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Entretenimiento y otros.
1- T eres el jefe
- Material:
Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe
de tribu, pero no son imprescindibles.
- Fines:
Atencin, Concentracin, Frustracin.
- Descripcin:
Este juego es una prueba de atencin utilizada por las
antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los
adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y
tocarle en la espalda. El que lo logre ocupar su puesto.
El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se
sitan en una fila y el jefe de la tribu se sita en frente de
ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice
solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el
jefe. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con
los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde
viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta
con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch!
Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz de
guerrero descubierto vuelve a la fila con los dems,
reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz de
guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por
qu detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta
tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer
que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y
2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un
instrumento acstico: una campana, un gong o una
cacerola.
- Fines:
Atencin. Concentracin. Frustracin.
- Descripcin:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro
guerreros con los ojos vendados junto a un pasillo de un
metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar
permitan. El nmero de guerreros depender de dicha
longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros
que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo,
que intentar llegar sigilosamente hasta la campana del
final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede
sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima
alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado certeramente
deber reconocer: me has dado y volver al punto de
4- Pasar la Frontera
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por
uno: yo pasara la frontera... y cada uno agrega lo que
quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos
que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a
su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas,
tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro
que pasas la frontera en zapatillas, o con un nio en brazos,
o bostezando o tocndote la nariz.
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7- Plin-clis-pum-plaf-plom.
- Fines:
Atencin, Entretenimiento.
- Descripcin:
Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por
ejemplo, sealndote cada uno de los cinco dedos, dices
plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn
reproducir tus gestos y sonidos con la mxima fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un
ojo o has sonredo o has hecho un gesto en que la gente no
suele reparar.
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8- El clic y el clac
- Materiales:
Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento. Mimo.
- Descripcin:
Con los participantes sentados en crculo, el que hace de
madre entrega un objeto cualquiera al que tiene a su
derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a
9- EL BUM
- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que
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10- EL DETECTIVE
- Fines:
Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo.
- Descripcin:
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Varios juegos para interaccin, confianza y
comunicacin.
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2- Es Obvio
- Fines:
3- Cuchicheo Chino
- Fines:
Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el
hielo. Favorece el contacto y la comunicacin.
- Descripcin:
Se invita a que los participantes se comuniquen entre s
todo lo que deseen, pero nunca directamente.
Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le
envan el mensaje por medio de otra persona y al mismo
tiempo sirven de mensajeros para otros.
- Variantes:
a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta
variante es muy til cuando se realiza en un grupo grande.
Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de
papel.
b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms
despacio, ms deprisa, tanto en moverse por la habitacin
como en dictar y transmitir los mensajes.
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5- La Palabra Mgica
- Materiales:
Lpices y hojitas de papel.
- Fines:
Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal.
Divertimento.
- Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho
sus palabras: Soy un mago, y con mi magia les voy a
arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso
puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden
elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que
podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con
esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el
mundo escriba sus palabras.
El mago contina diciendo: Busquen un compaero.
Pueden comunicarse con l utilizando slo las cuatro
palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los
participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo
sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y
las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas
ocho palabras. Los participantes irn anotando las nuevas
palabras en su papel. Se comunicarn con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya
hablado entre s (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o
cinco veces).
Una forma interesante de finalizar es que cada participante
escriba un poema con todas sus palabras. Este poema
puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y
haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin.
1. EL ALAMBRE PELADO.
Objetivos:
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) Se le pide a un compaero cualquiera que salga del
saln.
b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo
y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el
crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un
alambre pelado; que se le pedir al compaero que est
afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que
estn en el crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando
toquen la cabeza del compaero que ellos designen, como
el Alambre pelado, todos al mismo tiempo y con toda la
fuerza posible pegarn un grito.
c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el
coordinador le explica que el crculo es un circuito elctrico
y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo
tocando la cabeza de los que estn en el circuito. Se le pide
que se concentre para descubrir el alambre pelado.
Discusin:
No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al
dinamismo y a la concentracin de los participantes. Puede
pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno.
Utilidad:
Resulta til para ayudar a superar la dispersin que puede
producirse en un momento dado; ayuda a crear un
ambiente relajado. Est dinmica es muy impactante, debe
de hacerse un clima de concentracin de parte de todos.
2. EL CUENTO VIVO.
Objetivo:
Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en
crculo.
b) El instructor comenta a los participantes que deben
numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un
mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que
termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum!
en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar
la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza
diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le
corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice
CUATRO, etc.
c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca
con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el
nmero UNO.
d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un
participante se tarda mucho (ms de tres segundos)
tambin quedar descalificado.
e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores.
f) Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin
sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo
del mismo.
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del
curso, estando los participantes sentados en su lugar.
Discusin:
No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al
dinamismo y a la concentracin de los participantes. El
coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son
bien comprendidas por el grupo.
Utilidad:
Resulta til cuando se percibe que el grupo est algo
cansado o disperso por la actividad que est desarrollando.
Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del
curso, estando los participantes sentados en su lugar.
II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo:
utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de 3 o de 5.
5. LA DOBLE RUEDA.
Objetivo: