenes que vamos a mostrar.

Ahora declararemos el cargador que sacar la informacin del archivo txt y lo pasar a las cajas de
texto.
Para ello utilizaremos el objeto LoadVars, este objeto permite enviar o recoger variables en forma
de URL.
Expliquemos esto. El objeto LoadVars es capaz de recoger una cadena de texto en forma de URL
como la siguiente:
var1=valor&var2=valor&var3=valor&var4=valor
Y sacar de all las variables y sus valores.

La forma en la que lo hace es sencilla, a cada smbolo & que encuentre entender que lo siguiente
que encuentre ser el nombre de una variable (igualada a su valor).
De esta forma escribiremos en el archivo de texto diapositivas.txt lo siguiente:
titulo1=Los mejores sandwiches
&descripcion1=En sa cuina creamos los sandwiches mas originales y
sabrosos de toda la ciudad.
&titulo2=Calidad Superior
&descripcion2=Nos cuidamos siempre de que nuestros platos ofrezcan la
maxima calidad.
&titulo3=Productos seleccionados
&descripcion3=Seleccionamos los productos uno a uno y de distribuidores
de confianza.
&titulo4=Nuestras especialidades
&descripcion4=No olvides probar nuestras especialidades en ensaladas y
postres.
De esta forma cuando el objeto LoadVars cargue el archivo ver que hay 8 variables, y cada una
de ellas con su respectivo valor.

Veamos, pues, cmo leer y manejar estas variables.


Para declarar el objeto slo hace falta escribir:
var cargador:LoadVars = new LoadVars();
Una vez declarado el objeto podemos trabajar con l.
Lo primero que haremos ser establecer unas cuantas lneas que se ejecutarn cada vez que
intentemos cargar el archivo. Para ello aprovechamos el mtodo onLoad del objeto:
cargador.onLoad = function(exito:Boolean) {
if (exito) {

textoDiapositiva.descripcion_txt.text =
eval("cargador.descripcion" + imagenActual); //recupera la descripcin
textoDiapositiva.titulo_txt.text = eval("cargador.titulo" +
imagenActual); //recupera el ttulo
}
else {
textoDiapositiva.descripcion_txt.text = "No se ha podido cargar
el texto";
textoDiapositiva.titulo_txt.text = "Error";
}
}
Al invocar el mtodo onLoad nos devolver un valor (que nosotros hemos llamado exito). Esta
variable de tipo booleano puede tomar dos valores, verdadero o falso.
Por tanto, si la carga se efecta correctamente el valor de exito ser true, y false si no pudo cargar
el archivo.
Por ello el cdigo que se ejecuta al cargar el archivo evala si la carga se realiz con xito.
if (exito) {

}
else {

Si se pudo cargar, recuperamos las variables del archivo. Tendremos que acceder a ellas a travs
del cargador. cargador.titulo1 nos dar el valor de la variable titulo1.
Pero debemos de recuperar la variable correspondiente a la imagen que se est mostrando, cmo
lo hacemos? Muy sencillo, deberemos construir el nombre de la variable a recuperar.
Para el titulo el nombre de la variable es titulo ms el nmero de la imagen que se muestra. Por lo
que nos quedara titulo+imagenActual. Pero, claro, no podemos escribir:
cargador.titulo+imagenActual //esto no es correcto
Para poder hacerlo deberemos utilizar la funcin eval(), que construir el nombre y luego lo
recuperar:
eval("cargador.titulo"+imagenActual)
Una vez hemos averiguado cmo sacar la variable la adjudicamos al campo de texto:
textoDiapositiva.titulo_txt.text = eval("cargador.titulo" +
imagenActual);
Y hacemos lo mismo para la descripcin:

textoDiapositiva.descripcion_txt.text = eval("cargador.descripcion" +
imagenActual);

En principio habremos terminado. Optimizaremos el funcionamiento mostrando mensajes de error si


el archivo no se pudo cargar:
textoDiapositiva.titulo_txt.text = "Error";
textoDiapositiva.descripcion_txt.text = "No se ha podido cargar el
texto";

Cerramos todas las llaves y el evaluador de la carga onLoad ya estar preparado.


Ahora cada vez que intentemos cargar algn archivo con cargador se ejecutar todo este cdigo, y
si la carga se efectu de forma correcta se asignarn las variables correspondientes a las cajas de
texto.
Para cargar un archivo solo tendremos que escribir:
cargador.load(archivo);
Y como en la variable archivo habamos guardado la ruta del txt donde estn las variables
necesarias habremos terminado.

Como puedes ver las ltimas lneas que se ejecutan son:


cargador.load(archivo);
loadMovie(matrizImagenes[imagenActual-1], contenedor);
Que cargarn por primera vez la imagen1 y el texto correspondiente.
En el cargador deberemos decir que cargue el contenido del array matrizImagenes de la imagen
correspondiente. Pero como las matrices empiezan por 0 la ruta de la primera imagen estar
almacenada en matrizImagenes[0].
Es por esto que al cargar la imagen la ruta que damos es:
matrizImagenes[imagenActual-1]
Ahora veremos que hemos escrito en el fotograma 6 para que se carguen las imgenes y texto que
correspondan:
if (imagenActual >= total) {
imagenActual = 1;
}
else {
imagenActual++;
}

cargador.load(archivo); //carga del texto


loadMovie(matrizImagenes[imagenActual-1], contenedor);
imagen

//carga de la

Este cdigo se ejecuta en el momento en el que el contenedor tiene la propiedad Alfa al 0% por lo
que es totalmente invisible. Aprovecharemos este momento para cambiar la imagen y el texto.

Lo primero que evaluamos es si la imagenActual es mayor o igual que el nmero total de


imgenes. Si no lo es aumentamos el valor de imagenActual en 1:
imagenActual++;
En el caso contrario (que imagenActual fuera mayor o igual al total de imgenes) significara que si
aumentamos el valor de imagenActual en 1 nos pasaramos y no exitira ni imagen ni texto para esa
posicin, por lo que iniciamos de nuevo el contador a 1 para que vuelva a empezar.
Esta condicin har el efecto de que cuando se vea la ltima imagen y se pulse siguiente se
visualice de nuevo la primera.
Una vez actualizada la variable imagenActual pasamos a cargar la imagen:
loadMovie(matrizImagenes[imagenActual-1], contenedor);
Y a actualizar el texto utilizando el cargador:
cargador.load(archivo);

Vous aimerez peut-être aussi