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D&D

La mauvaise fille
Mauvais fils, pris dans les toiles que lon tisse
Mauvais fils, laraigne a tous les vices
FFF, album Vierge, 2000.

Ce scnario dintrieur est prvu pour un groupe daventuriers de niveau 2 4.


Il est nanmoins destin aux MD expriments, tant son intrt repose sur limprovisation et la capacit mettre en scne les PNJ en fonction des vnements. Les
motivations et les caractristiques des PNJ se trouvent la fin du scnario.

tout juste et ont renonc depuis belle lurette la


marier. La pauvre na finalement trouv rconfort
que dans la bibliothque, grce la bienveillance
du vieux bibliothcaire, Salern, mort depuis. Dans
cette salle dlaisse, en parcourant quelques vieux
grimoires poussireux et oublis de tous, Jova a
dcouvert lexistence dune bibliothque oublie
dans des galeries souterraines et secrtes. Elle a repris got la vie en tablissant l-bas son jardin

intrieur o elle tudie les arcanes, pose sa vie


sur les parchemins et prpare son grand projet.
Avec le temps, son mpris et son rejet de la
vie prne par les codes de la noblesse se sont
transforms en une haine froce de cet ordre social. Lapproche du mariage et son cortge de
traditions est lvnement qui va la faire dfinitivement sombrer dans une folie meurtrire.
Secrtement, elle a pris contact avec un brigand
nomm Yavide, qui la sduit par ses discours
sur la rvolte et la libert. Le plan est simple
et imparable. Dabord, au cours dune attaque
le soir de la fte prcdant les noces, les brigands smeront la confusion pendant que Jova
organisera son propre enlvement. Elle sait que
son pre enverra des gardes sa recherche, car
la tradition familiale veut que le futur duc se
voie remettre son titre en prsence des frres et
surs. Il en est ainsi. Enfin, une fois les dfenses affaiblies, une attaque mene directement au
cur du chteau partir des souterrains lui permettra de se dbarrasser de toute sa famille et de
sa belle famille par la mme occasion.

Un drame familial
Le duc Amaurion Chemin de Brume est
malade. Vu son ge avanc et sa sant faiblissante, il sait quil nen a plus pour trs longtemps. Aujourdhui, lui et son pouse Guertrude nont quun seul objectif : marier leur fils
et hritier Gonzague un beau parti et lguer le
duch dans un tat comparable celui dil y a
trente-cinq ans. Sauf que

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Jova, lane des Chemin de Brume, est une


jeune fille brillante et curieuse, brise par une
ducation rtrograde et un destin scell dans le
marbre de la tradition. Les brimades dune ducation rigoureuse ont rapidement laiss place des
examens religieux plus traumatisants, pour
trouver en vain les causes de cet esprit rebelle. Peu
peu les mthodes base de chocs physiques et
psychologiques ont cess, faute de rsultats. Jova
sest retrouve dans un tat dplorable, isole de
la vie du chteau. Ses parents la tolrent encore

Introduction :
Rception au duch
Cest lhiver. La rgion est froide et humide.
Le chteau est bti en haut dune colline rocheuse
et sencastre mme la roche dune falaise. Lendroit est magnifique.
Il y a de a quelques sicles, le Duch tait un
endroit rput pour les arts. Musique, littrature,
posie, et mme magie. Au fil des gnrations, le
temple de Cuthbert sest install. La foi, la tradition et le commerce ont remplac la connaissance
et la curiosit. Le secret de la bibliothque souter-

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raine a t oubli, et nen est rest quun vestige,
la bibliothque du chteau. Un test de comptences
en connaissances de la rgion DD 16 peut donner
accs certaines de ces informations.
Pour une raison ou pour une autre, les PJs doivent se rendre au chteau (apporter des flicitations
au Duc, venir sentraner avec La poigne , passer lhiver dans un endroit sr et raffin). Vous
pouvez distiller quelques pistes du scnario parmi
leurs motivations : venir pour la rputation dune
ancienne bibliothque, apporter une proposition
de mariage pour Jova, tre sur la piste dun bandit
nomm Yavide Cela pourra favoriser les interactions et faciliter la comprhension du drame. Il
pourrait y avoir galement des fausses pistes. Le
prtre aurait sombr dans la dmence, les Arthurieux seraient des imposteurs Une arrive des PJ
spare ou en petits groupes peut tre intressante
dans la mesure o elle devrait permettre des changes riches, entre les PJ et les PNJ.
Quand les PJ parviennent au chteau, le Comte Gustave dArthurieux, sa femme, sa fille Violaine et leurs gens viennent darriver. Le chteau
est en bullition en raison des prparatifs pour la
fte du lendemain, pralable au mariage. Lunion
sera clbre dans les jours qui suivent. Laccueil
des PJ dpendra du motif de leur venue et de leur
statut social. Le Comte, en raison du mariage, sera
exceptionnellement hospitalier. Il sera ravi dhberger des tmoins privilgis (humains ou non)
du savoir vivre et des traditions du duch. Il incitera les PJ profiter du chteau et du Bourg. Ils
seront systmatiquement convis aux repas dans la
grand-salle. Ce sera loccasion pour eux de faire
avancer leurs objectifs et den apprendre un peu
plus sur les relations familiales au chteau. Mettez en avant la fracture entre Jova et le reste des
Chemin de Brume. Quelques informations sur son
enfance et son isolement, pourraient filtrer par les
habitants du chteau et le personnel pour peu que
les PJ sintressent ce sujet. Quoi quil en soit, le
soir de cette rception fastueuse, alors que la fte
bat son plein et que la nuit est noire, les brigands
lancent leur attaque.

I/ Diversion, enlvement
et tromperie
Lattaque implique une trentaine dhommes.
La garde, et les PJ sont surpris (sans doute pas
quips ? Saouls ?). On envoie les femmes et les
invits se barricader dans leurs quartiers. Grce
aux indications de Jova, des vauriens ont grimp
le long des murailles et ont ouvert les portes. Ils
ont perdu trois hommes dans lopration, pour
autant de gardes tus. Leur objectif est de pntrer dans lenceinte, de semer la confusion (flches enflammes, laisser schapper les chevaux
librs de lcurie) et de commencer affaiblir
les dfenses. Ds que les brigands estiment avoir
tenu lassaut suffisamment longtemps pour laisser
croire un enlvement, ils se retirent. Au moment
de la retraite, Yavide et ses archers, posts sur la
muraille, excutent larc leurs compagnons susceptibles dtre capturs. Pendant ce temps, Jova
sest bien videmment enfuie par le passage secret
pour rejoindre les brigands (voir la description de
la chambre).
Le Duc tente de calmer le jeu et vante les m-

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rites de sa garde. La poigne , le capitaine de la


garde, est trs soucieux : quelque chose cloche. On
dcide de reprendre le repas et on envoie chercher
les invits. videmment, Jova a disparu, et le garde
charg de la scurit de lescalier jure navoir vu
personne. Aprs une rapide inspection des lieux,
le Duc et surtout Simon, son conseiller et prtre,
concluent un enlvement des brigands. Lobsession du Duc est de boucler lalliance en bonne et
due forme. Il faut donc retrouver Jova, et, bien sr,
les PJ tombent point. Le Duc promet ceux qui
ramneront sa fille une rcompense sonnante et
trbuchante (5.000 p.o.) ! Comme les PJ, certains
gardes et quelques mercenaires de passages se lanceront sa recherche, sans succs.

LE TIMING
Aprs lenlvement de Jova, Yavide a
prvu de laisser passer la nuit et la journe
du lendemain pour que les recherches se
dispersent, avant dattaquer avec sa bande
la tombe de la nuit (17h). Nhsitez pas
modifier ce timing pour des raisons dramatiques. On peut trs bien imaginer que
les brigands veuillent agir au plus vite ou,
au contraire, quils laissent passer quelques
jours de battements pour que les recherches
se dispersent dans la contre.

II/ Les lieux cls


de lintrigue
LE BOURG
Le bourg se trouve une demi-heure pied au
bas de la colline. Un petit village classique, avec ses
choppes et son march. On y produit beaucoup de
btail et de crales. Il y une auberge o lon raconte
beaucoup de choses, vraies et fausses : la folie de
Simon, de Jova, des lgendes sur lpoque o les
anciens Duc taient magiciens On dit aussi que
des brigands auraient t aperus au Sud, de mme
quun troll dans des galeries souterraines. Au fait,
savez-vous que les Arthurieux sont des vampires,
que Jova fait pourrir les rcoltes, et que la Duchesse
a dj tent dassassiner sa propre fille ?

CHAMBRE DE JOVA (25)


ET PLUS SI AFFINIT
Peu dcore, elle comprend une grande penderie, un lit, une commode et un boudoir. Une seule
fentre donne sur la cour. De nombreux manuscrits
de la bibliothque du chteau reposent sur le bureau du boudoir.
1. Un indice
Le bureau contient un tiroir secret (test de
Fouille DD16). Il contient un carnet de notes. Les
pomes, rflexions personnelles, annotations prises
concernent principalement deux thmes : le savoir
et le purgatoire. Le tout est remarquablement crit.
lintrieur du carnet on retrouve une page issue
dun trait de syntaxique, incomprhensible si on
na pas un score dIntelligence dau moins 16. Une
phrase est souligne, entoure plusieurs fois, et recopie presque frntiquement : Une ngation et une
affirmation donnent toujours une ngation . Cet indice sera prcieux pour lnigme (voir encadr).

De manire plus gnrale, un test de Dtection


(DD 15) permet aux PJ de voir que quelque chose
cloche dans la mise en scne laisse par Jova (fausses traces de combat, fentre fracasse, traces de
corde). Si les PJ dcident dapprofondir cette piste,
un jet de Fouille (DD 17) commencera les mettre
sur la voie : les rsidus de corde ne montrent aucune
trace de tension et de poids dans la corde; un spcialiste pourra mme affirmer que ce nest pas de la
corde descalade (test dInt DD 14, le personnage
doit possder un degr de matrise dau moins 2 en
Escalade). Les lments parpills sur le sol ne donnent pas une impression de vraisemblance. Il ny a
aucune trace sur la paroi menant la fentre, alors
quil y a de la boue tout autour du chteau. En outre,
lendroit o les brigands auraient d escalader tait
protg par des gardes, qui nont videmment rien
vu
2. Le passage secret
Le passage secret qui se situe derrire le boudoir est totalement inconnu des membres du chteau
(Dtection DD 22, ou Fouille DD 19). Le prtre Simon sera tout particulirement sceptique vis vis
de la thorie affirmant que la princesse na pas t
enleve. Le passage, une grande porte de pierre, ne
peut tre ouvert quavec un test de crochetage (DD
24) ou un test de Force extrmement difficile (DD
28). Une fois le passage repr, 4 personnages maximum peuvent essayer de pousser en mme temps (cf
Synergie, p66 du MdJ).
Derrire ce passage, un grand escalier descend
en colimaon. Le sol est dall de larges pierres, et
sa largeur est denviron 2,5 m. Le passage est parfois superficiellement effondr. Quelques lichens
tranges couvrent une partie de lescalier. Aprs 10
bonnes minutes de descente, on arrive dans un grand
couloir senfonant sur une cinquantaine de mtres
jusqu arriver la porte de la bibliothque secrte.
Avant dtre arrivs au bas de lescalier, les PJ
sont attaqus ou rencontrent les trois diablotins (voir
MdM, page 65).
3. Lentre de la bibliothque
Au bout du couloir se dresse un grand
fronton de pierre qui surplombe deux portes absolument identiques denviron 2 m
de large. Deux sculptures reprsentant les
visages de deux vieillards eux aussi absolument identiques, se trouvent sur le fronton. Sur le
sol, devant chaque porte, se trouve une grande dalle
de 3 par 3 m. Lendroit est satur de magie, et sur les
portes on peut lire un texte :
Deux portes. Un gardien pour chaque porte.
Lune mne au savoir, lautre au purgatoire. Lun des
gardiens dit toujours la vrit, et lautre dit toujours
le contraire de la vrit. Tu nas le droit de poser
quune seule question, et un seul gardien. Mets-toi
devant lune des portes et pose ta question. Une fois
ton choix fait, mets-toi devant la porte et prononce
ces mots : Je veux rentrer . La rponse lnigme
est dans lencadr ci-aprs.
Une fois la phrase prononce haute voix,
toute personne prsente sur la dalle devant la porte
se retrouve tlporte dans la salle correspondante.
La porte de gauche mne la bibliothque, celle
de droite au purgatoire. Cest le gardien de gauche
qui ment, et celui de droite qui dit la vrit (ne vous
trompez pas !).

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(10 m par 10 m) dont les murs sont recouverts de
rayonnages divers jusquau plafond (5 m). crits
potiques, humains, elfiques, nains, gnomes, tout
ce qui vous passe par la tte, gographie, histoire,
monstres. votre guise, la lecture complte dun
de ces ouvrages peut tre susceptible, aprs y avoir
pass du temps, de fournir des PJ des points de
comptences supplmentaires dans un domaine
prcis.
Un bureau parmi dautres indique une grande
activit. Cest celui de Jova, et on y trouve des parchemins, et normment de notes o elle raconte
son histoire, son enfance, son apprentissage de la
magie, les diablotins, Yavide, ses plans, bref, toute
lhistoire Seule exception, il nest jamais fait
mention des souterrains par lesquels les brigands
vont attaquer. La seule chose que les PJ ne savent
pas, cest donc do va venir lattaque.
Un rayonnage du mur nord peut pivoter
sur un axe vertical et rvler une cache non
connue de Jova. Elle est toutefois trs difficile trouver. Il faut que les PJ spcifient
quils cherchent cet endroit, auquel cas
vous pouvez leur demander de faire un test
de Dtection DD 22). A lintrieur de la cache
se trouvent une cotte de mailles elfique (GdM,
p231) et une potion dAgrandissement.
5. Le purgatoire
Si les PJs prennent la porte du purgatoire,
ils entrent dans la mme pice, sauf quil sy
trouve une chimre tte de dragon rouge
(MdM, p39). Pas encore lenfer, mais presque,
la chimre tant une crature puissante. Si les
PJ en sont l, cest quils nont pas dchiffr
lnigme, et laffrontement doit alors tre trs
difficile. Suivant votre groupe, nhsitez pas
modifier quelques caractristiques de la crature, son nombre dattaques notamment. La
crature nhsitera pas cracher le feu et
enflammer la pice. Profitez-en pour mettre la
pression sur les PJ, en insistant sur les documents susceptibles dtre collects dans la
pice. Il est impossible de fuir de la pice
sans tuer la chimre auparavant. Quand
celle-ci rend lme, le feu sarrte et
les PJ se retrouvent dans la bibliothque (comme dcrite plus haut)

SOLUTION LNIGME
Pour avoir la solution coup sr, il faut
impliquer les deux gardiens dans la question afin dobtenir coup sr une rponse
errone (une ngation et une affirmation
donnent toujours une ngation).
Ex : Est-ce que lautre gardien me dirait que je suis devant la porte du savoir ?
Si la rponse est oui , sachant que lun
des deux gardiens ment forcment, cest que
ce nest pas la bonne porte. Si la rponse est
non , cest forcment la bonne porte. La
rponse donne est toujours fausse. Il faut
donc agir en fonction.
4. La bibliothque
La bibliothque secrte est une grande salle

Le chteau des Amaurions


Chemin de Brume
LE REZ DE CHAUSSE
(1) La grand-salle. Une grande chemine, des
armes et des tentures sur les murs, une table colossale en bois, des chemines, un trne pour le Duc.
(2) Les cuisines avec placard et provisions.
(3) La cave vin.
(4) Salon de travail. Des cartes de diffrents
horizon, des registres, un bureau. Cendroit o le duc
et ses intendants travaillent la gestion du domaine.
En dehors de Jova, personne ne connat lexistence
du passage (Dtection DD 25) qui mne dans les
collines et par o les brigands attaqueront.
(5) Salon dagrment.

(6) Les appartements de Simon. Cest une


chambre-bureau o il crit ses rapports au grand
prtre. On y trouve un marteau +1 et une maille +1
dans un coffre ferm (Crochetage DD 28).
(7) Les isoloirs. Ce sont des salles de prire. En
dehors de Jova, personne ne connat lexistence du
passage (Fouille DD 25) qui mne dans les collines
et par o les brigands attaqueront.
(8) La chapelle de St Cuthbert a t creuse
en partie dans la colline. La dcoration trs riche
(des reliques sacres). La chapelle comporte un escalier descendant jusqu la crypte, qui sert de salle
de prire et officieusement de salle dexamen .
(9) Salle darmes. Utilise par la garde pour
stocker du matriel : La Poigne en a la cl. Il ny
a pas de communication avec ltage.
(10) et (11) La caserne est compose dune
grande salle divise en deux : le rfectoire (10) et la
salle dentranement (11).
(12) Les curies. 12 chevaux de races diffrentes.
(13) Les ateliers. Tapisseries et prparatifs du
mariage.
(14) Quartiers du personnel des habitants du
chteau.
(15) Le rfectoire.
(16) Tour de garde.
(17) Les galeries. Elles dbouchent de lautre
ct de la colline, dans des endroits parfaitement
inconnus et camoufls. Cest par l quattaqueront
les brigands. Une fois lintrieur, cest un vritable
labyrinthe. Si les PJ narrivent pas suivre la trace
les brigands, ils sont susceptibles de sy perdre. Il
nest pas impossible non plus que les cavernes abritent quelques cratures.

LTAGE
(18) Les appartements ducaux. Somptueux
(tapisseries, velours, bois rares et armes du domaine)
(19) Le bureau du roi. Ferm.
(20) Une salle deau. Summum du raffinement.
(22) La chambre du jeune duc.
(23) La chambre vide. Lancienne chambre de
Jova.
(24) La bibliothque. Non entretenue, mais un
lieu admirable comportant de nombreux ouvrages.
(26)-(35) les appartements pour les invits de
marque, les Arthurieux, voire certains PJ (?). Les
chambres (26) et (30 35) sont grandes et belles.
La salle (29) est un salon commun, la salle (27) un
salon priv pour la chambre (26), habituellement rserve aux Arthurieux. La pice (28) est une salle
deau prive pour la chambre (26).
(36) Appartements de La poigne .
(37) Le dortoir de la caserne.
(38), (39) et (40) Les Salles communes. Les PJ
seront logs l, avec le surplus dartisans oeuvrant
pour le mariage.
(38) Salon.
(39) Salle deau.
(40) Dortoirs.

Scnario : D&D - Page 83

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(41) Local Matriel divers.


(42) tour de garde.

LANCIEN CAMP DES BANDITS


De nombreuses traces mnent lancien camp
des bandits au Sud, mais il est dsert. Il faut une
demi-journe de marche pour y parvenir. De l, des
traces grossires partent vers le Sud. Grce un jet
de Dtection (DD 17), un PJ pourrait trouver que les
traces les plus rcentes partent derrire la colline. Si
les PJ sengagent sur cette voie, ils pourraient suivre
les bandits dans les galeries, les rattraper, se perdre
ou arriver trop tard. Si les PJ sont seuls, le combat
ne se fera sans doute pas leur avantage. Les bandits
attendent au cur de la colline, dans des souterrains,
pour porter leur attaque. Si les PJ parviennent, par
chance, remonter les traces des brigands le soir
mme du faux enlvement, ils vont se mettre dans
une situation dlicate, en pleine nuit, en sous-nombre, perdus au beau milieu dune fort quils ne connaissent gure.

III/ Les PNJ du chteau


Jova, humain (femelle) Mag4. FP 4 ; pv 15 ;
Init 1 ; VD 9 m ; CA 11 (+2 armure de cuir, -1
Dex) ; BBA +2 ; Lutte +1 ; Att bton (+1 corps
corps, 1d6-1) ; Part familier (chauve-souris) ; AL
CN ; JS Rf +0, Vig +2, Vol +6 ; For 8, Dex 8, Con
12, Int 16, Sag 14, Cha 14.
Comptences. Art de la magie +8, Bluff +6,
Concentration +7, Connaissances (Histoire) +5,

Page 84 - Scnario : D&D

Connaissances (mystres) +8, Connaissances (noblesse) +5, Dcryptage +4, Premiers secours +3,
Psychologie +4.
Dons. criture de parchemins, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre.
Sorts connus (4/4/3, DD de sauvegarde 13 +
niveau du sort). Niveau 1 : dtection de la magie,
hbtement, lumire, message. Niveau 1 : bouclier,
charme-personne, coup au but, rayon affaiblissant.
Niveau 2 : rayon ardent, toile daraigne, vision
dans le noir.
Possessions. Grimoire, armure de cuir, sac en
bandoulire, dague, et bton.
Apparence et personnalit. Jova aurait pu tre
une magnifique jeune fille dune vingtaine dannes, mais elle est marque par une enfance de
brimades. Son teint est ple et ses longs cheveux
bruns regroups en un chignon svre. Une lgre
malformation bnigne au niveau des tendons du
cou fait quelle a constamment la tte penche
gauche ( la marque de la bte ). Elle parle peu,
avec un souffle dans la voix et les yeux baisss. Depuis quelle a dcouvert la bibliothque secrte il y
a deux ans, son comportement est moins taciturne.
Son objectif est de raser les chteaux alentour et de
librer le peuple du joug des tyrans, aux cts de
Yavide, dont elle nest pas loin dtre amoureuse.
Sil faut tuer sa famille, elle le fera. En fait, elle
est une pure chaotique qui a subi ses dpens les
excs de la tradition et de la loi.
Yavide, humain (mle) Rou5. FP 5 ; pv 30 ;
Init +8 ; VD 9 m ; CA 18 (+2 armure du cuir, +2
anneau de protection, +4 Dex) ; BBA +3 ; Lutte
+5 ; Att dague +2 (+7 corps corps, 1d4+4) ou

arc court composite (+7 distance, 1d6+2) ; AS


attaque sournoise +3d6 ; Part esquive instinctive,
esquive totale, recherche des piges, sens des piges (+1) ; AL NE ; JS Rf +8, Vig +2, Vol +0 ; For
14, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12.
Comptences. Acrobaties +8, Bluff +7, Connaissances (folklore local) +5, Crochetage +9, Dguisement +6, Dplacement silencieux +9, Dtection +2, Diplomatie +4, Discrtion +9, quilibre
+8, Escalade +3, Escamotage +5, Estimation +7,
vasion +9, Fouille +4, Intimidation +6, Matrise
des cordes +5, Natation +3, Perception auditive +0,
Psychologie +4, Renseignements +6.
Dons. Expertise du combat, Science de la feinte, Science de linitiative.
Possessions. Dague +2, arc court composite,
flches (20), armure de cuir, anneau de protection
+2, noir armes, sifflet, 150 po, torches et sac
dos.
Apparence et personnalit. Yavide est un grand
gaillard qui frle les 1,90 m. Il porte une grande
tignasse blonde qui inspire une sympathie immdiate. Sa dmarche chaloupe, son beau parler, la
finesse du cuir qui lhabille trahissent les habitudes
dun citadin. Il a chou dans cette rgion, poursuivi par quelque autorit lointaine, et a fdr autour
de lui une bande de coupe-jarrets. Depuis quil a
rencontr Jova, il na quun but : sassurer que le
duc et son fils meurent, trahir les siens puis se faire
passer pour un hros. Il entend pouser Jova, puis
devenir le nouveau duc lgitime. Malheureusement pour lui, il ignore tout des pouvoirs et de la
dtermination de Jova. Dcouvert, il cherchera par
tous les moyens sauver sa vie et fuir.
Les hommes de main de Yavide (30). Ce sont
des Guerriers 1 (voir plus haut) ou des Brigands
humains Rou1. FP 1 ; pv 8 ; Init +6 ; VD 9 m ; CA
14 (+2 armure de cuir, +2 Dex) ; BBA +0 ; Lutte
+1; Att pe courte (+1 corps corps, 1d6+1) ou
arc court (+4 distance, 1d6) ; Part attaque sournoise +1d6, recherche des piges ; JS Rf +5, Vig
+1, Vol +0 ; AL LN ; For 12, Dex 16, Con 12, Int
10, Sag 10, Cha 10.
Comptences. Acrobaties +3, Bluff +4, Dplacement silencieux +5, Dtection +4, Discrtion +5,
quilibre +5, vasion +5, Intimidation +4, Perception auditive +4, Psychologie +3.
Dons. Arme de prdilection (arc court), Science de linitiative.
Simon, humain (mle) Pr5. FP 5 ; pv 42 ;
Init +1 ; VD 9 m ; CA 18 (+4 Dex) ; BBA +3 ;
Lutte +5 ; Att masse darmes (+7 corps corps,
1d4+4) ; AS chtiment (+4/+5) 1/jour ; Part Renvoi des morts-vivants ; AL LN ; JS Rf +2, Vig
+7, Vol +9 ; For 12, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag
16, Cha 8.
Comptences. Art de la magie +4, Concentration +7, Connaissances (histoire) +1, Connaissances (mystres) +3, Connaissances (religion) +3,
Diplomatie +0, Premiers secours +5.
Dons. Arme de prdilection (masse darmes),
Dispense de composante matrielle, Volont de
fer.
Sorts prpars (5/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau du sort ; Domaines* : Loi
et Destruction). Niveau 0 : assistance divine, dtection de la magie, dtection du poison, lumire,

