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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera


Ingeniera de Sistemas
Mdulo del curso Computacin Grfica

CAPTULO 3 El hardware y el software para computacin grfica


Existen multitud de componentes que son necesarios para lograr realizar buenos
productos grficos, sin embargo en este apartado nos centraremos en la
clasificacin y caractersticas de los ms comunes, a partir de una caracterstica
fundamental: usan representacin vectorial o rster. Para ello se utiliza un
documento presentado por Claudio Delrieux.
Los resultados grficos de una aplicacin pueden mostrarse en una gran variedad
de dispositivos de salida. Normalmente estos dispositivos son o bien de pantalla o
bien de impresin. Sin embargo, desde el punto de vista de la Computacin grfica,
es importante otra clasificacin, referida al modo en que los mismos son manejados
por la computadora. De esa manera, podemos ver que existen dispositivos de los
siguientes tipos:

Dispositivos de vectores, los cuales reciben del computador la informacin


geomtrica de la localizacin y tamao de las primitivas que soportan, de las
cuales producen una reproduccin caligrfica. En la representacin
vectorial la imagen est igualmente constituida por puntos, pero en vez de
almacenar una matriz finita de puntos se almacenan vrtices, reglas de
trazado de lneas y de coloreado de superficies y lneas. Las imgenes
vectoriales son ms adecuadas que las de rster (mapas de bits-bitmap)
para ciertos tipos de aplicaciones (dibujos tcnicos, planos, cartografa, etc)
porque en realidad guardan reglas matemticas, por lo que contra lo que
sucede con las imgenes rster, pueden ser escaladas a cualquier tamao
sin prdida de calidad.
Dispositivos de rster. Los dispositivos de vectores fueron los primeros en
desarrollarse, pero luego del vertiginoso descenso en el costo de la memoria
voltil, a partir de la dcada del 70 se hicieron ms baratos los dispositivos
de rster. Esto implica un cambio en la manera de representar las primitivas
grficas (usualmente dichas primitivas son el punto, el segmento de recta y
la circunferencia o el crculo). La representacin rster, como ya se explic
en la seccin anterior, tambin es denominada mapa de bits ("bit-map"),
consiste en sustituir los infinitos puntos de la imagen original por un conjunto
finito de puntos, pixeles, tomados a intervalos regulares. Estos puntos
constituyen los nudos de una malla (generalmente las separaciones
horizontal y vertical son iguales). A partir de aqu, el conjunto de pixeles
representa los infinitos puntos de la imagen real. Posteriormente los puntos
de color son reducidos a nmeros para su almacenamiento y tratamiento en
el ordenador; el conjunto de valores numricos adopta la forma de una
matriz a la que denominamos matriz-imagen. La forma en que un punto de

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luz es reducido a un nmero vara segn el mtodo utilizado, este nmero, o


conjunto de nmeros, debe indicar con precisin tanto el color (tono) como el
brillo (cuanta luz de dicho tono) y la saturacin (pureza del color) de original
correspondiente.
Leccin 11 Dispositivos de vectores
Actualmente estos dispositivos son ms caros, pero tienen ciertas ventajas que los
hacen nicos. Por ejemplo, tienen mucha mejor resolucin y precisin que los
dispositivos de rster, y requieren un ancho de banda de comunicacin mucho
menor dado que no reciben la discretizacin completa de las primitivas sino
solamente su posicin.
En sntesis los dispositivos vectoriales presentan las siguientes caractersticas.

Las lneas se guardan de forma aleatoria.


La velocidad de refresco depende del nmero de lneas.
Si hay pocas lneas el sistema espera para evitar refrescar ms de lo
necesario.
Presentan problemas al intentar dibujar polgonos rellenos.
Las posibilidades de color son mnimas.
Las lneas son exactas en su trazo (no hay efecto escalera).
La secuencia de dibujo es siempre la misma si no existe movimiento.
Al borrar una lnea, no se produce la estela.

Plotters: Grafican en una hoja (que en algunos casos puede ser de gran tamao)
sobre la cual se desliza una pluma movida por motores de pasos de gran precisin.

