UNITÉS BLEUES

 
 
 

 
 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

CITADEL GUARDS
Infanterie – Chevalier – Mêlée
Tactique avancée :  Entraîne 1 retraite.  
Poursuite 1 :    Au lieu d’avancer, cette unité peut se déplacer d’une case et
réaliser une attaque supplémentaire.

RIVERWATCH RIDERS
Cavalerie – Mêlée
Vigilance :  Les unités ennemies ne peuvent riposter.  
Débordement :  Lancer un dé supplémentaire lors de chaque attaque
d’une une unité allié contre une unité ennemie adjacente aux à cette unité.
1 dé supplémentaire maximum par attaque.

    ROC WARRIOR Légendaire – Mêlée Mobilité 2 :   Si cette unité est activée.     YEOMAN ARCHERS Infanterie – Archer – Attaque à distance Double attaque :  Si cette unité ne s’est pas déplacée lors de votre phase de mouvement. ni riposter.           RUNE GOLEMS Élite – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. il peut dépenser 2 jetons Lore pour libérer son unité de la paralysie. elle peut réaliser une attaque supplémentaire lors de votre phase d’attaque. Paralysie foudroyante :  Paralyse sa cible (placez un jeton « paralysie » sur la case occupé par la cible). ni battre en retraite. Cette unité ignore toute restriction de mouvement ou d’attaque des cases qu’elle traverse ou qu’elle occupe. Volant :  Les unités de mêlée lancent un dé de moins contre cette unité durant la phase d’attaque. L’unité paralysée ne peut ni se déplacer. elle peut se déplacer de deux cases après la phase d’attaque.   . ni attaquer. Lorsqu’un joueur active une unité paralysée.

cette unité peut se déplacer de deux cases et réaliser une attaque supplémentaire.     TERREUR :  Cause 2 retraites. Retirez une figurine de cette unité après d’attaque. COLOSSAL :   Cette unité ne peut ni traverser ni occuper de cases où se trouvent des bâtiments. OBSCENE . ajoutez un dé pour chaque figurine manquant à cette unité. FRÉNÉSIE :   Cause 1 blessure.                         FLESH RIPPER BRUTES Cavalerie – Mêlée SOIF DE SANG :   Si la cible subit au moins un blessure. Poursuite 2 :  Au lieu d’avancer.     CHAOS LORD Légendaire – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. elle subit un blessure supplémentaire.UNITÉS ROUGES   BLOOD HARVESTERS Infanterie – Mêlée     votre RAGE :   Lorsque cette unité attaque.

cette unité peut se déplacer d’une case supplémentaire à condition qu’elle termine son mouvement adjacente à une unité ennemie. LINE ADVANCE . ATTACK right Activez 3 unités dans la section de droite. il peut dépenser 2 jetons lorE pour guérir cette unité. BARBARIE :  Si cette unité devait battre en retraite lors de la phase d’attaque de votre adversaire. ECHELON LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche et 1 unité dans la section centrale. ATTACK LEFT Activez 3 unités dans la section de gauche. Chaque résultat de dé qui produit de la ressource LORE lors d’une attaque contre une unité empoisonnée peut être convertie en 1 blessure.             Élite – Mêlée CONVOITISE :   Lors de votre phase de mouvement. ECHELON RIGHT Activez 1 unité dans la section centrale et 2 unités dans la section de droite. elle peut riposter avant se retirer. Lorsqu’un joueur active une unité empoisonnée.     CARTES COMMANDEMENT (normales) ATTACK CENTER Activez 3 unités dans la section centrale. VIPER LEGION Infanterie – Archer – Attaque à distance MORSURE TOXIQUE :   Empoisonnez la cible.

surround Activez 2 unités dans la section de gauche et 2 unités dans la section de droite. CARTES COMMANDEMENT (spéciales) BATTLELORE Lancez 4 dés et activez vos unités selon les résultats suivants : ou Activez 1 unité d’infanterie ou 1 unité de cavalerie.Activez 1 unité dans chaque section. Ajoutez un dé à chaque attaque réalisée par vos unités de cavalerie ce tour-ci. BATTLE MARCH Activez 3 unités non faibles. 2 unités dans la section centrale et 1 unité dans la section de droite. PATROL LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche. Gagnez 3 ressources LORE. Cavalry charge Activez 3 unités de cavalerie. CLASH OF STEEL . Mélangez ensuite la défausse et la pile des cartes commandement ensemble en créant toutefois une nouvelle défausse avec cette carte. PATROL RIGHT Activez 2 unités dans la section de droite. WEDGE Activez 1 unité dans la section de gauche. PATROL CENTER Activez 2 unités dans la section centrale. ou Activez 1 unité élite ou 1 unité légendaire.

