UNITÉS BLEUES

 
 
 

 
 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

CITADEL GUARDS
Infanterie – Chevalier – Mêlée
Tactique avancée :  Entraîne 1 retraite.  
Poursuite 1 :    Au lieu d’avancer, cette unité peut se déplacer d’une case et
réaliser une attaque supplémentaire.

RIVERWATCH RIDERS
Cavalerie – Mêlée
Vigilance :  Les unités ennemies ne peuvent riposter.  
Débordement :  Lancer un dé supplémentaire lors de chaque attaque
d’une une unité allié contre une unité ennemie adjacente aux à cette unité.
1 dé supplémentaire maximum par attaque.

L’unité paralysée ne peut ni se déplacer. il peut dépenser 2 jetons Lore pour libérer son unité de la paralysie.   . ni battre en retraite. Cette unité ignore toute restriction de mouvement ou d’attaque des cases qu’elle traverse ou qu’elle occupe.     ROC WARRIOR Légendaire – Mêlée Mobilité 2 :   Si cette unité est activée. Lorsqu’un joueur active une unité paralysée. elle peut réaliser une attaque supplémentaire lors de votre phase d’attaque. elle peut se déplacer de deux cases après la phase d’attaque. Paralysie foudroyante :  Paralyse sa cible (placez un jeton « paralysie » sur la case occupé par la cible).     YEOMAN ARCHERS Infanterie – Archer – Attaque à distance Double attaque :  Si cette unité ne s’est pas déplacée lors de votre phase de mouvement. ni attaquer. ni riposter. Volant :  Les unités de mêlée lancent un dé de moins contre cette unité durant la phase d’attaque.           RUNE GOLEMS Élite – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque.

COLOSSAL :   Cette unité ne peut ni traverser ni occuper de cases où se trouvent des bâtiments. elle subit un blessure supplémentaire. Retirez une figurine de cette unité après d’attaque.     CHAOS LORD Légendaire – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. Poursuite 2 :  Au lieu d’avancer. ajoutez un dé pour chaque figurine manquant à cette unité. cette unité peut se déplacer de deux cases et réaliser une attaque supplémentaire.     TERREUR :  Cause 2 retraites.UNITÉS ROUGES   BLOOD HARVESTERS Infanterie – Mêlée     votre RAGE :   Lorsque cette unité attaque. OBSCENE . FRÉNÉSIE :   Cause 1 blessure.                         FLESH RIPPER BRUTES Cavalerie – Mêlée SOIF DE SANG :   Si la cible subit au moins un blessure.

Chaque résultat de dé qui produit de la ressource LORE lors d’une attaque contre une unité empoisonnée peut être convertie en 1 blessure. ECHELON RIGHT Activez 1 unité dans la section centrale et 2 unités dans la section de droite. elle peut riposter avant se retirer. Lorsqu’un joueur active une unité empoisonnée. VIPER LEGION Infanterie – Archer – Attaque à distance MORSURE TOXIQUE :   Empoisonnez la cible.     CARTES COMMANDEMENT (normales) ATTACK CENTER Activez 3 unités dans la section centrale.             Élite – Mêlée CONVOITISE :   Lors de votre phase de mouvement. ATTACK LEFT Activez 3 unités dans la section de gauche. cette unité peut se déplacer d’une case supplémentaire à condition qu’elle termine son mouvement adjacente à une unité ennemie. il peut dépenser 2 jetons lorE pour guérir cette unité. ATTACK right Activez 3 unités dans la section de droite. LINE ADVANCE . BARBARIE :  Si cette unité devait battre en retraite lors de la phase d’attaque de votre adversaire. ECHELON LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche et 1 unité dans la section centrale.

CARTES COMMANDEMENT (spéciales) BATTLELORE Lancez 4 dés et activez vos unités selon les résultats suivants : ou Activez 1 unité d’infanterie ou 1 unité de cavalerie. PATROL LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche. Mélangez ensuite la défausse et la pile des cartes commandement ensemble en créant toutefois une nouvelle défausse avec cette carte. PATROL CENTER Activez 2 unités dans la section centrale. BATTLE MARCH Activez 3 unités non faibles.Activez 1 unité dans chaque section. ou Activez 1 unité élite ou 1 unité légendaire. WEDGE Activez 1 unité dans la section de gauche. Cavalry charge Activez 3 unités de cavalerie. Gagnez 3 ressources LORE. CLASH OF STEEL . PATROL RIGHT Activez 2 unités dans la section de droite. surround Activez 2 unités dans la section de gauche et 2 unités dans la section de droite. Ajoutez un dé à chaque attaque réalisée par vos unités de cavalerie ce tour-ci. 2 unités dans la section centrale et 1 unité dans la section de droite.

