BATTLELORE Traduction.pdf

UNITÉS BLEUES

 
 
 

 
 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

CITADEL GUARDS
Infanterie – Chevalier – Mêlée
Tactique avancée :  Entraîne 1 retraite.  
Poursuite 1 :    Au lieu d’avancer, cette unité peut se déplacer d’une case et
réaliser une attaque supplémentaire.

RIVERWATCH RIDERS
Cavalerie – Mêlée
Vigilance :  Les unités ennemies ne peuvent riposter.  
Débordement :  Lancer un dé supplémentaire lors de chaque attaque
d’une une unité allié contre une unité ennemie adjacente aux à cette unité.
1 dé supplémentaire maximum par attaque.

Lorsqu’un joueur active une unité paralysée. ni riposter. il peut dépenser 2 jetons Lore pour libérer son unité de la paralysie.     ROC WARRIOR Légendaire – Mêlée Mobilité 2 :   Si cette unité est activée. elle peut se déplacer de deux cases après la phase d’attaque. ni battre en retraite. Volant :  Les unités de mêlée lancent un dé de moins contre cette unité durant la phase d’attaque.           RUNE GOLEMS Élite – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. Paralysie foudroyante :  Paralyse sa cible (placez un jeton « paralysie » sur la case occupé par la cible). ni attaquer.     YEOMAN ARCHERS Infanterie – Archer – Attaque à distance Double attaque :  Si cette unité ne s’est pas déplacée lors de votre phase de mouvement. L’unité paralysée ne peut ni se déplacer. elle peut réaliser une attaque supplémentaire lors de votre phase d’attaque.   . Cette unité ignore toute restriction de mouvement ou d’attaque des cases qu’elle traverse ou qu’elle occupe.

Poursuite 2 :  Au lieu d’avancer.     CHAOS LORD Légendaire – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. OBSCENE .     TERREUR :  Cause 2 retraites.                         FLESH RIPPER BRUTES Cavalerie – Mêlée SOIF DE SANG :   Si la cible subit au moins un blessure. COLOSSAL :   Cette unité ne peut ni traverser ni occuper de cases où se trouvent des bâtiments. elle subit un blessure supplémentaire.UNITÉS ROUGES   BLOOD HARVESTERS Infanterie – Mêlée     votre RAGE :   Lorsque cette unité attaque. ajoutez un dé pour chaque figurine manquant à cette unité. Retirez une figurine de cette unité après d’attaque. FRÉNÉSIE :   Cause 1 blessure. cette unité peut se déplacer de deux cases et réaliser une attaque supplémentaire.

Lorsqu’un joueur active une unité empoisonnée. ECHELON RIGHT Activez 1 unité dans la section centrale et 2 unités dans la section de droite. elle peut riposter avant se retirer. il peut dépenser 2 jetons lorE pour guérir cette unité. cette unité peut se déplacer d’une case supplémentaire à condition qu’elle termine son mouvement adjacente à une unité ennemie. BARBARIE :  Si cette unité devait battre en retraite lors de la phase d’attaque de votre adversaire.     CARTES COMMANDEMENT (normales) ATTACK CENTER Activez 3 unités dans la section centrale. ATTACK right Activez 3 unités dans la section de droite.             Élite – Mêlée CONVOITISE :   Lors de votre phase de mouvement. ECHELON LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche et 1 unité dans la section centrale. LINE ADVANCE . Chaque résultat de dé qui produit de la ressource LORE lors d’une attaque contre une unité empoisonnée peut être convertie en 1 blessure. VIPER LEGION Infanterie – Archer – Attaque à distance MORSURE TOXIQUE :   Empoisonnez la cible. ATTACK LEFT Activez 3 unités dans la section de gauche.

Cavalry charge Activez 3 unités de cavalerie. surround Activez 2 unités dans la section de gauche et 2 unités dans la section de droite. Gagnez 3 ressources LORE.Activez 1 unité dans chaque section. ou Activez 1 unité élite ou 1 unité légendaire. Ajoutez un dé à chaque attaque réalisée par vos unités de cavalerie ce tour-ci. CLASH OF STEEL . 2 unités dans la section centrale et 1 unité dans la section de droite. WEDGE Activez 1 unité dans la section de gauche. Mélangez ensuite la défausse et la pile des cartes commandement ensemble en créant toutefois une nouvelle défausse avec cette carte. BATTLE MARCH Activez 3 unités non faibles. PATROL RIGHT Activez 2 unités dans la section de droite. PATROL CENTER Activez 2 unités dans la section centrale. PATROL LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche. CARTES COMMANDEMENT (spéciales) BATTLELORE Lancez 4 dés et activez vos unités selon les résultats suivants : ou Activez 1 unité d’infanterie ou 1 unité de cavalerie.

