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Topicos do Livro: The Art of Game Design

Intro
-O que o Game Design?
Game Design o ato de decidir o que um jogo deve ser.
isso a. Na superfcie, isso soa muito simples.

- Game Design s vem com a histria para o jogo?


Histria um aspecto de um projeto de jogo, mas h muitos, muitos outros.
As decises sobre regras, olhar e sentir, a periodicidade, a estimulao, a
assuno de riscos, recompensas, castigos, e tudo o mais as experincias
do jogador de responsabilidade do Game Design.
Obs: importante fazer a distino entre "desenvolvedor de jogos" e "game
design. "O desenvolvedor de jogos qualquer pessoa que tenha qualquer
envolvimento com a criao do jogo em tudo. Engenheiros, animadores,
modeladores, msicos, escritores, produtores e designers que trabalham em
jogos so todos os desenvolvedores de jogos. Game Designers qualquer
pessoa que toma decises sobre como o jogo deveria ser. Designer um
papel, no uma pessoa.
A viagem de descoberta no est em procurar novas paisagens,
mas em ter novos Olhos.
Marcel Proust
Bom, Game Design acontece quando voc v o seu jogo a partir de muitas
perspectivas quanto possvel. Refiro-me a essas perspectivas como lentes,
porque cada um uma forma de ver o seu design. As lentes so pequenos
conjuntos de perguntas que voc deve perguntar a si mesmo sobre o seu
design.
No vos esqueais da hospitalidade, porque por ela alguns, no o
sabendo, hospedaram anjos.
-Hebrews 13:2
Para ter sucesso, para criar algo grande e inovador, voc tem que fazer
alguma coisa diferente.
No faz muito diferena o que a pessoa estuda. Todo o
conhecimento est relacionado, e o homem que estuda alguma
coisa, se ele continuar no que faz, vai se tornar capacitado.
Hypatia

Para entender verdadeiramente Game Design preciso entender uma


incrivelmente teia complexa de criatividade, psicologia, arte, tecnologia e
negcios. Tudo em esta web est ligado a tudo o resto.
Toda verdade tem quatro lados: como um professor lhe dou um
lado, e para voc para encontrar os outros trs. Confucius
Para realmente aprender, memorizar e compreender, sua mente deve estar
em um estado de questionador, de buscar para encontrar conhecimento.
Odeio os livros; ensinam apenas a falar daquilo que no se sabe.
Jean-Jacques Rousseau
muito importante ter uma abordagem equilibrada para estudar e
praticar. The Dalai Lama
Design de jogo no um conjunto de princpios, uma atividade.
Anotar sua idia de jogo no suficiente. Voc deve construir o jogo, jogueo mesmo, e deixar que os outros joguem. Quando ele no obedecer (e no
vai), voc deve alter-lo. E mud-lo. E alter-lo novamente, dezenas de
vezes, at que voc crie um jogo que as pessoas realmente gostam de
jogar. Quando voc passar por isso algumas vezes, ento voc vai comear
a entender o que design de jogo.
Voc s pode se tornar um bom designer atravs da prtica.

Captulo 1: No comeo, H o Designer!


Como voc se tornar um Game Design?
"Game Design. Comece agora! No espere! No mesmo terminar esta
conversa! Basta comear a desenhar! Vai! Agora!

I am a game designer.
Algumas das maiores inovaes vieram de pessoas que s
conseguiu porque eram demasiado estpidos para perceberem que
o que eles estavam fazendo era impossvel.
Se voc no estiver falhando, voc no esforando o suficiente,
e voc no realmente um designer de jogos.
Habilidades Necessrias no Game Design: Animao (Desenho
2D/Modelagem 3D), Antropologia (Cultural), Arquitetura,
Brainstorming (tempestade de idias), Negcios (Saber fazer
Negcios na Industria), Cinematografia, Comunicao (Gerncia),
Escrita Criativa, Economia, Engenharia, Histria, Gesto (Financas),
Matemtica, Sonoplastia, Psicologia, Atitudes em pblico, Sound
Design, Redao Tcnica, Artes Visuais.