COUNTERATTACK Jouez cette carte afin de copier la carte commandement joué par votre adversaire lors de son précédent tour. déplacez le BLOOD HARVESTERS sur la case qu’occupait la cible. ONSLAUGHT Activez 3 unités d’infanterie. Retirez une figurine d’une de vos unités. Chaque produit par vos unités faibles peut être converti en 1 blessure ce tour-ci. Desperate ploy Activez 2 unités. Au lieu d’avancer. DARKEN THE SKIES Activez 3 unités d’archers. Lors de votre phase d’attaque. Après votre phase de mouvement. Les unités ennemies ne peuvent riposter ce tour-ci. une autre de votre unité récupère un point de vie. chaque unité d’archers qui ne s’est pas déplacé lors de votre phase de mouvement peut réaliser une attaque supplémentaire. la section de gauche représentera pour vous la section de droite et vice versa). chaque unité d’infanterie activée peut se déplacer d’une case. en inversant les indications de section (par exemple. Suivez les instructions de cette carte comme si vous veniez de la jouer. Le BLOOD HARVESTERS réalise ensuite une attaque supplémentaire. Ensuite. LORE CARDS (ROUGE) BLOOD hunt Jouez cette carte lorsque qu’un BLOOD HARVESTERS élimine une unité ennemie ou force une unité ennemie à battre en retraite.Activez 3 unités adjacentes à des unités ennemies. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. BONE SPURS .

DEATH ADDER Jouez cette carte lorsque qu’une de vos VIPER LEGION empoisonne une unité ennemie. une autre de votre unité récupère un point de vie. Activez une de vos unités en plus de celles activées grâce à votre carte commandement. La cible de l’attaque ignore tous les blessures qu’elle aurait du normalement subir. Ensuite. Cette unité OBSCENE récupère tous ses points de vie. après qu’il a déclaré la cible d’une attaque de mêlée. CHAOS OF BATTLE Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Ensuite. Empoisonnez jusqu’à 2 autre unités à 2 cases maximum de l’unité déjà empoisonnée par la VIPER LEGION. Votre adversaire doit jouer cette carte au lieu de celle qu’il vient de jouer. ENCIRCLE Jouez cette carte après avoir lancé les dés d’une attaque réalisée contre un ennemi adjacent à au moins 2 de vos unités. Prenez en main la carte commandement que votre adversaire vient de jouer. L’unité ainsi activé récupère tous ses points de vie. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. Pour chaque ou chaque produit durant cette attaque. l’unité attaquante subit 1 blessure. Retirez une figurine d’une de vos unités. DARK PACT Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. cannibalize Jouez cette carte lorsque qu’un de vos OBSCENE élimine une unité ennemie. donnez à votre adversaire une carte commandement provenant de votre main. Déplacez cette unité d’au maximum 1 case et ajoutez 4 dés à ses dés d’attaque ce tour-ci. Chaque peut être converti en 2 blessures. . Ces unités ennemies ne doivent pas nécessairement ce trouver dans la ligne de vue de l’unité déjà empoisonnée.Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire.

retirez ce jeton essaim du champ de bataille. L’un de vos LORD OF CHAOS peut se déplacer d’1 case maximum et réaliser une attaque. Choisissez une unité activée et lancez 4 dés.LORD OF CHAOS Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. PILLAGE Jouez cette carte lorsque qu’une unité ennemie bat en retraire d’au moins 1 case. chacun sur une case inoccupée et à 2 cases maximum d’une de vos unités. Ensuite. elle interrompt son mouvement et vous lancez 2 dés. PREDATOR Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement. Pour chaque ou chaque cette unité peut se déplacer d’1 case supplémentaire. Considérez chaque case contenant un jeton essaim comme un terrain bloqué. Placez 3 jetons essaim sur la champ de bataille. SUMMON SWARM Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Ajoutez 3 dés à vos dés d’attaque. UNRELENTING . FURY OF Y’LLAN Jouez cette carte après avoir déclaré la cible d’une attaque. Pour chaque ou chaque cette unité subit une blessure. OVERWHELMING POWER Jouez cette carte après lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans la moitié du champ de bataille appartenant à votre adversaire. Chaque peut être converti en 1 blessure. Votre adversaire perd 2 jetons LORE et vous en gagnez 2. Lorsque qu’une unité pénètre dans une case contenant un jeton essaim. Gagnez un point de victoire.

