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ESTRATEGIAS
METODOLGICAS
SEGUNDO CICLO
CARACTERSTICAS ESPECFICAS:
Los principios educativos que se activan en esta estrategia son:
Globalizacin: por cuanto hay un tema que hace de eje desde el cual de desprenden las
actividades, ejem. Los planetas Los animales de la prehistoria - Los alimentos saludables Los
distintos trabajos Mi familia La pintura La escultura, etc. entre muchos otros.
Actividad: Es el nio/a quien es protagonista de sus aprendizajes a travs de los procesos de
apropiacin y construccin en la profundizacin del tema sobre el cual se dialogue. Incluso es
deseable que parte de los temas surjan de ellos. Que compartan sus experiencias, sus saberes, que
se expresen oralmente, que se aprendan a escuchar; son parte de acciones que encarnaran en esta
estrategia, este principio.
Libertad: Los nios/as tienen que expresarse espontneamente en torno al tema que se est
desarrollando, lo importante es que sus intervenciones se relacionen con ste.
Significado: Los temas que se propongan deben ser de su cotidianeidad o situaciones diversas en
las cuales ellos tengan algn conocimiento o contacto previo.
Relacin: Puesto que en el dialogo o conversacin que se genere, deben ir aprendiendo a escuchar
al otro y a respetar las distintas intervenciones.
En cuanto a los aprendizajes esperados que se seleccionan, tienen que ser fundamentalmente
centrados en aspectos de la Comunicacin lenguaje verbal- ya sea de comprensin, adquisicin de
vocabulario o de expresin, tales como: Conocer nuevos trminos (especificndolos) o comprender
las acciones principales de diversos textos orales en: narraciones, canciones, cuentos y versos; entre
otros.
Algunas orientaciones metodolgicas generales que se desprenden en parte de lo recin dicho en
cuanto a aprendizajes, es que con los/as nios/as ms pequeos/as, habra que incentivar en forma
destacada el que utilice nuevos trminos incorporndolos en las actividades que se seleccionen, como
igualmente la formacin de frases completas, para lo cual la repeticin de pequeas rimas, canciones
cortas, puede ser un recurso.
Por otro lado los aprendizajes esperados para los nios/as mayores de 4 aos, tendrn que ser
principalmente los de ampliacin del vocabulario y de comprensin del mismo, ya que stos son la base
para trabajar en la produccin de textos literarios y no literarios. Tambin es posible con esta
estrategia incorporar ejercicios y actividades sobre conciencia fonolgica.
Ejemplos de actividades que los/as nios/as podran realizar en torno al Motivo de lenguaje seran:
hacer y responder preguntas, (crear, por ejemplo, el perodo de los preguntones) comentar un
hecho, decir algunas rimas alusivas, decir algunos trabalenguas, jugar a las adivinanzas. Otras
actividades podran ser describir lminas u objetos, interrogar lminas en los ms grandes,
plantearse hiptesis, jugar a los sinnimos, a los antnimos...etc.
Las dems actividades que se seleccionen si el tema concita mayor inters en los prvulos- deben
ser de mayor desgaste de energa fsica, para dar equilibrio a las actividades orales que realizaron, a
modo de ejemplo: expresin corporal, plstica, musical, etc., las que se denominan justamente
actividades de equilibrio o de equilibracin y que se efectan como refuerzo o complemento de las
anteriores.
Los recursos deben ser principalmente tangibles, a modo de ejemplo: tteres, lminas, algn ser vivo
(animal, ave, peces, plantas), objetos diversos que sean interesantes y novedosos para ellos/as,
tambin se pueden acompaar con canciones, grabaciones, videos, franelgrafos, diapositivas...
El espacio se debe organizar de tal modo que todos/as los/as nios/as, tengan un cmodo acceso
visual y de exploracin, de los elementos que se utilicen.
Rol del Educadora:
Es enfatizar la comunicacin de los nios, entendido esto ser facilitadora de la comunicacin, en un
ambiente afectivo ldico y de calidez.