A habilidade mais importante: Escutar! Os Games Design devem ouvir


muitas coisas. Estas podem ser agrupadas em cinco principais categorias:
Equipe (Captulos 23 e 24), Publico (Captulos 8, 9, 21, 22, e 30), Jogo (A
maioria dos captulos do livro), Cliente (Captulos 27-29) e Eu (Captulos 1, 6 e
32). A maior parte deste livro ser sobre como ouvir essas cinco coisas.
(Mas escutar de uma forma diferente!)
Quando voc ouvir atentamente voc observar tudo e constantemente
perguntar-se : "Est certo? ", " Por que assim? ", " assim que ela
realmente sente? ", " Agora que eu sei, o que significa isso? ".
Pequeno segredo sobre Presentes: Existem dois tipos. Em primeiro lugar, h
o presente inato de uma determinada habilidade. Este o presente menor.
Se voc tem este dom, uma habilidade, como design de jogo, matemtica,
ou tocar piano vem naturalmente para voc. Voc pode faz-lo facilmente,
quase sem pensar. Mas voc no necessariamente gosta de fazer.
Em segundo lugar. O grande dom o amor da obra. Isso pode parecer para
trs. Como pode o amor de usando uma habilidade ser mais importante do
que a habilidade em si? por esta razo simples: Se voc tem o dom maior,
o amor de criao de jogos, voc vai projetar jogos usando o que
habilidades limitadas que voc tem. E voc vai continuar fazendo isso. E o
seu amor para o trabalho vai brilhar, infundindo o seu trabalho com um
brilho indescritvel que s vem do amor de faz-lo. E atravs da prtica,
suas habilidades de Game Design, como msculos, vo crescer e se tornar
mais poderoso, at que finalmente suas habilidades sero to grande, ou
maior do que aqueles de algum que s tem o dom menor. E as pessoas vo
dizer: "Wow. Aquele um Game Design verdadeiramente talentoso. "Eles
vo pensar que voc tem o dom menor, claro, mas voc s vai saber a
fonte secreta de sua habilidade, que o maior dom: O amor ao trabalho.

Captulo 2: O Designer Cria uma Experincia

"Qual o objetivo do Game Design? No incio, a resposta parece bvia: um


objetivo do Game Design projetar jogos.
Mas isso errado.
Quando as pessoas jogam jogos, eles tm uma experincia. esta
experincia que o Designer se preocupa. Sem a experincia, o jogo no vale
nada.
O jogo permite a experincia, mas no a experincia.
por isso que escuta profunda to essencial para um projeto de jogo.
Como voc pode criar algo que ir gerar certa experincia quando uma
pessoa interage com ele?

H certos sentimentos: sentimentos de escolha, sentimentos de liberdade,


sentimentos de responsabilidade, sentimentos de realizao, sentimentos
de amizade, e muitos outros, que as experincias no jogo em para oferecer.
por isso que ns passamos por todos os problemas - para gerar
experincias que pode ser que no tenha outro jeito.
No h nenhuma regra por aqui! Ns estamos tentando realizar
algo! Thomas Edison
Por isso - ns estabelecemos o que precisamos fazer - criar jogos que, de
alguma forma vo gerar maravilhosas, e atraentes experincias
memorveis. Para fazer isso, devemos embarcar em um empreendimento
difcil: descobrir ambos os mistrios da mente humana e os segredos do
corao humano.
Trs reas, em particular, destacam-se na tentativa de descobrir: Psicologia,
Antropologia, e Design.
Psicologia: Os fenomenlogos estudam com o que os designers de jogos se
preocupam mais - a natureza da experincia humana e "o sentimento do
que acontece. "A sua principal ferramenta era a introspeco - o ato de
examinar suas experincias como eles acontecem.
Antropologia: De particular interesse para os Game Design a abordagem
da antropologia cultural, que o estudo dos modos de vida das pessoas que
vivem, principalmente por meio de trabalho de campo.
Tomando um antroplogo cultural abordagem aos nossos jogadores,
entrevist-los, aprendendo tudo o que pudermos sobre eles, e nos
colocando em seu lugar, podemos obter insights que no teriam foi possvel
a partir de um ponto de vista mais objetivo.
Design: Ns vamos ser capazes de aprender coisas teis a partir de quase
todos os tipos de designer.
O ideal seria encontrar maneiras de conectar todos os princpios variados de
design para todos os outros atravs de uma base comum de psicologia e
antropologia, j que, em ltima instncia todos os princpios de design esto
enraizados nestes.
Vamos agora concentrar em uma ferramenta que tem sido usado por todas
as trs disciplinas: introspeco. Este o aparentemente simples ato de
examinar seus prprios pensamentos e sentimentos - isto , as suas
prprias experincias.
Introspeco o ato pelo qual o sujeito observa os contedos de seus
prprios estados mentais, tomando conscincia deles.
Existem dois principais perigos associados utilizao de introspeco:
-A introspeco pode levar a concluses falsas Sobre a Realidade.