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soins superficiels. Niveau 1 : bouclier de la foi,
dtection du chaos, protection contre le chaos*,
sanctuaire, soins lgers. Niveau 2 : apaisement des
motions, fracassement*, soins modrs, zone de
vrit. Niveau 3 : cercle magique contre le chaos*,
dissipation de la magie, maldiction.
Apparence et personnalit. Simon est le garant
de lordre moral. Les choses doivent rester en place. Il est le conseiller du Duc. La quarantaine, laspect svre, bien charpent, il arbore un embonpoint tout fait ecclsiastique. Son visage bouffi,
svre, la couperose et une tonsure rglementaire
lui donnent un aspect repoussant Son isolement
la rendu mfiant et irritable, mais il nen reste
pas moins loyal. Les exactions quil a commises
pendant le traitement de Jova nont rien de malfique. Ce genre de soins sur les hystriques
tait parfaitement tolr lpoque. Il se mfiera de
toute magie profane, des autres dieux, et de toute
explication farfelue : passage secret, bibliothque secrte Selon lui, et donc selon le Duc, pour
retrouver Jova, il faut partir sur la trace des bandits.
Il est officiellement le seul possder la cl de la
bibliothque du chteau. Il ninterviendra dans le
combat quen dernier recours pour rapatrier les nobles dans son glise.
La poigne , humain (mle) Gue4. FP 4 ;
pv 42 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA 19 (+6 crevice, +2
cu en acier, +1 Esquive) ; BBA +4 ; Lutte +8 ; Att
pe btarde (+9 corps corps, 1d10+6/19-20/x2)
ou arc long (+4 distance, 1d8) ; JS Rf +1, Vig
+7, Vol +2 ; AL LB ; For 18, Dex 10, Con 16, Int
10, Sag 12, Cha 14.
Comptences. Dressage +4, quitation +4, Escalade +5, Intimidation +6, Saut +5.

ges interdits, les a librs par inadvertance. Les trois


cratures, loyales mais mauvaises, se sont aussitt
mises au service de la jeune noble effraye, qui les
a chasss de la bibliothque et condamns ainsi
errer dans les galeries. Taquins, ils attaqueront les
PJ (cf le MdM) en rivalisant de mesquinerie. Ds
que lun deux meurt, les deux autres vont tout tenter pour sauver leur peau (sacrifier lautre, mentir,
jouer les victimes de la sorcire , proposer de
se mettre au service des PJ). Si les PJ prennent le
temps de discuter, lun deux devrait leur lcher le
2me indice de lnigme (voir lencadr de lnigme), mais il nen dira pas plus, car ils nen savent
pas plus. Si un ou plusieurs diablotins sen sortent,
ils disparatront ensuite et tenteront de fuir la remonte des PJ. Il nen pas du tout impossible de
les retrouver alors dans la scne finale. Le 2me
Indice : La fille demande lun ce que lautre rpondrait la question.
Les familles Chemin de Brume et Arthurieux. Ils nont quun seul objectif en tte : que le
mariage ait lieu et que la tradition perdure. Loyaux
Neutres, ils puniront svrement Jova sils parviennent la matriser, comme une enfant. Ils la confieront la garde de Simon. Limportant surtout, cest
que laffaire ne fasse pas de vagues. Gonzague, le
fils, voudra revtir larmure de son pre et prendre
lpe pour sauver le duch, mais cest un incapable qui ne se rend pas compte du danger. Il sera
retenu par tous les autres.

IV/ Epilogue
La fin du scnario est ouverte. Le plus logique serait que les PJ comprennent le fin mot de
lhistoire en trouvant le passage dans la chambre
de Jova qui les mnera jusqu la bibliothque. Il
reste alors attendre et anticiper la deuxime attaque des brigands et grer le drame familial, qui
dpendra beaucoup de la prestation et de la vision
de celui-ci par le MD. Laissez les PJ dcider euxmmes de lvolution du scnario et rflchissez en
amont aux diverses possibilits offertes.
Si les PJ parviennent viter le bain de sang
malgr la tnacit du MD les mettre devant des
PNJ rcalcitrants, offrez leur un bonus de 500 PX
en plus des rcompenses habituelles. De mme,
privilgiez le roleplay en accordant des bonus en
fonction de linterprtation des alignements des PJ
(de 100 400 PX).
DERNIER PETIT CONSEIL, POUR LA ROUTE
Lintrt de ce scnario est dopposer de manire significative les alignements chaotiques et
loyaux. Les PJ vont tre amens simpliquer
dans une histoire o les notions de Bien et de Mal
passent finalement au second plan. Faites vibrer la
fibre Chaotique de vos PJ au moment o ils dcouvrent lhistoire de Jova, et faites sentir aux Loyaux
la plnitude et le calme agrable de lordre mis en
place par la noblesse du chteau et par la divinit
Cuthbert. De leur ct, les Bons semploieront
avant tout viter le bain de sang des innocents.
Servez-vous des alignements pour vous aider, mais
pas comme un carcan !
Scnario : Tom Berjoan
Illustrations : Anne Rouvin - Plans : Damien Coltice

Dons. Arme de prdilection (pe btarde), Attaque en puissance, Esquive, Souplesse du serpent,
Spcialisation martiale (pe btarde).
Apparence et personnalit. Sil tait n au bon
endroit, La poigne aurait fait un paladin magnifique. Mais voil, son maigre statut social et surtout une allgeance au Duch de Chemin de Brume
en ont dcid autrement. Il est donc le capitaine de
la garde. Prt dfendre la veuve et lorphelin, il
a parfois du mal avec les mfaits de ses matres
conservateurs, et le manque de compassion pour
le malheur dautrui. Taiseux derrire son paisse
barbe, clibataire, ce brun rbl de taille moyenne
sera abordable sil sent ses interlocuteurs anims
de bonnes intentions. Il dfendra jusqu la mort le
chteau mais peut tout fait se montrer sensible
lhistoire de Jova.
La garnison du chteau. 20 soldats sur les
30 que comptent le chteau sont toujours en poste.
Gardes humains (mles) Gue1. FP 1 ; pv 12 ; Init
+1 ; VD 9 m ; CA 18 (+5 cotte de mailles, +2 cu
en bois, +1 Esquive) ; BBA +1 ; Lutte +3 ; Att pe
longue (+4 corps corps, 1d8+2) ou arc court (+2
distance, 1d6) ; JS Rf +1, Vig +4, Vol +1 ; AL LN
; For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10.
Comptences. Dressage +2, quitation +3, Escalade +2, Intimidation +2.
Dons. Arme de prdilection (pe btarde), Attaque en puissance, Esquive.
Les diablotins. Voir p.65 Manuel des Monstres. Personnalit. Jova, en parcourant des ouvra-

Scnario : D&D - Page 85

L5R
Jeunesse ternelle
Une nouvelle approche de la chirurgie esthtique !
Ce scnario, prvu pour des personnages moyennement expriments, risque dexacerber le sens du devoir et de lhonneur de vos PJ. Il en rsultera peut-tre de srieux
conflits
diffrents protagonistes ont, bien sr, commenc
saccuser mutuellement. Lenqute, mene par
le Karo Kuni Fudae, se rvle rapidement infructueuse. Sous la pression des dignitaires, le Daimyo
Kuni Oratsu fait appel au Champion dEmeraude
pour leur venir en aide.

Les PJ la rescousse

Le reflet dans le miroir ne laissait plus le moindre doute. Ces marques qui la dfiguraient taient
bel et bien la preuve que le phnomne de dcomposition sacclrait. Depuis que cet inquisiteur tait
venu, tout allait de mal en pis. Il lui fallait de nouveau agir. Ce soir sans doute
Comme son habitude, lorsque la journe se
passait bien, Matashuro allait au Rossignol apprivois. Certes, les tarifs y taient exorbitants mais
la prsence de Petite Carpe compensait largement
ce petit dsagrment. Sur le chemin du retour,
Matashuro dcida quil tait temps dofficialiser sa
relation avec la belle jeune fille. Il navait cure des
quen dira-t-on ! Ctait dcid, il pouserait Petite
Carpe !
Les lvres dj dformes se tordirent en un
sourire hideux. La victime idale tait assise dans le
petit jardin attenant ltablissement. Elle rvassait
souriante et insouciante. Quelle joie dimaginer les
commrages du lendemain : partout on dirait que
les Ailes de la Mort avaient encore frapp ! Quel
vivier, cette maison !
Petite Carpe nhriterait jamais de ses biens et
ne porterait jamais son enfant. Voil quoi pensa
Matashuro lorsquune longue lame brillante et
aiguise lui frla la joue.

Page 86 - Scnario : L5R

Lhistoire
Rien ne va plus entre le Clan de la Grue et le
Clan du Lion ! Lorigine de cette crise remonte
la prise, il y a plusieurs annes, de Shiro no Yojin (le Chteau de la Vigilance) par la famille des
Matsu. La forteresse appartenait alors la famille
Kakita. Depuis cette premire bataille, la forteresse
na cess de changer de propritaire. Ces derniers
temps, les rixes sont devenues plus meurtrires et
les mouvements de troupes des deux clans ont alert lEmpereur. Celui-ci, las de tant dincivilit, a
ordonn le recours une alternative diplomatique.
Une entrevue a donc t prvue dans un endroit
neutre : Shiro Kuni (Chteau de la Nation) chez la
famille Kuni du clan du crabe.
Une dlgation de chaque clan est arrive. Kakita Yoritsu et sa femme, escorts par une cinquantaine de soldats et autres courtisans, reprsentent le
clan de la grue. La samura-ko, Matsu Kiroe, son
bras droit Matsu Adachi et une trentaine de gardes
portent les couleurs du Lion.
Le soir venu, aprs le premier entretien, Kakita
Yoritsu retrouve en ses appartements sa femme, assassine. La peau de son visage a t arrache. Les

Les PJ, sils sont magistrats ou recommands,


seront mandats pour enquter.
Ils arriveront dans la matine et seront accueillis par Yasuki Futsu, le chambellan. Celui-ci
les mnera auprs du Daimyo Kuni Oratsu sans
quils aient le temps ni de se reposer, ni de se rendre prsentables.
Lorsque les PJ entreront dans la salle, ils verront les diffrents protagonistes de laffaire. Leur
arrive mettra fin une conversation trs nergique entre Kuni Oratsu et Kakita Yoritsu, lequel
retournera sa place. Les PJ verront aussi, se tenant lcart, la dlgation du Lion, et notamment
une samoura-ko (Matsu Kiroe) trs nerve.
Cest donc dans cette pice que les PJ seront
introduits, pice o rgne une ambiance assez lectrique et pesante, qui devrait les mettre mal laise.
Ils avanceront alors dans un silence absolument
glacial, ce qui devrait finir de les mettre dans de
bonnes conditions En arrivant vers le Daimyo,
Kuni Oratsu, le Karo Kuni Fudae sapprochera des
PJ.
Aprs les salutations dusage, les PJ seront informs de la raison pour laquelle on les a fait venir :
une rsolution rapide de lenqute et un chtiment
exemplaire du ou des coupables. Le Daimyo leur
fera sentir pendant son intervention que lchec de
cette enqute risque davoir des rpercutions pour
les trois clans impliqus et, sans aucun doute, pour
eux aussi.
Suite cette rencontre assez formelle dans la
salle de runion, les PJ seront guids par le Chambellan et pourront ainsi aller dans leur chambre
respective afin de se rafrachir et de se dsaltrer.
Ils seront ensuite convis par chacun des trois Daimyos qui leur exposeront leur propre point de vue.

ENTRETIEN AVEC UN... DAIMYO


Les PJ seront mens dans un premier temps
auprs de Kuni Oratsu. La runion a lieu dans ses
appartements privs. Ceux-ci, bien que fort modestes, comportent diffrents objets qui peuvent
intresser les shugenjas (noublions pas que cest

L5R
un Kuni) mais qui peuvent aussi mettre mal
laise les PJ (diffrents objets de lOutremonde la
discrtion du MJ). Il y a aussi une odeur dencens
assez enttante qui risque de rendre cette runion
assez psychdlique (jet de volont ND 10 pour
rester concentrer sur les paroles du Daimyo, sinon le PJ aura limpression de voir certains objets
prendre vie ! Cela risque de ne pas faire trs bonne
impression auprs du Daimyo si le PJ a un comportement bizarre). Il y aura aussi une lgre odeur de
jasmin (Perception ND 20). Le Daimyo prsente
aux PJ le Karo Kuni Fudae; celui-ci pourra les
aider dans leur enqute. Au cours de la conversation, Asahina Mitashi viendra et proposera du th.
Lorsquelle fera le service, les PJ verront quelle
broie une feuille quelle met dans la tasse de son
poux. Les PJ peuvent, sils le dsirent, faire un jet
de Mdecine ND 15 pour reconnatre cette plante,
qui est du Muratsuki. Elle sutilise comme somnifre ou comme anesthsiant petite dose. Sil y a
une augmentation dans le jet, ils apprendront que
cette plante cre une dpendance.
Avec le Daimyo : il fera comprendre aux PJ
quils doivent absolument trouver UN coupable et ceci dans les plus brefs dlais pour prserver lhonneur de son clan. Bien entendu, ils
pourront compter sur lui par la suite en cas de
rsolution de laffaire. Il leur dira que, le soir
du meurtre, deux jours auparavant, ils nont
rien entendu alors que la runion avait lieu au
mme tage que le meurtre,. Les diffrents daimyos ainsi que leurs seconds taient prsents
la runion. Il ne rvlera rien de ce qui sest
dit au cours de la runion mais il pense que
des personnes appartenant dautres clans
craignent les rsultats de cet entretien. En ce
qui concerne la prsence des PJ Shiro Kuni,
il leur expliquera que, chacun des protagonistes voulant faire mener lenqute par un de ses
hommes. Kuni Fudae a propos alors lintervention du Magistrat dEmeraude.

garer les PJ dans diffrentes conjectures.)


Les PJ aimeront sans doute questionner les
autres personnalits. Bien entendu, avec moult
courtoisie et diplomatie, voici ce quils pourront
obtenir :
avec le Daimyo de la Grue, Kakita Yoritsu :
bien queffondr, les PJ percevront dans le ton
de sa voix une rage peine contenue. Avant
tout, il leur explique quil ne quittera pas la
forteresse tant quil naura pas tranche personnellement la tte du ou des coupables. Il
ne dira rien sur les tenants et les aboutissants
de lentretien mais il confirmera aux PJ que
sa femme a pass la soire avec la femme du
Daimyo et dautres femmes de compagnie.
Lorsquil est entr dans la pice, les volets et
la fentre taient ouverts, ce qui la effectivement surpris. Il a ensuite dcouvert le corps de
sa femme allong sur le lit. Son visage avait
t arrach. Il a alors alert la garde et envoy
un soldat avertir Kuni Oratsu. Le karo est arriv rapidement sur les lieux et une battue a
t effectue conjointement entre les hommes
du clan de la Grue et du Crabe. Kakita Yoritsu
reste persuad que ce sont les lions qui ont assassin sa femme et prmdit cette mise en
scne macabre. Il ne dtient encore aucune
preuve mais il est certain que les assassins ne
tarderaient pas tre dmasqus si les PJ enqutaient dans ce sens. Bien entendu, la diligence et le BON rsultat de lenqute seraient
fortement apprci au sein du clan.
Avec la Daimyo du Lion, Matsu Kiroe : lentretien sera trs rapide, puisque la Daimyo ne
sait rien et ne veut rien savoir. Pour elle, cest
une ruse du clan de la Grue pour les accuser de

meurtre et apporter ainsi le dshonneur au sein


de leur clan. Elle est prte tout pour prouver que cest une sordide mise en scne et il
est hors de question quelle se laisse attendrir
par ce soi- disant meurtre. De plus, aucun des
membres de son clan na t convi la battue,
ce quelle ressent comme une humiliation.
Avec la femme du Karo, Donera : elle a une
vingtaine dannes et les PJ remarqueront que
sa coiffure est orne dun peigne finement dcor qui dnote quelque peu avec sa tenue vestimentaire. Elle corroborera les dires dAsahina Mitashi. Elles ont quitt les appartements de
leur hte lorsque celle-ci sest sentie fatigue.
Chacune sest alors dirige alors vers sa chambre. Elle dormait lorsquun vacarme de tous
les diables la rveille en sursaut. Son mari
la rejointe ensuite pour sassurer quelle allait
bien. Il lui a appris ce moment l que Doji
Misa avait t assassine. .
Les diffrents gardes : les gardes du clan du
lion nont rien vu puisque la section rserve
pour le clan de la grue leur est dfendue. Il
en sera de mme pour les gardes du Clan du
Crabe. Les gardes du clan de la grue qui taient
en faction devant la porte des appartements du
Daimyo affirmeront avoir vu Doji Misa entrer
dans sa chambre et navoir vu personne dautre
jusquau retour de son mari. Ils nont entendu
aucun bruit, peut tre un bruissement. Certains
pensent avoir senti un courant dair mais sans
en tre trs srs.

Les diffrents entretiens occuperont les PJ


toute la journe et mme une partie de la soire,
aprs le repas.

Kuni Fudae exposera aux PJ les circonstances


de la dcouverte du corps et les diffrents lments
rassembls au cours de lenqute qui a suivi. La
victime, Doji Misa, avait pass la soire en compagnie de la femme du daimyo et de sa propre femme.
A la fin de la runion, Kakita Yoritsu est retourn
directement dans ses appartements et a dcouvert
le corps sans vie de sa femme. Kuni Fudae a donc
t alert et une battue sest organise autour de la
forteresse sans que cela donne quoi que ce soit.
Avec la femme du daimyo, Asahina Mitashi :
elle a entre 20 et 30 ans et est vtue avec beaucoup de simplicit. Elle se montrera extrmement timide, nosant pas regarder les PJ en
face. Elle dira quelle a pass une partie de la
soire avec dame Doji Misa et dame Donera,
la femme du karo. Elles ont abord diffrents
sujets tels que les dernires nouveauts la
cours, les soins du corps, la mditation, les
potions Cela pendant environ une heure et
demie, puis Doji Misa sest retire, se sentant
fatigue. Elle sest ensuite couche, rveille
beaucoup plus tard par son mari et le vacarme
qui a suivi la dcouverte du corps. Elle est
extrmement peine de la mort de Doji Misa,
mais elle semblait proccupe par quelque
chose. (Cette affirmation ne sera faite que pour

Scnario : L5R - Page 87

L5R
la recherche des
indices perdus

les terres du clan), une odeur de dcomposition


se fera sentir ainsi quune odeur beaucoup plus
tnue (jet de perception ND 25) de jasmin. Un
jet de constitution sera ncessaire pour rester
dans la pice. Rappel : si les PJ nappartiennent pas la famille Kuni ou Kitsuki, ils ne
pourront pas toucher le corps. Si lun des PJ est
membre dune des deux familles, il apercevra,
aprs un jet de Mdecine ND 15, que le visage
a t dcoup laide dun objet tranchant
(lame ou griffe) et non arrach.

Le lendemain, aprs une bonne nuit de repos,


le Karo partagera avec les PJ les diffrents lments qui lui ont paru importants au cours de son
enqute.

La scne du crime : la pice a t entirement


nettoye. Kakita Yoritsu a demand changer
de chambre. Un shugenja aura du mal contacter les kamis (cela vient du fait que la mahotsuka nest pas loin). La difficult pour contacter les diffrents kamis est de 15. Le kami
de lAir fera ressentir la peur de la victime et
(sil y a eu un trs bon jet) lexaltation et la
douleur de lassassin. Le kami de la Terre dira
quune ombre sest introduite dans la pice et
les autres kamis demeureront silencieux. Le
Karo montrera les traces deffraction au niveau
de la fentre, traces se trouvant essentiellement
du ct extrieur. Un jet de perception (ND15)
permettra de reprer entre les lattes du plancher, prs de la fentre, quelques grains dune
poudre verte. Un jet russi de connaissance des
minraux ou dintelligence permettra didentifier du jade mais, chose curieuse, les morceaux
les plus gros se dsagrgent. (Il sagit de jade
corrompu, un shugenja Kuni ou Asako pourra
le reconnatre assez facilement : ce jade est
utilis pour dissimuler la souillure dune personne. Ce type de jade disparat compltement
au bout de 5 jours hors dune zone souille).
Les PJ pourront voir le corps de Doji Misa
aprs avoir demand lautorisation auprs de
Kakita Yoritsu et lui avoir expliqu pourquoi.
Lorsquils arriveront dans la salle o est entrepos le corps (qui recevra une spulture dans

Le karo mettra aussi au courant les PJ des


meurtres perptrs dans la rgion depuis un
mois. Ces meurtres ont lieu au sein du peuple
puisque les victimes sont des hinins : des geishas pour la plupart. Il y a eu aussi un heinim,
un marchand. Lenqute sur le meurtre du marchand suit son cours (aucun indice, le meurtre
a eu lieu il y a une dizaine de jours). En ce qui
concerne le non peuple (cest--dire les geishas qui ntaient pas des favorites), cest sans
doute luvre de personnes jalouses. Il existe
3 maisons de geishas, mais les personnes dcdes appartiennent toutes la maison du
Rossignol Apprivois (qui est une maison de
haut standing ).
Il leur apprendra quil existe une rumeur parmi
les geishas : les Ailes de la Mort qui les frappaient auparavant sen prennent maintenant au
palais.
Les PJ apprendront, en se mlant aux gens du
peuple et en les questionnant, que ces Ailes de
la Mort svissent depuis une dizaine dannes
mais de faon assez irrgulire. A chaque fois,
les tmoins ont entendu un battement daile s
et ont vu une forme noire senvoler, norme
et dmoniaque. Ce dernier mois, les Ailes
ont frapp plus que dhabitude : 5 geishas et

un marchand sont morts. Chose curieuse, la


geisha et le marchand sont morts le mme soir,
elle dans le jardin du Rossignol Apprivois et
lui proximit de son choppe.
Les geishas souponnent un marchand (Retatsu) qui est dsagrable et qui a une mauvaise
rputation (cest un ancien samoura du crabe,
qui a dsert au cours dune patrouille dans
lOutremonde, et qui aimerait que cela ne se
sache pas). Il allait souvent dans les diffrentes
maisons de geishas, mais ces derniers temps, il
tait un client assidu du Rossignol Apprivois.
Au Rossignol Apprivois, les PJ apprendront
que la dernire victime sappelait Petite Carpe.
Elle a t retrouve morte le visage arrach
dans le jardin aprs avoir pass la soire avec
un marchand du nom de Matashuro. Elle na
aucun lien de parent avec les autres geishas
assassines. La clientle de Petite Carpe se
composait de samouras ou de marchands.
Elle parlait de mariage avec lun deux : Matashuro. Retatsu tait aussi client, mais elle se
refusait lui. Il est devenu fou de rage lorsquil
a appris les sentiments rciproques quavaient
Petite Carpe et Matashuro. Le corps de Petite
Carpe se trouve dans la fosse commune.
Le karo apprendra aux PJ que le marchand retrouv mort sappelle Matashuro. Le corps a
t inhum dans le cimetire avoisinant.
Si les PJ rencontrent Retatsu, il se montrera
affable dans un premier temps. Il racontera
quil est triste parce que sa promise Petite
Carpe a t assassine. Sil est questionn sur
la relation quentretenaient Petite Carpe et
Matashuro, il dira que ctait purement professionnel. Si les PJ le poussent dans ses derniers
retranchements, il essaiera de senfuir. Sil est
captur, il avouera avoir tu Matashuro par jalousie. Il a voulu mettre le crime sur le dos des
Ailes de la Mort, mais il ne savait pas quelle
frapperait au mme moment Petite Carpe.