ONSLAUGHT Activez 3 unités d’infanterie. Au lieu d’avancer. Lors de votre phase d’attaque. Suivez les instructions de cette carte comme si vous veniez de la jouer. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. la section de gauche représentera pour vous la section de droite et vice versa). en inversant les indications de section (par exemple. Ensuite. COUNTERATTACK Jouez cette carte afin de copier la carte commandement joué par votre adversaire lors de son précédent tour. Les unités ennemies ne peuvent riposter ce tour-ci. déplacez le BLOOD HARVESTERS sur la case qu’occupait la cible.Activez 3 unités adjacentes à des unités ennemies. BONE SPURS . une autre de votre unité récupère un point de vie. chaque unité d’archers qui ne s’est pas déplacé lors de votre phase de mouvement peut réaliser une attaque supplémentaire. Chaque produit par vos unités faibles peut être converti en 1 blessure ce tour-ci. Après votre phase de mouvement. LORE CARDS (ROUGE) BLOOD hunt Jouez cette carte lorsque qu’un BLOOD HARVESTERS élimine une unité ennemie ou force une unité ennemie à battre en retraite. DARKEN THE SKIES Activez 3 unités d’archers. Desperate ploy Activez 2 unités. Le BLOOD HARVESTERS réalise ensuite une attaque supplémentaire. Retirez une figurine d’une de vos unités. chaque unité d’infanterie activée peut se déplacer d’une case.

l’unité attaquante subit 1 blessure. Votre adversaire doit jouer cette carte au lieu de celle qu’il vient de jouer. La cible de l’attaque ignore tous les blessures qu’elle aurait du normalement subir. L’unité ainsi activé récupère tous ses points de vie. CHAOS OF BATTLE Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Retirez une figurine d’une de vos unités. . après qu’il a déclaré la cible d’une attaque de mêlée. Ensuite. Chaque peut être converti en 2 blessures. Pour chaque ou chaque produit durant cette attaque. Ensuite. Déplacez cette unité d’au maximum 1 case et ajoutez 4 dés à ses dés d’attaque ce tour-ci. Activez une de vos unités en plus de celles activées grâce à votre carte commandement. DARK PACT Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. Prenez en main la carte commandement que votre adversaire vient de jouer. Cette unité OBSCENE récupère tous ses points de vie.Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. donnez à votre adversaire une carte commandement provenant de votre main. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. DEATH ADDER Jouez cette carte lorsque qu’une de vos VIPER LEGION empoisonne une unité ennemie. cannibalize Jouez cette carte lorsque qu’un de vos OBSCENE élimine une unité ennemie. ENCIRCLE Jouez cette carte après avoir lancé les dés d’une attaque réalisée contre un ennemi adjacent à au moins 2 de vos unités. une autre de votre unité récupère un point de vie. Ces unités ennemies ne doivent pas nécessairement ce trouver dans la ligne de vue de l’unité déjà empoisonnée. Empoisonnez jusqu’à 2 autre unités à 2 cases maximum de l’unité déjà empoisonnée par la VIPER LEGION.

chacun sur une case inoccupée et à 2 cases maximum d’une de vos unités. Gagnez un point de victoire. PILLAGE Jouez cette carte lorsque qu’une unité ennemie bat en retraire d’au moins 1 case. Placez 3 jetons essaim sur la champ de bataille. FURY OF Y’LLAN Jouez cette carte après avoir déclaré la cible d’une attaque. Pour chaque ou chaque cette unité subit une blessure. Considérez chaque case contenant un jeton essaim comme un terrain bloqué. Ajoutez 3 dés à vos dés d’attaque. SUMMON SWARM Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Chaque peut être converti en 1 blessure. OVERWHELMING POWER Jouez cette carte après lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans la moitié du champ de bataille appartenant à votre adversaire. Votre adversaire perd 2 jetons LORE et vous en gagnez 2. Lorsque qu’une unité pénètre dans une case contenant un jeton essaim. PREDATOR Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement. UNRELENTING . elle interrompt son mouvement et vous lancez 2 dés. L’un de vos LORD OF CHAOS peut se déplacer d’1 case maximum et réaliser une attaque. Pour chaque ou chaque cette unité peut se déplacer d’1 case supplémentaire.LORD OF CHAOS Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Choisissez une unité activée et lancez 4 dés. retirez ce jeton essaim du champ de bataille. Ensuite.

Les blessures causées par leurs attaques ne peuvent pas être ignorées. LORE CARDS (BLEU) ASSAULT Jouez cette carte après votre phase de mouvement. Choisissez l’une de vos unités. . Durant ce tour. Déplacez cette unité FLESH RIPPER BRUTES d’au maximum 1 case supplémentaire et ajoutez 2 dés à chacun de ses jets d’attaque ce tour-ci. et un à chaque jet de dés d’attaque réalisé BATTLE CRY Jouez cette carte après la phase de mouvement de n’importe quel joueur. DEATH FROM ABOVE Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. ENCHANTED ARROWS Jouez cette carte après votre phase de déplacement. CRUSHING BLOW Jouez cette carte durant votre phase de commandement. Ajoutez 3 dés à chaque jet d’attaque de votre unité RUNE GOLEM.Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. toutes les unités ennemies adjacentes à l’unité choisie doivent battre en retraite d’1 case. Ajoutez un un par vos unités ce tour-ci. Réalisez une attaque avec une unité d’archers ou avec une unité volante. Si possible. vos unités d’archers voient leur portée maximale doublée et ignorent les unités et les terrains qui bloqueraient leur ligne de vue. UNSTOPPABLE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire lorsqu’une de vos unités est éliminée par une unité ennemie adjacente. Cette unité peut riposter avant d’être éliminée. Activez 1 unité RUNE GOLEM en plus des unités activées grâce à votre carte commandement. Activez une unité FLESH RIPPER BRUTES en plus de vos unités activées grâce à vos cartes commandement.

OVERRUN Jouez cette carte après votre phase d’activation. Pour chaque ou chaque l’unité ennemie subit 1 blessure. Les cases contenant des jetons PORTAIL sont considérées comme adjacentes pour le déplacement des unités. ni modifié). à 8 cases l’un de l’autre. PORTAL Jouez cette carte après votre phase de mouvement.dEFENd THE REALMS Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans votre moitié du champ de bataille. Lancez 4 dés (ce lancé de dés ne peut ni être affecté par les restrictions ne terrain. Lancez 1 dé chaque fois qu’une de vos unités de cavalerie traverse une case occupée par une unité ennemie. RUNE BLADE Jouez cette carte lorsque vous déclarez la cible d’une attaque. utilisez le résultat de ces dés pour résoudre votre attaque normalement. Placez au moins 1 dé sur cette carte afin d’en garder le résultat et relancez les autres dés. Gagnez 1 point de victoire. Ensuite. PLUNDER Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée. STALWART DEFENDERS . Votre adversaire défausse sa carte LORE sans payer en payer le coût ni en résoudre l’effet. RUNIC BARRIER Jouez cette carte lorsque votre adversaire joue une carte LORE. Continuez ainsi jusqu’à ce que les 4 dés soient posés sur cette carte. Ignorez les effets de terrains des cases contenant les jetons PORTAIL. Placez 2 jetons PORTAIL sur le champ de bataille. Enlever les deux jetons PORTAIL avec votre phase de mouvement ce tour-ci. Vos unités de cavalerie peuvent traverser des cases occupées par des unités ennemies ce tour-ci. Gagnez 3 jetons LORE.

Ajoutez 2 dés au jet de riposte de cette unité. Vous pouvez relancer 1 fois chaque dé lancé pour cette attaque. Retirez cette de la case qu’elle occupait et placez-la dans une case inoccupée à 2 cases maximum de votre unité ROC WARRIOR. Séparez les dés de l’adversaire en 2 groupes comme vous le souhaitez. Choisissez une unité occupant une case que votre unité ROC WARRIOR vient de traverser. Toutes vos unités ignorent 1 blessure et 1 retraite pour chaque attaque contre elles ce tour-ci. L’autre groupe de dés est ignoré. après qu’une de vos unités ROC WARRIOR s’est déplacé. TAKE TO THE SKIES Jouez cette carte pendant votre phase de mouvement. L’unité chevalier attaqué ignore toutes les retraites imposées par les dés. après qu’il a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités chevalier. WALL OF STEEL Jouez cette carte après que l’adversaire a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités. VALOR AND VENGEANCE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. après avoir déclaré la cible d’une attaque à distance.Jouez cette carte après la phase de mouvement de votre adversaire. Votre adversaire choisit un groupe de dés dont il résout les effets. TAKE AIM Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. Ajoutez 1 dé à votre jet d’attaque. .

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