Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Qu es FLASH?
Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores
expectativas de sus creadores.
Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la
web, as como para crear GIFs animados.
Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayora de los
diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash
8.
Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versin de evaluacion de Flash 8 vlida
para 30 das.
Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.
Diseos ms atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarn la
creacin de animaciones, presentaciones y formularios ms atractivos y profesionales, as mismo,
pone a nuestra disposicin mecanismos para hacer este trabajo ms cmodo y rpido, tales como la
existencia de filtros y modos de mezcla aadidos en esta versin.
Optimizacin de fuentes: Incorpora tambin opciones de legibilidad para fuentes pequeas,
haciendo la lectura de nuestros textos ms agradables y de alta legibilidad. Adems de poder
modificar la optimizacin, Flash permite tambin la seleccin de configuraciones preestablecidas para
textos dinmicos y estticos.
Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rpidamente cualquier objeto existente en
nuestras pelculas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un nico panel.
Unidad 3.
El Entorno de Trabajo
Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene
la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand,
Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que
nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez:
La Barra de Mens
La Barra
de
Mens
tiene
como
propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro
programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los
principales Submens a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la
utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes
e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden
modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas,
imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como
fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde
los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones,
escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la
opcin Trazar Mapa de Bitsconvierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms
adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la
animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten
emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en
nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir,
Rebobinar, Probar Pelcula ....
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos aTODOS los Paneles.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el
manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
La Lnea de Tiempo
La Lnea
de
Tiempo representa una forma de
ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas
(frames) que vienen delimitados
por lneas verticales (formando
rectngulos)
2) Los Nmeros
de
Fotograma que permiten saber qu
nmero tiene asignado cada
fotograma, cunto dura o cundo
aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay
herramientas
para
trabajar
conPapel cebolla e informacin
sobre el Nmero de Fotograma
actual (1
en
la
imagen),
la Velocidad
de
los
Fotogramas (12.0 en la imagen) y
el Tiempo de pelcula transcurrido
(0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es
decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de
tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.
Avanzado.
Fot. Etiquetado.
Las Capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de
forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema
completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un
nico nivel. Es decir, una capacontiene su propia Lnea de Tiempo
(con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten
fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante
a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de
modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas
como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a
pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los
sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo).
Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en el Tema 8.
El rea de Trabajo
La Herramienta Lupa
se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo
abarcar ms o menos zona delEntorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa
duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms.
Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que
haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de
los comandos.
Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a
resumir las funciones de la mayora de ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas
nuestras creaciones).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados,
permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men Escena al que se accede
desde Ventanas Escena.
Unidad 4.
Dibujar y Colorear
El Dibujo en Flash 8
Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la
fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo
que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este
mbito es casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta
de dibujo para sacarle el mximo partido.
Herramienta Lnea:
Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas
se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde
queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que
seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra
parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus
propiedades se vern en el tema siguiente.
Herramienta valo:
manera rpida y sencilla.
Herramienta Rectngulo:
Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan
solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lpiz:
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a
nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el
Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.
Herramienta Brocha:
Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es
mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su
grosor y forma de trazo.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha.
Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
permite hacer
Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo.
Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece
Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los
polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que
la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba
dominando.
Herramienta Subseleccionador:
Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma,
ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Cuentagotas:
podamos utilizarlos.
Ajustar a Objetos :
Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros,
es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin
de estar "unidos".
Suavizar:
Enderezar:
rectilneos.
Rectngulo Azul
Ahora con
Transparencia
Si situamos otra imagen detrs de nuestro rectngulo (en otra capa), podemos ver cmo queda el
efecto de la transparencia sobre nuestro relleno
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto,
tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones
grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase, listo para ser
animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares
animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal,
texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se
puede crear texto que soporte formato HTML etc...
Avanzado.
Escribiendo Textos
Tras hacer clic con la Herramienta Texto en cualquier parte del fotograma actual, nos aparecer
algo as:
El recuadro que vemos es el recuadro que contendr al texto. En la pelcula final NO se
ver, pero nos servir para localizar ms fcilmente el texto y para moverlo o cambiar su tamao.
Finalmente, el crculo que hay arriba a la derecha significa que el recuadro del texto se expandir
segn vayamos escribiendo y tambin el texto. Esto es, todo lo que escribamos, estar en la misma
lnea.
Si escribimos en el recuadro creado por defecto vemos como se alarga el recuadro que lo contiene.
Para cambiar de lnea, sera necesario pulsar la tecla Enter (Intro).
Si por otra parte, queremos delimitar lo que va a ocupar nuestro texto (cosa bastante comn,
acercaremos el cursor del ratn al borde del recuadro de texto, segn donde lo acerquemos, se
transformar en un smbolo o en otro.
Si lo acercamos al borde del recuadro, se le aadir
debajo de la flecha una flecha pequea de 4 direcciones
como la que muestra la figura y que nos indica que
podemos mover el texto:
Si lo acercamos al crculo que est en el margen
superior derecha, el cursor se convierte en un flecha de
"ensanchamiento", como la que muestra la figura:
Con el cursor convertido en flecha de "ensanchamiento", podemos estirar los lmites del recuadro
de texto, y adems, el crculo que apareca en el margen superior derecho, se convierte en un
cuadrado. Este cuadrado significa que los lmites del recuadro de texto han quedado fijados, y que al
insertar ms texto, se producir un salto de lnea en lugar de ensanchar el recuadro de texto. Este
Si quisiramos, (una vez definido el recuadro de texto) volver al modo anterior, basta con hacer
doble clic sobre el cuadrado que est en el margen superior derecho del recuadro de texto. Tras
hacerlo, se convertir en un crculo y su comportamiento ser el descrito al principio de esta pgina.
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos
durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos
hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas
las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carcter y Prrafo, se encuentran
agrupadas ahora en el Panel Propiedades.
Panel Propiedades
Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Fuente:
Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms
comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.
Altura:
Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que
empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
Direccin del Texto:
Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda
a derecha como de derecha a izquierda.
Ajuste automtico entre caracteres:
separacin entre caracteres se realice de modo automtico.
Posicin:
dejarlo normal).
URL:
texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto
que ests escribiendo en ese momento.
Destino:
Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en
la misma ventana del navegador, en una nueva ...
Tipo de Lnea:
Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario
aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas
(lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).
Configuracin:
Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en
Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.
Otras Propiedades:
Dado que Flash trata los textos como objetos, stos
tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos
tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte
muy importante y deben respetarse.
Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos.
Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El
Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).
A la Izquierda:
Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del
recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar:
Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Prrafo.
A la derecha:
Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del
recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado:
El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por
ninguno de sus lmites.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados
de prrafo y el espacio interlineal.
Tipos de Textos
Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento
especial, segn el tipo que sean.
Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es
en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el
Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa Tipo de texto:
Texto Esttico
Texto Dinmico
El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de
estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de
texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los
valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin, lo que nos
saca del objetivo de este curso. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos
introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).
Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el
nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un
borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinmico.
Texto de Entrada
El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto
con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario,
como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en ese campo de texto o si
queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las
contraseas).
Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN
contenido, ya que lo deber introducir el usuario.
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico.
Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imgenes
(ya hemos visto lo sencillo que es convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear
animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores,
transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo
de muchsimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increbles, pero puede resultar
recomendable en estos casos usar algunos programas diseados con este objetivo. Entre otros
destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en pocos
minutos, aunque no podrs gozar del entorno de Flash 8 ni podrs emplear el resto de herramientas
de que dispone.
Unidad 6.
Comenzando
Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido?
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de
escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su
pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se
aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga
es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a
las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3)
de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se
descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos
(msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una
msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para
evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.
Importar Sonidos
Si alguna vez habeis intentado aadir un sonido a vuestra animacin Flash probablemente os
hayais llevado una gran decepcin, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que
para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos nosotros (como llevamos
haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra
pelcula.
A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras
pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo
a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a
nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula
(este Panel se ver ms adelante).
Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca.
donde
quieras,
podrs
encontrarlo
en
En Flash 8, al igual que en Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el
Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que
acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no
podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algn fotograma
de nuestra pelcula, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:
Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo que escribas en la
caja de texto de la derecha. Tambin puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el
sonido se reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente fotograma clave.
No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar
sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que
las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el tamao de la pelcula.
Insertar un Sonido
Ahora que ya sabemos importar un sonido, qu opciones
podemos modificar y para qu sirve cada una. Veamos lo ms
importante, cmo insertarlos en nuestra pelcula.
Supongamos que queremos insertar un sonido en un
fotograma determinado, de modo que cuando la pelcula Flash
llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para
que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma,
deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que
empiece a reproducirse el sonido. Una vez all, abriremos el
Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del
modo visto en el punto anterior. Otro modo ms rpido an
consistira en seleccionar dicho sonido en la Bibliotecay
arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a
reproducir el sonido (al fotograma, no a la lnea de tiempo).
De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos que suene? ... Depende de
lo que busquemos.
Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino para qu
insertarlo entero?, de modo que Flash reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado
en Repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea el que se est ejecutando en
ese instante. Si quisiramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos
hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Propiedades.
Editar Sonidos
Mp3 o Wav?
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash 8
puede importar deben tener las extensiones .wav o .mp3
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por uno de
estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero
no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3
a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un
principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor? ...
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga
sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en
consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad
del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un
espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es
una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10
veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien
Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y
ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime
los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no
podr volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo
que el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que
comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser
vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en
formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo
tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo
sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que
logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el sonido
que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es
una voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es
msica de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea
conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y
evaluar el resultado.
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si
estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos
conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo
consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en el Tema 1,
Flash 8 permite cargar sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el
Tema 17 "Action Script".
Unidad 7.
Seleccionar
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos
modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto
seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que estn seleccionadas.
Objeto con
el BORDE
seleccionad
o
Objeto con el
RELLENO
seleccionado
El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes
de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escenario
(En Escenar). Esta opcin nos permite decir a Flash que todas las posiciones
que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario
Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el
que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En Escenario,
para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:
Alineamiento:
Sita los objetos en una determinada posicin del
fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos
seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios
predefinidos. Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara
pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.
Distribuir:
Sita los objetos en el escenario en funcin de unos ejes
imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea
uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno
de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).
Coincidir Tamao:
Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo "En
Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est
activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin
"En Escena" no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms
estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo
ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.
Espacio:
Panel Informacin
Adems de controlar la posicin de los objetos desde el
Panel Alineamiento, tambin podemos hacerlo, de un modo ms
exacto (ms matemtico) desde otro panel, el PanelInformacin.
A
este
Panel
se
puede
acceder
desde
el
Men Ventana Informacin. Las posibilidades de este Panel
son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos
fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash, debemos
acudir a l.
Los Grupos
Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto
de objetos forman un grupo, ya que para crear un grupo, debemos indicarle a
Flash que as lo queremos. Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos
que formen parte de un grupo y despus hacer clic en el
Men Modificar Agrupar.
Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que
los objetos estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un
"todo", ya que resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se
seleccionen a su vez los dems. Adems, aparece el rectngulo azul (por
defecto) que rodea al grupo, definindolo como tal.
Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de objetos
como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de hacerlo de
objeto en objeto.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. Tras
dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamao de los coches. Podemos
aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de aumentar unos ms que
otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos formar un grupo con los coches y aumentar
el tamao del grupo, de modo que aumenten todos de tamao a la vez y en la misma proporcin. De
igual modo, podemos mover al grupo de posicin, hacer que gire...
Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de
objetos y, en ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento podemos deshacer el
grupo, mediante el Men Modificar Desagrupar.
Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Para
ello,
seleccionamos
el
Grupo
de
elementos
y
hacemos
clic
en
el
Men Edicin Editar Seleccionado. Podremos editar los objetos que componen el grupo por
separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados afectarn al grupo adems
de al elemento en cuestin.
Unidad 8.
Capas
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan
otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con vario
todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, p
insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten
distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.
fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la
portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total
libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa.
De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos
que un objeto NO forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un
lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos
se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar
los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan
en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que
slo podamos seleccionar la capa que nos interese).
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono
, podremos acceder a un panel con
las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos
comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.
Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. Tambin puedes
bloquearla u ocultarla.
Pero haremos especial hincapi en la opcin Tipo cuyas opciones, Gua y Mscara, veremos ms adelante
en el curso.
En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en
la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO est activada esta opcin,
lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un
cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha
capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza
que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa
se est mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas
mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver cmo queda
un objeto en funcin de tener activada o no la opcin contorno:
vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante de
los dems? Pues este criterio viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos
que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada
ms arriba.
Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.
El
objeto
Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y
arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego
pegarlo en la capa de destino.
Unidad 8.
Capas
Tipos de Capas
Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn de
sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.
Capas normales
: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos
las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Gua
: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento
nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayecto
animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).
Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa gua, es necesario definir despus u
Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua.
Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser
tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en un
de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.
El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movim
Capas Mscara
: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las verem
El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores.
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se
stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objet
este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmasc
estn "tapando".
Capas
Enmascaradas
: Estas
capas
funcionan
conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las capas
gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para
que su efecto sea correcto.
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo
cuando algn objeto de la capa Mscara est sobre ellos.
Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos azules forman p
Enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara). El valo rojo est sit
Mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape". As se emplean las mscaras...
Unidad 9.
Smbolos
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los
primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo. Abrimos el panel de Propiedades
del Smbolo, accediendo al men Insertar Nuevo Smbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.
Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos
el nombre del smbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy importante, pero ms adelante
nos servir para hacer referencia al objeto.
Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en que queremos convertir
nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las
diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.
Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.
Las Bibliotecas
En Flash 8 podemos
encontrar
dos
tipos
de
bibliotecas,
las
bibliotecas
comunes y de ejemplos y
aquellas asociadas a las
pelculas que hemos creado.
Todas ellas las tenemos a
nuestra disposicin para utilizar
los smbolos que contienen.
Para
acceder
a
las
bibliotecas comunes que nos
ofrece
Flash
simplemente
tenemos que ir a la Barra de
Mens,Ventana Bibliotecas
Comunes y seleccionar alguna
de las que se nos ofrecen. Las
hay de todo tipo de smbolos:
botones, clips o grficos.
Para acceder a la lbrera de
smbolos de la pelcula que
Clip
Botn
Grfico
Smbolos
Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro
(negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor
directamente en la casilla.
Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no
podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaa Tinta o bien mediante los
valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiar el color de toda la instancia como si la
estuviramos tiendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad
de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaa que aparece a la
derecha.
Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera ms
precisa, con la ventaja de que aqu podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de
gran vistosidad.
Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde
a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translucido que se observa
Mientras modifiquemos los efectos sobre las instancias podremos ir viendo el resultado sobre el
propio escenario.
Unidad 10.
Grficos
Qu es un grfico?
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones
sencillas.
En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en
cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la
animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est reproduciendo.
Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni
otros smbolos grficos.
As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos
convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado frame de la lnea de tiempo de
la pelcula est en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un
grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de smbolos como veremos en temas posteriores.
Tipos de Grficos
Los grficos pueden ser:
a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos grficos
son los tpicos en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna funcin especial. Su
tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la
resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados *, ser en general reducido.
b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a medida
que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios grficos ms
adems del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamao
de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de creacin, ser mucho mayor que
uno esttico.
Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms bonito y espectacular
tienen dos inconvenientes:
1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede llegar a
tener un tamao excesivamente grande.
2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones tpicas de
Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear"
un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente importa, su contenido.
Como explicar tericamente las propiedades de un grfico resulta un tanto confuso, vamos a ver de
manera prctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un grfico en Flash y a comprobar las propiedades que
hemos comentado en el primer apartado del tema. Para ello, abre una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo).
Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo,
un valo en cualquier lugar del rea de trabajo con la herramienta valo
de la barra de herramientas de
dibujo y dmosle un color de relleno que ser lo que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el
color azul mediante la herramienta Relleno de color.
).
Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a fondo las animaciones, la
vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy
bien para este ejemplo. Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un
men, en el que seleccionaremos la opcinEditar para modificar el grfico y acceder a su lnea de tiempos.
Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del escenario existe una secuencia que nos
indica en qu nivel nos encontramos. En la imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1
- Grfico Animado" y, por tanto estamos DENTRO del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la del
grfico, y no la de la pelcula principal)
Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames nmero 2, 3 y 4
y pulsando F6cuando los seleccionemos.
Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos
siguientes frames.
Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al nivel inicial (Pelcula
principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si reproducimos la
pelcula?Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se visualizar la pelcula.
Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est en las caractersticas
de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del grfico est ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del grfico tena 4, por
tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su animacin; slo ha reproducido un frame, el
primero.
Cmo podemos solucionarlo?
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del reproductor de
Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa F6. Ahora tenemos 5 fotogramas en la
pelcula principal.
Pulsa de nuevo Control + Intro.
Bits
al
escenario
haz
clic
en
el
Se abrir el cuadro de dilogo de Importar, all debers seleccionar el formato de imagen que
quieres importar seleccionndolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta
encontrarlo. Seleccinalo haciendo clic sobre l y pulsa el botn Abrir.
La imagen se incluir en el escenario y estar lista para trabajar con ella
Si
quere
mos
traer
un
archi
vo
vecto
rial
cread
o en
otro
progr
ama,
por
ejem
plo
Freeh
and,
pode
mos
hacer
lo de
mane
ra
muy
sencil
la.
Simplemente
accedemos
al
men Archivo Importar Importar
a
escenario.
A
continuacin, seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al grfico vectorial que queramos
importar. Por ejemplo FH11 del Freehand MX (11).
Pulsamos Abrir, y ya tenemos nuestro archivo vectorial.
Este archivo s lo podremos modificar internamente ya que Flash es capaz de hacer grficos de
este tipo.
Concretamente, el Freehand pertenece tambin a Macromedia, al igual que Flash, con lo que la
compatibilidad en este caso es total.
Esto es perfectamente posible con Flash, ya que nos permite exportar un objeto de flash como un bitmap. Eso
s, debemos tener en cuenta, como vimos en el tema bsico, que la mayora de mapas de bits no permiten
animaciones, por esto el objeto flash que exportemos no debera contener animacin ya que sta no se guardar.
Para exportar un smbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo
con la herramienta Seleccin.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el men Archivo Exportar Exportar
imagen... y se abrir un cuadro de dilogo.
En este cuadro de dilogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar
en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardar el archivo pulsa el
botn Guardar y el archivo de imagen se crear y estr listo si quieres incluirlo en una pgina web
esttica o modificarlo con cualquier programa de imagen.
Unidad 11.
Clips de Pelcula
Qu es un Clip de Pelcula?
Un Clip de Pelcula o simplemente Clip, es una pelcula en si misma, como cualquiera de las
que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que est incluida dentro de otra
pelcula y, a su vez puede contener tambin pelculas insertadas en l.
Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lnea de
tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos (como veremos a continuacin), esta lnea
temporal no est ligada a la lnea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su
ejecucin es independiente.
Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn, as
como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran
complejidad y tamao, en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en
la vista general del documento, nosotros slo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar
compuesto por muchos frames, lo que nos permitir tener una mejor visin de cmo se desarrolla
nuestra animacin, y una barra de tiempos ms clara y "limpia".
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8, permitindonos crear
pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiples
movimientos independientes entre s y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos hacer
con un Clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Por esto,
normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animacin debido a su gran flexibilidad,
dejando los grficos slo para imgenes estticas.
Observa la lnea de tiempos de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un fotograma.
Editemos el Clip que insertamos en el documento (doble clic sobre el avin) y examinemos su
lnea de tiempos. Aparecer un nico movieclip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los
grficos, si bien vamos a crear una Animacin de Movimiento (que se ver en el Tema 13). Nos
quedar as
Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula nueva que
lo contiene. Si el pez fuera un grfico ya hemos visto que si intentramos reproducir la pelcula no
ocurrira nada. Veamos qu sucede siendo en este caso un Clip (esto tambin es vlido si la
animacin se ha creado del modo visto con los grficos). (Control + Intro).
En este caso s que vemos la animacin porque en el momento en que el reproductor ha pasado
por el fotograma que contena el clip, ste ha empezado a reproducirse y, puesto que su lnea de
tiempos es independiente, ha seguido reproducindose a pesar de que la lnea de tiempos principal
haya terminado, y lo continuar haciendo hasta que acabe su lnea temporal propia.
Para insertar un clip vaco haz clic en Insertar Nuevo smbolo y se abrir el cuadro de dilogo
Abrir
biblioteca
externa..., seleccionar el
Archivo Flash (.fla) del que
queremos
importar
sus
smbolos de biblioteca y
pulsar Abrir.
Aparecer
la biblioteca con la lista de
los
smbolos
correspondientes
a
los
grficos, botones y clips del
documento en cuestin.
Es importante destacar
que cuando insertemos un
clip de una biblioteca, se
insertarn a su vez todos los
smbolos que contenga,
incluidos los clips.
A
continuacin
mostramos un ejemplo en el
que veremos cmo importar
clips de esta forma adems
de
comprobar
las
propiedades de los clips y
sus lneas de tiempo
independientes mediante la
reproduccin simultnea de
dos pelculas, creando un
efecto
bastante
vistoso
utilizando "aparentemente"
un slo frame.
Unidad 12.
Botones
Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn
de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie
de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el
ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes
orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes.
Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual
en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera
especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera
muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash 8, los botones tienen su propia lnea de tiempos. Esta es
independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada
estado posible del botn.
Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre
l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto
es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante.
Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de
espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo
Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota a los botones de gran
espectacularidad.
Creacin de un Botn
En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir
nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo
que nos ayudar a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro botn con
las herramientas que nos ofrece Flash 8.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, le daremos
el comportamiento Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.
De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo
completaremos internamente.
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos
haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la
opcin Editar.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene el aspecto que hemos
mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona
activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el
rea de accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que
la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien
dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentir
aludido" nuestro botn.
Este es un botn muy bsico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos
servir con este.
Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos terminado
la pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a
la Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado. Para ver lo que comentbamos
bastar con pulsar la tecla
situada a la derecha de la vista previa del smbolo.
Los botones, como hemos visto, poseen un fotograma en el que indicamos la zona activa.
En los ejemplos vistos hasta el momento esto pareca poco til, ya que es comn pensar
que obviamente la zona activa que queremos que tenga nuestro botn es el rea que
comprenden los lmites de dicho botn.
Veamos como esto no es siempre tan trivial. Aqu se muestran dos botones creados en Flash 8.
Comprobemos lo que sucede al pasar el ratn por encima de uno y de otro.
