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1er Regimiento de Infantera Aerotransportada

Unidad de Simulacin Militar Latina

REV DOC:
002

Fecha de Edicin:
18MAY2015

Curso terico y prctico

CURSO TERICO-PRCTICO DE
INFANTERA AEROTRANSPORTADA

MaterialInformativoparausodelaUnidaddeSimulacinMilitarLatina

Introduccin.

La InfanteraAerotransportadasontodasaquellasunidadesmilitares,quesontrasladadasen
aeronaves y lanzadas en combate. Suelen ser desplegadas por detrs de las lneas
enemigasconlafinalidaddecogerlesporsorpresa.

En este curso aprenderemos los procedimientos de los paracaidistas y los distintos


desplieguesdesdecualquieraeronave.

Equipo de la Infantera Aerotransportada.


LaInfanteraAerotransportadavaequipada conlosmismoselementosqueotrasunidadesde
infantera, exceptuando, que la Aerotransportada utiliza los paracadas, su principal sea de
identidad.DisponemosdelosmodelosMC5yT10.

Tambin cuenta en suequipoconelementosquepermitenorientarasoldadosdelamisma o


diferente escuadra, como pueden ser las granadas de humo de color, barras de luz
(Chemlight) y luces estroboscpicas. Sern utilizados por la infantera para orientarse y
reagruparse recin desplegada en tierra, y para orientar a las aeronaves para realizar
extraccionesoinserciones.

PARACADAS:

El MC5 es un paracadas de apertura manual, y que una vezdesplegado en elaire,


nospermitedirigirloyelegirlazonadecada.

El T10 es un paracadas de apertura automtica, nada ms saltar de cualquier


aeronave se abrir. Al contrario que el MC5,
el T10 no se puede dirigir
. Utilizado
parasaltosabajaaltitud.

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Granadas de humo, Barras de luz y Estroboscpicas:

Hay varios tipos de elementos que podemos utilizar para orientar y reagrupar a todos los
hombres de una misma escuadra. Los emplearemos para orientarnos cuando seamos
insertados enzonahostilmedianteparacadasoparamarcarpuntosdeinters,comoPuntos
de Reunin(PR),puntosde extraccin (PZ) y puntos de insercin (LZ). Vamosasepararlos
endosgrupos,segnsisonmsefectivosdedaodenoche.

OPERACIONES DIURNAS:

Granadas dehumo decolor:Lasgranadasdehumodecolorseutilizanparamarcar


puntos de inters para el resto de tropas aliadas.Visibles agrandistancia.Usaremos
lasgranadasdehumoazulparamarcarLZ'syPZ's.
Panel VS17:
El Panel VS17 es un trozo de tela muy resistente con doscaras: una
de color rosa y otra naranja, las dos de alta visibilidad. Pierde casi todasu eficacia
cuandoesdenoche.(Desafortunadamente,stoannoexisteenArma3).

OPERACIONES NOCTURNAS:

Luz Estroboscpica: Este elemento cuando est encendido emite destellos de luz
intermitentes sobre su portador, hacindole fcilmente reconocible, siempre que la
usemosdenocheyvisiblenicamentecongafasdevisinnocturna.
Chemlight barra de color: Las Chemlight son una pequeas barras que se
enciendencuandolasdoblamos,haciendoqueemitanluzfluorescentedurantehoras.

La comunicacin entre el piloto, el jefe de salto y el lder de


escuadra.

En todas las maniobras que vamosarealizarpertenecientesalaInfanteraAerotransportada


tenemos que tener una cosa muy presente, la comunicacin y los protocolos de radio son
esenciales para acabar de manera satisfactoria todos los ejercicios. Es muy importanteque
todaslaspartesimplicadasendichasmaniobrassepanypuedancomunicarsedeformaclara

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y extremadamente rpida. Por eso todas las partes que no intervengan en la comunicacin
delasmaniobrasdebenguardarabsolutosilencio.

El Piloto es el responsable de la aeronave y de los hombres que seencuentran en


ella,seantripulantesinfantera.

El Jefe de Salto es el encargado de coordinar la maniobra entre la aeronave y la


infantera. Dicha tarea puede ser desempeadaporunlderdecualquierescuadrade
infantera queestabordo,porelCentrodeMandooporelmismopiloto.Encualquier
maniobra en el que elJefe de Saltoseaunlderdeescuadradeabordo,ste,deber
salirsiempreelltimo.

El lder de la escuadra de infantera es el responsable de sus hombres. En las


maniobras que impliquen embarcar en cualquier aeronave essu tareaasegurarsede
que todos sus hombres han subido. Si en alguna extraccin se queda un hombre en
tierra,serresponsabilidadsuya.

Embarcando en una aeronave.

Haydostiposdeembarqueenaeronaves:embarquesenzonassegurasyenzonashostiles.

Pero antes vamos a ver el sistema de comunicacin dentro de una escuadra de Infantera
Aerotransportada.

La Comunicacin en embarques

En el momento que embarcamos en una aeronave debemos comunicrselo a nuestro lder


de escuadra.Estoes muy importante, pues el lder debe saber que todos sus hombres han
embarcado para que informe al piloto de que ya puede despegar. La forma mseficazesla
siguiente:

El lder inicialmente deber asignar una numeracin a sus miembrosy stos embarcarn la
aeronave enesemismoordeneinformarloallder:unoarriba, dosarriba,tresarriba...Yas
contodoslosmiembrosdeunamismaescuadra.

Estesistemasepodrexplicarmejoreneldesarrollodelcurso.

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Embarque en zona segura

Enzonasseguraslaescuadraformarencolumnacercade laaeronave(perpendicularaella
en diagonal si es un helicptero, y detrs de ella si esun avin), hasta que se le ordene
embarcar. Formar en orden, siendo el lder de escuadra el primero (n 1) y el mdico el
ltimo hombre (n 6).Aunqueelordendesubidasepuedealterar,siemprequeellderseael
ltimohombreensubir.

Al recibir la orden de embarque, el lder de la escuadra se


har a un lado mientras el resto de su grupo va subiendoen
orden.
Cada soldado que suba debe notificar que ya ha
embarcado (Uno arriba!, dos arriba!...). Al subir el ltimo
hombre ("cinco arriba", si es una escuadra de seis), el lder
proceder a embarcar tambin en la aeronave, e informar al
Centro de Mando (CM) o al piloto de que su escuadra ya ha
embarcado
(Aire,aquAlfa,ltimoarriba!).

Embarqueenzonasegura

CentrodeMando:
Alfa,aquCM,subanabordodelBlackhawk.
Alfa1:
AquAlfa,recibido.Seores,vayansubiendo!
Unoarriba,dosarriba,tresarriba,...,cincoarriba.
(Elldersubeelltimo).
Alfa1:
CM,aquAlfa,ltimoarriba.
CentrodeMando:
CMrecibido.

Nota:
Al embarcar y desembarcar de cualquierhelicptero(exceptuandoelCH47Chinook),
debemos evitar pasar cerca de su rotor trasero de cola, dejndolo siempre al menos a 5
metros de distancia. Por eso debemos embarcar en perpendicular en diagonal a la
aeronavesiemprequesetratedehelicpteros.

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Paracaidistas.
Reagrupar a la escuadra de Infantera AeroTransportada

La principal preocupacin que tiene la escuadra de infantera despus de haber


saltado en paracadas es la dispersin de los miembros de toda la escuadra por la
zona. Nadams toca el suelo, la escuadra noseencuentraagrupadaycadasoldado
esresponsabledesmismohastaqueseencuentraconelrestodesugrupo.

Dependiendo del terreno, de la hostilidad de la zonaydesilamaniobraserealizade


da o de noche usaremosuno de los mtodos o todoselloscompaginados.Siendoel
lderdeescuadraelqueelijaelmtodoautilizar.

Una forma de reunir a todo el grupo es marcar un Punto de Reunin (PR) que se
encuentre lo ms prximo posiblea la zona pordonde hayamoscado.Cadasoldado
deber acudir a dicho punto e informar en cuanto se encuentre en l. Buscaremos
siempre un lugar caracterstico en el mapa para marcar dicho punto (una casa, un
cruce de carreteras, unas ruinas, etc). Es la mejor opcin si la escuadra se ha
desperdigadodemasiadoenelsalto.

Otra forma para reagrupar a la escuadra es el uso de uno o varios marcadores


visuales. Sies dedaelmejorelementoquepodemosusarsonlasgranadasdehumo
decolor,advirtiendoellderpreviamentealrestodecompaerosquecolorvaausar.

En caso de que sea denocheellderpuedeusarlaluzestroboscpica,queiluminar


a su portador con destellos intermitentes slo visibles con las gafas de visin
nocturna. Cuidado con este elemento si en la zona se encuentra ms de una
escuadra, ya que agruparnos con algn grupo que no sea el nuestro. Otros
marcadores quepodemosutilizardenochesonlasbarrasdeluzChemlight.Pueden
ser lanzadas alsuelo para marcarunPuntodeReunin(PR)caracterstico,opueden
ser puestas en el hombroderecho para poder mover dicho PRa discrecin.Alhaber
Chemlight de varioscolores,podremosdiferenciarvariosPRsienla zonahaymsde
unaescuadraaliadadesplegada(uncolordistintoporescuadra).

Si el salto en paracadas se realiza desde una aeronave a no demasiada altura, es


muy posible que los miembros deuna escuadra no caigan muylejos unos de otrosy
ni siquiera haga falta el uso de ningn mtodo para reagruparles. Simplemente
haciendounreconocimientovisualdellderdegrupoyreunindonosconl.

Nota: La mayor ventaja del uso de Marcadores Visuales es que ayudamuchsimo a la hora
de reagrupar a todos los miembros de la misma escuadra. Su mayor inconveniente esque
puedenservistosporelenemigo.
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Saltos a baja altura

Los saltos a baja alturalos realizaremos siempre a una altitud mnima de 100 metros ycon
un paracadas del modelo T10 de apertura automtica. Usaremos para ello aeronaves del
modeloCH47Chinook,C130Hercules.

Antes de proceder al embarque, el Centro de Mando y el piloto fijarn una Zona de Salto o
Jump Point (JP), donde desplegar a los paracaidistas. El JP est formada por dos puntos
concretos en elmapa,elJP1yelJP2.Laaeronavesoltaralainfanteraencuantoalcance
el punto JP1ypararcuandoalcanceel puntoJP 2.
Enelcasodequenosepuedalanzar
a todos los paracaidistas en una sola pasada, se proceder a dar otra vuelta y seguir
lanzandohastaacabar.

Una Zona de Salto ptima es aquella que permite lanzar a todos los paracaidistas en una
sola pasada, puesto que as se expone lo menos posible la aeronave. Es muy importante
realizarlossaltosdemaneraordenadayconciertarapidez.

Antes de subir a la aeronave y mientras nos dirigimos a la zona de salto,


estudiaremos el terreno por donde vamos a ser lanzados. Debemos estudiar la zona
para que rpidamente nos orientemos cuando ya estemosen el suelo. As evitamos
mirar el mapa en una zona que no sabemos si es hostil o es segura. Nos
aseguraremos antes de subir a la aeronave de que tenemos el paracadas para no
llevarnosningunasorpresaenelmomentodesaltar.

Comenzaremoselembarquedemaneraordenada,comovimosanteriormente.

Poco antes de llegar al Punto de Salto (JP), el Jefe de Salto nos ordenar estar
preparados.
Nada ms alcanzar el punto de la JP 1, el Jefe de Salto ir ordenando soldado por
soldado la extraccin de la aeronave. Es su responsabilidad saberen qu momento
estlaaeronaveenJP1yJP2.

Con toda la Infantera desplegada, el Jefe de Salto informar al piloto del fin de la
maniobra, para que ste pueda volver a la base o a donde el Centro de Mando
ordene.

Segn van llegando los paracaidistas al suelo, cada soldado procede a reconocer
brevemente la zona y sin apenasmoversede dondehacadoparacomprobarqueno
hay enemigos a la vista. Ya hecho el reconocimiento, empaquetar de nuevo el
paracadasqueestaraundesplegadoenelsueloyvolveraequiprselo.

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Una vez hecho esto, las escuadras volvern a formar usando los mtodos de
reagrupe que hemos visto anteriormente. Se buscar un lugar donde se dejarn
escondidos los paracadas (una casa, juntoaunrbolounseto,bajounpuente,etc),
los cuales pesan bastante y mermaran demasiado la velocidad de la escuadra por
tierra. A partir de aqu proceder a comunicarse con el Centro de Mando para
informardesuestadoyrecibirrdenes.

SaltodesdeunC130Hercules

SaltodesdeunCH47Chinook

(C130HerculesaproximndosealaJP)(LderdeBravohacedeJefedeSalto)
JefedeSalto:
JefedeSaltoparaAlfa,Bravo,CharlieyDelta.Vayanpreparndose.
Alfa,Bravo,CharlieyDelta:
Recibido.
(C130HerculesapuntodepasarporelpuntoJP1)
JefedeSalto:
Iniciosalto.Alfa!1,2,3,4,5,6...Charlie!1,2,3,4,5,6...
Delta!1,2,3,4,5,6.Findesalto.
(ElC130HerculeshapasadoyaelpuntoJP2yBravonohasaltadotodava.Elavinda
lavueltaysereanudanlossaltosalpasardenuevoporJP1.)
Jefe de Salto: Inicio salto. Bravo! 2, 3, 4, 5, 6. (Lder de Bravo salta) Fin de salto. Piloto,
vuelvaalabase.
Piloto:
Recibido.

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Saltos a gran altura. HALO/HAHO

Los saltos HALO y HAHO son una forma de desplegar unidades de combate (personal,
vehculos y suministros) desdeunaaeronave a gran altitud mediante un saltodecadalibre,
siempre con los paracadas MC5. HALO es un acrnimo para High AltitudeLow Opening
(Gran altitudBaja apertura), mientras que HAHO significa High AltitudeHigh Opening (Gran
altitudAlta apertura).La principal diferencia entre ambas tcnicas es que en HALO el
paracaidista abre elparacadas a baja altitud, tras un tiempo de cadalibre,mientrasqueen
HAHO el paracaidista abreelparacadasagranaltitud,unossegundosdespusdesaltardel
avin.

Manejo del paracadas MC-5 en salto HALO

Nada ms saltar de la aeronave entramos en cada libre. Disponemos del altmetro


(metros),lamarcacinhacialaqueenfocamos(grados),lainclinacin delparacaidista
ylavelocidaddecada(m/s).

En el momento de cada libre yantesdeentraralaalturadeaperturadelparacadas,


nos dirigiremos hacia las proximidades del TDZ (Touch Down Zone o Zona de
Aterrizaje).

Una vez sobrepasados los 750 metros, reduciremos nuestra velocidad de cada a la
mnima posible, antes de llegar a los 300 metros. LLegados a las 300, abriremos
nuestro paracadas MC5 donde empezaremos a buscar un lugar concreto donde
aterrizar(TDZ).

Una vez encontrado unpuntodondeaterrizar(quenodebeserelmismoqueelPunto


de Reunin), nos dirigimos hacia l procurando no sobrevolar bosques o edificios en
el camino. Dicho punto debe ser lo ms llano y despejado posible. En el caso de
encontrarnos ya muy cerca de l o justo encima, volaremos en circulos para ofrecer
unblancomsdifcil,porsihemossidodivisadosporelenemigo.

A los 140 metros de altura (aproximadamente) comenzaremos a frenar. En el


momentodetocarelsuelonuestravelocidaddedescensodebeserprcticamente0.

Ya en tierra, procederemos areconocer brevemente la zonaenbuscadeenemigosy


compaeros. Si est tododespejado nos dirigimos al PR (Punto de Reunin) que se
habr fijado antes de realizar el salto y donde nos reagruparemos con nuestros
compaeros.

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Manejo del paracadas MC-5 en salto HAHO

UsaremoslatcnicadelsaltoHAHOcuandolaPuntodeSalto(JP)estmuydistantedela
zonaenlaqueramosaterrizar.

Abriremoselparacadasnadamssaltardelaaeronave,ynosdesplazaremosagran
alturahastalasproximidadesdedondequeramostomartierra.Unavezall,
cortaremoselparacadasprincipal.

Unavezlleguemosalos480metrosabriremosnuestroparacadasdereserva,
tomandotierracomoyahemosvistoenlatcnicadelsaltoHALO.

