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Aula 13

*Com a rpida evoluo da indstria de TI, tanto em Hardware quanto em Software, o Modelo
Estruturado foi sendo questionado e pesquisadores de todo o
mundo comearam a propor metodologias para que se criassem solues com maior
qualidade, menor custo e em menor tempo.
*A OOA baseia-se num conceito simples de que as pessoas adquirem desde a infncia, como
objetos e atributos, classes e membros, todo e partes do todo.
*O sistema orientado a objetos estruturado atravs de objetos, que contemplam: funes +
dados
*Resultados:Produtos mais estveis e de melhor qualidade/
melhor entendimento do sistema e do seu ambiente
melhor entendimento do domnio da aplicao
melhor independncia da implementao at estgios mais avanados.
*Quando usar uma anlise OO?
Projeto de grande porte: Muita informao e subprojeto
Requisitos no completamente fechados : No se consegue definir tudo
antecipadamente
Requisitos vagos, incompletos ou inconsistentes
*Benefcios da AOO
Mantm a modelagem do sistema e, conseqentemente, a automao do mesmo o
mais prximo possvel de uma viso conceitual do mundo real.
Baseia a decomposio e modelagem do sistema nos dados, que o elemento mais
estvel de todos aqueles que compem um sistema de informao.
Oferece maior transparncia na passagem da anlise ( modelo essencial ) para o
projeto ( modelo de implementao )
*Novos paradigma
O desenvolvimento de aplicaes baseadas neste paradigma era de uma
complexidade muito alta levando a descontinuao de vrios projetos de software.
Para tentar reverter essa realidade, foi criada uma nova abordagem de desenvolvimento, o
Paradigma Orientado a Objetos.
Com o advento da OO, o programador passou a codificar exatamente o que via. A
modelagem passou a se basear nos substantivos, como, por exemplo, o livro, o
aluno, a conta, o cliente, o sensor, a carga, etc.
*Caractersticas
Objetos so abstraes de entidades do mundo real (ou de algum sistema) que se
auto-gerenciam
Objetos so independentes e encapsulam suas representaes de estado e de
informaes
A funcionalidade de um sistema expressa em termos de servios que os objetos
prestam
reas de dados redundantes so eliminadas
Objetos se comunicam atravs do envio de mensagens
Objetos podem ser distribudos
Objetos podem ser executados sequencialmente ou de forma paralela.
*A anlise e o projeto orientados a objeto modelam o mundo em termos de objetos que tem
propriedades e comportamentos e eventos que disparam operaes
que mudam o estado dos objetos
*Conceitos bsicos de Objeto
Qualquer coisa um objeto
Objetos se realizam atravs da requisio de servios a outros objetos
Cada objeto pertence a uma determinada classe. Uma classe agrupo objetos similares
A classe um repositrio e so organizados hierarquicamente
So entidades em um sistema de software que representam instncias de entidades do
mundo real e de algum sistema

Aula 14

*Conceitos sobre Objeto


1. Abstrao: ressaltar os aspectos essenciais de um dado objeto, descartando
aspectos desnecessrios
2. Atributos: uma propriedade de um objeto identificada por um nome. Atributos so
valores dos dados que caracterizam os objetos.Um atributo tem um valor nico para um objeto
3. Operao: um servio que requisitado a um objeto, que parte de seu
comportamento em resposta solicitaes externas. Uma operao pode ter parmetros. De
forma simples, operao uma ao ou transformao realizada por um objeto ou sofrido por
ele.
4. Encapsulamento de informaes:Um objeto contem informaes que no so
acessveis a outros objetos
5. Mensagens: objetos se comunicam atravs de mensagens, isto ,sinais enviados de
um objeto a outro, requisitante de um servio,atravs da execuo de uma operao pelo
objeto requisitado
6. Polimorfismo: vrias formas, ou seja, refere-se a vrios comportamentos que uma
mesma operao pode assumir, assim como a capacidade de uma varivel referir-se a
diferentes objetos,que preenchem certas responsabilidades em funo da mensagem que lhes
passada.
*Encapsulamento(Enclausuramento)
Encapsulamento vem de encapsular, que em programao orientada a objetos significa
separar o programa em partes, o mais isolado possvel
A idia tornar o software mais flexvel, fcil de modificar e de criar novas
implementaes
O Encapsulamento serve para controlar o acesso aos atributos e mtodos de uma
classe
uma forma eficiente de proteger os dados manipulados dentro da classe, alm de
determinar onde esta classe poder ser manipulada
*Herana
Capacidade de reutilizao de software
Aula 15