Aunque parezcan iguales, la diferencia est en el momento en el que situamos el ratn en uno
de los huecos que existe entre letra y letra o, en general, todos aquellos lugares que no
pertenezcan al texto propiamente dicho.
En el texto de la izquierda el botn se activa slo cuando situamos el puntero del ratn sobre
la letra. Esto puede ser incmodo y puede llevar a confusin, ya que aquel que navegue por
nuestras pginas simplemente querr hacer uso del botn y no tener que intentar apuntar
concretamente a unas letras que quiz sean muy estrechas.
Esto es debido al mal uso de la zona activa. Para solucionar este problema sigue los siguientes pasos:
1. Haz doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
2. Haz clic sobre el fotograma de Zona Activa, si no hubiese ningn fotograma clave creado
3. haz clic sobre l y pulsa la tecla F6 para crear uno.
4. Una vez en el estado Zona Activa seleccionamos la herramienta Rectngulo y dibujamos
5. un rectngulo sobre el texto tapndolo en su totalidad. As definiremos toda el rea del
6. rectngulo como zona activa al ratn.
7. Vuelve al modo de edicin normal pulsando el enlace a Escena 1 sobre la
8. Lnea de tiempos.
Incluir un Clip en un botn es muy sencillo. Tomando este ejemplo, slo tendrs que, primero, hacer
doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
Haz clic en el estado Sobre para modificarlo. Selecciona el texto y pulsa la tecla SUPRIMIR para
eliminarlo.
Ahora abre la Biblioteca desde el men Ventana Biblioteca donde se encontrar el clip que
habremos creado previamente. Seleccinalo y arrstralo sobre el botn.
Ya esta listo, ahora cuando pases el ratn sobre el botn el clip de pelcula empezar a
reproducirse.
Bitmaps y Botones
Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico.
Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se puede hacer
con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya que estn muy
extendidos como forma de expresin grfica a lo largo y ancho de la Red.
Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede parecer
poco interesante hacer uso de ellos en la creacin de botones, pero no es as.
Bsicamente podemos hacer dos cosas:
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un efecto como
el que se consigue con lenguajes como javascript (siempre considerando la mayor sencillez de Flash).
2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos importar primero
el Bitmap y despus convertirlo a smbolo botn. Posteriormente lo editaramos y, despus de insertar
cada fotograma clave, convertiramos su contenido a smbolo Grfico. Una vez hecho esto, variando
los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo) podremos conseguir efectos bastante buenos.
He aqu una pequea muestra en la que slo hemos utilizado un Bitmap de tipo GIF, sacado de
la Red y lo hemos convertido en un botn grfico aplicndole un efecto Alfa (Transparencia) al estado
de reposo, lo que da la sensacin de estar apagado (tambin podramos haber aplicado brillo). En el
fotograma Sobre hemos dejado el GIF original para que al pasar sobre el botn de la sensacin de
encenderse. Finalmente le hemos aumentado la cantidad de rojo en el fotograma Presionado para que
parezca estar incandescente.
Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros
elementos de Flash 8 vamos a comentar dos de las ms comunes:
1) Abrir una pgina web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera de internet (o una
pelcula Flash), lo que nos servir para irnos desplazando por webs que contengan ms de una
pgina, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.
Para aadir una accin a un botn es necesario el uso de ActionScript (en el tema 17 se tratar
con mayor profundidad).
Por lo tanto, los pasos a seguir sern los siguientes:
1. Selecciona el botn haciendo clic sobre l, pues es a l al que ir asociada la accin.
2. Abre
el
panel Acciones haciendo
men Ventana Acciones.
clic
en
su
pestaa
haz
clic
desde
el
izquierda
sobre Funciones
5. Al seleccionar el comando getURL (que se encarga de crear un link a una pgina web)
se mostrarn sus respectivas opciones en la derecha del panel. Rellena los campos URL con
la pgina a la cual quieres vincular el botn y selecciona en que ventana quieres que se abra
el link en el desplegableVentana (_blank abrir el link en una pgina nueva).
6. Cierra el panel de Acciones y el botn estar listo. Has aadido una accin a tu botn.
Y este es el resultado:
2) Controlar una pelcula en curso. Si estamos reproduciendo una pelcula Flash y queremos
permitir que el usuario la detenga, la ponga en marcha, avance, retroceda ...
Por ejemplo, para detener una pelcula en curso simplemente debemos hacer que nuestro botn
en cuestin aparezca en el escenario de dicha pelcula, seleccionarlo, y abrir el panel de acciones,
activando posteriormente la funcin Stop().
Tras hacer esto, deberamos cambiar como hicimos en la animacin anterior el momento en el
que se debe ejecutar la funcin, seleccionando el evento Presionar.
Arriba mostramos cmo debera quedar el panel de acciones del botn.
Ahora cada vez que presionemos este botn se detendr la pelcula en la que est incluido.
De forma muy parecida actuaramos para otras acciones de control.
Unidad 13.
Animaciones de Movimiento
La animacin en Flash
Flash 8 es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de
este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobre
todo, mucha prctica.
En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin
de estas tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos
que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados,
como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como Java, de una
manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en
disco.
Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF
animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms
bsicas y conviene conocerlas.
A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber
tomar como gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones
colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms
espectaculares a la par que tiles.
Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no
lo necesitan, ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo
realmente importante, el mensaje.
Interpolacin de Movimiento
Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un
lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el
rendimiento de la pelcula.
Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute
correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a
smbolo.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se
encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el
resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.
2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o
formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el
desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten
dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una
trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no
rectilneos).
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la
lnea de tiempo.
Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin
del mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de
fotogramas que se usen en la interpolacin de movimiento indicar las sub etapas de que constar la
animacin. Cuantas ms sub etapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la
vez menos velocidad en el movimiento.
La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo
doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero
se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos.
En la animacin del tema 1 podrs ver cmo realizar una interpolacin de movimiento.
Mantn en mente que cuando realices una interpolacin de movimiento el fotograma inicial y final
debern ser diferentes, en caso contrario no se crear ningn tipo de animacin.
Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la
animacin y su posicin final en el ltimo fotograma:
Y la lnea de tiempos que nos queda es algo tan sencillo como esto:
Animacin de Textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con
imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener
cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se
desplaza o cambia de tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte
de una animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar reproducindose infinitamente.
En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo,
con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas
es separar las letras de los textos y animarlas independientemente
Animacin de Lneas
Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos o imgenes
espectaculares. En ocasiones conviene darle a la pelcula un aire ms sencillo o aadir determinados
efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la pelcula visualmente, y en cuanto a
tamao de archivo se refiere.
Esto lo podemos conseguir simplemente animando lneas y haciendo que se muevan por el
escenario. Esta tcnica nos permite dar dinamismo a la animacin o crear formas distintas a lo largo
de su recorrido.
Son especialmente tiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectngulos
que se aprovechan para insertar imgenes.
A la derecha podemos ver un ejemplo de este tipo de presentaciones.
Para
crear
esta
animacin debers crear
tantas
capas
como
animaciones de lneas
vayas a crear, en el
ejemplo hemos creado 4
capas. Una para el
movimiento de lneas de
abajo a arriba, otra para
el movimiento de arriba a
abajo, otra para izquierda
a derecha y finalmente
una ltima para el
movimiento de derecha a
izquierda.
Tambin
crearemos
una capa que situaremos
en la posicin superior
donde colocaremos las
imgenes que formarn
el mensaje de bienvenida.
El funcionamiento de la animacin es claro, deberemos crear interpolaciones de movimiento para
cada una de las capas de lneas que en su posicin final emplazaremos en su lado contrario de la
pantalla, por ejemplo, las lneas situadas en un principio en la parte inferior al final de la animacin se
encontrarn en la parte superior. Realizaremos esto con las 4 capas de lneas.
En la capa Imgenes crearemos animaciones que harn aparecer las imgenes que forman el
mensaje de bienvenida de forma secuencial, es decir, del fotograma 5 al 10 se mostrar una imagen,
del 11 al 16 otra y la ltima la mostraremos del fotograma 17 al 22. De esta forma, habiendo creado
los fotogramas claves en cada uno de los fotogramas de inicio (5, 11 y 17), arrastraremos desde
la Biblioteca (men Ventana Biblioteca) las imgenes para colocarlas en su lugar en el fotograma.
Estas imgenes se mostrarn nicamente durante el tiempo que dure el fotograma para desaparecer
ms tarde dando paso a la otra imagen.
Consejo: Si quieres aadir un fondo debers hacerlo en una nueva capa y colocar sta debajo de
todas las existentes.
Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo primero que debers hacer es
crear una animacin de movimiento, para ello:
1. Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en l el smbolo que quieres que realice
el movimiento.
2. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duracin de la animacin, por ejemplo, si
creaste el primer fotograma en la posicin 5, crea el nuevo en la posicin 25, as tendrs una
animacin que durar 20 fotogramas.
3. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animacin y haz clic derecho
sobre uno de ellos en la Lnea de tiempos. Selecciona la opcin Crear interpolacin de
movimiento.
Una vez creada la interpolacin y con la capa seleccionada pulsa el botn
Aadir gua de
movimiento. Se crear una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animacin.
Ahora el procedimiento es fcil, selecciona la herramienta Lpiz y dibuja en la capa gua el
Para crear una interpolacin de forma debers actuar de forma similar que para crear una de
movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animacin debers seleccionar todos
los fotogramas que participen en ella y abrir el panelPropiedades.
Transformar Textos
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los
cambios de forma sobre ellos. Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o
presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de tipo
vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en funcin de los
valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema,
deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiramos
repasado con la herramienta lpiz el contorno de cada letra.
Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial
dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la animacin
creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolacin aparece
como incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y
seleccionarlo.
Haremos clic en el men Modificar Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que
Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es separa
letras inidividuales. Debers ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma.
Consejos de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace Flash
por defecto. En las interpolaciones de movimiento lo solucionbamos mediante la gua de movimiento.
En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de los
objetos de una forma que no es la que esperbamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro
propsito.
Pues bien, para estos casos Flash 8 nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos
de forma.
Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los
que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto, estamos
controlando las formas intermedias que se generarn.
Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial y
pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al men Modificar Forma Aadir Consejo de
Forma).
Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la
figura. Su color ser rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto
(los extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto. Cuando
estn colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son
amarillos para el objeto inicial y verdes para el final.
Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura
inicial. Automticamente aparecer un punto con la misma letra dentro en la
figura final (este punto ser el que se deba corresponder con el punto del
objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del
contorno.
El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern
marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el lmite (26 como mximo).
Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo, tenemos la siguiente animacin (sin consejos de
forma):
Vamos a insertar un consejo de forma en el punto indicado en los grficos situados un poco ms
abajo:
Fijmonos en las posiciones inicial y final del Consejo de Forma y en el seguimiento del mismo,
posteriormente comprobaremos que Flash realiza lo que le pedimos:
Punto Inicial
Punto Final
Seguimiento
Como vemos el punto que hemos marcado en el objeto inicial se acaba correspondiendo con
con el punto que marcamos en el final, con lo que hemos conseguido forzar la transformacin que
nosotros queramos.
Unidad 15.
Introduccin
Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar
animaciones ms complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y
transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos que las componen y aplicar efectos sobre
las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin de realizar
todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos que poner un poco de imaginacin porque, como
hemos visto y veremos, el programa nos facilitar enormemente el trabajo.
Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenan esta opcin
activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por defecto, ya que es lo ms
normal. De no ser as podramos encontrarnos con una animacin como la siguiente.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao se
produce bruscamente en el ltimo fotograma.