Rol del Nio/a: Activo en todo momento, puesto que debe estar comunicando sus experiencias,
describiendo, haciendo inferencias, escuchando, respondiendo, planteando preguntas...
Del Nio/a: Con Lista de Cotejo, desprendiendo indicadores de los aprendizajes esperados.
Tambin se puede complementar con evaluacin cualitativa, en la cual la Educadora registre su
apreciacin acerca del proceso completo vivido por el grupo, o algunos prvulos en particular. No
olvidar que el nio/a son sujetos integrados, por lo cual a partir de estas situaciones de aprendizaje
se estn estimulando otras esferas adems de la comunicacin y esto significa entre otras cosas, que
desde la evaluacin se pueden observar comportamientos y logros diversos, a los registrados tan solo
en los aprendizajes esperados planificados.
De otros elementos del currculo (OEC): Las variables ms importantes a evaluar son: Temas,
Recurso, Actitud de la Educadora y ubicacin de los Nios/as.
CARACTERSTICAS GENERALES.
Metodologa mnima, cuyo eje central es un cuento que debe tener como caractersticas principales:
la brevedad del relato, pocos personajes, escrito en lengua familiar culta, que tenga onomatopeyas y
un argumento con suspenso, desenlace.
El cuento-eje se puede recomendar en general para nios/as sobre los 3 aos, siendo su duracin
de un periodo de actividades variables, pudiendo cerca de los 4 aos, extenderse a dos o ms
periodos segn sean los intereses y experiencias de los nios/as. Es muy recomendable para nios/as
sobre 5 aos, por la gran imaginacin y capacidad grfica que han logrado a esta edad.
Tiene dos propsitos fundamentales, desarrollar la imaginacin y la expresin a travs de las
diversas manifestaciones: corporal, oral, plstica y musical. Se fundamenta en forma especial, en el
principio de libertad, en el sentido de que el nio/a debe tenerla para escoger la forma que desee
para expresar su vivencia en torno al cuento. Por tal razn se hace fundamental que antes de iniciar
planificaciones de este tipo, los nios/as tengan la suficiente experiencia como para elegir por si
solos la forma de expresin y los diferentes medios o tcnicas que emplear, lo que en parte puede
desarrollar la realizacin previa de Juegos de rincones.
CARACTERSTICAS ESPECFICAS
Otros principios pedaggicos presentes en esta estrategia son: singularidad, potenciacin, juego,
actividad, significado.
Algunas sugerencias al aplicar la estrategia seran las siguientes:
1.- Seleccionar bien el cuento y aprenderlo con seguridad para evitar dudas y vacilaciones que corten
la narracin.
2.- Al narrarlo usar onomatopeyas y una voz intermedia que permita por momentos ir creando
emocin, suspenso, realizando inflexiones; segn lo requiera el relato. No utilizar lminas ya que lo
que se pretende es fomentar la imaginacin y que los nios/as hagan sus propias construcciones
mentales.
3.-Para que se pueda desarrollar este tipo de estrategia se requiere disponer la sala en distintas
zonas de expresin, de tal manera que se facilite que el nio pueda hacer adecuadamente, su
eleccin. Es conveniente ofrecer una zona despejada para la narracin del cuento y las actividades
de expresin oral que se realicen. Otras zonas de expresin pueden ser: plstica -donde estn
diferentes materiales para tal efecto: pinturas, lpices de cera, masa, greda, papeles, cartones, etc.para armar collages, representaciones en plano y en volumen etc.: de expresin corporal -con una
zona despejada para realizar dramatizaciones y otros materiales como disfraces, tteres, teatro de
JUEGO DE RINCONES
I.-
Definicin:
Caractersticas:
1.
Construccin
tranquilo
Casa
arte
Sala rectangular:
casa
arte
tranquilo
construccin
Arte
Tranquilo
construccin
4.
