UNITÉS BLEUES

 
 
 

 
 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

CITADEL GUARDS
Infanterie – Chevalier – Mêlée
Tactique avancée :  Entraîne 1 retraite.  
Poursuite 1 :    Au lieu d’avancer, cette unité peut se déplacer d’une case et
réaliser une attaque supplémentaire.

RIVERWATCH RIDERS
Cavalerie – Mêlée
Vigilance :  Les unités ennemies ne peuvent riposter.  
Débordement :  Lancer un dé supplémentaire lors de chaque attaque
d’une une unité allié contre une unité ennemie adjacente aux à cette unité.
1 dé supplémentaire maximum par attaque.

il peut dépenser 2 jetons Lore pour libérer son unité de la paralysie. ni battre en retraite. Lorsqu’un joueur active une unité paralysée. ni attaquer. L’unité paralysée ne peut ni se déplacer.     YEOMAN ARCHERS Infanterie – Archer – Attaque à distance Double attaque :  Si cette unité ne s’est pas déplacée lors de votre phase de mouvement. Volant :  Les unités de mêlée lancent un dé de moins contre cette unité durant la phase d’attaque.     ROC WARRIOR Légendaire – Mêlée Mobilité 2 :   Si cette unité est activée.   . ni riposter. elle peut se déplacer de deux cases après la phase d’attaque. elle peut réaliser une attaque supplémentaire lors de votre phase d’attaque. Paralysie foudroyante :  Paralyse sa cible (placez un jeton « paralysie » sur la case occupé par la cible).           RUNE GOLEMS Élite – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. Cette unité ignore toute restriction de mouvement ou d’attaque des cases qu’elle traverse ou qu’elle occupe.

cette unité peut se déplacer de deux cases et réaliser une attaque supplémentaire. FRÉNÉSIE :   Cause 1 blessure.UNITÉS ROUGES   BLOOD HARVESTERS Infanterie – Mêlée     votre RAGE :   Lorsque cette unité attaque. COLOSSAL :   Cette unité ne peut ni traverser ni occuper de cases où se trouvent des bâtiments.                         FLESH RIPPER BRUTES Cavalerie – Mêlée SOIF DE SANG :   Si la cible subit au moins un blessure. Poursuite 2 :  Au lieu d’avancer. OBSCENE .     TERREUR :  Cause 2 retraites.     CHAOS LORD Légendaire – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. ajoutez un dé pour chaque figurine manquant à cette unité. Retirez une figurine de cette unité après d’attaque. elle subit un blessure supplémentaire.

ATTACK right Activez 3 unités dans la section de droite. elle peut riposter avant se retirer. VIPER LEGION Infanterie – Archer – Attaque à distance MORSURE TOXIQUE :   Empoisonnez la cible. ECHELON RIGHT Activez 1 unité dans la section centrale et 2 unités dans la section de droite.             Élite – Mêlée CONVOITISE :   Lors de votre phase de mouvement. LINE ADVANCE . ATTACK LEFT Activez 3 unités dans la section de gauche. Chaque résultat de dé qui produit de la ressource LORE lors d’une attaque contre une unité empoisonnée peut être convertie en 1 blessure. BARBARIE :  Si cette unité devait battre en retraite lors de la phase d’attaque de votre adversaire. Lorsqu’un joueur active une unité empoisonnée. cette unité peut se déplacer d’une case supplémentaire à condition qu’elle termine son mouvement adjacente à une unité ennemie. il peut dépenser 2 jetons lorE pour guérir cette unité. ECHELON LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche et 1 unité dans la section centrale.     CARTES COMMANDEMENT (normales) ATTACK CENTER Activez 3 unités dans la section centrale.

Mélangez ensuite la défausse et la pile des cartes commandement ensemble en créant toutefois une nouvelle défausse avec cette carte. PATROL CENTER Activez 2 unités dans la section centrale. Cavalry charge Activez 3 unités de cavalerie. Gagnez 3 ressources LORE. Ajoutez un dé à chaque attaque réalisée par vos unités de cavalerie ce tour-ci. 2 unités dans la section centrale et 1 unité dans la section de droite.Activez 1 unité dans chaque section. PATROL RIGHT Activez 2 unités dans la section de droite. BATTLE MARCH Activez 3 unités non faibles. ou Activez 1 unité élite ou 1 unité légendaire. CLASH OF STEEL . WEDGE Activez 1 unité dans la section de gauche. surround Activez 2 unités dans la section de gauche et 2 unités dans la section de droite. PATROL LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche. CARTES COMMANDEMENT (spéciales) BATTLELORE Lancez 4 dés et activez vos unités selon les résultats suivants : ou Activez 1 unité d’infanterie ou 1 unité de cavalerie.