UNE DRLE DE CONCIDENCE


Asahina Mitashi pense que si lenqute dure
trop longtemps, les PJ risquent de la souponner.
Elle va donc crer une diversion pour loigner les
PJ, le temps dorienter lenqute sur une autre
personne : Donera. Pour ce faire, elle va payer
une geisha pour contacter les PJ. Ils seront donc
guids vers le lieu o Mitashi va se purifier et qui
est gard par un Oni. Elle espre que la geisha et
au moins un des PJ seront limins. Bien entendu,
Mitashi aura lanc le sort lart de la tromperie
pour ne pas tre reconnue lorsquelle parlera la
geisha.
Pendant leur investigation, les PJ auront donc
la visite dune geisha (milieu daprs midi/presque
dbut de soire). Elle leur dira quelle a appris que
des magistrats enqutaient sur les Ailes de la Mort.
Elle aurait peut tre une information susceptible
de les intresser et elle fait bien sr appel leur
gnrosit. En revenant du village de Nishiyama
Mura qui se trouve deux bonnes heures pied en
direction de louest (et donc du Mur), elle a trouv
une zone o plus aucune vgtation ne poussait et
o la terre, elle-mme semblait morte. Elle na pas

Page 88 - Scnario : L5R

L5R
os saventurer plus avant en ces lieux mais elle
sest tout de mme sentie pie. Elle est prte les
guider sils le dsirent. Un jet de connaissance de
la souillure permettra de reconnatre les caractristiques dun lieu infest par lOutremonde. De plus,
si les PJ se renseignent sur cette route, ils apprendront quelle est hante et quil y a eu parfois des
disparitions.
Si les PJ dcident davertir le Karo, ils le trouveront en tte en tte avec le daimyo autour dune
tasse de th servi par Mitashi. Il proposera aux PJ
de prendre une tasse en les coutant. Ils verront
une nouvelle fois la femme du daimyo broyer une
feuille (cest toujours la mme plante) dans la tasse
de son mari. Le Daimyo ordonnera au Karo daccompagner les PJ.

LA CHASSE AU MONSTRE
Les PJ partiront en direction du fameux lieu,
guid par la geisha. Il leur faudra 3 heures pour y
accder. Aprs la luxuriante fort, ils tomberont nez
nez avec un paysage compltement dsol. Aucune vgtation ne pousse et la terre a pris la couleur
du charbon. La zone souille forme un demi-cercle dune centaine de mtres de rayon flanc de
montagne. Sur la paroi de la falaise se trouve une
caverne naturelle. Aprs que les PJ aient escalad
la paroi, laissant la geisha et le karo en bas avec les
chevaux, ils pntreront dans la grotte. Une odeur
de cadavre en dcomposition assaillira immdiatement les PJ (jet de constitution ND15, sinon malus
de 5 sur les prochains jets). Cette odeur masque
celle du jasmin (jet de perception ND 15). Les
PJ verront un corps humain partiellement dvor,
une paillasse avec du jade (corrompu) ainsi que
plusieurs plantes coupes. Jet dInt ND 10 pour
reconnatre les feuilles utilises par Mitashi. Ils entendront au mme moment un cri lextrieur et,
ils verront la geisha se faire massacrer par un Oni
qui essaiera dliminer tout le monde.

QUAND LES CHATS NE SONT


PAS L, LA SOURIS DANSE
Mitashi a fait boire un somnifre son mari
pour avoir les coudes franches. Les PJ tant en
vadrouille, elle peut agir pour faire accuser Donera. Pour cela, elle drobera son peigne. Elle fera
ensuite une tentative dassassinat sur Matsu Kiroe
dans ses appartements et fera en sorte dy perdre
le peigne.
Elle lancera le sort de Sang et Tnbres et entrera par la fentre avec le sort dAiles Tnbreuses. Kiroe sera gravement blesse (coma) mais elle
russira blesser Mitashi avec son tanto la jambe.
Les gardes interviendront trop tard, mais ils verront
une forme se jeter par la fentre, le sort Sang et Tnbre commencant se dissiper. Mitashi rentrera
ensuite discrtement dans ses appartements.

LE RETOUR
Lorsque les PJ (et Fudae) arrivent au chteau,
ils le trouvent en pleine effervescence. Ils apprennent par le chambellan quun crime a t perptr

lencontre de Matsu Kiroe. Le coupable sest enfui


par la fentre. Le chambellan a normment de mal
calmer tout le monde et surtout Matsu Adachi qui
veut fouiller toute la ville. Un peu de diplomatie
devrait pouvoir calmer Adachi qui retournera au
chteau et laissera agir le clan du crabe.
Les PJ voudront sans doute fouiller la chambre. Ils verront que la fentre a t fracture de
lextrieur, trouveront un tanto avec du sang. En
observant le dasho de Kiroe, ils verront que le haut
du manche du katana est manquant et que le tanto
sy adapte trs bien. Ils trouveront aussi un peigne
dans un coin de la pice. Lorsque Fudae verra le
peigne, il blmira dun coup et sortira de la pice
dun pas dcid sans rien dire.
Que les PJ aient ou non suivi Fudae, ils entendront des cris provenant de sa chambre. Ils verront
Donera trane par les cheveux, hurlant sous la
douleur et demandant ce qui se passe.
Fudae lui dira de se taire, la traitant de crature
du mal et dassassin et dira que le Daimyo dcidera
de son sort. Elle niera toutes les accusations, disant
quelle est innocente. Au mme moment, Matsu
Adachi arrivera et ordonnera que la femme lui soit
remise, mais Fudae refusera. Comme un ennui ne
vient jamais seul, Kakita Yoritsu arrivera escort
de plusieurs hommes. La tension devrait trs vite
monter puisque les deux parties veulent la femme.
Fudae demandera aux PJ dessayer de calmer tout
le monde pendant quil va chercher le daimyo. Une
fois Fudae partit, Yoritsu ordonnera soudainement
ses hommes de sortir leurs armes et de menacer
tout le monde. Matsu Adachi essaiera de se dfendre et lors de laltercation, Donera sera projete
aux pieds de Yoritsu. Celui-ci ne sembarrassera
pas de dlicatesse et tranchera immdiatement la
tte de Donera. Il dira alors Justice est faite . Le
Daimyo, Kuni Oratsu, arrivera alors avec Fudae et

quelques hommes. Yoritsu et ses gardes se retireront alors. Les PJ verront au bout du couloir Mitashi en train de les observer avec un sourire discret
au coin des lvres, faire volte face et repartir en
boitillant lgrement.
Les PJ ne devraient plus douter de la culpabilit de Mitashi, mais ils nauront aucune preuve
pour tayer leurs dires moins de la prendre en
flagrant dlit.

PILOGUE
Quels que soient les soupons des PJ, le daimyo dcrtera que le coupable a t chti.
Le lendemain, Kakita Yoritsu fera convoquer
les PJ pour les remercier de leur aide et les excusera pour leur mauvaise attitude lors de la soire,
mauvaise attitude due sans doute aux vnements
tumultueux de la journe.
Matsu Adachi dcidera de partir aussi, en emmenant Matsu Kiroe, toujours inconsciente, dans
un chariot.
Quant Kuni Oratsu, il remerciera les PJ pour
leur diligence et leur sagacit dans la rsolution de
lenqute. Ils ne verront pas Mitashi. Sils demandent o elle se trouve, Oratsu leur dira quelle ne
se sentait pas bien et quelle les prie de lexcuser.
Fudae, quand lui, sera prostr dans sa chambre,
compltement ananti. Il refusera de voir qui que
ce soit.
Mitashi a lintention dliminer les PJ le soir
mme de leur dpart. Elle ne peut laisser en vie
cette pe de Damocls que reprsentent les PJ.
Elle se prparera toute la journe et soignera sa
blessure.

Scnario : L5R - Page 89

L5R
pouse ne devrait pas soccuper de politique. Il a
pous Mitashi, il y a une vingtaine danne, pour
sceller une alliance avec le clan des Asahina. Il est
compltement dpendant de la plante que lui fait
boire Mitashi, plante qui dgage une lgre odeur
de jasmin.

PNJ
Femme du daimyo crabe : Asahina Mitashi
Cest une femme qui appartenait au clan de
la grue avant son mariage. Elle a une cinquantaine dannes mais physiquement, on lui en donne
vingt.
Asahina Mitashi est en fait une maho-tsuka.
Elle a dcouvert un jour un vieux parchemin. Celui-ci expliquait que le visage dune jeune femme
appliqu sur le sien en pratiquant le rituel adquat
permettait de conserver pour quelques temps, lapparence de la jeunesse. Depuis des annes, Mitashi
conserve sa beaut en mutilant une jeune personne
tous les 2 mois. Cependant, ces derniers temps, il
semble que le processus de vieillissement se soit
acclr et Mitashi a d, en consquence, augmenter la frquence des rituels. Cette soudaine acclration du processus de vieillissement correspond
la venue, un mois auparavant dun inquisiteur
de la famille Asako. Pour ne pas tre repre, la
maho-tsuka a utilis une technique de mditation
appele les tnbres voiles qui lui a permis de
dissimuler temporairement sa souillure. Le mois
prcdent laffaire, cest donc une personne par
semaine qui fut sacrifie sur lautel de la jeunesse.
Malgr tous ses efforts, Mitashi retrouve peu peu
les traits dune femme de son ge. Si elle devait
nouveau utiliser les tnbres voiles dans un avenir
proche, la dgradation de son tat physique pourrait lui tre fatale.
Cest une femme manipulatrice mais prudente.
Elle nest pas arrive la position quelle occupe
par hasard. Ses actes sont rflchis et jamais innocents. Elle essaye de toujours anticiper les actions
de ses adversaires. Elle contrle plus ou moins son
mari par lintermdiaire de plantes quelle mlange

Page 90 - Scnario : L5R

son th. La runion inopportune risque de gner


ses agissements : il lui faut donc lcourter le plus
vite possible.
Air 4 (Intuition 5), Eau 2 (Perception 3), Feu 3,
Terre 3 (Volont 4)
Souillure : 3
Honneur apparent : 3.5
Comptences : Etiquette 4 (Sincerity), Courtier
3 (Manipulation), Spellcraft 4 (Spell research,
Maho), Lore 4 (Maho, Outremonde), Tea Ceremony 4, Calligraphy 4, Medecine 4 (Antidotes, Disease, Herbalism), Defense 5, knives
3(tanto), Anatomy 5, Deceit 3, Poison 3
Sorts : Summon Oni (eau), Dark Wings (Air),
Fear (Air), Tombe de terre (Terre), Sang et
tnbres (Air), Art de la tromperie (Air), et
dautres la discrtion du MJ.
Avantages :
Don mineur de lOutremonde : master of shadow et uncanny speed
Don majeur de lOutremonde : above the elements
Heartless, Dangerous beauty, read lips
Desavantages : dark secret
Nd pour tre toucher : 20
Arme : tanto dobsidienne (10% de chance de
donner une curse un PJ).
Damyo du crabe : Kuni Oratsu.
Il a une cinquantaine danne et essaye de
mener bien les ngociations. Il espre en cas de
russite se faire bien voir par son clan et lEmpereur et obtenir ainsi un plus grand domaine. Les
conseils prodigus par sa femme se sont toujours
avrs opportun. Mais cette runion est un sujet de
dsaccord entre Mitashi et lui puisquelle affirme
quil na pas besoin de cette rencontre pour se
faire remarquer par lEmpereur. Dcidment, une

Karo du crabe : Kuni Fudae


Il est au service dOratsu depuis une dizaine
dannes et une amiti forte relie dsormais les
deux hommes. Ses relations avec Mitashi sont cordiales, Mitashi est mme la confidente de Donera,
son pouse.
Chasseur de sorcirs de la famille Kuni rang
1
Honneur : 1.5
Caractristiques :
Air 2, Eau 2 (Perception 3), Feu 2, Terre 3,
Vide 2
Comptences :
Calligraphie 2, Dfense 2, Connaissance
(Outremonde) 2, Connaissance (Maho) 2,
Mditation 2, Heavy weapons 2, Kenjutsu 2,
Enqute 2, Crmonie du th 2, Etiquette 1
Avantages :
Clairvoyant, Heartless
Sorts :
Sensation, Communion, Invocation, Contresort, Frappe de jade, et dautres la discrtion
du MJ (3 de la Terre, 2 du Feu et 1 de lEau)
Technique : Gaze into shadow
A chaque fois que le chasseur de sorcier cible une crature souille avec un sort, il a une
augmentation gratuite.
Le wakizashi de Fudae est en jade
Donera, femme de du Kuni Fudae
Larchtype mme de la geisha et de la femme
de compagnie dans une mme personne. Elle sest
lie damiti avec Mitashi et nhsite pas se confier elle en lui exposant ses espoirs ou ses doutes.
Pour lui montrer son amiti, Mitashi lui a offert un
peigne en argent. Donera ne le quitte jamais.
Oni no Mitashi :
Cet Oni a t invoqu par Mitashi, pour laider
trouver et tuer des jeunes femmes et surtout de
garder la grotte lorsquelle ralise le rituel.
Il ressemble un humanode vaguement fminin avec des ailes dans le dos. Sa peau lisse est
de couleur noire (obsidienne) et son visage peut
rappeler un visage fminin, celui dune personne
ge. Cest le visage de Mitashi 50 ans mais la
ressemblance avec la Mitashi de 20 ans nest pas
trs vidente. Ses yeux sont rouges luminescents.
Ses mains se terminent par des griffes tranchantes
comme des rasoirs.
Air 4 (Rflexes 5), Eau 2 (Force 3), Feu 3,
Terre 4
Nd pour tre toucher : 25
Armure naturelle dobsidienne : 5
Peur : 3
Blessures : 8 par rang
Attaque : 6k3 et dgts 6k3
Scnario : Yvan Akodo Papi
Illustrations AEG

Pavillon Noir
Quand tombent les masques
Un scnario un peu inhabituel pour Pavillon Noir, puisquil met en scne une aventure de cape et dpe, terre, et loin des mers cristallines des Carabes. Pouvant
tre jou par des PJ dbutants, le tout peut fort bien servir dintroduction au jeu.

La nuit, tous les


chats sont gris
Par la nuit sans lune du mercredi 22 avril 1716,
un groupe dune douzaine de personnes attend sur
une plage discrte, non loin de Saint-Malo. Des
messages ont t changs avec un petit navire qui
a mis la panne, quelques encablures du rivage,
et une chaloupe se dirige vers la rive, son quipage
souquant ferme. A son bord, une trentaine de lourds
sacs gonfls de piastres ramenes des Amriques espagnoles et autres marchandises des Indes que larmateur Pierre-Joseph Bedat entend bien soustraire
la rapacit des agents du Roi. Larmateur, retenu
pour affaires, a confi cette mission nocturne son
fils Louis.
[Note : la piastre est alors le nom franais de la
pice de huit espagnole, de 27 grammes, en argent,
qui vaut huit reales.]
Le groupe qui attend sur la plage est charg de
rcuprer ces sacs et de les conduire en lieu sr, dans
une maison de larrire-pays malouin. Les personnages des joueurs (PJ) font bien entendu partie de ce
groupe ; lun des PJ, au moins, est en effet un ami de
larmateur Pierre-Joseph Bedat. Les autres personnes sont Nicolas Hamon (le premier commis de larmateur), et une demi-douzaine dhommes solides et
dvous larmateur [voir galerie des PNJ en fin
de scnario]. A lexception du fils de larmateur, ce

petit monde nen est pas sa premire action de ce


genre, et chacun sait ce quil a faire. Le MJ laissera
donc le soin aux PJ de participer au dchargement
de la chaloupe, la rpartition des tches, etc. Le
fils de larmateur est encore un peu jeune pour avoir
une autorit naturelle ; certains des PJ devront donc
laider dans le commandement de la troupe.
Puis vient le moment du dpart. Les contrebandiers ont prvu des mules comme btes de somme,
et deux des hommes qui connaissent particulirement bien les sentiers du pays, servent de guides au
groupe. La nuit est trs noire, ce qui prsente galement des inconvnients pour les contrebandiers.
Mais chacun espre que cela gnera encore plus les
douaniers, dans leurs trois rondes quotidiennes, de
jour comme de nuit, quel que soit le temps.
Soudain, un cri dchire les tnbres. Cest le cri
dalerte dun des hommes fermant le convoi. Alors
que chacun sarrte, cherchant percer la noirceur
de la nuit pour comprendre ce qui se passe, de
fantomatiques silhouettes surgissent de nulle part,
fondant sur la troupe. Quelques secondes (et un jet
dAdaptabilit russi, si besoin est) suffisent saisir
que ce nest point l la faon de faire des douaniers.
Dans le combat qui sengage, il est difficile destimer la force du camp adverse, mais les assaillants
semblent srs de leur avantage.
Note au MJ : plutt que la qualit des assaillants,
cest leur nombre qui est adapter selon le niveau

des PJ. Nous conseillons un effectif denviron deux


fois leffectif du groupe des contrebandiers.
Le combat se droule principalement coups de
btons plombs et autres armes contondantes. Lobjectif des assaillants est de mettre les contrebandiers
hors dtat de nuire, sans pour autant les tuer, et de
fuir avec les mules charges de piastres.
Lide de ce combat nest bien videmment pas
de meurtrir dentre les PJ. Le MJ est donc pri de
ne leur opposer, directement, que des adversaires
leur niveau.
Le recours une arme feu (de la part des PJ,
par exemple) refroidira trs certainement les envies
des assaillants. Mais cela attirera vers le lieu de lembuscade une patrouille de douaniers ou darchers de
la marine. Certes, ils narriveront pas au milieu du
combat, si celui-ci est bref, et ils rappliqueront avec
prudence, mais il nen demeure pas moins quils ne
tarderont pas trop venir sur les traces de nos contrebandiers.
Dans la confusion du combat, le PJ ami de larmateur doit en outre veiller la scurit de Louis
Bedat. Mais celui-ci, plein de la fougue de la jeunesse, sexpose un peu trop et finit par tre grivement bless.
Que le combat tourne lavantage des contrebandiers ou de leurs assaillants, il sagit de quitter
les lieux au plus vite, et de mettre en scurit ce qui
a pu tre sauv.

Note au MJ : le droulement du combat peut tre simul selon les rgles dActions de groupe prsentes dans Pavillon
Noir - A feu et sang. Dans ce dernier cas,
la gestion peut se faire en considrant que
lunit de mesure de rfrence du convoi
est une mule . Les assaillants attaquent
donc sur deux fronts : certains dentre eux
essaient de mettre les convoyeurs hors
dtat de nuire, les autres tentent de partir
avec les mules et leur chargement. Ceci
permet une rsolution prcise en termes de
mules conserves ou perdues par les contrebandiers. Sinon, le MJ peut recourir une
rgle empirique : par exemple, une victoire
clatante des contrebandiers correspond
la perte de la totalit ou presque de leurs
mules, une victoire de justesse correspond
la moiti des mules, une dfaite marque
correspond un quart des mules, et une droute correspond une mule ou deux.
Si les PJ capturent un ou plusieurs de leurs assaillants et les interrogent (par exemple en utilisant
leur Intimidation), ils peuvent apprendre que les

Scnario : Pavillon Noir - Page 91

Pavillon Noir
gredins ont t recruts dans des cabarets de SaintMalo ; le recruteur, quils ont du mal dcrire, leur
a donn des indications trs prcises sur le jour et le
trajet du convoi. Ceci doit mettre la puce loreille
des PJ : les assaillants bnficiaient trs certainement de complicit dans lentourage de Pierre-Joseph Bedat.

Nous portons une


mauvaise nouvelle
Les contrebandiers devront mettre profit leur
ingniosit pour gagner, avec les piastres et marchandises sauves de lembuscade, la ferme qui
sert de cache temporaire. Ltat du fils de larmateur
est grave, et il ne peut tre laiss dans cette ferme.
Laissons les PJ fouiller leur mmoire jusqu ce que
lun dentre eux se souvienne (avec un ventuel jet
de Chance) que vivent non loin de l un prtre, le
pre Sr, et un couple de vieux paysans qui lui font
office de domestiques. A dfaut de talents de chirurgien, le prtre pourrait au moins fournir un refuge le
temps que les PJ reviennent avec une personne plus
comptente en la matire.
A moins que lun des PJ ait des talents de chirurgien. Dans ce cas, le MJ devra laisser de ct les
passages relatifs la recherche dun chirurgien, dans
la suite du scnario.
En ce dbut du XVIIIe sicle, les chirurgiens
ne sont pas lgion et se concentrent dans les villes. Saint-Malo simpose donc comme solution par
proximit. Et ce, dautant plus que cest galement
l que rside Pierre-Joseph Bedat, larmateur, quil
va bien falloir avertir tant de lembuscade et des pertes ventuelles que de la blessure de son fils.
Il convient de rappeler qu cette poque, SaintMalo est une ville-le. Elle nest relie la terre que
par une troite chausse, le Sillon, recouvert par la
mer mare haute. Les PJ peuvent trouver un batelier Saint-Servan, non loin du fort de Naye, et se
faire dbarquer au pied de la Grand-Porte ou la
Croix du Fief.
Bien tmraire celui qui oserait saventurer
rejoindre la ville de nuit, car il devrait affronter les
vingt-quatre dogues qui les Malouins confient la
garde de leur navires : ces chiens froces qui, le jour,
gardent lentre du Sillon mare haute et le pont
de la Balise mare basse, sont en effet lchs, 22
heures, aprs que la cloche Noguette a sonn le
couvre-feu. Ce nest quau matin que le chiennetier
les rappelle, avec sa trompette de cuivre, et les enferme dans leur cabane sous le bastion de Hollande.
Cest donc aux PJ de choisir leur manire de
rentrer Saint-Malo : de jour par scurit, mais en
perdant du temps, ou de nuit avec les risques que
lon sait (sans oublier que, de nuit, les portes de la
ville sont closes).

