UNITÉS BLEUES

 
 
 

 
 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

CITADEL GUARDS
Infanterie – Chevalier – Mêlée
Tactique avancée :  Entraîne 1 retraite.  
Poursuite 1 :    Au lieu d’avancer, cette unité peut se déplacer d’une case et
réaliser une attaque supplémentaire.

RIVERWATCH RIDERS
Cavalerie – Mêlée
Vigilance :  Les unités ennemies ne peuvent riposter.  
Débordement :  Lancer un dé supplémentaire lors de chaque attaque
d’une une unité allié contre une unité ennemie adjacente aux à cette unité.
1 dé supplémentaire maximum par attaque.

il peut dépenser 2 jetons Lore pour libérer son unité de la paralysie. ni battre en retraite. Paralysie foudroyante :  Paralyse sa cible (placez un jeton « paralysie » sur la case occupé par la cible). elle peut se déplacer de deux cases après la phase d’attaque. Volant :  Les unités de mêlée lancent un dé de moins contre cette unité durant la phase d’attaque. ni riposter. ni attaquer. L’unité paralysée ne peut ni se déplacer. Cette unité ignore toute restriction de mouvement ou d’attaque des cases qu’elle traverse ou qu’elle occupe.   .     ROC WARRIOR Légendaire – Mêlée Mobilité 2 :   Si cette unité est activée.           RUNE GOLEMS Élite – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque. elle peut réaliser une attaque supplémentaire lors de votre phase d’attaque. Lorsqu’un joueur active une unité paralysée.     YEOMAN ARCHERS Infanterie – Archer – Attaque à distance Double attaque :  Si cette unité ne s’est pas déplacée lors de votre phase de mouvement.

ajoutez un dé pour chaque figurine manquant à cette unité.                         FLESH RIPPER BRUTES Cavalerie – Mêlée SOIF DE SANG :   Si la cible subit au moins un blessure.     CHAOS LORD Légendaire – Mêlée Immobile 1 :  Cette unité peut ignorer une retraite lors de chaque attaque.     TERREUR :  Cause 2 retraites. cette unité peut se déplacer de deux cases et réaliser une attaque supplémentaire. elle subit un blessure supplémentaire. OBSCENE . FRÉNÉSIE :   Cause 1 blessure. COLOSSAL :   Cette unité ne peut ni traverser ni occuper de cases où se trouvent des bâtiments. Poursuite 2 :  Au lieu d’avancer.UNITÉS ROUGES   BLOOD HARVESTERS Infanterie – Mêlée     votre RAGE :   Lorsque cette unité attaque. Retirez une figurine de cette unité après d’attaque.

ATTACK LEFT Activez 3 unités dans la section de gauche. ECHELON LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche et 1 unité dans la section centrale. cette unité peut se déplacer d’une case supplémentaire à condition qu’elle termine son mouvement adjacente à une unité ennemie. VIPER LEGION Infanterie – Archer – Attaque à distance MORSURE TOXIQUE :   Empoisonnez la cible. BARBARIE :  Si cette unité devait battre en retraite lors de la phase d’attaque de votre adversaire. Lorsqu’un joueur active une unité empoisonnée.     CARTES COMMANDEMENT (normales) ATTACK CENTER Activez 3 unités dans la section centrale. Chaque résultat de dé qui produit de la ressource LORE lors d’une attaque contre une unité empoisonnée peut être convertie en 1 blessure. ECHELON RIGHT Activez 1 unité dans la section centrale et 2 unités dans la section de droite.             Élite – Mêlée CONVOITISE :   Lors de votre phase de mouvement. il peut dépenser 2 jetons lorE pour guérir cette unité. ATTACK right Activez 3 unités dans la section de droite. LINE ADVANCE . elle peut riposter avant se retirer.

CLASH OF STEEL . PATROL RIGHT Activez 2 unités dans la section de droite. ou Activez 1 unité élite ou 1 unité légendaire. BATTLE MARCH Activez 3 unités non faibles.Activez 1 unité dans chaque section. CARTES COMMANDEMENT (spéciales) BATTLELORE Lancez 4 dés et activez vos unités selon les résultats suivants : ou Activez 1 unité d’infanterie ou 1 unité de cavalerie. 2 unités dans la section centrale et 1 unité dans la section de droite. Cavalry charge Activez 3 unités de cavalerie. WEDGE Activez 1 unité dans la section de gauche. Mélangez ensuite la défausse et la pile des cartes commandement ensemble en créant toutefois une nouvelle défausse avec cette carte. Ajoutez un dé à chaque attaque réalisée par vos unités de cavalerie ce tour-ci. Gagnez 3 ressources LORE. surround Activez 2 unités dans la section de gauche et 2 unités dans la section de droite. PATROL CENTER Activez 2 unités dans la section centrale. PATROL LEFT Activez 2 unités dans la section de gauche.

Chaque produit par vos unités faibles peut être converti en 1 blessure ce tour-ci. en inversant les indications de section (par exemple. Suivez les instructions de cette carte comme si vous veniez de la jouer. Lors de votre phase d’attaque. Desperate ploy Activez 2 unités. une autre de votre unité récupère un point de vie. DARKEN THE SKIES Activez 3 unités d’archers. Retirez une figurine d’une de vos unités. Après votre phase de mouvement. Les unités ennemies ne peuvent riposter ce tour-ci. BONE SPURS . chaque unité d’infanterie activée peut se déplacer d’une case. COUNTERATTACK Jouez cette carte afin de copier la carte commandement joué par votre adversaire lors de son précédent tour. Au lieu d’avancer. Ensuite. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. LORE CARDS (ROUGE) BLOOD hunt Jouez cette carte lorsque qu’un BLOOD HARVESTERS élimine une unité ennemie ou force une unité ennemie à battre en retraite. la section de gauche représentera pour vous la section de droite et vice versa). chaque unité d’archers qui ne s’est pas déplacé lors de votre phase de mouvement peut réaliser une attaque supplémentaire. Le BLOOD HARVESTERS réalise ensuite une attaque supplémentaire.Activez 3 unités adjacentes à des unités ennemies. ONSLAUGHT Activez 3 unités d’infanterie. déplacez le BLOOD HARVESTERS sur la case qu’occupait la cible.

après qu’il a déclaré la cible d’une attaque de mêlée. Ensuite. La cible de l’attaque ignore tous les blessures qu’elle aurait du normalement subir. DEATH ADDER Jouez cette carte lorsque qu’une de vos VIPER LEGION empoisonne une unité ennemie. . Empoisonnez jusqu’à 2 autre unités à 2 cases maximum de l’unité déjà empoisonnée par la VIPER LEGION. L’unité ainsi activé récupère tous ses points de vie. une autre de votre unité récupère un point de vie. donnez à votre adversaire une carte commandement provenant de votre main. Ensuite. Chaque peut être converti en 2 blessures.Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. Cette unité OBSCENE récupère tous ses points de vie. BLOOD SACRIFICE Jouez cette carte après votre phase de commandement. l’unité attaquante subit 1 blessure. Votre adversaire doit jouer cette carte au lieu de celle qu’il vient de jouer. Prenez en main la carte commandement que votre adversaire vient de jouer. ENCIRCLE Jouez cette carte après avoir lancé les dés d’une attaque réalisée contre un ennemi adjacent à au moins 2 de vos unités. Pour chaque ou chaque produit durant cette attaque. Retirez une figurine d’une de vos unités. Ces unités ennemies ne doivent pas nécessairement ce trouver dans la ligne de vue de l’unité déjà empoisonnée. Activez une de vos unités en plus de celles activées grâce à votre carte commandement. Déplacez cette unité d’au maximum 1 case et ajoutez 4 dés à ses dés d’attaque ce tour-ci. CHAOS OF BATTLE Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. DARK PACT Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. cannibalize Jouez cette carte lorsque qu’un de vos OBSCENE élimine une unité ennemie.

Pour chaque ou chaque cette unité peut se déplacer d’1 case supplémentaire. SUMMON SWARM Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire. Chaque peut être converti en 1 blessure. Choisissez une unité activée et lancez 4 dés. Ensuite. Lorsque qu’une unité pénètre dans une case contenant un jeton essaim. PREDATOR Jouez cette carte pendant votre phase de déplacement. chacun sur une case inoccupée et à 2 cases maximum d’une de vos unités. Considérez chaque case contenant un jeton essaim comme un terrain bloqué. FURY OF Y’LLAN Jouez cette carte après avoir déclaré la cible d’une attaque. elle interrompt son mouvement et vous lancez 2 dés. UNRELENTING . Votre adversaire perd 2 jetons LORE et vous en gagnez 2. OVERWHELMING POWER Jouez cette carte après lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans la moitié du champ de bataille appartenant à votre adversaire. L’un de vos LORD OF CHAOS peut se déplacer d’1 case maximum et réaliser une attaque. Gagnez un point de victoire. PILLAGE Jouez cette carte lorsque qu’une unité ennemie bat en retraire d’au moins 1 case. Placez 3 jetons essaim sur la champ de bataille. retirez ce jeton essaim du champ de bataille. Pour chaque ou chaque cette unité subit une blessure. Ajoutez 3 dés à vos dés d’attaque.LORD OF CHAOS Jouez cette carte pendant la phase de commandement de votre adversaire.

Les blessures causées par leurs attaques ne peuvent pas être ignorées. ENCHANTED ARROWS Jouez cette carte après votre phase de déplacement. et un à chaque jet de dés d’attaque réalisé BATTLE CRY Jouez cette carte après la phase de mouvement de n’importe quel joueur. Ajoutez un un par vos unités ce tour-ci. DEATH FROM ABOVE Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. Choisissez l’une de vos unités. Activez une unité FLESH RIPPER BRUTES en plus de vos unités activées grâce à vos cartes commandement.Jouez cette carte pendant votre phase d’activation. toutes les unités ennemies adjacentes à l’unité choisie doivent battre en retraite d’1 case. Si possible. CRUSHING BLOW Jouez cette carte durant votre phase de commandement. Cette unité peut riposter avant d’être éliminée. . vos unités d’archers voient leur portée maximale doublée et ignorent les unités et les terrains qui bloqueraient leur ligne de vue. UNSTOPPABLE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire lorsqu’une de vos unités est éliminée par une unité ennemie adjacente. Activez 1 unité RUNE GOLEM en plus des unités activées grâce à votre carte commandement. Réalisez une attaque avec une unité d’archers ou avec une unité volante. Durant ce tour. Ajoutez 3 dés à chaque jet d’attaque de votre unité RUNE GOLEM. LORE CARDS (BLEU) ASSAULT Jouez cette carte après votre phase de mouvement. Déplacez cette unité FLESH RIPPER BRUTES d’au maximum 1 case supplémentaire et ajoutez 2 dés à chacun de ses jets d’attaque ce tour-ci.

PORTAL Jouez cette carte après votre phase de mouvement.dEFENd THE REALMS Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée dans votre moitié du champ de bataille. PLUNDER Jouez cette carte lorsqu’une unité ennemie est éliminée. Continuez ainsi jusqu’à ce que les 4 dés soient posés sur cette carte. STALWART DEFENDERS . Placez au moins 1 dé sur cette carte afin d’en garder le résultat et relancez les autres dés. Enlever les deux jetons PORTAIL avec votre phase de mouvement ce tour-ci. ni modifié). Ensuite. Les cases contenant des jetons PORTAIL sont considérées comme adjacentes pour le déplacement des unités. Gagnez 3 jetons LORE. Lancez 1 dé chaque fois qu’une de vos unités de cavalerie traverse une case occupée par une unité ennemie. à 8 cases l’un de l’autre. Votre adversaire défausse sa carte LORE sans payer en payer le coût ni en résoudre l’effet. utilisez le résultat de ces dés pour résoudre votre attaque normalement. OVERRUN Jouez cette carte après votre phase d’activation. Placez 2 jetons PORTAIL sur le champ de bataille. Gagnez 1 point de victoire. Ignorez les effets de terrains des cases contenant les jetons PORTAIL. RUNE BLADE Jouez cette carte lorsque vous déclarez la cible d’une attaque. Pour chaque ou chaque l’unité ennemie subit 1 blessure. Vos unités de cavalerie peuvent traverser des cases occupées par des unités ennemies ce tour-ci. RUNIC BARRIER Jouez cette carte lorsque votre adversaire joue une carte LORE. Lancez 4 dés (ce lancé de dés ne peut ni être affecté par les restrictions ne terrain.

TAKE AIM Jouez cette carte pendant votre phase d’attaque. . L’unité chevalier attaqué ignore toutes les retraites imposées par les dés. Ajoutez 1 dé à votre jet d’attaque.Jouez cette carte après la phase de mouvement de votre adversaire. Retirez cette de la case qu’elle occupait et placez-la dans une case inoccupée à 2 cases maximum de votre unité ROC WARRIOR. TAKE TO THE SKIES Jouez cette carte pendant votre phase de mouvement. Séparez les dés de l’adversaire en 2 groupes comme vous le souhaitez. Votre adversaire choisit un groupe de dés dont il résout les effets. Choisissez une unité occupant une case que votre unité ROC WARRIOR vient de traverser. VALOR AND VENGEANCE Jouez cette carte pendant la phase d’attaque de votre adversaire. WALL OF STEEL Jouez cette carte après que l’adversaire a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités. après qu’une de vos unités ROC WARRIOR s’est déplacé. Toutes vos unités ignorent 1 blessure et 1 retraite pour chaque attaque contre elles ce tour-ci. Ajoutez 2 dés au jet de riposte de cette unité. L’autre groupe de dés est ignoré. après qu’il a lancé ses dés d’attaque contre une de vos unités chevalier. après avoir déclaré la cible d’une attaque à distance. Vous pouvez relancer 1 fois chaque dé lancé pour cette attaque.

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