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www.shaan-rpg.

com

vingt ans apres


Shaan est un jeu de rle franais crit par Igor Polouchine en 1993
et dit en 1997 par la socit Halloween Concept. Toute une gamme
avait alors t dveloppe, du supplment de jeu, en passant par le
roman et la bande dessine. Cet univers de science fantasy avait
lpoque su trouver son public. Il revient en force vingt ans plus tard,
tout en couleur avec un nouveau systme de jeu, un Atlas complet,
un site internet et une nouvelle gamme de supplments...

LAtlas du monde, qui contient plus de 300 lieux,


sera rparti sur les 4 supplments de la gamme.

Le pitch du jeu
Avant le film Avatar de James Cameron,
il ntait pas vident de faire un pitch de
Shaan sans y passer des heures. Maintenant, cest beaucoup plus simple, cest
Avatar puissance dix, avec dix Races,
dix Peuples, dix Castes, des factions
humaines, des morts-vivants, de la magie,
une voie mystique et plein dautres choses
encore...

Hos, et lhossie...
Le jeu se droule sur Hos, une plante
deux fois plus grande que la Terre, aux
paysages dmesurs, aux climats violemment contrasts, et qui grouille dune
vie foisonnante. On appelle Anthen

Jadis, lHossie ntait que paix et harmonie. Nous avions russi vivre ensemble
et mler culture et sang de chacune de nos races. Peu importait lapparence de nos
frres, nous acceptions lautre tel quil tait. Nos arts senrichissaient, slevaient
mutuellement. Nous tions une grande civilisation. Puis lHumain est arriv...
tout habitant dHos, en rfrence
lAnthos, le dieu crateur cit dans la
mythologie Hossienne. Neuf espces
intelligentes ont ml leurs arts et leurs
cultures pour slever mutuellement au
sein du continent nord-ouest baptis
Hossie. La magie fait partie de leur
quotidien et elle permet de se jouer du
temps et des distances. Mais un jour,
lHumain dbarque sur ce monde bord
dun astronef. Dchirant le ciel, brlant
tout sur son passage, il ne tarde pas
faire de cette nouvelle terre daccueil un
enfer pour ses autochtones... Des Peuples

sont massacrs, des lieux sacrs profans,


des villes colonises. Cest toute une
civilisation ancestrale qui se dsagrge
peu peu sous linfluence dune thocratie crasante, le Nouvel Ordre, et dune
aristocratie industrielle machiavlique, les
Grandes Familles.
Deux cents ans plus tard, le pouvoir
humain nest plus ce quil tait. Les luttes
intestines, la corruption et les noyaux de
Rsistance organiss le rendent inoprant
au sein des provinces les plus loignes
Seules la capitale et les grandes villes
subissent encore la tyrannie des Hommes-

Dieux. LHossie renat peu peu de ses


cendres. Des pomes, des peintures, des
mythes sont exhums et de nouveau
transmis aux nouvelles gnrations. Aux
quatre coins du monde, des aventuriers
sunissent pour bousculer lordre tabli. Ils
viennent en aide aux populations dmunies, leur redonnent espoir et ravivent en
chacune delles la conscience dappartenir
une grande civilisation... Avec leur
Corps, leur me et leur Esprit, ils vont
changer le monde...

www.Shaan-rpg.com
Cest un site web o vous trouverez une
interface pour crer votre personnage en
ligne, un simulateur de lancer de ds,
un wiki pour dcouvrir le vaste monde
dHos, et un forum pour vous tenir au
courant de lactu de Shaan. Dautres outils
sont prvus, et un jeu php est en cours de
dveloppement pour vous proposer toutes
sortes de qutes relever en solo ou en
groupe.

et maintenant ?
Cette nouvelle dition de Shaan place le
cadre de jeu 20 ans plus tard. Le Nouvel
Ordre a t renvers par la Rsistance.
Les Hossiens ne sont plus parqus par
ethnie et peuvent de nouveau circuler
librement. Mais les grands gagnants de
lhistoire restent les Ncrosiens. Ces
morts-vivants lme dgnre disposent dsormais dune enclave en Hossie : Wana lancienne cit libre, balafre
dune porte donnant sur les Limbes....
Les Castes ont repris du poil de la bte
et ont rcupr les divers rseaux de la
Rsistance hossienne qui a t dmantele. Certains Artistes hossiens ont
dailleurs russi devenir de vritables
stars auprs des populations humaines et
crent les phnomnes de mode que les
Grandes Familles sarrachent et revendent
prix dor.
Les Hossiens ont officiellement gagn
contre les Humains et cest dsormais le
Conseil des Castes qui gre lHossie.
Mais en ralit, les lourdeurs administratives et la corruption font que les Grandes
Familles, dans lombre, tirent les ficelles.
Des Royaumes ncrosiens se fdrent et
gagnent de plus en plus de terrain. On dit
mme quune grande guerre se prpare.
Quand aux Hossiens, abreuvs par une
forte culture de la consommation hrite
des Humains toujours plus prsente, ils
perdent pied. Avant ils pouvaient entrer
en Rsistance, maintenant, comme ils
sont heureux et libres, prisonniers de
LHossie, le continent
du jeu

une nouvelle gamme


Cette nouvelle dition sest enrichie dun
atlas tout en couleur, dun dveloppement important du monde, dun systme
de jeu entirement revu et dune nouvelle
gamme de supplments.
Le livre du joueur (400 pages)
- Tout pour crer un personnage, la description gnrale du monde, le nouveau
systme de jeu avec 100 Spcialisations
et plus de 250 Pouvoirs.
- Un poster de la carte du monde et de
lHossie
- Un Scnario : Le Prince-Roche
- La campagne Sarene : pisode 1
Lerreur est Humaine (150 pages)
- Le Monde des Humains
- Kam et sa Technopole
- Le Woone
- La campagne Sarene :
pisode 2
Le feu intrieur (150 pages)
- Le Monde des Rsistants
- Les Terres Brles, les Sables
et les Montagnes
- Les Terres Pures
- La campagne Sarene : pisode 3
Larbre qui cache la fort (150 pages)
- Le Monde des Trihns
- Les Grands Arbres, les Rivages,
les Hautes Herbes et les Marais
- La campagne Sarene : pisode 4

Hos, la
plante du
monde de
Shaan

leurs dsirs compulsifs, ils sont plongs


dans une torpeur ncrotique. Les personnages, souvent mandats par leur Caste,
devront ramener un peu dquilibre dans
tout cela...

Lombre blanche (150 pages)


- Le Monde des Ncrosiens
- Le Monde des Sarens
- Les Glaces et les Forts Blanches
- La campagne Sarene : pisode 5
Autres supplments prvus
Elecland, Stonners, Darkeers, Tar zon.

les races
Boral, Darken, Feling, Kelwin et Mlodien proviennent tous de
lAte, une crature fline et bipde. Les Woons descendent du
Mologa et les Ygwans constituent une volution des Sarens, ces
sauriens la technologie surdveloppe, disparus voil des millions dannes. Des trois races extra-hossiennes, seuls les Nomos
et les Delhions ont su parfaitement sadapter aux natifs dHos,
car les Humains restent hermtiques ce nouveau monde...

boral
SURVIE : 5
Vigilance +1 Navigation +1
Pouvoir racial :
Vision Borale
Le Boral voit de nuit comme
de jour et ne subit pas le Malus
de 2 aux Actions physiques dans
lObscurit.
Grands navigateurs, ils parcourent les ocans bord de
leurs gigantesques bateaux
monde. Leur qualit dobservateurs leur ont toujours port
chance et les ont prservs de
la violence du monde. Sortes
de candides au regard pur, les
Borals ne se lassent jamais de
dcouvrir des choses.
Ils reprsentent llment Eau.
Le voyage nourrit le Voyageur.
Plus on se connat, plus on est
capable dapprhender le monde.

Darken
COMBAT : 5
Armes de mle +1 Monture +1
Pouvoir racial :
Rage Darken
Lorsquun Darken perd plus de la moiti
des points dans un de ses Trihns, il entre
en rage : jusqu la fin de la situation, les
blessures physiques quil
inflige au contact font
perdre un point de
Corps supplmentaire
Blessure lgre :
-3 en Corps
Blessure grave :
-5 en Corps
Blessure mortelle -7 en Corps.
Redoutables
Combattants,
ces gants
rouges sont
en perptuelle
lutte avec eux-

mmes. Ils manient lpe et dressent leurs


montures avec une dextrit sans gal.
Ils reprsentent llment Feu.
Ce qui compte, cest la passion.
En combat comme ailleurs, il faut
toujours aller au bout de ce que lon
entreprend. Il ny a pas de place pour la
demi-mesure. Un coup donn moiti ou
une esquive imparfaite vous est fatale.

Feling
SHAAN : 5
Intuition +1 Discrtion +1
Pouvoir racial :
Soutien Feling
Le Feling bnficie dun Bonus de 1
tous ses Tests lorsquil participe une
preuve en Coopration lie lme.
Il est dit que le premier Matre Shaaniste
tait Feling. Lgende ou ralit, nul ne le
sait. Toujours est-il que les Felings se distinguent des autres races
par une grande affinit
au Shaan. Leur intuition et leur sensibilit
naturelle les poussent
suivre ce mode de
vie qui leur procure
bonheur et harmonie. Ils naviguent
dans les
eaux
tumultueuses de
la destine
avec une aisance queux seuls possdent.
Ils symbolisent llment Terre.
Le Shaan donne un sens la vie. En
progressant dans cette voie, nous pouvons tre en harmonie avec lunivers,
afin que temps et hasard naient plus
de prise sur nous. Tout est Shaan.

Mlodien
ARTS : 5
Chant +1 Sduction +1
Pouvoir racial :
Aura Mlodienne
Les personnes du sexe oppos ont un
Malus de 1 tous leurs Tests lorsquils
tentent dattaquer le Mlodien.

Sensible au beau, tout


Mlodien accorde une
grande importance
lapparence des choses,
aux couleurs, aux sons et
aux matires ainsi quaux
saveurs. Il est capable de
convaincre nimporte qui
quun Objet nayant aucune
valeur est un Objet dart.
Lorsquil nest pas Artiste, le
Mlodien reste un marchand
redoutable. Ils symbolisent
llment LAutre.
Vivons toutes les expriences avant que
la mort ne vienne nous arracher ce monde
de rve.

Woon
RITUELS : 5
ducation physique +1 Intimidation +1
Pouvoir racial :
Rsistance Woon
Le Woon bnficie dune
protection physique naturelle
de +2 ajouter sa Dfense
de Corps.
Force de la nature, le
Woon plie les lments
sa volont. Il simpose
en tant que chef et tient
tre respect. La sauvagerie qui sommeille en lui
est souvent amene se
rveiller. Mais tant que
lon ne conteste pas son
autorit, le Woon sait
tre aimable, voire attentionn. Imbattable
dans tous les sports,
il doit constamment
se dpenser pour tre
au mieux de sa forme. On dit que lnergie
dun Woon est inpuisable. Ils reprsentent llment Animal.
Lexpression du Corps est suprieure celle de
lEsprit. Ce langage passe outre les barrires
culturelles. Il est perceptible par tous et
permet de maintenir son autorit.

Kelwin
TECHNIQUE : 5
Engrenages +1 Rcupration +1
Pouvoir racial :
Logique Kelwin
Le Kelwin bnficie dun bonus
de +2 ajouter sa Dfense
dEsprit.
La socit Kelwin repose sur
trois concepts lmentaires :
crer, btir et rvolutionner.
Se remettant sans cesse en
question, le Kelwin cherche
limmortalit dans la cration.

les races
Le Kelwin veut voler par tous les moyens
possibles et imaginables. Cest sans doute
pour cette raison que lon assiste un tel
essor de machines volantes plus ou moins
fiables. Quimporte le risque pourvu quon
ait livresse.
Ils reprsentent llment Objet.
Tout peut se monter et se dmonter, lhomme
comme le monde. Cest un pouvoir illimit que
beaucoup trop de gens sous-estiment, car de
la cration nat limmortalit.

Ygwan
SAVOIR : 5
Vie Sauvage +1 Histoire dHos +1
Pouvoir racial :
Rgnration Ygwan
LYgwan rgnre 2
points de Corps par
Jour en plus de sa
rgnration quotidienne normale. Ses
blessures physiques ne
peuvent donc jamais
saggraver.

Certes, tout Nomo nest pas Magicien,


mais il possde une sorte de familiarit
pour tout ce qui sort du rationnel.
Ils symbolisent le Moi.
La vie ne doit tre consacre qu la Magie.
Cet art nous transcende et nous permet de
dominer la matire, afin que le grand quilibre ne soit pas altr. Travail et mditation
sont les cls de notre condition.

Delhion
SOCIAL : 5
Enseignement +1 Musique +1
Pouvoir racial :
Vol Delhion
Le Delhion peut planer dans les airs au
prix dun point de Corps par heure de Vol,
et peut senvoler directement du sol en
dpensant 3 points de Corps.

Tmoins dun
temps rvolu, ils
contemplent
le monde avec
recul. Ils nattendent rien de
la vie et ne sattachent
qu linstant prsent. picuriens de
nature, ils trouvent du plaisir en toutes
chose. Leur rsistance naturelle hors du
commun en fait des compagnons de route
trs apprcis. Ils symbolisent le Vgtal.

tres mystrieux dun autre ge, lallure


majestueuse que leur donnent leurs ailes
dployes les apparentent de grands
oiseaux. Leur tte sans visage, orne
de tatouages anims, intrigue. Grands
pdagogues, ils savent toujours enseigner ce que
lon veut
connatre,
grce
leur facult
dimiter
nimporte
quel son.
Ce sont
les reprsentants de
llment Air.

Dans la vie il y a des hauts et des bas. Notre


Esprit appartient notre reine mre. Cest
elle seule qui est juge de notre destine.

Je vais o le vent me
porte. Le fait de ne rien
dcider est en soi une dcision.

Nomo
MAGIE : 5
Gologie +1 Matrise des schmes +1
Pouvoir racial :
Sagesse Nomo
Le Nomo bnficie dun bonus de
+2 ajouter sa
Dfense dme.
Gardiens de tous les secrets, ils entretiennent,
avec un certain plaisir,
le mystre qui les
entoure. La Magie est
pour eux chose naturelle. Cest ainsi quils
ont pu la transmettre
facilement aux civilisations offrant quelques
prdispositions, telles
que celles des Felings,
des Borals ou encore
des Mlodiens.

Humain
NCROSE : 5
Culture humaine +1 Technologie +1
Pouvoir racial :
Nvrose Humaine
Lorsquun Humain effectue un Test de
Ncrose, il lance un d dEsprit en plus
du d de Ncrose et a la possibilit de
puiser dans son Trihn dEsprit pour
amliorer son d de Ncrose.
Les Humains ont dbarqu sur Hos il y
a maintenant 350 ans. La confrontation
avec les hossiens fut trs violente et les
Hommes des toiles ont vite impos
leurs lois aux autochtones. Il y a plusieurs
groupes dHumains : les fanatiques du
Nouvel Ordre, les libertaires des Grandes
Familles, les Rengats et enfin, les Modrs, apparus il y a une vingtaine dannes
et de plus en plus nombreux.
Les Humains reprsentent les Limbes.

Les Hossiens sont des enfants


quil faut duquer, faute de
quoi ils se laissent aller leur
sauvagerie et toutes sortes
de perversions hrtiques.
Seule notre foi envers le Grand
Capital pourra nous sauver de
la folie.

Jouer un Humain
Les joueurs incarneront a
priori des Humains Rengats
ou Modrs, seuls habilits pouvoir intgrer un
Shaani. Mais il est tout
fait possible dimaginer des
groupes avec exclusivement
des membres du Nouvel Ordre
et des Grandes Familles avec quelques
Ncrosiens pour jouer des scnarios orients vers le ct obscur des Limbes

Ncrosien
NCROSE : 5
Harclement +1 Cauchemar +1
Pouvoir racial :
Resistance ncrosienne
Le Ncrosien ne tombe pas inconscient
lorsquun de ses Trihns devient ngatif.
Un Ncrosien reste donc actif de Trihn
[-Trihn]. En de, un Ncrosien meurt
pour de bon.
Issu de tous les peuples anthens, les
Ncrosiens ne constituent pas rellement
une race, mais plus une communaut
dont la culture et les centres dintrts,
initialement trs divers, tendent vers
une dgnrescence commune. Car si les
Ncrosiens sont trs diffrents la base,
leur dsespoir autodestructeur et morbide
les unit. Techniquement, un Ncrosien
est un individu mort, maintenu en vie
grce la Ncrose. Cet tat paradoxal leur
donne une vision des choses droutante
pour le commun des mortels.
Les Ncrosiens reprsentent aussi les
Limbes.
Jouer un Ncrosien
Ce nest pas forcment facile, car au sein
dun Shaani, il devra prouver sa volont de
retourner vers la lumire, ou trouver une
bonne raison pour quil se fasse intgrer
dans ce groupe sans se faire attaquer.
Ses allis attendront toujours le Ncrosien au tournant et ne lui pardonneront pas le moindre cart. Une faon
plus simple de jouer un personnage
ncros reste de constituer un
groupe uniquement compos de Ncrosiens
quHumains et
morphes peuvent
facilement
intgrer.

le systeme de jeu
La nouvelle dition ncessite trois ds 10 faces (D10). Lidal
est den avoir un rouge pour le Corps, un jaune pour lEsprit et un
bleu pour lme. Un quatrime D10 de couleur noire est associ
la Ncrose. Les valeurs utilises vont de 1 9. Le 0, indique bien
zro (le chiffre des limbes) et se traduit toujours par un chec.

LME : Cest la face cache de


lindividu, son tre le plus profond. Elle
dfinit son intuition, ses sentiments, son
motivit, son affinit avec le monde invisible, sa magie, son charisme, sa chance.
Cest le Trihn de la MAGIE, du SHAAN et des
ARTS. Lchelle des valeurs varie de 3 30,
de linadapt malchanceux lamoureux
ternel.

LE CORPS : Reprsente tout ce qui


a trait au physique de lindividu, de la
coordination lendurance en passant par
la force, lagilit ou ladresse manuelle, et
ladaptation aux lments qui lentourent.
Cest le Trihn des RITUELS, de la SURVIE, et
du COMBAT. Lchelle des valeurs varie de
3 30, du freluquet maladroit au colosse
athltique.

les Domaines

Aventuriers
frachement
dbarqus en
Technopole

les Trihns
Ce sont des entits qui faonnent tous
les tres vivants dHos. la mort de ces
derniers, leurs Trihns retournent chacun
dans leur plan dorigine pour se rincarner
ensuite dans un nouvel tre vivant. Les
Trihns constituent lessence vitale des
individus et sont de trois natures :

LESPRIT : Correspond tout ce qui


se rapporte au mental du personnage, sa
volont dentreprendre, son quilibre psychique, ses facults danalyse, ainsi que
sa capacit emmagasiner des connaissances, sexprimer et inventer.
Cest le Trihn de la TECHNIQUE, du SAVOIR
et du SOCIAL. Lchelle des valeurs
varie de 3 30, du parfait demeur
au pur gnie.

Ce sont les caractristiques du personnage, son individualit, son rapport aux


10 lments du Cercle des Ralits. Les
Domaines sont regroups par trois, chaque
groupe tant li un Trihn rfrent. Le
dixime Domaine, la Ncrose, est un cas
part et nest rattach aucun Trihn en
particulier, si ce nest que plus on a de
Ncrose moins on a dme. Lchelle des
niveaux de Domaines varie de 1 15.
10 Spcialisations sont associes chaque
Domaine et donnent un aperu du champ
dActions de ce dernier.

TECHNIQUE
Traduit le savoir-faire, lintelligence
de la main et la matrise de la matire.
Monter, dmonter, pour rinventer, et
nouveau construire, voil la passion de
ceux qui passent leur temps utiliser ce
Domaine.
Cest le Domaine des Novateurs.
Spcialisations :
Engrenages - Pilotage - Rcupration
Sens de la pierre - Sens du bois
Sens du cuir - Sens du mtal - Sens du tissu
Sens du verre - Technologie

SAVOIR
voque la soif de connaissances,
la mmoire, lintellect et lanalyse. Ce
Domaine appartient aux chercheurs,
aux scientifiques, aux historiens, aux
alchimistes, aux mdecins, aux matres
dacadmie.
Cest le Domaine des rudits.
Spcialisations :
Alchimie - Bibliothque - Botanique
Culture humaine - sotrisme - Gologie
Histoire dHos - Mdecine - Protocoles
Zoologie

SOCIAL
Reflte le relationnel avec les
autres anthens, lloquence, lart
darticuler un discours, la sduction. Cest
une source de pouvoir et de richesse pour
les politiciens, les marchands, les enseignants et les diplomates.
Cest le Domaine des Ngociants.
Spcialisations :
Arpge - Bluff - Commerce - Diplomatie
Enseignement - Langage primal
Langues exotiques - Psychologie - Sduction
Vie urbaine

ARTS
Exprime la fibre artistique, la
sensualit, et la crativit. Les musiciens,
les peintres, les cuisiniers, les danseurs
et autres crateurs savent jouer avec les
motions et en profiter...
Cest le Domaine des Artistes.
Spcialisations :
Arts appliqus - Arts du feu - Chant
Comdie - Dguisement - Gastronomie
Langage du corps - Lettres - Musique
Trucages

SHAAN
Symbolise lharmonie avec lenvironnement, le magntisme, la chance
brute, et par dfinition la lutte contre
les Limbes, pour le rgne de la paix et de
lquilibre. Il ouvre les champs des sensations, du ressenti et du rve, et indique
quel point les flux Trihniques vous aident
soigner et capter le monde. La chance,
lempathie et le soin sont les piliers du
Shaan.
Cest le Domaine des Shaanistes.
Spcialisations :
Embiose - Empathie animale - Empathie
anthenne - Empathie minrale - Empathie
vgtale - Intuition - Rve - Soins de lme
Soins de lEsprit - Soins du Corps

MAGIE
Incarne les facults magiques qui
permettent de dceler et contrler les flux
dnergie Trihnique. Ce sont les Nomos
qui ont appris aux hossiens dvelopper

Sabotage de
GNOCORP par des
Woons Combattants
des Sables

le systme de jeu

Si le d dAction est infrieur ou gal


au Domaine, le Score du Test de Domaine
est gal au chiffre du d dAction.
Si le d dAction est suprieur
au Domaine, le Score du Test de Domaine
est gal 0.
Le chiffre des Limbes : Obtenir un 0
sur le d dAction se traduit toujours par
un chec de lAction, auquel sajoute la
perte d1 point dans le Trihn Actif.
Rgle dOr: Le niveau dun Domaine ne
peut pas tre infrieur 1.
ce Domaine. La pratique de la magie passe
par linvocation de Trihns qui, une fois
maitriss, permettent de tordre la ralit
au rythme des sorts crs par les plus
grands Magiciens.
Cest le Domaine des Magiciens.
Spcialisations :
Arcanes - Conjuration - Dfense magique
Enchantement - Invocation - Incandescence
Maitrise des schmes - Rgnration de
Trihn - Transfert - Voile

RITUELS
Reprsente la foi dans les lments
et la capacit manipuler leur nergie
primale pour sapproprier leurs facults.
Les rites et les transes lmentaires
permettent de dcupler ses Domaines lors
dpreuves physiques adaptes llment
pri. Les rites et les transes se pratiquent
souvent en groupe.
Cest le Domaine des lmentalistes.
Spcialisations :
Rite dArts - Rite de Combat
Rite de lAnimal - Rite de Magie
Rite de Ncrose - Rite de Savoir
Rite de Shaan - Rite de Social
Rite de Survie - Rite de Technique

SURVIE
Runit les capacits de dplacement, de perception et dadaptation un
environnement naturel. Ce Domaine est
utilis en permanence par tous ceux qui
arpentent les terres sauvages dHos.
Cest le Domaine des Voyageurs.
Spcialisations :
Acrobatie - Caravane - Culture hossienne
Culture ncrosienne - Discrtion
ducation physique - Monture - Navigation
Vie sauvage - Vigilance

COMBAT
Est utilis dans toute confrontation physique, tant quil sagit de manier
une arme non Humaine. Il value galement la capacit tablir une stratgie de
combat, commander des troupes, ou
intimider un adversaire.
Cest le Domaine des Combattants.

Spcialisations :
Armes projectiles - Armes de mle
Armes lances - Armimales
Engins de guerre - Esquive - Forcer
Intimidation - Pugilat - Stratgie

NCROSE
Personnifie le ct sombre, le
chemin parcouru par le personnage sur
la voie des Limbes, son degr de dcomposition, et laccumulation de pulsions
incontrlables. Il sert faire tout un tas
de choses peu recommandables comme
corrompre, voler, ou encore pactiser avec
les Limbes. Cest la Ncrose que lon
utilisera aussi pour valuer ladaptation du
personnage la technologie Humaine.
Cest le Domaine des Ombres et des
Ncrosiens.
Spcialisations :
Armes humaines - Biomorphie
Cauchemar - Contrebande - Corruption
Explosifs - Fraude - Harclement
Larcin - Pacte ncrotique

la mcanique
DE JEU
LES TESTS DE DOMAINE
Un Domaine est TOUJOURS utilis pour
rsoudre une Action. Lorsquun personnage tente une Action, le joueur effectue
un Test de Domaine en lanant les 3 ds
de couleur (Corps, me et Esprit). On
parle alors de Test de TECHNIQUE, Test de
MAGIE, Test de COMBAT, etc.
Le rsultat du d dAction dtermine les
consquences de lAction du personnage.
Le d dEsprit est le d dAction
pour toutes les Actions dpendant de TECHNIQUE, SAVOIR et
SOCIAL.
Le d dme est le d dAction
pour toutes les Actions dpendant de ARTS, SHAAN et MAGIE
Le d de Corps est le d
dAction pour toutes les Actions
dpendant de RITUELS, SURVIE,
et COMBAT.

LES TESTS DE NCROSE


Les Actions de Ncrose sont sujettes des
rgles particulires :
Un joueur qui effectue un Test de NCROSE
ne lance quun seul d : le d de Ncrose.
Le d de Ncrose doit tre infrieur au
Domaine NCROSE, comme pour les autres
Domaines.
Si le d montre le chiffre des Limbes (0),
le Score du Test est gal au niveau du
Domaine NCROSE. Plus facile est la voie
du cot obscur
Le joueur peut choisir de relancer une
fois le d de Ncrose pour augmenter son
Score : il ajoute le rsultat du nouveau
lancer son Test. Si la somme des deux
lancers reste infrieure au Domaine,
elle reprsente le Score final du Test de
NCROSE. Sinon, le Score est gal 0.

LA SYMBIOSE
Si les trois ds prsentent le mme rsultat, les trois Trihns du personnages sont
en Symbiose. Le personnage bnficie
dun Bonus de 10 ajouter son Test de
Domaine.
Si les trois ds sont gaux 0, le Test
est un chec critique, et le personnage
donne un Bonus de 10 lobstacle qui lui
fait face : un Bonus au d dAction de son
adversaire, des dgts supplmentaires
lors dune chute, laugmentation de la
distance qui le spare de son objectif...
Une symbiose permet daugmenter immdiatement de 1 le niveau du Domaine
que le personnage utilisait pour raliser
cette Action, mme sil sagit dun chec
critique.

PUISER DANS UN TRIHN


Il y a deux faon damliorer un d
dAction :
1) En le remplaant par le d dun autre
Trihn pour utiliser son rsultat et obtenir
un meilleur Test de Domaine que prvu.
Le d dAction est cart du jeu le temps
dun Test, et le d du Trihn puis devient
le d dAction.
2) En ajoutant le rsultat dun d celui
du d dAction. La somme des deux ds
doit rester infrieure ou gale au Domaine
pour que le Test soit russi.

le systeme de jeu
3
4

1 6.

27

-1 point

2
27

Le 7 est un
chec car
16. suprieur
27
5 pour une
Action lie
la SURVIE.
7
6.leEnDutilisant
dEsprit
pour son
Action de
Corps, le
joueur
obtient un
Score de
5 mais le
personnage
perd 1 point
dEsprit, ce
qui fragilise
sa Dfense
dEsprit..

les trois dfenses

1 6.

38

4 9.

38

49
3.

6.

5
5
5

6.

5
6.

7
7

En dautres termes, on ne peut pas additionner le rsultat de deux ds dont la


7
6.
5 au Domaine.
somme
suprieure
.
4 9
3 8 serait
Lorsquil puise dans un Trihn le personnage perd temporairement 1 point dans
le Trihn puis.

9.

BONUS ET MALUS

Ils viennent modifier le Test de Domaine


aprs le jet de d.
Un Bonus est une valeur ajouter au
Score du Test de Domaine du personnage
Une Spcialisation, de lquipement, une
mto favorable, un indice, une position
avantageuse peuvent donner un Bonus.
Le Bonus apport par une Spcialisation
varie de +0 +5.
Un Bonus sajoute mme si le Test de
Domaine est gal 0, mais pas si le d
dAction indique 0 (chec automatique).
Un Malus est une valeur qui rduit le
Score du Test de Domaine du personnage
Un pouvoir, un dfaut, une gne, ou des
conditions inhabituelles peuvent donner
un Malus.
Si le Score dun Test de Domaine est
ngatif ou nul aprs application des
Malus, lAction est un chec.

la russite
dune Action
Le Score final de lAction dun personnage
est donc gal :
Bonus - Malus + d dAction
Ce Score dfinit la qualit de lAction. Plus
il est lev, plus lAction aura de chances
dtre une Russite.
Une Action est toujours confronte une
Difficult. Pour que lAction du personnage soit une Russite :
Le Score du Test de Domaine doit tre
strictement suprieur la Difficult.
Russite = Score Difficult
La Difficult dun Test de Domaine
varie de 0 10.

Lorsque lAction dun personnage cible un


autre personnage, la Difficult est gale
la Dfense de la cible.
Chaque personnage dispose dune Dfense
pour chacun de ses 3 Trihns gale :
valeur actuelle du Trihn + Protection.
Ainsi, une armure de cuir augmentera la
8
9. un symbole de Prestige
Dfense de Corps,
augmentera la Dfense dEsprit et des
vtements blancs augmenteront la Dfense
dme.
Lors8dune confrontation,
lAction dun
9.
personnage est donc russie si le Score
de son Test de Domaine est strictement
suprieur la Dfense de sa cible. La
Russite
8 est gale
9. au Score du Test de
Domaine moins la Dfense adverse.
La Russite se traduit par exemple par
un nombre de dgts infligs par une
attaque.
8
9.

