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Manual de AutoCAD Bsico

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Jouleman@hotmail.com

Uso de bloques, atributos y Referencias externas


AutoCAD provee herramientas para manejar objetos en nuestro dibujo de forma ms
eficiente, usando bloques es posible manejar y organizar muchos objetos como si fueran un
solo componente. Un Atributo crea una asociacin entre elementos de informacin y los
bloques de un dibujo, por ejemplo nmeros de parte, tags o precios.
Usando las referencias externas o xrefs es posible insertar un dibujo completo sobre tu
dibujo actual de tal forma que cuando habrs nuevamente el dibujo, cualquier cambio que
hagas en el dibujo insertado se reflejara en tu dibujo actual.
BLOQUES.- Un bloque es la unin de objetos que se pueden asociar juntos de tal
manera que formen uno solo, tu puedes insertar, escalar, girar y modificar un bloque en
cualquier dibujo, tambin puedes explotar o desagrupar un bloque a sus componentes
bsicos, modificarlos y redefinir el bloque, AutoCAD actualizar automticamente todos los
bloques que tengan el mismo nombre del bloque que acabamos de redefinir.
Dentro de un bloque pueden estar agrupados otros bloques, la nica limitante es que el
bloque no haga referencia a s mismo, esto pasa cuando tratamos de insertar un archivo que
ya contiene un bloque que tiene el mismo nombre del archivo que estamos tratando de
insertar o tratamos de redefinir un bloque sin desagruparlo (explotarlo).
Se recomienda el uso de bloques para los siguientes casos:
Cuando se desee crear una biblioteca de smbolos que son usados con frecuencia de
esta manera los tendremos siempre disponibles sin necesidad de estarlos dibujando
constantemente.

Hacer revisiones ms eficientemente, insertando, copiando y relocalizando bloques


que forman un grupo completo de objetos, tenemos la posibilidad de agrupar varios
objetos en uno solo
Cuando queramos ahorrar espacio en el archivo que genere nuestro dibujo, insertar
varios bloques del mismo objeto ocupan menos espacio en archivo que si los
dibujramos cada uno individualmente.
Definicin de Bloques.- Podemos crear bloques de dos maneras distintas, usando el
comando bmake para crear un bloque que ser usado solo en el dibujo actual o bien con
wblock para crear un bloque que ser archivado en un file para ser usado posteriormente en
otro dibujo, con este comando, tambin podemos separar una seccin de nuestro dibujo como
un nuevo archivo.
Command: bmake Abv. B
Draw
Botn

Block Make

en la barra de herramientas Draw.

Usando el comando Bmake.- Activaremos el comando usando cualquiera de los


mtodos que se mencionan en la parte de arriba, enseguida aparecer el cuadro de dialogo
en el cual elegiremos las opciones para crear el bloque.
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A la izquierda se muestra el cuadro de dilogo para