Como designers de jogos, no precisa se preocupar muito sobre este


primeiro perigo. Preocupamo-nos mais sobre como as coisas se sentir e
menos sobre o que realmente verdade. Devido a isso, muitas vezes
podemos confiante confiar em nossos sentimentos e instintos ao fazer
concluses sobre a qualidade de uma experincia.
- O que verdade das minhas experincias no pode ser verdade para
outros.
"Eu s o design para pessoas como eu" tem estes problemas:
Os criadores de jogos tendem a ter gostos incomuns. Pode no haver nmero
suficiente de pessoas como voc l fora para fazer o seu jogo um investimento
rentvel.
Voc no vai se projetar ou desenvolver sozinho. Se os diferentes membros da
equipe tm diferentes idias sobre o que melhor, eles podem ser difceis de
resolver.
H muitos tipos de jogos e audincias que sero completamente fora dos limites
para voc.

"Opinies pessoais no pode ser confivel" tem estes problemas:


Voc no pode deixar todas as decises de playtesting, especialmente no
incio do processo, quando no h jogo para playtest. Neste ponto, algum
tem que exercer uma opinio pessoal sobre o que bom e ruim.
Antes de um jogo completamente terminado, playtesters pode rejeitar
uma idia incomum. Eles s vezes preciso v-la concluda antes que eles
possam realmente aprecio isso. Se voc no confia em seus prprios
sentimentos sobre o que bom e ruim, voc pode, a conselho de seus
playtesters, jogarem fora um "patinho feio" que poderia ter crescido para
ser um belo cisne.
Playtesting s pode acontecer ocasionalmente. Decises de design jogo
importantes devem ser feita em uma base diria.

Voc deve ser capaz de indicar claramente o que voc gosta, o que voc
no gosta e por qu.
Esse tipo de experincia disseco um objetivo principal de sua
introspeco - algo que os designers devem fazer. Quando voc joga um
jogo, voc deve ser capaz de analisar como ele fez sentir, o que fez voc
pensar, e o que ele fez voc fazer.

O designer cria UMA EXPERINCIA, experincias, mais claramente que voc


vai ser capaz de pensar sobre os tipos de experincias seus jogos devem
criar.
Como podemos observar as nossas prprias experincias sem manchar-las,
uma vez que o ato de observao em si uma experincia?
Do mesmo modo, a natureza de uma experincia no pode ser observada
sem perturbar a natureza dessa experincia. Embora seja um problema
desafiador, h maneiras de contornar isso que so bastante eficazes,
embora alguns precisem ter prtica.
Analisar Memrias: Analisando a sua memria de uma experincia muito
mais fcil. A memria imperfeita, mas analisando a memria melhor que
nada.
Dois Passos: A primeira vez, no pare para analisar qualquer coisa - s tem
a experincia.
Em seguida, voltar e fazer de novo, desta vez, analisando tudo - talvez at
mesmo pausar para tomar notas.
Olhares Rpidos: Parece estranho dizer isso, mas se voc "sneak olhares
rpidos" em sua experincia enquanto ele est acontecendo, muitas vezes
voc pode observ-lo muito bem, sem degradar ou interromp-la
significativamente.

Observe Silenciosamente: O ideal, no entanto, que pretende observar o que


est acontecendo com voc enquanto est acontecendo, no apenas
atravs de alguns olhares rpidos, mas atravs da observao contnua.
Quero que seja como se voc estivesse sentado fora de si mesmo,
observando-se. Voc pode ouvir todos os seus pensamentos e sentir todos
os seus sentimentos. Quando voc entrar nesse estado, quase como se
voc tivesse duas mentes: um movimento, envolvido em uma experincia, e
um ainda, em silncio, observando o outro.

