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P RE S E NCE

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Cest la discipline de lattirance surnaturelle. Avec


elle, les Canites fomentent des rvoltes, dirigent des
armes et balaient les opinions des plus puissants
nobles de la rgion. Prsence est un pouvoir subtil, et
alors qu'
il possde certains dsavantages, il constitue
l'
une des disciplines les plus efficaces que peut
possder un vampire.
Premirement, un peu en dehors de son utilisation
habituelle, Prsence transmet au vampire un ct
mystique indescriptible. Quelle que soit sa classe ou son
apparence, le Canite se fait toujours remarquer, mme
par ceux qui ne sont pas de sa condition. En fait, il est
assez facile pour ceux qui regardent de croire que le
Canite est d'
une condition sociale suprieure ce qu'
il
parat tre ; mais cette faade doit tre renforce par la
bonne faon de parler et une certaine courtoisie. Au
Haut Moyen-Age, l'
tiquette est plus importante un
dguisement que la simple apparence, et Prsence est
surtout utile ceux qui peuvent adapter leurs manires
l'
audience.
Deuximement, certains de ces pouvoirs peuvent
tre utiliss sur des foules entires en une seule fois. Le
visage du vampire doit tre clairement visible de toutes
les personnes qu'
il souhaite affecter, mais la diffrence
de Domination le contact du regard n'
est pas obligatoire.
Troisimement, Prsence transcende la race, la
religion, le sexe, la classe et (plus important) la
gnration. Le pouvoir du vampire affecte tout le monde,
et possde mme une bonne chance (en thorie) de
fonctionner aussi bien sur un mathusalem que sur le
forgeron local. En pratique, plus le Canite est vieux et
rsistant, et plus il a de chances de raliser qu'
il est
manipul.
On peut rsister Prsence en dpensant un
point de volont par tour, mais la personne affecte
devra continuer dpenser un point par tour tant qu'
elle
regardera le vampire. La plus simple faon de s'
en sortir
est de dtourner les yeux et de partir. Les humains
normaux de cette poque n'
auront pas ce rflexe, bien
que les paens et les autres peuples superstitieux
possdent des signes qui les mettent en garde contre le
"mauvais oeil".
Le dfaut majeur de cette discipline est qu'
elle ne
contrle que les motions. La raison et la volont sont
toutes deux laisses intactes, et le Canite ne peut pas
donner d'
ordres directs verbaux ceux qui sont affects.
Bien que les paysans puissent suivre ses paroles, la
plupart des hommes libres ne le feront pas. Cependant,
la persuasion par l'
insistance et l'
argent peuvent se
rvler trs utiles si elles sont combines avec
Prsence, et les Ventrues, au moins, sont adeptes de
l'
utilisation de Prsence et Domination en une
combinaison efficace.
C'
est un pouvoir trs simple. Lorsque le vampire
emploie ce pouvoir, ceux qui se trouvent ct de lui
ont soudain l'
envie de se rapprocher de lui. C'
est une

attirance immdiate et intense, mais pas assez forte


pour que les personnes soumises ce pouvoir oublient
leur sens de l'
auto prservation.
Le danger brise la fascination exerce par ce
pouvoir, comme le fait de quitter la zone. Les victimes se
souviendront de ce qu'
elles ont ressenti, et cela affectera
leurs ractions si elles rencontrent nouveau le
vampire.

R E VE RE NCE
Rvrence est extrmement utile lors des
communications de masse. Peu importe ce qui est dit ;
les curs de ceux qui sont affects inclineront vers
l'
opinion de l'
utilisateur du pouvoir. Le faible sera
d'
accord avec le vampire ; le fort se retrouvera
rapidement trs solitaire.
6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet de
Charisme + Comdie (difficult 7). Ceux qui sont
affects peuvent dpenser un point de volont pour en
surmonter les effets, mais doivent continuer en
dpenser toutes les minutes qu'
ils restent dans la mme
zone que le personnage. Toutefois, ds que le nombre
de points de volont dpenss galise le nombre de
succs obtenus, le pouvoir ne s'
exerce plus, et le sujet
ne peut plus tre affect pour le reste de la scne.
Le nombre de succs obtenu dtermine
galement le nombre de personnes pouvant tre
affectes.
VXFFqV Une personne.
VXFFqV Deux personnes.
VXFFqV Six personnes.
VXFFqV Vingt personnes.
VXFFqV Toute personne se trouvant proximit
immdiate du vampire (ex. une glise entire,
ou une salle d'
audience).