Figura 22 Plotter

En los plotters de tambor, la pluma se


desliza en sentido horizontal y el papel en
sentido vertical. En los plotters planos (ms
econmicos), el papel est fijo y la pluma
realiza todos los movimientos. Son usuales
las resoluciones del orden de los 10000 *
10000. Es posible utilizar colores por medio
de varias plumas. Son ideales para la
graficacin rpida y precisa de planos.

Displays de almacenamiento: Al igual que televisores y monitores, estos


dispositivos son pantallas de rayos catdicos, pero difieren en ciertos aspectos
tecnolgicos. Esencialmente, la pantalla tiene cierta memoria electrosttica que

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mantiene visibles los elementos graficados con muy alta precisin y sin la
necesidad de refresco. Por lo tanto, una imagen muy compleja a la cual se van
agregando elementos en orden es idealmente representada por estos dispositivos.
Un elemento se representa pintndolo por medio de una serie de recorridas del
can electrnico. El borrado, sin embargo, no puede hacerse en forma selectiva,
por lo que no se puede alterar la posicin de un elemento sin tener que borrar y
redibujar todos los dems.
Sin embargo, su precisin y velocidad sin necesidad de memoria voltil los hace
ideales para la representacin de imgenes de radares.

Leccin 12 Dispositivos de rster


Los dispositivos de barrido (rster) surgen como alternativa. Los elementos del
dibujo se almacenan en forma de pixeles. Cada vez que se refresca la imagen el
can barre todos los pixeles.
Los dispositivos de barrido presentan las siguientes caractersticas:

La imagen completa la forman lneas horizontales formadas por pixeles.


Se realizan barridos de forma horizontal, de arriba a abajo.
Para cada pixel se ajusta la intensidad del haz.
El refresco tiene una frecuencia fija, entre 25 y 30 imgenes.
Las rdenes de dibujo que recibe el controlador se transforman a pixeles.
Incorporan fcilmente objetos rellenos (color o patrn).
El costo es menor.
La velocidad de refresco no depende de la complejidad de la imagen.

Dada la naturaleza discreta de los pixeles, es necesaria la conversin de primitivas


a pixeles. Los pixeles pueden dar apariencia de escalera (aliasing), para evitar este
efecto se han definido algoritmos y tcnicas antialiasing.
Impresoras de matriz: Era hasta hace poco el dispositivo de impresin ms
comn. Recibe de la computadora la informacin grfica como una secuencia
lneas, las cuales va reproduciendo con una cabeza impresora (por medio del golpe
de martillos o el roco de tinta).
Impresoras Laser: Recibe de la computadora la informacin grfica como una
secuencia de lneas, las cuales almacena en una memoria local. Dicha memoria es
utilizada para comandar la intensidad de un haz laser que recorre lnea por lnea el

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papel, mientras es expuesto al contacto del toner. Donde el haz incide con gran
intensidad, el papel se dilata por el calor y absorbe el toner.
Monitores: Se han popularizado enormemente a partir del descenso en el precio
de la memoria voltil y el incremento constante en la calidad de las prestaciones
(resolucin, color, precisin). Esencialmente se comportan de una manera similar a
un receptor de televisin, excepto por el hecho de que reciben la seal de video y
sincronismo en forma directa de la computadora y no a travs de una portadora de
radio. Al igual que con las impresoras de matriz, la imagen se construye lnea por
lnea, en sentido horizontal primero (de izquierda a derecha) y vertical despus (de
arriba abajo). Debe existir un refresco de la imagen en memoria, la cual es
recorrida por la tarjeta grfica de la computadora para producir las lneas de
barrido.
Los monitores ms populares pueden tener resoluciones de hasta 1200 * 1024
pixeles (aunque este lmite avanza da a da), con una cantidad de colores limitada
por las prestaciones de la tarjeta grfica. Esto representa una calidad ms que
aceptable para la mayor parte de las aplicaciones. A continuacin se presentan los
diferentes estndares y su capacidad de resolucin:
Estndar
CGA (color graphics adapter)
EGA (enhanced graphics adapter)
MCGA (multicolor graphics array)

VGA (video graphics array)


8514/A
XGA (extended graphics adapter)
SVGA (super VGA)

Resolucin

Nmero de colores

320x200
640x200
640x200
640x350
640x200
640x480
320x200
320x200
640x480
1024x768
1024x768
1280x1024
640x480
800x600
1024x768
1280x1024
1600x1200
...