Mas como que toda essa conversa sobre experincia e


observaes realmente se encaixam com jogos?
A questo que voc no precisa para replicar perfeitamente experincias
reais para fazer um bom jogo. O que voc precisa fazer capturar a
essncia dessas experincias para o seu jogo. Cada memorvel experincia
tem algumas das principais caractersticas que a definem e tornam
especiais.

Como um designer de jogos tentando projetar uma experincia, o seu


objetivo descobrir os elementos essenciais que realmente definem a
experincia que voc deseja criar, e encontrar maneiras de torn-los parte
de seu projeto de jogo.
Lente #1: A lente da experincia essencial.
Para usar essa lente, voc parar de pensar sobre o seu jogo e comear a
pensar na experincia do jogador. Faa a si mesmo as seguintes perguntas:
Qual a experincia que eu quero levar o jogador a ter?
O que essencial para criar a experincia?
Como fazer o meu jogo capturar essa essncia?
Se h uma grande diferena entre a experincia que voc deseja criar e o
uma verdade voc est criando, o jogo precisa mudar: Voc precisa
claramente indicar a experincia essencial que voc deseja, e encontrar
tantas maneiras quanto possvel para incutir essa essncia em seu jogo.
O objetivo final do game designer entregar uma experincia. Quando voc
tem uma viso clara de sua experincia ideal, e dos seus elementos
essenciais, o seu projeto tem algo a aspirar.

Captulo 3: The Experience Rises fora de um jogo

O que um designer de jogos pode controlar, pode colocar as mos dentro,


o jogo. O jogo a
sua argila, e voc vai mold-lo e mold-lo para criar todos os tipos de
experincias de jogo.
Diverso o prazer de surpresas.
Lente #2: A Lente da Surpresa
A surpresa to bsica que podemos facilmente esquecer. Use esta lente
para lembrar-se
para preencher o seu jogo com surpresas interessantes. Pergunte a si
mesmo as seguintes
perguntas:

O que vai surpreender os jogadores quando eles jogar o meu jogo?


Ser que a histria no meu jogo tem surpresas? Ser que as regras do
jogo? Ser que a
obra de arte? A tecnologia?
Faa suas regras dar aos jogadores maneiras de surpreender um ao
outro?
Faa suas regras dar aos jogadores maneiras de surpreender a si
mesmos?
Lente #3: A Lente da Diverso
Diverso desejvel em quase todos os jogos, embora s vezes divertido
desafia a anlise.
Para maximizar a diverso do seu jogo, pergunte a si mesmo as seguintes
perguntas:
Quais so as partes do meu jogo so divertidos? Por qu?
Quais so as partes precisam ser mais divertido?
Eu no posso deixar de notar que a maioria das atividades ldicas parecem
ser tentativas de
responder a perguntas como:
"O que acontece quando eu ligo este boto?
"Podemos vencer esta equipe?
"O que eu posso fazer com este barro?
"Quantas vezes eu posso saltar a corda?
"O que acontece quando eu terminar este nvel?

O jogo a manipulao que se entrega curiosidade.

Lente #4: A Lente da Curiosidade


Para usar essa lente, pense sobre as reais motivaes do jogador - e no
apenas os objetivos
que o seu jogo tem estabelecido, mas a razo pela qual o jogador quer
alcanar aqueles
objetivos. Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas:

Que perguntas que meu jogo colocar na mente do jogador?


O que estou fazendo para faz-los se preocupa com essas questes?
O que posso fazer para torn-los inventar ainda mais perguntas?
Por exemplo, um videogame de apuramento labirinto pode ter uma meta de
tempo-limite de tal forma que em cada nvel, os jogadores esto
tentando responder pergunta: "Posso encontrar o meu caminho
atravs desse labirinto em 30 segundos? "A maneira de faz-los se
preocupam mais seria jogar animaes interessantes quando eles
resolvem cada labirinto, para que os jogadores pode tambm fazer a
pergunta: "Eu me pergunto o que a prxima animao vai ser?

Os jogos so um exerccio de sistemas de controlo de voluntrios,


em que existe uma
competio entre os poderes, confinado por regras, a fim de
produzir um disequilibrial
resultado. - Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith
Portanto, esta definio aponta algumas qualidades fundamentais
importantes para games.
Q1. Os jogos so introduzidos deliberadamente.
Q2. Os jogos tm metas.
Q3. Os jogos tm conflito.
Q4. Os jogos tm regras.
Q5. Os jogos podem ser ganhos ou perdidos.