UN RAPIDE PORTRAIT DE LA VILLE


En ce dbut de XVIIIe sicle, SaintMalo est tout la fois une le, un vch
terrien, et un port de corsaires, de pcheurs
et de marchands. Dresse sur son rocher
lestuaire de la Rance, elle est relie au
continent par la chausse du Sillon et par
un marcage do mergent des lots, le
grand et le petit Talard. Cathdrale, clotre,
manoir, entrepts, casernes et choppes

Page 92 - Scnario : Pavillon Noir

forment un enchevtrement bien vivant,


la fois protg et engonc dans les remparts
flanqus de tours. Si les demeures des
riches armateurs sont bties en pierre, bon
nombre des maisons de la ville sont en
bois, trois ou quatre tages, le plus lev
touchant presque celui de la maison den
face, empchant lentre du soleil dans la
rue et par les fentres. Le chteau, lui, est
spar de la ville, dfendu par la mer et par
ses douves.
Saint-Malo ne dispose pas dun port
proprement parler. Les Malouins ayant
refus le projet de Colbert de construire
un bassin flot, les navires malouins se
balancent sur les flots au mouillage mare
haute, et schouent sur la vase mare
basse.
La maison de Pierre-Joseph Bedat est trs rcente, tout comme ses voisines de la rue Saint-Philippe. A linstar de ses collgues armateurs, M. Bedat a dlaiss la demi-obscurit des venelles et des
impasses pour une grande maison. Cependant, il ne
sest pas laiss aller ltalage de lopulence, et a
prfr viter les chemines normes, les escaliers
pompeux, les marbres.
Lorsque, ayant emprunt lescalier de pierre qui
monte de la rue, les PJ arrivent la porte du domicile de M. Bedat, ils sont reus par Marie-Anne,
son pouse. Elle reconnat sans mal le(s) PJ ami(s)
de son mari, et le(s) fait entrer dans une superbe
salle de sjour, o larmateur a lhabitude doffrir
le caf et les liqueurs ses invits. Aux murs, quelques tableaux que des PJ cultivs reconnatront
comme des oeuvres hollandaises (avec un jet russi
dArt[peinture], par exemple).
Aux mines des PJ, Mme Bedat comprend rapidement que quelque chose na pas tourn rond.
Malheureusement, Pierre-Joseph Bedat nest pas
dans sa maison de ville : il sest rendu la veille
la malouinire dun autre armateur, M. de TravinOfroy. Marie-Anne Bedat peut, toutefois, devant
lurgence, leur donner ladresse dArmand Kerebel,
un ami de son mari : cest un ancien chirurgien de
la Compagnie des Indes, qui a pos son sac terre
depuis quelques annes mais a conserv son savoirfaire.
Trouver Kerebel na rien de bien sorcier. Il habite intra muros, rue du Chat-qui-Danse. Sil nest
pas chez lui, sa logeuse, Mme Legout, pour laquelle
il semble navoir aucun secret, reoit ses visiteurs ;
si ceux-ci arrivent la convaincre quils ne veulent
aucun mal au chirurgien, elle les aiguille alors vers
les remparts o le chirurgien aime se promener ou
vers quelque cabaret o il va jouer au pharaon ou au
lansquenet.
Kerebel ne refuse pas daider la famille Bedat
dans la discrtion. Le temps daller chercher sa
trousse, et il sera prt suivre les PJ.

Chez Monsieur
de Travin-Ofroy
La Motte-Louis, la malouinire de PhilippeLouis de Travin-Ofroy, est situe sur la rive droite
de la Rance. Et son propritaire na pas lsin pour

la meubler et la dcorer. Meubles en laque de Chine


ou en acajou, parquets en bois des les, pendules
de marqueterie, rideaux de damas jaune, garnitures
en porcelaine des Indes, tableaux de petits matres
franais, livres rares Eclatants signes extrieurs
de richesse.
Monsieur de Travin-Onfroy reoit ses amis. A
sa table, volailles, soles, gibier, mais aussi oranges
et citrons venus de ses lointaines plantations des
Antilles. Et du caf sera galement servi. Il y a l
des armateurs, les Pore, La Chapelle, Chapdelaine,
Magon de la Balue, mais aussi quelques-uns de ces
nobles de tradition comme MM. de La Villelande,
Montigu ou du Colombier. Ces gentilshommes font
mine de ddaigner les commerants, mais participent secrtement la course, la pche la morue
ou la traite ngrire.
Approcher Pierre-Joseph Travin-Ofroy dans ces
conditions ne sera pas chose facile pour ceux parmi
les PJ qui ne sont pas de ce monde-l. Un PJ riche
ou de haute extraction pourra tre reu par le matre
de cans, mais les autres devront trouver dautres
moyens, comme suborner les domestiques.

LES MALOUINIRES
Mme si elles sont souvent construites de manire somptueuse, les demeures
citadines des armateurs prsentent des inconvnients, comme labsence de lieux
daisance, la pitre qualit de leau des
citernes, et parfois la surpopulation
dans ces familles qui comptent jusqu une
douzaine denfants. Les riches Malouins se
font alors btir des maisons de campagne,
les malounires , sur le rivage ou sur les
rives de lestuaire de la Rance. Ces rsidences champtres, aux pices agrablement
ares, comportent parfois de vastes jardins
o sont cultivs, selon lhumeur du propritaire, du tabac de Virginie, des palmiers ou
encore des tulipes.
Aussitt quil aura t inform de la situation
(son fils bless, son convoi attaqu), Bedat demandera M. de Travin-Ofroy de pouvoir prendre cong
sur-le-champ, ce qui lui sera accord.
SI les PJ lui font part de leurs doutes, une complicit interne au sujet de lattaque du convoi, Bedat
se montre trs proccup. Il confie au(x) PJ quil
connat le mieux quil fait, ces derniers temps, lobjet de pressions diverses, et notamment :
- la jalousie dautres armateurs face la russite
de sa famille ;
- la convoitise dun gentilhomme, qui lorgne sur
sa jeune fille, et veut la marier son fils ou lpouser lui-mme, afin dobtenir une dot quil imagine
mirifique.
Qui sait si lun dentre eux pourrait avoir organis lattaque ? Quant la complicit interne, Bedat
a du mal imaginer de qui il pourrait sagir. Peu
de gens taient au courant, en dehors de son premier commis et des PJ. Mme les autres hommes du
groupe ont t prvenus au dernier moment.
Mais lurgence est, pour lui, de courir auprs de
son fils bless.
[Note au MJ : la taupe est bien le premier
commis, Nicolas Hamon, qui a cd lappt dun
gain suprieur, promis par M. Dessaudrais, rival de
Pierre-Joseph Bedat.]

Pavillon Noir
Secrets dvoils
En arrivant en compagnie de larmateur et du
chirurgien la ferme o ils avaient laiss Louis Bedat, les PJ dcouvrent le prtre au chevet du bless,
allong sur un paillasse et murmurant des mots sans
suite. Le jeune homme a reu des soins sommaires,
mais sa blessure est vilaine.
Les PJ peuvent remarquer quelque chose dinhabituel : du couple de domestiques, seul le mari
est prsent et il a du mal cacher un air coupable.
Le prtre prtend ne pas savoir o est la femme et,
mme sil est accus de mentir, y compris par un
personnage particulirement fru en religion catholique, il senferme dans son mensonge. Quant au
paysan, sil fait lobjet dune intimidation, il finit par
craquer. Il avoue que, dans son dlire, le fils Bedat
a prononc des paroles qui ne laissent aucun doute :
le garon est protestant, et toute sa famille aussi. Le
prtre a envoy lpouse du paysan prvenir le seigneur voisin, le comte de La Vigne-Vauvert, qui
saura quoi faire , selon les mots du religieux.
Aux PJ, probablement incrdules, larmateur
dvoile le secret qui pse sur ses paules depuis plus
de 30 ans. Il ne sappelle pas Bedat mais Fourdrey,
dorigine brestoise. Lors de la rvocation de ldit
de Nantes, sa famille a fui Brest pour Bordeaux.
Puis Pierre-Joseph Fourdrey, devenu adulte, est
venu sinstaller Saint-Malo, emmenant son pouse, protestante comme lui. Sous la fausse identit de
M. Bedat, il a mis profit son sens du ngoce et
de larmement de navires. Personne navait jamais
souponn leur vrai religion, car ils sefforaient de
paratre bons catholiques, allant mme la messe et
aux processions. Les aveux de son fils dans son dlire fivreux ont cr une brche dans cette muraille
dapparence.
Pierre-Joseph Bedat sait que tout va dsormais
seffondrer pour sa famille. Nenvisageant quune
seule solution, il demande aux PJ de les aider, lui,
son pouse et leurs enfants, quitter Saint-Malo, la
rgion, et mme le pays. Cela met les PJ devant un
dilemme moral. Ils sont dj fraudeurs, puisquils
ont contribu dissimuler des rentres illgales
dargent, mais la requte de larmateur est quelque
chose de plus risqu : porter assistance un protestant, une personne passible des galres ! Lamiti, la
compassion lemporteront-elles sur le bon sens ?
En outre, il reste savoir comment les PJ, pris
par le temps, arriveront museler le prtre, catholique ardent. (Non, chers PJ, on ne tue pas un prtre
pour si peu.)

LES PROTESTANTS
Ds 1680, la situation des officiers
protestants servant dans la marine a t
discute en haut lieu. Mais cest partir de
la rvocation de ldit de Nantes, en octobre
1685, que les protestants vont devoir
de manire dfinitive : Brest, ils sont
invits se convertir dans un dlai dun
mois. Pour viter une migration massive
des religionnaires, les autorits usent de
coercition et de rpression. Malgr tout,
de nombreux marins protestants rejoignent
les flottes ennemies. Jacob de Brye,
consul de Hollande Nantes, fait mme
lobjet de vexations, malgr son immunit

diplomatique, et doit senfuir avec son


pouse. La perscution des protestants va
priver la marine dofficiers valeureux et
peupler les galres. Parmi les protestants
rests sur le sol franais et ayant choisi
la voie de la conversion, difficile de dire
combien taient sincres.

Un dpart prcipit
Les PJ vont devoir agir vite et avec astuce. Il
faut arriver faire fuir discrtement la famille Bedat, et si possible ne pas abandonner le petit trsor
accumul durant ces annes de fraude (bien que
larmateur protestant soit prt tout abandonner en
change dun nouveau dpart dans la vie). Mais, de
nouveaux obstacles vont se dresser sur leur route,
comme si toute une vie secrte seffondrait comme
un chteau de cartes.
Voici quelques jours, un armateur jaloux a dnonc Pierre-Joseph Bedat comme tant un fraudeur. Les autorits locales, plutt complaisantes
jusqualors, continueront-elles couvrir larmateur ? Un dragon est venu informer Mme Bedat des
dmarches qui vont tre engages contre la famille.
Pour linstant, aucune action directe nest mene
contre Bedat, mais des PJ vigilants peuvent remarquer un promeneur qui semble plus intress par la
maison des Bedat que par le superbe panorama maritime auquel il tourne le dos ; sauront-ils se dbarrasser discrtement de ce curieux ?

LA CHASSE AUX FRAUDEURS


Au dbut de lanne 1716, le rgent
Philippe dOrlans, soucieux de renflouer
les coffres du royaume, a dcrt que toute
personne stant enrichie pendant les dernires guerres grce aux contrats de fourniture aux armes et la marine devra passer

devant une Chambre de justice, charge


dexaminer les comptes de ces soumissionnaires depuis lanne 1689.

Une jeune fille en danger


Pour ajouter, si besoin tait, la confusion gnrale, M. de la Bargelire, le gentilhomme qui lorgne
sur la fille de larmateur, lass du refus de ce dernier
de lui accorder sa main, dcide de la faire enlever et
enfermer dans une maison tenue par des religieuses
o il a des complices.
Suivant le calendrier des autres actions des PJ,
ces derniers pourront interfrer avec le plan de ce
barbon plusieurs tapes.
Au matin du jeudi 23 avril 1716, Sigolne
Bedat, accompagne de sa servante Lone, quitte
Saint-Malo en calche pour rendre visite son amie
Mlle Biniac Saint-Jouan-des-Gurets ( environ
deux lieues et demie de Saint-Malo). Sur le chemin,
la calche sera attaque par une troupe de malandrins mene par ni plus ni moins qu Antoine, le fils
du gentilhomme libidineux.
Si les PJ arrivent au moment de lenlvement,
laffrontement sera violent, car les coupe-jarrets
ont reu la promesse dun paiement lev. Antoine
de la Bargelire, lui, fait montre dun grand savoir
faire, tant au pistolet qu lpe. Voil le moment
de passer la squence de grand spectacle. Chocs
des pes, cavaliers poursuivant la calche et les
ravisseurs... Le MJ peut ouvrir la porte aux duels
et aux acrobaties les plus cinmatographiques si le
cur lui en dit.
Si les PJ arrivent aprs lenlvement, ils dcouvrent le cocher et la servante gravement blesss et
abandonns sur le bord du chemin. Ceux-ci ne pourront pas fournir de renseignements trs intressants
sur les agresseurs. Les PJ peuvent tenter de suivre la
piste des malfaiteurs ; ceux-ci se sont dbarrasss de

Scnario : Pavillon Noir - Page 93

Pavillon Noir
la calche et se sont pour la plupart disperss dans la
nature, lexception dun cavalier qui a pris le chemin vers le Sud sur une monture plus charge que la
normale (Antoine de La Bargelire a emport Mlle
Bedat sur son cheval). Dans ce cas, la piste mnera
les PJ jusqu une maison tenue par des religieuses,
pas tout fait un monastre, pas tout fait une prison,
mais bien abrite derrire son haut mur entourant un
jardin potager. La maison est place sous lautorit
de sur Marie-Thrse, haute et large comme deux
tonneaux, avec des bras comme des jambons. Elle
nie, bien sr, larrive dun cavalier et dune jeune
fille, et ne laissera entrer personne, ayant jur Dieu
de protger les mes des pucelles quon lui confie.
Pourtant, les PJ ont la certitude que Sigolne Bedat
est bien l (par exemple, ils entrevoient son visage
une fentre, ou trouvent un bijou lui appartenant,
etc.). A eux, donc, de trouver comment entrer dans
cette maison forte pour en faire sortir Mlle Bedat,
et larracher aux griffes dAntoine de La Bargelire
qui est rest l pour sassurer de sa personne.

Epilogue en guise
douverture
Il est difficile dimaginer toutes les ides qui
germeront dans la tte des joueurs pour tenir la promesse faite Pierre-Joseph Bedat. Larmateur et sa
famille peuvent tre vacus par des routes terrestres, mais ce serait prendre bien des risques, compte
tenu de la lenteur des dplacements. Une vacuation
par la mer est donc prfrable. Bedat a des contacts
commerciaux tant Londres qu Amsterdam, et il
sait que ces deux pays seront des terres daccueil
pour des protestants franais.
Bien sr, Pierre-Joseph Bedat pourrait utiliser
un des navires de son armement. Mais ce serait
sexposer directement aux regards fouineurs de tous
ceux qui lui courent aprs ou veulent sa perte. Et sil
veut sadresser directement un de ses collgues armateurs, comment savoir qui est celui qui la trahi ?
Il est donc probable que les PJ se proposeront de
servir dintermdiaires pour trouver un passage pour
Pierre-Joseph Bedat et sa famille. Les possibilits
sont alors nombreuses, avec chacune ses avantages
et ses inconvnients.
Les PJ peuvent louer, au grand jour, des places
de passagers bord dun navire partant officiellement pour lAngleterre ou la Hollande. Il faudra,
toutefois cacher lidentit, et peut-tre les visages
de la famille Bedat jusquau moment de lembarquement.
Les PJ peuvent aussi demander laide de quelques contrebandiers pour qui la traverse de la Manche est presque une routine. Gageons que lun ou
lautre des PJ a des contacts dans ce milieu-l. Dans
la faune bigarre de Saint-Malo, ils peuvent mme
tenter leur chance du ct des Irlandais tenanciers de
cabarets. Dans les cabarets malouins, tout se vend,
tout sachte, du tabac de contrebande au ventre des
catins, dun bras arm dun couteau un passage
vers la libert. Mais les mauvaises rencontres y sont
aussi nombreuses que les bonnes. Les PJ devront
peut-tre recourir autant leur langue qu leur
bourse ou leurs poings.
Suivant les actions quils auront menes, lavenir des PJ sera plus ou moins sombre. Il est vident

Page 94 - Scnario : Pavillon Noir

que sils ont mis ce coin de Bretagne feu et sang,


ils ne pourront y rester, eux non plus. En ce cas, le
prochain pas sera un grand saut dans linconnu. Deviendront-ils contrebandiers, pirates ?
Mais, sils ont agi avec savoir-faire, ils peuvent
limiter les dgts et continuer vivre dans la rgion.
Par exemple en trouvant des moyens de pression
contre les adversaires de la famille Bedat. Au point
o en sont les PJ, un peu de chantage ici, quelques
menaces l,

Les PJ adapts
Ce scnario est adapt des PJ marins (anciens
corsaires, contrebandiers) ou non-marins (armateurs,
marchands, agents publics lgrement corrompus,
etc.). Ils peuvent tre gentilshommes, grands bourgeois ou du petit peuple. La varit des situations
donnera chaque type de PJ une occasion de briller.
Et, la ville tant assez cosmopolite, tous les PJ ne
sont pas obligatoirement malouins.
Du point de vue technique, certaines comptences peuvent tre adaptes pour couvrir des savoirfaire de personnages terriens. Par exemple en considrant que Connaissance des colons/indignes peut
se traduire par Connaissance des Malouins.

La galerie des PNJ


Pierre Jospeh Bedat, profil du Marchand
hollandais / Armateur (Pavillon Noir - La rvolte,
p. 227). Il souffre de la Faiblesse Perscutions religieuses, mais bnficie de lavantage Contacts
(marchands).
Gredins de lembuscade, profil de lHomme
de main (PN-LR, p. 228). La grande majorit dentre eux sont de niveau Expriment, et seuls deux ou
trois, les meneurs , sont Vtrans.
Douaniers, archers de la marine, etc., profil
du Soldat (PN-LR, p. 229).
Le pre Sr, profil du Prtre (PN-LR, p. 227).

Sa haine viscrale des protestants peut tre vue comme une Faiblesse.
Les dogues de Saint-Malo, Ada 3, Rs 7, Combat 3 (dg. +2), Athltisme 4, Esquive 2, Vigilance
4.
Armand Kerebel, profil du Chirurgien (PNLR, p. 223).
Antoine de la Bargelire, profil du Bretteur
(PN-LR, p. 228). Il bnficie de lAvantage Statut
Social (gentilhomme). SI le MJ utilise les rgles de
Lart de lpe, il peut considrer quAntoine est form lcole franaise de lescrime lpe seule.
Les complices dAntoine, profil du Voleur /
Mauvais garon (PN-LR, p. 229). Ils sont pour moiti Expriments et pour moiti Vtrans.

Note sur lambiance


du scnario
Le scnario se droule dans une ambiance de
feuilleton de cape et dpe. Les pisodes senchanent, jouant sur des ressorts daction, dingniosit, de secrets et de compassion. Les PNJ sont
lavenant, tirant vers la caricature : le protestant
tiraill entre ses convictions profondes et sa faade
qui assure la survie de sa famille, le gentilhomme
libidineux bavant sur la jeune fille, le marchand jaloux acoquin avec des brigands, le prtre fanatique
cherchant extirper le mal protestant du cur des
hommes, la jeune fille plore enferme au couvent,
etc. Que le MJ se sente libre daller dans ce sens ou
de rester dans une ambiance plus sobre. Qimporte
le flacon
Ce scnario naurait pu voir le jour sans la lecture de Ces messieurs de Saint-Malo, de Barnard Simiot (diteur, date ?), et de La vie quotidienne dans
les ports bretons aux XVIIIe-XVIIIe sicle, dArmel
de Wismes (Hachette, 1973).
Scnario : Franois-Xavier Xaramis Cuende
Illustrations : Anne Rouvin

C.O.P.S.
Darlin
Ce scnario peut tre adapt nimporte quelle saison. Essayez de faire en sorte que
laction se droule sur deux jours. Un rythme haletant et une succession de fausses
pistes doivent mettre vos PJ sous pression. En ce qui concerne lambiance, cette histoire doit vhiculer une forte mlancolie, lie la relation impossible entre les deux
PNJ principaux. Si, la fin, vos COPS en viennent ressentir de la culpabilit, ce
sera mission accomplie. Lire OSS 666 pour les dtails sur les services secrets.

Synopsis
Un commando libre un terroriste condamn
perptuit : Elliot Carter. Ex-cover-agent, recherch par les services secrets de lUnion (cette vieille
fille nomme CIA), associ une faction anti-californienne. Redoutant une vague dattentats, les
PJ devront remonter des pistes jusqu Camille
Barkley, la femme dElliot. Ce dernier ne veut pas
commettre dattentats. Il veut juste braquer une
banque de dpt pour fuir au Mexique et offrir
Camille, atteinte dun cancer, une fin douce, loin
de LA.

1. Riders on the storm


1.1 FUITE EN AVANT
Mardi 14 avril 2031. 9h31. ARTU - Appel
radio toutes les units Signalons attaque d un fourgon de transfert

de prisonniers Montebello. Angle 3 et Vallpoint.


