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10 JUEGOS RECREATIVOS DE GYMKANA

1.

Lanzamiento de pelotas: (individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Tienen que colar las pelotas dentro del crculo. Dos intentos por alumno. Con que
cuelen la pelota una sola vez se consigue el punto.
Material: dos pelotas de tenis y tragabolas.
2.

Bailar: (individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Bailar toda la cancin compuesta por distintos fragmentos musicales a su ritmo y
sin pararse. Consigue el punto aquel que no para y lleva el comps de la msica.
Material: radio y cd.
3.

Canguro: (individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Transportar una pelota entre las piernas saltando como los canguros sin que se
caiga, una distancia de 20 m. Consigue el punto el que logra llegar hasta el final sin
que se le caiga el baln.
Material: pelota de plstico.
4.

Globo de agua: (grupal)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Todos los alumnos en crculo pasarse el globo de agua sin que se caiga. Dos
vueltas. Consigue el punto el equipo que de las dos vueltas sin que se le caiga.
Material: Globos de plstico.
5.

Lanzamiento de aros al cono: (individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Todos los alumnos colocados en gran crculo van lanzando uno a uno su aro al
cono central. Habr dos intentos por alumno. Consigue el punto el que cuele al
menos un aro.
Material: Veinticinco aros y un cono.

6.

Carrera de sacos: (Individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Recorrer una distancia de veinte metros saltando a pies juntos dentro del saco.
Consigue el punto el que llega a la meta sin caerse. La salida se realizar de cinco
en cinco.
Material: 10 sacos.
7.

Tiros a canasta: (individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Encestar la pelota en la canasta tirando de uno en uno y tendrn dos intentos.
Los alumnos del primer ciclo utilizarn un baln de mini basket y el resto baln de
baloncesto. Consigue el punto quien enceste como mnimo una vez.
Material: Tres balones de baloncesto y tres de mini-basket.
8.

Zig-zag: (Individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Conducir con un stick una pelota haciendo zig-zag por entre los conos. Distancia
20 metros. Consigue el punto quien no se salta ningn cono.
Material: Dos stick (un largo y un corto) una pelota de agujeros y 10 sombreros de
plstico.
9.

Penaltis: (Individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Desde el punto del rea de penalti elegir una zona (izquierda o derecha), una vez
elegida se chuta para meter el baln en dicha zona. No consigue el punto quien
falla de zona elegida o tira fuera.
Material: Un baln de futbol y una cuerda larga.
10.

Pasarse el aro: (Grupal)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Cogidos de la mano sin soltarse pasarse un aro. Dos vueltas. Consiguen el punto
si logran pasarse el aro sin soltarse de las manos dos vueltas seguidas.
Material: Un aro.

11.

Bolos: (Individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Derribar como mnimo cuatro bolos para conseguir el punto, desde una distancia
de 6 metros aproximadamente.
Material: Bolos, pelota y cuerda.
12.

Cuchara: (Individual)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Transportar una pelota en una cuchara sujetada por la boca, una distancia de 20
metros. Consigue el punto aquel que llega a la meta sin que se le caiga la pelota.
Material: Cucharas de plstico y pelotas pequeas.
Jurado supremo: Equipo directivo o los maestros/as que no estn en ninguna
prueba. Una vez terminada la Gymkana, sern los encargados de hacer el recuento
de puntos de cada equipo.

CUAL FUE EL MOTIVO INICIAL PARA LA CREACIN DEL BASQUETBOL


El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna
actividad deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al
profesor de la Universidad de Springfield,Massachusetts, James Naismith (un
profesor canadiense) le fue encargada la misin, en 1891, de idear un
deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona
dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre. James Naismith
analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya
caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en
algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que
no tuviese mucho contacto fsico.
QUIEN FUE SU CREADOR
James Naismith
COMO SE DENOMINA LA POSICIONES DE JUEGO DEL BASQUET

"Base": Tambin llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente


el jugador ms bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige
el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus caractersticas
recomendables son un buen manejo de baln, visin de juego, capacidad de dar buenos
pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las
asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas
cosas. En defensa han de dificultar la subida del baln del base contrario, tapar las lneas
de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son
de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de
direccin de juego. Conocidos como 1 en la terminologa empleada por los entrenadores.