Lente #5: A Lente do Valor Endgeno


Para usar essa lente, pensar sobre os sentimentos de seus jogadores sobre
os itens, objetos, e
marcando em seu jogo. Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas:
O que importante para os jogadores no meu jogo?

Como posso torn-lo mais valioso para eles?


Qual a relao entre o valor no jogo e o jogador de motivaes?
Lembre-se, o valor dos itens e pontuao no jogo um reflexo direto de
quanto os jogadores
se preocupam com sucesso em seu jogo. Ao pensar sobre o que os
jogadores realmente se
preocupam e por isso, muitas vezes voc pode obter insights sobre como o
jogo pode
melhorar.
Exemplo: Em Sonic 2, voc coleta anis em vez de bolas do fio, e o nmero
de anis recolhidos muito importante para os jogadores - os anis
tm uma muito valor endgeno. Por qu? Porque levando anis ajuda
a proteger contra os inimigos, e cada vez que voc coletar cem anis,
voc receber uma vida extra, que aumenta as chances de que voc
ser capaz de completar todos os nveis.

Definio de Costikyan nos d trs novas qualidades que podemos


acrescentar nossa lista:
Q6. Jogos so interativos.
Q7. Os jogos tm desafio.
Q8. Jogos podem criar seu prprio valor interno.

Vamos rever a lista de qualidades jogo, temos escolhido essas diversas


definies:

Q1. Os jogos so introduzidos deliberadamente.


Q2. Os jogos tm metas.
Q3. Os jogos tm conflito.
Q4. Os jogos tm regras.
Q5. Os jogos podem ser ganhos ou perdidos.
Q6. Jogos so interativos.
Q7. Os jogos tm desafio.

Q8. Jogos podem criar seu prprio valor interno.


Q9. Jogos engajam jogadores.
Q10. Jogos esto fechados, sistemas formais.
H uma resposta que muitas vezes as pessoas do quando falam sobre a
reproduo de jogos,
o que parece aplicar-se a todos os jogos: "Eu gosto de resolver problemas. "
Exemplos disso podem ser:
Encontrar uma maneira de obter mais pontos do que a outra equipe.
Encontrar uma maneira de chegar at a linha de chegada antes dos
outros jogadores.
Encontrar uma maneira de concluir este nvel.
Encontrar uma maneira de destruir o outro jogador antes que ele destrua
voc.
Um jogo uma atividade de resoluo de problemas, apresentase como
uma atitude ldica.

Lente #6: A Lente da Resoluo de Problemas


Para usar essa lente, pensar sobre os problemas que seus jogadores devem
resolver para ter
sucesso no seu jogo, para cada jogo tem problemas para resolver. Pergunte
a si mesmo estas
perguntas:
Quais os problemas que o meu jogo deve pedir ao jogador para resolver?
H escondido problemas para resolver que surgem como parte da
jogabilidade?
Como posso fazer o meu jogo gerar novos problemas para que os
jogadores no parem de
jogar de novo?

Capitulo 4: O Jogo Constitudo Por Elementos

De que os jogos so feitos?

Caso tenha sido apenas um jogador do jogo at agora, voc provavelmente


no tenha pensado muito sobre o que um jogo feito. Pensando em um
videogame, por exemplo, voc pode ter pensado como a maioria das
pessoas, tm uma vaga idia de que um jogo esse tipo de histria mundo,
com algumas regras, e um programa de computador espreita em algum
lugar h que de alguma forma faz com que tudo v. E isso o suficiente
para que maioria das pessoas precise conhecer fim de sobreviver.
Grande parte deste livro dedicada a desenvolver um entendimento
essencial. Nosso estudo da anatomia dos games comea com a
compreenso dos quatro elementos bsicos que compreendem todos os
jogos.
Os Quatro Elementos Bsicos:

1. Mecnica: Estes so os procedimentos e regras de seu jogo.


Mecnica descreve o objetivo do seu jogo, como os jogadores podem
e no podem tentar alcan-lo, e o que acontece quando eles tentam.
Se voc comparar jogos para entretenimento com experincias mais
lineares (livros, filmes, etc.), voc vai notar que, enquanto
experincias lineares envolvem tecnologia, histria e esttica, que
no envolve mecnica, pois a mecnica que fazem de um jogo um
jogo. Quando voc escolhe um conjunto de mecnica como crucial
para o seu jogo, voc ter que escolher a tecnologia que pode apoilos, a esttica que eles enfatizam claramente aos jogadores, e uma
histria que permite que as suas (por vezes estranhas) mecnicas de
jogo a fazer sentido para os jogadores. Mecnica ser dada ateno
detalhada nos captulos 10-12.
2. Histria: Esta a seqncia de eventos que se desdobra em seu jogo.
Pode ser linear e pr-roteiro, ou pode ser ramificao e emergente.
Quando voc tem uma histria voc quer dizer atravs de seu jogo, voc
tem que escolher mecnica que ir tanto fortalecer essa histria
quanto deixa - l surgir. Como qualquer contador de histrias, voc vai
querer escolher esttica que ajudam a reforar as idias de sua
histria, e tecnologia que mais adequado para a histria em particular,
que vai sair do seu jogo. Histria, e sua relao especial com a mecnica
do jogo, sero estudadas nos captulos 15 e 16.
3. Esttica: Isto como o jogo parece, sons, cheiros, sabores, e
sentido. A esttica um aspecto extremamente importante de design
de jogo, uma vez que tem a relao mais direta com a experincia de
um jogador. Quando voc tem um certo olhar, ou tom, e deseja que
os jogadores experimentem e seja imerso, voc ter que escolher
uma tecnologia que no s ir permitir a esttica para vir atravs,
mas ampliar e reforar. Voc vai querer escolher mecnica que vai
fazer os jogadores se sentirem como eles esto no mundo que a

esttica definida, e voc vai querer uma histria com um conjunto de


eventos que deixar sua esttica emergir no ritmo certo e ter o maior
impacto. A habilidade de escolher esttica que vai reforar os outros
elementos do jogo para criar uma experincia verdadeiramente
memorvel sero examinados no Captulo 20.
4. Tecnologia: No estamos nos referindo exclusivamente "alta
tecnologia" aqui, mas para todos os materiais e as interaes que fazem
o seu jogo possvel, como papel e lpis, vales de plstico, ou lasers de
alta potncia. A tecnologia que voc escolher para o seu jogo lhe permite
fazer certas coisas e probe de fazer outras coisas. A tecnologia
essencialmente a forma em que a esttica vai ter lugar, em que a
mecnica ir ocorrer, e atravs do qual a histria vai ser contada. Vamos
falar em detalhes sobre como escolher a tecnologia certa para o seu jogo
no Captulo 26.

A tecnologia e a mecnica so elementos "esquerdo" do crebro, enquanto


histria e esttica
so do "crebro direito".

Lente #7: A Lente da Cadeia Elemental


Para usar essa lente, fazer um balano do que o seu jogo realmente feito.
Considere cada
elemento separadamente, e, em seguida, todos eles em conjunto como um
todo. Pergunte a si
mesmo as seguintes perguntas:
O meu game design est usando elementos de todos os quatro tipos?
Poderia meu projeto ser melhorado atravs de elementos de reforo, em
uma ou mais das
categorias?
Os quatro elementos esto em harmonia, reforando o outro, e que
trabalham juntos em
direo a um tema comum?

Lente #8: A Lente do Design Hologrfico


Para usar essa lente, voc deve ver tudo em seu jogo de uma vez: os quatro
elementos e a
experincia do jogador, bem como a forma como eles se relacionam.
aceitvel mudar seu
foco de pele ao esqueleto e de volta, mas muito melhor para ver o seu
jogo e experincia
holograficamente.
Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas:
Quais so os elementos do jogo tornar a experincia agradvel?
Quais so os elementos do jogo impede a experincia?
Como posso alterar os elementos do jogo para melhorar a experincia?

Capitulo 5: Os Elementos do Suporte a um Tema

H dois passos simples para usar um tema para fortalecer o poder da sua
experincia de jogo.

Passo 1: Descobrir o qual o seu tema.


Passo 2: Use todos os meios possveis para reforar esse tema.
Parece fcil, mas o que um tema? O tema sobre o que o seu jogo . a
idia de que amarra o jogo inteiro junto - a idia que todos os elementos
devem apoiar. Se voc no sabe qual o seu tema, muito provvel que o
seu jogo no envolver as pessoas, tanto quanto poderia. A maioria dos
temas dos jogos baseada em experincia; ou seja, o objetivo do projeto
proporcionar uma experincia essencial para o jogador.
Designer Rich Gold descreve um exemplo elementar de diviso por temas,
em seu livro The Plenitude. Quando criana, ele tinha um livro sobre
elefantes. A idia do livro era simples: proporcionar uma experincia para as
crianas que lhes permitem compreender o que os elefantes eram. Em certo
sentido, voc poderia dizer que o tema foi "O que so os elefantes? "Ento,
o primeiro passo feito. Isto leva-nos para a etapa dois: utilizar todos os
meios possveis para reforar esse tema. Os autores fizeram o bvio - o
texto do livro continha texto sobre elefantes e imagens de elefantes. Mas
tomaram um passo adiante, e cortar todo o livro, cobrir as pginas, na
forma de um elefante, como bem. Em cada turno, voc precisa procurar
oportunidades para reforar o seu tema de maneiras inteligentes e
inesperadas.
Tudo o que fizemos e cada deciso que tomamos foram focados em saber
se ele iria reforar o tema e entregar a experincia essencial que queramos
passar. Voc pode argumentar que, sem um grande oramento, voc no
pode pagar fazer uma tematizao fantstica. Mas muitos detalhes da
tematizao so realmente muito barato. Eles podem ser uma linha de
texto, ou a escolha da cor, ou um efeito sonoro. E tematizao divertida uma vez que voc adquirir o hbito de tentar fazer o mximo de coisas
possveis caberem no seu tema, difcil para parar. Mas por que voc
parou? E isso nos d a Lente # 9.
Lente #9: A Lente da Unificao Tematizao
Para usar essa lente, considere a razo por trs disso tudo. Pergunte a si
mesmo estas perguntas:
Qual o meu tema?
Estou usando todos os meios possveis para reforar esse tema?
A lente da Unificao funciona muito bem com a Lente da Cadeia Elemental.
Use a cadeia para separar os elementos de seu jogo, para que voc possa
mais facilmente estud-las a partir da perspectiva de um tema unificado.

Um tema unificador bom - ele concentra seu projeto em direo a um


nico objetivo. Mas

alguns temas so melhores que outros. Os melhores temas so aqueles que


ressoam com os
jogadores -temas que tocam profundamente os jogadores. A "fantasia de ser
um pirata" um
tema poderoso porque uma fantasia que todos - crianas, adultos,
homens e mulheres
teve pelo uma vez ou outra. Em certo sentido, ela ressoa com o nosso
desejo de ser
livre - livre de nossas obrigaes, livres de nossas preocupaes e cuidados,
livre para
fazer o que queremos, quando quisermos.
Qual foi o tema do Titanic? Em primeiro lugar, pode-se dizer que o tema era
o Titanic em si
seu trgico acidente. E isso um componente importante do filme. Em
verdade, voc poderia
argumentar que um tema do filme, mas no o tema principal. O tema
principal no
baseado na experincia. Em vez disso, uma declarao simples, que eu
faria frase como algo
como "O amor mais importante do que a vida, e mais forte do que morte.
"Esta uma
declarao poderosa. Mas uma declarao de que muitos de ns
acreditamos
profundamente no fundo do nosso corao. Certamente no uma verdade
cientfica, mas
para muitos, um profundamente arraigadas, embora raramente expressa,
verdade pessoal.

Lente #10: A lente da Ressonncia


Para usar a lente da Ressonncia, voc deve olhar para o poder oculto.
Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas:
Sobre o meu jogo, o que faz senti-lo poderoso e especial?
Quando eu descrever o meu jogo para as pessoas, com quais idias eles
devem ficar

animados?
Se eu tivesse sem restries de qualquer espcie, como esse jogo seria?
Eu tenho certos instintos sobre a forma como este jogo deve ser. O que
est impulsionando
esses instintos?
A lente da Ressonncia um instrumento silencioso, delicado. uma
ferramenta para ouvir
a si mesmo e para ouvir os outros. Ns enterramos coisas importantes e
profundas dentro de
ns mesmos,e quando algo faz com que eles ressoam, que sacodem o
nosso prprio
ncleo. O fato de que estas coisas so escondidas lhes d poder, mas
tambm faz
-lhes difcil para encontr-los.