Desperate ploy Activez 2 unités. BONE SPURS . une autre de votre unité récupère un point de vie. Au lieu d’avancer. chaque unité d’archers qui ne s’est pas déplacé lors de votre phase de mouvement peut réaliser une attaque supplémentaire. ONSLAUGHT Activez 3 unités d’infanterie. COUNTERATTACK Jouez cette carte afin de copier la carte commandement joué par votre adversaire lors de son précédent tour. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. la section de gauche représentera pour vous la section de droite et vice versa). Retirez une figurine d’une de vos unités. déplacez le BLOOD HARVESTERS sur la case qu’occupait la cible. en inversant les indications de section (par exemple. Lors de votre phase d’attaque. Chaque produit par vos unités faibles peut être converti en 1 blessure ce tour-ci. Suivez les instructions de cette carte comme si vous veniez de la jouer. LORE CARDS (ROUGE) BLOOD hunt Jouez cette carte lorsque qu’un BLOOD HARVESTERS élimine une unité ennemie ou force une unité ennemie à battre en retraite. chaque unité d’infanterie activée peut se déplacer d’une case. Les unités ennemies ne peuvent riposter ce tour-ci.Activez 3 unités adjacentes à des unités ennemies. Le BLOOD HARVESTERS réalise ensuite une attaque supplémentaire. Ensuite. DARKEN THE SKIES Activez 3 unités d’archers. Après votre phase de mouvement.

une autre de votre unité récupère un point de vie. Prenez en main la carte commandement que votre adversaire vient de jouer. l’unité attaquante subit 1 blessure. Ensuite. DEATH ADDER Jouez cette carte lorsque qu’une de vos VIPER LEGION empoisonne une unité ennemie. Empoisonnez jusqu’à 2 autre unités à 2 cases maximum de l’unité déjà empoisonnée par la VIPER LEGION. cannibalize Jouez cette carte lorsque qu’un de vos OBSCENE élimine une unité ennemie. La cible de l’attaque ignore tous les blessures qu’elle aurait du normalement subir. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. Cette unité OBSCENE récupère tous ses points de vie. L’unité ainsi activé récupère tous ses points de vie. Ces unités ennemies ne doivent pas nécessairement ce trouver dans la ligne de vue de l’unité déjà empoisonnée.Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. donnez à votre adversaire une carte commandement provenant de votre main. Votre adversaire doit jouer cette carte au lieu de celle qu’il vient de jouer. après qu’il a déclaré la cible d’une attaque de mêlée. Déplacez cette unité d’au maximum 1 case et ajoutez 4 dés à ses dés d’attaque ce tour-ci. . Activez une de vos unités en plus de celles activées grâce à votre carte commandement. DARK PACT Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. Retirez une figurine d’une de vos unités. ENCIRCLE Jouez cette carte après avoir lancé les dés d’une attaque réalisée contre un ennemi adjacent à au moins 2 de vos unités. Chaque peut être converti en 2 blessures. Ensuite. Pour chaque ou chaque produit durant cette attaque. CHAOS OF BATTLE Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire.

Placez 3 jetons essaim sur la champ de bataille. Pour chaque ou chaque cette unité peut se déplacer d’1 case supplémentaire. elle interrompt son mouvement et vous lancez 2 dés. FURY OF Y’LLAN Jouez cette carte après avoir déclaré la cible d’une attaque. Gagnez un point de victoire. L’un de vos LORD OF CHAOS peut se déplacer d’1 case maximum et réaliser une attaque. Ajoutez 3 dés à vos dés d’attaque. Considérez chaque case contenant un jeton essaim comme un terrain bloqué. Ensuite. PREDATOR Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement. OVERWHELMING POWER Jouez cette carte après lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans la moitié du champ de bataille appartenant à votre adversaire. Chaque peut être converti en 1 blessure.LORD OF CHAOS Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Votre adversaire perd 2 jetons LORE et vous en gagnez 2. Lorsque qu’une unité pénètre dans une case contenant un jeton essaim. retirez ce jeton essaim du champ de bataille. UNRELENTING . Choisissez une unité activée et lancez 4 dés. SUMMON SWARM Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. PILLAGE Jouez cette carte lorsque qu’une unité ennemie bat en retraire d’au moins 1 case. Pour chaque ou chaque cette unité subit une blessure. chacun sur une case inoccupée et à 2 cases maximum d’une de vos unités.