R E GARD

TE RRIFIANT

Ce pouvoir gnre une terreur insurmontable la


cible. Regard terrifiant, comme la capacit lgendaire
d'
hypnotisme du cobra, stupfie la victime et la rend
folle, immobile.
Pour utiliser ce pouvoir, le vampire doit montrer sa
marque de Can (sortir les crocs et les griffes, siffler
avec force et malveillance). N'
importe quel vampire peut
le faire, mais les tudiants de cette discipline sont
beaucoup plus terrifiants.
6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet de
Charisme + Intimidation (difficult gale l'
astuce de la
victime +3). Un succs indique que la cible est
terrorise, alors que deux ou trois succs indiquent
qu'
elle s'
enfuit de terreur. De plus, chaque succs
soustrait 1 au nombre de ds que la victime est
autorise lancer le prochain tour.
Ce jet ne peut tre tent qu'
une seule fois par
tour, bien que s'
il est effectu pendant plusieurs tours
conscutifs, le vampire peut accumuler les succs

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comme pour un jet largi de faon subjuguer


compltement la cible. Dans certains cas, la cible peut
perdre tellement de ds qu'
elle devient incapable de
faire autre chose que de se coucher sur le sol et de
pleurer. Un chec indique que la tentative est avorte.
Tous les succs accumuls sont perdus, et la victime
peut agir normalement. Un chec critique indique que la
victime n'
est pas du tout impressionne, et que toute
autre utilisation de Prsence contre elle sera inefficace
pour le reste du scnario.

TRANS E
Ce pouvoir transforme les autres personnes en
serviteurs volontaires du vampire. Ceux qui sont affects
font de leur mieux pour satisfaire les dsirs et les ordres
du vampire. Ils conservent leur crativit et leur libre
arbitre.
Ces serviteurs inspirs et conscients sont bien
plus agrables que les esclaves crs par Domination,
mais assez souvent imprvisibles. De plus, la dure
incertaine de ce pouvoir peut causer quelques difficults.
Les Canites aviss se dbarrassent gnralement de
ceux qu'
ils plongent en transe ou les lient par des liens
du sang.
6\VWqPH : Le joueur doit effectuer un jet
apparence + Empathie (difficult gale la volont de la
cible ). Le nombre de succs dtermine le temps que la
victime passe en transe. Il n'
y a aucun moyen dallonger
ce temps.
VXFFqV Une heure
VXFFqV Un jour
VXFFqV Une semaine
VXFFqV Un mois
VXFFqV Une anne

INVOCATION
Avec ce pouvoir, un Canite peut appeler lui
toute personne rencontre au moins une fois, quelle que
soit la distance. La personne invoque doit venir, ne
sachant peut-tre pas pourquoi, aussi rapidement que
possible. Elle sait exactement comment trouver son
invocateur. Si le vampire se dplace, entre chaque
appel, l'
invoqu se rend la nouvelle localisation ; il
vient au vampire, il ne suit pas des ordres de le
rencontrer un certain endroit.
Bien que cette capacit soit trs puissante, elle
est plus efficace si elle est utilise localement. Alors
qu'
un vampire en Angleterre peut invoquer la personne
lie lance dans la croisade, le voyage depuis la Terre
Sainte pourra prendre des annes. Bien qu'
un loyal
serviteur puisse tre entran poursuivre le voyage ne
serait-ce qu'
aprs un seul appel, le Canite voudra peuttre lancer l'
Invocation chaque nuit jusqu'
ce que la
personne arrive. Les distinctions de classes sont
galement un facteur ; si le sujet n'
a pas de grandes
ressources sa disposition, le voyage demandera plus

de temps. La seule bonne nouvelle est qu'


il est possible
(en thorie) que le pauvre invoqu marche et nage
depuis presque n'
importe o dans le monde "connu".
6\VWqPH  Le joueur doit effectuer un jet de
Charisme + Subterfuge. La difficult de l'
invocation est
normalement de 5, mais si le sujet est un tranger, la
difficult passe 7. Si le Canite a utilis auparavant
Prsence avec succs sur cette personne, alors la
difficult n'
est que de 4, mais si elle a dj rsist la
Prsence d'
un vampire, alors la difficult est de 8. Le
nombre de succs indique la raction du sujet.
VXFFqV
La cible approche, mais lentement et avec
hsitation
VXFFqV
La cible approche contrecur et se
laisse facilement ralentir par les obstacles.
VXFFqV
La cible approche une vitesse
raisonnable.
VXFFqV
La cible vient en toute hte, surmontant
tous Ies obstacles de sa route.
VXFFqV
La cible se prcipite vers le personnage,
faisant tout son possible pour le rejoindre le
plus vite possible.

M AJ E S TE
Ce pouvoir augmente un millier de fois leffet
mystique de la discipline de Prsence du vampire. La
beaut devient paralysante : la laideur devient une
attirance positivement dmoniaque. Le Canite inspire le
respect, la dvotion, la peur ou tout la fois. Les serfs
obissent sans rflchir, les hommes libres traitent le
vampire avec la dfrence due la royaut, et la
royaut le traite en gal, en tout point. Aucune personne
affecte ne prendra le risque de dplaire au vampire.
Sous l'
influence de Majest, les curs se brisent,
le pouvoir tremble etc. Le sage utilise ce pouvoir avec
beaucoup de prcautions ; le btail doit conserver la
face de la mme faon que le vampire. Une fois
ridiculis en public, un roi est inutile en tant qu'
outil.
Comme pour les Canites... un vampire se rappellera de
l'
humiliation plus longtemps encore que les dragons. Le
dsir de vengeance peut survivre pendant des sicles.
6\VWqPH  Le sujet doit effectuer un jet de
courage (la difficult est gale au Charisme +
Intimidation du personnage) sil veut refuser de rpondre
aux demandes du vampire. Un sujet qui rate son jet ira
jusqu'
se prosterner devant lui. Les vampires peuvent
dpenser un point de volont pour surmonter de tels
sentiments si le jet est rat.

P AS S ION
Ce pouvoir permet au vampire de dclencher des
passions sauvages chez un individu. Il est
habituellement utilis pour inspirer l'
amour ou pour
inciter une victime la colre. Lorsquil inspire l'
amour,
ce pouvoir fonctionne de la mme manire que Transe,
mais il est bien plus fascinant. Ce pouvoir produit les

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effets du Serment du Sang aussi longtemps que la


victime est en prsence du personnage. Le vampire peut
dclencher des sentiments d'
irritation et d'
hostilit chez
les personnes qui l'
entourent. La moindre tincelle
provoquera de violentes discussions et des bagarres.
6\VWqPH  Une utilisation russie de ce pouvoir
exige un jet de Manipulation + Subterfuge (difficult
gale la volont de la cible). S'
il fonctionne, le pouvoir
accorde au vampire une norme influence sur sa victime
Ce pouvoir peut affecter un certain nombre de cibles
suivant le nombre de succs obtenus.
Si ce pouvoir est utilis pour dclencher la colre,
tous les vampires qui sont affects doivent dpenser un

point de volont ou tomber immdiatement en frnsie.


Si le personnage russit son jet de ds une nouvelle
fois, un autre point de volont doit tre dpens pour
chaque tour pass en sa prsence. La seule faon
d'
viter cette dpense est de s'
loigner du vampire.
VXFFqV
Deux personnes.
VXFFqV
Quatre personnes.
VXFFqV
Huit personnes.
VXFFqV
Vingt personnes.
VXFFqV
Quiconque se trouve proximit immdiate
du vampire.

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