UNITÉS BLEUES

 
 
 

 
 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

CITADEL GUARDS
Infanterie – Chevalier – Mêlée
Tactique avancée :  Entraîne 1 retraite.  
Poursuite 1 :    Au lieu d’avancer, cette unité peut se déplacer d’une case et
réaliser une attaque supplémentaire.

RIVERWATCH RIDERS
Cavalerie – Mêlée
Vigilance :  Les unités ennemies ne peuvent riposter.  
Débordement :  Lancer un dé supplémentaire lors de chaque attaque
d’une une unité allié contre une unité ennemie adjacente aux à cette unité.
1 dé supplémentaire maximum par attaque.

  . elle peut se déplacer de deux cases après la phase d’attaque. ni battre en retraite. elle peut réaliser une attaque supplémentaire lors de votre phase d’attaque.     YEOMAN ARCHERS Infanterie – Archer – Attaque à distance Double attaque :  Si cette unité ne s’est pas déplacée lors de votre phase de mouvement. ni riposter. Cette unité ignore toute restriction de mouvement ou d’attaque des cases qu’elle traverse ou qu’elle occupe.     ROC WARRIOR Légendaire – Mêlée Mobilité 2 :   Si cette unité est activée. L’unité paralysée ne peut ni se déplacer. Volant :  Les unités de mêlée lancent un dé de moins contre cette unité durant la phase d’attaque. Lorsqu’un joueur active une unité paralysée.           RUNE GOLEMS Élite – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. ni attaquer. Paralysie foudroyante :  Paralyse sa cible (placez un jeton « paralysie » sur la case occupé par la cible). il peut dépenser 2 jetons Lore pour libérer son unité de la paralysie.

UNITÉS ROUGES   BLOOD HARVESTERS Infanterie – Mêlée     votre RAGE :   Lorsque cette unité attaque. ajoutez un dé pour chaque figurine manquant à cette unité. COLOSSAL :   Cette unité ne peut ni traverser ni occuper de cases où se trouvent des bâtiments. cette unité peut se déplacer de deux cases et réaliser une attaque supplémentaire. Poursuite 2 :  Au lieu d’avancer. OBSCENE .     TERREUR :  Cause 2 retraites. Retirez une figurine de cette unité après d’attaque.     CHAOS LORD Légendaire – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque.                         FLESH RIPPER BRUTES Cavalerie – Mêlée SOIF DE SANG :   Si la cible subit au moins un blessure. elle subit un blessure supplémentaire. FRÉNÉSIE :   Cause 1 blessure.

            Élite – Mêlée CONVOITISE :   Lors de votre phase de mouvement. Lorsqu’un joueur active une unité empoisonnée. ECHELON RIGHT Activez 1 unité dans la section centrale et 2 unités dans la section de droite. Chaque résultat de dé qui produit de la ressource LORE lors d’une attaque contre une unité empoisonnée peut être convertie en 1 blessure. BARBARIE :  Si cette unité devait battre en retraite lors de la phase d’attaque de votre adversaire.     CARTES COMMANDEMENT (normales) ATTACK CENTER Activez 3 unités dans la section centrale. LINE ADVANCE . elle peut riposter avant se retirer. VIPER LEGION Infanterie – Archer – Attaque à distance MORSURE TOXIQUE :   Empoisonnez la cible. il peut dépenser 2 jetons lorE pour guérir cette unité. ECHELON LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche et 1 unité dans la section centrale. cette unité peut se déplacer d’une case supplémentaire à condition qu’elle termine son mouvement adjacente à une unité ennemie. ATTACK right Activez 3 unités dans la section de droite. ATTACK LEFT Activez 3 unités dans la section de gauche.

Ajoutez un dé à chaque attaque réalisée par vos unités de cavalerie ce tour-ci. PATROL RIGHT Activez 2 unités dans la section de droite. BATTLE MARCH Activez 3 unités non faibles. Gagnez 3 ressources LORE. Cavalry charge Activez 3 unités de cavalerie. 2 unités dans la section centrale et 1 unité dans la section de droite. CARTES COMMANDEMENT (spéciales) BATTLELORE Lancez 4 dés et activez vos unités selon les résultats suivants : ou Activez 1 unité d’infanterie ou 1 unité de cavalerie. surround Activez 2 unités dans la section de gauche et 2 unités dans la section de droite. Mélangez ensuite la défausse et la pile des cartes commandement ensemble en créant toutefois une nouvelle défausse avec cette carte.Activez 1 unité dans chaque section. ou Activez 1 unité élite ou 1 unité légendaire. PATROL LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche. PATROL CENTER Activez 2 unités dans la section centrale. WEDGE Activez 1 unité dans la section de gauche. CLASH OF STEEL .

