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Respuesta:

El auto se detendr cuando la velocidad llega a 0;


Adems hallaremos el tiempo que recorre y la posicin que alcanza cuando el
auto se detiene;
Empecemos hallando el tiempo: Vf= vo + a.t

0=10+(-1/2)(t)

-10 =-1,2t

t=8,33

Respuesta: t= 8,33
Ahora hallamos la posicin con esta frmula: X= xo + Vo.t + a.t2
X =O + 10 (8,33)+ (-1,2) (8,33)2 X= 41,67m

Respuesta: X= 41,67 metros.


Desde luego los datos de la frmula como el de la imagen es la correcta, en
conclusin el programa est bien diseado.

1. Ahora haremos modificaciones al programa para obtener un movimiento


acelerado.

Obtener un movimiento acelerado es bastante simple, sencillamente


aumentamos la aceleracin y obtendremos una velocidad constante cada vez
mayor.
1 Ahora haremos modificaciones al programa para obtener un movimiento
retardado.

Obtener una velocidad retardada es igual de sencillo, simplemente bajamos la


aceleracin o lo dejamos a 0 y la velocidad ser de acuerdo a la velocidad
inicial, constante y sin aceleracin.
Para dejar claro la funcionalidad del programa

Galera de Imgenes que reforzarn los conceptos aprendidos


Las imgenes estn compuestas por su ttulo y la grfica que la representa

CONCLUCIN

El MRUV, no es nada nuevo est presente en la vida real la importancia de este


conocimiento es esencial, por eso ha sido explicado de una manera muy
sencilla y creo que cualquier persona entendera los conceptos que hemos
tratado.

No debemos olvidarnos las tres palabras claves que describen al MRUV, es el


movimiento, la lnea trayectoria que es recta y el tiempo de acuerdo a la
velocidad.

Las animaciones vistas de cmo se aplica el movimiento rectilneo


uniformemente variado, ayudan en verdad a entender mejor los conceptos y
ponerlo en prctica es como simular una situacin real.

Para estar seguros de si las animaciones en java eran correctas, comprob


manualmente introduciendo valores que lo he puesto en el transcurso del
contenido y los errores eran de milsimas casi nulas, prcticamente
redondeando da el mismo resultado.

Para hallar ejercicios de este tema, necesariamente basta con conocer tres
datos y podemos aplicar las ecuaciones y obtener el resultado, dejando claro
que esto se puede mejorar y salir adelante sobre todo en la programacin java
y obtener mejores programas de clculo que hacen falta en nuestra sociedad.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

http://www.walter-fendt.de/ph14s/acceleration_s.htm

http://www.educaplus.org/play-123-MRUA-Gr%C3%A1fica-e-t.html

http://www.fisica.uh.cu/bibvirtual/fisica_aplicada/fisica1y2/animaciones.htm

https://sites.google.com/site/37cinematica/movimiento-rectilineo-uniforme

http://docencia.udea.edu.co/cen/tecnicaslabquimico/01intro/intro02.htm

http://www.profesorenlinea.cl/fisica/Movimiento_Concepto.html

El informe debe ser claro, conciso y bien estructurado de manera que cualquier persona no
involucrada directamente con el trabajo, pueda comprenderlo y valorar la actividad.
Estructura bsica de un informe de laboratorio:
1. Hoja de presentacin o portada: Contiene la identificacin o ttulo de la actividad,
identificacin del curso e identificacin del autor.
2. Objetivos de la experiencia: Describen en forma precisa el o los propsitos y/o competencias
que se persiguen lograr con la actividad experimental.
3. Fundamento terico: Describe y presenta los conceptos en las cuales se sustenta la experiencia
realizada, as como las ecuaciones, grficas, etc. asociadas a dicha experiencia.
4. Procedimiento experimental: Describe en forma secuencial los pasos seguidos en la
experiencia.
5. Resultados obtenidos: Contienen la informacin de los datos obtenidos durante la ejecucin de
la actividad. Se presentan en forma de tablas y/o grficas y deben ser mostradas en forma
ordenada segn lo indicado en los procedimientos.
6. Conclusiones: Constituye la seccin ms importante del informe y persigue la construccin de un
conocimiento partiendo de la observacin y de los resultados obtenidos en la actividad.

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