Deux gardiens abattus. Le prisonnier en cavale
se nomme Elliot Carter, considr comme arm
et dangereux. Prsence du COPS requise par le
Capitaine Salazar, district de Montebello, OCB.
Ambulances en route.
Le ciel crache une pluie glace et incessante
depuis une semaine sur LA. Les Angelinos ne sont
pas prts de revoir le soleil avant un moment. Si
cette tempte ne nettoie pas les rues, le LAPD, lui,
continue son exploration des gouts.
Si vos COPS arrivent se frayer un chemin
parmis les Chinois se rendant au travail en vlo, ils
seront accueillis sur la scne du crime par le Capitaine Salazar de la mtropolitaine de Montebello.
Ce Mexicain de 40 ans, protg de lorage par son
poncho anti-pluie, est compltement largu. Agitant ses bras dans tous les sens, hurlant ses ordres
pour couvrir le concert de klaxon, il peste contre les
PJ. Ils sont en retard et il faut vite grer ce putain
de bordel ! . Il les briefe succintement. Le dossier
de transfert des gardiens indique que le prisonnier

tait escort Downtown pour voir le procureur


Velasquez. Arrt au feu, le fourgon sest vu bloqu par un semi-remorque. Daprs les tmoins,
cinq hommes ont encercl le vhicule. Aprs avoir
fait sauter la porte arrire, ils ont procd lextraction, tuant deux gardiens. Si les PJ russissent
un jet de connaissance des milieux terroristes (2
succs), le nom de Carter leur rappellera les faits
suivant :
- Elliot Carter, condamn perptuit pour
plusieurs actes terroristes perptrs sur le sol californien. Unioniste radical, ses attentats ont caus la
mort de nombreux civils. Arrt en 2030. Sa traque
relve donc dune mission fdrale. Et le COPS fait
office de police fdrale pour LA, ville et comt.
Interroger les tmoins sera difficile pour les PJ
ne pratiquant pas le cantonais ou le mandarin. En
gros, voil ce qu ils obtiennent : le semi a dboul
au carrefour et sest immobilis devant le fourgon.
Le conducteur du semi est descendu, a point son
arme sur lhabitacle. Quatre hommes sortis de nulle part ont encercl le fourgon. Ensuite, un souffle a
pulvris les pare-brise sur 50 mtres. Les suspects
ont fait feu plusieurs reprises. Un adolescent
planqu derrire une cabine tlphonique a vu les
suspects prendre la fuite bord dune Chevy 91
marron, sans plaque. Les mamas san et les papys
nem sont assez coopratifs. Malgr lintensit de
lorage, une reconnaissance arienne peut tre demande lASD (support arien). Malheureusement, les hlicos, peu aids par les puissants vents
de travers, ne trouveront rien.
NB : si un PJ matrise le cantonais (et pas le
mandarin !), un vieil homme (qui comprend langlais mais ne le parle pas) lui apprendra quun
des hommes cagouls a dit au prisonnier avant de
monter dans la voiture Elle tattend mon pote,
elle tattend . Un flic du coin peut aider pour les
interrogatoires.
On peut esprer mieux comme pistes pour
commencer une chasse lhomme. Pas de panique,
vos COPS ont de la bouteille et un moral dacier.
Le dossier de Carter est consultable partir du fichier central du LAPD (dossier trs incomplet, la
base de donne du CISA est trop rcente). Fiche
rdige par lagent Doherty :
- Elliot Robbie Carter aka Ruby. N en 1982
San Antonio, Texas. Pas de famille connue. Q.I :
149. Parcours scolaire sans faute, obtient une bourse, intgre luniversit de Dallas en 1998, spciali-

Scnario : C.O.P.S. - Page 95

C.O.P.S.
sation ingnierie lectronique. Obtient son diplme
en 2005. Patriote affirm, intgre le gnie militaire
en 2007. Rejoint le dpartement SMWDD (Special
Military Weapon Design & Development) Tucson
en Arizona. Dveloppe 3 types de plastic portatifs
surpuissants adopts par la suite par les Marines et
les services secrets sous le nom de CEPSy (Compact Explosive Portative System). Dmissionne en
Mars 2012. On perd sa trace. Localisation en 2022
Langley, Virginie, sige de la CIA, section antiterroriste. Sous les ordres de lagent spcial Nick
Chiaramonte. Lors de la scession, est choisi par
Chiaramonte pour lopration Secure Freedom . Le but : des attentats sur sol californien
visant les institutions publiques et les installations
dnergie. Devient cover-agent. Pour le succs de
lopration, infiltre le groupe unioniste dextrme
droite TPM (True Patriots Militia). Responsable
de la destruction de la centrale lectrique Campbell, banlieue de San Fransisco : 27 morts (2029).
A plastiqu un btiment des communications publiques, Van Nuys (2029) : 14 morts. Arrt par
le LAPD en Janvier 2030. Daprs les photos retrouves sur lui, son arrestation est intervenue alors
quil sapprtait faire sauter un bureau du CISA
LA. A t interpell par hasard par la FCD (brigade
financire) lors dune descente mene en collaboration avec la RHD (brigade criminelle) au domicile de Juan Pacifico, faussaire spcialiste des
faux-passeports. Entran perptuit, pnitencier
de San Quentin (a refus davoir un avocat pour
son procs). La CIA ne sest pas manifeste. Diagnostiqu dpressif chronique avec penchant pour
lultra-violence et lauto-destruction. Rompu
diffrentes techniques de combat et dinfiltrations,
trs bon tireur, considr comme une personne extrmement dangereuse.
Depuis son arrestation, la TPM ne fait plus
parler delle. Attention : les membres de la TPM
nont jamais dcouvert que Carter tait un agent
de la CIA. Pacifico a t libr sur parole en Janvier
2031. Pour tous renseignements, contacter lagent
spcial Peter Doherty, CISA, bureau de Los Angeles, Downtown. Hawkins met la pression :
Chopez-moi ce dingue avant quil ne lui
vienne lesprit de faire sauter la moiti de la ville.
tudiez bien sa fiche, je contacte le CISA pour les
prvenir que nous sommes sur le coup et que nous
auront certainement besoin de quelques tuyaux.
Dressez-moi un avis de recherche fdral bton,
balancez-le sur le rseau du LAPD, de tous les services de police du pays et des postes frontire.

1.2 SUR LA TRACE DU SERPENT


Si les PJ ont des contacts/indics du ct de
gangs dextrme droite, ils entendront parler dune
rumeur annonant un gros coup prpar par les
ex-TPM. Sa prparation aurait commenc il y a
quelques mois, du ct de lchangeur de lautoroute 101 et de la bretelle 67, lentre ouest de
Downtown. Sur place, les PJ ne voient que des pelleteuses et un norme chantier de ramnagement
du canal. Des quipes travaillent entre les gots
et le canal central. Tout est officiel, les 90 ouvriers
sont en rgle. Laissez-leur le temps qu ils voudront
pour vrifier, mais faites en sorte que vos PJ croient
une fausse piste.
Les PJ peuvent se rendre San Quentin pour

Page 96 - Scnario : C.O.P.S.

interroger les co-dtenus de Carter. Institution


compltement abandonne par la mairie et dont le
directeur na plus vu la couleur dune subvention
depuis longtemps. Infirmerie toujours pleine, alles
et venues incessantes du coroner; ce lieu mrite son
tiquette de prison la plus dangereuse du monde
occidental . Enfer carcral insalubre, lme damne criminelle de LA croupit dans les cellules surcharges du Grand Q. Une salle crasseuse est mise
disposition des PJ. Ladjoint du directeur, Ralph
Bloormbyl [NDLR : grrr... Rdacteur dnonc au
SAD...], napporte aucun soutien. Mal ras, haleine
de coyote, il se paie mme le luxe de puer la bibine
frelate trois bornes [NDLR : ... et contrat lanc
sur sa tte]. Les trois compagnons de cellule de
Carter se succdent (trois Chicanos). Ils ne connaissent presque rien de Ruby Cojones comme
ils lappellent. Il parlait beaucoup, jamais de son
pass et avait des migraines fulgurantes. Jamais de
visite. Il finissait souvent au trou cause des bagarres quil provoquait. Il passait trois heures par jour
faire de la musculation.
Pouvez tre srs que quand la migraine le
prenait, Ruby yte cassait une gueule ou deux avant
la fin de la journe. On espre tous quy va bien
vous la mettre dans le cul au LAPD. Pindejo !
Pour Bloormbyl, Ruby tait un chieur de
premire . Il est bien content de ne plus lavoir
dans sa prison. Sa seul proccupation est de vite
en finir avec ces interrogatoires pour retourner
dans son bureau mater ses revues porno amateur.
Les PJ pourront obtenir trois lettres adresses
Ruby, trouves ce matin par les gardiens sous sa
couchette (une fouille de la cellule ne rvlera rien
d autre). Bloormbyl a pos ses doigts gras sur ces
lettres mais elles restent lisibles :
Bonjour mon Amour
Tu sortiras, nous partirons
Je m accroche de toutes mes forces
Ne craque pas, ne leur donne pas cette satisfaction
Ce sera toujours eux contre nous
Service de contrle du courrier 14/02/30.
R.A.S
Bonjour mon Amour
Je nai rien dire qui soit plus important que
le silence dont tu as besoin l-bas
Tu sais quel temps il fait
Pas besoin de nous renvoyer notre enfer au
parloir
Le diagnostic nous laisse encore 1 an
Service de contrle du courrier 04/09/30.
R.A.S
Bonjour mon Amour
Ne reste que le plus dur
Maintenant tu sais.
Le serpent terrasse toujours les chiens.
Service de contrle du courrier 31/03/31.
R.A.S
Pas de signature. Si les lettres sont envoyes
au labo pour analyse, le Dr Crespino se mettra
dessus en priorit. Cette piste prouve que Ruby
avait une relation apparemment srieuse avec une
femme (lcriture laisse peu de doutes). Il nen a jamais parl ses co-dtenus. Sils russissent un jet
dducation (dif. 6 - 3 succs),les PJ remarquent

que les jours auxquels Ruby a reu les lettres forment la date daujourdhui (14/04/31). Pas de date
ni de cachets postaux sur les lettres. La personne
a dpos ces lettres laccueil pour que Ruby les
reoive le jour ou le courrier est remis aux prisonniers. Personne ne se souvient delle. En attendant
les rsultats danalyse, les PJ obtiennent facilement
un RDV avec lagent Doherty. Il les reoit dans
son bureau au sige du CISA Downtown. Cet
homme de 35 ans, trs classe, accueille les Cops
cordialement et propose son aide spontanment. Il
a reu un appel dHawkins ce matin et a dj prvu
quelques fentres de recherche. Malcolm Braverton et Russell Dorsey, deux anciens membres de
la TPM, sont sous surveillance. Jamais inculps
dans laffaire, faute de preuve les rattachant aux
attentats. Le dossier de laccusation ne permit dinculper personne dautre que Carter. Braverton et
Dorsey possdent un garage Glendale. Ils taient
les plus proches amis de Carter. Ils sont souponns
de recel darmes voles. Le CISA a donn linformation la RHD. La RHD leur a coll une filature
tournante. La TPM est une sorte de parent pauvre
du Parti National Socialiste Californien (CNP).
Quand Carter est tomb, le CNP na accept que
certains membres (si les PJ se rendent au sige du
CNP, ils n obtiendront rien des anciens TPM. Ils
ne livrent aucune info. Ils gardent une espce de fidlit envers Ruby). Les autres, du menu fretin, ont
chang de gang et parfois didologie. Aprs avoir
infiltr la TPM, Ruby tait devenu le leader dun
groupe de 14 personnes. Aucune femme ntait
recense dans la TPM. Doherty n a aucune ide
sur lidentit de la personne ayant crit les lettres.
Daprs lui, il est urgent dinterroger Braverton et
Dorsey. Ruby risque de les contacter rapidement
par personnes interposes. Il est aussi important
de contacter Pacifico. Ce dernier connaissait bien
Ruby. Si vos PJ souhaitent se rendre son bureau
ou tlphoner au procureur Velasquez pour savoir
pourquoi il avait convoqu Ruby, ils narriveront
pas entrer en contact avec lui. Il a quitt limmeuble ce matin vers 10 h sans dire pourquoi. Une vrification son domicile ne donnera rien. Sa femme
nest pas son travail. Leur fille de 8 ans nest pas
lcole.

1.3 CRIMINALS IN ACTION


Lorage a encore augment dintensit. Les
deux dtectives du RHD en planque devant le Lemys Garage de Glendale sont surpris de voir dbarquer les COPS. Les gobelets de caf trnent sur
le tableau de bord de leur Spitfire banalise, entre
les botes de sandwichs et les canettes de Sergent
Pepper. Lanimosit constante entre les 2 services
ne facilite pas la prise dinfos. Les Lts Worthington et Murphy lchent quelques renseignements
inutiles. Ils font aussi comprendre aux PJ que
les suspects sont les leurs. Les COPS nont qu
prendre un ticket et faire la queue. Le ton monte.
Un van blanc sengage sur le parking du garage ;
deux skins en descendent. Une Cadillac noire se
gare derrire la voiture des PJ. Quatre hommes
en costard noir en sortent, deux tiennent un fusil
pompe. Ils traversent la rue en direction du garage. Les skins aperoivent les hommes en costard.
Les deux dtectives du RHD sortent leurs armes.
Ils crachent aux PJ que sils les doublent, ils vont

C.O.P.S.

dclencher un bordel monstre entre les deux divisions, puis ils courent vers le garage en slalomant
entre les vhicules lancs sur le boulevard. Les PJ
ont peu de temps pour ragir. Le conducteur du van
saute derrire son volant et rejoint la route en trombe. Le passager fuit vers larrire du garage, cours
par Murphy. Les costards noirs rentrent en force
dans le local, suivis par Worthington. Plusieurs
coups de feu sont tirs. Quoi que dcident vos PJ,
il est important quils rentrent dans le local aprs
les PNJ. Sils engagent une poursuite avec le van,
les conditions climatiques doivent leur compliquer
la tche au maximum. Le suspect perdra de toute
faon le contrle de son vhicule et finira sa course
encastr dans un pilier de bton. Mort. Si pendant
ce temps dautres PJ aident Murphy, ils rattraperont le fuyard aprs une course de quelques blocks.
Lorsquils rentreront dans le local, ils verront les
costards noirs passer les menottes Dorsey. Plusieurs voitures les sparent du reste de la scne.
Ils dcouvrent ensuite le corps de Braverton, la
tte arrache par une dcharge de calibre 12. Worthington, lui, est allong contre un placard mtallique, une main sur son abdomen qui pisse le sang.
Un des costards noirs se prsente comme lagent
spcial Coltstein, CIA. Il tend aux PJ un mandat
dextradition officiel. Dorsey est recherch depuis
6 ans pour plusieurs meurtres commis NY. Les PJ
vont sentir la concidence foireuse, frustrez-les! Le
document est sign par un reprsentant de la Rpublique de Californie, le juge Barkley. Braverton
a ouvert le feu sur ses agents, Dorsey tentait de

se cacher dans le bureau. Braverton a touch le Lt


Worthington avant dtre abattu. Si les PJ insistent
pour que tout ce petit monde vienne sexpliquer
au bureau du COPS, Coltstein acceptera. Quand
Murphy revient avec son suspect, il voit son partenaire gravement bless. Il faut le retenir de sauter
sur Coltstein. Vous avez la place pour une scne de
tension dont lissue ne tient qu vous. Les agents
spciaux nhsiteront pas se dfendre, Murphy
est furieux et vos PJ ne vont peut-tre pas accepter
que Dorsey leur chappe.
Aprs une explication mouvemente dans le
bureau dHawkins, la vrit frappe les PJ de plein
fouet. Leur meilleure piste va partir dans 5 minutes,
direction lUnion. Coltstein ne leur laissera mme
pas une seconde pour interroger Dorsey. Les agents
de la CIA ont enfreint plusieurs lois. Leur mandat
ne leur permet pas de procder une arrestation sur
le sol californien. La procdure veut que le LAPD
arrte le suspect et que les services secrets viennent le chercher laroport. Coltstein se dfend
en avanant que le LAPD na pas men denqute
de fond sur Dorsey et que son service navait plus
le temps dattendre. Lincomptence du LAPD la
forc intervenir en personne. Cependant il sexcuse (quel faux-cul !). Hawkins passe quelques
coups de fils. La hirarchie veut viter un incident
diplomatique. Lordre est donn dabandonner le
suspect la CIA, dautant quaucune preuve directe ne lie Dorsey lvasion de Carter. Le skin
interpell par Murphy nest quun pauvre intermdiaire ne sachant rien. Coltstein et ses hommes

se dirigent vers lascenseur. Il regarde les PJ puis


Murphy. Son visage se fend dun large sourire.
La porte se ferme. Worthington dcde suite ses
blessures dans lambulance.

2. END OF THE NIGHT


2.1 Il y a toujours une femme
Pacifico habite un pavillon South Central
Est. Il est en libert surveille et na plus dactivit
criminelle. Quand les PJ arrivent, il refuse de cooprer. Lodeur de Marie-Jeanne qui empeste son
salon doit aider les PJ manoeuvrer. Lui mettre la
pression semble ncessaire. Dorsey la appel ce
matin pour avoir le nom dun faussaire efficace (le
voil, le lien avec Carter). Pacifico sait quil a affaire des gars dangereux. Il a orient Dorsey vers
Ontario, chez Flow, un faussaire moins talentueux
que lui mais trs rapide. Il lche ladresse. Si les
PJ demandent pourquoi Ruby tait chez lui lors
de la descente, il refuse de donner une explication.
Vos Cops doivent le travailler au corps. Si les PJ le
font craquer, il se signera cinq fois, allumera une
cigarette et se signera encore devant sa statuette de
Marie :
- Ruby voulait braquer une banque de dpt
fdrale Downtown.
- Une partie du pognon en poche, il voulait
partir au Mexique. Le reste tait pour la TPM.
- Ruby voulait 2 passeports. Un pour lui et
un pour une femme. Il tait nerveux, se gavait

Scnario : C.O.P.S. - Page 97

C.O.P.S.

daspirine. Mais de toute vidence, il ne sattendait pas se faire coffrer par le LAPD.
Perception/instinct de flic : il cache encore une
info. Il faut le pousser dans ses derniers retranchements.
- Une femme laccompagnait. Il la dcrit. Elle
semblait malade. Il ne sait pas ce quelle est
devenue.
Une recherche apprendra quaucune femme
nest mentionne sur les procs verbaux dresss
aprs la descente. Les flics du RHD expliqueront
que la femme a t emporte par des costards
ds son arrive au commissariat. Ils nont pas eu
le temps de prendre son identit. Elle navait pas
de papiers.
Dduction : une banque de dpt fdrale se
trouve deux blocks du CISA, qui na donc jamais t la cible de Carter. Les photos que les
flics, lpoque, ont retrouves sur lui, cadraient
la banque autant que le CISA. Mais les services
secrets ont conclu quils taient viss par la CIA.
Dduction logique quand on sait que la mission
de Carter consistait sattaquer aux institutions
publiques. De loin, a concerne aussi les services
secrets. Et a collait avec les mthodes de la CIA.
Les PJ peuvent en dduire que Ruby avait plaqu
ses ordres et quil agissait pour lui. En rcuprant
Dorsey, la CIA veut remonter jusqu Ruby. Certainement pas pour lui proposer une promotion. Si
les PJ dcident de faire scuriser le btiment de la
banque, Hawkins nacceptera pas de dployer un
dispositif. Il explique que la piste est floue et que
le COPS ntant pas en odeur de saintet, une opration de cette envergure mise en place pour rien
nuirait au service : Dsol les gars, il me faut plus
que vos dductions. Et un coup comme a, a se
prpare pendant des mois
Le Dr Crespino contacte les PJ 23h15.

Page 98 - Scnario : C.O.P.S.

Comme dhab, il bosse comme un fou pour ses


cailles :
Les lettres : Sujet fminin, ge 30 33 ans.
Prsence dun microscopique morceau de tissu humain. Ltude ADN rvle que le sujet est atteint
dun cancer gnralis en phase terminale. Cette
personne na plus beaucoup de temps devant elle.
Mais elle reoit des soins avancs, et chers. Traitement pour riche quoi ! Des rsidus de sable et
de sel taient incrusts au papier. Jai compar
les traces de pollution avec les rsultats du rapport dtude demand par les services de l hygine
pour la classification des plages. Ce sable provient
trs probablement dune plage de Santa Monica.
Cette municipalit possde un des sables les plus
clean de la ville. On peut en dduire, du moins JE
peux en dduire, parce que je suis le meilleur, que
ce sable vient dune plage au nord de SM. .
Les PJ peuvent demander une mandat pour
tudier les dossier mdicaux concernant les cancers trs avancs, traits dans les cliniques de Santa
Monica.
23h44-ARTU- :
Signalons fusillade Ontario. Angle Archibald ave et Ontario blvd. Quatre morts. Suspects
en fuite. Le Capitaine Mazzoni demande prsence
du COPS, rapport lenqute fdrale sur la recherche dElliot Carter.
Cest sous une pluie battante que vos PJ se
rendent sur place. Ils reconnaissent la Cadillac de
la CIA, crible de balles. Coltstein et ses hommes
sont morts. Aucune trace de Dorsey. Les vidos de
surveillance de la circulation ont film la Cady gare devant un fast-food (23h11). Une Chevy marron se gare derrire. Coltstein sort avec Dorsey,
menott. Un homme sort de la Chevy. Ils commencent parler. Lhomme sort une arme et la pointe
sur le front de Coltstein. Une deuxime Chevy

freine brutalement devant la Cady. Quatre hommes


sortent larme au poing et canardent la voiture des
services secrets. Ruby surgit derrire Coltstein et
lui loge une balle dans la tte. Ils prennent la fuite.
Ruby et ses hommes sont trs sales. Et habills en
ouvriers.
Les PJ peuvent se rendent au domicile de Flow
Ontario. Pas de rponse. Sils enfoncent la porte,
ils entendent une dtonation. Une corde relie la
poigne un fusil de chasse. Flow na plus de tte.
Sils font attention,(perception-dif. 6-3 succs) les
PJ vitent le pire. Vivant, Flow lche que Ruby et
ses hommes taient couverts de boue et sentaient
la merde . Il a livr 2 passeports pour Ruby et
une femme. Il les a faits au nom de M. et Mme
Rockwell. Ruby tait trs nerveux. Si sa tte recouvre les murs de son appartement, cest son ordinateur et son matriel de faussaire qui aideront
les PJ :
- jet de Coord/Info - 2 succs - Ils trouvent le
dossier sur les passeports.
Des empreintes de pieds boueuses sillonnent
lappartement (quatre personnes diffrentes). Les
PJ voient des traces de pltre, de la poussire de
bton. Une forte odeur de dtritus leur agresse les
narines.
Le mandat (agrment dun mandat damener
pour les suspects concordant) a t dlivr (mission fdrale incluant lennemi CIA = rapidit
daction des instances juridiques californiennes). Il
attend les PJ au Central. Utilisable demain partir
de 6h00. La nuit sera courte.

