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Plotters: Grafican en una hoja (que en algunos casos puede ser de gran tamao)
sobre la cual se desliza una pluma movida por motores de pasos de gran precisin.
Figura 22 Plotter
mantiene visibles los elementos graficados con muy alta precisin y sin la
necesidad de refresco. Por lo tanto, una imagen muy compleja a la cual se van
agregando elementos en orden es idealmente representada por estos dispositivos.
Un elemento se representa pintndolo por medio de una serie de recorridas del
can electrnico. El borrado, sin embargo, no puede hacerse en forma selectiva,
por lo que no se puede alterar la posicin de un elemento sin tener que borrar y
redibujar todos los dems.
Sin embargo, su precisin y velocidad sin necesidad de memoria voltil los hace
ideales para la representacin de imgenes de radares.
papel, mientras es expuesto al contacto del toner. Donde el haz incide con gran
intensidad, el papel se dilata por el calor y absorbe el toner.
Monitores: Se han popularizado enormemente a partir del descenso en el precio
de la memoria voltil y el incremento constante en la calidad de las prestaciones
(resolucin, color, precisin). Esencialmente se comportan de una manera similar a
un receptor de televisin, excepto por el hecho de que reciben la seal de video y
sincronismo en forma directa de la computadora y no a travs de una portadora de
radio. Al igual que con las impresoras de matriz, la imagen se construye lnea por
lnea, en sentido horizontal primero (de izquierda a derecha) y vertical despus (de
arriba abajo). Debe existir un refresco de la imagen en memoria, la cual es
recorrida por la tarjeta grfica de la computadora para producir las lneas de
barrido.
Los monitores ms populares pueden tener resoluciones de hasta 1200 * 1024
pixeles (aunque este lmite avanza da a da), con una cantidad de colores limitada
por las prestaciones de la tarjeta grfica. Esto representa una calidad ms que
aceptable para la mayor parte de las aplicaciones. A continuacin se presentan los
diferentes estndares y su capacidad de resolucin:
Estndar
CGA (color graphics adapter)
EGA (enhanced graphics adapter)
MCGA (multicolor graphics array)
Resolucin
Nmero de colores
320x200
640x200
640x200
640x350
640x200
640x480
320x200
320x200
640x480
1024x768
1024x768
1280x1024
640x480
800x600
1024x768
1280x1024
1600x1200
...
4
2
16
16
2
2
4
256
16
256 (entrelazado)
256 (no entrelazado)
256 (entrelazado)
256
32k
64k
16.8M
CPU
Arbitro
Frame
Buffer
Generador de video
MONITOR
Figura 23 Componentes bsicos de una
tarjeta grfica
Tarjeta grfica
Frame
Buffer
Generador
de video
MONITOR
Bus Local
CPU
RAM
Figura 27 Dispositivos apuntadores indirectos: ratn, touchpad, trackpoint, joystick, tableta grfica, etc.
Los ratones (mouse) suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o
menos anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos
clics de ratn siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie.
Los ratones mecnicos mantienen dentro de esta caja una bola que sobresale de la
caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que sern los que
definan la direccin de movimiento del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla
ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o
varios de estos rodillos que se transforma en seales elctricas y producen el
efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla del ordenador.
Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por
tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la
caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida
por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto. Otros utilizan diodos
emisores de luz (led), para capturar el movimiento del ratn, en este caso se
denominan ratones pticos.
Los paquetes de animacin consisten en uno o varios mdulos con los que es
posible modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. En un principio, las
empresas de animacin programaban su propio software con el cual luego
trabajaban. Poco a poco fueron surgiendo distintos programas, los cuales podan
ser adquiridos a travs de una licencia de uso.
El proceso de creacin de grficos 3D por computadora puede ser dividido en estas
tres fases bsicas:
Modelado
Composicin de la escena
Rnder (creacin de la imagen final)
general, hace uso de una tcnica llamada "Keyframing" (cuadros clave), que facilita
la creacin de movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la tcnica
de keyframing, en lugar de tener que corregir la posicin de un objeto, su rotacin o
tamao en cada cuadro de la animacin, solo se necesita marcar algunos cuadros
clave (keyframes). Los cuadros entre keyframes son generados automticamente,
lo que se conoce como 'Interpolacin'.
La iluminacin es un aspecto importante de la composicin de la escena. Como en
la realidad, la iluminacin es un factor importante que contribuye al resultado
esttico y a la calidad visual del trabajo terminado. Por eso, puede ser un arte difcil
de dominar. Los efectos de iluminacin pueden contribuir en gran medida al humor
y la respuesta emocional generada por la escena, algo que es bien conocido por
fotgrafos y tcnicos de iluminacin teatral.
Tesselation y mallas. El proceso de transformar la representacin de objetos,
como el punto medio de coordenadas de una esfera y un punto en su
circunferencia, en una representacin poligonal de una esfera, se conoce como
tesselation. Este paso es usado en el rnder basado en polgonos, donde los
objetos son descompuestos de representaciones abstractas primitivas como
esferas, conos, etctera, en las denominadas mallas, que son redes de tringulos
interconectados.
Las mallas de tringulos son populares ya que est probado que son fciles de
'renderizar' usando Scanline rendering.
Las representaciones poligonales no son utilizadas en todas las tcnicas de rnder,
y en estos casos, el paso de tesselation no es incluido en la transicin de
representacin abstracta y la escena 'renderizada'.
Renderizado. Se llama rnder al proceso final de generar la imagen 2D o
animacin a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una
foto o en el caso de la animacin, a filmar una escena de la vida real.
Generalmente se buscan imgenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han
desarrollado muchos mtodos especiales. Las tcnicas van desde las ms
sencillas, como el rnder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rnder
basado en polgonos, hasta las tcnicas ms modernas como el Scanline
Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones.
El software de rnder puede simular efectos cinematogrficos como el lens flare, la
profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos
artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecnicas de la
fotografa fsica, pero como el ojo humano est acostumbrado a su presencia, la
Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptacin
general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:
Cada software tiene sus ventajas y desventajas frente a los dems, pero la
posibilidad de realizar un trabajo de calidad no depende de esto, sino de los
conocimientos, la creatividad, y no tanto del software.
Adems del software especializado, es comn el manejo de APIs especializadas
para facilitar los procesos en todas las etapas de la generacin de grficos por
computadora. Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de
hardware para grficos por computadora, ya que proveen un camino al
programador para acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las
ventajas de tal o cual tarjeta de video.
Las siguientes APIs para grficos por computadora son particularmente populares:
OpenGL
Direct3D (subconjunto de DirectX para producir grficos interactivos en 3D)
RenderMan
Fecha
de
OUTING, Steve. News sites repeat mistakes of the past. We still dont recognize
the power of interactivity. Editor & Publisher. 4 de Mayo. VNU eMedia Inc.
Consultado
en
abril
de
2002
en:
www.editorandpublisher.com/editorandpublisher/features_columns/article_display.js
p?vnu_content_id=1461161
PASCUAL BRONCANO, Pedro J. y GUTIRREZ, Antonio. Conceptos
fundamentales
de
computacin
grfica.
[En
lnea]
http://www.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/Conceptos/ConceptosFundamentales.ht
Intencionalidades Formativas
Propsitos
Introducir al estudiante en el conocimiento de los principales algoritmos y
estructuras de datos utilizados en Computacin Grfica para modelar y
visualizar escenas en 2 y 3 dimensiones, como fundamento para la
visualizacin grfica en el computador.
Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnolgicos bsicos que le
permitan utilizar libreras grficas (Ej. OpenGL) en conjunto con lenguajes de
programacin estructurada como JAVA.
Objetivos
Conocer los algoritmos necesarios para el trazado de curvas en dos
dimensiones, a partir del estudio de su origen matemtico, geomtrico y la
Productos de Aprendizaje
Individual