4
2
16
16
2
2
4
256
16
256 (entrelazado)
256 (no entrelazado)
256 (entrelazado)
256
32k
64k
16.8M

Leccin 13 Hardware grfico para monitores - La tarjeta de video


Los dispositivos de rster requieren un refresco permanente de la discretizacin de
la salida grfica. En el caso de los monitores, dicho refresco se realiza en un

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segmento de la memoria voltil de la computadora denominada frame buffer o


buffer de pantalla, que usualmente se implementa por medio de memoria RAM de
alta velocidad localizada dentro de la tarjeta grfica. El buffer de pantalla es
accedido en forma rtmica por el generador de video, que es el encargado de
componer la seal de video que va hacia el monitor. Al mismo tiempo, al
producirse una salida grfica por parte de la CPU de la computadora, la misma
debe ser discretizada y almacenada en el buffer de pantalla. Este acceso debe ser
permitido solamente en los momentos en los que el generador de video no est
accediendo al buffer, y por lo tanto se requiere el uso de un rbitro que mantenga
abierto el acceso al buffer solo en esos casos.
Tarjeta grfica

CPU

Arbitro

Frame
Buffer

Generador de video

MONITOR
Figura 23 Componentes bsicos de una
tarjeta grfica

El temporizado es crtico en el manejo del


buffer de pantalla, por lo que se requiere
memoria RAM de alta velocidad, mucho
mayor que la velocidad requerida para la
RAM de la CPU. Por ejemplo, en una
norma de video de 1024 pixeles por
lnea, la pantalla es refrescada 35 veces
por
segundo
a
una
tasa
de
aproximadamente un milln de pixeles
por pantalla.

Esto significa que en promedio el buffer de pantalla es accedido 35 millones de


veces por segundo por el generador de video, lo cual requiere una velocidad de
acceso a memoria de aproximadamente 30ns para cumplir slo con el refresco de
pantalla. En una situacin como esta, utilizar memoria de 25ns. para el buffer de
pantalla permite utilizar solamente un pico de 5 millones de accesos por segundo
para la CPU, lo cual en muchos casos es insuficiente si se tiene en cuenta que el
acceso entre la CPU y la tarjeta grfica por el bus ISA debe cumplir cierto protocolo
que hace ms lenta la comunicacin.
Otro esquema posible para manejar la memoria de pantalla es utilizar la tecnologa
de bus local (difundida alrededor de 1993 con las motherboard 486 y tarjetas Vesa
Local Bus). Bsicamente la idea es evitar el uso del bus de datos ISA para
interconectar la tarjeta grfica con la CPU. De ese modo se utiliza un segundo bus
(llamado bus local), normalmente de 32 bits en vez de 16, con la velocidad del reloj
externo del microprocesador (50Mhz. en vez de 8.33) y con capacidad de acceso
directo a memoria.

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Este tipo de configuraciones


permite una mejor utilizacin del
ancho de banda marginal de la
memoria del frame buffer, y por lo
tanto,
en
determinadas
aplicaciones, como por ejemplo
animaciones, la prestacin de un
mismo hardware aumenta en un
orden de magnitud solamente al
modificar la configuracin de
acceso.

