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Modelado de sistemas: Representa un producto software desde una perspectiva especfica, es

el proceso para desarrollar modelos abstractos de un sistema, donde cada modelo presenta una
visin.
Modelo de anlisis:
Es la primera representacin tcnica de un sistema.
Utiliza una mezcla de formatos en texto y diagramas para representar los
requisitos del software.
Debe cumplir tres objetivos primarios:
Describir lo que requiere el cliente
Establece una base para la creacin
Define un conjunto de requisitos que puedan validarse
Diferentes modelos para representar el sistema:
1.- Una perspectiva externa, donde se modelen el contexto o entorno del sistema
2.- Una perspectiva de interaccin, donde se modele la interaccin entre un sistema y su
entorno, o entre los componentes de un sistema.
3.- Una perspectiva estructural, donde se modelen la organizacin de un sistema o la estructura
de datos que procese el sistema.
4.- Una perspectiva de comportamiento, donde se modele el comportamiento dinmico del
sistema y cmo responde ante ciertos eventos.
Elementos basados en escenarios: Casos de uso, textos, diagramas de actividad, diagramas
de carril
Elementos orientados al flujo: Flujo de datos, de control, narrativas de procesamiento.
Elementos de comportamiento: Diagramas de estado, de secuencias.
Elementos basados en clases: Diagramas de clases, paquete de anlisis, Modelos CRC,
diagramas de colaboracin.
Diagrama de Casos de Uso: Establecen el escenario objeto de estudio, exponen las
interacciones entre un sistema y su entorno.
Diagrama de Actividad: Muestran las actividades incluidas en un proceso o en el
procesamiento de los datos.
Diagrama de Carril: Consiste en tomar el diagrama de actividad y situarlo en filas o carriles, en
este modelo los actores son fundamentales ya que en el diagrama de carril se especifica
claramente, con un carril, la responsabilidad de cada actor.
Diagrama de flujo de datos: Tiene una visin del sistema del tipo entrada-proceso- salida. Los
objetos de datos fluyen hacia el interior del software, se transforman mediante elementos de
procesamiento y los objetos de datos resultantes fluyen al exterior del software.
Propiedades de DFD
El nivel 0 del DFD debe representar al sistema
La entrada y la salida primaria se deben establecer con mucho cuidado.
La refinacin inicia por el aislamiento de procesos, objetos de datos y almacenamiento de
datos candidatos.
Todas las flechas y burbujas se deben rotular con el nombre
Se debe tener la continuidad del flujo al cambiar el nivel.
La refinacin de burbujas debe hacerse una por una

Diagramas de clase: Una clase es la representacin abstracta de un conjunto de objetos o


artefactos que debe modelar el sistema. Cada clase incluye las caractersticas y el
comportamiento de los objetos que representa. Una clase puede ser de tipo interfaz (interacta
con el exterior), control(realiza operaciones y controla otras clases) o entidad (hace persistentes
los datos).
En UML una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones.
Superior: Nombre de la clase.
Intermedio: atributos que la caracterizan
Inferior: Mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interactan el objeto con su

entorno
Herencia (Especializacin/Generalizacin)
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Sper Clase, por
ende la subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos poseer las caractersticas y
atributos visibles de la SuperClase
Diagramas de secuencia: Es uno de los diagramas ms efectivos para modelar interaccin y
comportamiento entre objetos de un sistema
Se modelo para cada caso de uso
Contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se
usan para implementar el escenario, y mensajes pasados entre los objetos.
Muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y
los mensajes pasados entre los objetos como vectores horizontales. Los mensajes se
dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la
distribucin horizontal de los objetos es arbitraria.
Diagramas de estado: Es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las
que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto con sus respuestas a esos
eventos (Booch, Rumbaugh, Jacobson)
Son tiles para modelar la vida de un objeto
Un diagrama de estados muestra el flujo de control entre estados (en qu estados posibles
puede estar cierto algo y como se producen los cambios entre dichos estados).

Un modelo es una visin de un sistema que ignora algunos detalles del sistema. Puede
desarrollarse modelos complementarios del sistema para mostrar el contexto, las interacciones,
la estructura y el comportamiento del sistema.
Los modelos de contexto muestran cmo un sistema a modelar se coloca en un entorno con
otros sistemas y procesos. Ayudan a definir las fronteras del sistema a desarrollar.
Los diagramas de caso de uso y los diagramas de secuencia se emplean para describir las
interacciones entre usuario/sistema a disear y usuarios/otros sistemas. Los casos de uso
describen interacciones entre un sistema y actores externos; los diagramas de secuencia
agregan ms informacin a estos al mostrar las interacciones entre objetos del sistema.
Los modelos estructurales indican la organizacin y arquitectura de un sistema. Los
diagramas de clases se usan para definir la estructura esttica de clases en un sistema y sus
asociaciones.
Los modelos del comportamiento se usan para describir la conducta dinmica de un sistema
en ejecucin. Pueden modelarse desde la perspectiva de los datos procesados por el sistema, o
mediante los eventos que estimulan respuestas de un sistema.
Los diagramas de actividad se utilizan para modelar el procesamiento de datos, en que cada
actividad representa un paso del proceso.
Los diagramas de estado se utilizan para modelar el comportamiento de un sistema en
respuesta a eventos internos o externos.
La ingeniera dirigida por modelo es un enfoque al desarrollo del software donde un sistema
se representa como un conjunto de modelos que pueden transformarse automticamente a
cdigo ejecutable.

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