*Conceito de Classes
Classe uma descrio de um grupo de objetos que tem:
Propriedades (atributos) semelhantes comportamento (operao) comum os mesmos
tipos de relacionamentos com outros objetos
Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem comportamentos e
caractersticas comuns

*Representao

*Visibilidade
+ pblica: neste caso, o atributo visvel no exterior da classe. Tanto funes membro
da classe quanto funes externas podem acessar o atributo
- privada: O atributo no visvel no exterior da classe. Somente funes membro da
classe podem acessar o atributo
# protegida: O atributo tambm privado mas as funes membro das classes
derivadas tambm tem acesso ao atributo.
*Tipos de setinhas no diagrama

Aula 16
*A diferena da linguagem de modelagem para a linguagem de programao est no fato de
que a linguagem de modelagem um meio de guiar engenheiros e tcnicos sobre os
requisitos, o comportamento, estrutura lgica e at necessidades fisicas de um determinado
software.
*A UML surgiu da unio de trs mtodos de modelagem, o mtodo de Booch, o mtodo OMT
de Jacobson e o mtodo OOSE. Que foram os mtodos mais populares entre os profissionais
da rea que evoluiram a partir do Modelo Estruturado.
*Conceitos de Classes
Definio de um objeto : " Um objeto um termo que usamos para representar uma
entidade do mundo real . Tendo como caractersticas e comportamentos nesse mundo.
Definio de Classe : uma descrio de um conjunto de objetos que compartilham os
mesmos atributos, operaes, relacionamentos e semntica.
Uma classe representada por um retngulo que pode possuir at trs divises

*Visibilidade de atributos e operaes

*Herana:Herana um mecanismo que permite que caractersticas comuns a diversas


classes com comportamentos comuns ou parecidos, sejam abstradas e centralizadas em uma
classe base, ou superclasse

*Polimorfismo

*Exemplo controle de transito

*Exemplo matricula

*Exemplo Locadora

Aula 17
*O Diagrama de Classes que atenda a situao abaixo:
01. O estudante Rubem Fonseca, cria um pedido na Internet, para
comprar 3 exemplares no nosso site de vendas de livros.
02. Quando o pedido for aceito poder ser enviado para o endereo
do cliente em Juiz de Fora
03. Os limites para as vendas so de acordo com o saldo em estoque
de cada livro
04. Existem duas categorias de editoras: Nacionais que possuem (Cep
e Nro) e Estrangeiras que possuem (Endereo e Idioma)

Aula 18
*Introduao a diagrama de caso de uso
Basicamente um diagrama simples que mostra o sistema pelos
olhos do usurio.
*Constituiao
Ator:Representa um usurio do sistema.
Caso de uso :Nada mais do que a representao de um mtodo
vinculado a uma classe.
*Documentaao de Casos de Uso
O que cada funo faz
Como os atores interagem com o os casos
Os parmetros que devem ser fornecidos aos casos
Suas restries e validaes.
O Autor->Por interao entende-se a troca de mensagens
entre um ator e o sistema
->Atores podem ser conectados aos casos de uso
somente por associaes
->Uma associao entre um caso de uso e um ator
significa um canal de comunicao entre ambos, onde cada um pode enviar
ou receber mensagens, estabelecendo uma interao

*Exemplo Clinica

*Detalhamento

*Exemplo Cliente saque dinheiro no caixa

Sequencias alternativas do exemplo do saque

Imagem perdida que coloquei n sei pra que, mas util para ex anterior

Aula19
*Pr condies so caractersticas que definem uma estrutura na qual a
partir destas informaes ser criado o caso de uso , desta forma
possibilitando sua execuo.
*Requisitos No-Funcionais :So os requisitos relacionados ao uso da
aplicao em termos de desempenho, usabilidade, confiabilidade,
segurana, disponibilidade, manutenibilidade e tecnologias envolvidas.