Types dAction
La plupart des Actions peuvent tre rsolues grce un simple Test de Domaine.
Si la Russite est positive, lAction est
russie. Cependant, certaines Actions plus
complexes demandent plusieurs Tests pour
connatre leur consquence :

LPREUVE
Pour que lAction soit russie, le Score
doit dpasser la Difficult de lpreuve
en plusieurs Tests de Domaine. Chaque
Test quivaut une dure de temps pass
(tour, minute, heure, jour,...).
Les Scores des Tests de Domaine sont
additionns et placs en Rserve jusqu
dpasser la Difficult de lpreuve.
Plusieurs facteurs peuvent remettre la
Rserve 0 :
- si le personnage change dAction alors
quelle nest pas encore russie
- sil obtient un 0 sur son d dAction
- sil prend une blessure grave ou mortelle

LA COOPRATION
Certaines Actions peuvent tre ralises
plusieurs pour augmenter les chances de
Russite dune Action ou acclrer la ralisation dune preuve. Lorsquils agissent
en Coopration, plusieurs personnages
peuvent additionner leurs Scores. On
dit alors quils ont une Rserve commune. Cest le meneur de jeu qui dcide
si lAction est une Action Solo (ralisable
par un seul personnage), ou une Action en
Coopration (ralisable par un groupe de
personnages).

LA CONFRONTATION
Quand deux personnages ou plus saffrontent (quelle que soit la nature de
cette Confrontation), ils effectuent leurs

Actions en lanant un Test de Domaine


chacun leur tour dans lordre dInitiative.
Cibler un personnage est une preuve
dont la Difficult est gale la Dfense
de la cible. Si le Score du Test de Domaine
est infrieur ou gal la Dfense de sa
cible, un personnage peut mettre en
Rserve son Test pour ladditionner son
prochain Test afin de tenter de dpasser
la Dfense de sa cible au tour suivant.
Ds que la somme de plusieurs Scores
est suprieure la Dfense, la Russite
dtermine leffet de lAction. La Rserve
est alors remise 0, et le personnage peut
raliser une nouvelle Action.

le dcoupage
du temps

Le tour
Cest la plus petite unit de temps, il dure
quelques secondes et permet deffectuer
une Action sous un Domaine et un Geste
utilitaire comme un dplacement simple,
prononcer une phrase courte, utiliser un
pouvoir de Geste etc.
La situation
Il sagit de la rsolution dune scne, qui
dure en gnral quelques minutes, mais
qui peut staler sur une heure ou deux.
Une rencontre, un combat, une discussion,
une exploration, un Rituel lmentaire,
une recherche en bibliothque, une phase
denqute durent une Situation. Elle
commence lorsque les personnages sont
confronts une problmatique courte
et se termine lorsque cette dernire est
rsolue (quelque soit le dnouement).
Le jour
Il dure 30 heures sur Hos. Dix heures
de matine. Dix heures daprs-midi et
dbut de soire. Et Dix heures de nuit. Un
jour est ponctu par une succession de
situations.
La transition
Elle est souvent associe aux voyages,
aux apprentissages mais galement aux
ellipses de scnario en gnral.

linitiative
Au dbut dune Situation de Confrontation, chaque personnage impliqu lance
son Initiative. Elle sera valable pour toute
la dure de la Situation et dcrit lordre
dans lequel sont ralises les Actions.
Initiative = 1D10 + SHAAN
Certains pouvoirs permettent dutiliser un
autre Domaine la place du SHAAN.

le surnombre
Lorsque plusieurs personnages ciblent un
mme Trihn adverse, ils peuvent agir en
Coopration. Concrtement, cela signifie
quun personnage peut utiliser la Rserve
dun alli qui cible le mme Trihn que lui,
afin de lajouter son propre Score.

le systme de jeu

Droulement dune confrontation


Alors quelle se promne dans le rues de Kaelia, la
cit aux dix portes, Regard de neige la Feling (E7,
9, C5) se fait apostropher par un Ygwan pais et
balafr (E6, 3, C6) et un Mlodien grand et sec
(E4, 5, C6). Visiblement ils cherchent les ennuis...

Initiative Chaque joueur lance 1D10

auquel il ajoute son niveau de Shaan.


Regard de Neige obtient 4 au d. Grce son Shaan
de 5, elle dispose dune initiative de 9.
LYgwan otient 6 et le Mlodien 3 pour leur Test
dInitiative.

Cela lui fait un Score de COMBAT de 6 (4 du d


dAction + 2 de Bonus), ce qui est suprieur la
Dfense de Corps de Regard de Neige (Corps actuel
5, pas darmure). Il lui inflige donc une blessure
physique lgre (perte de 2 points de Corps).

7 4 9

LYgwan
Pour son attaque, lYgwan obtient 9 sur son d
de Corps, ce qui est suprieur son Domaine
de COMBAT. Il pourrait dcider de puiser dans
son Trihn dme pour utiliser son d bleu, mais
cela affaiblirait sa Dfense dme et il craint les
attaques ncrotiques de la Feling. Il dcide donc de
sabstenir, et bnfice seulement de son Bonus de
2, quil met en Rserve pour le tour suivant.

2 Dbut de Tour Chacun leur tour, les


personnages ralisent leur Action en lanant
4 Rsum du Tour Le droulement du
un Test de Domaine, de la plus grande la
Tour de jeu est rsum de manire descripplus petite Initiative.
tive par le meneur de jeu qui se base sur les
Tests de chaque protagoniste.
3
rsolution des Actions

1) Annonce de lAction
Regard de Neige agit en premier : elle dcide dutiliser son Pouvoir Offense sarcastique, utilisant les
ARTS (niveau 5) sur lYgwan. Ce pouvoir fera perdre
des points dme ce dernier quand elle parviendra
passer sa Dfense dme.

2) Lancer de Ds

Elle lance ses 3D10 7 2 6

3) Annonce du Test de Domaine


Regard de Neige russit son Pouvoir avec un Score
de 2 sur son Test dArts (d dme bleu infrieur
son niveau dARTS). Comme elle na pas de Bonus
particulier, son Score directement gal son d
dAction .

4) Annonce de la Dfense
LYgwan a une Dfense dme de 3 (Trihn dme
actuel, pas de protection).

5) Consquence de lAction
Le Score de la Feling nest pas suffisant (infrieur
ou gal la Dfense), elle met donc son Score en
Rserve (2) pour le prochain tour.
On rsout de la mme faon les Actions des deux
crapules : ils veulent empoigner la feling, cest
le COMBAT qui sera utilis avec la Spcialisation
Pugilat. Ils ciblent donc le Corps de la Feling. Ils
ont 5 en Combat et un Bonus de 2 (Pugilat niv 2).
Ils effectuent leur Action chacun leur tour :

3 6 1

Le Mlodien
Il puise dans son Esprit pour ajouter son d dEsprit
jaune de son d de Corps rouge.
Il dpense 1 point dEsprit.

les blessures
Le Corps est affect par les Attaques
physiques, lEsprit est atteint par les
Attaques mentales, et lme subit les
Attaques ncrotiques. Le systme de
Blessures reste le mme quelque soit
le Trihn vis (qui est dtermin par la
mthode dattaque de lagresseur)
Si le Test est suprieur la Dfense,
la cible subit une Blessure lgre :
- 2 points de Trihn.
Si le Test est suprieur la Dfense x 2,
la cible subit une Blessure grave :
- 4 points de Trihn.
Si le Test est suprieur la Dfense x 3,
la cible subit une Blessure mortelle :
- 6 points de Trihn.

Le Mlodien dcoche une droite la Feling, alors


que son complice Ygwan est dstabilis par la pique
verbale de la Feling.

5 Fin du Tour Si la Situation nest pas


rsolue, on peut alors commencer un nouveau Tour de jeu.
6

nouveau tour de jeu

Trihns des protagonistes :


Le Mlodien (E3, 5, C6) Pas de rserve
LYgwan (E6, 3, C6) Rserve de 2 en Combat +
Pugilat
Regard de Neige (E7, 9, C3) Rserve de 2 en
Offense sarcastique
Regard de Neige refait un Test dARTS pour son
pouvoir Offense sarcastique.

5 8 0

Elle lance ses 3D10 :


Elle puise dans son Esprit pour utiliser son d jaune
(perte de 1 point dEsprit).
Elle obtient un Test de 5 + 2 de Rserve =7.
Cest plus du double de la Dfense dme de lYgwan
(3), elle lui inflige donc une blessure grave (-4 en
me).
LYgwan perd sa Rserve et tombe -1 en me : il
abandonne le combat, humili par la Feling.
LYgwan nagit pas, cest donc au tour du Mlodien
qui, constatant que son compagnon est neutralis,
prend la fuite : il sloigne de Corps mtres (6m).
La Situation de Combat est rsolue, et se termine
donc. Regard de Neige pourait dcider de soigner
lYgwan (nouvelle situation) afin de linterroger
(situation supplmentaire), oui bien de sen aller
rejoindre ses compagnons (petite transition).

Si le Trihn dun personnage tombe 0, il


perd le d correspondant ce Trihn.
Si le Trihn dun personnage a une valeur
ngative, le personnage est inconscient et
tombe au sol. Il ne peut plus agir.
Si le Trihn dun personnage a une valeur
ngative gale [- Trihn max], le personnage meurt...

les soins
RGNRATION NATURELLE
Si le personnage est bless dans un ou
plusieurs Trihns, un cycle complet de sommeil (10 heures) ou une journe complte
de repos dans des conditions agrables
(20 heures) permettent au personnage
deffectuer un Test de Trihn pour chaque
Trihn bless.

Le personnage rcupre
un nombre de points de Trihn
gal au rsultat du d de Trihn
(moins les Malus ventuels).
Le Test de Trihn a pour Malus la valeur
actuelle du Trihn du personnage si elle est
ngative.
Si un 0 apparat sur un Test de Trihn,
ltat de ce Trihn saggrave, et le personnage perd 1 point de Trihn supplmentaire.

