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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE

MXICO
PLANTEL LIC. ADOLFO LPEZ MATEOS DE LA ESCUELA PREPARATORIA.

DISEO

METODOLOGA PROYECTUAL

INTEGRANTES
HERNNDEZ BEZ ASIEL ALEXANDER
RIVERA SANCHEZ BRIAN ALEXIS

SEXTO SEMESTRE

GRUPO 30

METODOLOGIA PROYECTUAL
Metodologa proyectual: es una serie de operaciones que tienen un orden lgico
en las cuales se propone sistemticamente desarrollar las etapas del trabajo
a. Definicin del Problema
En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su
conjunto. Servir para definir los lmites en los que deber moverse el diseador.
b. Definicin del tipo de solucin
Definido el tipo de problema se decidir entre las distintas soluciones: una solucin
provisional o una definitiva, una solucin puramente comercial o una que perdure
en el tiempo, una solucin tcnicamente sofisticada o una sencilla y econmica.
c. Elementos del problema
Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operacin facilita la
proyeccin ya que tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se
ocultan tras los subproblemas ordenados por categoras. Una vez resueltos los
pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad,
abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a
partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo
procede del mtodo cartesiano.
d. Recopilacin de datos
Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por
uno.
e. Anlisis de los datos recopilados
Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para
ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas.
f. Creatividad
Reemplaza a la idea intuitiva o solucin por arte de magia. As la creatividad ocupa
el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea vinculada a la
fantasa, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en

los lmites del problema.La creatividad antes de decidirse por una solucin,
considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de
datos.
g. Materiales y tecnologas
Otra recopilacin de datos relativos a los materiales y tecnologas que le diseador
tiene a su disposicin para realizar el proyecto.
h. Modelos
Soluciones parciales a escala o a tamao real de dos o ms soluciones.
ANTECEDENTES
El ser humano ha buscado de manera ms o menos consciente diversos modos
de proyectar los objetos. Durante la Edad Media los artesanos unieron el arte y la
tcnica en el oficio, y los cambios que se hacan a los objetos eran lentos y se
realizaban en el transcurso del mismo trabajo. En el Renacimiento se busca un
nuevo modo de producir y proyectar los objetos en el nuevo plano de la ciencia y
la ingeniera. A partir del siglo XVII se inicia la separacin entre arte y tcnica,
acrecentndose durante el siglo XVIII y culminando en la Revolucin Industrial, la
cual oblig a una clara distincin entre artistas e ingenieros, entre el mundo
productivo y el de la sensibilidad. Los mtodos de proyectacin aparecen ante la
necesidad de controlar los cada vez ms complejos sistemas de produccin. A
finales del siglo XIX surgieron posiciones como la de Morris y Ruskin, que
buscaban un retorno a las formas artesanales de produccin. Estas ideas eran
compartidas por Muthesius quien adems sostiene la necesidad de la
estandarizacin. El avance de la tcnica oblig a cambiar los mtodos de
proyectacin como hasta la fecha se vena haciendo. Esta situacin provoc la
necesidad de normalizar el proceso de diseo en general. En 1923 Theo van
Doesburg afirm: Para poder construir un nuevo objeto, necesitamos un mtodo,
un sistema objetivo. Walter Gropius segua esta misma idea. El Bauhaus fue la
primera escuela que afront los problemas de proyectacin. Alberts, Meyer y
Breuer consideraban los resultados de sus trabajos como producto de los mtodos
de trabajo. A finales de la dcada de los aos 50 comienza a darse un creciente
inters por los aspectos metodolgicos del diseo que se genera inicialmente en
los medios acadmicos ingleses y norteamericanos desarrollndose
considerablemente en la dcada posterior. La nueva corriente metodolgica
intenta hacer frente a la creciente complejidad del diseo y a las dificultades
derivadas de la masificacin de su enseanza. Se fue produciendo una gran
inquietud hasta desembocar en 1962 en una conferencia sobre mtodos de diseo
en el Imperial College de Londres en donde JONES (1962) habl del diseo