Material requerido: esta forma de organizar las actividades requiere
implementacin de variado material, el cual puede ser natural, de desecho o elaborado.
para
su
Rincn de la Casa
Material elaborado
- Batera de cocina
- Cunas
- Juegos de aseo
- Plancha
- reloj
-telfono
- espejo
- mesas, sillas
Rincn Tranquilo
- agujas punta roma
- cajas, frascos, envases (para guardar elementos)
- bloques lgicos de Diennes
- revistas usadas
- caja de clasificacin
- restos de gnero y lana
- domin
- tubos de cartn
- libros, mapas - restos de manguera
- tteres, teatrillos
- fideos (para hilar)
- tablillas para bordar
- botones, cierres, presillas
- naipes (memorice)
- envases, tubos, cajas
- rompecabezas
Rincn de la construccin ( o Carpintera)
- bloques y cubos de diversos
tamaos y colores
- juegos de construccin
- tablas de diferentes tamao y grosor
- cartn, aislapol
- cajas para guardar
- botellas plsticas
- cordeles
- palos de escoba (cortados)
- tubos, conos de cartn
Rincn de la Msica:
- caja sonora
- claves, maracas
- metalfonos, tambor
- sonajeros, tambor
- tringulo
- flauta
Es deseable que los elementos materiales se guardan en cajas separadas, con distintos visibles y
claros, a fin de facilitar su ordenamiento por los nios.
Es tambin preciso tener en cuenta tres aspectos importantes:
El mantener los materiales ordenados en forma lgica y de acuerdo al rea que estimulen,
facilita a los nios encontrar y guardar sin mucha ayuda del adulto.
No implementar los rincones con excesivo material, para evitar que se produzca
desorientacin en los nios frente a una gran cantidad. Es recomendable ir colocndoles en forma
gradual.
Al introducir un nuevo material en algn rincn, es necesario hacerlo tambin con los otros de
manera que los nios no se vayan slo al rincn que presenta el material nuevo.
5. Duracin: el tiempo que se destina al juego de Rincones depender por una parte de la edad de
los nios, y por otra parte del inters demostrado en los rincones y sus materiales.
Al planificarlo, se debe considerar el tiempo desde su motivacin, hasta el momento en que los
nios/as ordenan y evalan (aproximadamente 40 minutos de duracin)
6. Frecuencia: al ser una de las formas ms rica de organizar las actividades por la gran cantidad de
experiencias que ofrece el juego al nio, es recomendable aplicarlo dos veces a la semana como
mnimo.
7. Rol del educador: su rol fundamental es el de ser observador participante, que vela por el grupo
total y por cada nio/a en particular. El adulto debe evitar que los nios/as se interfieren y se
molesten entre s, de modo que puedan jugar con se lo han propuesto; por naturaleza, hay una dosis
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Inicio o planificacin (depende de la edad) donde los prvulos toman contacto con los
distintos rincones y sus materiales, eligen, deciden que hacer.
Finalizacin: donde una vez que han reorganizado el ambiente, se vuelven a juntar y
comparten en una puesta en comn, lo que han realizado.
La planificacin debe contener todos los elementos que tienen los planes pedaggicos:
Objetivos o aprendizajes esperados. Fechas en que se aplicar. Frecuencia de aplicacin.
Etapas o momentos inicio, desarrollo, finalizacin Sugerencia de actividades: por etapas y rincones.
Orientacin metodolgica.
Recursos: por etapa y por rincn.
Evaluacin: del objetivo y de otros elementos del currculo.
10.- Evaluacin:
Adems de los instrumentos caractersticos - Listas de control, escalas de apreciacin y/o
registros descriptivos- se recomienda utilizar un grfico de frecuencia de rincones para evaluar la
aceptacin de los rincones y la frecuencia con que cada nio/a elige determinado rincn.
GRFICO DE FRECUENCIA
FECHAS
NOMBRE
02
04
09
11
16
18
23
25
Andrs Prez
Carlos Rauld
Emillia Gonzlez
Ana Alvarez
Pamela Rodrguez
Jaime Pinto
Gino Rosetti
Etc...
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Comparte materiales
Colabora con sus compaeros
Ofrece ayuda en situaciones que requiera el juego
Intercambia roles
Tambin se recomienda el empleo de registros abiertos descriptivos- ya que al ser un mtodo tan
flexible y abierto, pueden ocurrir innumerables situaciones a partir de las interacciones de los
prvulos, que sean reveladoras para la Educadora.