Tarjeta grfica

Frame
Buffer

Generador
de video

MONITOR

Bus Local

CPU

RAM

Figura 24 Tarjeta grfica con tecnologa de bus local

Por otra parte, muchas de las operaciones matemticas necesarias dentro en la


computacin grfica siguen un procesamiento disciplinado que puede en muchos
casos implementarse directamente en el hardware de la tarjeta. Es por dicha razn
que han surgido tarjetas aceleradoras por hardware (PCI o AGP) que permiten que
una aplicacin se deslinde del trabajo de efectuar las transformaciones
geomtricas, pintado de polgonos, el mapeo de texturas, etc.
Recapitulando, la clave del funcionamiento de la tarjeta grfica no est en los
requisitos de memoria, sino en la estructura del generador de video. El generador
de video debe recorrer la memoria del buffer de pantalla y entregar las lneas de
barrido al monitor dentro de una determinada norma de video. Dicha norma puede
ser una norma de televisin (PAL o NTSC) o de monitor (1024*768, 800*600, etc.).
Entonces, el barrido es producido por un generador de barrido cuyas frecuencias
horizontal y vertical son programables en funcin de la norma que se utiliza.
Las seales de barrido son enviadas al monitor, pero tambin se utilizan para
encontrar la posicin de memoria en la cual est almacenada la informacin grfica
de cada pixel que constituye una lnea de barrido. Esto se realiza por medio de una
unidad aritmtica que encuentra una direccin lineal a partir de los valores de la
seal de barrido horizontal y vertical. La direccin lineal habilita la salida del valor
almacenado en un lugar de la memoria del buffer de pantalla. Dicho valor es
transformado en informacin grfica por medio de una tabla de color, excepto en el
modo true color (color verdadero) que se explicar ms adelante.

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Leccin 14 Dispositivos de entrada


Los dispositivos de entrada permiten la interaccin del usuario con el objeto grfico
creado. Estos dispositivos se pueden clasificar en teclados, apuntadores de control
directo, apuntadores de control indirecto y apuntadores de ltima tecnologa.

Figura 25 Diferentes tipos de teclado, incluido el teclado virtual

Un teclado est realizado mediante un microcontrolador, normalmente de las


familias 8048 u 8051 de Intel. Estos microcontroladores ejecutan sus propios
programas que estn grabados en sus respectivas ROMs internas. Estos
programas realizan la exploracin matricial de las teclas para determinar cuales
estn pulsadas.
Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con
su carcter serigrafiado en la misma, sino que se adjudica un valor numrico a
cada una de ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. Si no se hiciera as
ese sistema sera muy dependiente de cada idioma, tambin hay que tener en
cuenta que idiomas como por ejemplo en francs tienen teclados AZERTY en lugar
del que se tiene en Estados Unidos QWERTY.
Los teclados usados en Amrica latina y Espaa extienden la configuracin bsica
del teclado QWERTY con el fin de incluir la letra ee y facilidades para letras
acentuadas. Como el teclado espaol debe servir para las diversas lenguas de la
pennsula ibrica se facilita sobre todo la escritura de diversos acentos an los no
utilizados en el castellano. El teclado latinoamericano slo da soporte con teclas
directas a los caracteres especficos del castellano, que incluyen dos tipos de
acento, la letra ee y los inicios de exclamacin e interrogacin. El resto de
combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensin de grafismos
(<ALT-GR>). Por lo dems el teclado latinoamericano est orientado hacia la
programacin, con fcil acceso al juego de smbolos de la norma ASCII.

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Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el microcontrolador enva un cdigo


identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean
pulsadas simultneamente, el teclado genera un cdigo diferente cuando una tecla
se pulsa y cuando dicha tecla se libera.
En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de
compatibilidad es necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador
de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), ste ya situado en
el PC. Este controlador recibe el Keyboard Scan Code (Kscan Code) y genera el
propiamente dicho Scan Code. En cualquier caso ya sea teclado PS/2 AT el Scan
Code es entregado a la BIOS del PC para identificar la tecla pulsada.
La comunicacin del teclado es va serie. El protocolo de comunicacin es
bidireccional, por lo que el computador puede enviarle comandos al teclado para
configurarlo, resetearlo, realizar diagnsticos, etc.
Los apuntadores de control directo permiten sealar directamente sobre la
pantalla o monitor el objeto deseado, un ejemplo muy comn son las pantallas
sensibles al tacto y los lpices pticos (ligth pen).

Figura 26 Dispositivos con apuntadores de control directo

El lpiz ptico contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora


cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pixeles no
negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de
electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su
totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pixeles los
recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el
momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, el
ordenador puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla.