*Planilha dos inferno (refete a img 14/15 ps:exemplo do cliente)

Aula 21
*Enclausuramento: a capacidade de ocultao de detalhes de
implementao por parte de entidades de manipulao de dados.
*Polimorfismo:Polimorfismo um conceito utilizado em muitas linguagens
de programao, sendo seu conceito bsico: Uma operao que pode
assumir mltiplas formas, a propriedade segundo o qual uma operao pode
comportar-se diferentemente em classes diferentes.
*Herana:Herana um mecanismo que permite que caractersticas
comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou
superclasse.
*Composiao:Herana um mecanismo que permite que caractersticas
comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou
superclasse.
*Banco de Dados:Um Banco de Dados seria ento uma coleo de Dados
que so armazenados para um longo perodo de tempo, usados para manter

os registros internos e externos ,apresenta-los e poder manipul-los sempre


que necessrio, sejam eles comercias, cientficos,investigativos ou outras
categorias.
*Requisitos No-Funcionais:--*Sistemas de comunicao:Resumindo um sistema de comunicao, ele
basicamente constitudo por uma informao ou um sinal inteligente(udio,
vdeo, dados de computador, etc.) que ser encaminhado a um
transmissor .Ex:Wired,Wireless,PAN,LAN,MAN,WAN
*Interfaces: a interao entre usurio e sistema ou entre sistemas.
FIsica:Interface fsica em carter bsico um conector ou dispositivo que
faz a comunicao entre sistemas.//Logica:Interface lgica concebida
sempre em segundo plano, sendo que nem mesmo os programadores tem
acesso a mesma.
*Linguagem de programaao:As Linguagens de Programao em resumo
so grupos de regras ou expresses formais para executar comandos a
serem obedecidos pelo computador sendo as responsveis pela criao de
softwares.
*Redes Locais:Conjunto de equipamentos interligados de maneira que eles
possam trocarem informaes e compartilharem recursos, como arquivos de
dados gravados.
->WAN: uma rede de comunicao de dados que cobre uma rea
geogrfica extensa e oferece uma transmisso de dados provida de
operadoras de telefonia.
->MAN:So redes que ocupam o permetro de um bairro ou uma
cidade. Permitem que empresas com filiais em bairros diferentes se
comuniquem entre si.
->LAN:o ligaes entre microcomputadores para que possam
compartilhar informaes
->PAN: formada por ns muito prximo uns dos outros, normalmente
a distncia no passa de uma dezena de metros. So um exemplo de PAN as
redes do tipo Bluetooth.
*Sensores:os sensores so os responsveis pela verificao e
monitoramento das grandezas fsicas existentes no ambiente,sendo estas
transformadas em sinais de variados tipos,dependendo da necessidade do
controlador.
->Analogico:os sensores so os responsveis pela verificao e
monitoramento das grandezas fsicas existentes no ambiente,sendo estas
transformadas em sinais de variados tipos,dependendo da necessidade do
controlador.
->Digital:Os sensores digitais assumem como sinais de sada apenas
os operadores lgicos ( O e 1),que so mostrados pelos sistemas de controle
aps serem convertidos pelo circuito eletrnico do transdutor
*Computaao na Nuvem:O conceito bsico da computao em nuvens (ou
Cloud Computing) se baseia em servidores e computadores realizando
tarefas e armazenando dados do usurrio atravs de uma rede, ou seja, no
necessrio um computador pessoal para armazenar arquivos, ou instalar
aplicativos na memoria do mesmo, tudo realizado em um servidor
externo, sendo necessrio apenas a conexo com internet e dispositivos de
entrada e sada, como teclado e monitor, para que usurio possa, a
qualquer hora e qualquer lugar, acessar os servio desejados.
*Sistemas Operacionais:gerenciando cuidadosamente o hardware para que
se obtenha uma performance adequada

*Dispositivos Moveis:s dispositivos mveis podem ser denominados como


computadores de bolso, que geralmente combinam uma interface de
entrado (teclado, por exemplo) e uma interface de sada (tela do dispositivo)
*Linux:O Linux um sistema operacional em desenvolvimento que contem
todos os componentes necessrios ao uso estvel do sistema sobre a
licena GNU GPL
*Arquitetura Internet: --Aula 22

Cansei

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