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MINISTERIO DE EDUCACIN

Matemtica
Serie 1 para docentes de Secundaria
Currculo y desarrollo de capacidades
en Matemtica
Fascculo 6: USO DE LOS RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA
Ministerio de Educacin
Van de Velde 160, San Borja
Primera edicin, 2007
Tiraje: 14 000 ejemplares
Impreso en Empresa Editora El Comercio S.A.
Jr. Juan del Mar y Bernedo 1318,
Chacra Ros Sur, Lima 01

Autora
Ediciones El Nocedal S.A.C.
Coordinador
Rubn Hildebrando Glvez Paredes
Elaboracin pedaggica
Felipe Eduardo Doroteo Petit
Itala Esperanza Navarro Montenegro
Edgar Justo Chacn Nieto
Daniel Jos Arroyo Guzmn
Revisin pedaggica
Hno. Marino La Torre Mario
Revisin acadmica
Armando Zenteno Ruiz
Diseo y diagramacin
Virginia Rosala Artadi Len

Hecho el Depsito Legal en la


Biblioteca Nacional del Per
Nro. 2007-00258
Coordinacin y supervisin general MED
Antonieta Cubas Meja
Supervisin pedaggica MED
Luis Enrique Eyzaguirre Espino
Verificacin de estilo MED
Miguel Luis Bances Gandarilla

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Ilustraciones
Patricia Nishimata Oishi
Brenda Romn Gonzlez
Fotografa
Enrique Bachmann
Corrector de estilo
Marlon Aquino Ramrez

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PRESENTACIN
El uso adecuado de las tecnologas de la informacin y la comunicacin est
produciendo cambios sustanciales que afectan positivamente el proceso de
aprendizaje y enseanza de la Matemtica en la educacin general y en particular
en la secundaria; la forma de llevar a cabo los procesos educativos se ha visto
especialmente inuida por los efectos y alcances de las nuevas tecnologas,
crendose nuevos entornos de informacin que modican las actividades de
aprendizaje y enseanza. Todo ello se maniesta en un enfoque distinto de lo
que se entiende por comunicacin, cooperacin e interaccin en el aula.
El fascculo presenta recursos tecnolgicos para el proceso de aprendizaje
y enseanza de la Matemtica en educacin secundaria. As como el
aprovechamiento de las calculadoras, computadoras, medios audiovisuales y la
internet en las sesiones de aprendizaje.
Despus tratamos sobre el canal de comunicacin mundial, la internet,
otra de cuyas modalidades de comunicacin es el WebQuest, sealando sus
potencialidades educativas, indicando su importancia como herramienta que
promueve la interaccin y el aprendizaje cooperativo.
Las WebQuests son actividades de aprendizaje realizadas con recursos
preseleccionados por el docente que se encuentran en la Red. Los estudiantes
acceden a estas fuentes, y seleccionan y analizan la informacin que contienen
con el objeto de mejorar su comprensin sobre los temas solicitados. Parte de su
objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para
una determinada actividad. Con ese objetivo, en los primeros grados, el profesor
o profesora suministra pginas web en los cuales se encuentra la informacin
pero, en la secundaria, da a conocer los sitios bsicos y los estudiantes deben
buscar otros similares o se les pedir que los complementen.
Tambin, se presenta los QuizFaber como una poderosa herramienta de
autoevaluacin a travs de la cual los estudiantes pueden identicar su nivel de
aprendizaje y retroalimentar las debilidades conceptuales que hayan identicado.
De esta manera se dinamiza el proceso de aprendizaje.
Asimismo, se describen las ultilidades del gracador de funciones Winplot, el
cual permite trabajar en curvas y lneas
Complementamos el fascculo con aprendizajes esperados, la recuperacin de
saberes previos, estrategias de aprendizaje, metacognicin, evaluacin, chistes
matemticos, curiosidades matemticas, bibliografa y enlaces web.

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NDICE
Presentacin ...........................................................................................................................
ndice......................................................................................................................................
Organizador visual de contenidos ..........................................................................................
Motivacin .............................................................................................................................
Logros de aprendizaje ............................................................................................................
Recuperacin de saberes previos ...........................................................................................

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4
4
4

1. LAS TECNOLOGAS Y EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA .......................................................


1.1 Ventajas y desventajas de las tecnologas en el aprendizaje de la Matemtica .........
1.2 Las calculadoras .........................................................................................................
1.3 Las WebQuest ............................................................................................................
1.4 El QuizFaber: elaboracin de pruebas interactivas ...................................................
1.5 El Winplot: gracador de funciones .........................................................................
Actividad 1 .......................................................................................................................

