UNITÉS BLEUES

 
 
 

 
 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

CITADEL GUARDS
Infanterie – Chevalier – Mêlée
Tactique avancée :  Entraîne 1 retraite.  
Poursuite 1 :    Au lieu d’avancer, cette unité peut se déplacer d’une case et
réaliser une attaque supplémentaire.

RIVERWATCH RIDERS
Cavalerie – Mêlée
Vigilance :  Les unités ennemies ne peuvent riposter.  
Débordement :  Lancer un dé supplémentaire lors de chaque attaque
d’une une unité allié contre une unité ennemie adjacente aux à cette unité.
1 dé supplémentaire maximum par attaque.

    YEOMAN ARCHERS Infanterie – Archer – Attaque à distance Double attaque :  Si cette unité ne s’est pas déplacée lors de votre phase de mouvement. Cette unité ignore toute restriction de mouvement ou d’attaque des cases qu’elle traverse ou qu’elle occupe. L’unité paralysée ne peut ni se déplacer. ni riposter. elle peut réaliser une attaque supplémentaire lors de votre phase d’attaque. ni battre en retraite. il peut dépenser 2 jetons Lore pour libérer son unité de la paralysie. Paralysie foudroyante :  Paralyse sa cible (placez un jeton « paralysie » sur la case occupé par la cible).   . Lorsqu’un joueur active une unité paralysée.     ROC WARRIOR Légendaire – Mêlée Mobilité 2 :   Si cette unité est activée. Volant :  Les unités de mêlée lancent un dé de moins contre cette unité durant la phase d’attaque.           RUNE GOLEMS Élite – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. elle peut se déplacer de deux cases après la phase d’attaque. ni attaquer.

FRÉNÉSIE :   Cause 1 blessure. cette unité peut se déplacer de deux cases et réaliser une attaque supplémentaire.     TERREUR :  Cause 2 retraites.     CHAOS LORD Légendaire – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque.                         FLESH RIPPER BRUTES Cavalerie – Mêlée SOIF DE SANG :   Si la cible subit au moins un blessure. Poursuite 2 :  Au lieu d’avancer. COLOSSAL :   Cette unité ne peut ni traverser ni occuper de cases où se trouvent des bâtiments. ajoutez un dé pour chaque figurine manquant à cette unité. elle subit un blessure supplémentaire.UNITÉS ROUGES   BLOOD HARVESTERS Infanterie – Mêlée     votre RAGE :   Lorsque cette unité attaque. OBSCENE . Retirez une figurine de cette unité après d’attaque.

LINE ADVANCE . Chaque résultat de dé qui produit de la ressource LORE lors d’une attaque contre une unité empoisonnée peut être convertie en 1 blessure. cette unité peut se déplacer d’une case supplémentaire à condition qu’elle termine son mouvement adjacente à une unité ennemie. ATTACK LEFT Activez 3 unités dans la section de gauche.             Élite – Mêlée CONVOITISE :   Lors de votre phase de mouvement. Lorsqu’un joueur active une unité empoisonnée. VIPER LEGION Infanterie – Archer – Attaque à distance MORSURE TOXIQUE :   Empoisonnez la cible.     CARTES COMMANDEMENT (normales) ATTACK CENTER Activez 3 unités dans la section centrale. ATTACK right Activez 3 unités dans la section de droite. ECHELON RIGHT Activez 1 unité dans la section centrale et 2 unités dans la section de droite. BARBARIE :  Si cette unité devait battre en retraite lors de la phase d’attaque de votre adversaire. elle peut riposter avant se retirer. ECHELON LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche et 1 unité dans la section centrale. il peut dépenser 2 jetons lorE pour guérir cette unité.

ou Activez 1 unité élite ou 1 unité légendaire. Ajoutez un dé à chaque attaque réalisée par vos unités de cavalerie ce tour-ci. Mélangez ensuite la défausse et la pile des cartes commandement ensemble en créant toutefois une nouvelle défausse avec cette carte. WEDGE Activez 1 unité dans la section de gauche. PATROL LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche. 2 unités dans la section centrale et 1 unité dans la section de droite. Gagnez 3 ressources LORE. surround Activez 2 unités dans la section de gauche et 2 unités dans la section de droite. PATROL RIGHT Activez 2 unités dans la section de droite. PATROL CENTER Activez 2 unités dans la section centrale. Cavalry charge Activez 3 unités de cavalerie. CARTES COMMANDEMENT (spéciales) BATTLELORE Lancez 4 dés et activez vos unités selon les résultats suivants : ou Activez 1 unité d’infanterie ou 1 unité de cavalerie. BATTLE MARCH Activez 3 unités non faibles.Activez 1 unité dans chaque section. CLASH OF STEEL .

DARKEN THE SKIES Activez 3 unités d’archers. chaque unité d’archers qui ne s’est pas déplacé lors de votre phase de mouvement peut réaliser une attaque supplémentaire. Desperate ploy Activez 2 unités. Les unités ennemies ne peuvent riposter ce tour-ci.Activez 3 unités adjacentes à des unités ennemies. chaque unité d’infanterie activée peut se déplacer d’une case. déplacez le BLOOD HARVESTERS sur la case qu’occupait la cible. Chaque produit par vos unités faibles peut être converti en 1 blessure ce tour-ci. Le BLOOD HARVESTERS réalise ensuite une attaque supplémentaire. LORE CARDS (ROUGE) BLOOD hunt Jouez cette carte lorsque qu’un BLOOD HARVESTERS élimine une unité ennemie ou force une unité ennemie à battre en retraite. une autre de votre unité récupère un point de vie. Ensuite. la section de gauche représentera pour vous la section de droite et vice versa). BONE SPURS . Au lieu d’avancer. Lors de votre phase d’attaque. Retirez une figurine d’une de vos unités. ONSLAUGHT Activez 3 unités d’infanterie. COUNTERATTACK Jouez cette carte afin de copier la carte commandement joué par votre adversaire lors de son précédent tour. Après votre phase de mouvement. en inversant les indications de section (par exemple. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. Suivez les instructions de cette carte comme si vous veniez de la jouer.

Activez une de vos unités en plus de celles activées grâce à votre carte commandement. DARK PACT Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. une autre de votre unité récupère un point de vie.Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. après qu’il a déclaré la cible d’une attaque de mêlée. Pour chaque ou chaque produit durant cette attaque. l’unité attaquante subit 1 blessure. CHAOS OF BATTLE Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. DEATH ADDER Jouez cette carte lorsque qu’une de vos VIPER LEGION empoisonne une unité ennemie. Chaque peut être converti en 2 blessures. Ces unités ennemies ne doivent pas nécessairement ce trouver dans la ligne de vue de l’unité déjà empoisonnée. . Votre adversaire doit jouer cette carte au lieu de celle qu’il vient de jouer. ENCIRCLE Jouez cette carte après avoir lancé les dés d’une attaque réalisée contre un ennemi adjacent à au moins 2 de vos unités. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. Ensuite. Empoisonnez jusqu’à 2 autre unités à 2 cases maximum de l’unité déjà empoisonnée par la VIPER LEGION. La cible de l’attaque ignore tous les blessures qu’elle aurait du normalement subir. Prenez en main la carte commandement que votre adversaire vient de jouer. L’unité ainsi activé récupère tous ses points de vie. cannibalize Jouez cette carte lorsque qu’un de vos OBSCENE élimine une unité ennemie. Cette unité OBSCENE récupère tous ses points de vie. Retirez une figurine d’une de vos unités. donnez à votre adversaire une carte commandement provenant de votre main. Déplacez cette unité d’au maximum 1 case et ajoutez 4 dés à ses dés d’attaque ce tour-ci. Ensuite.

L’un de vos LORD OF CHAOS peut se déplacer d’1 case maximum et réaliser une attaque. Votre adversaire perd 2 jetons LORE et vous en gagnez 2. chacun sur une case inoccupée et à 2 cases maximum d’une de vos unités. FURY OF Y’LLAN Jouez cette carte après avoir déclaré la cible d’une attaque. Ajoutez 3 dés à vos dés d’attaque. Lorsque qu’une unité pénètre dans une case contenant un jeton essaim. PREDATOR Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement. Gagnez un point de victoire. retirez ce jeton essaim du champ de bataille. UNRELENTING . Placez 3 jetons essaim sur la champ de bataille.LORD OF CHAOS Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. elle interrompt son mouvement et vous lancez 2 dés. Pour chaque ou chaque cette unité peut se déplacer d’1 case supplémentaire. Ensuite. Considérez chaque case contenant un jeton essaim comme un terrain bloqué. PILLAGE Jouez cette carte lorsque qu’une unité ennemie bat en retraire d’au moins 1 case. Choisissez une unité activée et lancez 4 dés. Chaque peut être converti en 1 blessure. OVERWHELMING POWER Jouez cette carte après lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans la moitié du champ de bataille appartenant à votre adversaire. SUMMON SWARM Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Pour chaque ou chaque cette unité subit une blessure.

Si possible. Ajoutez un un par vos unités ce tour-ci. Activez 1 unité RUNE GOLEM en plus des unités activées grâce à votre carte commandement. Ajoutez 3 dés à chaque jet d’attaque de votre unité RUNE GOLEM. Déplacez cette unité FLESH RIPPER BRUTES d’au maximum 1 case supplémentaire et ajoutez 2 dés à chacun de ses jets d’attaque ce tour-ci. ENCHANTED ARROWS Jouez cette carte après votre phase de déplacement. Choisissez l’une de vos unités. LORE CARDS (BLEU) ASSAULT Jouez cette carte après votre phase de mouvement. CRUSHING BLOW Jouez cette carte durant votre phase de commandement. et un à chaque jet de dés d’attaque réalisé BATTLE CRY Jouez cette carte après la phase de mouvement de n’importe quel joueur. Activez une unité FLESH RIPPER BRUTES en plus de vos unités activées grâce à vos cartes commandement. vos unités d’archers voient leur portée maximale doublée et ignorent les unités et les terrains qui bloqueraient leur ligne de vue. DEATH FROM ABOVE Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque.Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. Durant ce tour. toutes les unités ennemies adjacentes à l’unité choisie doivent battre en retraite d’1 case. Cette unité peut riposter avant d’être éliminée. Réalisez une attaque avec une unité d’archers ou avec une unité volante. UNSTOPPABLE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire lorsqu’une de vos unités est éliminée par une unité ennemie adjacente. . Les blessures causées par leurs attaques ne peuvent pas être ignorées.

dEFENd THE REALMS Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans votre moitié du champ de bataille. PLUNDER Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée. Placez 2 jetons PORTAIL sur le champ de bataille. Ensuite. Enlever les deux jetons PORTAIL avec votre phase de mouvement ce tour-ci. Placez au moins 1 dé sur cette carte afin d’en garder le résultat et relancez les autres dés. Continuez ainsi jusqu’à ce que les 4 dés soient posés sur cette carte. Gagnez 1 point de victoire. OVERRUN Jouez cette carte après votre phase d’activation. Vos unités de cavalerie peuvent traverser des cases occupées par des unités ennemies ce tour-ci. Pour chaque ou chaque l’unité ennemie subit 1 blessure. Ignorez les effets de terrains des cases contenant les jetons PORTAIL. Gagnez 3 jetons LORE. Votre adversaire défausse sa carte LORE sans payer en payer le coût ni en résoudre l’effet. Lancez 4 dés (ce lancé de dés ne peut ni être affecté par les restrictions ne terrain. Les cases contenant des jetons PORTAIL sont considérées comme adjacentes pour le déplacement des unités. RUNE BLADE Jouez cette carte lorsque vous déclarez la cible d’une attaque. RUNIC BARRIER Jouez cette carte lorsque votre adversaire joue une carte LORE. PORTAL Jouez cette carte après votre phase de mouvement. ni modifié). utilisez le résultat de ces dés pour résoudre votre attaque normalement. STALWART DEFENDERS . Lancez 1 dé chaque fois qu’une de vos unités de cavalerie traverse une case occupée par une unité ennemie. à 8 cases l’un de l’autre.

Jouez cette carte après la phase de mouvement de votre adversaire. Vous pouvez relancer 1 fois chaque dé lancé pour cette attaque. Retirez cette de la case qu’elle occupait et placez-la dans une case inoccupée à 2 cases maximum de votre unité ROC WARRIOR. Toutes vos unités ignorent 1 blessure et 1 retraite pour chaque attaque contre elles ce tour-ci. TAKE AIM Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. Ajoutez 1 dé à votre jet d’attaque. L’unité chevalier attaqué ignore toutes les retraites imposées par les dés. Choisissez une unité occupant une case que votre unité ROC WARRIOR vient de traverser. TAKE TO THE SKIES Jouez cette carte pendant votre phase de mouvement. L’autre groupe de dés est ignoré. Votre adversaire choisit un groupe de dés dont il résout les effets. après avoir déclaré la cible d’une attaque à distance. Ajoutez 2 dés au jet de riposte de cette unité. après qu’il a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités chevalier. après qu’une de vos unités ROC WARRIOR s’est déplacé. WALL OF STEEL Jouez cette carte après que l’adversaire a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités. . VALOR AND VENGEANCE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. Séparez les dés de l’adversaire en 2 groupes comme vous le souhaitez.