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El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede


ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz
contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
En cuanto a las pantallas, el tipo de pantalla tctil ms sencillo est compuesto de
una red de lneas sensibles, que determinan la situacin de una presin mediante
la unin de los contactos verticales y horizontales.
Otros tipos de pantallas ms precisas utilizan una superficie cargada
elctricamente y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla, para
detectar la cantidad de cambio elctrico y sealar exactamente donde se ha
realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs,
acrnimo de Light-Emitting Diodes) y sensores alrededor de los bordes externos de
la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte
delantera de la pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos.
Las pantallas tctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la
suciedad podra interferir en el modo de operacin de otros tipos de pantallas
tctiles. La popularidad de las pantallas tctiles entre los usuarios se ha visto
limitada porque es necesario mantener las manos en el aire para sealar la
pantalla, lo que sera demasiado incmodo en largos periodos de tiempo. Adems
no ofrece gran precisin al tener que sealar ciertos elementos en programas de
alta resolucin. Las pantallas tctiles, sin embargo, son enormemente populares en
aplicaciones como los puestos de informacin porque ofrecen una forma de sealar
que no requiere ningn hardware mvil y porque presionar la pantalla es algo
intuitivo.
En cuanto a los apuntadores de control indirecto, con el ratn constituyen los de
uso ms extendido en conjunto con los teclados. Estos apuntadores estn
constituidos por dispositivos externos que permiten manejar un apuntador grfico
en el monitor, mediante su movimiento y realizar acciones sobre los objetos
mediante botones.

Figura 27 Dispositivos apuntadores indirectos: ratn, touchpad, trackpoint, joystick, tableta grfica, etc.

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Los ratones (mouse) suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o
menos anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos
clics de ratn siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie.
Los ratones mecnicos mantienen dentro de esta caja una bola que sobresale de la
caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que sern los que
definan la direccin de movimiento del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla
ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o
varios de estos rodillos que se transforma en seales elctricas y producen el
efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla del ordenador.
Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por
tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la
caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida
por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto. Otros utilizan diodos
emisores de luz (led), para capturar el movimiento del ratn, en este caso se
denominan ratones pticos.

Figura 28 Apuntadores de ltima tecnologa

Los apuntadores de ltima tecnologa permiten la captura de movimientos en


espacios tridimensionales y por ende la manipulacin de objetos tridimensionales.

Leccin 15 Software de graficacin


Hasta la llegada del software 3D la mayora de los efectos especiales se realizaban
por medio de efectos pticos, maquetas, matte painting, etc. Con el software de
graficacin en 3D se puede imitar la realidad con tal realismo, que es difcil detectar
si la escena se ha rodado o se ha generado en un ordenador. Esto ha quedado
patente en muchas pelculas, que ya hemos mencionado.

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Los paquetes de animacin consisten en uno o varios mdulos con los que es
posible modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. En un principio, las
empresas de animacin programaban su propio software con el cual luego
trabajaban. Poco a poco fueron surgiendo distintos programas, los cuales podan
ser adquiridos a travs de una licencia de uso.
El proceso de creacin de grficos 3D por computadora puede ser dividido en estas
tres fases bsicas:

Modelado
Composicin de la escena
Rnder (creacin de la imagen final)

Modelado. La etapa de modelado consta de ir dando forma a objetos individuales


que luego sern usados en la escena. Existen diversas tcnicas de modelado;
Constructive Solid Geometry, modelado con NURBS y modelado poligonal son
algunos ejemplos. Los procesos de modelado pueden incluir la edicin de la
superficie del objeto o las propiedades del material (por ejemplo, color,
luminosidad, difusin, especularidad, caractersticas de reflexin, transparencia u
opacidad, o el ndice de refraccin), agregar texturas, mapas de relieve (bumpmaps) y otras caractersticas.
El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la
preparacin del modelo 3D para su posterior animacin. A los objetos se les puede
asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y
movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animacin, en el cual el
movimiento
del
esqueleto
afectar
automticamente
las
porciones
correspondientes del modelo. Dos tcnicas para realizar la animacin son
Cinemtica Directa (Forward Kinematic animation) y animacin por Cinemtica
Inversa (Inverse Kinematic animation).
El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Lightwave 3D,
Rhinoceros 3D o Moray), un componente de una aplicacin (Shaper, Lofter en 3D
Studio) o por un lenguaje de descripcin de escenas (como en POV-Ray. En
algunos casos, no hay una distincin estricta entre estas fases; en dichos casos, el
modelado es slo una parte del proceso de creacin de escenas (por ejemplo, con
Caligari trueSpace).
Composicin de la escena. Esta etapa involucra la distribucin de objetos, luces,
cmaras y otras entidades en una escena que ser utilizada para producir una
imagen esttica o una animacin. Si se utiliza para Animacin, esta fase, en

