El deporte es una actividad fsica reglamentada, normalmente de carcter
competitivo, que en algunos casos, mejora la condicin fsica y psquica de quien lo practica y tiene propiedades que lo diferencian del simple juego. JUEGO Un juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara. Tambin un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas. RECREACIN El concepto de recreacin se entiende si pensamos que desde el principio, hombres y mujeres han estado sujetos a diversos tipos de presiones que con el tiempo crean cansancio y por ende, desnimo. Es por ello que las personas han buscado maneras de escapar de las presiones del diario vivir y darse espacios en los que puedan descansar y disfrutar. FOLKLOR El folclore, folclor, folklore o folklor (del ingls folk, pueblo y lore, acervo, saber o conocimiento)2 es la expresin de la cultura de un pueblo: artesana, bailes, chistes, costumbres, cuentos, historias orales, leyendas, msica, proverbios, supersticiones y dems, comn a una poblacin concreta, incluyendo las tradiciones de dicha cultura, subcultura o grupo social. Adems se suele llamar de la misma manera al estudio de estas materias. Sin embargo, hubo muchos desacuerdos referentes a qu contena exactamente el folclore: algunos hablaban solo de cuentos, creencias y otros incluan tambin festividades y vida comn CLASIFICACION DE L DEPORTE a) El deporte recreativo. Es decir, aquel que es practicado por placer y diversin, sin ninguna intencin de competir o superar a un adversario, nicamente por disfrute o goce. b) El deporte competitivo. Es decir, aquel que es practicado con la intencin de vencer a un adversario o de superarse uno mismo. c) El deporte educativo. Es decir, aquel cuya pretensin fundamental es colaborar al desarrollo armnico y de potenciar los valores del individuo. d) El deporte salud. Es decir, aquel cuyo objetivo fundamental es colaborar al desarrollo de una mejor calidad de vida, a travs de la promocin de salud.
CLASIFICACION DEL JUEGO
Los juegos pueden clasificarse segn otro criterio y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juegos de los cuales salieron diversas variables a lo largo de la historia. AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de saln, etc.) ALEA: juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar) MIMICRY: Todo juego supone la aceptacin temporal, si no de una ilusin cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aqu no predominan las reglas sino la simulacin de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo hacindose otro. Estos juegos se complementan con la mmica y el disfraz. ILINX: juegos que se basan en buscar el vrtigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepcin y de infligir a la conciencia lcida una especie de pnico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilacin de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rpido de rotacin o cada provoca un estado orgnico de confusin y de desconcierto. Estos cuatro grupos de juegos pueden situarse entre dos extremos, denominados continuum: son los conceptos de paidia (manifestaciones espontneas del instinto ldico) y ludus (una evolucin de paidia en la que parecen convenciones y tcnicas de actuacin). PULSO AETRIAL El pulso arterial depende de las contracciones del ventrculo izquierdo, la cantidad de sangre que es eyectada en cada sstole, la frecuencia y ritmicidad con que ocurre, y la onda de presin que se produce a travs del sistema arterial que depende tambin de la distensibilidad de la aorta y de las principales arterias, y de la resistencia arteriolar perifrica. IMPORTANCIA DE LA TOMA DE PULSO s fundamental que en las clases de Educacin Fsica, as como tambin en las sesiones de entrenamiento deportivo la enseanza a los estudiantes y/o atletas a tomarse el pulso con la finalidad de controlar el ritmo de la frecuencia cardaca y las cargas de trabajo. En las sesiones de clase adems de practicar la toma de pulso es necesario; a mi criterio durante la clase cada estudiante realiza un grfico de control de la frecuencia cardaca (antes de la actividad, inmediatamente despus del trabajo realizado y en la culminacin de la clase). Adems de que les permite conocer como trabaja su organismo, se relaciona con el rea de
matemticas al llevar el control numero y las grficas correspondientes de la
actividad en la que se ejercita. Tambin permitir tomar datos de las respuestas que brinda el organismo y ello constituye para el estudiante, profesor o entrenador saber si el organismo tiene la capacidad para soportar el trabajo al cual est siendo sometido y as regular el mismo. De este modo, se pueden evitar dificultades cardacas o desmayos por abusar del cuerpo en los ejercicios para los cuales no est dispuesto. ACONDICIONAMINTO NEUROMUSCULAR Consiste en la preparacin del organismo mediante ejercicios fsicos que introducen paulatinamente al atleta a la accin del trabajo fsico ms exigente. El acondicionamiento neuromuscular es buscar la mayor coordinacin entre las funciones nerviosas y musculares. En la educacin fsica y los deportes cuando se hace mencin al trmino "calentamiento se est haciendo referencia al acondicionamiento neuromuscular; por lo tanto cada vez qu se mencione el trmino calentamiento ya se sabe que nos estamos refiriendo al acondicionamiento neuromuscular. El objetivo del acondicionamiento neuromuscular o calentamiento es acelerar armnicamente los procesos fisiolgicos en el organismo y elevar la preparacin funcional del mismo hasta un nivel requerido para iniciar el trabajo fsico de una forma ptim