Aceleracin: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo
de la animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el
smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo
provocar un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va
cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y disminuyendo su velocidad
hasta pararse.
Girar: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al
objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos seleccionar el primer
fotograma de la interpolacin.
Se nos presenta un submen con cuatro opciones:
Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el
smbolo en movimiento.
Automtica. Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella
direccin que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por
el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est en la misma posicin (en cuanto a
rotacin se refiere), el hecho de activar esta opcin no tendr ningn efecto.
Esta opcin es la que est marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto
rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto deberamos haber rotado la ltima
imagen de la interpolacin.
Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino
ms corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posicin anterior a la que ocupaba el 1
de la otra forma el 6 habra pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la
longitud del movimiento mucho mayor.
Antihorario (antes CCMR). Permite realizar el nmero de rotaciones completas en la
direccin contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha.
Tanto si la ltima imagen tiene rotacin como si no.
Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre la que
actuamos es una interpolacin por gua de movimiento, Flash har que el smbolo tome la direccin de
la gua, rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la lnea.
Para entender mejor este concepto, recordemos la ltima animacin del tema 13, en la que
el avin haca una especie de "looping". Resultaba un poco extrao ver la animacin porque los
aviones no van marcha atrs y, en esta ocasin y en muchas otras, no es conveniente que los objetos
se muevan solo en el escenario quedando el mismo smbolo inmvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sera este.
Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo
grfico incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempos interna, cuando el
nmero de fotogramas que ocupa en la lnea principal no es mltiplo de los fotogramas que contiene
la instancia.
Ajustar: Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se
ajustar forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente capa.
De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin, Flash la volver
a colocar sobre la gua de manera automtica.
Efecto Brillo
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de
que algn objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.
En el ejemplo que tenemos a la izquierda, hemos intentado simular este efecto. Para ello
hemos creado un semforo de luces intermitentes de color mbar.
Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada.
Para conseguir esto hemos creado una interpolacin para cada luz, formada por tres fotogramas
claves. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la secuencia de fotogramas. A la primera
luz y a la ltima le hemos dado el mismo valor de brillo, y en la del medio le hemos dado un valor
ms alto o ms bajo segn fuera el smbolo de abajo o el de arriba.
Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en
distintas capas.
Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y
0 para el del medio.
Y en la luz inferior al contrario: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del
medio.
Efecto Tinta
El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos
y en botones, por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratn
por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistos en las presentaciones y si se usan
varios efectos, combinados adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como una
explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre un
objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el avin a la luz roja del Sol, ste lo ilumina con una luz roja.
Hemos aplicado a la instancia del avin del ltimo fotograma de su interpolacin de
movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el
centro del Sol pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un efecto de tinte granate
del 25%.
La corona solar es simplemente una interpolacin de forma en cuatro fases.
o, lo ms comn, hacer aparecer objetos de la nada y tambin hacer que se desvanezcan poco a
poco.
Unidad 16.
CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO:
Aunque los degradados queden muy vistosos, tambin requieren ms memoria, por lo
que debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible.
La herramienta Pincel gasta ms memoria que el resto de herramientas de dibujo, por
lo que deberamos elegir estas ltimas en la medida de lo posible.
Hemos visto que la animacin de lneas es bastante til. Sin embargo el uso
de lneas que no sean las definidas por defecto y que usamos en el captulo que hemos comentado,
har que el tamao de la descarga aumente. Por tanto evitemos las lneas discontinuas, de puntos ...
Dibujar las curvas con el menor nmero de nodos posible.
CONSIDERACIONES EN LA ORGANIZACIN:
Agrupar los objetos que estn relacionados, con el comando Modificar Agrupar.
Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberamos convertirlo a
smbolo, ya que como hemos visto, Flash lo colocar en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo,
har referencia a una nica posicin de memoria.
Ya hemos comentado el mayor tamao de los mapas de bits, lo que hace que
debamos minimizar el nmero de apariciones de stos en nuestra pelcula.
CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIN:
Utilizar lo ms que podamos las interpolaciones de movimiento y las guas para
reducir el nmero de fotogramas clave y el tamao de la pelcula.
Evitar el uso de la interpolacin por forma para animaciones de cambio de color,
cuando sea posible.
Independientemente de la optimizacin que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamao
de la pelcula aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la
pelcula que queramos publicar sea de tamao superior a unos 80KB.
Con esto, hacemos que aparezca en la pantalla el texto "cargando" y mientras se reproduce
su animacin, iremos comprobando peridicamente si la pelcula principal est cargada por completo,
si no lo est seguiremos mostrando el texto "cargando" hasta que la comprobacin que hacemos en el
ltimo fotograma nos indique que nuestra pelcula se ha cargado. En ese momento, dejaremos que la
animacin del preloader llegue a su ltimo fotograma, que contiene la accin que nos llevar a
reproducir la pelcula.
Y esto es todo lo que hay que hacer para crear un preloader (aunque por supuesto se puede
hacer ms sofisticado), con lo que los visitantes ya no huirn de nuestra web.
Para
poder
distribuir
pelculas creadas en Flash que la
gente pueda ver, son necesarias
dos cosas: crear un archivo SWF
y que el que la quiera visualizar
tenga instalado el Reproductor de
Flash.
Flash nos ofrece varias
opciones y funcionalidades para
la creacin de un archivo SWF.
Estas opciones se pueden ver en
el panel de Configuracin de
Publicacin, al que podemos
acceder
mediante
el
menArchivo Configuracin
de Publicacin (PestaaFlash).
Veamos cules son estas
opciones:
Versin: Si
queremos
publicar nuestra pelcula para que
sea vista con versiones anteriores
de Flash, debemos seleccionar
aqu la versin deseada.
Orden
de
Carga: Aqu
indicamos el orden en que
queremos que se cargue el
documento.
Si seleccionamos De abajo a
arriba se cargar primero el
contenido de la capa inferior (de
la capa 1 hasta la ltima capa que
tengamos en el documento).
Por
el
contrario,
si
seleccionamos De
arriba
a
abajo se cargar primero el
contenido de la capa superior (de
la ltima capa que tengamos en el
documento hasta la capa 1).
Este comando es importante
debido a la propiedad de Flash de
ir reproduciendo la pelcula
conforme
los
objetos
son
cargados. As, en caso de que
nos interese que aparezcan antes
unos
objetos
que
otros
seleccionaremos uno o el otro.
Versin
de
ActionScript: El
uso
de
ActionScript 2 nos permitir usar
las novedades relativas a objetos,
clases etc... Si nuestra pelcula
slo usa acciones sencillas
podemos dejar en esta pestaa la
opcin ActionScript 1.0
Generar
Informe
de
tamao: Esta opcin la hemos
usado en el apartado anterior. Si
la activamos, se crear un archivo
de texto con una relacin
detallada
del
tamao
del
documento.
Proteger
Frente
a
Importacin: Activando
est
casilla
conseguiremos
que
cuando otro usuario (o nosotros
mismos) queramos importarla no
podamos
o
tengamos
que
introducir una contrasea si se ha
escogido alguna.
Omitir acciones de Trazado: Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto
funcionamiento de la pelcula durante la creacin de esta (durante las pruebas). Tambin se
consideran trazas los comentarios que insertemos en el cdigo Action Script. Si activamos esta seal,
la pelcula creada no los incluir, ocupar menos tamao y ahorraremos tiempo innecesario. Es
recomendable cuando se publique la pelcula de un modo definitivo.
Depuracin Permitida: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. Tambin exige la
introduccin de una contrasea ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y
depurarlo.
Comprimir pelcula: Comprime la pelcula al mximo posible.
Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una
compresin concreta, aqu podremos determinar su grado de compresin, que determinar a su vez el
espacio ocupado en memoria por este tipo de imgenes. A mayor compresin, menos espacio en
memoria ocupar la imagen, pero tambin su calidad ser menor.
Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opcin nos permite acceder al Panel
"Configuracin de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus
caractersticas.
Suplantar configuracin de sonido: Con esto se suplantarn los niveles de compresin
seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.
Esta es una parte importante, ya que normalmente las pelculas de Flash estn orientadas a la
publicacin va Web.
Para publicar una pelcula Flash en Internet de manera que forme parte de una pgina web
deberemos insertarla en un archivo tpico de pginas web cuyo lenguaje de programacin sea del
estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de publicacin HTML que nos ofrece
Flash, y que nos ayudarn a que nuestra pelcula se visualice como realmente queremos.
Las opciones de este tipo de publicacin estn en Archivo Configuracin de
Publicacin... (Pestaa HTML).
Plantilla: Para
incrustar
una pelcula Flash en un
documento HTML, hay que
escribir una serie de cdigos de
programa algo complejos y
laboriosos de hacer a mano.
Para facilitarnos esta tarea
Flash
hace
esto
automticamente pero, puesto
que cada web es distinta y
nuestras necesidades van a ser
muy distintas, los codigos
tambin
sern
muchos
y
distintos, por esto Flash incluye
Plantillas, que crean este cdigo
automticamente segn el tipo
de publicacin que deseemos:
En el botn Informacin que
est a la derecha de la pestaa
"Plantilla" se nos muestra
informacin muy til sobre cada
tipo de plantilla. Estas son las
plantillas ms comunes:
Slo Flash: Esta es la opcin
predeterminada y utiliza el
reproductor Flash 8.
Flash
con
FSCommand: Imprescindible
cuando se usen FSCommands.
Mapa de Imgenes: Si hemos
incluido
una
Image
Map
(imgenes
completas
que
ejecutan
distintas
acciones
segn la coordenada que se
pulse) debemos activar esta
opcin.
Pocket
PC
2003: Especialmente diseado
para Pocket Internet Explorer en
Pocket PC 2003.
QuickTime: Permite
una pelcula QuickTime.
incluir
etc ...
Detectar
Versin
de
Flash: Desde aqu podemos
seleccionar si queremos que
nuestra pelcula detecte la
existencia o no existencia del
plugin de Flash en el ordenador
del usuario, as como las pginas
web donde se insertar el cdigo
encargado de comprobarlo y las
pginas web a las que se ir en
caso de disponer del Plugin o no
disponer de l.
Dimensiones: Especifica la
unidad en la que mediremos las
dimensiones del Documento.
Anchura X Altura: Aqu
introduciremos la anchura y altura,
teniendo en cuenta que a veces un
objeto ms grande que estas
dimensiones provocar un cambio
en stas.
Reproduccin: Permite
realizar determinados cambios en
cuanto a la reproduccin de la
pelcula:
Pausa
al
Comienzo: Permite que sea el
usuario quien haga que se inicie la
reproduccin,
que
inicialmente
aparecer detenida.
Reproduccin
Indefinida: Cuando la pelcula
termine, volver a empezar desde
el
principio.
Esto
lo
har
infinitamente.
Visualizar
Men: Permite que al hacer el
Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles mensajes de error de
cdigo Action Script.
Unidad 17.
Introduccin a ActionScript 2
Qu es el ActionScript?
El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Macromedia Flash desde sus
comienzos, y que por supuesto, emplea Flash 8. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript
nos permitir realizar con Flash 8 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de
todo lo que rodea a una pelcula Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos dos temas slo vamos a ver una pequea introduccin a ActionScript que
servir para sentar las bases que permitirn empezar a trabajar con ActionScript. Ensear a
programar con ActionScript requerira otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este
lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash 8.