"Escolta": Jugador normalmente ms bajo, rpido y gil que el resto, exceptuando a


veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres
puntos, un buen dominio del baln y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos
como 2 en la terminologa empleada por los entrenadores.

"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los
exteriores. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por
su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres
puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas bsicas
en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayora de ellos. Conocidos como 3 en la
terminologa empleada por los entrenadores.

"Ala-Pvot": Es un rol ms fsico que el del alero, en muchos casos con un juego muy
similar al pvot. Mantiene la mayora de los puntos en el poste bajo, aunque algunos
pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pvot para
impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la
terminologa empleada por los entrenadores.

"Pvot": Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms fuertes
muscularmente. Normalmente, el pvot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del
aro. Un pvot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo.
Son los jugadores que ms sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En
Europa el pvot medio ha evolucionado ms y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar.
En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y
taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminologa
empleada por los entrenadores.

PRINCIPALES SISTEMAS DEL JUEGO


SISTEMAS DEFENSIVOS:
- Defensa individual: Cada jugador del equipo realiza el marcaje de un atacante concreto del
otro equipo. Este seguimiento o defensa puede realizarse en todo el campo o a partir del medio
campo.
- Defensa en zona: Cada jugador defiende una zona especfica del campo, normalmente la
zona alrededor de la botella, independientemente del jugador atacante que en ella se
encuentre. Hay muchos sistemas de defensa en zona y se conocen por el nmero de jugadores
alineados, comenzando a partir de la posicin ms alejada de la canasta. As, tenemos como
sistemas ms habituales los siguientes:
Zona 2-3: Dos defensores avanzados, normalmente el base y el escolta, a cada extremo de la
lnea de tiros libres, y tres defensores altos, normalmente el pvot entre dos aleros, ms cerca
de la canasta. Asegura el rebote y permite iniciar el contraataque con rapidez. Puede ser
vulnerable por el pasillo que se encuentra entre ambas lneas.
Zona 2-1-2: Es parecida a la anterior, pero con el pvot un poco ms avanzado. Se evitan
cruces ofensivos. Puede ser vulnerable en la zona superior de la lnea de tiros libres y en la
lnea de fondo, bajo la canasta.
Zona 1-2-2: El jugador 1 tiene que ser un defensor muy rpido, normalmente el base. Esta
zona es vulnerable en el centro de la botella.
Hay muchas combinaciones de sistemas defensivos en zona, segn el tipo de ataque a que se
enfrente, los objetivos que persiga y la consiguiente disposicin de los jugadores, que ser la
que dar nombre al sistema.
- Defensa mixta: Utiliza ambos tipos de defensa. Algunos jugadores defienden una zona,
normalmente la botella, y otros realizan un marcaje a algn atacante. Normalmente se utiliza

cuando el equipo contrario dispone de un jugador destacado por su efectividad, en quien se


basa el juego de ataque del equipo.

SISTEMAS OFENSIVOS:
- Contra una defensa individual: Lo ms habitual es lo siguiente:
1 X 1 (uno contra uno): si se est en posesin de la pelota, el 1 contra 1 se convierte en una
lucha entre la tcnica individual en las fintas y el manejo de la pelota por parte del atacante,
contra la tcnica y la velocidad defensiva del que realiza el marcaje. Cuando no se tiene la
posesin de la pelota, el jugador atacante tiene que desmarcarse de su defensor con fintas y
bloqueos de sus compaeros.
El bloqueo: Puede considerarse tambin una tcnica especfica. Consiste en interponerse en
la trayectoria del defensa que marca a algn compaero, sin hacerle falta, para que ste se
desmarque y pueda recibir la pelota, lanzarla a canasta, pasarla o progresar con ella.
- Contra sistemas zonales: La mejor forma de contrarrestar una defensa en zona son los
lanzamientos efectivos desde fuera de la botella. Si los defensores salen a parar los
lanzamientos, los pvots tienen el camino libre. Igual que los sistemas de defensa en zona, los
sistemas de ataque se denominan de acuerdo con la posicin de los jugadores.
Sistema 2-3 o 2-1-2: Un base y un escolta arriba, un alero a cada lado y un pvot, que se
mover por la zona de fondo o a la altura de la lnea de tiros libres.
Sistema 1-3-1: Un base reparte el juego a dos aleros que se sitan a los dos lados de la
botella, un pvot en posicin alta y un pvot por la lnea de fondo y bajo la canasta (pvot en
posicin baja).

REGLA DE LOS 3 SEGUNDOS


Ningn jugador del equipo que tiene el control de la pelota puede permanecer por ms de 3
segundos dentro del rea entre la lnea de fondo y el borde ms lejano de la lnea de tiro libre
(rea restringida del equipo adversario). Los tres segundos comienzan a contar a partir del
momento en (pe el jugador que efecta el saque fuera de banda est fuera de la una lateral y
tiene el control de la pelota.
Se permite al jugador que no tenga an 3 segundos en el rea restringida, avanzar en regate
en un intento de encestar.
Esta regla no se aplica cuando:
a) la pelota est en el aire
b) la pelota est muerta
c) el baln est revotando en el tablero
d) se efecta un tiro a cesto.

REGLA DE LOS 8 SEGUNDOS


Esta consiste en despues que un equipo consiga la posecion del balon en su propio lado del
campo tiene 8 segundos (en la FIBA y 10 en la NBA) para crusar al lado contrario de la cancha
luego q esto ocurre no puede devolverse asia si campo ya q violaria la regla de campo atras

REGLA DE LOS 24 SEGUNDOS


Cuando el arbitro entrega el balon a un equipo el reloj de 24 segundo empieza a correr y esto
significa que el equipo en posecion del balon tiene 24 segundos para poder tirar al aro.

Si el reloj agota los 24 segundos y el equipo no tira o se desase del balon se marca como una
violacion y se entrega el balon al equipo contrario. si el equipo logra hacer su tiro antes de los
24 segundos pero no anota y se crea un rebote el equipo qu logre tomar ese rebote tendra 24
segundos para poder efectuar su tiro.

REGLA DEL BALN REGRESADO A ZONA DE DEFENSA


Si pasas del lado donde defiendes, al lado donde ofendes y lo regresa ealguien de tu mismo
ekipo.. es violacion y saca el contrincante de lado, con un pie en cada lado de la cancha para
asi poder sacar a cualkier lado (ofensivo o defensivo)

CUANTO DURA UN PARTIDO DE BASQUETBOL Y EN CUANTOS


PERIODOS SE DISTRIBUYE
La concesin de tiempos muertos ser de la siguiente forma:
Dos tiempos muertos registrados pueden ser concedidos en cualquier
momento durante la primera mitad (primer y segundo perodo).
Tres tiempos muertos registrados en cualquier momento durante la segunda
mitad (tercer y cuarto perodo)
Un tiempo muerto registrado durante cada perodo extra.
Los tiempos muertos registrados no utilizados no podrn trasladarse a la segunda
parte o perodo extra.

Un partido de baloncesto se divide asi:


1er cuarto 10 Minutos
2-5 minutos de descanso [utilizado para tecnicas, estrategia etc]
2 cuarto 10 Minutos
Descanso de 15 minutos [Como en el de futbol, descanso general]
3er cuarto 10 minutos
Descanso 2-5 minutos[utilizado para tecnicas, estrategia etc]
4 Cuarto 10 minutos

CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE UNA VIOLACION A LAS REGLAS Y


UNA FALTA
Realmente ambas son faltas, pero el termino violacin se le adjudica a las faltas por llamarlo de
algn modo de carcter tcnico, como caminar con el baln brincar y caer sin soltar el baln,
regresar despus de pasar la linea media de la cancha el no cruzar la mitad de la cancha en el
tiempo reglamentario, permanecer tres segundos dentro de la pintura, etc., y falta como tal son
bsicamente los contactos fsicos no permitidos o las agresiones verbales. Dentro de las faltas
existen las faltas, faltas tecnicas, faltas flagrantes. La mayora de las faltas tienen como
consecuencia una penalizacin de tiros libres, aunque muchas veces es necesario acumular
cierto numero de ellas., Pero dentro de las violaciones tambin pueden ser penalizadas con
tiros libres cuando sean acumulado mas violaciones del mismo tipo, como en la violacin de los
tres segundos en la pintura.

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