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general, hace uso de una tcnica llamada "Keyframing" (cuadros clave), que facilita
la creacin de movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la tcnica
de keyframing, en lugar de tener que corregir la posicin de un objeto, su rotacin o
tamao en cada cuadro de la animacin, solo se necesita marcar algunos cuadros
clave (keyframes). Los cuadros entre keyframes son generados automticamente,
lo que se conoce como 'Interpolacin'.
La iluminacin es un aspecto importante de la composicin de la escena. Como en
la realidad, la iluminacin es un factor importante que contribuye al resultado
esttico y a la calidad visual del trabajo terminado. Por eso, puede ser un arte difcil
de dominar. Los efectos de iluminacin pueden contribuir en gran medida al humor
y la respuesta emocional generada por la escena, algo que es bien conocido por
fotgrafos y tcnicos de iluminacin teatral.
Tesselation y mallas. El proceso de transformar la representacin de objetos,
como el punto medio de coordenadas de una esfera y un punto en su
circunferencia, en una representacin poligonal de una esfera, se conoce como
tesselation. Este paso es usado en el rnder basado en polgonos, donde los
objetos son descompuestos de representaciones abstractas primitivas como
esferas, conos, etctera, en las denominadas mallas, que son redes de tringulos
interconectados.
Las mallas de tringulos son populares ya que est probado que son fciles de
'renderizar' usando Scanline rendering.
Las representaciones poligonales no son utilizadas en todas las tcnicas de rnder,
y en estos casos, el paso de tesselation no es incluido en la transicin de
representacin abstracta y la escena 'renderizada'.
Renderizado. Se llama rnder al proceso final de generar la imagen 2D o
animacin a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una
foto o en el caso de la animacin, a filmar una escena de la vida real.
Generalmente se buscan imgenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han
desarrollado muchos mtodos especiales. Las tcnicas van desde las ms
sencillas, como el rnder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rnder
basado en polgonos, hasta las tcnicas ms modernas como el Scanline
Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones.
El software de rnder puede simular efectos cinematogrficos como el lens flare, la
profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos
artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecnicas de la
fotografa fsica, pero como el ojo humano est acostumbrado a su presencia, la

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simulacin de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han


desarrollado tcnicas con el propsito de simular otros efectos de origen natural,
como la interaccin de la luz con la atmsfera o el humo. Ejemplos de estas
tcnicas incluyen los sistemas de partculas que pueden simular lluvia, humo o
fuego, el muestreo volumtrico para simular niebla, polvo y otros efectos
atmosfricos, y las custicas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies
refractantes.
El proceso de rnder necesita una gran capacidad de clculo, pues requiere
simular gran cantidad de procesos fsicos complejos. La capacidad de clculo se ha
incrementado rpidamente a travs de los aos, permitiendo un grado superior de
realismo en los rnders. Estudios de cine que producen animaciones generadas
por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como rnder farm
(granja de rnder) para acelerar la produccin de fotogramas
A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animacin 3D, los cuatro que
se han ganado la mayor popularidad son:

Alias Wavefront's Maya - Es quiz el software ms popular en la industria,


por lo menos hasta 2003. Es utilizado por muchos de los estudios de efectos
visuales ms importantes en combinacin con RenderMan, el motor de
rnder fotorrealista de Pixar.
Discreet's 3D Studio Max - Originalmente escrito por Kinetix (una divisin de
Autodesk) como el sucesor de 3D Studio. Kinetix luego se fusion con la
ltima adquisicin de Autodesk, Discreet Logic. Es el lder en el desarrollo de
3D en la industria de juegos y usuarios hogareos.
Newtek's Lightwave 3D - Fue originalmente desarrollado por Amiga
Computers a principios de la dcada de 1990. Ms tarde evolucion en un
avanzado y muy usado paquete de grficos y animacin 3D. Actualmente
disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X.. El programa consiste en
dos componentes: Modelador y Editor de escena. Es el favorito entre los
entusiastas, y es utilizado en muchas de las mayores productoras de efectos
visuales como Digital Domain.
Avid's Softimage XSI - El contrincante ms grande de Maya. En 1987,
Softimage Inc, una compaa situada en Montreal, escribi Softimage 3D,
que se convirti rpidamente en el programa de 3D ms popular de ese
perodo. En 1994, Microsoft compr Softimage Inc. y comenzaron a
reescribir SoftImage 3D para Windows NT. El resultado se llam
SoftimageXSI. En 1998 Microsoft vendi Softimage a Avid.