SOIN DES BLESSURES :


Un soigneur peut tenter de soigner le Trihn
dun personnage, ce qui lui prend une
Heure : il ralise pour cela un Test de soin.
En 1 Heure de soins,
il fait regagner son patient
Score/2 points de Trihns,
arrondi au suprieur.
Si le soigneur obtient un chec sur son Test
de Soin, le patient perd 1 point dans le
Trihn cibl.
Un soigneur ne peut faire quun seul Test
de soin par Jour sur un Trihn donn.
Le Domaine et la Spcialisation
utiliss pour raliser le Test de soin
dpendent du Trihn soign :
Soin de lEsprit = SOCIAL + Psychologie
ou SHAAN + Soins de lEsprit
Soin de lme = ARTS + spcialisation au
choix ou SHAAN + Soins de lme
Soin du Corps = SAVOIR + Mdecine ou
SHAAN + Soins du Corps
- Soin personnel = MAGIE + Rgnration
de Trihn

la magie
Les Magiciens invoquent des Trihns depuis
leur mondes primordiaux pour lancer des
Sorts.
La Puissance dun Trihn invoqu dtermine le Bonus que le Magicien peut ajouter son Test de Magie pour lancer un sort.
Le Trihn du Sort de MAGIE est consum
lors de la rsolution de lAction magique.
Cest un des seuls Domaines, avec RITUELS
et NCROSE, o un Bonus est accord
lors de lutilisation dun Pouvoir. Cela fait
des Magiciens des adversaires redouts et
redoutables.

les Rituels
Chaque Spcialisation de Rituels permet de
sinvestir de lnergie dun des 10 lments
(Objet, Vgtal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu et Limbes) pour augmenter
de 1 le niveau du Domaine correspondant.
Le Score du Test de RITUELS donne le
nombre de participants qui en profitent.

scnario dinitiation

le rite ditinerance
Ce scnario dinitiation amne les joueurs et le meneur de jeu dcouvrir le monde de Shaan
et le systme de jeu au travers dpreuves organises par 10 Matres de Castes.
Au terme de cet examen, les personnages pourront acqurir le statut ditinrant, porter
des informations de Relais en Relais et dcouvrir les richesses de lHossie par le voyage.

introduction
Les personnages aimeraient obtenir le
statut ditinrant pour rompre avec la
monotonie de leur quotidien. Ils ont
fait part de leur souhait leur matre
de Caste et sont donc convoqus par le
Conseil des Castes Kaelia, la cit aux dix
portes dans la rgion de lOde. Ils ne se
connaissent pas forcment, et pourront
se prsenter sommairement (race et quipement) lorsquils se rencontreront dans
la salle dattente du btiment du Conseil
des Castes. Ils sont rapidement reus par
un administratif Boral rudit qui leur
explique lObjet de leur venue dun ton
trs protocolaire :
Vous tes tous ici pour passer le Rite
ditinrance. Les Matres de Castes de la
Cit vont vous recevoir tour tour dans
leur relai pour vous faire passer des
preuves lies un Domaine particulier.
Si vous russissez valider au moins
six preuves, vous gagnerez votre statut
ditinrant et nous vous confierons les
prcieux sauf-conduits qui vous permettront de voyager de relais en relais pour
dcouvrir le monde.
Vous devez choisir et passer ces preuves
en groupe afin dprouver votre cohsion. Vous pouvez les enchainer dans
lordre de votre choix.
Voici un plan sommaire de la ville
sur lequel sont indiqus les dix relais
de Castes o vous pourrez trouver les
matres examinateurs, ainsi quune
rapide description de ces derniers.
Vous avez six heures, bonne chance !
Le meneur de jeu peut en profiter pour
expliquer sommairement aux joueurs le
temps sur Hos...

PREUVE DE TECHNIQUE
=RELAI DES NOVATEURS : Il sagit dun
vaste entrept ouvert aux quatre vents
par de larges ouvertures do proviennent
des cris et de la fume.
=MATRE NOVATEUR :
Bilmos est un Kelwin des Terres brles
en fauteuil roulant motoris qui passe son
temps hurler des ordres indiscutables
ses apprentis et initis.

10

=SITUATION :
Un aroscooter
en surchauffe
sest emball et
est en train de
virevolter dans
latelier, hors
de contrle,
en causant des dgts importants au
matriel stock dans cet immense hangar.
Les personnages vont pouvoir trouver l
une occasion de sillustrer pour sattirer
les faveurs de Bilmos.
=TESTS SOLOS :
Deux personnages doivent monter sur
laroscooter en plein vol :

SURVIE + DUCATION PHYSIQUE (diff 1)


> pour russir grimper sur laroscooter
> un Test par Tour de Jeu
> chec = -1 point de Corps

thme de lHistoire dHos et classs par


des apprentis rudits qui travaillent dans
un silence reposant.
=MATRE RUDIT : Okfek, le vieil Ygwan
des marais responsable de cette bibliothque est non seulement trs lent, mais
il radote aussi
beaucoup, ce
qui quivaut une
double peine
lorsquon
est oblig
de lcouter
parler...
=SITUATION : Le vieil Ygwan demande
aux personnages de faire des recherches
dans sa bibliothque pour lui prsenter
une synthse sur Les grands flux migratoires des descendants des Ates pendant
lre brumale. Tout un programme...
=PREUVE EN COOPRATION :

Ensuite, un personnage doit faire un Test


de :
SAVOIR + Bibliothque
TECHNIQUE + Pilotage (diff 0)
> pour diriger peu prs lengin
> un Test par Tour de Jeu
> chec = -1 point de Corps aux deux
personnages bord
Lautre personnage doit russir un Test
de :

TECHNIQUE + Technologie (diff 0)


> pour couper le moteur.
Cette preuve devrait durer dix minutes.
=CONSEILS : Si un seul personnage
parvient monter sur laroscooter, vous
pouvez laider avec un apprenti novateur
local qui laidera piloter ou couper les
gaz, au choix.

PREUVE DE SAVOIR
=RELAI DES RUDITS : La grande
bibliothque a t rcemment ouverte
la consultation publique. Elle contient
beaucoup de livres rassembls sur le

ou SAVOIR + Histoire dHos


> Difficult gale au (nombre de joueurs
x 3) pour contenter Okfek.
> un Test par personnage par heure.
=CONSEILS : Attention ne pas perdre
trop de temps ici, cette preuve peut
savrer trs longue. Les personnages
peuvent demander laide dun apprenti
grce un Test de SOCIAL + Bluff.

PREUVE DE SOCIAL
=RELAI DES NGOCIANTS : Le point
sur la carte indique la place du March,
occupe par de nombreux tals improviss
par des marchands des peuples alentours.
Leurs produits attirent de nombreux
citadins.
=MATRE NGOCIANT :
Jyz est un magnifique
Delhion des
Montagnes au temprament joueur.

scenario dinitiation

Kaelia

La Cit aux dix portes


Dpart et arrive du
rite ditinrance.
Il faut ensuite compter
10mn de trajet entre
chaque point.

=SITUATION : Le Matre Delhion donne


1000 Crdos aux personnages pour quils
lui achettent un gros rubis. Seulement le
vendeur veut le vendre 1500 Crdos. Il
doivent ngocier.
=TEST SOLO :

TECHNIQUE + Sens du verre (diff 4)


> pour savoir que le rubis est un faux : la
difficult du Jet de SOCIAL + Commerce
passe alors 2
=TEST EN COOPRATION :

SOCIAL + Commerce (diff 5)


> pour russir ngocier
> rduction du prix de russite x 100
> chec : augmentation de 100
=CONSEILS : Les personnages doivent
tre bons ou y mettre de leur poche pour
ramener la commande au Delhion.
Alternative : Un Test Solo de SOCIAL +
Bluff (diff 2) pour convaincre le ngociant
que le Matre Delhion viendra payer le
complment plus tard.

PREUVE DARTS
=RELAI DES ARTISTES : La carte indique
lemplacement du Grand Thtre, duquel
entrent et sortent tout un tas dindividus
farfelus.
=MATRE ARTISTE :
Meloskilaiyniolia est une Mlodienne
des Hautes Herbes dborde. Elle passe
devant les personnages plusieurs fois

sans les voir.


Ils devront
faire preuve
de crativit
pour attirer son
attention.
=SITUATION :
Meloski est bien embte : une troupe de
troubadours lui a fait faux bond la dernire minute et il lui faut des remplaants
pour assurer un spectacle de rue au pied
lev. Rendez-vous est donn dans deux
heures pour donner un spectacle de leur
cru.
=TEST EN COOPRATION :
Test sous des Domaines au choix des
joueurs pour attirer lattention de la
Mlodienne. Au meneur de jeu de juger la
pertinence de la mthode.
> le Test a une Difficult de 3 pour que
la Matre Artiste sintresse aux
personnages.
> la Difficult est de 2 sil sagit dun Test
dARTS.
> un Test toutes les 10 minutes
Le spectacle :
=TEST EN COOPRATION :

ARTS + Spcialisation au choix


> Difficult de 10 pour satisfaire Meloski
et le public
> les personnages nont droit qu un seul
Test chacun
> le spectacle dure 1 heure
=CONSEILS : Attention ne pas arriver
en retard pour le spectacle cause dune
autre preuve trop longue ! Les person-

nages, sils ne sont pas dous en ARTS


peuvent essayer dinnover en utilisant un
autre Domaine pour assurer le spectacle :
COMBAT pour une dmonstration martiale,
TECHNIQUE pour fabriquer un dcor improvis, MAGIE pour faire une illusion, etc.

PREUVE DE Shaan
=RELAI DES SHAANISTES Le relai des
Shaanistes est en fait le lieu de travail du
matre Shaaniste de la ville : une vaste
serre dans laquelle sont cultives toutes
sortes de plantes rares aux proprits
varies.
=MATRE SHAANISTE :
Peau dcorce est un vieux
Feling des grands Arbres
tout tordu et crouteux.
Il erre dans ces alles de
vgtaux exotiques, parlant
ses plantes et soccupant
delles avec gnrosit. Les
personnages le trouvent assis par terre en
tailleur en compagnie dune trange roche
noire translucide.
=SITUATION : Le feling explique que
cette pierre est malade et quil faut la
soigner. Un songe en a pris possession et
il faut le dissiper. Mais attention car on
peut y perdre son me.
=CONFRONTATION :
Ce Combat est une preuve en Coopration. Les personnages attaquent lAntime du Songe avec un (Test de SHAAN +
Rve). Chaque personnage ajoute le rsultat de son Test la Rserve commune.
Ds que la Rserve dpasse lAnti-me
du Songe, il subit une blessure dont la
gravit dpend de la Russite. La Rserve
est alors remise zro.

11

scnario dinitiaiton

le rite ditinerance

Quand son Anti-me tombe 0, le Songe


perd son accroche sur la pierre, et le
Matre Shaaniste en profite pour lenfermer dans un crin.
Lpreuve est russie.