En la evaluacin de otros elementos del curriculum (OEC) son factores importantes de observar:
-
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Preguntas Explcitas: Estn basadas en los elementos que aparecen en la lmina, es decir,
el alumno/a responde nombrando o describiendo lo que ve.
Ejemplo:
* Quines aparecen en la lmina?
* De qu color es la pelota?
* Cuntos rboles hay?
* Qu hay detrs de la casa?, etc.
Preguntas implcitas: Estn basadas en los elementos que aparecen en la lmina, pero el
alumno/a debe inferir su relacin.
Ejemplo: En la lmina aparece un nio llorando y su globo en el aire.
* Por qu llora el nio?
* Porqu se sostiene el globo en el aire?
* Hay alguna forma de que el nio recupere su globo?
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nfasis:
Su nfasis es el desarrollo de un pensamiento de mayor calidad, ejemplos: Descubrir que las
imgenes pueden ofrecer oportunidades como enriquecer la fantasa, brindar nuevos conocimientos,
plantear hiptesis Interpretar imgenes profundizando en los diversos anlisis que se puedan
hacer a partir de ellas
Planificacin: se contemplan los elementos de toda planificacin, incorporando como etapa de
desarrollo, los 3 niveles de anlisis propuestos. Es necesario realizar un cierre consolidacin- para
reforzar lo analizado y los procesos mentales puestos en juego.
Evaluacin:
Son adecuados los instrumentos Lista de cotejo o Escala de apreciacin, para evaluar los
aprendizajes propuestos. Tambin se pueden utilizar Registros cualitativos para observaciones
complementarias.
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Leer es buscar el significado a un texto en una situacin real. Cuando un nio o una nia est frente a
un libro o lo revisa y lo mira atentamente, aunque no sepa lo que dicen sus palabras, a travs de sus
imgenes descubre lo que stas expresan y su imaginacin le da vida a ese texto escrito.
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Comentar a los nios que detrs de cualquier texto siempre hay un autor que lo escribi
con una intencin determinada.
Invitar a los nios a descubrir que los textos tienen siempre un inicio y un fin, y que su
estructura vara segn el tipo de relato.
A continuacin se sugiere un conjunto de preguntas para que padres y educadores puedan usar con
sentido esta estrategia. Estas se pueden usar en forma sucesiva o en diferente orden.
Es importante tener presente que, cuando se va a interrogar un texto con los nios, la mam o el
educador deben tener clara la intencionalidad de esta estrategia, es decir saber qu quieren que el
nio aprenda: que pueda identificar palabras, que se comuniquen con alguien o que descubran la
informacin contenida en dicho texto.
Las preguntas que se sugieren , pueden ayudar a realizar con los nios una buena interrogacin de
textos.
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Estn las ilustraciones acompaadas de palabras? Dnde estn stas: arriba o debajo
de las ilustraciones?
La interrogacin de textos es una estrategia muy sencilla que se puede realizar en cualquier momento
que se comparta con el nio/a,
sus recursos pueden estar siempre muy a la mano
y
verdaderamente, cuidando ciertas recomendaciones que ac se presentan, puede ser una gran ayuda
para el desarrollo del pensamiento, de la comunicacin y de la socializacin de los nios/as.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Cuando padres y profesores piensan que los nios/as tienen que aprender matemticas, reducen
fcilmente este aprendizaje a la adquisicin de ciertas operatorias bsicas como sumar y restar.
Tal vez sea eso mismo lo que hace que esta asignatura sea para algunos misteriosa, complicada e
incomprensible.
Se piensa que cuando los nios/as han aprendido la operatoria de sumar y de restar estn
capacitados para resolver problemas. Con frecuencia, se olvida que un nio/a es capaz de resolver
problemas, incluso, antes de que reconozca los nmeros y sepa cunto es dos ms dos.
Resolver problemas puede convertirse para el nio o nia en un disfrute a la vez que estimula su
imaginacin y el deseo de descubrir. Ms an, plantear problemas y resolverlos ayuda tambin a
desarrollar el lenguaje oral.
Cada vez que un nio/a se encuentra ante una situacin difcil para la que no tiene una solucin o
respuesta clara, est ante un problema. Por ejemplo, cuando se encuentra delante de las piezas de un
puzzle y debe centrar su atencin para combinarlas de manera que pueda formar la figura del mismo.
O cuando la mam le pide que guarde sus juguetes en la caja y tiene que ensayar una y otra forma de
colocarlos para que no quede ninguno afuera. Cuando se est jugando a las adivinanzas, donde hay que
descubrir semejazas, relacionar e imaginar, tambin se estn solucionando problemas.
Ante situaciones como estas, el adulto que lo acompaa lo estar estimulando si en vez darle la
solucin hecha, lo invita a buscarla, a probar con una y otra posibilidad.
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Una mam ha prometido a sus hijos que el domingo van a ir a pasear al parque, lo cual
significa un problema porque hay que hacer el almuerzo, el aseo de la casa e incluso ella quiere dejar
planchado los uniformes para la escuela. El sbado en la noche, antes de acostarse, rene a sus hijos
y les pide que resuelvan cmo se puede organizar para hacer todas esas cosas sin cansarse, de
manera ordenada y con calma, para que terminen temprano y puedan ir despus de almuerzo al paseo
prometido.
A un pap, fantico del ftbol, le gusta conversar con su hijo de la jornada deportiva del
da domingo. Juntos ven el resumen de los partidos de la semana y, comentan los goles ms bonitos. El
padre formula a su hijo preguntas como estas: cuntos goles meti tu equipo de favorito?, cuntos
goles le metieron?, entonces por cuntos goles gan?.
En un Jardn Infantil todos los lunes nios y nias conversan de los trabajos de sus paps
y tambin de los que hacen ellos mismos y de cmo le ayudan a sus padres en algunas tareas. La
educadora pide a los nios/as que le cuenten a qu tipo de problemas se enfrentan esas personas en
los trabajos relatados y qu tienen que hacer para resolverlos. Por ejemplo, Anita vende dulces, qu
problemas tiene que resolver?, cmo lo hace?. Debe tener dulces variados , unos ms baratos que
otros, de distintos tamaos, los tiene que cubrir para que no se ensucien y, a veces, debe dar vuelto.
La resolucin de problemas se convierte en una actividad creadora cuando, adems de ser un juego en
el que las personas se divierten aplicando conocimientos adquiridos, ayudados por preguntas e
informaciones que se proporcionan; las personas adquieren nuevos conocimientos para enfrentar y
resolver otras situaciones ms complejas an.
La resolucin de situaciones problemticas puede y debe desarrollarse en todas las disciplinas. Para
favorecer, mantener e intensificar la curiosidad, el gusto y el espritu de bsqueda de nios hacia
procesos cada vez ms reflexivos y conscientes, ser necesario levantar verdaderos desafos
(situaciones desestabilizantes y complejas que requieren la inversin de operaciones para
resolverlas) que provienen de la vida cotidiana o que se basan en los objetivos matemticos mismos.
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Formular hiptesis, decir cmo se va resolver o buscar, qu se va buscar y por qu; cul
sera una posible solucin.
Es importante asegurarse, primero, que los nios/as hayan entendido el problema Para ello se dedica
todo el tiempo que sea necesario. Solamente despus se les dice que estimen el resultado, o que
formulen posibles maneras de resolverlo.
Es necesario que la resolucin de problemas se haga teniendo en cuenta las siguientes estrategias:
comparar procedimientos y elegir en funcin de la situacin, hacer uso del buen sentido,
comparar su solucin a la de otros.
Hay que permitir que los nios/as elijan las diferentes maneras que ellos/as estimen convenientes
para buscar la solucin: usando material concreto (piedritas, semillas), haciendo dibujos y clculos
mentales o escritos. Pero tambin hay que sugerirles otras maneras que para ellos podran ser
nuevas, arriesgndose tambin a dejarlos solos, pues si el adulto est siempre vigilndolo de seguro
que llegar a la solucin correcta, pero no sabremos si luego sabr enfrentar nuevos problemas.