. ENCHANTED ARROWS Jouez cette carte après votre phase de déplacement. Choisissez l’une de vos unités. Si possible. toutes les unités ennemies adjacentes à l’unité choisie doivent battre en retraite d’1 case. Réalisez une attaque avec une unité d’archers ou avec une unité volante. vos unités d’archers voient leur portée maximale doublée et ignorent les unités et les terrains qui bloqueraient leur ligne de vue. Activez une unité FLESH RIPPER BRUTES en plus de vos unités activées grâce à vos cartes commandement. et un à chaque jet de dés d’attaque réalisé BATTLE CRY Jouez cette carte après la phase de mouvement de n’importe quel joueur. Ajoutez un un par vos unités ce tour-ci. Les blessures causées par leurs attaques ne peuvent pas être ignorées. Cette unité peut riposter avant d’être éliminée. UNSTOPPABLE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire lorsqu’une de vos unités est éliminée par une unité ennemie adjacente. DEATH FROM ABOVE Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. Activez 1 unité RUNE GOLEM en plus des unités activées grâce à votre carte commandement. Ajoutez 3 dés à chaque jet d’attaque de votre unité RUNE GOLEM.Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. LORE CARDS (BLEU) ASSAULT Jouez cette carte après votre phase de mouvement. CRUSHING BLOW Jouez cette carte durant votre phase de commandement. Durant ce tour. Déplacez cette unité FLESH RIPPER BRUTES d’au maximum 1 case supplémentaire et ajoutez 2 dés à chacun de ses jets d’attaque ce tour-ci.

Gagnez 3 jetons LORE. Ignorez les effets de terrains des cases contenant les jetons PORTAIL. Placez au moins 1 dé sur cette carte afin d’en garder le résultat et relancez les autres dés. RUNIC BARRIER Jouez cette carte lorsque votre adversaire joue une carte LORE. Placez 2 jetons PORTAIL sur le champ de bataille. Lancez 4 dés (ce lancé de dés ne peut ni être affecté par les restrictions ne terrain. Vos unités de cavalerie peuvent traverser des cases occupées par des unités ennemies ce tour-ci. Enlever les deux jetons PORTAIL avec votre phase de mouvement ce tour-ci. Les cases contenant des jetons PORTAIL sont considérées comme adjacentes pour le déplacement des unités. RUNE BLADE Jouez cette carte lorsque vous déclarez la cible d’une attaque. Continuez ainsi jusqu’à ce que les 4 dés soient posés sur cette carte. Gagnez 1 point de victoire. Votre adversaire défausse sa carte LORE sans payer en payer le coût ni en résoudre l’effet. Lancez 1 dé chaque fois qu’une de vos unités de cavalerie traverse une case occupée par une unité ennemie. utilisez le résultat de ces dés pour résoudre votre attaque normalement. OVERRUN Jouez cette carte après votre phase d’activation. ni modifié). Ensuite. PLUNDER Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée. STALWART DEFENDERS . Pour chaque ou chaque l’unité ennemie subit 1 blessure.dEFENd THE REALMS Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans votre moitié du champ de bataille. PORTAL Jouez cette carte après votre phase de mouvement. à 8 cases l’un de l’autre.

Retirez cette de la case qu’elle occupait et placez-la dans une case inoccupée à 2 cases maximum de votre unité ROC WARRIOR. TAKE TO THE SKIES Jouez cette carte pendant votre phase de mouvement. après qu’il a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités chevalier. Choisissez une unité occupant une case que votre unité ROC WARRIOR vient de traverser. .Jouez cette carte après la phase de mouvement de votre adversaire. Vous pouvez relancer 1 fois chaque dé lancé pour cette attaque. WALL OF STEEL Jouez cette carte après que l’adversaire a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités. Ajoutez 1 dé à votre jet d’attaque. VALOR AND VENGEANCE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. Toutes vos unités ignorent 1 blessure et 1 retraite pour chaque attaque contre elles ce tour-ci. après qu’une de vos unités ROC WARRIOR s’est déplacé. L’autre groupe de dés est ignoré. L’unité chevalier attaqué ignore toutes les retraites imposées par les dés. Votre adversaire choisit un groupe de dés dont il résout les effets. Ajoutez 2 dés au jet de riposte de cette unité. après avoir déclaré la cible d’une attaque à distance. TAKE AIM Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. Séparez les dés de l’adversaire en 2 groupes comme vous le souhaitez.

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