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Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptacin
general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:

Caligari trueSpace - una aplicacin 3D integrada, con una interfaz muy


intuitiva. Una caracterstica distintiva de esta aplicacin es que todas las
fases de creacin de grficos 3D son realizadas dentro de un nico
programa. No es tan avanzado como los paquetes lderes, pero provee
caractersticas como simulacin de fenmenos fsicos (viento, gravedad,
colisiones entre cuerpos).
Cinema4d - Motor de rnder rpido, clculo de radiosidad.
formZ - Ofrece manipulacin topolgica de las geometras.
Rhinoceros 3D - Un potente modelador bajo NURBS.
POV-Ray - Un avanzado software gratuito de Raytracing. Usa su propio
lenguaje de descripcin de escena, con caractersticas como macros, bucles
y declaraciones condicionales. Es completamente gratuito aunque no fue
lanzado bajo GPL. No incluye modelador.
NaN*Blender - Programa de modelado y animacin libre, con caractersticas
como soporte para programacin bajo Python con un amplia gamma de
script en constante desarrollo, posee un motor robusto para la programacin
de juegos, un Motor de rnder propio y una comunidad de usuarios
totalmente abierta y dispuesta a colaborar.
RealSoft3D - Modelador 3D para Linux y Windows. Incluye rnder.
Universe por Electric Image - Paquete de modelado y animacin con uno de
los motores de rnder ms rpidos que existen.

Cada software tiene sus ventajas y desventajas frente a los dems, pero la
posibilidad de realizar un trabajo de calidad no depende de esto, sino de los
conocimientos, la creatividad, y no tanto del software.
Adems del software especializado, es comn el manejo de APIs especializadas
para facilitar los procesos en todas las etapas de la generacin de grficos por
computadora. Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de
hardware para grficos por computadora, ya que proveen un camino al
programador para acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las
ventajas de tal o cual tarjeta de video.
Las siguientes APIs para grficos por computadora son particularmente populares:

OpenGL
Direct3D (subconjunto de DirectX para producir grficos interactivos en 3D)
RenderMan

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Mdulo del curso Computacin Grfica

Fuentes documentales unidad 1


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Mayo de 2005.
CONDE RODRGUEZ, Francisco de Ass. Charla sobre: La infografa y los efectos
especiales en el cine. En el Foro sobre Juventud y Nuevas Tecnologas. [En lnea]
http://wwwdi.ujaen.es/~fconde/Confe-infografia.pdf. Fecha de consulta: Septiembre
de 2005.
DELRIEUX, Claudio. Introduccin a la Computacin grfica. Departamento de
Ingeniera
Elctrica.
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Nacional
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Sur.
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http://www.memi.umss.edu.bo/~mscinfo/cursos/graficos/main.htm.
Fecha
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Moreno [En lnea] http://www.desarrolloweb.com/articulos/1483.php?manual=47.
Fecha de consulta: Mayo de 2005.
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ltima actualizacin: Septiembre 15 de 2005. Fecha de consulta: Septiembre de
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MORENO, Luciano. Grficos digitales [En Lnea]
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www.editorandpublisher.com/editorandpublisher/features_columns/article_display.js
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PASCUAL BRONCANO, Pedro J. y GUTIRREZ, Antonio. Conceptos
fundamentales
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grfica.
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http://www.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/Conceptos/ConceptosFundamentales.ht

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m#estandar. Escuela Tcnica Superior de Informtica de la Universidad Autnoma


de Madrid, 1998-2000. ltima actualizacin: 03/07/2004. Fecha de consulta:
Septiembre de 2005.
PREECE, Y. ROGERS, H. SHARP, D. BENYON, S. HOLLAND, T. Carey. "HumanComputer Interaction", Addison-Wesley, 1994
TYPEPHASES
DESIGN.
Manual
de
diseo
digital.
[En
lnea]
http://platea.cnice.mecd.es/~jmas/manual/html/uso.html Fecha de consulta: Mayo
de 2005.
UNIVERSITAT JAUME I. Material terico para el curso Multimedia. [En lnea]
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/Animacion.pdf.
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/Video.pdf,
http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/Graficos.pdf
Fecha
de
consulta: Mayo de 2005.