3. L.A WOMAN
3.1 The road to Santa Monica
La vrification des dossiers mdicaux des cliniques de SM doit aboutir a : vos PJ se retrouvent avec au moins 20 adresses correspondantes au
profil. Lintrt rside dans le fait que vos PJ doivent se sparer pour le porte porte. Faites durer
le plaisir (inventez plein de noms qui naboutiront
rien). La liste les mne chez Mr Barkley. Cest
le juge fdral qui a sign le mandat dextradition
pour Dorsey. Les pices du puzzle sembotent.
Le mandat que les PJ apportent avec eux leur
donne droit un interrogatoire tendu durant lequel
Barkley tentera le rapport de force. Pas facile de
mettre la pression un juge, mais vos joueurs nont
plus le choix. Sils perdent, mutez-les la circulation Skid Row, sils sortent vainqueurs, voici les
informations quils obtiennent :
- Barkley a une fille de 31 ans. Camille. Elle
est atteinte dun cancer. Elle ne survit que grce au
traitement onreux que sa famille peut payer.
- Il ne sait pas comment elle a rencontr Carter. Il la su quand il a t arrt. Elle tait prsente
chez Pacifico. Il a us de tous ses contacts pour
touffer laffaire.
- La CIA tait au courant du plan mis sur pied
par les ex-TPM (ils ont une taupe au CNP) consistant faire vader Carter. Deux quipes sont en
attente LA depuis une semaine. Ils ont eu besoin
d un prtexte (Dorsey). Barkley a t contact par
un certain Chiaramonte. Celui-ci savait pour la
relation Camille/Carter. Il a promis Barkley de
retrouver Carter et de le liquider en change dun

C.O.P.S.
mandat dextradition. Ses agents pouvaient ainsi
agir librement pour le retrouver.
- Chiaramonte veut Carter. Mort. n importe quel prix. Barkley ne peut pas supporter cette
relation. Il a accept le deal. Sa fille ne le sait pas.
Camille est sur la plage prive des Barkley.
Elle regarde locan. Si le cancer naltre pas sa
beaut, elle dgage une faiblesse physique dsarmante. Elle parle lentement et ne termine pas
toutes ses phrases. Elle attend un coup de fil de
Ruby. Elle ne rsiste pas. Elle sait que cest termin. Ruby, lui, non. Les PJ doivent lemmener.
Son pre sexcuse, elle lui fait une bise et lui dclare calmement quelle ne veut plus jamais le voir.
Hawkins appelle les PJ pour un brief au central.
Dans la voiture, Camille fond en larmes.
3.2 Downtown
Camille reoit un coup de fil de Carter. Il lui
donne rendez-vous devant lhtel Douglas Downtown, dans une heure. Dix secondes plus tard, leur
radio annonce quune explosion a retenti en plein
Downtown, sous la banque fdrale de dpt. Les
PJ peuvent organiser un pige, mais ils ont peu de
temps. Chiaramonte et ses hommes ont suivi les
PJ depuis la maison des Barkley. Il comptait interroger Camille, mais lorsquil est arriv, les PJ
lembarquaient. Les intrts vont diverger, et les
PJ vont se retrouver entre la CIA (8 hommes) et
les TPM (5 hommes). Et le dispositif du LAPD.
Chiaramonte veut buter Carter, il nhsitera pas
affronter le LAPD. Carter repre Chiaramonte
(a doit intervenir au moment o les PJ voudraient
passer les menottes Chiaramonte, celui-ci tant
hors la loi). Une fusillade clate en pleine rue.
vous de contrler la situation (bonne chance). Les
hommes de la CIA tirent sur tout ce qui bouge, et
touchent de nombreux civils. Les TPM se rfugient
dans lhtel. Les services secrets les suivent. Certains TPM comprennent que Carter est li la CIA
et se retournent contre lui. Avec la force du dsespoir, Camille tente de rejoindre Carter. Soit ils se
font sauter ensemble (Carter a du plastic), soit les
PJ tentent de la sauver. Il ne se rendra pas. Lissue
doit tre la mort de Carter, et pourquoi pas celle
de Chiaramonte. Limportant est de concocter une
scne ultraviolente, aux enjeux forts et tragiques.

pilogue
Si Camille est vivante, les PJ peuvent larrter pour complicit dans des actes terroristes et
associations de malfaiteurs. Si elle est condamne,
son pre sarrangera pour qu elle purge sa peine
Pescadero, centre rserv aux dtenus malades
mentaux. Elle dcdera un mois aprs son internement.
Si Chiaramonte est vivant, il enverra Hawkins un courrier de remerciement pour laide apport par le COPS.
Velasquez et sa famille sont retrouvs vivants,
ligots dans une cave de Venice.

Casting
Elliot Robbie Carter, ex agent de la CIA :
Carrure : 4
Charme : 2
Coordination : 3
Education : 4
Perception : 3
Sang Froid : 4
Rflexes : 4
Points de vie : 22
Jet dencaissement : 6 + / Carrure ou
Sang Froid (FA + modificateur de localisation)
Comptences :
Arme dpaule : 6+ [fusil]
Arme de contact : 7+
Arme de poing : 5+
Athltisme : 5+
Conduite : 6+ [voiture]
Connaissance : 5+ [explosifs]
Corps corps : 6+ [coups]
Corps corps : 7+ [immobilisation]
Discrtion : 7+
Electronique : 6+
Falsification : 7+
Lancer : 6+
Mcanique : 7+
Tir en rafales : 6+ [fusil]
Attitudes lors dun interrogatoire :
Agressif : +1
Inquisiteur : +1
Froid : +1
Poli : 0
Amical : 0
Nick Chiaramonte, agent de la CIA, responsable de la cellule anti-terroriste
Carrure : 3
Charme : 3
Coordination : 4
Education : 3
Perception : 4
Sang Froid : 4
Rflexes : 3
Points de vie : 19
Jet dencaissement : 6 + / Carrure ou
Sang Froid (FA + modificateur de localisation)
Comptences :
Arme dpaule : 7+ [fusil]
Arme de contact : 6+
Arme de poing : 5+
Athltisme : 6+
Bureaucratie : 6+
Conduite : 7+ [voiture]
Corps corps : 6+ [coups]
Discrtion : 8+
Tir en rafales : 6+ [fusil]
Attitudes lors dun interrogatoire :
Agressif : +2
Inquisiteur : +1
Froid : +1

Poli : +1
Amical : +1
Bon courage
Les membres du TPM,
droite :
Carrure : 3
Coordination : 3
Perception : 2
Rflexes : 3

activistes dextrme
Charme : 2
Education : 3
Sang Froid : 3

Points de vie : 19
Jet dencaissement : 6 + / Carrure ou
Sang Froid (FA + modificateur de localisation)
Comptences :
Arme dpaule : 8+ [fusil]
Arme de contact : 7+
Arme de poing : 7+
Athltisme : 7+
Conduite : 7+ [voiture]
Corps corps : 7+ [coups]
Discrtion : 7+
Tir en rafales : 6+ [fusil]
Attitudes lors dun interrogatoire :
Agressif : +1
Inquisiteur : 0
Froid : 0
Poli : -1
Amical : -1
Agent de la CIA :
Carrure : 3
Coordination : 4
Perception : 4
Rflexes : 3

Charme : 2
Education : 3
Sang Froid : 3

Points de vie : 19
Jet dencaissement : 6 + / Carrure ou
Sang Froid (FA + modificateur de localisation)
Comptences :
Arme dpaule : 7+ [fusil]
Arme de contact : 7+
Arme de poing : 6+
Athltisme : 6+
Conduite : 7+ [voiture]
Corps corps : 6+ [coups]
Corps corps : 7+ [immobilisation)
Discrtion : 8+
Lancer : 7+
Tir en rafales : 6+ [fusil]
Attitudes lors dun interrogatoire :
Agressif : +1
Inquisiteur : +1
Froid : 0
Poli : -1
Amical : -1
Scnario : Guillaume Baron
Illustrations : Jean Baptiste Reynaud

Scnario : C.O.P.S - Page 99

Amnesya
In vino veritas

ou la recherche de la bire philosophale


Ce scnario est destin un groupe de personnages dbutants. Il peut tre jou la
place de La petite fille aux amulettes (Cf. AMNESYA 2K51 p.264), et le remplacer
comme scnario dintroduction la campagne, mais rien nempche de jouer les
deux dans lordre de votre choix, voire, de le jouer en one-shot. Dans tous les cas, il
vaut mieux le jouer avant Pas si morts, la mini campagne de lcran du meneur.
pre arte nasale dans les sinus. Force fut de constater que Taylor Swurthan navait rien rvler sur
quoi dailleurs ? Celui qui semblait tre leur chef, un
certain Capitaine Kerrek, lui tendit alors une arme
en lui disant : Dans ta main, ou dans ta bouche,
cest toi qui choisis .
Taylor Swurthan ne reut aucune formation, rien
dautre quune arme et une liste de noms dhommes
et de femmes dpists positifs au NEXTS dans le
courant de lanne 2044. Son nom y figurait. Sur
cette liste, 7 personnes (plus ventuellement des PJs,
voir plus bas) avaient selon le dnomm Kerrek,
refait surface en 2045 ou plus tard. Il ne fallait
plus les inquiter, certaines avaient t interroges,
dautres taient sur coute, espionnes de prs ou
de loin. Sa mission serait de retrouver les autres et
de leur poser une liste de questions : qui a organis
lattentat ? Comment sest passe lextraction ? Qui
tait le contact ? La menace vient-elle dUkraine ou
de Paneurope ? Les nemrodiens se sont-ils manifests ? O est Nicola ? Quest-il advenu du synthtiseur ?

La premire gorge
Cette aventure, dune facture un peu particulire, va vous faire jongler entre lultra ralisme du
monde de 2K51 et la folie quimpliquent certains
glissements de ralit. Pour finir, cest un scnario
orient ambince , mais vos joueurs auront
tout de mme de quoi agiter un peu la moulinette
ds, et prendre quelques baffes.
Voil, MJ mon ami, vous tes prvenu, a ne
sera pas facile, alors comme on dit chez nous : AU
TAFF !

Histoires parallles
Ce scnario raconte avec quelle absurde logique les PJ se retrouvent malgr eux confronts leur
mmoire perdue. Pour cela, nous devons dans un
premier temps vous parler de deux choses : un Doppelganger amnsique, et un bar un peu bizarre

Page 100 - Scnario : Amnesya

PREMIRE HISTOIRE : LA LISTE DE CEUX


QUI OBSERVENT
Taylor Swurthan sest rveill le 17 novembre
2045 dans le ghetto de Washington, amnsique.
Ds lors, il neut de cesse dessayer de comprendre.
Il frappa toutes les portes mais rien ny fit, nul
navait la moindre ide de ce qui lui tait arriv. Sa
femme mme refusa de le voir elle sombra dans
la paranoa, laccusa dtre un clone ou une manifestation de son propre subconscient, enfin, quelque
chose qui ntait pas son mari. Elle se tua, comme
font trangement les femmes : souvrant les veines
en laissant couler leau du bain pour ne pas salir la
maison.
Swurthan redoubla defforts et crivit mme
une lettre la Maison Blanche. Un jour (sans quil
ne sache exactement ce qui dans ses recherches
avait rellement provoqu leur venue) dix agents
des Watchers (Cf. AMNESYA 2K51 p. 20 et 170)
dbarqurent chez lui et le matrisrent, lui posant
moult questions grand renfort de coups de pieds
dans les ctes et de tentatives de lui enfoncer sa pro-

Notez les rponses de ceux qui en auraient, immobilisez-les et appelez un numro durgence pour
quils soient ramasss . Tuez les plus rcalcitrants, sans piti, aprs les avoir fait parler. Soyez
trs prudent : tous sont des Doppelgangers. Et, il y a
dautres listes, alors quand il aura fini celle-l
Sans emploi, seul au monde, Taylor navait
plus rien perdre. Il acceptait sa mission et devenait
lme damne dun employeur dont il ignorait tout.
La liste et les PJ
La liste comprend donc seize noms de personnes ayant t dpistes en 2044, plus les noms des
PJs prsents (environ 20 noms en tout, donc). Si le
groupe complet nest pas prsent lors de ce scnario, ou que vous comptez intgrer dautres joueurs
plus tard, peu importe, seuls les noms des PJS prsents se trouvent sur la liste remise Taylor, cela
ne change rien.
Cette liste prsente leurs noms et leurs professions de lpoque.
La liste :
Franck Alamina, Morgan Armand, Steven
Branken, Helen Cheever employs de bureau,
Anna Brown, comptable, Sandy Holland, htesse

Amnesya
daccueil, Lionel Bowalski, Kevin Conrad, Michael Crawford, Danny Darmeno, Daniel Dominicci, Nathan Furlong, Devon Gramberg, Greysmoke Plunkett, Fany Roberts, Taylor Swurthan,
ouvriers. Tous employs par la socit Chicken
Dream, Silver Spring, Barrios Suristas.
Selon cette liste tous, mme les PJ, travaillaient
dans ladministration ou dans les chanes dun levage de poules. Si certains de vos PJs ont refait
leur vie publiquement aprs leur black-out, par
exemple, en r endossant leur identit, en trouvant
un travail lgal, en se faisant refaire des papiers
en rgle, etc. comptez quils font partie de ceux
qui ont refait surface , et qui sont sur coute,
espionns de loin, surveills, leur insu au mme
titre que Fany Roberts, Danny Darmeno, Michael
Crawford, Morgan Armand, Daniel Dominicci,
Devon Gramberg et Lionel Bowalski.
Les noms de Brown, Cheever et Furlong, sont
surligns et annots de : Morts le 16 novembre
2045 lors dun incendie ayant dtruit lusine . Si
vos PJ venaient enquter, maintenant ou plus tard
sur la socit Chicken Dream, ils ne trouveraient
pas grand-chose : socit peu florissante, menace
par la banqueroute elle fut brle par son propritaire, un certain John Smith, qui voulait semblet-il rcuprer largent des assurances par ce geste
dsespr. Malheureusement, Smith mourut lors
de lincendie, emportant avec lui tous ses employs. Point, rien dautre, nada, Smith mort, pas
de famille, aucune trace nulle part, fin de parcours
! Note : aucune banque na la trace des comptes,
aucun site sur la sant des socits ne fait tat de
lexistence passe de Chicken Dream.
Mme pas moyen de trouver les ruines du btiment
vnements rcents
Dans les faits, Taylor Swurthan na pour le moment retrouv aucune des personnes dont le nom
figure sur la liste. Cependant, il y a peu, il a trouv
une piste : sur une radio alphanautique pirate appele Gethnorights quelquun dit : et maintenant
voici la chanson prfre de notre ami Greysmoke
Plunkett ! (Cf. AMNESYA 2K51 p.312). Ce nom
figure sur la liste !
Rcoutant lmission, Taylor a su que lanimateur tait un certain Vinny le tordu (Cf. AMNESYA 2K51 p.315). Par chance, ayant tiss quelques liens dans les milieux underground de Old
Downtown, Taylor apprend quun certain Vinny le
tordu signe quelques photos dans des galeries dart
alternatif, ici et l. Il le retrouve en quelques jours,
apprenant quil squatte dans un loft deux pas de
Pennsylvania Avenue. Un soir, larme la main,
Taylor sintroduit donc chez le jeune photographe
et animateur radio. Il vire violemment la nymphette qui se faisait pouiller le marcassin par Vinny et
commence le cuisiner Vinny se la joue muet
comme une carpe. Il ne sait rien, ne connat pas
de Greysmoke, etc. Mais voil, la mmoire et linconscient collectif sont des choses bien instables
ces derniers temps, semble-t-il, et avant que Taylor
nait eu le temps de torturer Vinny son got, le
dlire frappe la porte

SECONDE HISTOIRE : MMOIRE, MON BEAU


MMOIRE, DIS-MOI QUI EST LA PLUS BELLE
Le Mmoire Bar
Cette NDE a lallure dun pub vieille cole ,
pour ouvriers ou pour dockers. Sale, vieillot, sentant
le mauvais alcool et le tabac bon march.
Cest lune des incarnations de la notion de
mmoire le bar o lon raconte sa vie, attabl ou
accoud, un barman qui sen fout, mais qui retient
tout. Ici on sert la bire philosophale, un breuvage
qui aide trouver le sens de nos actes.
Aucun intrt, diront les plus pragmatiques
En effet, cela na dintrt que pour ceux qui ont perdu la mmoire. Ici, dailleurs, vous ne retrouvez pas
la mmoire, non, cest la mmoire qui vous retrouve.
Une dernire chose, ne cherchez pas cette NDE, elle
nest nulle part, vous ne la trouveriez pas. On vous
la dit : ici vous ne retrouverez pas la mmoire, cest
la mmoire qui vous retrouvera !
Les paragraphes qui suivent vous prsentent les
habitants du bar, tres tranges, mes perdues,
incarnations de lgarement :
Mmoires dun garon de caf : Mmoire,
cest le barman, un type apparemment sans histoire
et aussi souriant quune Une du Monde un lendemain dattentat. Nul ne sait sil fait rellement partie
de la NDE o sil est simplement venu occuper le
poste vacant du taulier. Certaines rumeurs prtendent
quil na pas toujours t l, que lancien barman, un
certain Nicola na pas support son caractre et lui
a laiss la place il y a cinq ans (tous sauf Absinthe
pourront dire cela, mais aucun nen sait davantage
de Nicola on ne se souvient que du nom).
Mmoire est un homme long au visage rid et
aux yeux tristes. Muet comme une carpe morte. Il est
habill la faon des chasseurs de sorcires dans les
films : chapeau boucle, redingote sombre, bottes
de cuir
Bon, disons-le carrment, Mmoire est un salopard. Il se nourrit de souvenirs gars, cest ce qui le
maintient en vie. Pour cela, il lui faut des gens qui ont
t spars de leurs souvenirs. La bire philosophale
cre un lien crypt, mtaphysique, entre lamnsique
et ses souvenirs Mmoire na plus qu sucer
ce lien, se repatre de ce quil dgage. Cest souvent
violent, improbable, dnu de sens. Neuf fois sur dix
les amnsiques restent ici, dfinitivement, cadavres
de bouteilles vides, sans avoir retrouv ne serait-ce
quune infime part de leurs souvenirs. Mmoire lui,
est toujours bien nourri.
Il ne rpond pas aux questions, ne rend pas les
coups, ne saigne pas, ne snerve pas. Il se contente
dattendre quon se calme et quon lui fiche la paix.
Il reste l servir et se nourrir distance, affichant
sa mine svre.
Le joueur de cartes : ce type bizarre tout dun
croupier au chmage. Il passe son temps assis, cumer verre aprs verre et jouer aux cartes tout seul.
Il na pas grand-chose raconter, si ce nest quil est
n ici, cette table, des cartes entre les mains, il y a
25 000 ans, 25 mois et 25 heures.
Il joue un jeu de cartes dans lequel celui qui
russit poser un total de cartes approchant le plus
de 25 points a gagn. Il ne sait pas pourquoi, mais
il ne peut jouer aucun autre jeu, sinon ses ongles
et ses dents tombent. Il leur faut 25 jours pour repousser.

La dame pipi : Mauricette est ne ici, comme


le joueur de cartes, mais elle ne se souvient plus
quand. Elle surveille et nettoie les toilettes du soussol et passe son temps rler aprs les thylosophes
qui font ct de la cuvette et passent leur temps
vomir. Lorsquon vient la voir, il faut russir un test
de Remarquer SD 18 sinon on renverse son seau
deau, qui se rpand sur le sol carrel. Elle entre
alors dans une rage incroyable et agresse le personnage, prenant de seconde en seconde une apparence
qui ressemble la sienne. Elle devient un double du
personnage (avec les mmes capacits) et laffronte
pendant au moins un Round, pour se calmer, demander pardon et commencer discuter calmement.
Attention, psychologie de pissotire : leau du
seau renvers symbolise linconscient Jungien. La
colre de Mauricette et sa transformation indiquent
que son propre inconscient fustige le personnage,
il est en colre contre lui-mme, nassume pas une
chose quil a faite. Quoi ? Quand ?
Absinthe : la fe qui veut sortir. Mais elle ne
veut plus affronter ce qui se passe de lautre ct de
porte, de la fentre, ou en bas des marches si on
ne laide pas elle ne sortira jamais.
Elle nest quune fe aprs tout, et na rien
faire ici, nest-ce pas ?
Bien entendu, elle nest pas rellement une fe.
Ctait une adolescente rveuse il y a six ans, lorsque
son pre est rapparu. Ctait un homme solide, soldat disparu peu aprs la prise de la TAO par Robert
Bucklins. Adrian Comford, Doppelganger et amnsique. Rapparu au dbut de lhiver 2045, suicid
peu aprs avoir appris le remariage de sa femme.
Abigal Comford, sa fille, ne lavait pas oubli,
elle et lorsquil mourut, elle commena sa propre
enqute. Un matin, sur la tombe de son pre, elle fut
attaque par un chien sans tte. Absurde ?
Depuis prs de six ans, Abigal est au Mmoire
Bar. Elle regarde passer les gens et reste dans son
coin crire des pomes et des maximes. Ils disent :
Il doit y avoir un moyen de sortir dici , dit le
bouffon au voleur,
Cest bien trop confus, et rien ne me soulage.
Les businessmen boivent mon vin, les laboureurs creusent ma terre,
Aucun deux lhorizon pour en sentir la valeur. (Bob Dylan)
Ou encore :
Lhistoire est comme une chose sacre, parce
quelle doit tre vritable, et o se trouve la vrit,
se trouve Dieu, son unique source. (Miguel de
Cervantes)
Absinthe ne parlera pas delle-mme de ce qui
se passe derrire les sorties, mais elle rpondra volontiers des PJ ayant gagn sa confiance.
Nul ne sait pourquoi le Mmoire Bar envoie
les amnsiques quil capture pour vivre ces scnes.
Nul ne sait non plus ce qui motive la cration dune
scne o dune autre. Tous ceux qui sont passs ici
avant ont vcu des scnes diffrentes, chaque fois.
Chaque personne vit des scnes lies sa propre
vie, sa propre histoire, soit de faon explicite, soit
compltement symbolique pour ce qui est des PJ,
vous den juger.
Ce qui est surprenant, cest que les PJ vivent
tous les mmes scnes. Cela ne peut justifier quune

Scnario : Amnesya - Page 101

Amnesya
accident, la plus parfaite des musiques.
Le quintet est aussi le service dordre du Mmoire Bar. Chacun des musiciens a, scotch sous sa
chaise, une arme feu de moyen calibre charge de
20 balles Ils combattent, quelle que soit larme,
5G4+5 et ont une Esquive passive de 15. Leur Vigueur est de 5, ils ont 56 points de vie et ne sont pas
sujets aux volutions. Une fois tus, ils ressuscitent,
calms.
Les delirium tremens
ou livresse de la chasse aux souvenirs !

chose : des pans entiers de leurs vies respectives


les lient les uns aux autres. Un destin ou un pass
commun ?
En poussant un peu la discussion, en tant sympathique avec Absinthe et surtout en sabstenant de
montrer toute raction violente, on apprendra delle
que les thylosophes sentent o se trouvent les bouteilles de bire philosophale qui permettent de revenir lorsque cela drape de lautre ct .
Laider ? Cest possible ! Par lhistoire de son
pre, elle est relie aux PJ et pourrait trouver sa place leurs cts en sortant . Si les PJs parviennent
la rassurer par un test de Sduction SD 18 (SD
modifier en fonction de linterprtation des joueurs),
elle les accompagnera probablement. Si elle sen
sort, elle peut devenir une amie, une amante, un PNJ
que vous utiliserez votre guise mais qui leur sera
fidle comme des membres de sa propre famille.
Une fois dehors , elle ne se souviendra que par
bribes de ce qui sest pass durant six ans dans le
bar, mais gardera son talent pour une posie motionnelle et code travers laquelle vous pourrez
faire passer les messages que vous voudrez
Les thylosophes et autres spectres amnsiques : ceux que la NDE a happs ici et l travers

Page 102 - Scnario : Amnesya

le monde et qui nont pas russi rsoudre les trois


scnes qui leur ont t imposes finissent ici, boire
et philosopher pour lternit. Ivrognes et philosophes, ils sont difficiles comprendre, peu cohrents,
mais celui qui aura la patience de rester parler avec
lun dentre eux, pourrait bien sauver sa propre vie.
Ils peuvent en effet sentir o se trouve la bire philosophale dans les histoires de leurs interlocuteurs
un talent comme un autre. Soyez sympa avec eux
et ils vous diront o se trouve la bire dans ce que
vous vivrez derrire la porte, la fentre ou en bas
des marches
Le quintet des notes perdues : pour finir le tableau, il y a cinq musiciens. Un pianiste, un violoncelliste, un violoniste, un hautboste et un fltiste qui
accompagnent toute la journe de notes dissonantes.
Ils jouent les mlodies perdues des musiciens qui
les ont oublies aprs un buf, de ceux qui nont
pas not lide au moment o elle est passe, etc.
chaque instant qui passe, quelque part dans le monde, il est un musicien qui perd des notes. Ces notes ressortent ici par les instruments du quintet des
notes perdues. Parfois, mais cest trs rare, les cinq
peroivent des notes accordes, des mlodies qui se
recoupent et spousent, crant par le plus parfait

Les delirium tremens dans la vraie vie, pas celle


dAmnesya, sont des crises associant hallucinations,
tremblements et angoisse extrme. Ils surviennent
chez lalcoolique chronique lors dune privation
dalcool ou, au contraire, dune ivresse aigu, dune
infection, dun traumatisme et sont dus des lsions
toxiques du cerveau.
Les delirium tremens du Mmoire Bar sont
des dlires engendrs par le manque de souvenir,
le besoin insatisfait de se rappeler, de se connatre.
Ils sont aussi engendrs, par lexcitation de la dcouverte imminente, par la fbrilit nerveuse et psychologique du sentiment dapprocher la vrit. Une
ivresse cognitive, en somme.
Mais avant tout, ce sont des chiens de chasse !
Ds que la NDE peroit que quelque part, un
manque dsespr de mmoire est ressenti, ou bien
quune forme divresse cognitive quelle quelle soit
trouble une personne au point den bouleverser la
vie ; elle scrte une glu noirtre qui suinte des robinets bire de son bar. En lespace de quelques minutes, la glu se transforme en un molosse sans tte
et de consistance aqueuse la bte franchit la porte
de sortie et ne se reprsentera quaprs avoir tran
lamnsique recherch ici.
Une fois sortis du bar, les molosses sont matrialiss dans le monde rel quelques pas seulement
de leur cible. Un trs court combat sengage gnralement, les delirium tremens tant dune force
terrifiante. La bte se place face sa proie. Il lui
pousse alors une tte semblable celle de sa future
victime ; tte molle et horriblement dforme par
une mchoire bante et hrisse de longues dents
de prdateur. Pour ramener ses proies, le delirium
tremens doit les tuer.
Les proies ainsi tues se rveillent peu aprs,
assises autour des tables du bar, ou au comptoir.
Certaines trouveront la sortie (Cf. Sortir de l !),
dautre resteront l pour lternit et deviendront
des thylosophes.
Les delirium tremens attaquent avec la Hargne
7G5+13, ont une Dfense passive de 13, ils Encaissent 7G6+13 et disposent de 76 points de vie. Ils
agissent 6 fois par Round et effectuent 14G3 points
de dgts. Aucune Dfense active ne leur est autorise et ils ne sont pas sujets aux volutions.
Note : si un PJ parvient tuer son delirium tremens, un autre prend immdiatement sa place.
Rsoudre la NDE
En gnral, une NDE peut tre rsolue selon des
rgles qui lui sont propres. Nous disons bien en
gnral , car ce nest pas le cas de celle-ci, dont le
mcanisme de rsolution ne permettra que de sortir
de son emprise et en aucun cas de lannihiler. Pourquoi ne peut-on la rsoudre ? Parce quil se passe ici

Amnesya
quelque chose danormal et que ce nest pas la NDE
qui rgne, mais le sale type qui en a pris le contrle,
Mister Mmoire en personne
Pour se sortir de l donc, les PJ devront tenter
limpossible, se confronter aux trois sorties offertes
par lendroit et tenter dy survivre. Sils rsolvent
les trois scnes, ils seront sauvs et rentreront tranquillement chez eux. Sinon, ils reviendront au bar
encore et encore, jusqu se transformer en thylosophes, ou mourront.
Densit : 30
Virulence : 15 (test effectuer dans chaque scne de sortie pour garder conscience de soi)
Type : Plurielle
Mythe et Religion : 6
Littrature : 6
Culture moderne : 6
Histoire antique : 5
Histoire ancienne : 5
Histoire moderne : 5
Rsolution : n.a

Introduction des PJ
Ils sont les seuls de la liste, tre vivants et sur
la zone de Washington lorsque Taylor est attaqu par
le molosse. Les liens mnmoniques et smantiques
(du sens des actes passs qui relient les PJ, Greysmoke et Taylor selon la perception de la NDE) qui
existent entre eux gnrent instantanment dautres
delirium tremens chasseurs. Dans la seconde qui
suit, les PJ, o quils soient, sont attaqus par les
chiens sans tte
Greysmoke Plunkett est actuellement Miami
pour un reportage, il ne sera pas happ par la NDE.

LA TRAQUE ET LA TROUILLE
Chaque PJ, o quil soit au dbut de cette aventure est donc attaqu par un animal qui lui seul peut
voir. Toutes les personnes prsentes le verront hurler, se battre contre du vide, saigner, puis mourir
appelons a le syndrome Abdul Al-Azred.
Il est important de laisser croire chaque PJ
quil peut sen tirer, tout en lui faisant sentir que ce
nest pas gagn. Le chien est gros comme une vache
et abat les murs en se jetant contre eux de toutes ses
forces, en ne prenant presque pas dlan. Le Doppelganger lui, doit ouvrir les portes, se cacher, russir
des tests dAthltisme et de Furtivit, des tests dEncaissement aussi lorsque des murs seffondrent sous
les coups du monstre. Le delirium tremens lui, nest
pas press. Il ne court que sil charge pour tuer, ou
si le Doppelganger prend rellement de lavance
sinon, il marche, rencle et grogne.
Ces monstres sont des machines tuer. Les PJ,
quels quils soient nont pas la moindre chance,
mais laissez leur toutefois croire quils en ont une,
sinon il ne se battront pas ou ne chercherons pas
fuir et vous perdrez loccasion dune scne daction
haletante.
La poursuite peut durer de longues minutes, tant
que vous sentez que la tension est l. Elle peut commencer une extrmit de la ville et se finir des
kilomtres de l. Au besoin, les molosses courront

aussi vite quune voiture, pourront renverser un bus,


sauter jusqu quinze mtres de haut, etc.
Si vous sentez que cela sessouffle, concluez
la poursuite, achevez le combat. Une fois chaque
PJ mort ou arriv moins de 6 points de vies de la
mort, trichez ! Le PJ est encore conscient, mais incapable de bouger, son corps et son moral sont briss,
il nest plus quun pantin. La tte du molosse, qui
est la sienne, se colle son visage et lui dit, avec une
voix qui semble tre celle de sa mre : Mon petit,
mon tout petit mais que leur as-tu fait ? Puis la
bouche informe souvre dmesurment pour gober
la tte du Doppelganger.

LUMIRE !
Les PJ se rveillent donc, indemnes, les uns
aprs les autres dans la salle du Mmoire Bar. Ils
vont tout simplement devoir faire connaissance avec
les autres personnes prsentes, interagir, discuter,
tenter de sortir indemnes.
Taylor Swurthan
Taylor arrive ici quasiment en mme temps que
les PJ peut-tre un peu avant car il se laisse vraiment surprendre et dvorer par le chien sans avoir le
temps de ragir. Il y a une seconde il tait en train de
cuisiner un Vinny le tordu tout nu, et le voil dans un
bar bizarre. Il se joindra aux PJ ds quil aura compris quils sont comme lui, les aidera jusquau bout
et racontera mme toute son histoire (la rencontre
des Watchers, le questionnaire, etc.)
Sil nest pas sur la photo de La Petite fille aux
amulettes (Cf. AMNESYA 2K51 p. 264) il est clair
que Taylor partage le pass perdu des PJ. Il fera le
maximum pour se rapprocher deux, les aider, se
faire aider. Il ne sortira cependant jamais dici, trouvant la mort quand bon vous semblera, lors dune
des scnes de sortie . Assurez-vous cependant
quil a bien racont son histoire avant de mourir. Le
numro durgence pour joindre les Watchers quant
lui, sonnera dsormais toujours occup et toute
enqute pousse (test de Ressources ou recherches
informatiques SD 24) ne permettra de savoir quune
chose : cest une ligne scurise gouvernementale.
Note : Taylor est une victime (Cf. AMNESYA
2K51 p. 59). Il a les Dchirures Yosekan Shocker et
Tlportation alatoire (la seconde ne lui permettant
en aucun cas de quitter la NDE !). Son NEXTS est
infrieur 2, aucune Tare nest donc active.
Sortir de l ?
Tt ou tard, les PJ tenteront de sortir du bar par
lune de ses trois sorties physiques : lunique fentre, la porte dentre, ou enfin, lescalier qui depuis
les toilettes est cens mener la cave.
chaque fois quun ou plusieurs personnages
passeront lune de ces sorties, ils se retrouveront immdiatement mis en situation dans une scne typique du monde dAMNESYA 2K51, de son histoire,
de ses secrets ou encore de ses avenirs possibles ou
de leur pass.
Ces scnes sont dun ralisme extrme, ils ne
les vivront pas comme des rves, mais bien comme
des vnements rels. Dans le corps dautres personnes. Nous vous proposons chaque fois quelques mots de descriptions qui vous permettront de
briefer les joueurs sur leur faon dinterprter leur
nouveau personnage. Juste quelques mots, des
points de dpart pour une improvisation. Les PJ res-

tent eux-mmes, avec leurs souvenirs, mais dans le


corps et la vie dautres personnes avec quelques-uns
des souvenirs de celle-ci. Sils ne sauvent pas ces
personnes, sils ne leurs permettent pas de survivre
la mini crise laquelle ils sont confronts leur
place, ils mourront avec eux.
Dun point de vue technique, chaque personnage garde ses propres Caractristiques et Comptences, et ses Dchirures, mais prend lapparence de
la personne incarne.
tout moment, il leur est possible de
quitter la scne et de revenir au Mmoire
Bar, mais pour cela il leur faudra trouver la bouteille de bire philosophale qui
y est cache. Seules les discussions avec
les thylosophes sont en mesure de leur
donner les informations pour trouver ces
bouteilles. Le cas chant, un test de Remarquer ou de Fouiner SD 30 reste possible. Les bouteilles trouves avec laide des
thylosophes contiennent une gorge par PJ
et il leur est donc possible de tous revenir.
Les bouteilles trouves avec un test de Remarquer ou de Fouiner ne peuvent ramener
quun seul PJ, mais il y en a plusieurs de
caches dans chaque scne, et chaque PJ a
donc le droit deffecteur un test mais un
seul par scne !
Chaque scne peut tre rsolue si lon a interprt les dlires de lun des habitants
du bar.
Il ne suffit pas de rsoudre une scne pour
tre tir daffaires, les PJ devront rsoudre
les trois histoires ! Lorsquune scne est
mene terme et quil sagit dun chec,
les PJs se rveillent, comme au tout dbut
du scnario, dans le Mmoire Bar, libres de
retourner vivre la scne depuis le dbut sils
le veulent. Les blessures reues durant les
scnes sont conserves. Note : si un personnage bless dans une scne se retrouve peu
aprs dans une autre scne sans avoir t
soign, ses points de vie restent inchangs,
les blessures sont toujours l, mais ne sont
pas apparentes sur le corps de sa nouvelle
incarnation.
Ne paniquez pas devant le peu dinformations donnes pour les scnes, lancezvous ! Il sagit dun travail dimprovisation,
dune ralit modelable et sensible qui se
cre autour des PJ pour leur transmettre un
message. Votre rle ici nest pas dtre empirique mais au contraire dtre intimiste et
minimaliste. Proche des personnages et de
leur garement. Vous ne connaissez pas le
message , contentez-vous de faire passer
ce qui vous est dit et menez le reste comme nimporte quelle scne dun scnario
dAmnesya : raliste, sombre, inquitant.
Lorsquune scne est russie, les PJs reviennent au bar. Une fois la troisime scne
russie, ils se rincarnent dans leur propre
corps, vingt-cinq heures aprs leur disparition. Le scnario sera termin.
La fentre sur hier
Thme : Ghetto de Varsovie 1944, dans un immeuble en flammes prt scrouler, sauver une petite fille et chapper aux Nazis.

Scnario : Amnesya - Page 103

Amnesya
Les rles : tous les personnages sont des captifs
ayant organis un mouvement de rsistance dans le
ghetto juif. Ils ont mis en place un traquenard, une
sorte dattentat visant faire scrouler un immeuble
sur une patrouille SS. Cachs dans le btiment den
face, ils observent les dix soldats entrer dans limmeuble pig. Certains montent dans les tages
des bruits dexplosion, limmeuble est en flamme et
scroulera en quelques minutes.
Crise : les PJ remarquent que limmeuble ntait
pas vide, une petite fille est grimpe sur le toit, elle
pleure, appelle laide.
Rsolution : entrer dans le btiment, viter les
SS ou les affronter, se cacher, courir, viter les poutres, traverser des flammes sauver la petite, apprendre quelle sappelle Natasha et la mettre labri,
ailleurs.
Statistiques : les soldats ont les statistiques des
membres de la MPDC page 317 dAMNESYA 2K51.
Les flammes ont un score de danger de 3 et les tests
effectuer pour percevoir les risques, les obstacles,
et pour les viter, etc. sont au minimum de 12.
Conseil dthylosophe : un des soldats nazis
possde une gourde remplie de bire philosophale.
Elle peut sauver tout le groupe.
La porte vers aujourdhui
Thme : Little Grozny, de nos jours, dans un
sous-sol une famille tente de survivre, cache. Les
PJ sont tous incarns dans lun des personnages. Un
CERBER pitine les ruines sous lesquelles ils se
cachent. Il sarrte, on entend un bruit de sas le
pilote est descendu uriner, il cherche un coin labri
et trouve lentre de la cachette de la famille.
Les rles :
- Yuri, le pre, ouvrier. Trs inquiet. Il doit chaque jour traverser son quartier en rampant dans les
tranches pour aller travailler Barrios Suristas.
Bientt, il devrait avoir les conomies pour sortir
de l.
- Ania, la mre, phtisique, mourra dans lanne
si on ne lui octroie pas des soins rapidement.
- Fatima, la petite fille, huit ans, apeure, fragile.
- Vania, oncle de Yuri, cest lui qui a amen sa
famille aux USA. Il regrette, cest pire ici il est
suicidaire, vieux, aigri, mchant. Il a particip la
guerre contre les quarrisseurs, et il a aid Ismal
Derenska se cacher dans un cargo en partance pour
Helsinki, il en est trs fier !
- Muhammad, fils btard de Vania, gamin de 16
ans colreux il a, il y a peu, vendu des informations a des Amricains, leur donnant la position de
certains rebelles en change dun peu dalcool. Nul
ne le sait.
Crise : le pilote du CERBER trouve la trappe
qui mne la cache. Il descend prudemment, larme
la main. Ce nest pas un tueur sanguinaire et si
les PJ se contrlent, cela ne tournera pas au bain de
sang. En revanche, il reconnat Muhammad et lappelle par son prnom ds quil le voit cest lun
des soldats qui ont fourni de lalcool au gamin. La
tension devrait monter entre Muhammad et sa famille, le tout sous la menace du soldat qui pourrait
se sentir en danger et abattre tout le monde.
Rsolution : dabord, laisser monter la tension
lorsque le CERBER sarrte juste au-dessus. tra-

Page 104 - Scnario : Amnesya

vers un soupirail on peut voir ce que fait le soldat.


Puis on lentend sapprocher laisser les PJ sinquiter, faire connaissance, tablir un plan
Lorsquils comprendront que Muhammad a
vendu des informations aux Amricains, Yuri et Vania auront envie de le tuer, seuls des tests de Gnie
brut contre un SD gal quatre fois leur propre Hargne permettra dviter quils ne ptent les plombs.
Si cela dgnre, le soldat finira par abattre tout le
monde part lui nul nest arm (sauf de couteaux,
barres mine, balais).
Conseil dthylosophe : hors de la cachette, de
lautre ct de la rue, au troisime tage, dans une
armoire a pharmacie est cache une bouteille de
bire philosophale pouvant sauver tout le groupe.
Lescalier vers demain
Thme : date inconnue, dans une petite ville du
Proche-Orient, la mort semble avoir balay chaque
recoin. Il y a des cadavres partout dans les rues, la
temprature avoisine les 50 degrs, une pluie de
cendres obscurcit le ciel, on ne sait sil fait jour ou
nuit. Les quelques survivants pleurent des appels au
secours en langue arabe mais sont incapables de dire
o ils sont, ce qui se passe... Un ver draconique long
dune centaine de mtres est allong en travers de la
ville, mort sur les ruines des btiments qui ont cd
son poids. Des sortes de CERBERS de larme
iranienne, des chars et des hlicotanks sont en train
darriver sur les lieux et commencent brler tout ce
qui reste, tuer tous les survivants.
Les rles : les personnages sont des survivants,
terrifis, ils menaient une vie normale quand lange et Lviathan se sont battus
Crise : larrive de larme, les bombes, les
tirs
Rsolution : quitter la ville ! Fuir les balles et
les explosions par des tests divers dont les SD sont
de 15 au minimum. Les statistiques des CERBERS

et des soldats sont les mmes qu la page 317 du


livre de base.
Conseil dthylosophe : Il y a un bar deux pas
de l o sincarnent les PJs. Une bouteille pouvant
sauver tout le groupe est range dans son bar.
Conclusion
Le scnario prend donc fin lorsque les Doppelgangers ont rsolu les trois scnes de sortie du Mmoire Bar. Ils sortent de la NDE vingt-cinq heures
aprs leur disparition, ou vingt-cinq jours sils ont
vraiment tran.
nouveau libres, ils ne disposent que de questions supplmentaires concernant leur pass mais
ont des pistes : les Watchers, quelques noms Le
seul nom qui pourrait ventuellement les mener
quelque part est Greysmoke Plunkett. Si vous ne dsirez pas jouer le scnario dintroduction du livre de
base dAmnesya, assurez-vous que suite ces tranges vnements les PJ reprennent contact, et quils
se mettent la recherche de Greysmoke, afin quils
rejoignent les Deadcrows.
Si les PJ tentent dentrer en contact avec ceux
qui avaient refait surface : Fany Roberts, Danny Darmeno, Michael Crawford, Morgan Armand, Daniel
Dominicci, Devon Gramberg ou Lionel Bowalski,
ils apprennent que tous ont t arrts par larme
dans les dix heures qui prcdent leur passage. Tous
ces gens menaient depuis six ans une vie calme faite
de petits boulots. Les PJ eux, ne recevront pas de
visite de larme . Au besoin, sachez qu part les
PJ et Taylor, nul sur la liste, nest pour le moment
passe au Mmoire Bar.
Ce scnario rapporte 12 points dexprience
ceux qui y ont survcu.
Scnario : Raphal Bardas
Illustrations : Matthias Haddad (page 102) & Benot
Guillaumot (page 104 et 106)

Vermine
Le territoire
Conue pour faire lobjet dune seule sance de jeu, cette aventure peut servir de
scnario dintroduction lunivers de Vermine ou dinterlude dans une campagne
en cours. Pour viter tout risque dincompatibilit, aucun lment important du background nest impliqu dans lintrigue, dont la localisation une fort, quelque part
en Europe est laisse votre apprciation. Attention, ce scnario propose de mettre
en scne une crature gante, et la survie du groupe est loin dtre assure
herculenne et afflig de mutations physiques qui
jouera le rle du pre et de lamant dans ce trio cannibale. dfaut de vritables facults chamaniques,
la mre et la fille peuvent galement navoir dvelopp dune adaptation accrue la vie en fort,
mme de justifier la discrtion, la rapidit et le mimtisme avec lenvironnement dont elles ont besoin
pour ce scnario.

Sur la route
Cest l que dbute laventure. Les personnages
sont sur la route depuis quelques jours et vivent au
rythme des kilomtres, des haltes, des dtours, des
campements dun soir et des sommeils inquiets.
Idalement, nous sommes au dbut de lautomne, et
les nuits ont dj commenc frachir. Si le groupe
comporte un ancien ou un chaman vers dans lobservation du ciel, les rhumatismes du premier ou les
prdictions du second pourront confirmer un orage
en approche. Dans moins de deux jours, une effroyable tempte sabattra sur la rgion.

En quelques lignes

Avant de commencer

Inspire des ambiances de Blair Witch Project


et de Massacre la trononneuse, cette aventure va
pousser les personnages se rfugier sur le territoire
de chasse dune famille de prdateurs contre-nature,
en compagnie dun petit groupe de survivalistes aux
apparences trompeuses. Construite en deux parties,
lintrigue souvre sur la rencontre des personnages
avec une communaut parcourant lEurope bord
dun fourgon transform en studio de radio. Dcidant de faire un peu de route ensemble, les deux
groupes vont rapidement se retrouver bloqus par la
tempte et contraints de se rfugier dans un ancien
abri de chasseurs, en plein cur dune fort ravage
par les lments. Disparition de matriel, sabotage
des vhicules, hurlements dans la nuit, symboles
chamaniques peints au sang sur les arbres : la vie des
personnages tourne vite au cauchemar, et tandis que
la peur et la paranoa viennent troubler les esprits,
les matres des lieux se prparent au festin

Reposant essentiellement sur lambiance que


vous russirez crer, en exploitant lenvironnement confin, les dcouvertes macabres et les ractions des personnages, ce scnario ne comporte
proprement parler ni intrigue ni enqute rsoudre,
mais une succession dvnements introduits par la
rencontre avec les nomades et conclus par la confrontation finale avec les prdateurs. Au nombre
de trois, ces chasseurs forment une rpugnante famille compose dune norme araigne mle, dune
chamane dmente et dune fillette sauvage, unies
par des rapports troublants et un mme apptit de
chair humaine. Les vnements qui suivent partent
du principe que laraigne est de Taille 3 et que les
deux chamanes entretiennent une relation empathique avec la crature. Si votre approche du jeu est
plutt raliste et que vous prfrez ne pas utiliser
de crature gante, il est tout fait possible de remplacer laraigne par un homme dot dune force

En fin daprs-midi, la radio du camion sanime


et une musique enjoue vient rompre la monotonie
de la route. Si, comme beaucoup de voyageurs, les
personnages ont pris lhabitude de laisser leur radio ou leurs talkies-walkies allums dans lespoir
de capter des messages, ils recevront un signal qui,
aprs quelques grsillements, se stabilisera sur une
mlodie du dbut du sicle. De la musique. Une
chanson, puis une autre, et entre chaque morceau,
la voix lgrement raille dun vieil homme racontant des anecdotes sur un ton enjou et rappelant
ses auditeurs quils sont bien lcoute de
Radio Nomades, la radio qui suit son chemin . A
en croire la nettet du signal, la source dmission
ne doit pas tre plus de quelques kilomtres, mais
sils dcident de sarrter pour chercher un village,
une antenne ou une installation situe sur les hauteurs, les personnages ne trouveront rien. La radio
se dplace, et elle se rapproche deux : un reflet au
loin, un grondement dun moteur, et le camping-car
de Radio Nomades apparat.
Si les personnages nont pas dquipement susceptible de capter les ondes, faites-leur apercevoir
un vhicule au loin et laissez-les sinterroger sur les
intentions des arrivants. A plus forte raison, si les
personnages nont pas de vhicule, le camping-car
viendra leur rencontre de la mme faon et les nomades les prendront bord pour le reste de laventure. Enfin, si vous avez lhabitude de sonoriser vos

Scnario : Vermine - Page 105

Vermine
parties, nhsitez pas prparer une slection musicale pour donner cette introduction un charme
supplmentaire. Nous sommes en 2037, la musique
est devenue un luxe rare, et les bonnes vieilles
rengaines du dbut du sicle devraient troubler les
personnages les plus anciens, frapps par la nostalgie.