5
5
6
10
17
21
23

2. VIDEOS EN CLASES DE MATEMTICA ...................................................................................... 27


2.1 Uso de videos en el aprendizaje de la Matemtica..................................................... 27
Actividad 2 ....................................................................................................................... 28
3. EVALUACIN ...................................................................................................................... 29
4. METACOGNICIN ................................................................................................................ 30
Bibliografa comentada ......................................................................................................... 31
Enlaces web ........................................................................................................................... 32

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Ventajas

Desventajas

tratando sus

Clase

a tratar en

Recursos
didcticos

que posee

Calculadora

mostrando el

para docentes

Aprendizaje de
matemtica

en el

Uso de recursos
tecnolgicos

importancia del

comprende la

Medio de
comunicacin

Proyectos

para realizar

Herramienta
de aprendizaje

QuizFaber

WebQuest

Ejemplos

Internet
sirviendo
como

presentando

tratando la

abordando el

Videos
Computadora

de

Adecuado
uso

APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA

USO DE LOS RECURSOS TECNOLGICOS EN EL

Winplot

Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

USO DE LOS RECURSOS


TECNOLGICOS
en el APRENDIZAJE

de

la MATEMTICA
Motivacin
La tecnologa siempre ha estado presente e integrada en nuestra vida, tanto as que las pocas fueron
caracterizadas de acuerdo con ellas, as tenemos: la Edad de piedra, la Era industrial y hoy, la Era de la
Comunicacin e Informtica.
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) se integran cada vez ms en nuestra sociedad
en todos los niveles y en particular en la educacin. Por ello, desde las distintas reas curriculares tenemos
que abordar este hecho con decisin. Las TIC son una herramienta potente y ecaz para la enseanza y
aprendizaje en las distintas reas del conocimiento, y ello debe llevar consigo cambios en la metodologa,
en los contenidos curriculares y en los criterios de evaluacin. Aunque estos cambios deben graduarse en
funcin de la adaptabilidad de los distintos agentes que intervienen en la enseanza (infraestructuras y
formacin) y en el aprendizaje de los estudiantes, especialmente en el aprendizaje para el desarrollo de las
capacidades matemticas.

LOGROS DE APRENDIZAJE
Reconoce que el empleo de la tecnologa
propicia fuentes del conocimiento a partir
del trabajo debidamente orientado, con una
actitud de inters por ayudar a mantener un
intercambio permanente de experiencias a
travs del WebQuest, QuizFaber y Winplot.
Valora el aprovechamiento de la calculadora
como un instrumento ecaz y real que
permite calcular de manera casi inmediata,
resolviendo tanto problemas matemticos
como de la vida real, dentro de un clima de
perseverancia.
Analiza diversas situaciones del proceso
de enseanza y aprendizaje que se pueden
resolver a travs de las tecnologas de la
informacin y comunicacin, valorando su
importancia.

RECUPERACIN DE SABERES PREVIOS


Lee atentamente y responde en una hoja aparte:
Qu te parecen los videos donde se presentan contenidos
matemticos?
Describe tu experiencia respecto al uso de la calculadora en
el desarrollo de contenidos matemticos.
Cmo te ayuda el uso de la calculadora en la solucin de
ejercicios y problemas de Matemtica?
Cmo te ayuda el uso de la computadora en la solucin de
ejercicios y problemas de Matemtica?
Cmo te ayuda el uso de la internet en la resolucin de
ejercicios y problemas de Matemtica?

Utiliza las tecnologas de la informacin y


comunicacin en el desarrollo del proceso
de enseanza y aprendizaje en las sesiones
de aprendizaje de Matemtica, con una
actitud reexiva.
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Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

1. LAS TECNOLOGAS
y el APRENDIZAJE
de la MATEMTICA
1.1 Ventajas y desventajas de las tecnologas en el
aprendizaje de la Matemtica