SHAAN + Rve
> Caractristiques du Songe :
Anti-me : puissance = 2 x Nb de persos
NCROSE 10 - Cauchemar +1
Initiative : 1D10 + 1
Tourment : Attaque dme sur NCROSE
cibles dont la Dfense dme est infrieure au (Test de NECROSE + Cauchemar)
du Songe.
=CONSEILS : Il peut tre intressant de
dcrire le Songe pour mettre de lambiance: des arbres voraces dansent en suivant une chorgraphie destructure. Leurs
bouches gantes projettent un liquide
poisseux et noir qui englue les personnages
pour les dvorer...
Affronter les preuves de la vie
ct de ses compagnons est une chance.
Certains groupes parviennent raliser des prouesses, lorsquils agissent
en Coopration. Une telle harmonie se
concrtise souvent par la cration dun
Shaani. Peut-tre que lorsque vous vous
connatrez mieux, vous vous trouverez
des affinits et des buts communs. Fiez
vous aux forces de vos allis, car vous
serez galement jugs sur lunion de vos
Trihns. Bon vent vous...
Cette preuve dure 1 heure ni plus ni
moins.

PREUVE DE MAGIE
=RELAI DES MAGICIENS : Le relai des
Magiciens est une cole de Magie toute
rcente qui sest installe prs de la place
du march.
=MATRE MAGICIEN :
Terre est un Nomo qui
enseignait dans une cole
de Magie nomade du temps
de loppression du Nouvel
Ordre et du gnocide de
Magiciens. Aprs la Renaissance, il quitta la clandestinit pour sinstaller
en ville et cra sa propre
cole de Magie. Son style trs acadmique
tait souvent lorigine de conflits avec
les autres Matres de son ancienne caravane. Terre est trs mprisant envers ceux
qui ne connaissent pas de Sorts, donc
tous les personnages.
Paranoaque, il passe son temps
demander que lon arrte de regarder son
focaliseur avec insistance, et a dire quil
se mfie des voleurs. On sent quil est
un peu atteint quand mme...

12

=SITUATION : Terre reoit les personnages dans une salle de classe qui sent
encore le neuf. Il leur propose trois examens pour valuer leurs bases en Magie. Il
faut russir au moins deux examens pour
russir lpreuve de MAGIE.
=TEST SOLO :
Terre commence par demander aux personnages quel type de Trihn est en transit
autour de lui.

du Temple, prt
accueillir les
visiteurs.
=SITUATION : Moju souhaite participer
au rite lmentaire de leur choix avec les
personnages. Toutes les salles lmentaires sont libres, et il serait ravi de
passer 1 heure dans lune delles.
=PREUVE EN COOPRATION :
Un des personnages doit mener le Rite
lmentaire dans la salle de leur choix.

MAGIE + Voile
> pour reconnatre un Trihn dEsprit.
Il leur demande ensuite didentifier le
pouvoir quil a enchant dans la dague
quil leur prsente.

MAGIE + Arcanes
> Pour dceler un sort de Bouclier
Magique.
> Avec une Russite de 3, le personnage
peut prciser le nombre de charges (10).
=PREUVE EN COOPRATION :
Pour finir, il leur demande dinvoquer un
Trihn de leur choix.

RITUELS + Rite lmentaire au choix


> La Difficult du Rite est gal au nombre
de participants x 2
> Il suffit de russir le rite pour sattirer
les faveurs de Moju.
> un Test par heure
=CONSEILS : Ce rite donnera aux personnages un Bonus dans le Domaine correspondant llment pri pour la prochaine
preuve. Aux joueurs de bien choisir le
Domaine pour amliorer leurs chances de
russite de lpreuve venir.
Si les personnages choisissent un Rite de
Ncrose, Moju alertera tout de mme le
Conseil des Castes.

PREUVE DE SURVIE
MAGIE + Invocation
> La Difficult est gale la Puissance du
Trihn souhaite (de 1 10) x 2
> au moindre chec, linvocateur perd 1
point de Trihn et lInvocation choue
Cette preuve dure 1 heure ni plus ni
moins.
=CONSEILS : La Magie est un peu plus
complexe maitriser, mais peut potentiellement faire des ravages. Vous devez
faire ressentir aux joueurs que la MAGIE
est un Domaine trs puissant dont tous se
mfient, au travers du Matre Magicien.

PREUVE DE RituelS
=RELAI DES LMENTALISTES : A
quelques pas de lenceinte de la cit, on
peut trouver un Temple ddi aux dix
lments. Son architecture est inspire du
Cercle des Ralits : dix salles sont disposes en cercle. Chacune delle est ddie
un lment. La salle centrale constitue
laccueil du Temple, lentre est la salle de
llment Autre.
=MATRE LMENTALISTE : Moju est
un Woon obse des Forts Blanches qui
est le seul Messie de Kaelia. Son lment
primaire est lAutre. Lorsquil ne participe
pas un Rite lmentaire, il se tient
toujours dans la salle de lAutre, lentre

=RELAI DES VOYAGEURS : Le Mulf


Enrhum est la plus grande auberge de
la Cit. Situe au cur de la ville, on y
trouve une population trs bigarre et
bruyante. On peut y boire, manger, dormir,
jouer, aimer, discuter, soigner les animaux Tout Voyageur est ici chez lui.
=MATRE VOYAGEUR : Olioma est une
Borale des Rivages dote dun bras biomorphique. Elle accueille les aspirants itinrants dans lauberge,
et sonne la corne
dAwak pour annoncer
tous les clients de
lAuberge le dbut de
leur preuve.
Les personnages sont
alors pousss par la
foule dans la grande
rue toute droite et
balaye par les vents qui fait face
lauberge. Des barrires ont t amnages
et le public en dlire va se placer derrire.
=SITUATION : La rue fait environ 100 m
de long. Olioma explique aux personnages
quils vont devoir faire une course mais
quils seront poursuivis par 3 mange-fesse,
de gros carnassiers la bouche pleine de
dents. Les cages sont installes, on donne
cinq secondes davance aux personnages.
Top dpart !

Scnario dinitiation

=PREUVE SOLO :

SURVIE+ ducation physique (Diff10)


> un Test par Tour
> il faut une Rserve de minimum 11 pour
arriver au bout de la rue, o les mangefesses ne peuvent pas aller cause des
chanes qui les retiennent.
> un personnage peut sacrifier 2 points
de sa Rserve pour enlever 1 point la
Rserve dun mange-fesse en lui lanant
des cailloux, en tirant sur sa chane, ou en
attirant son attention.
Les mange-fesse font aussi la course
avec les personnages et dmarrent avec
une Rserve gale 0. Ils font un Test
automatique de 2 par Tour, qui sajoute
leur propre Rserve. Chaque mange-fesse
peut sacrifier 1 point de sa Rserve pour
croquer les fesses dun personnage qui a
une Rserve infrieure lui : le malheureux perd alors 2 points de Corps.
Lpreuve est russie quand tous les personnages sont arrivs au bout de la rue.
Cette preuve dure 10 minutes

PREUVE DE COMBAT
=RELAI DES COMBATTANTS : Les personnages ont rendez-vous la Garnison
o logent et travaillent les Combattants
responsables de la scurit de la Cit. Un
apprenti Combattant qui mne la garde
lentre les conduira rapidement devant le
Matre la vue de leur justificatif daspirants itinrants.
=MATRE COMBATTANT : Taarkan est
un colosse Darken des Sables souvent
torse-nu, les muscles
prominents couverts
de tatouages et de
cicatrices. Trs fier, il
accueille les personnages
dans une vaste salle
dentrainement dans
laquelle sont exposes
de nombreuses armes.
=SITUATION : Taarkan leur propose un
Combat. Ils devront le mettre terre pour
russir lpreuve. Il combattra seul, sans
arme. Les personnages peuvent abandonner quand bon leur semble. Tous les coups
sont permis.
=CONFRONTATION :
Ce Combat est une preuve en Coopration. Chaque personnage peut sil le
souhaite utiliser la Rserve dun alli qui
vise le mme Trihn de Taarkan que lui,
comme sil sagissait dun Bonus son Test
de Domaine. La Rserve de lalli est alors
remise 0.

Caractristiques de Taarken :
Corps 15 Esprit 5 me 5
COMBAT 12 - Pugilat +3
Initiative : 1D10 + 12
=CONSEILS : Taarken est trs fort sur le
plan physique et il sera trs difficile de le
mettre terre (Corps = 0) en combattant
sur le mme terrain que lui. Il est par
contre trs vulnrable aux attaques mentales et ncrotiques, et il sera alors plus
ais dpuiser ses Trihns dEsprit et dme
pour le mettre hors de combat.
Cest la leon quil enseignera aux personnages la fin du Combat.
Si les personnages sont tombs au combat,
il faudra toutefois les soigner (voir rgles
de soin) pour continuer les preuves. Le
matre Shaaniste pourra venir aider les
personnages blesss.
Le Combat durera dix minutes.

PREUVE DE Ncrose
=RELAI DE LOMBRE : Cest dans un
vieux bar miteux que les personnages
ont rendez-vous. Enfum, il est peupl
de piliers de bars aux mines patibulaires,
de receleurs peu recommandables, et de
tristes filles de joie. Mme si sa devanture
ne paie pas de mine, le bar stend sur
plusieurs pts de maisons en un assemblage de salles et de couloirs sombres.
=MATRE DE LOMBRE : Dans un recoin
sombre de ce bar labyrinthique, un Humain compte ses Crdos. Il semble prendre
plaisir taler ses sales billets lorsque
les personnages se prsentent sa table.
Le rapport de lOmbre avec le Conseil des
Castes reste ambig. En thorie, lOmbre
est sense grer la petite dlinquance et
les rseaux parallles des trafics plus ou
moins licites. En pratique, lOmbre corrompt tout ce
quelle touche
et jouit dune
impunit totale.
Elle est ncessaire lquilibre de toutes
choses mais peu
apprcie de la
population.
=SITUATION : Elton Gold, puisque cest
son nom, souhaite rcuprer une console
Arpge quil a prte Bilmos, le Matre
Novateur. Elle doit se trouver dans son
grand atelier, abandonne au milieu de
son fatras dObjets technologiques. Elton
prsente une photo de lappareil aux personnages et leur demande de lui ramener
discrtement sans veiller les soupons de
Bilmos qui voudrait la garder alors quil ne
la pas dument paye.