sistemtico haciendo un nfasis especial en las tcnicas. Esta conferencia marca


el lanzamiento del enfoque metodolgico
PROBLEMTICA
Estructuracin del problema proyectual
Descubrimiento de una necesidad
Se registra una situacin en forma de una necesidad insatisfecha (situacin de
falta o privacin) de un grupo o una colectividad.
Valoracin de una necesidad
La necesidad est valorada segn su compatibilidad con otras necesidades, su
prioridad respecto a otras necesidades y segn la disponibilidad de los recursos.
Al llegar a este punto se tendra que establecer si la formulacin general del
problema es por lo menos justificada. La falta de legitimidad de un problema
proyectual se verifica segn criterios sociales generales.
Formulacin general de un problema
Segn las informaciones recogidas, se describe la particular finalidad de solucin
grfica que se tiene que proyectar, as como la finalidad general del proyecto.
Formulacin particularizada de un problema
Se enuncian los requisitos especficos y funcionales y las caractersticas de la
solucin grfica. Por otra parte se formulan las variables que el diseador puede o
no controlar. Resulta de ello un espacio preciso de decisin, en el interior del cual
debe hallarse la solucin proyectual. Las variables relativas a la finalidad, a los
medios y a las condicionantes tendrn que estar establecidas de la manera ms
clara posible.
Fraccionamiento de un problema
La complejidad de un problema queda reducida a dimensiones que sean ms
fcilmente tratables, a problemas parciales que pueden resolverse con
independencia el uno del otro.
Jerarquizacin de los problemas parciales
Se buscan los problemas parciales estratgicos o neurlgicos que sern resueltos
en primer lugar y que constituirn las condiciones preliminares para poder entrar
en la estructura del problema.
Anlisis de las soluciones existentes

En el caso de problemas ya conocidos se establece una comparacin entre


ventajas y desventajas de soluciones existentes. Para este procedimiento se
utiliza un catlogo de criterios como pueden ser por ejemplo: complejidad, costos,
factibilidad tcnica, etc
ANLISIS REFERENTES
Referentes: son las Investigaciones previas, datos, escritos, modelos, paradigmas
o conceptualizaciones cientficas, filosficas como base o sustento terico para el
desarrollo de la investigacin.
Antes de lanzarse a disear, es clave investigar como se ha planteado otra
persona la solucin a nuestro problema. Ver otros puntos de vista y sacar ideas. El
anlisis de referentes permite observar ciertos proyectos y cuestionarse las
intenciones que tuvo el diseador a la hora de plantear su propuesta.
Es el estudio y la visita a obras y edificaciones vinculadas al tema que se quiere
afrontar.
Para maximizar la visita lo recomendable sera realizar y expresar diferentes
graficos,
fotografias,
opiniones
tecnicas,
informes
de
criticos.
La problemtica recae en el correcto anlisis del referente ya que es muy fcil caer
en la imitacin o en la copia de este modelo, puestos que llevndonos ms por lo
fsicamente representado, a veces no nos preocupamos de las intenciones y los
objetivos para la cual fue diseado.
CONCLUSIONES
El mtodo proyectual en concreto ayuda a definir los objetivos del programa de
trabajo y permite guiar este ltimo con lgica, hasta conseguir el propsito
prefijado. Adems, permite limitar al mnimo los posibles errores de recorrido y
olvidos, que ocurren cuando se trabaja sin un rumbo claro.
Naturalmente esto implica que hay que planificar oportunamente los objetivos, el
uso de los recursos, los tiempos de trabajo entre otras cosas La metodologa
significa un esfuerzo para exteriorizar el proceso de diseo en funcin de: una
verificacin y control del proceso en cada etapa, un estmulo constante a la
intuicin creadora y un ordenamiento a las necesidades contemporneas del
trabajo en equipo.
Referencias
Munari, B, Cmo nacen los objetos?. Ed. Gustavo Gili. 1983.
Gonzlez Ruiz, Guillermo, Estudio de Diseo, 1994
Jones, Christopher, Mtodos de Diseo, Ed. Gustavo Gili, 1992