Todo lo referente a este captulo hace referencia a la versin 2 de ActionScript, ltima versin de
este lenguaje de programacin lanzada por Macromedia e incorporada en Flash MX 2004.
fragmentos de cdigo ActionScript a los objetos existentes en nuestras pelculas nos permiten
alcanzar nuestros objetivos.
El ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos, tiene similitudes,
por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc...
y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a objetos derivado
del C o del Pascal como los anteriores, cada versin se acerca ms a un lenguaje de este tipo. As, la
versin 2.0 estrenada en Flash MX 2004 es mucho ms potente y mucho ms "orientada a objetos"
que su anterior versin 1.0
El ActionScript presenta muchsimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript,
la sintaxis y el estilo de ActionScript le resultarn muy familiares. Las diferencias entre ambos
lenguajes las puede encontrar en la ayuda que acompaa al Flash 8.
En la mayor parte de las ocasiones, no ser necesario "programar" realmente, Flash 8
pone a nuestra disposicin una impresionante coleccin de "funciones" (de momento entenderemos
"funciones" como "cdigo ActionScript que realiza una funcin determinada") ya implementadas que
realizan lo que buscamos, bastar con colocarlas en el lugar adecuado.
El Panel Acciones
En Flash 8, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, que todo
lo que introzcamos en dicho Panel se ver reflejado despus en nuestra pelcula. Debemos tener claro
desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo
que el cdigo ActionScript introducido afectar tan slo a aquello a lo que referencia el Panel. Por
ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia
al Fotograma 1 de la Capa 1.
El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que
nos da acceso de un modo rpido y muy cmodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que
Flash tiene predefinidos. Estos elementos estn divididos en carpetas, que contienen a su vez ms
carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposicin. Para insertarlos
en nuestro script bastar con un doble clic sobre el elemento elegido.
Posteriormente veremos con detalle los distintos elementos de este Panel.
A la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, aqu aparecer lo que vayamos
insertando. Tambin incluye herramientas de utilidad, como la bsqueda de palabras, la posibilidad de
insertar puntos de corte, la herramienta Revisar Sintaxis y la ayuda de Flash para ActionScript.
El Panel Acciones de Flash 8, al contrario que el de Flash MX 2004, no tiene nicamente un
modo de edicin, por lo que tiene mucho ms en comn con el mod en el que se trabajaba con Flash
MX que con la anterior versin Flash MX 2004.
La libertad del modo "Experto" es total y por tanto, tambin lo es la posibilidad de comenter fallos,
para asegurarnos de que nuestro script es correcto, al entrar en Modo Experto nos aparecer un icono
con el siguiente aspecto:
Al pulsarlo Flash revisa nuestro cdigo en busca de posibles errores,
indicndonos, en su caso, la lnea que presente el error y en qu consiste ste.
Es un fallo comn pasarse horas buscando porqu nuestra pelcula no funciona correctamente y
que el motivo sea que un error de sintaxis ha invalidado todo el cdigo existente en un fotograma, que
actua como si no hubiera NADA DE CDIGO en l. Pongamos pues, mucha atencin en esto y
revisemos el cdigo concienzudamente.
El uso del modo en asistente es mucho ms sencillo para ello pulsa el botn Asistente de Script y
selecciona los comandos que quieras incluir, apareceran las opciones que deberas rellenar para que
estos comandos funcionen correctamente y el cdigo se generar automaticamente. Esta es una muy
buena utilidad recuperada que permitira a los usuarios que acaban de empezar el uso de este
lenguaje.
Aun as es recomendable siempre repasar el cdigo y as irnos familiarizando con l y de este modo
poder poco a poco crear nuestro propio cdigo en modo Experto, lo que nos dar myor flexibilidad a la
hora de crear nuestras pelculas.
Los operadores
Entrando un poco ms a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar
hablando de los operadores, por ser la parte ms elemental de una accin de ActionScript (y de
muchsimos otros lenguajes de programacin).
Un operador es un tipo de carcter que realiza una accin especial dentro de una expresin de
Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los ms comunes. El lector
puede acceder a los dems (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Operadores. Vamos a
clasificar los operadores tal y cmo lo hace Flash 8.
Operadores Aritmticos
+ : Suma. Este operador sirve, como es de esperar, para sumar 2 valores.
- : Resta. Realiza la operacin esperada de restar 2 valores.
* : Multiplicacin. Realiza el producto de 2 valores
/ : Divisin. Es la clsica operacin de dividir. Al contrario que en algunos lenguajes de
programacin, este operador s que realiza la divisin completa (incluyendo decimales)
% : Operador Resto. Este operador, no muy conocido en matemtica, es un clsico de la
programacin. Devuelve el resto entre 2 nmeros. Ejemplo: 4 % 3 = 1, 4 % 2 = 0.
Operadores de Asignacin
= : Igual. Este es el operador ms importante de esta categora y sin duda, uno de los ms usados.
Almacena el valor situado en la parte derecha de una expresin en la variable situada en la parte
izquierda. Ej: x = 2 + 3. Almacena en la variable x el valor de (2 + 3).
El resto de operadores de esta categora son en realidad formas de realizar varias operaciones de
una vez, describiremos uno a modo de ejemplo, el resto funcionan exactamente igual.
+= : MsIgual. Este operador asigna a la expresin situada a la izquierda del operador el valor
resultante de sumar la expresin situada a la parte derecha con la expresin de la parte
izquierda. Ejemplo: (Suponemos que x = 4 e y = 3) entonces, la expresin x += y provocara que x
pasase a valer el resultado de sumar ( 3 + 4 ). Por tanto, la expresin x += y es equivalente a hacer: x
= x + y.
Operadores de Comparacin
== : Probar Igualdad. Este operador sirve para comprobar si 2 expresiones son iguales. Si lo son,
el valor de la expresin de comparacin es 'true', que significa 'verdadero'. Por motivos semnticos,
decir que una expresin es true es equivalente a decir que vale 1. Si no son iguales, devuelve 'false'
(falso) o el valor 0.
Esta posibilidad de comprobar si una expresin es igual a otra, nos ser muy til para comprobar
muchas cosas durante nuestra pelcula y en funcin de ellas, hacer unas cosas u otras.
Pondremos un ejemplo, imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un
campo de texto de nuestra pelcula flash. A ese campo le llamamos "edad_usuario". Le hacemos
pulsar un botn "Continuar" y en ese momento comprobamos su edad, si tiene 20 aos, le decimos
una cosa, de lo contrario, le decimos otra distinta. Bastara con hacer algo as:
if ( edad_usuario == 20 ) {
dar_mensaje_1; }
else { dar_mensaje_2; }
Aqu lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad_usuario es igual a 20, entonces damos el
mensaje 1, sino lo es, damos el mensaje 2.
El significado de 'if' y 'else' lo veremos ms adelante, de modo que no nos preocupemos por no
entender perfectamente el cdigo escrito arriba. Tambin faltara, lgicamente, crear las funciones
"dar_mensaje_1" y "dar_mensaje_2".
> : Mayor que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es mayor que
la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
< : Menor que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es menor que
la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
>= : Mayor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es
mayor o igual que la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
<= : Menor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es
menor o igual que la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
!= : Probar Desigualdad. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la izquierda es
diferente a la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0). Ejemplo: 3 != 4 provocara que la
expresin total valdra 1 (true o verdadero). Pues 3 es, efectivamente, distinto de 4.
Otros Operadores
( ) : Parntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar trminos y dar preferencias en las
operaciones (al igual que en las matemticas). Tambin se usa, como ya vimos, para pasar
parmetros a funciones o acciones. (stos deben ir entre parntesis)
" " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de
caracteres, por lo que las funciones y acciones que afectan exclusivamente a las cadenas de
caracteres pasan a afectar tambin al elemento entre comillas. As por ejemplo, mientras que x
representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad
el carcter o la letra "x". Por tanto, podremos aadirlo a una palabra, compararlo con otras letras,
escribirlo por pantalla etc.. pero ya no ser una variable.
Las Acciones
Las Acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash 8 las crea, y
nosotros slo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las
funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cmo estn hechas... Lo
importante es que estn listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de
programacin y sobre todo, haga muy rpido comenzar a programar.
Al igual que en el caso anterior, explicaremos las Acciones ms importantes. Para una
referencia ms completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.
Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parmetros con un
nombre genrico) para despus explicar qu es cada parmetro.
Acciones - Control de Pelcula
Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra
pelcula, esto es, para indicar a Flash en todo momento qu fotograma tiene que mostrar,
cundo tiene que parar, dnde seguir etc... Vemoslas y lo entenderemos mejor:
gotoAndPlay / goto: Esta accin ser, probablemente la que ms useis durante la
realizacin de vuestras pelculas. La accin que realiza consiste en mover la cabeza lectora al
fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qu fotograma de nuestra
pelcula se est reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma
1 al 25, lo que veremos instantneamente ser el fotograma 25 y la pelcula continuar
reproducindose a partir de ah.
Uso:
gotoAndPlay(escena, fotograma):
escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre
comillas dobles.
fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es
un nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un nmero, NO.
Ejemplo:
gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la
escena llamada "Escena2".
fscommand("comando","true / false")
comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
true / false: Aqu debemos escribir true o false, segn queramos desactivar la opcin o
activarla.
Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.
getURL: Esta accin se emplea para abrir el navegador web y abrir la pgina web que
deseemos.
Uso:
getURL(url , ventana , "variables")
url: Direccin web a la que queremos acceder (se abrir una ventana).
ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana
actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...)
variables: Parmetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la pgina lo permite (es ASP, PHP
etc...) podemos enviarle variables.
Ejemplo:
getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
loadMovie / loadMovieNum: Esta accin permite cargar nuevas pelculas Flash o
imgenes en nuestra pelcula de forma dinmica (la pelcula se cargar cuando se lo
indiquemos, y no antes).
Uso:
loadMovieNum(url , nivel / destino, variables)
url: Direccin absoluta donde est situada la pelcula SWF o la imagen JPEG
nivel / destino: Nivel donde cargaremos la pelcula, teniendo en cuenta que el nivel bsico
es el 0, luego va el 1 y as sucesivamente. Cada nivel superior se sita delante del anterior y
toma el control. Si lo usamos como destino, aqu deberemos introducir el nombre del movieclip
donde cargaremos la pelcula o el nombre del marco si estamos cargando un fichero SWF en
una pgina HTML con marcos.
variables: Parmetro OPCIONAL. Podemos enviar variables.
Ejemplo:
loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Cargamos la pelcula "MiPeli2.swf" en el nivel principal.
No enviamos variables.
Acciones - Condiciones
Estas acciones sirven para controlar la lgica de la pelcula. Se puede decir que nos
permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por
ejemplo, ahora que conocemos muchas Acciones, Cmo indicarle a Flash que "si la variable
x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y sino, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar,
sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y
sino, haz la otra...". Veamos cmo decrselo:
if ... else: Si partimos de que la traduccin literal de if es "si..." y la de else es "sino ...", nos
encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una
condicion) {haz esto} sino {haz lo otro}"
Veamos antes que nada su Uso para comprenderlo mejor:
Uso:
if (condicin) {sentencias1 ... } else {sentencias2 ... }
if: Indica que accin que viene a continuacin es una condicional
condicion: Indica una condicion que DEBE cumplirse para que sucedan las acciones
indicadas en "sentencias1". Si stas no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado
en las acciones indicadas en "sentencias2".