Extraccin de zona hostil

En zonas hostiles la escuadraformaruncirculodefensivo alrededordelpuntodeextraccin


para defenderlo. Marcar la zona de aterrizaje en el mapacomoPZ(PickupZoneZonade
Recogida) ms elindicativodesuescuadra(PZAlfa,PZBravo,...). E indicarelpuntoexacto
de extraccin usando una (o varias) granada de
humo de color, del que indicarn de que color al
piloto encargado de la extraccin, para que est
apercibido de donde debe aterrizar exactamente.
Debe seleccionar una PZ que sea lo
suficientemente amplia para que pueda aterrizar la
aeronave (contra ms grande, ms amplia deber
de ser la zona y el permetro de seguridad). El
humo ser lanzado cuando la infantera vea
acercarse a la aeronave al punto PZ bien cuando
elpilotoordenehacerlo.

Nada ms toque suelola aeronave, la escuadra proceder a embarcarconlamayorrapidez


posible sin esperar orden del Centro de Mando ni del piloto. Ellder de escuadra ordenar
embarcar y se posicionar cerca de la compuerta de entrada mientras sus hombres van
subiendo.stosdebernnotificarsuestadosegnvayanembarcando.
Una vez hayan subidotodos(sehabrodo"Cincoarriba!,silaescuadraesdeseis),ellder
subir a bordo y notificar al Centro de Mando al Piloto que la aeronave ya puede
abandonarlazonaindicandoltimoarriba.

Todos los embarques que se realicen fuera de la base se consideran embarques en zona
hostil.

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Alfa1:
CMaquAlfa!
CentrodeMando:
AquCM,adelante.
Alfa1:
Solicitamosextraccinenlascoordenadas019045.MarcaPZAlfa.Sealconhumo
azul.
CentrodeMando:
Recibido.Helicpteroencamino.
(Helicpterodeextraccinllegandoalpuntoyvisibleporlainfantera)
Alfa1:
Soldado3,lanceelhumoazul.
(Helicpteroa1metrodelsueloybajando)
Alfa1
Aborden!
Unoarriba!...Dosarriba!...Quintoarriba..(LderdeAlfasube).
Alfa1:
Piloto,aquAlfa,ltimoarriba!
Piloto:
Recibido.

Despliegue de la Infantera Aerotransportada en tierra.

LaInfanteraAerotransportadapuedeser desplegadaentierrasinnecesidad deusarsiempre


los paracadas.En este apartado veremos los distintosmtodosdeinsertarescuadras.Todo
desplieguedebehacerseconlamayorrapidezposible.

La insercin con la aeronave en tierra

La insercin con la aeronave en tierra se realiza cuando la aeronave toca literalmente el


suelo,siestmuycercadel..Antesdeque
la aeronave salga de base, el Centro de
Mando fijar un LZ(Landing Zone) y una ruta
de aproximacin por donde insertar a la
infantera. El piloto tendr la ltima palabra
con respecto al LZ y a la ruta, pudiendo
cambiarlas si lo considera necesario antes de
salir o a medio camino (p.ej: si se encuentra
con enemigos a mitad de ruta o en la propia
LZ).

Nada ms tocar tierra el lder de la escuadra de infantera ordenar a sus hombres que
desembarquen. Tendrn un tiempo limitado para salir de la aeronave: de entre 4 y 12
segundos (dependiendo del nmero de hombres que sedespliegan). El piloto despegaren
cuanto haya terminado el tiempo establecido para desembarcar.Mientras dure la maniobra,
toda la infantera que ya est en tierra debe formar un circulo defensivo alrededor de la
aeronave,comomnimohastaquestadespegue.

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UNAESCUADRA
(HelicpteroacercndosealpuntoLZAlfa)
Alfa1:
Atencin,todoslistos.
(Helicpterotocandotierra)
Alfa1:
EquipoAlfa!Todosabajo!
(FINdeltiempoestablecidoparadesembarcar4segundos.Helicpterodespegayse
marcha)

DOSESCUADRASOMS
(Elhelicpteroseposaa1metrodelsuelo)
Alfa1:
EquipoAlfa!Fuera!
Bravo1:
Bravo!Abajo!
(FINdeltiempoestablecidoparadesembarcar8segundos.Helicpterodespegayse
marcha)

Cubriendo al Blackhawk.Dosescuadras.
El despliegue de la imagen es
orientativo, la formacin de las dos
escuadras es correcta, pero deben
situarse en un radio ms amplio y con
mayorseparacinentrelasunidades.

Cubriendo al Chinook. Cuatro escuadras.