Interesante

El aprendizaje de la Matemtica utilizando las nuevas tecnologas requiere


mucho esfuerzo por parte del docente, puesto que se necesita conocimiento y
habilidad en el uso de estas herramientas nuevas, y en ocasiones se requiere
improvisar y desarrollar nuevas maneras de trabajar con stas en nuestras
aulas. Debido al desarrollo creciente de la tecnologa, los materiales de
apoyo para el aprendizaje deben ser constantemente recreados para poder
seguir este ritmo de cambios.
Una de las razones ms relevantes para justicar el uso de estas tecnologas
en las aulas tiene que ver con el hecho de que estn disponibles y que saturan
nuestras vidas. La Matemtica que nosotros enseamos y la que aprenden
los estudiantes, suele tener poca semejanza con su uso comn en la sociedad,
o con su uso en carreras tcnicas y profesionales, o con la manera cmo los
matemticos hacen Matemtica. El uso de la tecnologa tiene la potencialidad
de modernizar nuestras aulas y hacer que la Matemtica sea ms pertinente e
interesante para nuestros estudiantes.
Las ventajas que aportan las TIC en la enseanza de las distintas reas y en
particular en la de matemticas son muchas, de las cuales podemos citar:

Los estudiantes se acercan a la Propuesta Curricular Nacional desde un


entorno que les es familiar y que les da cierta conanza (es raro encontrar
un estudiante que no haya tenido contacto con alguna computadora).
Adems, se aanzan rpidamente en el uso de las mquinas y distintos
tipos de software. Existen cabinas de internet en los lugares ms
recnditos del pas y un soporte del Proyecto Huascarn del Ministerio
de Educacin, que da la oportunidad a una gran cantidad de estudiantes
a estar en contacto con los avances tecnolgicos.

El docente mejora sus mtodos de exposicin al contar con herramientas


tcnicas ms avanzadas. Se usan presentaciones dinmicas que reducen
esfuerzos al no tener que realizar grcos y dibujos (sobre todo cuando
son variables) sobre los que hay que realizar explicaciones.

Se avanza ms rpidamente en el aprendizaje de los distintos contenidos,


lo que permite una mayor reexin y anlisis de los mismos.

Se aumenta el ujo de las comunicaciones a todos los niveles (profesorestudiante resto del mundo - profesor) lo que mejora la formacin tanto
del docente como del estudiantado.

La Sociedad de la
Informacin
La convergencia de
las TIC ha creado una
plataforma para el libre
ujo de informacin, ideas
y conocimientos en todo
el planeta y ha modicado
de manera sustancial e
irreversible la forma en que
ste funciona.
Uno de sus ms
importantes instrumentos,
la internet, se ha convertido
en una plataforma
importante tanto para
los pases desarrollados,
porque funciona como
herramienta social y
comercial, como para los
menos desarrollados, por
constituirse en un pasaporte
para la participacin
equitativa y el desarrollo
social y educativo.
http://www.etic.bo/
Capitulo1/Sociedad.htm
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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

En el rea de Matemtica, adems de lo dicho, podemos considerar las


siguientes ventajas:
El estudiante interacta con objetos matemticos de forma simple y natural,
lo que favorece su autonoma en el aprendizaje, adems permite un mayor
acercamiento a la Matemtica, sindole sta ms familiar.
Facilidad para representar grcamente y de forma dinmica los conceptos
y procedimientos matemticos. Se aprende a ms velocidad y con mayores
fundamentos.

La tecnologa en
la enseanza de la
Matemtica
La tecnologa es
fundamental en el
aprendizaje de la
Matemtica, ya que inuye
en el aspecto didctico de la
enseanza.
Sin embargo, la tecnologa
se convertir en un recurso
de gran apoyo para la
enseanza de la Matemtica,
solamente si hacemos un
uso apropiado de ella.
Para lograr que nuestros
estudiantes aprendan con
mayor profundidad, hagamos
uso de las imgenes visuales
de ideas matemticas
que nos proporciona la
tecnologa y que facilitan la
organizacin y el anlisis de
los datos.

Se facilita la construccin de objetos matemticos, la conjetura de hiptesis,


la comprobacin de propiedades, y la simulacin y descubrimiento de
regularidades. Se ampla el abanico de ejemplicaciones y se minimizan los
clculos tediosos.
Internet facilita encontrar informacin susceptible de matematizacin en
un entorno cercano a los estudiantes, adems de fomentar el conocimiento
histrico de la Matemtica.
Se puede tratar muchos temas sin exigir al estudiante grandes conocimientos
matemticos favoreciendo una metodologa en la que participen de forma
activa en su aprendizaje.
El uso de software matemtico permite combinar los datos de forma numrica,
simblica y grca, tratando a la Matemtica de manera global.
No es la incorporacin en nuestras aulas de calculadoras, computadoras
o cualquier otro tipo de tecnologa lo que va a cambiar cmo enseamos
y cmo nuestros estudiantes aprenden. Las nuevas tecnologas son
solamente herramientas que se transformarn en una extensin de nuestra
enseanza. De all que tenemos que revisar qu signica aprender y saber
Matemtica para entonces pensar cmo queremos trabajarla con los
estudiantes.
(Adaptado de: http://www.educared.net/ProfesoresInnovadores/unidades/verUnidad.asp?id=650)