Para que una condicin se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo
mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ah la importancia de los operadores de
comparacin y el valor que devuelven.
sentencias1: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como
verdadera. Si hay ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
else: Especifica la alternativa si condicion se evala a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y
no se cumple la condicin, no se har nada, pues no lo hemos especificado.
sentencias2: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como falsa. Si
hay ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
Ejemplo:
if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2,
sino, no hacemos nada
if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la
pelcula, sino, volvemos al fotograma 1.
Los Objetos
Los Objetos, como ya hemos visto en el tema bsico, son instancias de una determinada
clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. As, son objetos, por ejemplo, un
botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido ... es decir, que prcticamente TODO es un
OBJETO en Flash 8.
Vamos a ver los objetos ms usados en Flash y una breve descripcin de cada uno de ellos.
Como ya se ha explicado en el tema bsico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que
veremos despus) y unos Mtodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un
componente de Flash pasa a ser un objeto, automticamente pasa a tener todas las
propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Mtodos y
eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, mtodos y
eventos de los objetos en el Panel Acciones.
Vale la pena insistir en que su manejo NO es anlogo al de otros objetos como el botn,
pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero
el objeto Mouse es nico y acta sobre el ratn del PC del usuario que vea nuestra pelcula.
Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo
interacten con nuestra pelcula Flash. Por tanto, es muy potente.
Objeto "Math" (Matemticas)
Es uno de los mltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que
corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su funcin es muy
importante, pues nos permite usar frmulas matmticas de modo muy sencillo. En el tema
siguiente veremos algn ejemplo de su uso.
Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son
secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo
String, podremos usar los mtodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas
de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras
maysculas y un largo etc...
Las Propiedades
Los Mtodos suelen ser especficos de cada objeto, y su estudio requerira un nuevo curso
completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash 8 cuando surjan dudas), pero
hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver cules
son las ms usadas y qu representan.
Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre del objeto seguido de un punto ( . ) y
despus la propiedad y su valor. Las propiedades siempre comienzan con un guin abajo ( _ ).
Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre del objeto al que hacen referencia delante, en
ese caso, harn referencia a la pelcula principal.
_alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la notransparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de
alpha.
_framesloaded
Son los fotogramas de un clip de pelcula o de la pelcula principal que el sistema lleva cargados en
memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la pelcula
principal). Muy til para crear cargadores o "preloaders"
_totalframes
Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de pelcula al que hace referencia. Si se
emplea sin ningn nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la pelcula Flash
actual. Tambin usado en la creacin de cargadores (en el tema siguiente veremos cmo estas
propiedades)
_height
Devuelve la altura del objeto en pxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de pelcula llamado "Clip1"
y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin
ms que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1 pasara a ser de 100 pxeles)
_width
Propiedad idntica a la anterior, pero devuelve la anchura.
_visible
Determina si el objeto est o no visible en nuestra pelcula. Cuando vale 1, lo est, cuando vale 0,
pasa a ser invisible. Es muy til para hacer desaparecer partes de una pelcula en un momento
determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botn desaparezca el clip de pelcula llamado
"Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible = 0; ... ....
_x
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para
averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula
Flash)
_y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para
averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula
Flash)
Veremos un ejemplo para utilizar ActionScript y referirnos a las propiedades de los smbolos de
nuestras pelculas. Lo primero que debemos hacer es darles un nombre de instancia (al cual nos
referiremos cuando escribamos el cdigo). Para ello, y con el smbolo seleccionado abrimos el
panel Propiedades.
Remplazamos el texto <nombre de instancia> por un nombre cualquiera que queramos. El objeto
estar listo para tratarlo.
En el supuesto de que tengamos un rectngulo al que hayamos llamado r1 escribiremos el
siguiente cdigo asocindolo a un botn (creado anteriormente) en el panel Acciones para cambiar la
anchura del primero:
on (release) {
r1._width=350;
}
Donde r1 ser la llamada al objeto al cual hemos modificado su nombre de
instancia, _width indicar la propiedad que queremos cambiar y 350 determinar el valor que vamos
a asignarle a dicha propiedad.
Unidad 18.
Ejemplos ActionScript
on (release) {
gotoAndPlay(15);
}
Esta accin provoca que al pulsar un botn vayamos directamente al Fotograma nmero 15
de nuestra pelcula.
La primera lnea indica a Flash 8 que "al pulsar el botn" haga lo que est entre las llaves "
{ ... } ". Este cdigo es caracterstico de los botones y nos permite controlar el pulsado del
mismo. Dependiendo de lo que coloquemos entre los parentsis, la accin asociada al botn
se producir en un momento o en otro. En este caso, hemos escrito "release" que significa
que la accin se producir cuando, tras pulsar nuestro botn, el usuario deje de hacer clic con
el ratn.
Ejemplo del cdigo situado a la izquierda. Partimos de una pelcula con 15 fotogramas y
una accin stop() colocada en cada uno de ellos. Hemos colocado el cdigo en el botn "Ir al
Fotograma 15".
La segunda lnea es la accin que se producir. En este caso, movemos la cabeza lectora
de Flash al fotograma 15.
on (release) {
getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
}
Esta accin provoca que al pulsar un botn se abra una nueva pgina web en nuestro navegador
por defecto y nos muestre la pgina www.aulaclic.com
La primera lnea tiene la misma funcin que en el caso anterior
La segunda lnea es la llamada al navegador web propiamente dicha. Los parmetros indican la
direccin URL que queremos mostrar y el modo de ventana que contendr a la pgina web. En este
caso, se abrir una nueva ventana independiente de la actual.
on (release) {
r1._width=350;
}
Esta accin provoca que al pulsar un botn se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de
instancia aparece delante de la propiedad.
La primera lnea tiene la misma funcin que en el caso anterior
En la segunda lnea podemos ver la propiedad ._width (anchura), luego esta llamada va a acceder
a esta propiedad. Vemos que hay un operador asignacin ( = ), luego deducimos que vamos a asignar
una anchura determinada a un objeto. Qu anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en
la parte derecha de la expresin. Y a qu objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al
afectado por la propiedad.
Por tanto, al pulsar el botn vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasar a ser de 350
px.
loadMovieNum("aulaClic.swf", 0);
Este cdigo AS situado dentro de un fotograma, provoca que nuestra pelcula Flash busque
una pelcula llamada "aulaClic.swf" EN LA CARPETA RAZ y la cargue en el nivel 0, es decir,
en el mismo nivel que la pelcula actual.
La carpeta raz es la carpeta en la que est la pelcula principal (la que tiene este cdigo).
loadMovieNum("mifoto.jpeg", 0);
Este cdigo nos permite cargar en un fotograma una imagen existente en nuestra carpeta
raz con extensin .JPEG de un modo dinmico.
Por dinmico entendemos en tiempo de ejecucin, lo que significa que el tamao de la
pelcula no lo notar, ni tampoco la velocidad de descarga de nuestra pelcula. Slo cuando
haga falta ver la imagen y se acceda al fotograma que realice esta llamada, se cargar la
imagen y se podr ver en la pelcula. La cargamos en el nivel 0.
Si tuviramos la imagen en una carpeta llamada "Imgenes" que se encuentra dentro de
nuestro directorio raz, podramos acceder a ella del siguiente modo:
loadMovieNum("Imagenes/mifoto.jpeg", 0);
Es conveniente remarcar tambin, que la imagen debe estar en formato .JPEG, no sirve el
formato .JPG.
(release)
lnea es
la
comentada
/* Cdigo 2 */
musica.stop();
/* Cdigo 3 */
musica.stop();
musica.start(0,99);
La primera lnea como ya hemos visto, detiene el sonido "musica".
La segunda lnea provoca que el sonido "musica" comience a reproducirse (start) a partir de su
posicin inicial (el 0 indica los segundos transcurridos desde el comienzo) y lo haga 99 veces. (esto se
llama loop o bucle)
/* Cdigo 4 */
musica.stop();
musica.start(0,0);
Este cdigo detiene el sonido "musica" y a continuacin lo reinicia, reproducindolo slo 1 vez.
Ahora que ya sabemos controlar los sonidos mediante ActionScript, veamos un ejemplo que reune
todo lo visto anteriormente.
En este ejemplo:
- Tenemos un nico fotograma con 3 botones. En este fotograma tenemos insertado el Cdigo 1.
- Los 3 botones tienen distintas funcionalidades:
- En el botn rojo, est insertado el Cdigo 2
- En el botn azul, est insertado el Cdigo 3
- En el botn verde, est insertado el Cdigo 4
x = Math.random();
El Mtodo "random" del objeto Math genera un nmero aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el
resultado lo almacenamos en la variable x, para poder usarlo despus...
Las utilidades de este mtodos son muchas, generar claves secretas, passwords, nmeros de
loteria etc...
x = Math.round(4,3);
El Mtodo "round" REDONDEA el parmetro introducido eliminando la parte decimal del mismo.
En el ejemplo, x pasara a valer 4.
x = Math.max(5 , 2);
El Mtodo "max" obtiene el valor mximo entre 2 nmeros.
En el ejemplo, x pasara a valer 5.
El objeto Math es muy til y nos ahorra mucho trabajo, pues hay multitud de operaciones que
responden a alguno de sus mtodos y no tenemos porqu implementar. Basta buscarlos en el manual
y usarlos.
/* Fotograma 1 */
bytes_totales = getBytesTotal(); /* Hallamos el tamao de nuestra pelcula con la Accin
"getBytesTotal()" y lo almacenamos en la variable bytes_totales. */
-----------------------------------------------------------------------------
/* Fotograma 2 */
bytes_cargados = getBytesLoaded(); /* Hallamos los bytes que llevamos cargados en memoria hasta
el momento. Este valor lo asignamos a la variable bytes_cargados */
if (bytes_cargados >= bytes_totales) { /* Esta es la lgica del cargador. Si llevamos cargados en
memoria los mismos bytes o ms de los que ocupa la pelcula, ejecutamos la siguiente lnea */
gotoAndPlay(4); /* Si hemos llegado hasta aqu es porque toda la pelcula est cargada en memoria
(bytes_cargados >= bytes_totales) y podemos comenzar a ver la pelcula.
Ejecutamos gotoAndPlay(4) que nos llevar hasta al fotograma donde comienza la pelcula. */
}
else { /* Si aun no hemos cargado toda la pelcula */
porcentaje = ((bytes_cargados/bytes_totales)*100); /* Averiguamos el porcentaje que llevamos
cargado realizando la divisin entre los bytes_cargados y los bytes_totales y multiplicndolo por 100 */
txt_salida = Math.floor(porcentaje)+"%"; /* Almacenamos en la variable "txt_salida" el porcentaje que
llevamos junto al smbolo "%". En la pelcula principal tendremos un campo de texto dinmico llamado
"txt_salida" que nos mostrar el porcentaje de pelcula que llevamos cargado en cada instante */
}
-----------------------------------------------------------------------------
/* Fotograma 3 */
gotoAndPlay(2); /* Si llegamos al fotograma 3 es porque no est cargada toda la pelcula, de lo
contrario estaramos ya en el fotograma 4. Como an no est cargada, volvemos al fotograma anterior
para ver si ya lo est (mediante gotoAndPlay(2);). Esto lo haremos tantas veces como haga falta
para dar tiempo al ordenador del usuario a ir cargando en memoria la pelcula. */
-----------------------------------------------------------------------------
Resumiendo:
Fotograma 1: En el Fotograma 1 se calculan los bytes totales que ocupa la pelcula. Despus
pasamos al Fotograma 2.