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UNIDAD 2 ALGORITMOS BSICOS DE DIBUJO EN 2 DIMENSIONES


Introduccin
Una vez se han clarificado algunos de los fundamentos de la computacin grfica
es necesario abordar el proceso de representacin. En esta segunda unidad
didctica se van a encontrar los mtodos para graficar las primitivas bsicas:
rectas, crculos, polgonos, para posteriormente abordar lo correspondiente a
llenado de reas y transformaciones.
Para ello se parte de la conceptualizacin matemtica de cada una de estas
primitivas, llegando al proceso de discretizacin necesario para su dibujo en un
dispositivo como el monitor. Aunque muchos de los lenguajes computacionales ya
tienen definidas en sus libreras grficas funciones que permiten dibujar estas
primitivas sin tener que incluirse en el problema de la discretizacin, la idea
fundamental es conocer cmo funciona el dibujado en el monitor, a partir de su
unidad bsica: el pxel? Se espera que este conocimiento redunde en un mejor
manejo de los algoritmos que describen este proceso.
En cada uno de los algoritmos bsicos se proporciona la codificacin en lenguaje
Java con el fin de acercarlo a la programacin. En la prxima unidad se mostrar
con un mayor nivel de detalle las posibilidades de un API para la graficacin. Aqu
dar sus primeros pasos....pero sern esenciales.

Intencionalidades Formativas
Propsitos
Introducir al estudiante en el conocimiento de los principales algoritmos y
estructuras de datos utilizados en Computacin Grfica para modelar y
visualizar escenas en 2 y 3 dimensiones, como fundamento para la
visualizacin grfica en el computador.
Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnolgicos bsicos que le
permitan utilizar libreras grficas (Ej. OpenGL) en conjunto con lenguajes de
programacin estructurada como JAVA.
Objetivos
Conocer los algoritmos necesarios para el trazado de curvas en dos
dimensiones, a partir del estudio de su origen matemtico, geomtrico y la

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ejemplificacin utilizando libreras grficas en conjunto con leguajes de


programacin.
Elaborar ejercicios de llenado de reas y transformaciones de figuras de dos
dimensiones, utilizando libreras grficas y lenguajes de programacin,
partiendo de la conceptualizacin geomtrica respectiva.
Competencias
El estudiante programa empleando algoritmos que permiten dibujar las
principales figuras geomtricas en dos dimensiones.
El estudiante conoce los fundamentos matemticos de la representacin de
grficos computacionales en tres dimensiones y utiliza los algoritmos que las
realizan.
Metas
Al finalizar esta unidad didctica el estudiante estar en capacidad de:

Usar libreras grficas para la construccin de grficos computacionales.


Utilizar y construir algoritmos para dibujo de grficos en 2D y 3D.
Describir el funcionamiento matemtico y geomtrico que permite el
dibujo de grficos en el computador.

Mapa Conceptual de la Unidad

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Productos de Aprendizaje
Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didctica realizando fichas textuales y


mapas conceptuales para archivar en el portafolio.
Consultar en internet sobre los temas de la unidad y publicar preguntas en el
foro de la unidad correspondiente para que sean solucionadas por el tutor o
los compaeros.
Sustentacin individual de los programas desarrollados.

Pequeo Grupo Colaborativo


Desarrollo de tres (3) ejercicios de programacin aplicando algoritmos de
graficacin en JAVA. Los enunciados sern entregados por el tutor indicando las
fechas y condiciones de entrega.
Grupo de Curso

Por cada tipo de algoritmo que se estudia se realizar una prctica en


computadores, para repasar los conceptos bsicos y probar los algoritmos
codificados en JAVA.
Socializacin de los productos individuales y en pequeo grupo colaborativo.
Consolidacin de conceptos, glosario tcnico y mapa conceptual de la
unidad.

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