crear el bloque.
En la seccin Block Name indicaremos el nombre
que identificar al bloque, no debemos usar espacios
al definir este nombre.
Una vez definido el nombre pasaremos a seleccionar
el punto de referencia (Base Point) que usaremos
para este bloque. Posteriormente cuando insertemos
el bloque este punto nos servir para localizar el
bloque dentro del dibujo, existen dos opciones para
localizar este punto 1. -Presionando el
botn
Esto nos enviara a la ventana de dibujo en donde seleccionaremos el punto base usando el
botn izquierdo del Mouse ayudndonos con alguna de las referencias de Object Snap. 2.La otra opcin consiste en indicar el punto base usando una coordenada absoluta usando las
casillas que se proveen debajo del botn select Objects, en estas casillas indicaremos la
coordenadas en x, y, z respectivamente, no es muy recomendable usar esta opcin ya que no
sabremos a ciencia cierta en que lugar quedara el punto de referencia que estamos indicando.
A la izquierda se muestra un ejemplo de cmo podemos usar esta seccin,
usaremos la coordenada z cuando estemos trabajando en dibujos
tridimensionales, de otra forma obtendremos resultados inesperados.
La coordenada del ejemplo seria el equivalente de 45,20, se recomienda
evitar el uso de esta opcin a menos que se conozca con exactitud la
localizacin exacta del punto que definiremos como punto base.
Finalmente seleccionaremos los objetos que formarn nuestro bloque,
para esto presionaremos el botn Select Objects, esto nos llevar
nuevamente al rea de dibujo donde seleccionaremos los objetos que compondrn el bloque
que estamos tratando de crear, para eso usaremos alguno de los mtodos de seleccin.
El botn List Block Names.. nos sirve nicamente para consulta, al
presionar este botn obtendremos una lista de los bloques existentes
en nuestro dibujo, en caso de que queramos tener la certeza de que el nombre que estamos
usando para el nuevo bloque no exista ya o bien si queremos redefinirlo, usar el mismo
nombre exactamente.
Es probable que una vez que hayamos definido el bloque, los objetos que
usamos para crearlos ya no nos sean tiles en el dibujo, si desactivamos la
opcin Retain Objects los objetos que usamos para definir el bloque sern borrados de
nuestro dibujo, en caso contrario si activamos esta opcin los objetos permanecern en
nuestro dibujo.
Finalmente presionaremos el botn OK, para dar por terminado el comando y el bloque
que creamos estar disponible para ser insertado en el momento que sea necesario.
Este bloque que acabamos de crear solo estar disponible en el dibujo actual y no
podremos usarlo en otros dibujos.
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INT

Iniciaremos especificando un nombre


para el bloque que vamos a crear.

Seleccionaremos el punto
de insercin usando una
referencia de Object
Snap, una vez que
presionemos el botn
Select Point

Seleccionaremos los
objetos que formaran
nuestro bloque usando
cualquiera de los mtodos
de seleccin.

Para crear un bloque externo, es decir un bloque que podremos usar y estar disponible
para cualquier dibujo, usaremos el comando Wblock con este comando grabaremos el bloque
en un archivo de tal forma que podremos usarlo como bloque en cualquier dibujo.
Command: wblock Abv. W
Una vez que activemos el
comando, nos aparecer un cuadro
en donde se nos muestra el rbol de
directorios y archivos estndar de
Windows, en la barra de titulo
podremos apreciar el texto Create
Drawing File (crear nuevo archivo de
dibujo), en ese momento debemos
elegir el directorio y el nombre con
que vamos a guardar el bloque, ya
sea que lo vayamos a guardar en un
disco flexible o disco duro, tambin es
necesario especificar un nombre con
el que identificaremos al bloque una
vez que quede guardado.
Lo primero es seleccionar la unidad de disco duro o disco
flexible en donde vamos a guardar nuestro bloque, haciendo clic
en la persiana de unidades de disco, entonces aparecer una
lista de Drivers en donde podremos guardar nuestro archivo, ya
seleccionada la unidad es necesario indicar tambin el directorio
en el que vamos a guardar el bloque, o bien si lo prefieres
puedes guardarlo en el directorio raz de la unidad que
seleccionaste, tambin puedes crear uno nuevo usando el
botn.

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Finalmente ser necesario que especifiquemos un nombre


con el que se guardara nuestro dibujo, para el nombre se
recomienda no usar espacios ni ms de 30 caracteres (aunque podemos hacerlo).
Despus de haber introducido la localizacin y el nombre del archivo del bloque
presionaremos el botn Guardar (puede cambiar a Save), en ese momento volveremos al
modo de dibujo y podremos ver el siguiente texto en la lnea de comando.
Block name: (nombre del bloque interno)enter
En este momento si ya tenemos un bloque interno como se mostr en el procedimiento
anterior, podemos escribir directamente el nombre de dicho bloque de esta forma el bloque
interno quedara grabado en un archivo para su posterior utilizacin, al presionar enter el
comando se da por terminado.
Si al solicitarnos el nombre del bloque nosotros presionamos la tecla enter sin escribir
nada entonces aparecer el siguiente mensaje en la lnea de comandos.
Insertion base point: indicaremos un punto de insercin con el botn izquierdo
del mouse.
Se activara la rutina para la creacin de bloques, de esta manera podremos guardar o
crear bloques externos sin necesidad de tener que crear bloques internos primero,
primeramente especificaremos el punto base de insercin o punto de referencia.
Select objects: Seleccionar objetos usando el mtodo de seleccin ms
apropiado.
Finalmente seleccionaremos los objetos que usaremos para el bloque, una vez
terminada la seleccin presionaremos la tecla enter.
Tanto en la creacin de los bloques internos como externos en algunas ocasiones los
objetos que seleccionamos desaparecen de la pantalla, para restaurarlos y que aparezcan
nuevamente podemos usar el comando oops con este comando restauremos los objetos
borrados, pero no desharemos el comando de creacin de bloque como pasara con el
comando undo.
INSERCIN DE BLOQUES.- Ya que hayamos creado los bloques de los objetos que
ms comnmente usamos dentro de un dibujo o bien si ya contamos con una biblioteca de
smbolos, ser necesario que sepamos como podemos agregarlos o insertarlos en nuestro
dibujo, para esto usaremos el comando insert.
Command: insert Abv. i
Menu Insert
Botn