Fotograma 2: Cada vez que accedamos al Fotograma 2, nuestro cdigo ActionScript averigua los
bytes que llevamos cargados en memoria y los compara con los totales (que se hallaron en el
Fotograma 1 y no vuelven a averiguarse, pues no varan). Si ya est toda la pelcula cargada, vamos
al fotograma 4 y comenzamos a reproducir la pelcula, sino, pasamos al fotograma 3
Fotograma 3: El Fotograma 3 volver a mandar la cabeza lectora al fotograma 2. Haciendo este
ciclo, damos tiempo al ordenador a ir cargando poco a poco la pelcula, hasta que llegue un momento
que est toda cargada y pasemos al Fotograma 4. El clculo del porcentaje es un "adorno" que nos
permitimos, pues con un poco ms de esfuerzo averiguamos cunta pelcula llevamos cargada y la
mostramos por pantalla de un modo elegante (en porcentaje) haciendo la espera del usuario menos
aburrida.
Fotograma 4: Aqu comienza la pelcula... (Ya no se volver nunca a ninguno de los fotogramas
anteriores).
A la derecha mostramos el resultado. La pelcula se comenzar a cargar al pulsar el botn. El
cdigo insertado es EXACTAMENTE el que se muestra arriba, no hay NADA MS. Tan slo
se han aadido unos textos y unas imgenes para aumentar el tamao de la pelcula, de lo
contrario la carga sera demasiado rpida y no llegara a verse.
Tambin se ha insertado el texto dinmico que muestra el porcentaje.
Si el cargador no llega a verse, lo ms probable sea que ya est cargada en la memoria cach
de vuestro ordenador o que esteis viendo este curso desde el CD-Rom o desde vuestro propio
Disco Duro, donde la velocidad de descarga estan rpida que sera necesaria una pelcula de
varios MBytes para que hiciera falta un cargador.
Probad el cdigo en una pelcula que coloqueis en un servidor web y podreis ver los resultados
sin problemas.
Unidad 19.
Flash. Navegacin
En este tema veremos los puntos ms importantes en los que te podrs apoyar para realizar tus
animaciones en Flash usandoActionScript.
Esta unidad, la de Navegacin, est especialmente orientada a la web, pues veremos cmo crear
elementos que te ayudarn ms tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas entre s.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teora de forma guiada.
Los Botones
Uno de los elementos que ms nos van a ayudar a la hora de aadir interactividad en el diseo son
los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegacin entre las diferentes
secciones.
As que el primer paso, despus de haber creado la interfaz de la pelcula en una capa, ser crear e
insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una accin a un botn es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y
como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos
referiremos ms tarde para llamar al botn) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos
llamado equipo.
Luego, con el botn seleccionado, abrimos el Panel Acciones y aadiremos el cdigo que deber
realizar el botn.
sta es la parte ms importante pues deberemos decidir a qu estmulo (o evento) responder el
botn. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los ms importantes:
Nota: ActionScript diferencia entre maysculas y minsculas, por lo que si escribes, por
ejemplo, Release no ser reconocido.
Entre las llaves {} introduciremos el cdigo que queremos que se ejecute al producirse el evento
seleccionado sobre el botn.
Ya hemos conseguido detener la presentacin. Pero, cmo hacemos que se muestre la segunda?
Muy sencillo.
Los botones nos ayudarn a desplazar el cabezal por la lnea de tiempo. As que modificaremos el
cdigo de uno de los botones donde habamos escrito:
on (release) {
}
Para que se pueda leer lo siguiente:
on (release) {
gotoAndPlay(21);
}
De esta forma, al hacer clic sobre ese botn, el cabezal de reproduccin se desplazar hasta el
fotograma 21 y reproducir a partir de all.
Si aadimos un stop() en el ltimo fotograma de la segunda seccin, cuando ste se reproduzca se
parar y el contenido permanecer esttico en espera de una nueva orden.
Existe otra forma, muy til, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dbamos un nombre
de instancia a un botn lo haremos con un fotograma.
Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a ste:
Por ejemplo:
on (release) {
gotoAndPlay("encuentranos");
}
Adems de estos controladores podemos utilizar tambin:
Es posible el uso del Panel Comportamiento para crear saltos a fotogramas de forma sencilla y sin
tener que escribir ninguna lnea de cdigo,
Existen los controladores prevScene() y nextScene() que hacen avanzar el cabezal a escenas
anteriores o siguientes. As que veremos qu son las escenas para poder utilizarlos tambin.
Las Escenas
Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola pelcula. Se suelen
utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la accin transcurre sobre un fondo y la
siguiente sobre otro completamente diferente.
De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en
nuestra pelcula, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la pelcula principal y una
tercera para una seccin que se diferencie completamente del resto y nos sea ms cmodo trabajar
con ella independientemente.
A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como lneas de tiempo diferentes, al crear el
archivo SWF stas se alinean en orden reproducindose una detrs de otra.
Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarn respecto a esto. Es
decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzar en
el fotograma 51.
Todo esto hace que las escenas, en algunos casos estn desaconsejadas por las siguientes
razones:
En el Panel Escena (brelo desde Ventana Otros paneles Escena) podrs ver las escenas
actuales de la pelcula.
En principio solamente encontrars una (Escena 1), es posible aadir ms escenas pulsando el
botn Aadir escena
. Para cambiar el nombre de una escena haz doble clic sobre su nombre en
el panel y escribe el que quieras.
Puedes eliminar una escena utilizando el botn Eliminar escena
botn Duplicar escena
o duplicarla con el
Como hemos comentado antes (y si no existe cdigo ActionScript que modifique esto) las escenas
se reproducen una despus de la otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena.
Puedes cambiar este orden con solo arrastrar y colocar la escena en cuestin en su lugar
correspondiente.
Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con seleccionarla en el panel y su contenido se
mostrar en el Escenario. Podrs trabajar con ella como si se tratase de una pelcula independiente.
Pero veamos cmo podemos utilizar ActionScript para desplazarnos de escena a escena.
Antes hemos mencionado las funciones prevScene() y nextScene(). Estos comandos hacen que el
cabezal de reproduccin se desplace de una escena a otra en el orden en el que se encuentran en
el Panel Escena.
Pero existe otra posibilidad.
Segn el ejemplo que estamos siguiendo creamos una nueva escena llamada escena_otros. En el
botn Otros Restauranteshemos aadido el siguiente cdigo:
on (release) {
gotoAndPlay("escena_otros", 1);
}
Con esto estamos indicando que al soltarse el botn el cabezal se desplace al fotograma 1 de la
escena escena_otros y empiece a reproducirse a partir de all. Sencillo, verdad?
Los MovieClips
En el tema de Clips de Pelcula vimos que se tratan de objetos con lnea de tiempo propia.
Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra pelcula con una animacin independiente.
De este modo aunque la pelcula principal est detenida el clip seguir actuando segn su propio
cabezal de reproduccin.
Existen mtodos para manejar la lnea de tiempo de los clips, idnticas a las anteriores, y que
veremos a continuacin.
Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las propiedades y mtodos de los objetos. Esto
es un recurso muy utilizado pero a la vez es muy sencillo. Lo veremos con un ejemplo.
Queremos que al pulsar un botn el movieclip avance en su lnea de tiempo hasta su fotograma 20.
El cdigo que deberemos escribir en el botn ser el siguiente:
on (release) {
miClip.gotoAndPlay(20);
}
Fjate en cmo hemos escrito la funcin. Primero hemos sealado el clip sobre el que queremos
actuar escribiendo su nombre de instancia:
clipPadre.clipHijo.play();
As haremos que la reproduccin de clipHijo se reaunde.
Pero, qu pasa si queremos ejecutar la orden desde dentro de clipPadre? Imagina que dentro del
movieclip hay un botn y el clipclipHijo. Queremos que al pulsar el botn se reproduzca el fotograma
20 de clipHijo, entonces deberamos escribir lo siguiente en las acciones del botn:
on (release) {
clipHijo.gotoAndPlay(20);
}
Como puedes ver esta vez no hemos mencionado a clipPadre en la lnea de cdigo. No es
necesario porque ya nos encontramos dentro de l.
Tambin podemos referenciarnos a elementos superiores utilizando la palabra reservada _parent.
De este modo si nos encontrsemos dentro de clipHijo y quisisemos avanzar al fotograma 20
de clipPadre deberamos escribir:
this._parent.gotoAndPlay(20);
Donde this indica el clip donde nos encontramos y _parent hace que nos coloquemos en el nivel
inmediatamente superior.
De esta forma, slo deberemos escribir la ruta de contenedores o padres hasta llegar al objeto del
cual queremos modificar o ejecutar un mtodo.
Igual que vimos antes con los botones, los movieclips tienen manejadores que nos permitirn
ejecutar cdigo dependiendo de los eventos que se produzcan sobre ellos.
Los que ms utilizaremos sern:
Tambin existen modos de capturar estos eventos sin tener que escribir el cdigo dentro del
movieclip.
Sera de la siguiente forma:
miClip.onPress = function() {
miClip.play();
}
Estos eventos tienen que asociarse con una funcin (veremos este concepto en el punto siguiente).
Pero de esta forma podemos escribir el cdigo directamente sobre el fotograma y controlar cuando se
ejecuta una accin sobre el movieclip.
En el ejemplo, el clip comenzar a reproducirse en cuanto se haga clic sobre l.
Veamos el conjunto de eventos ms importantes para los movieclips:
Como puedes ver tenemos una cuarta capa que se llama acciones. All colocaremos las
acciones que se asociarn a este fotograma:
estrella.onPress = function() {
estrella.gotoAndPlay("desaparece");
detalle.gotoAndPlay("aparece");
}
Este cdigo har que cuando se presione el clip estrella se desplacen los cabezales en los
clips detalle y estrella a las etiquetas de fotogramas que se indican.
Para hacer desaparecer el clip detalle incluiremos el siguiente fragmento de cdigo:
detalle.onPress = function() {
estrella.gotoAndPlay("aparece");
detalle.gotoAndPlay("desaparece");
}
Esto har algo parecido a lo anterior, cuando se presione el clip detalle los cabezales de ambas
pelculas se desplazarn a las respectivas etiquetas de fotograma.
Las Variables
Las variables son contenedores donde podremos almacenar informacin para trabajar con ella.
Esta informacin puede ser modificada y leda.
Aunque parece un concepto muy complejo su uso es bastante sencillo.
En ActionScript existen 8 tipos diferentes de variables, los que ms utilizaremos sern los
siguientes:
Para declarar (crear) una variable slo tendrs que escribir la siguiente lnea:
var nombreVariable:tipoVariable = valorVariable;
Veamos el ejemplo para verlo ms claro. Haremos que el clic sobre el movieclip estrella slo se
ejecute si el detalle no est an mostrado.
Y al revs. Que slo se ejecute el cdigo al hacer clic en el detalle si ste se encuentra fuera.
var estrella_activada:Boolean = true;
estrella.onPress = function() {
if (estrella_activada == true) {
estrella.gotoAndPlay("desaparece");
detalle.gotoAndPlay("aparece");
estrella_activada = false;
}
}
detalle.onPress = function() {
if (estrella_activada == false) {
estrella.gotoAndPlay("aparece");
detalle.gotoAndPlay("desaparece");
estrella_activada = true;
}
}
Fjate en las dos primeras lneas, se declaran dos variables booleanas. Una dice que la estrella se
encuentra activada y la otra que el detalle se encuentra desactivado.