Activez 3 unités adjacentes à des unités ennemies. Desperate ploy Activez 2 unités. Le BLOOD HARVESTERS réalise ensuite une attaque supplémentaire. Lors de votre phase d’attaque. Chaque produit par vos unités faibles peut être converti en 1 blessure ce tour-ci. Au lieu d’avancer. la section de gauche représentera pour vous la section de droite et vice versa). Ensuite. chaque unité d’infanterie activée peut se déplacer d’une case. Les unités ennemies ne peuvent riposter ce tour-ci. une autre de votre unité récupère un point de vie. Retirez une figurine d’une de vos unités. COUNTERATTACK Jouez cette carte afin de copier la carte commandement joué par votre adversaire lors de son précédent tour. Après votre phase de mouvement. LORE CARDS (ROUGE) BLOOD hunt Jouez cette carte lorsque qu’un BLOOD HARVESTERS élimine une unité ennemie ou force une unité ennemie à battre en retraite. déplacez le BLOOD HARVESTERS sur la case qu’occupait la cible. DARKEN THE SKIES Activez 3 unités d’archers. BONE SPURS . ONSLAUGHT Activez 3 unités d’infanterie. chaque unité d’archers qui ne s’est pas déplacé lors de votre phase de mouvement peut réaliser une attaque supplémentaire. en inversant les indications de section (par exemple. Suivez les instructions de cette carte comme si vous veniez de la jouer. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement.

BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. ENCIRCLE Jouez cette carte après avoir lancé les dés d’une attaque réalisée contre un ennemi adjacent à au moins 2 de vos unités. Votre adversaire doit jouer cette carte au lieu de celle qu’il vient de jouer. DARK PACT Jouez cette carte pendant votre phase d’activation.Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. Ces unités ennemies ne doivent pas nécessairement ce trouver dans la ligne de vue de l’unité déjà empoisonnée. après qu’il a déclaré la cible d’une attaque de mêlée. cannibalize Jouez cette carte lorsque qu’un de vos OBSCENE élimine une unité ennemie. . une autre de votre unité récupère un point de vie. l’unité attaquante subit 1 blessure. Cette unité OBSCENE récupère tous ses points de vie. L’unité ainsi activé récupère tous ses points de vie. Activez une de vos unités en plus de celles activées grâce à votre carte commandement. donnez à votre adversaire une carte commandement provenant de votre main. Empoisonnez jusqu’à 2 autre unités à 2 cases maximum de l’unité déjà empoisonnée par la VIPER LEGION. Déplacez cette unité d’au maximum 1 case et ajoutez 4 dés à ses dés d’attaque ce tour-ci. CHAOS OF BATTLE Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Chaque peut être converti en 2 blessures. Prenez en main la carte commandement que votre adversaire vient de jouer. Ensuite. La cible de l’attaque ignore tous les blessures qu’elle aurait du normalement subir. Ensuite. Pour chaque ou chaque produit durant cette attaque. Retirez une figurine d’une de vos unités. DEATH ADDER Jouez cette carte lorsque qu’une de vos VIPER LEGION empoisonne une unité ennemie.

retirez ce jeton essaim du champ de bataille. chacun sur une case inoccupée et à 2 cases maximum d’une de vos unités. Placez 3 jetons essaim sur la champ de bataille. SUMMON SWARM Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Gagnez un point de victoire.LORD OF CHAOS Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. FURY OF Y’LLAN Jouez cette carte après avoir déclaré la cible d’une attaque. Ensuite. Pour chaque ou chaque cette unité subit une blessure. Pour chaque ou chaque cette unité peut se déplacer d’1 case supplémentaire. elle interrompt son mouvement et vous lancez 2 dés. Votre adversaire perd 2 jetons LORE et vous en gagnez 2. Lorsque qu’une unité pénètre dans une case contenant un jeton essaim. Considérez chaque case contenant un jeton essaim comme un terrain bloqué. L’un de vos LORD OF CHAOS peut se déplacer d’1 case maximum et réaliser une attaque. Ajoutez 3 dés à vos dés d’attaque. PREDATOR Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement. OVERWHELMING POWER Jouez cette carte après lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans la moitié du champ de bataille appartenant à votre adversaire. PILLAGE Jouez cette carte lorsque qu’une unité ennemie bat en retraire d’au moins 1 case. UNRELENTING . Choisissez une unité activée et lancez 4 dés. Chaque peut être converti en 1 blessure.