Tambin es importante poner en obra, lenguajes propios de la resolucin de problemas, para la cual
es conveniente:
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MTODO de PROYECTOS
Estrategia sectorial basada en las ideas de John Dewey y en los pasos del pensamiento reflexivo, fue
formulada pedaggicamente por W. Kilpatrick en 1918.
CARACTERSTICAS DEL PROYECTO:
a) Las actividades son conducidas en forma natural. El nfasis est determinado por el tipo de
problema y el objetivo que los nios persiguen en su solucin.
b) El eje unificador de las actividades es un problema real
c) Las actividades colectivas se orientan hacia una meta definida (elaborar algo), factible de lograr
y que los nios conocen por que ellos lo han propuesto o aceptado espontneamente. Ejemplo: hacer
ropa a las muecas porque no tienen y cuando van a jugar al rincn de la casa no tienen que ponerle.
Esto significa menos nmero de alternativas a desarrollar en ese rincn, situacin que los nios/as
sienten como problemas.
d) Las actividades se realizan en un ambiente natural, ya que el proyecto requiere de la solucin de
un problema que afecta en la cotidianeidad del nio/a.
e) En su desarrollo, para lograr la solucin del problema, se utiliza el pensamiento reflexivo y la
accin.
f) El resultado final es una realizacin concreta y prctica.
g) La globalizacin se aplica de un modo natural.
Qu aprendizajes se logran a travs del Mtodo Proyecto?
Algunos pueden ser:
Formular hiptesis acerca del problema detectado.
Buscar medios para solucionar problemas que surgen en sus juegos o trabajos.
Establecer asociaciones en la bsqueda de distintas soluciones, frente a la resolucin de
problemas prcticos.
Qu principios se aplican?
Globalizacin:
Realidad : porque surge de la vida diaria y se resuelve de una manera concreta y prctica.
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Dificultad para descubrir proyectos adecuados para ser desarrollados con los Prvulos.
- Capacidad que necesita el educador para detectar con rapidez problemas y aprovechar la
motivacin de los nios/as en el momento que ste ocurre, para replanificar en la accin.
- Capacidad del educador en la conduccin del Proyecto, ya que tanto la falta de orientacin, como
su exceso, pueden perjudicar su desarrollo.
Cmo se planifica este proyecto?
Como toda planificacin debe llevar aprendizajes esperados (propios del proyecto), actividades
(que involucran cada uno de los pasos del mtodo cientfico), sugerencias u orientaciones
pedaggicas y procedimientos de evaluacin (lista de cotejo, escalas, registro de observacin), en
relacin al logro de los objetivos, dificultades observadas y aciertos.
Ejemplos de Proyectos Planificados y realizados en conjunto con los nios/as.
Cmo
Cmo
Cmo
Cmo
Cmo
Cmo
Cunto dura el proyecto? Es una estrategia de tipo sectorial, su duracin puede variar de 2 das a
dos semanas, esto va a depender de la complejidad del problema.
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La evaluacin:
Puede ser orientada en 3 dimensiones que se ponen en juego en este mtodo:
EL NIO/A, que expone: siendo apropiada una evaluacin de tipo cualitativa que d cuenta
del manejo, tanto social, como cognitivamente.
EL GRUPO CURSO: puede ser una descripcin, que exprese la reaccin general frente al
tema, a los recursos, al expositor, la disposicin para escuchar, intervenir, relacionar.
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CARACTERSTICAS GENERALES
Estrategia que consiste en recordar, reforzar, retroalimentar todos los das las actividades de
aprendizaje ms relevantes y significativas que hayan experimentado los nios, al finalizar la jornada
diaria.
La edad ms recomendada para su utilizacin es entre los 4 y 6 aos, para nios de Nivel de
Transicin, ya que requiere la memoria, la retencin y la valorizacin de lo realizado.
El nfasis en los aprendizajes, es la autoconciencia del aprendizaje vivido en la jornada diaria.
CARACTERSTICAS ESPECFICAS
Los Principios que activa su aplicacin:
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Frecuencia:
Si consideramos que los aprendizajes se van construyendo en un continuo, en el cual cada da se van
incorporando nuevos elementos y reforzando otros adquiridos, su uso es diario, puede ser al
concluir la jornada diaria.
Planificacin:
Se planifica en forma general, ya que orientar el papel del educador para una situacin que se
repetir diariamente al trmino de la jornada, en donde la claridad de sus intervenciones, debe estar
bien intencionada para ir potenciando, a travs de ella, los aprendizajes de los nios. Viene a ser una
planificacin de tipo variable-constante, puesto que su uso es peridico y se va manteniendo el
mismo plan, ya que lo que va cambiando, son los contenidos, las intenciones, las intervenciones de los
nios.
Evaluacin:
Es recomendable la evaluacin cualitativa, seleccionando determinados nios para observar
diariamente. En esta seleccin, el educador puede revisar sus propias intencionalidades hacia el
enfoque que desea darle a la recopilacin de informacin, en este mbito. La observacin puede
vaciarla en un Registro descriptivo individual y luego de acumular varias, estar en condiciones de
emitir un juicio valorativo y una interpretacin.
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Estrategia:
Consiste en una actividad de apertura al inicio de la jornada, en la cual el propsito bsico es que los
prvulos se comuniquen entre s y comportan inquietudes frente a diversas temticas que se pueden
ir incorporando con propuestas de ellos mismos, una vez, que estn familiarizados con la estrategia.
Edad:
Es una estrategia que puede empezar a utilizarse en nios/as sobre 3 aos de edad. Las edades
pick es desde los 4 aos en adelante, sacndole su mayor provecho pedaggico, a los 5 aos, por la
riqueza y variedad de lenguaje lograda en ese perodo.
Principios educativos que activa:
Singularidad: los nios/as van a intervenir con comentarios, aportes o ancdotas de acuerdo
a su particular y personal modo de ver y vivir las experiencias; por lo tanto, este principio es realidad
en la medida que el educador ayude a los nios a darse cuenta de ello.
Libertad: los nios intervienen, sin presiones, de acuerdo a su propia decisin, cuidando tan
solo de respetar a sus compaeros.
Relacin: En esta forma de trabajo, los nios aprenden a respetarse en sus intervenciones, a
ser tolerantes, a respetar turnos, a escucharse, a ser capaces de ponerse en el lugar de otros y de
acoger frente a ciertas experiencias compartidas: favorece, valores como el compartir, el respeto, la
solidaridad.
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Objetivo General:
Adquirir progresivamente un dominio del lenguaje oral que le permita comunicarse en forma correcta
y con naturalidad.
Aprendizajes esperados:
Ampliar la comprensin del lenguaje mediante su interrelacin con los dems a travs del
dilogo y la conversacin en las distintas actividades que se realizan en el perodo de circulo.
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Lunes: contar experiencias personales; los nios/as comparten con sus compaeros/as y tas
lo realizado el fin de semana.
Martes: Da de las noticias: los nios/as cuentan y/o llevan recortes de alguna noticia que les
haya llamado la atencin o que consideran importante informar y comentar.
Mircoles: Da de los artistas: observan y/o escuchan obras de distintos tipos de artistas:
pintores, escritores, poetas, escultores, arquitectos, msicos. La educadora comenta una breve
resea biogrfica del autor.
Viernes: Da de las inventos: se comparten inventos que se han creado a travs de la historia.
Se analiza su importancia, sus autores, los contextos histricos.
Acciones de la Educadora en las Actividades Permanentes:
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MODELO CURRICULAR
El Modelo Curricular, es una forma de organizar actividades de tipo sectorial, que consiste en la
seleccin de aprendizajes esperados y actividades, que puede tener un eje unificador (tema), su
duracin puede variar entre una y dos semanas. Es especialmente recomendable para nios de 2 a 4
aos. En nios de 4 a 6 aos puede utilizarse, elevando su grado de complejidad e incorporando un eje
que globalice todos sus elementos.