Al hacer clic en el movieclip estrella se evala la variable estrella_activada si sta es verdadera
(true) entonces permite que se realicen las acciones. En caso contrario, sale de la condicin.
Al entrar en la condicin se desplazan los cabezales y se modifica el valor de la variable a falso
para que la prxima vez que intente entrar no puedan ejecutarse las acciones.
En el onPress del clip detalle se evala de nuevo la variable. Esta vez debera estar en false
porque si el detalle est fuera es porque ya se ha hecho clic sobre la estrella y ha pasado por el
anterior bloque.
A medida que vayamos avanzando iremos usando otras variables de diferentes tipos. Vers que su
uso no difiere mucho al que hemos explicado ahora.
Antes de terminar con este tema deberamos ver algo muy importante: el mbito de las variables.
Esto es, el sitio donde puedan utilizarse las variables.
Nota: Para explicar el mbito de las variables utilizaremos la funcin trace(variable) que enva el
contenido de la variable al Panel Salida. Puedes abrir este panel desde Ventana Salida.
Las variables declaradas en un mbito local sirven slo para un bloque de funcin. Veamos
este ejemplo:
function miFuncion() {
var miVariable:Number = 1;
trace(miVariable);
miVariable = 2;
trace(miVariable);
}
miFuncion();
trace(miVariable);
Las variables de mbito global son mucho ms flexibles, estn disponibles en cualquier
fotograma y funcin.
Su modo de declaracin es la siguiente:
_global.miVariable = "Esta es una variable global";
Podrs acceder a ella en cualquier momento.
Las variables globales no tienen tipo, y pueden tomar cualquier valor.
Nota: Si en algn sitio declaras una variable local con el mismo nombre que una variable global
existente no podrs utilizar la global durante todo el mbito en el que exista la local.
Comentaremos tambin la existencia de las variables de tipo matriz (o array). stas pueden
almacenar diferentes variables en un solo objeto.
Veamos un ejemplo para verlo ms claro:
var miMatriz:Array = new Array();
miMatriz[0] = "Lunes";
miMatriz[1] = "Martes";
miMatriz[2] = "Mircoles";
miMatriz[3] = "Jueves";
miMatriz[4] = "Viernes";
miMatriz[5] = "Sbado";
miMatriz[6] = "Domingo";
As si escribimos:
Trace(miMatriz[5]);
Se mandar al Panel Salida el elemento 5 del array miMatriz en este caso Sbado.
Los arrays empiezan por 0, as que es conveniente que te acostumbres a rellenar la matriz a partir
de este elemento. Vers que con el tiempo te ayudar a realizar algunas funciones.
Otras formas de declarar arrays son las siguientes:
var matriz2:Array = new
Array("Lunes","Martes","Mircoles","Jueves","Viernes","Sbado","Domingo")
;
o
var matriz3:Array=
["Lunes","Martes","Mircoles","Jueves","Viernes","Sbado","Domingo"];
Las Funciones
Como habrs visto en los ejemplos anteriores, una funcin es un bloque de cdigo que
podemos utilizar en cualquier parte del archivo SWF con slo llamarla:
function miFuncion() {
var miVariable:Number = 1;
trace(miVariable);
}
En este ejemplo hemos creado
variable miVariable al Panel Salida.
una
funcin
que
enva
el
contenido
de
la
Podemos escribir la siguiente lnea en cualquier momento despu de haber pasado la funcin y
esta se ejecutar:
miFuncion();
Como ves, crear funciones es bastante sencillo. Adems podemos crear funciones un poco ms
complejas envindole parmetros:
function enviaSalida(miVariable:String) {
trace(miVariable);
}
Si en cualquier momento escribimos:
enviaSalida("Hola!");
Se mostrar el mensaje en el Panel Salida.
El modo de crear funciones con parmetros es bastante intuitivo. Al crear la funcin debers indicar
que tipo de variable le vas a enviar. En nuestro ejemplo hemos definido el parmetro como de
tipo String.
De este modo podrs utilizar la variable miVariable dentro de la funcin y trabajar con ella como
quieras.
Para llamar a la funcin slo debers escribir su nombre y indicarle el parmetro que le quieres
enviar.
Puedes crear funciones con ms de un parmetro, para ello slo tendrs que separar stos por
comas:
function miFuncion(parametro1:String, parametro2:Number,
parametro3:Boolean) {
// cdigo
}
miFuncion("hola", 2, false);
Cargando Archivos
Una vez vistos todos estos conceptos pasaremos a ver una funcin en concreto, la
funcin LoadMovie.
Esta funcin te permite modificar el contenido de un clip de pelcula y cargar en l otro archivo
SWF o incluso una imagen con formato JPG, GIF o PNG.
Su uso es el siguiente:
miMovieClip.loadMovie("pelis/clip.swf");
Con esto lo que hemos hecho es cambiar el contenido del clip miMovieClip y lo hemos sustituido
por el archivo clip.swf que se encontraba en la carpeta pelis. Es sencillo, verdad?
Vamos al ejemplo. En la seccin Encuntranos hacemos clic en un botn de tipo texto y nos
aparece el mapa donde localizar el restaurante:
El cdigo que hemos insertado en el botn es sencillo:
on (release) {
loadMovie("mapa.swf", this);
}
Los parmetros que le hemos pasado son el nombre de la pelcula a cargar y su destino (this, el
propio clip donde estaba el botn).
Una lnea equivalente hubiese sido esta:
this.loadMovie("mapa.swf");
Cargando InformacinEn este apartado veremos cmo utilizar un cargador para recoger
informacin de un archivo y mostrarla en una pelcula Flash.
Nos basaremos en el siguiente ejemplo:
Observa la lnea de tiempos:
En la capa de acciones escribiremos todo el cdigo para que funcione la pelcula. La capa
diapositivas contiene el efecto que hace que la imagen se desvanezca para volver a aparecer.
Ahora explicaremos cmo lo hemos hecho.
Antes que nada aadimos un stop() en el primer fotograma para detener la accin y reanudarla
ms tarde con el botn al que le hemos aadido el siguiente cdigo:
on (release) {
gotoAndPlay (2);
}
Para que pase al fotograma dos y comience la transicin. Igualmente hemos aadido un stop() en
el fotograma 11 para que se detenga la transicin y espere a que se pulse de nuevo el botn y vuelva
al fotograma 2.
La transicin es muy sencilla. En la capa diapositivas hemos aadido un clip de pelcula
llamado contenedor del tamao de la pelcula, que ser donde carguemos las imgenes con la
funcin loadMovie, y hemos incluido dos interpolaciones de movimiento. En el fotograma 6 bajaremos
la propiedad Alfa al 0% en el Panel Propiedades. As conseguiremos el efecto de la transicin.
Mientras en el fotograma 6 aadiremos el cdigo que har que se cargue la imagen
en contenedor y se actualicen los campos de textos descripcion_txt y titulo_txt incluidos en la
capa area_texto en un clip llamado textoDiapositiva.
Ahora que conocemos el funcionamiento veamos el cdigo que hemos aadido en los fotogramas 1
y 6.
Fotograma 1:
stop();
var archivo:String = "diapositivas.txt";
var total:Number = 4;
var imagenActual:Number = 1;
var matrizImagenes:Array = ["imagenes/imagen1.jpg",
"imagenes/imagen2.jpg", "imagenes/imagen3.jpg", "imagenes/imagen4.jpg"];
// cargador del archivo .txt
var cargador:LoadVars = new LoadVars();
cargador.onLoad = function(exito:Boolean) {
if (exito) {
textoDiapositiva.descripcion_txt.text =
eval("cargador.descripcion" + imagenActual); //recupera la descripcin
textoDiapositiva.titulo_txt.text = eval("cargador.titulo" +
imagenActual); //recupera el ttulo
}
else {
textoDiapositiva.descripcion_txt.text = "No se ha podido cargar
el texto";
textoDiapositiva.titulo_txt.text = "Error";
}
}
cargador.load(archivo); //carga del texto
loadMovie(matrizImagenes[imagenActual-1], contenedor);
imagen
//carga de la
Ahora declararemos el cargador que sacar la informacin del archivo txt y lo pasar a las cajas de
texto.
Para ello utilizaremos el objeto LoadVars, este objeto permite enviar o recoger variables en forma
de URL.
Expliquemos esto. El objeto LoadVars es capaz de recoger una cadena de texto en forma de URL
como la siguiente:
var1=valor&var2=valor&var3=valor&var4=valor
Y sacar de all las variables y sus valores.
La forma en la que lo hace es sencilla, a cada smbolo & que encuentre entender que lo siguiente
que encuentre ser el nombre de una variable (igualada a su valor).
De esta forma escribiremos en el archivo de texto diapositivas.txt lo siguiente:
titulo1=Los mejores sandwiches
&descripcion1=En sa cuina creamos los sandwiches mas originales y
sabrosos de toda la ciudad.
&titulo2=Calidad Superior
&descripcion2=Nos cuidamos siempre de que nuestros platos ofrezcan la
maxima calidad.
&titulo3=Productos seleccionados
&descripcion3=Seleccionamos los productos uno a uno y de distribuidores
de confianza.
&titulo4=Nuestras especialidades
&descripcion4=No olvides probar nuestras especialidades en ensaladas y
postres.
De esta forma cuando el objeto LoadVars cargue el archivo ver que hay 8 variables, y cada una
de ellas con su respectivo valor.
textoDiapositiva.descripcion_txt.text =
eval("cargador.descripcion" + imagenActual); //recupera la descripcin
textoDiapositiva.titulo_txt.text = eval("cargador.titulo" +
imagenActual); //recupera el ttulo
}
else {
textoDiapositiva.descripcion_txt.text = "No se ha podido cargar
el texto";
textoDiapositiva.titulo_txt.text = "Error";
}
}
Al invocar el mtodo onLoad nos devolver un valor (que nosotros hemos llamado exito). Esta
variable de tipo booleano puede tomar dos valores, verdadero o falso.
Por tanto, si la carga se efecta correctamente el valor de exito ser true, y false si no pudo cargar
el archivo.
Por ello el cdigo que se ejecuta al cargar el archivo evala si la carga se realiz con xito.
if (exito) {
}
else {
Si se pudo cargar, recuperamos las variables del archivo. Tendremos que acceder a ellas a travs
del cargador. cargador.titulo1 nos dar el valor de la variable titulo1.
Pero debemos de recuperar la variable correspondiente a la imagen que se est mostrando, cmo
lo hacemos? Muy sencillo, deberemos construir el nombre de la variable a recuperar.
Para el titulo el nombre de la variable es titulo ms el nmero de la imagen que se muestra. Por lo
que nos quedara titulo+imagenActual. Pero, claro, no podemos escribir:
cargador.titulo+imagenActual //esto no es correcto
Para poder hacerlo deberemos utilizar la funcin eval(), que construir el nombre y luego lo
recuperar:
eval("cargador.titulo"+imagenActual)
Una vez hemos averiguado cmo sacar la variable la adjudicamos al campo de texto:
textoDiapositiva.titulo_txt.text = eval("cargador.titulo" +
imagenActual);
Y hacemos lo mismo para la descripcin:
textoDiapositiva.descripcion_txt.text = eval("cargador.descripcion" +
imagenActual);
//carga de la
Este cdigo se ejecuta en el momento en el que el contenedor tiene la propiedad Alfa al 0% por lo
que es totalmente invisible. Aprovecharemos este momento para cambiar la imagen y el texto.