Radio Nomades
Ils sont quatre, installs dans un camping-car
truff de cbles et de matriel de sonorisation, faire
vivre cette insolite radio mobile anime par le vieux
Tommy Lee lhomme la voix raille que
les personnages ont entendue entre les morceaux.
Autour du vieillard, la communaut est compose
de la jeune Dido , dun colosse Tchque surnomm Garou et dun jeune chien baptis Kyo
en raison de ses jappements plaintifs. Tandis que le
camping-car approche du groupe, porteur de drapeaux blancs et dune bannire latrale peinte au
logo rudimentaire de Radio Nomades , Tommy
Lee annonce ses auditeurs quil est temps de
rendre lantenne et que les programmes reprendront en dbut de soire . La portire conducteur
souvre alors sur la silhouette de Dido les personnages la prendront srement pour un garon, sous sa
casquette et sa salopette use qui descend la tte
basse, sans rpondre aux ventuelles salutations du
groupe, et se dpche de contourner le camion pour
ouvrir la porte arrire et tirer une petite rampe de
dchargement. Cest un vieillard ptulant dnergie
qui descend du camping-car, aid par un colosse
aux allures dours, dans un fauteuil roulant quip
de roues tout-terrain.
Pass les premiers instants sans doute un peu
tendus, chacune des deux communauts lorgnant
vers lautre la recherche darmes ou de signes
de fivre, la jovialit de Tommy Lee devrait rapidement rassurer les personnages. Le vieillard est le
seul parler : traumatise par la mort des siens dans
un incendie, Dido est frappe de mutisme et Garou,
qui ne parle que le Tchque, a choisi de ne plus prononcer un mot par compassion pour ladolescente.
Aprs la phase dobservation dusage, une fiole
dalcool et quelques sourires devraient permettre de
briser la glace et de faire plus ample connaissance
avec cette singulire quipe.

TOMMY LEE
Ancien technicien de rgie dans une grande
radio, Thomas Janson alors surnomm Tom
Jones , en hommage linterprte de sa chanson
favorite de lpoque eut les jambes broyes par
la chute de poutrelles mtalliques lors dun tremblement de terre. Loin davoir entach sa bonne
humeur, son infirmit lui valut la sympathie des
nombreuses communauts qui laccueillirent, avant
quil ne se dcide reprendre la route pour finir sa
vie en accomplissant son rve de toujours : quitter
lanonymat de la rgie pour devenir lanimateur
vedette de sa propre mission. Bien que dot dune
mmoire toute preuve en ce qui concerne la musique, Tommy Lee est frapp dun dbut de snilit et oublie, rpte ou mlange, dans un discours
parfois lourd dincohrences il confond dailleurs
son chanteur ftiche avec lacteur amricain dont il
porte dsormais le prnom, et il ne souffrira aucune
contradiction ce sujet.

Page 106 - Scnario : Vermine

Ag de soixante-dix ans, Tommy Lee a les cheveux blancs hirsutes, un norme casque stro viss
autour du cou et un poncho rouge sombre lim jusqu la corde. Sous la couverture qui lui masque les
jambes, il cache un fusil canon sci ainsi quun
mdiator chrom, quil fait jouer entre ses doigts
chaque fois quil est anxieux. La lgende veut quil
lui ait t donn par Jimmy Hendrix en personne
mais qui croirait les lgendes racontes par un
vieillard snile ?

DIDO
Rebaptise par Tommy Lee en hommage la
chanteuse du dbut du sicle, Dido est une adolescente aux allures de garon manqu, que la mort
de sa famille dcime quatre ans plus tt dans un
terrible incendie a irrmdiablement plonge dans
le mutisme. Recueillie par Garou dans les dcombres dune station service o elle se cachait, ladolescente est afflige dune peur panique des flammes
et supporte assez mal les contacts sociaux, qui la
confrontent son incapacit de communiquer. Extraordinairement sensible, Dido compense son handicap par une perception trs affte des sentiments
et des troubles dautrui. Au sein de la communaut,
Dido conduit le camping-car, joue les claireuses
et grimpe chaque fois quil est besoin. Souple, nerveuse et rapide, elle ferait une trs bonne chasseuse
si elle naimait pas tant les animaux, commencer
par Kyo, le jeune chien de Garou, qui ne la quitte
pas dune semelle.
De taille moyenne, fine et pratiquement dpourvue de formes, Dido a les cheveux courts coups
de faon trs artisanale et porte un bleu de travail
un peu trop grand pour elle. Elle est arme dun
couteau de survie quelle sentrane lancer pour
passer ses nerfs, et quelle manie avec beaucoup de
prcision.

GAROU

La croise des chemins


La premire soire doit rendre les nomades
suffisamment attachants pour que les personnages
acceptent de faire un peu de route avec eux. Par
exemple, la petite troupe pourra proposer aux personnages de les accompagner vers une grande ville
o des voyageurs leur ont indiqu lexistence dune
radio, quils souhaitent ramnager. A vous de trouver une raison suffisante pour que les deux groupes
se dcident repartir ensemble au matin. Au cours
de la veille, nhsitez pas glisser quelques dtails
troublants, bribes du pass ou traits de caractre des
trois nomades, susceptibles dalimenter les doutes et
la paranoa des personnages durant la suite des vnements. De plus, Tommy Lee doit tousser et montrer des signes de coup de froid, rien dalarmant ni
de contagieux, mais dcider les personnages entrer
dans la fort pour chercher un abri voir plus loin.
Au matin, le convoi se met en route et quitte
rapidement la voie rapide pour senfoncer dans
les bois. Des arbres perte de vue, et une longue
ligne droite seme de quelques obstacles sans incidence majeure. Durant la journe, les deux vhicules peuvent facilement communiquer via la radio
ou, au besoin, grce aux talkies-walkies que Garou
aura donns aux personnages pour quils restent en
contact. Ds le milieu de laprs-midi, le ciel commence se couvrir et la lumire dcline, comme si
la nuit tombait. Lair est charg, le vent se lve : la
tempte est sur le point dclater. Le camping-car
des nomades sarrte alors au niveau dun chemin
de randonne qui plonge dans les bois. Un poteau
annonce la prsence dun chalet, et de sa voix faussement guillerette, entrecoupe de quintes de toux,
Tomme Lee propose aux personnages de sabriter
pour la nuit et de profiter de la fort pour chasser un
peu. Pour le vieil homme de plus en plus malade,
une nuit dans le camion en pleine tempte pourrait
avoir de lourdes consquences Le chemin semble
trs praticable, le panneau annonce moins de quatre
kilomtres jusquau refuge, et le ciel noir de pluie
devrait dcider les personnages se mettre labri.
La fort semble dense et profonde, mais le sol a lair
sain et une rapide inspection ne rvlera aucun signe dinfestation majeure. Aprs une demie heure
de route sur le chemin de terre, les premires gouttes
sabattent lourdement sur les pare-brises des vhicules, et cest sous une pluie battante que le groupe
arrive en vue du chalet.
Si les personnages hsitent pntrer dans la fort, les nomades sy engageront seuls et souhaiteront
bonne chance leurs compagnons dun jour. Lair
grave, Garou leur laissera un des talkies-walkies et
montrera le sien en faisant signe quil le laissera allum toute la nuit, en cas de besoin. La tempte qui
sabattra bientt sur eux devrait les forcer rejoindre les rfugis dans le chalet.

Originaire des pays de lEst, Garou est une force de la nature au cou large et aux mains uses. Ag
dune trentaine dannes, il a vcu quelques temps
au sein dune communaut de ferrailleurs, avant
de partir en qute dun village o stablir avec sa
femme et leur petite fille. Deux ans plus tard, la
fillette mourrait, emporte par une grave infection
alimentaire, et la compagne de Garou mettait fin
ses jours en se jetant du haut dune citerne deau. Ce
souvenir douloureux explique en partie laffection
du colosse pour Dido, quil a dcouverte dans une
station service labandon, affame, grelottante et
en tat de choc. Bien quils naient jamais chang
un mot, les deux orphelins sont lis par une profonde amiti fraternelle, et Garou nhsitera pas tuer
pour la dfendre.

Dans la tourmente

Large dpaules, les cheveux ras et les sourcils


pais, Garou est un vritable colosse, aussi impressionnant par son physique que par son silence. Sil
comprend dsormais parfaitement le franais, il
sest mur dans le silence par solidarit avec Dido
et ne sexprime plus que par de brefs signes et des
hochements de tte. Il se bat trs rarement, mais il
reste un adversaire redoutable au corps corps, surtout lorsquil est arm dun couteau.

Bien que passablement use et en partie couverte par la vgtation, la btisse qui se dcoupe la
lumire des phares na rien du coupe-gorge de film
dhorreur. Entoure dune petite zone plane, avec des
restes de feu attestant dun passage rgulier, le refuge abrite une salle commune quipe dune grande
table en bois et deux chambres o quatre personnes
peuvent dormir leur aise. Malgr quelques fuites,
le toit est en bon tat et assure une protection effi-

Vermine

cace sur la
majeure partie du chalet.
Une fouille rapide permet de sassurer quaucune
vermine bien dangereuse na tabli son nid. Pas de
toiles daraigne, pas de poutres creuses par les termites, peine quelques rongeurs de bonne taille qui
se disperseront larrive des lampes torches. Ca
et l, quelques taches sombres, quelques dbris, de
la poussire colle par lhumidit et des os de rongeurs brls dans la chemine de la pice principale,
parfaitement fonctionnelle, qui devrait achever de
sduire les personnages.
En quelques minutes, la tempte va transformer
la fort en cauchemar. Les craquements des branches
se joignent au tonnerre et aux hurlements du vent,
les fentres non protges explosent sous la violence
des rafales, des planches cdent sous la pression et
plusieurs reprises, la btisse menace de se disloquer. Aprs avoir confi Tommy Lee Dido, Garou
se dmne pour bloquer les fentres et lutter contre
les lments. Encouragez les joueurs se montrer
actifs : il y a des fentres consolider, un feu faire
prendre, du matriel descendre des vhicules et
des fuites de plus en plus srieuses colmater au
niveau du plafond. En plus de sentir la menace des
lments, ils doivent se fatiguer, afin de justifier une
srieuse coupe franche dans leurs Rserves dEffort
et de Sang-froid le lendemain matin.

Garou ou lun des personnages ralise alors que


Dido a disparu. Ils la retrouveront dans une chambre, prostre derrire un lit, grelottante et trempe
comme une souche. Mal laise, elle sest simplement isole et assise sous une fuite du plafond,
mais personne ne layant vue depuis un moment,
les personnages devraient croire quelle est sortie
sous la pluie. Sils ont aperu la silhouette de la
chamane, ils risquent davoir de lourds soupons,
mais sils tentent de la faire ragir un peu trop
violemment, Garou sinterposera physiquement.
Dans un fracas de bois et de mtal, un arbre
scrase sur le camping-car des nomades, et Garou se prcipite pour tenter de sortir du matriel
fragile avant que la pluie ninonde le vhicule. Si
des personnages laident, ils verront le colosse
se figer sous la pluie, mettre sa main en visire
et courir derrire le chalet, comme sil avait vu
quelque chose. Les personnages le retrouveront
adoss au refuge, livides, mchoires serres, son
couteau la main. Il vient dapercevoir la chamane et sa fille et, dans un flash, a cru voir sa
propre famille danser entre les arbres. Profondment choqu, il sefforcera de masquer son trouble pour ne pas inquiter les personnages qui
douteront srement de lui, croyant quil est sujet
des crises ou quil a fait diversion, le temps que
Dido sabote leur vhicule par exemple.

Durant la nuit de tempte, en plus des incidents


que vous souhaiterez mettre en scne, les personnages peuvent remarquer tout ou partie des vnements suivants :

Les yeux de la fort

Relativement calme malgr les vnements, le


chien Kyo se met soudain grogner, puis hurler
la mort. Il a senti la prsence de la chamane et
de sa fille, qui rodent autour du refuge. Si les personnages sortent, ils devront russir un jet de Perception contre une Difficult de 30 pour distinguer une silhouette, quils prendront certainement
pour celle de Dido, mystrieusement absente ce
moment.

La pluie et les vents ne cesseront qu laube,


laissant la zone dvaste. Epuiss, les personnages
voient leurs Rserves dEffort et de Sang-froid rduites de 4D, plus 2D supplmentaires pour ceux qui
auront tent une sortie vers les camions ou se seront
montrs particulirement actifs. Lheure est alors au
bilan, catastrophique. Les vhicules ont gravement
souffert de la tempte : les vitres sont brises, les habitacles inonds et plusieurs arbres et branches ont

atterri sur les toits, causant de lourds dommages. Tout le matriel rest dans les vhicules
est tremp et pratiquement inutilisable. Si
elles nont pas t mises labri, les munitions des personnages ont subi le mme
sort, et celles quils portaient sur eux ont
une chance sur deux dtre hors dusage.
Plus grave : en sintressant de plus prs
aux vhicules, les personnages dcouvrent
rapidement quils ont t sabots. Des cbles ont t arrachs, des pneus crevs portent de traces de coups de couteau assns
par la chamane et sa fille et plusieurs pices indispensables sont portes disparues.
Tout accable Garou et Dido, sortis tous
les deux durant la nuit, dautant que Garou
semble sur les nerfs et que Dido refuse de
sortir de sa chambre
Une fois ce constat tabli, la tension
devrait monter dun cran et plusieurs vnements vont se produire, avec pour effet
dalimenter la paranoa des personnages,
de diviser les rfugis et de faciliter lassaut
des prdateurs, trop prudents pour tenter
une attaque frontale contre autant dadversaires. Selon toute logique, le scnario devrait
donc se conclure sur un combat final contre les
prdateurs ou sur la fuite des personnages. Avec ou
sans les nomades.

EVNEMENTS ET DCOUVERTES :
Durant toute la dernire partie du scnario, la chamane, sa fille et laraigne vont roder autour du
chalet, guettant la premire proie facile. Si un personnage sloigne seul de plus de 500 mtres du
refuge, il a toutes les chances dtre attaqu par la
chamane, potentiellement aide de sa fille. Sils
sont deux ou trois, mre et fille seront cette fois
accompagnes de laraigne. Face un groupe
trop lourdement arm, les prdateurs attendront,
quitte laisser un groupe de personnages senfuir
pour se contenter de proies plus faibles.
En sintressant au sabotage des vhicules, les
personnages auront la certitude que les dgts ont
bien t causs par une main humaine. Certaines
pices ont t arraches, dautres dvisses, et le
capot a ncessairement d tre soulev. Vu ltat
des moteurs et les dgts de la tempte, dans le
meilleur des cas, il faut compter deux jours de
rparation avant de faire rouler un seul des deux
vhicules. L encore, les personnages devraient
souponner les nomades, Garou et Dido en tte,
et croire quils les ont attirs ici avec une intention en tte.
A lintrieur du camping-car, la radio a t sabote avec acharnement et il manque des munitions,
des armes, des piles et plusieurs pices utiles.
Jets la hte dans les bois, quelques objets peuvent tre retrouvs non loin, briss, dtremps et
inutilisables. Tommy Lee accuse les personnages
davoir cass sa radio et Garou leur jette des regards lourds de soupons, croyant que les personnages en veulent leur prcieux matriel.
Aprs une telle tempte, il semble vain de chercher une quelconque trace de pas autour du chalet,
et tout ce que les personnages pourront trouver
sera attribuable Garou, Dido ou leur propre

Scnario : Vermine - Page 107

Vermine

passage durant la nuit. De plus, labsence de gibier et doiseaux dans les parages effrays par
laraigne gante peut facilement tre expliqu
par la tempte de la veille.
Kyo sera logiquement la premire victime des
prdateurs. Garou retrouve son corps lard de
coups de poignards derrire le chalet et entre dans
la salle principale en portant le chien ensanglant
dans ses bras. Il sen prend alors au premier personnage quil croise, persuad que le chien a t
tu par lun deux. Une bagarre peut naturellement clater, calme grand peine par Tommy
Lee ou Dido. Suite la mort du chien, Garou ne
fait dfinitivement plus confiance aux personnages.
Sil ne reste plus que Dido, Tommy Lee ou un
personnage manifestement faible dans le chalet,
la fille de la chamane sapprochera pour sassurer
quil ny a pas de danger avant que sa mre nentre pour gorger la malheureuse victime. Un hurlement rsonne jusque dans la fort, mais lorsque
le reste du groupe arrive sur place, il ny a plus
quun corps sans vie baignant dans son sang, avec
quelques traces de pas humain retournant vers la
porte et se perdant rapidement dans les bois. Qui
les personnages souponneront-ils cette fois, Garou ? Dido ? Tommy Lee ? Et si le vieil infirme
ntait pas linfirme quil prtend ?
Ds que les soupons des personnages porteront
lourdement sur Garou, liminez-le. Suite la dcouverte du corps de Kyo par exemple, Tommy
Lee peut russir interrompre la bagarre et convaincre Garou daller se calmer, ce que le colosse
fera en sisolant lcart o les trois prdateurs
auront raison de lui. Cependant, Garou devrait
russir blesser la chamane ou laraigne, qui
perdront alors du sang. Quand les personnages
retrouvent le corps de Garou, leur coupable rv
disparat, mais les tches de sang noirtre qui se
perdent dans les fougres et sur le tronc des arbres
ne devraient gure les rassurer
Avant den arriver laffrontement final ou la
fuite du groupe, vous pouvez loisir dvelopper
de nouveaux vnements, comme une crise de dlire de Tommy Lee, des silhouettes furtives et des
courses-poursuites dans les bois, des crissements,
des hurlements, des symboles chamaniques peints
au sang sur les arbres, le chant fantomatique de la
chamane appelant laraigne, lombre de la crature glissant entre les arbres

Ds que les personnages auront des doutes sur


lexistence dune crature ou dhabitants de la fort, ils devraient logiquement dcider de prendre la
fuite. Ils seront alors confronts deux dilemmes
lun matriel, lautre humain et devront dcider
la fois de ce quils emportent et de qui ils emportent.
En termes matriels, chaque adulte peut porter
lquivalent de son poids en rduisant sa vitesse de
moiti au prix de 2D de Malus sur sa Caractristique de Rapidit et de 1D de Malus sur sa Caractristique de Rflexes. Laissez les joueurs faire linventaire de leurs possessions et de celles des nomades,
en prenant soin de dclencher un vnement cri,
mouvement, ombre dans les arbres pour les dstabiliser et les faire douter une ultime fois.
En termes humains, Garou tant mort, Tommy
Lee est condamn si les personnages ne laident pas.

Page 108 - Scnario : Vermine

Dido nira pas bien loin avec le vieillard sur son dos
surtout sil y a effectivement quelque chose
dans les bois. Pour donner encore plus de poids ce
moment crucial, lidal serait quun des personnages
soit galement bless aprs un combat contre Garou, une chute ou un accident durant la tempte par
exemple et se retrouve galement considr comme un poids mort. Tous ceux quils laisseront derrire eux seront impitoyablement dvors par les trois
prdateurs qui, en cratures hautement intelligentes,
laisseront leurs proies le temps de hurler pour voir
si leurs compagnons ne font pas demi-tour. Ce petit
jeu peut durer longtemps, avec pour but daffaiblir
et de diviser le groupe, pour que laraigne puisse
fondre sur chaque ilt de nourriture

pilogue sanglant
Affrontement final ou fuite perdue ? vous
de choisir, selon que vous prfrez rcompenser vos
joueurs par un combat dantesque ou laissez planer le
mystre quant aux auteurs des meurtres. Sachant que
les personnages nont quune poigne de kilomtres
parcourir avant de regagner la route, leur dcision
de fuir ou de rester sur place pour rparer dpendra
de leur tat nerveux et surtout, de leur peur. Sils
sont suffisamment effrays, ils risquent dopter pour
la survie et de plier bagages, lourdement chargs.
Sils ont de grandes chances de russir et, une fois
sur la route, de marcher quelques heures avant de
croiser un convoi, les prdateurs peuvent aussi bien
leur tomber dessus avant quils naient quitt les
bois. Si, au contraire, ils se sentent en confiance, ils
pourront dcider de rester pour rparer un vhicule.
Dans ce cas, leur seconde nuit sur place risque fort
dtre la dernire : les deux chamanes ont faim, et
laraigne se doit de satisfaire sa belle

Caractristiques des PNJ

LES NOMADES
Le camping-car de Radio Nomades contient
lindispensable de survie : couchages, rcipients,
rchauds, couverts, alcool, trousse de secours, deux
lampes tempte, une fuse de dtresse et quelques
armes lgres un fusil de chasse, une machette et
une grenade aveuglante. Aprs la tempte, la moiti
du matriel sera tremp et inutilisable, libre vous
de dcider ce que les personnages pourront rcuprer. La radio et lquipement lectrique ont subi le
mme sort, mais de nombreuses pices peuvent tre
prleves ou rpares en vue dtre changes.

TOMMY LEE
Caractristiques : toutes les Caractristiques
2D sauf Connaissance 4D, Prcision 4D, Perception
3D, Psychologie 3D et Persuasion 4D.
Spcialits : Electronique (Expert) et Culture
musicale (Expert).
Matriel : un fusil canon sci (3D/2B) et un
mdiator.

GAROU
Caractristiques : toutes les Caractristiques
2D sauf Force 4D, Sant 5D, Agilit 3D, Rflexes
3D et Volont 3D.
Spcialits : Corps corps (Confirm), Contrle de soi (Confirm) et Athltisme (Dbutant).
Matriel : une machette (2D/1B).

DIDO
Caractristiques : toutes les Caractristiques
2D sauf Agilit 4D, Rflexes 3D, Empathie 4D et
Perception 3D.
Spcialits : Couteau de lancer (Confirm), Escalade (Dbutant) et Discrtion (Dbutant).
Matriel : un couteau de survie (1D/1B).

Les prdateurs
Viole et abandonne dans les bois par un groupe de pillards, la chamane a survcu, accouch et
lev sa fille seule, anime par une haine farouche
de lhomme et une empathie naturelle avec la fort qui la recueillie et nourrie. moiti nues, les
cheveux longs et sales, le corps macul de boue et
de crasse, la chamane et sa fille sauvage parcourent
les bois comme deux prdateurs fantomatiques.
Considres comme une femelle et sa progniture
par laraigne mle gante, les deux femmes ont
dvelopp une relation troublante avec la crature,
qui protge la fille et tue pour offrir des prsents
la mre. La crature, de la famille des Clubionidae,
est un chasseur essentiellement nocturne qui ne tisse
pas de toile et repre ses proies laide de capteurs
chimiques. De Taille 3, elle mesure plus dun mtre
de long et pse une soixantaine de kilos.

La chamane
Caractristiques : toutes les Caractristiques
2D sauf Perception 5D, Empathie 5D, Agilit 3D et
Rflexes 4D.
Spcialits : Discrtion (Expert), Chasse (Confirm), Couteau (Confirm), Empathie avec la fort
(Confirm) et Empathie avec laraigne (Confirm).
Matriel : un couteau dos taill (1D/1B).

La fille
Caractristiques : toutes les Caractristiques
2D sauf Perception 4D, Empathie 4D, Agilit 4D et
Rflexes 5D.
Spcialits : Discrtion (Expert), Chasse (Expert), Couteau (Confirm), Empathie avec la fort
(Confirm) et Empathie avec laraigne (Dbutant).
Matriel : dents et griffes (1D/1B).

Laraigne
Caractristiques : Force 4D, Rapidit 6D, Perception 4D, Agilit 5D, Rflexes 4D.
Seuils de blessure : Touch (5) OOO, Bless
(7) OO, Tu (9) OO.
Protection : 1D.
Attaques : pattes avant (jet dattaque 3D,
dommages 2D/1B, type perforant, deux attaques
par tour) et morsure (jet dattaque 4D, dommages
3D/2B, type tranchant, une attaque par tour). Laraigne ne secrte pas de venin et ne peut attaquer
quune seule cible par tour, mais elle est capable de
grimper aux arbres sans Malus de dplacement et
de sauter jusqu son score de Rapidit en mtres.
Durant la journe, toutes ses Caractristiques sont
rduites de 2D.
Scnario : Julien Blondel - Illustrations : Anne Rouvin