Las desventajas de la presencia de las TIC son varias, aqu presentamos


algunas de ellas:
Poco conocimiento y dominio de informtica bsica.
Acceso discriminatorio a sus servicios, slo donde hay uido elctrico y
centros de cmputo.
Recursos econmicos bajos para acceder a servicios de calidad.
Insuciente actualizacin de los docentes en TIC y colegios con pobre
infraestructura.

1.2 Las calculadoras


La mayora de los matemticos no saben hacer cuentas.
Adems, les da pena perder el tiempo hacindolas,
para eso estn las calculadoras. No tienes una?
- S, pero en el colegio no nos dejan usarla.
Hans Magnus Enzensberger.
El diablo de los nmeros
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Hoy en da la generacin, transmisin y utilizacin de informacin ha


alcanzado niveles impresionantes. Esto ha trado consigo un nuevo tipo de
problema, el cual se est tornando con mayor frecuencia en obstculo para
una marcha eciente de las actividades laborales: la cantidad de informacin
que necesitamos procesar es mayor que la que podemos procesar.
El ritmo de los cambios sociales y, por consiguiente, educativos, es creciente.
En este contexto, la Matemtica, a semejanza de otras disciplinas cientcas,
est involucrada en una dinmica de constante expansin y creciente
complejidad, se conoce mejor la naturaleza del conocimiento matemtico
y la tecnologa avanza con evidente celeridad. Estos avances implican la
realizacin de cambios en la educacin matemtica, no slo al nivel de
contenidos, sino tambin en la metodologa de su enseanza para lograr
aprendizajes signicativos.
En este sentido, proponemos la utilizacin de la calculadora como una
herramienta para facilitar el desarrollo de las habilidades de razonamiento
y comunicacin, y para desarrollar actitudes tales como la valoracin de la
Matemtica y la seguridad en la propia capacidad para seguir aprendiendo.
Las calculadoras tienen recursos interesantes que pueden ser explorados
en nuestras clases. El hecho de que, en algunas de ellas, podamos obtener
con facilidad la raz cuadrada de un nmero y la utilizacin de la memoria
aumentan mucho su poder de clculo, permitiendo el desarrollo de actividades
mltiples.
El uso de la calculadora puede permitir que el estudiante de secundaria se
acerque a algunos temas de Matemtica que sin ella no podra. Por ejemplo:
el concepto de lmite, el concepto de nmero irracional, etc.
Desde hace mucho tiempo el hombre ha procurado hacer sus clculos lo ms
rpida y correctamente posible. Ya los egipcios y los sumerios construyeron
tablas de multiplicacin y de inversos para efectuar con ms facilidad
multiplicaciones y divisiones. Ms tarde los bacos de los romanos y de los
chinos hicieron una primera aproximacin a la mecanizacin del clculo.
Hoy existen calculadoras de bolsillo altamente sosticadas que no slo
procesan cantidades numricas sino que son capaces tambin de trabajar
con smbolos matemticos, resolver ecuaciones algebraicas o ecuaciones
diferenciales, derivar o integrar funciones.
Sin embargo, algunos docentes que todava no las usaron en sus clases hacen
algunas objeciones:

No todos los estudiantes cuentan con los recursos econmicos para


adquirirlas.
Las calculadoras pueden destruir toda motivacin por aprender los
conocimientos bsicos.
Los estudiantes no sabran ms calcular con lpiz y papel y seran
dependientes de la calculadora.
No querran aprender las tablas de calcular.
Si se usa sistemticamente, va a hacer que los estudiantes pierdan el
hbito de la reexin.
Tendremos que revisar todos los contenidos matemticos y sus estrategias
de enseanza.

Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

Las TIC
Las Tecnologas de
la Informacin y la
Comunicacin (TIC)
permiten a las personas,
organizaciones de todo tipo,
empresas e instituciones
pblicas, la automatizacin
de procesos, la bsqueda y el
intercambio de informacin,
y la comunicacin efectiva
en tiempo real, lo que
signica una optimizacin
en costos y tiempos que
las personas emplean para
contactarse.
Las TIC son los instrumentos
y procesos utilizados para
recuperar, almacenar,
organizar, manejar, producir,
presentar e intercambiar
informacin por medios
electrnicos y automticos.
Por ejemplo, los equipos
fsicos y programas
informticos, material de
telecomunicaciones en forma
de computadoras personales,
escneres, cmaras digitales,
asistentes personales
digitales, telfonos, faxes,
mdemes, tocadiscos,
grabadoras de CD y DVD,
radio y televisin, adems
de programas como bases
de datos y aplicaciones
multimedia.
http://www.etic.bo/
Capitulo1/TIC.htm

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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

www.alcione.cl/nuevo/var/misc/
grandesfilosofos/BlasPascal-1.jpg

BLAS PASCAL
Naci el 19 de junio de 1623 en
Clermond-Ferrand y falleci el
19 de agosto de 1662 en Pars,
Francia.
Su padre decidi que no
estudiara Matemtica antes de
los quince aos, y que todos
los textos de Matemtica
fueran sacados de la casa. Sin
embargo, Pascal comenz a
investigar la Geometra por
s mismo a los doce aos.
Descubri que la suma de los
ngulos de un tringulo es igual
a dos ngulos rectos.
A la edad de 16 aos, Pascal
presenta una hoja de papel a
Mersenne. Contena una serie
de teoremas de geometra
descriptiva, incluyendo el
hexgono mstico de Pascal.
Invent la primera calculadora
digital en 1642 para ayudar a
su padre. El aparato, llamado
Pascalina, pareca una
calculadora mecnica de los
aos 1940.
Estudios en Geometra,
hidrodinmica e hidrosttica,
y la presin atmosfrica le
llevaron a inventar la jeringa
y la prensa hidrulica, y a
descubrir la ley de la presin de
Pascal.
Su ltimo trabajo fue sobre el
cicloide, la curva trazada por
un punto en la circunferencia
de un crculo rodando.
Pascal muri a los 39 aos
con intenso dolor, de un tumor
maligno en el estmago que se
propag al cerebro.

Sin embargo, la calculadora es solamente una herramienta neutra, que ofrece


una cantidad enorme de posibilidades, ms para la actividad matemtica. El
efecto que ella produzca en nuestras aulas depende de la concepcin que
nosotros tengamos de la Matemtica, de su aprendizaje y sobre la forma de
ensearla.
Podemos utilizar la pizarra como una herramienta de exposicin, donde
mostramos a nuestros estudiantes cmo resolver problemas o cmo probar
y demostrar teoremas. Por otro lado, nosotros podemos utilizarla como una
herramienta donde registrar todas las conjeturas y las soluciones propuestas
por ellos a n de discutirlas y revisarlas todos juntos. Por lo tanto, una
misma tecnologa sirve para dos propsitos pedaggicos muy diferentes
correspondientes a losofas y metas educativas completamente opuestas.
Aprender utilizando una calculadora tambin presenta desafos para los
estudiantes dado que hay algunos estudiantes que se sienten incmodos o
tienen actitudes negativas ante sta. Los estudiantes que se acostumbraron
a depender del docente, o de otros, para comenzar a resolver un
problema de Matemtica, podran no apreciar la oportunidad de trabajar
independientemente y sin supervisin durante un tiempo largo.
Aqu presentamos algunas razones para utilizarla:

Las calculadoras nos ayudan a procesar los datos con mayor rapidez y
exactitud, adems permiten realizar clculos que nuestros estudiantes
todava no dominan. Por eso, al usar calculadoras en nuestras clases
nuestros estudiantes tienen la posibilidad de concentrarse en razonar y
resolver problemas, muchos de los cuales no podran abordarse sin una
calculadora.

Ella es una herramienta para la exploracin y la investigacin de hechos


matemticos (numricos, comportamiento de funciones, etc.). A travs
de la experimentacin se puede suscitar la reexin, el descubrimiento y
la diversin y adems los estudiantes pueden trabajar con autonoma, y
de esa manera, desarrollar su autoestima.

Si utilizamos una calculadora, podemos trabajar con datos reales en vez


de datos simplicados y, por lo tanto, podemos integrar el estudio de la
Matemtica con el de otras ciencias.

La utilizacin de la calculadora puede ser una motivacin al clculo


mental si se habita al estudiante a estimar o a controlar todo clculo
hecho con la calculadora por la investigacin del orden de magnitud del
resultado.