Block
en la barra de herramientas Draw.

Activaremos el comando y aparecer un cuadro de dialogo en el que debemos


especificar tanto el nombre del bloque que deseamos insertar as como los parmetros con
los que el bloque ser insertado.
En la seccin Block podremos
elegir entre dos opciones, insertar un
bloque interno usando el botn Block o
bien insertar un bloque desde archivo o
externo usando el botn File.

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Podemos escribir directamente el nombre del bloque si es que lo sabemos en el cuadro


de block, o bien la ruta donde esta localizado el archivo en caso de que se trate de un bloque
externo en el cuadro de file, pero si lo prefieres puedes usar los botones que se proveen para
cada opcin.
Presionando el botn block obtendremos una lista
de todos los bloques que existan en el dibujo actual,
usaremos el puntero del Mouse para seleccionar el bloque
que deseamos insertar, si te encuentras con que son
demasiados bloques y es difcil localizar el bloque que
buscas, puedes usar el asterisco como comodn para filtrar
los nombres que aparecen en la ventana de seleccin. Por
ejemplo si deseas que aparezcan nicamente los bloques
que empiecen con la letra f, debers escribir en el cuadro
Pattern el texto f* y finalmente la tecla enter, o bien para
todos los que empiecen con VA escribiras VA*. De esta
forma puedes hacer ms fcil la localizacin de bloques en
esta ventana, finalmente presiona el botn OK.
El botn file nos dar la oportunidad de insertar un bloque externo, o bien un
archivo de dibujo completo dentro de nuestro dibujo actual, cabe sealar que
aunque Windows 95 nos da oportunidad de asignar nombre de archivo con espacios y ms de
32 caracteres, AutoCAD solo acepta nombres de bloque de menos de 31 caracteres y sin
espacios, as que en algunas ocasiones ser necesario modificar los nombres de bloque para
que AutoCAD los acepte.
Al presionar el botn file
aparecer el cuadro de rbol y
directorios standard de windows
en el que podremos observar el
titulo Select Drawing File.
Buscaremos el archivo que
queremos insertar en el drive en
donde est localizado y con el
puntero
del
mouse
seleccionaremos el archivo que
corresponde al bloque que queremos insertar, finalmente presionaremos el botn abrir y el
archivo ser seleccionado para su insercin.
Como se mencion anteriormente,
Autocad le asigna un nombre de bloque
al archivo que estamos insertando, este
nombre es idntico al del archivo, as
que si el nombre del archivo tiene espacios o ms de 32 caracteres en la ventana de insercin
de bloques aparecer un mensaje de error.
El grfico de arriba nos muestra un ejemplo de un bloque externo que tiene un nombre no
compatible con los bloques de AutoCAD el mensaje que veremos en este caso es el siguiente:
La solucin a este problema es cambiar el nombre que
Autocad asign al bloque externo por uno que sea
compatible, usaremos el puntero del mouse para seleccionar el nombre que aparece en el
cuadro Block, (debemos mantener la ruta que
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esta en file ) una vez seleccionado, escribiremos un nombre de menos de 32 caracteres y que
no tenga espacios.
En el grfico de la derecha se muestra un ejemplo de cmo quedara el nombre.
Cuando hayamos elegido el bloque ya sea externo o interno, debemos especificar en
donde y como insertaremos el bloque que acabamos de seleccionar.
En el cuadro options tenemos el parmetro Specify Parameters
on Screen si activamos esta opcin, se nos irn preguntando
cada una de las opciones a la hora en que insertemos el bloque y
en el rea de dibujo, esta es la opcin ms prctica, porque nos permite ver como se esta
insertando el bloque. Si optamos por no activar esta opcin, podremos especificar las
opciones directamente en este cuadro de dialogo como se explica a continuacin.
El Punto de insercin o insertion Point nos servir para localizar el bloque
dentro de nuestro dibujo escribiremos el valor que corresponde a cada
coordenada que en este caso ser absoluta, si especificamos los
parmetro en la pantalla, tendremos adems la opcin de usar una
referencia de object snap o el mtodo implcito.
En la opcin scale podremos especificar un factor de aumento o
disminucin del bloque, como puedes ver podemos especificar un valor
diferente para cada una de las coordenadas del bloque , de esta manera
podremos deformarlo, por ejemplo para aumentarlo 2 veces escribiremos
el nmero 2 en todas las casillas, de esta forma aumentar
proporcionalmente, para disminuir la mitad escribiramos .5 en todas las
casillas, la coordenada Z solo funciona en dibujos tridimensionales.

Bloque normal
X=1
Y=1

Bloque aumentado
X=2
Y=2

Bloque deformado
X=2
Y=1

En la figura de arriba se muestran ejemplos de bloques con diferentes factores de escala, en


caso de que elijamos la opcin Specify Parameters on Screen esta opcin aparecer con el
siguiente texto en la lnea de comando
X scale factor <1> / Corner / XYZ: Escribiremos el factor de escala en X o bien lo
podemos hacer mediante un clic en el rea de dibujo, despus se nos solicitara el
desplazamiento que definir ambos factores.
Y scale factor (default=X):Escribiremos el factor de escala en y si presionamos
enter sin ningn numero ser igual que en x o si hicimos clic, se nos solicitara el
desplazamiento.
Finalmente especificaremos un ngulo de giro para el bloque, debemos
tomar en cuenta que el ngulo que tenga actualmente el bloque ser
considerado como cero, tambin podemos especificar ngulos negativos,
en la lnea de comando esta opcin aparecer como Rotation angle
<0>:Especificaremos el ngulo y presionaremos enter.
La opcin explode nos permite que el bloque se inserte desagrupado, en caso
contrario el bloque y todos los objetos que contiene formaran un solo objeto.
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Si hemos decidido desagrupar el bloque es preferible hacerlo con esta opcin en lugar de
usar el comando Explode.
Para que el bloque quede insertado presionaremos enter y dependiendo de los parmetros
que hayamos elegido, el programa nos preguntar o insertar el bloque directamente.

Definicin de atributos
El aplicar definiciones de atributos en combinacin con los bloques nos ayuda a manejar
los textos de una forma ms eficiente en nuestro dibujo, sobre todo cuando se trata de
arreglos tpicos o en casos donde los bloques requieren de una identificacin.
Command: ddattdef
Draw
Botn

block

define attributes...

en la categora attribute de las opciones de personalizacin

Una vez que activemos el comando aparecer la ventana de Definicin de Atributos en