=TEST SOLO :
Il faut se rendre chez les Novateurs pour
subtiliser la Console.
SURVIE + Vigilance (Diff1)
> pour reprer la Console dans latelier
=TEST SOLO :
NCROSE+ Larcin (Diff 3)
> pour subtiliser la console
Cette preuve devrait durer 10 minutes.
=CONSEILS : Si les personnages nont pas
encore fait lpreuve de TECHNIQUE, cest
loccasion de faire dune pierre deux coups.
Sinon, sils lont dj faite, ils pourront
se souvenir de lendroit o se trouve la
console sur un Test de TECHNIQUE + Technologie, ce qui donnera un Bonus de 1 pour
reprer la Console. De plus, cette preuve
devrait poser un cas de conscience propre
la Ncrose aux personnages car il sagit
dun vol pur et dur (un Test de SOCIAL
+ Psychologie ou SHAAN + Empathie
Anthenne face Elton pourra le confirmer). Libre eux de faire ou non cette
preuve ambige.

EPILOGUE
Les matres de Castes se retrouveront donc
pour un Conseil des Castes six heures
aprs le dbut de lexamen, preuves
finies ou non. Les personnages pourront assister aux dlibrations. Chaque
matre se prononcera en faveur ou non de
lattribution du statut ditinrant. Ils se
baseront sur les rsultats de leur preuve,
et de leur comportement global durant les
six heures. La solidarit au sein du groupe
peut faire pencher la balance en leur
faveur si une de leurs prestations tait un
peu limite. Si les personnages obtiennent
au moins 6 accords, le statut ditinrant
leur est attribu. On leur remet chacun
un sauf-conduit qui leur permettra dtre
accueilli dans les relais de caste. En
retour, ils doivent sengager porter la
connaissance et partager linformation
partout o ils iront.

gain dexprience
Chaque personnage gagne 6 Points
dexprience (PXs).
Augmenter un Domaine de 1 cote
(niveau vis) PXs. Par exemple, pour
passer de 5 6 en SOCIAL, il faut 6 PXs.
Si le Domaine augment est suprieur
4, le personnage gagne un pouvoir dans
ce Domaine.
Augmenter une Spcialisation de 1
cote (Bonus vis) PXs.
Un nouvelle Spcialisation cote 1 PX.

13

personnages joueurs
Voici six personnages prts jouer pour le scnario dinitiation Le rite ditinrance.
Nhsitez pas revoir la description de la Race que vous allez jouer afin de bien vous
en imprgner. Photocopiez ces pages et dcoupez les personnages de votre choix.

4
2

Taille : 2m20
Poids : 100 kg
Gabarit : grand
Vcu : Kna est une
boule de nerf, elle ne tient
pas en place. Son Matre du Feu
a tout de suite pens quelle
nexprimerait pleinement sa
fougue combattive quen courant
travers lHossie. Il a donc
attendu que son apprentissage de la
matrise des lments soit suffisant pour
linscrire au rite ditinrance le plus proche.

10

5
3
2

3
2

1
3
5

8
3
1

Positionnement stratgique :
Initiative = 1D10 + COMBAT au lieu
de 1D10 + SHAAN

KELWIN Novateur des Rivages


(Rcuprateur)

Spcialisations :
Engrenages +1 (TECHNIQUE)
Rcupration +3 (TECHNIQUE)
Technologie +1 (TECHNIQUE)
Culture humaine +1 (SAVOIR)
ducation physique +1 (SURVIE)
Navigation +1 (SURVIE)
Vigilance +1 (SURVIE)
Armes projectiles +1(COMBAT)

Gdnssing
3

Invocation de Sylphe de Feu :


Malus de Score/3 en Df. de Corps
dune cible pendant (Test de
RITUELS + Rite de Combat) Tours.
(1/jour)

Pouvoir de race
Acquis :
Rage Darken : Si Trihn/2, dgts - Grigri du Feu (Rite de Combat +1)
de Corps +1
- Glaive darken (Armes de mle +2)
- Arc feling (Armes projectiles +1)
Pouvoirs :
- Armure Delhion (Df. de Corps +1)
Armure lmentaire :
Bonus de (Test de RITUELS + Rite)/2 - Bouclier (Df. de Corps +1)
- 100
en Df. de Corps pendant 1 situa-

Pouvoirs :
Armure de fortune : protection
qui annule la perte de (Test de
TECHNIQUE)/3 points de Corps
Amlioration offensive : Bonus

Spcialisations :
Arts du feu +1 (ARTS)
Langage du corps +1 (ARTS)
Rite de Combat +2 (RITUELS)
ducation physique +1 (SURVIE)
Vigilance +1 (SURVIE)
Monture +1 (SURVIE)
Intimidation +1 (COMBAT)
Armes de mle +2 (COMBAT)

Pouvoir de race
Logique Kelwin : Df. dEsprit +2

(Disciple du Feu)

Felnos

DARKEN - lmentaliste des Forts Blanches

tion. (1/jour)

Taille : 1m30
Poids : 35kg
Gabarit : petit
Vcu : Felnos est
toujours en train de
bricoler pour saffranchir des
obstacles qui se dressent devant
lui. Et quoi de mieux que
linconnu pour se retrouver face
des obstacles rsoudre ?
De litinrance nait linconnu, qui
lalimenteront en problmes, qui lui
permettront de faire preuve dinventivit. CQFD...

Taille : 1,80 m
Poids : 120 kg
Culte : aucun
Vcu : Gdnssing
parcourt lHossie depuis
tout petit en se joignant des
caravanes qui veulent bien de
sa compagnie. Un matre
caravanier, vantant laccueil des
relais de Castes, lui a rcemment
conseill dofficialiser son statut
de Shaaniste itinrant...

Kena

+1 pour (Test de TECHNIQUE)/3


armes physiques pendant une
situation. (1/jour)
Esquive acrobatique : permet
dannuler une blessure physique
par jour.
Acquis :
- Outils de serrurier
(Engrenages +1)
- Outils de ferronier
(Sens du mtal +1)
- Tablier en cuir (Df. de Corps +1)
- Tenue de camouflage
(Discrtion +1)
- Longue vue (Vigilance +1)
- 100

YGWAN - Shaaniste des Rivages


(Chasseur de stle)

Spcialisations :
Histoire dHos +1 (SAVOIR)
Embiose +2 (SHAAN)
Empathie anthenne +1 (SHAAN)
ducation physique +1(SURVIE)
Culture hossienne +1(SURVIE)
Monture +1 (SURVIE)
Navigation +1 (SURVIE)
Vie sauvage +2 (SURVIE)
Pouvoir de race
Rgnration Ygwan : rgnration naturelle de Corps +2
Pouvoirs :
Connaissance partage : Bonus
de (Test de SAVOIR) pour une
preuve de SAVOIR en Coopration
(1/jour)

Coup de chance : Le shaaniste


peut relancer ses 3 ds si le rsultat ne lui convient pas. (1/jour)
Furtivit de groupe : Bonus de
(Test de SURVIE) rpartir entre
lui et allis pour prochain Test de
SURVIE +Discrtion. (1/situation)
Acquis :
- Tarot hossien (sotrisme +1)
- Bestiaire (Zoologie +1)
- Champignons relaxants
(Soins de lEsprit + 1)
- Harnais de monte (Monture +1)
- Matriel de voyage
(Vie sauvage +1)
- 100

5
5

Taille : 1m70
Poids : 70 kg
Gabarit : moyen
Vcu : Regard de Neige
a un temprament joyeux
et une curiosit dbordante.
Elle dsire plus que tout rencontrer
des gens intressants, dcouvrir
des cultures tonnantes, et
exercer son art travers le monde
pour raconter la vie. Cest donc tout
naturellement quelle sest intresse
litinrance.

2
3

5
5
3

Pouvoirs :
Pressentiment :
Initiative = 1D10 + SOCIAL

Mapoo
5

8
5

rgion trs recule des Hautes


Herbes Froides, o la civilisation
na pas encore russi percer. Fatigu
des rudes conditions climatiques,
et avide de rencontres, Mapoo a
empoign son norme tambour Woon
et est parti la dcouverte de lHossie.
Il sest vite rendu compte que le statut ditinrant lui
serait trs prcieux pour viter tous les ennuis auxquels il
a eu faire face dans sa courte vie de troubadour.

cration dun personnage


Si vous prfrez disposer d'un personnage
personnalis, il vous suffit de vous rendre sur
le site www.shaan-rpg.com et de suivre les
tapes pas pas.
=CE QUE JE SUIS (LA RACE) : Choisissez entre
les 10 Races du jeu dcrites en pages 4 et 5
de ce kit dinitiation, afin de dterminer un
Domaine 5, deux Spcialisations +1 ainsi
quun Pouvoir de Race.

4
1

Spcialisations :
Pilotage + 1 (TECHNIQUE)
Technologie +1 (TECHNIQUE)
Culture humaine +1 (SAVOIR)
Arpge + 1 (SOCIAL)
Commerce + 1 (SOCIAL)
Langage primal +2 (SOCIAL)
Navigation +1 (SURVIE)
Armes humaines + 1 (NCROSE)
Contrebande + 1 (NCROSE)
Pouvoir de race :
Nvrose Humaine : peut lancer
un d dEsprit en plus du d noir
lors dun Test de NCROSE

Spcialisations :
Langues exotiques +1 (SOCIAL)
Psychologie +1 (SOCIAL)
Sduction +1 (SOCIAL)
Vie urbaine +1 (SOCIAL)
Comdie +2 (ARTS)
Langage du corps +1 (ARTS)
Intuition +1 (SHAAN)
Discretion +1 (SURVIE)
Education physique +1 (SURVIE)

Adam Greenless

Taille : 2m50
Poids : 230 kg
Gabarit : trs grand
Vcu : Mapoo vient dune

(Comdienne)

Pouvoirs :
Discours revigorant : redonne 1
point dEsprit (Test de SOCIAL)
cibles (1 fois par jour).

1
2

FELING Artiste des Montagnes

Pouvoir de race
Soutien Feling : +1 aux preuves
en Coopration dme

Taille : 1m75
Poids : 65 kg
Gabarit : moyen
Vcu : Adam Greenless a
un mauvais penchant pour le
mensonge, ce qui lui cause
frquemment des problmes dans
les endroits o il travaille... Cette
ncessit de voyager la pouss
demander le statut ditinrant
pour pouvoir arpenter les terres
sauvages dans les meilleures
conditions.