El despliegue delaimagenesorientativo,
la formacin de las cuatro escuadras es
correcta, pero deben situarseen un radio
ms amplio yconmayorseparacinentre
lasunidades.

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Nota:
En caso de que en mitad del desembarco aparezcan unidades enemigas, se debe
terminar la maniobra por completo. Por eso es imprescindible realizarla lo ms rpidamente
posible.

El Fast-Rope

La tcnica de "FastRope"("SogaRpida"enespaol), consiste endescenderrpidamente


desde helicpteros utilizando una gruesa soga. Esta tcnica se haceindispensableenreas
donde un helicptero no puede posarse en el suelo
(bosques, barcos, tejados, montaas, calles estrechas,
etc.) desplegando, por ejemplo, a 12 operadores desde
unaalturamximade36metrosenmuypocotiempo.

En el Arma, se designar la persona que realizar el


desplieguede la soga cuando el helicpterosesiteen
estacionario alaalturacorrecta.Aquellosjugadoresque
se encuentren enpuestos de"tripulante"delhelicptero
(Piloto,artilleros...)nopodrndescenderporlacuerda.

El despliegue se realizar por turnos para evitar que


algn miembro de la escuadra pueda resultar herido o
muerto.Estoserealizarslobajoavisodelpilotoquin
deberpermanecerconlaaeronaveestabilizada.

Mientras dure la maniobra, los miembros que ya estn


en tierra formarn un circulo defensivo alrededor del
extremo de la soga que toque elsuelo,hastaquetodos
hayanbajadoporella.

En caso de saltar ms de una escuadra de la misma


aeronave, uno de los lderes de la infantera har de Jefe de Salto, y ste junto con su
escuadrasaltarnlosltimos.

El Lder de escuadra deber ser el ltimo en saltar para as asegurarse de que todos sus
miembros estn fuera.AlmomentoqueelLdertocatierra,informaralpilotoquetodosestn
fueradelaaeronave.

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(Blackhawkllegandoalpuntodeinsercin.LderAlfahacedeJefedeSalto)
(Blackhawkenvueloestacionario)
Piloto:
Atencin,Alfa,estamosenposicin.
Alfa1:
Recibido!Desplegarcuerdas!Bravo...1,2,3,4,5,6...Alfa...2,3,4,5,6...
(LderdeAlfasalta)

Alfa1:
Piloto,ltimoafuera!
Piloto:
Recibido,nosvamos.
(Blackhawksueltasogasysemarcha)

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Terminologa

Aerotransportada:sontodasaquellasunidadesmilitares, que sontrasladadasenaeronaves


y lanzadas en combate. Suelen ser desplegadas por detrs de las lneas enemigas con la
finalidaddecogerlesporsorpresa.
JP:
Jump Point
o
Punto de Salto
comprende 2 puntos marcados enel mapa que indican el
espacioenelcualdebernsaltarlosparacaidistas.
LZ:
Landing Zone o
Zona de Aterrizaje indica el lugar dnde serealizarlainsercindeuno
o ms elementos. Dicho marcador debe ir acompaado de un identificativo extra para
diferenciarcuandoexistemsdeunazonadeinsercin(Ej:LZBravo,LZCharlie,LZMaria).
MC5:
Esunparacadasdirigible,usadoparasaltoHALO.
PZ:
Pick Up Zoneo
ZonadeRecogidaindicaellugardndeserealizarlaextraccindeuno
o ms elementos. Dicho marcador debe ir acompaado de un identificativo extra para
diferenciar cuando existe ms de una zona de extraccin (Ej: PZ Bravo, PZ Charlie, PZ
Maria).
PR:
Punto de Reunin es el lugar dnde de reagrupacin de los paracaidistas hacia dnde
debendirigirsealtocartierra.ElPRnodebeestarenelmismolugardela
TDZ.
S
alto a Baja Altura: Los saltos a baja altura los realizaremos siempre a una altitud mnima
de 100 metrosy con un paracadasdelmodeloT10deaperturaautomtica.Usaremospara
elloaeronavesdelmodeloCH47Chinook,C130Hercules.
T10:
Esunparacadasnodirigible,usadopararealizarSaltodeBajaAltura.
TDZ:
Touch Down Zone o Zona deAterrizaje(paraparacaidistas)
eselreadondeelequipo
deparacaidistaplanearealizarlainsercin.

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