Après votre phase de mouvement. Retirez une figurine d’une de vos unités. chaque unité d’infanterie activée peut se déplacer d’une case. déplacez le BLOOD HARVESTERS sur la case qu’occupait la cible. Chaque produit par vos unités faibles peut être converti en 1 blessure ce tour-ci. la section de gauche représentera pour vous la section de droite et vice versa). BONE SPURS . BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. COUNTERATTACK Jouez cette carte afin de copier la carte commandement joué par votre adversaire lors de son précédent tour.Activez 3 unités adjacentes à des unités ennemies. Au lieu d’avancer. Les unités ennemies ne peuvent riposter ce tour-ci. Ensuite. Lors de votre phase d’attaque. DARKEN THE SKIES Activez 3 unités d’archers. LORE CARDS (ROUGE) BLOOD hunt Jouez cette carte lorsque qu’un BLOOD HARVESTERS élimine une unité ennemie ou force une unité ennemie à battre en retraite. Desperate ploy Activez 2 unités. Le BLOOD HARVESTERS réalise ensuite une attaque supplémentaire. ONSLAUGHT Activez 3 unités d’infanterie. chaque unité d’archers qui ne s’est pas déplacé lors de votre phase de mouvement peut réaliser une attaque supplémentaire. en inversant les indications de section (par exemple. une autre de votre unité récupère un point de vie. Suivez les instructions de cette carte comme si vous veniez de la jouer.

Ensuite. donnez à votre adversaire une carte commandement provenant de votre main.Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. Ensuite. DEATH ADDER Jouez cette carte lorsque qu’une de vos VIPER LEGION empoisonne une unité ennemie. Déplacez cette unité d’au maximum 1 case et ajoutez 4 dés à ses dés d’attaque ce tour-ci. Pour chaque ou chaque produit durant cette attaque. Activez une de vos unités en plus de celles activées grâce à votre carte commandement. . Chaque peut être converti en 2 blessures. CHAOS OF BATTLE Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Votre adversaire doit jouer cette carte au lieu de celle qu’il vient de jouer. Retirez une figurine d’une de vos unités. Ces unités ennemies ne doivent pas nécessairement ce trouver dans la ligne de vue de l’unité déjà empoisonnée. une autre de votre unité récupère un point de vie. Prenez en main la carte commandement que votre adversaire vient de jouer. ENCIRCLE Jouez cette carte après avoir lancé les dés d’une attaque réalisée contre un ennemi adjacent à au moins 2 de vos unités. Cette unité OBSCENE récupère tous ses points de vie. l’unité attaquante subit 1 blessure. cannibalize Jouez cette carte lorsque qu’un de vos OBSCENE élimine une unité ennemie. L’unité ainsi activé récupère tous ses points de vie. DARK PACT Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. La cible de l’attaque ignore tous les blessures qu’elle aurait du normalement subir. après qu’il a déclaré la cible d’une attaque de mêlée. Empoisonnez jusqu’à 2 autre unités à 2 cases maximum de l’unité déjà empoisonnée par la VIPER LEGION.

Considérez chaque case contenant un jeton essaim comme un terrain bloqué. PREDATOR Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement. Pour chaque ou chaque cette unité subit une blessure. Pour chaque ou chaque cette unité peut se déplacer d’1 case supplémentaire. SUMMON SWARM Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Ensuite. Votre adversaire perd 2 jetons LORE et vous en gagnez 2. PILLAGE Jouez cette carte lorsque qu’une unité ennemie bat en retraire d’au moins 1 case. Lorsque qu’une unité pénètre dans une case contenant un jeton essaim. Choisissez une unité activée et lancez 4 dés. UNRELENTING . Ajoutez 3 dés à vos dés d’attaque. L’un de vos LORD OF CHAOS peut se déplacer d’1 case maximum et réaliser une attaque. retirez ce jeton essaim du champ de bataille. FURY OF Y’LLAN Jouez cette carte après avoir déclaré la cible d’une attaque. chacun sur une case inoccupée et à 2 cases maximum d’une de vos unités. Gagnez un point de victoire.LORD OF CHAOS Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. elle interrompt son mouvement et vous lancez 2 dés. Placez 3 jetons essaim sur la champ de bataille. Chaque peut être converti en 1 blessure. OVERWHELMING POWER Jouez cette carte après lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans la moitié du champ de bataille appartenant à votre adversaire.

CRUSHING BLOW Jouez cette carte durant votre phase de commandement. et un à chaque jet de dés d’attaque réalisé BATTLE CRY Jouez cette carte après la phase de mouvement de n’importe quel joueur. Choisissez l’une de vos unités. ENCHANTED ARROWS Jouez cette carte après votre phase de déplacement. Si possible. UNSTOPPABLE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire lorsqu’une de vos unités est éliminée par une unité ennemie adjacente.Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. Les blessures causées par leurs attaques ne peuvent pas être ignorées. toutes les unités ennemies adjacentes à l’unité choisie doivent battre en retraite d’1 case. Ajoutez un un par vos unités ce tour-ci. vos unités d’archers voient leur portée maximale doublée et ignorent les unités et les terrains qui bloqueraient leur ligne de vue. DEATH FROM ABOVE Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. Durant ce tour. Réalisez une attaque avec une unité d’archers ou avec une unité volante. Cette unité peut riposter avant d’être éliminée. . Activez une unité FLESH RIPPER BRUTES en plus de vos unités activées grâce à vos cartes commandement. Déplacez cette unité FLESH RIPPER BRUTES d’au maximum 1 case supplémentaire et ajoutez 2 dés à chacun de ses jets d’attaque ce tour-ci. Activez 1 unité RUNE GOLEM en plus des unités activées grâce à votre carte commandement. Ajoutez 3 dés à chaque jet d’attaque de votre unité RUNE GOLEM. LORE CARDS (BLEU) ASSAULT Jouez cette carte après votre phase de mouvement.

à 8 cases l’un de l’autre. utilisez le résultat de ces dés pour résoudre votre attaque normalement. Placez au moins 1 dé sur cette carte afin d’en garder le résultat et relancez les autres dés. Vos unités de cavalerie peuvent traverser des cases occupées par des unités ennemies ce tour-ci. Les cases contenant des jetons PORTAIL sont considérées comme adjacentes pour le déplacement des unités. Gagnez 1 point de victoire. Pour chaque ou chaque l’unité ennemie subit 1 blessure. Gagnez 3 jetons LORE. OVERRUN Jouez cette carte après votre phase d’activation. RUNIC BARRIER Jouez cette carte lorsque votre adversaire joue une carte LORE. Votre adversaire défausse sa carte LORE sans payer en payer le coût ni en résoudre l’effet. ni modifié). PLUNDER Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée. Lancez 1 dé chaque fois qu’une de vos unités de cavalerie traverse une case occupée par une unité ennemie. Ignorez les effets de terrains des cases contenant les jetons PORTAIL. Placez 2 jetons PORTAIL sur le champ de bataille. Enlever les deux jetons PORTAIL avec votre phase de mouvement ce tour-ci. STALWART DEFENDERS .dEFENd THE REALMS Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans votre moitié du champ de bataille. RUNE BLADE Jouez cette carte lorsque vous déclarez la cible d’une attaque. Ensuite. Lancez 4 dés (ce lancé de dés ne peut ni être affecté par les restrictions ne terrain. PORTAL Jouez cette carte après votre phase de mouvement. Continuez ainsi jusqu’à ce que les 4 dés soient posés sur cette carte.

TAKE TO THE SKIES Jouez cette carte pendant votre phase de mouvement. Choisissez une unité occupant une case que votre unité ROC WARRIOR vient de traverser. Toutes vos unités ignorent 1 blessure et 1 retraite pour chaque attaque contre elles ce tour-ci. Vous pouvez relancer 1 fois chaque dé lancé pour cette attaque. Votre adversaire choisit un groupe de dés dont il résout les effets. TAKE AIM Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. WALL OF STEEL Jouez cette carte après que l’adversaire a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités. Séparez les dés de l’adversaire en 2 groupes comme vous le souhaitez. après avoir déclaré la cible d’une attaque à distance. après qu’une de vos unités ROC WARRIOR s’est déplacé.Jouez cette carte après la phase de mouvement de votre adversaire. après qu’il a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités chevalier. . L’unité chevalier attaqué ignore toutes les retraites imposées par les dés. L’autre groupe de dés est ignoré. Retirez cette de la case qu’elle occupait et placez-la dans une case inoccupée à 2 cases maximum de votre unité ROC WARRIOR. Ajoutez 1 dé à votre jet d’attaque. Ajoutez 2 dés au jet de riposte de cette unité. VALOR AND VENGEANCE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire.

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