Regard de Neige

Acquis :
- Symbole de Prestige
(Df. dEsprit +1)
- Vtements blancs (Df. dme +1)
- Matriel de grimage
(Dguisement +1)
- Plantes curatives
(Soins du Corps +1)
- Animal de compagnie
(Vigilance +1)
- 100

HUMAIN

Ngociant des Terres Brles


(Prospecteur)

Ouverture :
Permet de dverrouiller automatiquement nimporte quel systme
engrenages (1/jour)
Mchancet gratuite : permet
de relancer un Test de Ncrose par
jour
Acquis :
- Manuel de mcanie
(Technologie +1)
- Livre de comptes (Commerce +1)
- Tablette Arpge (Rzo Arpge +1)
- Arme feu (Armes humaines +3)
- Combinaison en plastimtal
(Df. de Corps +1)
- 100

WOON - Voyageur des Hautes Herbes


(claireur)

Spcialisations :
Commerce +1 (SOCIAL)
Musique +1 (ARTS)
Rve +1 (SHAAN)
Rite dArts +1 (RITUELS)
Culture hossienne +1 (SURVIE)
Education physique +1 (SURVIE)
Vie sauvage +2 (SURVIE)
Intimidation +1 (COMBAT)
Pugilat +1 (COMBAT)
Pouvoir de race
Rsistance Woon : Df. Corps +1
Pouvoirs :
Musique relaxante : redonne 1
point dme (Test dArts) cibles
(1 fois par jour)

=DO JE VIENS (LE PEUPLE) : Choisissez


parmi les 10 Peuples suivants : Terres Brles,
Marais, Montagnes, Hautes Herbes, Grands
Arbres, Glaces, Forts Blanches, Rivages, Sables
ou Cits afin de dterminer un Domaine 5, ou
de le passer 6 sil sagit du Domaine de Race.
Vous bnficiez galement de 2 Spcialisations
+1. Elles passent +2 si vous aviez dj +1.
=CE QUE JE FAIS (LA CASTE) : Choisissez
parmi les 10 Castes suivantes : Novateur,
rudit, Ngociant, Artiste, Shaaniste, Magicien,
lmentaliste, Voyageur, Combattant, Ombre,
afin de dterminer un Domaine 5, ou 6 ou

Offense saracastique : attaque


ncrotique (Test dARTS) contre
Dfense me (1 Test par Action)
Transcendance : Bonus de (Test
de Shaan)/3 en ARTS, SHAAN ou
MAGIE pour la prochaine Action
(1/jour)

Perturbation lmentaire :
Malus de (Test de RITUELS +
Rite)/3 aux Tests du Domaine pri
pour une cible. (1/situation)
Saut flin : peut sauter Corps
x 2m en longueur et Corps m en
hauteur (1/situation)
Acquis :
- pices (Gastronomie +1)
- Tambour woon (Musique +1)
- Grigri de lAutre (Rite dARTS +1)
- Vtements de voyage
(Df. de Corps +1)
- Carte de rgion (Woone)
- 100

7 sil sagissait dun Domaine de Race et/ou de


Peuple. Le choix dun mtier vous donnera une
Spcialisation +2.
=AFFINER LE PERSONNAGE : Vous allez
ensuite dfinir les autres DOMAINES selon
cette rgle simple : un Domaine 1, deux 2,
trois 3 et le reste 4.
Vous choisissez ensuite 4 Bonus de
Spcialisation. partir de 5 dans un Domaine,
chaque point vous donne accs un Pouvoir
de Caste. Vous disposez enfin de
5 Acquis pour quiper votre personnage.

15

la petite histoire

ette nouvelle dition est le fruit du


travail dune poigne de passionns
et de rencontres faites de hasard et
de ncessit.

En lan 2000, mergeait sur la MailingList Shaan lide de travailler collectivement une nouvelle dition de Shaan,
un jeu de rle qui avait su se forger
lpoque une petite communaut sur
la toile, en dpit dun systme de jeu
peu pratique et de certaines lourdeurs
conceptuelles. Lobjectif tait double,
refondre le systme de jeu et travailler
sur une campagne de longue haleine afin
doffrir aux joueurs un ventail de tout ce
quil tait possible de trouver sur Hos.
Pour Igor Polouchine, lauteur du jeu, son
aventure avec Shaan tait de lhistoire
ancienne, et il donna donc sa permission
au groupe de diffuser le fruit de leur
travail. Malgr la dispersion inluctable
des nergies sur un projet collectif de
cette ampleur, une poigne dentre eux,
parmi les plus motivs (Julien Bs,
Solaris, Vincent Lelavechef, Matt le
Chacal, Yannock, Alexandre Marchand,
pour ne citer queux), surent maintenir le
projet flot malgr les passages vide.
Au fil des annes, ils mirent en place les
bases de nouvelles rgles de jeu, et la
structure dune campagne pique. Julien
se dit quil pourrait tre intressant
de recontacter Igor pour lui demander
lautorisation de pouvoir diter ce travail.
De son cot, Igor avait alors lopportunit de rditer Shaan sous licence
Donjon & Dragon en quatrime dition.
Il proposa tout naturellement cette
quipe dapprentis shaanistes de travailler ensemble sur ce projet de rdition.
Aprs quelques jours de dlibration, la
rponse fut sans appel : le petit groupe
de passionns refusait que Shaan perde
son me en devenant un univers de D&D
parmi dautres. Dpit, lauteur se rsigna
constituer une autre quipe, et finalement ce qui sannonait comme un vaste
chantier ne resta qu ltat de projet.
Le temps passa... Julien reprit contact

avec Igor, histoire de savoir o en tait


ce projet de rdition. Triste que cela
nait pas abouti, mais heureux de cette
opportunit de relancer le projet collectif,
Julien proposa alors Igor de travailler
avec Solaris et Vincent sur un nouveau
systme de jeu plus en phase avec son
univers. Cest en 2010 que le chantier se
mis en place sur un forum ddi Shaan
Renaissance. Les collaborateurs de la
premire heure dlaissrent le projet pour
voguer vers dautres horizons et cest
finalement le trio form par Julien Bs,
Vincent Lelavechef et Igor Polouchine qui
donna Corps cette rdition.
Un nouveau systme de jeu en rapport
direct avec les Trihns et le Cercle des
Ralits fut conu avec comme axes
principaux la fluidit de jeu et lide
quincarner un artiste ou un artisan
procure autant de plaisir de jeu quun
combattant ou un magicien. La grosse
campagne fut en grande partie rcrite
pour mieux coller la nouvelle dition.
Igor et Julien se trouvrent de nombreux
atomes crochus, et cest tout naturellement que Julien rejoignit
en temps que dveloppeur web, la socit
Origames, fonde par
Igor, Rodolphe Gilbart et
Guillaume Gille-Naves.
Le binome Julien/Igor
permit Origames de
dvelopper toutes sortes
doutils informatiques et
de sites internet.
Il nen fallait pas plus pour que germe
une ide saugrenue : raliser un jeu
Shaan en php... Cette ide prit peu
peu tout son sens, et commena se
concrtiser. Ds lors, jeu de rle papier
et jeu de rle internet salimentrent lun
lautre, le but recherch tant que les
deux systmes de jeu soient totalement
compatibles : quun personnage cr pour
le jeu de rle papier puisse ensuite tre
utilis dans le jeu internet en conservant
les mmes caractristiques et inversement. Le moteur de jeu php est lheure

actuelle bien avanc et de nombreux


blocages techniques ont t levs. Mais il
reste encore beaucoup de travail...
Le site internet shaan-rpg.com permet
pour linstant de crer des personnages pour la nouvelle dition du jeu
et dexplorer un Wiki ddi au monde
dHos. Mais de nombreux outils sont
dores et dj dvelopps et dautres le
seront dans lavenir pour permettre aux
joueurs dexplorer latlas dHossie et aux
meneurs de jeu de se crer leurs propres
zones de jeu. Et puis enfin, si tout se
passe bien, un systme de qutes, de
gestion de ressources et dinterraction
entre personnages sera intgr dans
latlas, pour permettre enfin de jouer
Shaan sur internet.
Ldition de Shaan par Origames fut
une vidence car Julien et Igor en sont
salaris. Origames est un diteur et un
packageur de jeux qui a de nombreux
partenariats succs avec Iello (King of
Tokyo, Le Roi des Nains, Cra, Innovation, Konito, Joomba...), Euphoria games
(Titanium Wars) ou Red joker (Guardians

Chronicles). Cest cette exprience qui va


permettre de concrtiser la Renaissance
de Shaan, amorce il y a 13 ans par un
groupe de doux rveurs, et faonne par
un Shaani passionn et dtermin.
Nous esprons que la couleur que nous
avons apport Shaan Renaissance vous
fera voyager autant que nous...
Vincent, Julien et Igor

crdits

dit par Origames


52 avenue Pierre Smard
94200 Ivry sur Seine
Contact : igor@origames.fr

16

Cration : Igor Polouchine


Dveloppement : Julien Bs
Optimisation du background : Vincent Lelavechef
Direction de publication : Guillaume Gille-Naves
Contributions littraires : Bernard Rastoin, Benoit Attinost,
Julien Blondel, Mahyar Shakeri, Victor Polouchine, Alexandre
Marchand, Julien Bs, Vincent Lelavechef, Igor Polouchine
Contributions visuelles : Mathieu Lauffray, Claire Wendling,
Denis Bajram, Benoit Springer, Damien Jacob, Bernard
Bittler, Jean Christophe Haut-bois, Christophe Swal, Kevin
Lemoigne, Cyril Nouvel, Dimitri Chapuis, Espen Olsen Stervik, Biboun, Mathieu Rebuffat, Axelle Psychee Bouet, Agns
Calcinette, Nadia Fontaine, Igor Polouchine

Contributions musicales : Cyril Planchon, Igor Polouchine


Remerciements : Solaris, Matt le chacal,Yannock, Manu,
Rodolphe Gilbart, Melchior Pelleterat de Borde, David Benoit,
la communaut de la Mailing-List, tous les Testeurs et les
Relecteurs, et plus globalement tous ceux qui ont particip
de prs ou de loin la Renaissance de Shaan...
Merci aux partenaires presse et web : Guillaume Bezanon
pour JDR mag, Stphane Gallot pour Casus Belli, Julien de
Jaeger pour D6dent, Romaric Briand pour La Cellule, Benoit
Chrel des Chroniques dAltaride, et tout le staff de scifiuniverse.com.

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