La utilizacin de una calculadora ayuda a la comprensin de un clculo, y


a las convenciones de prioridad o de jerarqua matemtica; la calculadora
es, entonces, un juez imparcial.

Adems de todo esto, una de las razones ms relevantes para justicar el uso
de las calculadoras en las aulas tiene que ver con el hecho de que la tecnologa
est disponible y que satura nuestras vidas. La Matemtica que nosotros
enseamos y aprendemos en las escuelas suele tener poca semejanza con su
uso comn en la sociedad, o con su uso en carreras tcnicas y profesionales,
o con la manera cmo los matemticos hacen matemticas. El uso de la
calculadora tiene la potencialidad de modernizar nuestras aulas y hacer que
la Matemtica sea ms pertinente e interesante para nuestros estudiantes.

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Hemos estado enseando Matemtica durante muchos aos sin calculadoras


y no podemos pretender cambiar esta larga tradicin de la noche a la
maana. Un buen modo de pensar es considerarlas como una herramienta
para mejorar nuestros mtodos de enseanza, como una herramienta para
facilitar el razonamiento de los estudiantes y no para reemplazarlo.

Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

Se puede simplicar la parte de rutina del trabajo con el uso de la calculadora


concentrndose ms en lo que es verdaderamente importante:
La comprensin del signicado de los conceptos.
La elaboracin e implementacin de estrategias para la resolucin de
problemas.
El anlisis crtico y la discusin.
Uso de la calculadora Ti-83
Solucin de sistemas de ecuaciones lineales
1. Presiona la tecla de las funciones Y=
2. En seguida de la \ Y= coloca el cursor y teclea la funcin. Pide a tus
estudiantes que piensen en 2 ecuaciones lineales (de la forma y= mx + b),
e indcales que las describan con pendientes de signo contrario y el valor
de b que ms convenga.
3. El signo = deber estar sombreado, lo que signica que las funciones
esas estn activadas.
4. Presiona la tecla GRAPH, pero antes asegrate que no estn activadas
otras funciones y que el PLOTS est apagado.
5. La grca se visualizar en pantalla en donde las rectas se intersectarn.
Con la tecla TRACE y las echitas, te puedes mover por la grca. Pide
a tus estudiantes que estimen las coordenadas de la interseccin.
6. Ahora con la tecla ZOOM vamos a abrir una caja, y del men de ZOOM,
selecciona la opcin 1:ZBox.ENTER, de nuevo aparecer la pantalla con
la grca, y selecciona con las echitas tu punto de partida, una vez
seleccionado presiona y sigue con las echitas a lo largo para dar lo
ancho y con la vertical para que te d lo largo de la caja, presiona ENTER
y te dar la grca de lo que qued dentro de la caja.
7. Para calcular la interseccin precisa de dos funciones, presiona la tecla
CALC y selecciona 5:intersect y presiona la tecla ENTER. En la pantalla
se irn presentado opciones que debes completar, para ello tienes que
presionar la tecla ENTER al nal de cada opcin; la pantalla te mostrar
las coordenadas exactas de el punto de interseccin.

Para emplear
adecuadamente la
calculadora cientca
DS-737CQ, el Ministerio
de Educacin del Per
ha distribuido la Gua de
uso y conservacin. Se
trata de un manual que
detalla minuciosamente
las funciones que
realiza la calculadora.
Recomendaciones
importantes que el
usuario debe seguir para
conservar adecuadamente la
calculadora. As, el manual
nos proporciona pautas de
seguridad, precauciones de
uso y modos de operacin.

Cmo dibujar segmentos de lneas en la calculadora Ti-83


1. Presiona la tecla GRAF.
2. Presiona la tecla DRAW.
3. Selecciona del men de DRAW,2:Line.
4. Mueve con las echitas el punto hasta donde consideres que debe
comenzar la lnea y presiona la tecla ENTER.
5. Mueve el punto hasta donde consideres que va a terminar la lnea y pulsa
ENTER.
La otra manera es la siguiente:
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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

1. Presiona la tecla DRAW.


2. Presiona la tecla DRAW,2:Line, y esta instruccin aparecer en la pantalla
de la calculadora esperando las coordenadas de los dos puntos en el orden
X1,Y1, X2,Y2,2:Line(X1,Y1,X2,Y2).
3. Presiona la tecla ENTER para que no veas el dibujo.