Capitulo 6: O Jogo Comea com Uma Idia

Esperamos que este livro v inspir-lo para tentar projetar alguns jogos de
sua preferncia.
Quando voc faz isso (talvez), voc pode ter pensando que no estava indo
pelo
caminho certo, no usando os mtodos que os designers de jogos "reais"
usa.Eu estou
supondo que o mtodo que utilizou para projetar seus jogos era algo como
1. Pense em uma idia.
2. Experimente.
3. Mantenha alter-lo e test-lo at que ele parece bastante bom.
Que soa como um tipo de amadorismo. Bem, adivinhem? Isso exatamente
o que um real
designer de jogos faz. E neste captulo terminaria aqui, exceto pelo fato de
que alguns
maneiras de fazer essas coisas so melhores que outros. Voc j sabe o que
fazer. Vamos

discutir como faz-lo da melhor forma possvel.


Lente #11: a Lente da Inspirao Infinita
Quando voc sabe como ouvir, todo mundo o guru. - Ram Dass
Para voc usar essa lente, tem que parar de olhar para o seu jogo, e parar
de olhar para jogos
que gosta. Em vez disso olhar em qualquer outro lugar.
Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas:
Qual a experincia que eu j tive na minha vida que eu gostaria de
compartilhar com
outros?
De que maneira pequena posso captar a essncia do que a experincia e
coloc-lo no meu
jogo?
Usando esta lente requer uma mente aberta e uma grande imaginao.
Voc precisa
revistar os sentimentos e observar tudo ao seu redor. Voc deve estar
disposto a
tentar o impossvel - pois certamente impossvel para um jogador de
dados capturar
a emoo de uma luta de espadas, ou para um videogame para fazer um
jogador sentir medo
do escuro - no ? Use esta lente para encontrar as experincias no-jogo
que vai
inspirar o seu jogo. Suas escolhas nos diferentes quadrantes da ttrade
(tecnologia,
mecnica, histria e esttica) cada um pode ser unidos por uma nica
inspirao,
ou cada um pode construir em diferentes inspiraes, misturando-os para
criar algo inteiramente novo. Quando voc tem vises concretas com base
em reais
vida que orientar sua tomada de deciso, sua experincia vai adquirir uma
inegvel
poder, fora, e singularidade.

Esta lente de mos dadas trabalha com Lens # 1: experincia essencial. Use
a
Lente da Inspirao Infinita para procurar e encontrar belas experincias, e
a
Lente de experincia essencial para traz-los em seu jogo.

"Como posso fazer uma experincia baseada na Web que os adolescentes


realmente vo gostar?

Trs vantagens de indicar claramente o seu problema:


1. Mais amplo espao criativo. As maiorias das pessoas vo para
solues muito rpidas e comeam o seu processo criativo l. Se voc
iniciar o seu processo para o problema, em vez de em uma soluo
proposta, voc ser capaz de explorar um espao criativo e encontrar
mais amplas solues que se escondem onde ningum est olhando.
2. Medio Limpa. Ter uma medida clara da qualidade da idia
proposta: Como ela vai resolver o problema?
3. Melhor Comunicao. Quando voc est criando com uma equipe, a
comunicao
muito mais fcil se o problema foi claramente indicado. Muitas vezes, os
colaboradores vo
estar tentando resolver problemas bastante diferentes e no percebe que os
problemas
no foram claramente definidos.

D uma olhada nestes quatro declaraes de problemas: Quais os que j


tomaram decises
em que partes do tetra?

1.Como posso fazer um jogo de tabuleiro que usa as propriedades de ms


de uma

maneira interessante?
2. Como posso fazer um videogame que conta a histria de Hansel e Gretel?
3. Como posso fazer um jogo que se sente como uma pintura surrealista?
4. Como posso melhorar em Tetris?

Lente #12: A lente da Declarao do Problema


Para usar essa lente, pense em seu jogo como a soluo para um problema.
Pergunte a si mesmo as seguintes perguntas:
Qual o problema, ou problemas, eu estou realmente tentando resolver?
Eu estou fazendo suposies sobre este jogo que realmente no tm nada
a ver com o seu
verdadeiro propsito?
um jogo realmente a melhor soluo? Por Que?
Como vou ser capaz de dizer se o problema est resolvido?
Definindo as restries e metas para o seu jogo como uma declarao do
problema pode
ajudar a mover-lhe um design de jogo claro muito mais rapidamente.

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