Déplacez cette unité FLESH RIPPER BRUTES d’au maximum 1 case supplémentaire et ajoutez 2 dés à chacun de ses jets d’attaque ce tour-ci. CRUSHING BLOW Jouez cette carte durant votre phase de commandement. toutes les unités ennemies adjacentes à l’unité choisie doivent battre en retraite d’1 case. Réalisez une attaque avec une unité d’archers ou avec une unité volante. ENCHANTED ARROWS Jouez cette carte après votre phase de déplacement. Activez 1 unité RUNE GOLEM en plus des unités activées grâce à votre carte commandement. Ajoutez un un par vos unités ce tour-ci. UNSTOPPABLE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire lorsqu’une de vos unités est éliminée par une unité ennemie adjacente. Durant ce tour. vos unités d’archers voient leur portée maximale doublée et ignorent les unités et les terrains qui bloqueraient leur ligne de vue. . Activez une unité FLESH RIPPER BRUTES en plus de vos unités activées grâce à vos cartes commandement. Les blessures causées par leurs attaques ne peuvent pas être ignorées. DEATH FROM ABOVE Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. et un à chaque jet de dés d’attaque réalisé BATTLE CRY Jouez cette carte après la phase de mouvement de n’importe quel joueur. Cette unité peut riposter avant d’être éliminée.Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. Si possible. Choisissez l’une de vos unités. LORE CARDS (BLEU) ASSAULT Jouez cette carte après votre phase de mouvement. Ajoutez 3 dés à chaque jet d’attaque de votre unité RUNE GOLEM.

Votre adversaire défausse sa carte LORE sans payer en payer le coût ni en résoudre l’effet. Lancez 4 dés (ce lancé de dés ne peut ni être affecté par les restrictions ne terrain. Ensuite. Vos unités de cavalerie peuvent traverser des cases occupées par des unités ennemies ce tour-ci. Lancez 1 dé chaque fois qu’une de vos unités de cavalerie traverse une case occupée par une unité ennemie. Placez au moins 1 dé sur cette carte afin d’en garder le résultat et relancez les autres dés. Les cases contenant des jetons PORTAIL sont considérées comme adjacentes pour le déplacement des unités. utilisez le résultat de ces dés pour résoudre votre attaque normalement. STALWART DEFENDERS . Ignorez les effets de terrains des cases contenant les jetons PORTAIL. Placez 2 jetons PORTAIL sur le champ de bataille. OVERRUN Jouez cette carte après votre phase d’activation. RUNIC BARRIER Jouez cette carte lorsque votre adversaire joue une carte LORE. ni modifié). PORTAL Jouez cette carte après votre phase de mouvement. Gagnez 3 jetons LORE. Enlever les deux jetons PORTAIL avec votre phase de mouvement ce tour-ci.dEFENd THE REALMS Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans votre moitié du champ de bataille. Gagnez 1 point de victoire. PLUNDER Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée. Pour chaque ou chaque l’unité ennemie subit 1 blessure. à 8 cases l’un de l’autre. RUNE BLADE Jouez cette carte lorsque vous déclarez la cible d’une attaque. Continuez ainsi jusqu’à ce que les 4 dés soient posés sur cette carte.

L’unité chevalier attaqué ignore toutes les retraites imposées par les dés. Ajoutez 2 dés au jet de riposte de cette unité. L’autre groupe de dés est ignoré. Choisissez une unité occupant une case que votre unité ROC WARRIOR vient de traverser. . après qu’une de vos unités ROC WARRIOR s’est déplacé. Toutes vos unités ignorent 1 blessure et 1 retraite pour chaque attaque contre elles ce tour-ci. Ajoutez 1 dé à votre jet d’attaque. Séparez les dés de l’adversaire en 2 groupes comme vous le souhaitez. après qu’il a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités chevalier. Votre adversaire choisit un groupe de dés dont il résout les effets. WALL OF STEEL Jouez cette carte après que l’adversaire a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités.Jouez cette carte après la phase de mouvement de votre adversaire. VALOR AND VENGEANCE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. Vous pouvez relancer 1 fois chaque dé lancé pour cette attaque. TAKE TO THE SKIES Jouez cette carte pendant votre phase de mouvement. Retirez cette de la case qu’elle occupait et placez-la dans une case inoccupée à 2 cases maximum de votre unité ROC WARRIOR. après avoir déclaré la cible d’une attaque à distance. TAKE AIM Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque.