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MARCOS RAMIREZ SEGOVIA

PROBABILIDAD
El concepto de probabilidad proviene del trmino latino probabiltas. En primera instancia se entiende
por probabilidad como aquella posibilidad que hay entre diversas posibilidades de que un
determinado hecho suceda. Es decir que es aquello que puede suceder o pasar.
La idea de probabilidad es algo en lo que diversos pensadores han trabajado a lo largo de la historia de la
humanidad. En un principio estos trminos se relacionaban exclusivamente con los juegos de azar ya
practicados hace ms de cinco mil aos. El concepto ha sufrido tales cambios y ha sido objeto de inters
tan particular que hoy en da la probabilidad es considera incluso como una de lasramas de la
matemtica. En este caso se define a la probabilidad como el estudio y medicin cuantitativa de que un
determinado hecho suceda o se produzca. Para ello se determinan ciertos presupuestos del contexto, sus
posibles combinaciones y adems se hace uso de la disciplina de la estadstica. En este caso las
probabilidades suelen ser representados en nmero mayores a cero e inferiores a uno o en fracciones.
Dentro de la teora de la probabilidad se intenta determinar la cantidad de veces que puede un
determinado resultado acontecer, con el fin de conocer que suceso es el ms probable. Algunos de los
elementos que se tienen en cuenta son el espacio de muestras, los sucesos, los sucesos elementales y
las partes.
En el estudio de la probabilidad pueden ser identificados tres tipos de mtodos. El primero es llamado el
mtodo de distribucin binominal. En este caso los es posible obtener dos resultados, los mismos son
independientes y excluyentes entre s. Por ejemplo si se lanza una moneda puedo obtener cara o cruz, al
obtener cara no puedo obtener cruz y viceversa. El segundo mtodo es llamado de multiplicacin. En este
caso se determina una probabilidad de varios eventos que son independientes entre s, es decir que los
resultados obtenidos no tendrn influencia en los dems resultados. El ltimo mtodo es el de la suma o
regla de adicin. En este caso la posibilidad de que suceda un evento especfico es equivalente a la
sumatoria de las probabilidades particulares. Esta regla se da bajo la condicin que los eventos sean
excluyentes entre s.
PROBABILIDAD.- Es el conjunto de posibilidades de que un evento ocurra o no en un momento
y tiempo determinado. Dichos eventos pueden ser medibles a travs de una escala de 0 a 1, donde el
evento que no pueda ocurrir tiene una probabilidad de 0 (evento imposible) y un evento que ocurra con
certeza es de 1 (evento cierto).
La probabilidad de que ocurra un evento, siendo sta una medida de la posibilidad de que un suceso
ocurra favorablemente, se determina principalmente de dos formas: empricamente (de manera
experimental) o tericamente (de forma matemtica).
i) Probabilidad emprica.- Si E es un evento que puede ocurrir cuando se realiza un experimento,
entonces la probabilidad emprica del evento E, que a veces se le denomina definicin de frecuencia
relativa de la probabilidad, est dada por la siguiente frmula:

Nota: P(E), se lee probabilidad del evento E

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EVENTO
Un evento es el resultado posible o un grupo de resultados posibles de un experimento y es la mnima
unidad de anlisis para efectos de clculos probabilsticos
Los eventos se clasifican de la siguiente forma:
1. Mutuamente excluyentes: aquellos que no pueden ocurrir al mismo tiempo. EJEMPLO: cara o
escudo.
2. Independientes: Estos no se ven afectados por otros independientes. EJEMPLO: el color del
zapato y la probabilidad que llueva hoy.
3. Dependientes: cuando un evento afecta a la probabilidad de ocurrencia de
otro. EJEMPLO: repaso, calificaciones.
4. No excluyentes entre si: cuando la ocurrencia de uno de ellos no impide que ocurra el
otro. EJEMPLO: que una persona sea doctor que tenga 56 aos, ser estudiante y ya estar casado.
Cuando el enunciado de un problema de la probabilidad tiene como condicin que se presente uno o otro
evento, la probabilidad total se forma por la suma directa de las
1).P(AoB)=P(A)+P(B)
En el caso de eventos no excluyentes entre si debe considerarse que la probabilidad de que ocurran
ambos eventos esta incluida en ellos esa probabilidad de la suma directa (regla general de la suma de
probabilidades)
P(AoB)=P(A)+P(B)-P(AyB)
cuando el enunciado de un problema de probabilidad tiene como condicin que se presente uno y otro
evento, la probabilidad total se forma por la multiplicacin directa de las probabilidades individuales si los
eventos son independientes.

Azar
Experimentos al azar El azar puede percibirse fcilmente cuando se repite
muchas veces una accin cuyo resultado no conocemos, como tirar dados,
repartir naipes que han sido bien barajados, girar una ruleta. El estudio
sistemtico del azar comenz en el siglo diez y siete, con Pierre de Fermat y
Blaise Pascal, precisamente para explicar cmo funcionaban los juegos de azar.
Despus se traslad a otros campos, y en la actualidad tiene poco que ver con
los juegos de azar. Una accin que puede tener varios resultados posibles, se
denomina experimento al azar, si resultado exacto no se conoce de antemano.
A pesar que no se puede conocer el resultado exacto de un experimento al
azar, existe un patrn a largo plazo y puede ser descrito de alguna manera.
Incluso ahora el azar no slo se asocia a experimentos que pueden repetirse

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muchas veces, sino que tambin a cosas que van a ocurrir una sola vez, y que
nunca de van a repetir. En tales casos, el azar se refiere a nuestra ignorancia
acerca de cmo se va a comportar el experimento. Por ejemplo, si el equipo de
futbol de nuestro pas se va a clasificar para el prximo campeonato mundial.
Un juego de azar es aquel en el cual el resultado es casi imposible de anticipar y depende
exclusivamente de la suerte y no de ninguna habilidad fsica o intelectual del jugador.
Este tipo de juegos es estudiado por las matemticas en lo que se llama la teora del juego
que se basa en modelos probabilsticos y estadsticos para describir y explicar el
comportamiento de los juegos de azar.
En los juegos de azar todos los participantes tienen la misma posibilidad de ganar, por lo
general son de apuestas monetarias y entre menor sea la posibilidad de ganar, mayor el
es premio ofrecido comparado con lo que se apuesta.

Experimento
Un evento o suceso es un subconjunto de un espacio muestral, es decir, un conjunto de
posibles resultados que se pueden dar en un experimento aleatorio. Son aquellos hechos en los que no
se sabe con certeza lo que va a suceder, dependen del azar y no se puede determinar sus resultados
aun repitindolo en varias ocasiones.
Formalmente, sea un espacio muestral, entonces un evento es
un subconjunto
, donde
son una serie de posibles resultados.
Se dice que un evento A ocurre, si el resultado del experimento aleatorio es un elemento de A.

Espacio muestral
As por ejemplo, el espacio muestral asociado al experimento aleatorio consistente en el lanzamiento de una moneda
es = {Cara, Cruz}; el espacio muestral asociado al lanzamiento de un dado es ={1, 2, 3, 4, 5, 6}, siendo Cara y
Cruz los sucesos elementales asociados al primer experimento aleatorio y 1, 2, 3, 4, 5 y 6 los seis sucesos
elementales del segundo experimento aleatorio.
A pesar de la interpretacin que tiene el espacio muestral, no es ms que un conjunto abstracto de puntos (los sucesos
elementales), por lo que el lenguaje, los conceptos y propiedades de la teora de conjuntos constituyen un contexto
natural en el que desarrollar el Clculo de Probabilidades.
Sea A el conjunto de las partes de , es decir, el conjunto de todos los subconjuntos de . En principio, cualquier
elemento de A, es decir, cualquier subconjunto del espacio muestral contendr una cierta incertidumbre, por lo que

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trataremos de asignarle un nmero entre 0 y 1 como medida de su incertidumbre. En Clculo de Probabilidades


dichos subconjuntos reciben en el nombre de sucesos, siendo la medida de la incertidumbre su probabilidad. La
tripleta (,A,P) recibe el nombre de espacio probabilstico.
Por tanto, asociado a todo experimento aleatorio existen tres conjuntos: El espacio muestral , la clase de los sucesos,
es decir, el conjunto de los elementos con incertidumbre asociados a nuestro experimento aleatorio A, y una funcin
real, P:A [0, l], la cual asignar a cada suceso (elemento de A) un nmero entre cero y uno como medida de su
incertidumbre.
Advertimos no obstante, que la eleccin del espacio muestral asociado a un experimento aleatorio no tiene por qu
ser nica, sino que depender de que sucesos elementales queramos considerar como distintos y del problema de la
asignacin de la probabilidad sobre esos sucesos elementales.

Mtodos para determinar probabilidad

No siempre es fcil conocer los valores de la funcin de probabilidad de todos los sucesos.
Sin embargo, muchas veces se pueden conocer las probabilidades de algunos de estos sucesos. Con la
ayuda de ciertas propiedades que se deducen de manera inmediata a partir de la axiomtica es posible
calcular las probabilidades de ms sucesos.
Por otro lado, en caso de que el nmero de resultados sea finito y de que todos los resultados tengan las
mismas posibilidades de verificarse, la probabilidad de un suceso cualquiera se puede calcular a partir
de la regla de Laplace:
Si A es un suceso :
Probabilidad (A) = (Nmero de casos favorables)/(Nmero de casos posibles)
donde:
Nmero de casos favorables = Nmero de resultados contenidos en A (cardinal de A)
Nmero de casos posibles = Nmero total de resultados posibles (cardinal del conjunto total de
resultados)
En este caso, el contar nmero de resultados, ya sean favorables o posibles, debe hacerse por medio de
la combinatoria.
Veamos con unos ejemplos muy sencillos y visuales cmo se obtienen y qu representan los casos
posibles y los casos favorables.

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