En su estructuracin contempla perodos regulares o constantes y variables, una de sus
principales caractersticas es cautelar el equilibrio en las diferentes experiencias que se ofrecen
tanto en el tipo de actividades: interior-exterior, tranquilas-activas, individuales grupales-colectivas.
libres-semidirigidas; como en el mbito de experiencia para el aprendizaje ( o rea del desarrollo)
que estimulan .
Especificaciones tcnicas.
En su elaboracin se consideran las siguientes caractersticas:
Principios pedaggicos que activa: Potenciacin, Actividad, Significado, Singularidad, Relacin,
Unidad, Juego; los que van a estar presentes en la medida que se consideren actividades y/o
estrategias que los propicien. El principio de Globalizacin no se encuentra presente, al no contar
necesariamente con un eje unificador (tema) excepcin a esto es, si se trabaja con nios/as ms
grandes y se incorpora un tema.
Otras estrategias: al ser un mtodo de tipo sectorial, es posible y deseable que se incorporen
las distintas estrategias mnimas, para brindar mayor variedad y riqueza:
Motivo de lenguaje,
Anlisis de lminas, Resolucin de problemas, Juego centralizado. Juego de rincones, Perodos de
circulo; en fin, todas aquellas estrategias susceptibles de implementar en el tiempo que se aplique el
Modelo.
Debe incorporar una calendarizacin en la cual se disponen las fechas diarias de su duracin y
se marcan los das en que se aplicarn las distintas actividades. Se recomienda considerar un mnimo
de 2 AEV por da y 1 hbito, para el perodo que dure el modelo.
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APR.ESPERADO
ACTIVIDADES
CALENDARIZACION
OBSERVACIONES
MBITO
Modelo globalizado: en esta frmula se desarrollan de una vez todos los elementos de la
planificacin en forma completa: Aprendizajes esperados para el perodo, actividades, orientaciones
pedaggicas (o situacin de facilitacin), recursos, evaluacin; esto es lo que comnmente se llama
sabanilla de planificacin (por su extensin) y tiene la desventaja que al estar todo planificado
dificulta la incorporacin de intereses y/o situaciones emergentes. (necesidades o intereses que
surgen espontneamente o partir de algn acontecimiento o hecho no contemplado inicialmente) En
este esquema los planes diarios est completamente elaborados y se hace necesario presentar aparte
la calendarizacin de actividades.
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4.- Estrategia pedaggica: se entiende por la forma de organizar una determinada situacin de
aprendizaje, con sus caractersticas y diferentes elementos que se ponen en juego al aplicarla.
Pueden ser mnimas (de corta duracin : 1 o 2 momentos de actividades) o bien sectoriales (o de
duracin mediana: desde 3 das hasta 2 semanas)
5.- Evaluacin de otros elementos del currculo: (OEC) se refiere a la apreciacin que realiza el
Educador/a luego de aplicada sus situaciones de aprendizaje. Esta apreciacin se realiza en torno a
la organizacin y aplicacin de elementos claves del currculo, para el logro exitoso de una actividad,
ejemplo: el material fue adecuado en cantidad y calidad?, La motivacin logr despertar inters en
los prvulos?, La ubicacin de los nios/as facilit el desarrollo de la actividad?... La seleccin de
ellos, depende de las caractersticas de la actividad.
6.- Principios educativos: son orientaciones que de un modo especfico direccionan el quehacer
pedaggico del Educador, encarnan tanto los paradigmas fundantes de la Educacin Parvularia, como
las construcciones tericas que han surgido de las investigaciones en el sector, durante la ltima
dcada (...) su formulacin por separado no debe hacer olvidar que su aplicacin en el currculo y en
las prcticas pedaggicas debe ser integrada y permanente. (BCEP. Pg. 16-2001) El distinguir
mayormente la presencia de unos por sobre otros en determinadas estrategias, no hace sino marcar
ciertos nfasis que se dan en la aplicacin de ellas, pero su presencia se desarrolla en forma
integradora. (Ver mdulo 4, Fundamentos pedaggicos).
Recopilacin realizada por:
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