donde especificaremos las propiedades que tendr nuestra definicin.
La primera seccin es la del tipo de definicin que vamos a crear,
aunque podemos dejar estas opciones en blanco, en algunas ocasiones ser
de gran utilidad optar por alguno de los tipos que esta opcin ofrece.
Invisible.- le asigna la propiedad de invisible al atributo, es decir que el
texto del atributo no ser visible a menos que modifiquemos el valor de la
variable attdisp a on de esta forma podemos controlar el que el atributo se
vea o no si cambiamos la variable attdisp a off este no se ver.
Constant.- La propiedad de constante no permitir que el valor del atributo cambie, sino
que siempre ser constante y no podr ser editado.
Verify.- Nos permitir verificar una entrada de un atributo antes de esta sea aceptada.
Preset.- Aplicar el valor que hayamos predefinido, pero con la posibilidad de editarlo.
Aunque podemos elegir solo alguna propiedad o ninguna, tambin podemos hacer
combinaciones, por ejemplo un atributo puede ser invisible y a la vez constante.
En la seccin attribute especificaremos la forma
en que identificaremos el atributo.
En el cuadro TAG escribiremos la identificacin del
atributo, este nombre no aparecer a menos que
explotemos o desagrupemos el atributo. No se pueden
usar espacios en los nombres de TAG.
En el cuadro Prompt escribiremos el texto que
queremos que aparezca a la hora de introducir el texto del atributo, aqu podemos usar
espacios y caracteres especiales, si elegimos la opcin constant, prompt estar desactivado.
En el cuadro Value podemos escribir un valor predeterminado para el atributo, tambin
lo podemos dejar el blanco.
En la seccin Insertion Point especificaremos la localizacin del
atributo, lo podemos hacer especificando la coordenada absoluta donde
queremos que quede insertado el atributo, o bien usando el botn Pick
Point para localizarlo en la pantalla usando una referencia de Osnap.

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En la seccin text options podemos cambiar el estilo asociado del texto Style , el
ajuste Justify , la altura del texto heigth y la rotacin que este tendr rotation, estas
opciones funcionan de manera similar el comando dtext.
Esta opcin alinear el atributo que estamos haciendo con los que
hayamos hecho previamente
Finalmente presionaremos el botn Ok con esto el atributo quedar insertado en nuestro
dibujo, de manera que podamos usarlo. Es importante recordar que los atributos por si
mismos no tienen gran utilidad, su verdadera utilizacin es dentro de un bloque , a
continuacin veremos un ejemplo del uso de un atributo.
El dibujo de la izquierda representar los ejes de una construccion, el texto que
se encuentra dentro del crculo fue creado usando una definicin de atibutos, con
los siguientes valores en la seccin
attribute, el TAG es solamente la
identificacin del atributo, y el texto que
esta en el cuadro Prompt es con el cual
introduciremos el valor de eje cuando insertemos el
bloque, una vez crado el dibujo, es necesario
convertirlo a bloque.
Para este ejemplo le asignaremos el nombre EJE al bloque que posteriormente insertaremos
en nuestro dibujo. Para insertarlo usaremos el comando Insert, especificaremos la
localizacin, el factor de escala y el ngulo de giro, posteriormente podremos ver en la
lnea de comandos el texto que escribimos en el cuadro Prompt cuando creamos el
atributo.
Enter attribute values
Numero de eje: A(enter) aqu escribiremos el valor que deseamos que tenga el atributo.
Cada vez que insertemos este eje se nos solicitar la misma pregunta Nmero de eje as
que podemos especificar diferentes valores para cada bloque.
Podemos incluir la cantidad de atributos que queramos dentro de un bloque, el orden en que
nos ira solicitando los valores depender del orden en que los hayamos seleccionado al crear
el bloque. Una vez que el bloque que contiene los atributos ha sido insertado, no es muy
recomendable desagruparlo o explotarlo ya que los valores que hayamos escrito dentro de el
sern cambiados por el TAG de identificacin del atributo.
EDICION DE ATTIBUTOS.- Con el comando ddatte podemos editar el contenido o
valores de un atributo que ya est insertado como bloque sin necesidad de desagruparlo y
podremos editar todos los atributos que estn contenidos en el mismo bloque.
Command: ddatte
Modify
Botn

Object

attribute

single

en la barra de herramientas modify II

Al activar el comando se nos solicitar que seleccionemos el bloque en el cual estan


contenidos los atributos que queremos editar, podemos seleccionar solo un bloque a la vez y
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podemos hacerlo seleccionando cualquier objeto del bloque sin importar si es texto o un
objeto de dibujo. Aparecer entonces un cuadro en el cual podremos editar cada uno de los
valores que componen los atributos contenidos dentro del bloque, cada atributo estar
identificado por su Tag. Es probable que no aparezcan todos los atributos en la ventana,
presiona el botn next para poder verlos y el botn back para volver.

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