DEATH FROM ABOVE Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. Si possible. Activez une unité FLESH RIPPER BRUTES en plus de vos unités activées grâce à vos cartes commandement.Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. vos unités d’archers voient leur portée maximale doublée et ignorent les unités et les terrains qui bloqueraient leur ligne de vue. Les blessures causées par leurs attaques ne peuvent pas être ignorées. Activez 1 unité RUNE GOLEM en plus des unités activées grâce à votre carte commandement. ENCHANTED ARROWS Jouez cette carte après votre phase de déplacement. Réalisez une attaque avec une unité d’archers ou avec une unité volante. Choisissez l’une de vos unités. toutes les unités ennemies adjacentes à l’unité choisie doivent battre en retraite d’1 case. Cette unité peut riposter avant d’être éliminée. Durant ce tour. Ajoutez 3 dés à chaque jet d’attaque de votre unité RUNE GOLEM. LORE CARDS (BLEU) ASSAULT Jouez cette carte après votre phase de mouvement. . et un à chaque jet de dés d’attaque réalisé BATTLE CRY Jouez cette carte après la phase de mouvement de n’importe quel joueur. UNSTOPPABLE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire lorsqu’une de vos unités est éliminée par une unité ennemie adjacente. Ajoutez un un par vos unités ce tour-ci. CRUSHING BLOW Jouez cette carte durant votre phase de commandement. Déplacez cette unité FLESH RIPPER BRUTES d’au maximum 1 case supplémentaire et ajoutez 2 dés à chacun de ses jets d’attaque ce tour-ci.

Ignorez les effets de terrains des cases contenant les jetons PORTAIL. STALWART DEFENDERS . Votre adversaire défausse sa carte LORE sans payer en payer le coût ni en résoudre l’effet. OVERRUN Jouez cette carte après votre phase d’activation. utilisez le résultat de ces dés pour résoudre votre attaque normalement. Gagnez 3 jetons LORE. à 8 cases l’un de l’autre. Pour chaque ou chaque l’unité ennemie subit 1 blessure. ni modifié). Placez 2 jetons PORTAIL sur le champ de bataille. Continuez ainsi jusqu’à ce que les 4 dés soient posés sur cette carte. Les cases contenant des jetons PORTAIL sont considérées comme adjacentes pour le déplacement des unités. Ensuite. Lancez 1 dé chaque fois qu’une de vos unités de cavalerie traverse une case occupée par une unité ennemie. Vos unités de cavalerie peuvent traverser des cases occupées par des unités ennemies ce tour-ci. Lancez 4 dés (ce lancé de dés ne peut ni être affecté par les restrictions ne terrain. Enlever les deux jetons PORTAIL avec votre phase de mouvement ce tour-ci. PORTAL Jouez cette carte après votre phase de mouvement. PLUNDER Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée. Gagnez 1 point de victoire.dEFENd THE REALMS Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans votre moitié du champ de bataille. RUNIC BARRIER Jouez cette carte lorsque votre adversaire joue une carte LORE. Placez au moins 1 dé sur cette carte afin d’en garder le résultat et relancez les autres dés. RUNE BLADE Jouez cette carte lorsque vous déclarez la cible d’une attaque.

Toutes vos unités ignorent 1 blessure et 1 retraite pour chaque attaque contre elles ce tour-ci.Jouez cette carte après la phase de mouvement de votre adversaire. VALOR AND VENGEANCE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. après avoir déclaré la cible d’une attaque à distance. WALL OF STEEL Jouez cette carte après que l’adversaire a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités. Ajoutez 1 dé à votre jet d’attaque. Vous pouvez relancer 1 fois chaque dé lancé pour cette attaque. L’autre groupe de dés est ignoré. TAKE TO THE SKIES Jouez cette carte pendant votre phase de mouvement. Choisissez une unité occupant une case que votre unité ROC WARRIOR vient de traverser. après qu’une de vos unités ROC WARRIOR s’est déplacé. Votre adversaire choisit un groupe de dés dont il résout les effets. . L’unité chevalier attaqué ignore toutes les retraites imposées par les dés. Ajoutez 2 dés au jet de riposte de cette unité. après qu’il a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités chevalier. TAKE AIM Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. Retirez cette de la case qu’elle occupait et placez-la dans une case inoccupée à 2 cases maximum de votre unité ROC WARRIOR. Séparez les dés de l’adversaire en 2 groupes comme vous le souhaitez.

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