La calculadora:
Es una herramienta
tecnolgica esencial
para ensear y aprender
Matemtica, con ella
podemos hacer clculos
con ecacia y exactitud.
La capacidad de clculo
de esta herramienta ampla
el nmero de problemas
al alcance de los alumnos,
preparndolos para ejecutar
procedimientos rutinarios
con rapidez y seguridad,
enriqueciendo cada da su
aprendizaje matemtico.

Uso de la calculadora Ti-83 en una clase de estadstica


1. Encendemos la calculadora.
2. Activamos la tecla STAT. (Que signica que vamos a trabajar en estadstica).
3. En el men de STAT, selecciona 4:ClrList (signica que vamos a limpiar
las listas si as nos conviene).
4. Aparecer en la pantalla ClrList, en seguida presiona 2nd.L1,2nd.L2,...
etc., esto es para que puedas seleccionar las listas que vas a limpiar. No
olvides poner las comas despus de la seleccin de cada lista; pulsas
ENTER y aparecer la palabra Done, que signica que ya lo hizo, limpi
las listas.
5. Activa de nuevo STAT, pero ahora seleccionas del men 1:Edit, ENTER.
6. Aparecern en la pantalla las listas en blanco para que t empieces a
escribir la informacin de los valores de la variable que se escogi.
7. Con las echitas, te ubicas dentro de la celda en la que t deseas editar
la variable y te ubicas hasta la parte superior en el rengln de abajo, que
es el rengln de entrada de datos, deber aparecer L1-. Donde veas eso
presiona las teclas 2nd,c INS (ambas estn de color amarillo) y aparecer
de inmediato el rotlo Name=, ah debers presionar el nombre que desees,
acepta hasta cinco caracteres, pulsa ENTER y aparecer el nombre al tope
de la celda.
8. La celda est lista para que edites los valores de la variable, cuando
escribas un nmero, presiona la tecla ENTER, y te pasa automticamente
a la celda que sigue.
9. Si no quieres usar un nombre, slo usa la celda como L1.
10. Si quieres ordenar los datos, presiona las teclas 2nd.LIST y en el men
de LIST, seleccionas OPS, y luego, 1:Sort A 2:Sort B, donde Sort A
signica ordenar en forma ascendente y Sort B signica ordenar en forma
descendente.
11. Por ejemplo, si seleccionaste Sort A ENTER, aparecer en la pantalla de
nuevo este letrero, y el cursor estar esperando que digas qu lista es la
que quieres ordenar o qu listas, entonces te vas de nuevo a 2nd.LIST. y
seleccionas NAMES, y vas con las echitas hasta donde est el nombre
de tu lista y presiona ENTER, aparecer la instruccin en la pantalla, y
entonces dale ENTER y aparecer la palabra Done.
12. Presiona STAT de nuevo 1:Edit para que veas que orden tu lista.
Tomado de: http://www.smat.umich.mx/mateduca/Carlos/mem9sem/ana/ana.htm

1.3 Las WebQuest


Uno de los usos didcticos ms interesantes de la internet son las WebQuest.
La idea clave que distingue a las WebQuests de otras experiencias basadas
en la red es la siguiente: una WebQuest est elaborada alrededor de una
10

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tarea atractiva y posible de realizar que promueve el pensamiento de orden


superior de algn tipo. Tiene que ver con hacer algo con la informacin. El
pensamiento puede ser creativo o crtico y comprende solucin de problemas,
juicio, anlisis o sntesis. La tarea debe ser algo ms que simplemente
contestar preguntas o repetir mecnicamente lo que se ve en la pantalla.
Idealmente, la tarea es una versin en menor escala de lo que los adultos
hacen en el trabajo, fuera de los muros de la escuela.
Todos los docentes quieren ser testigos de la mejora en el estudiante, de manera
que el benecio para ellos y ellas es observar cmo el centro de gravedad del
saln se desplaza hacia los muchachos. Si usted ha realizado el trabajo de
preparar con anticipacin una buena WebQuest (o ha seleccionando una hecha
por alguien ms), usted tendr un da ms graticante trabajando como gua
de individuos y grupos pequeos en lugar de tener que mantener la atencin
de todos esos ojos puestos en usted como la nica fuente de datos del saln.
Naturalmente, como en toda enseanza constructivista, podr presentarse
alguna diferencia entre lo que se aprende en una WebQuest y lo que se mide
con las pruebas estandarizadas.

Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

(Tomado de: http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0011)

Cinco reglas para escribir una WebQuest


(Adaptado del artculo publicado por:Bernie Dodge, Profesor de Tecnologa
Educativa - Universidad Estatal de San Diego. San Diego, California,
Estados Unidos).
Una WebQuest es una actividad de indagacin/investigacin enfocada para
que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la informacin que
van a utilizar de recursos existentes en la internet. Las WebQuests han sido
ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se concentren
en utilizar informacin ms que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su
pensamiento en los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin.
Al analizar de cerca lo existente, hemos identicado cinco sugerencias puntuales e importantes que ayudarn en la creacin de sus propios WebQuests:
Localice sitios fabulosos
Lo que distingue una buena WebQuest de una que es estupenda, es la calidad
de los sitios de la Red utilizados. Qu hace que un sitio sea estupendo? La
respuesta vara de acuerdo con las edades de los aprendices, el tema de la
WebQuest, y el aprendizaje especco que se espera obtener. Sin embargo,
por lo general, usted querr localizar sitios que valgan la pena leer, que sean
de inters para sus estudiantes, que estn actualizados y sean precisos, y que
se reeran a fuentes que ordinariamente no se encuentren en la institucin
educativa.
Es importante tener en cuenta lo siguiente:
Domine un buscador (Altavista o Google)
Sondee lo profundo de la web
No pierda lo que encuentra

Sin embargo, se debe


insistir una y otra vez en
el hecho de que las TIC
deben ser vistas slo como
herramientas que deben
estar al servicio del ser
humano y, por tanto, son
un medio y no un n en
s mismas. nicamente
vindolas de ese modo
se podr aprovecharlas al
mximo en funcin de una
mayor calidad de vida de
las personas, que implique
una mejor educacin,
un mayor acceso a los
servicios de salud y ms
oportunidades econmicas
en cuanto a empleo.
http://www.etic.bo/
Capitulo1/Benecios.htm

Administre aprendices y recursos


Los profesores que perseveran en su actividad despus de los primeros aos de
trabajo, dominan la organizacin de adolescentes y recursos. La experiencia de no
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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

Debemos utilizar la
tecnologa para enriquecer
el aprendizaje de nuestros
alumnos, seleccionando o
creando tareas matemticas
que se adapten a sus intereses
y necesidades para que as
podamos captar su atencin,
especialmente la de los que
se distraen con facilidad.

tener sucientes libros, globos o ranas para los estudiantes, ensea rpidamente
a coordinar las actividades para compartir recursos. La misma habilidad puede
aplicarse a los problemas de acceso insuciente a las computadoras. Una gran
WebQuest es aquella en la que cada computador se est utilizando bien, y cada
cual est haciendo algo signicativo en cada momento.
El diseo de una WebQuest tambin incluye la cuestin de cmo organizar
a sus estudiantes. Segn Johnson y Johnson (2000), los atributos crticos de
un ambiente exitoso de aprendizaje colaborativo, incluyen:

Interdependencia positiva: los aprendices perciben que no pueden tener


xito sin los otros.

Promover la interaccin (en lo posible cara a cara): los estudiantes se


ensean unos a otros y se estimulan mientras se esfuerzan en un trabajo
autntico, real.

Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de


completar la tarea, y cada individuo asume su responsabilidad por la
parte que le corresponde en el proceso.

Competencias interpersonales y de grupos pequeos: la mayora de los


nios (incluyendo muchos adultos) necesitan que se les ensee cmo
trabajar juntos.

Proceso del grupo: la conversacin sobre cmo mejorar la ecacia del


grupo se construye deliberadamente en el proceso.

Motive a sus estudiantes a pensar


A nuestro alrededor todo indica que los adultos del maana necesitarn analizar
y sintetizar informacin para tener xito en la mayora de las profesiones y
para ejercer plenamente su participacin como ciudadanos. Se requiere un
profesor ingenioso para desempear ambos roles, lo cual es posible.
El elemento bsico de una WebQuest es realizar una gran tarea. La clave
est en lo que les pedimos a los estudiantes que hagan con la informacin.
En los ltimos seis aos, docentes creativos han desarrollado tareas que van
ms all de la repeticin, e involucran a sus estudiantes en la solucin de
problemas, en la creatividad, el diseo, y el raciocinio.
Utilice el medio
Hay que tener en cuenta que la internet no es solamente una red de
computadores; tambin es una red de personas. Adems de seleccionar en
la web pginas interesantes y apropiadas para que las lean sus estudiantes,
conctelos en lnea con personas expertas que compartan sus experiencias.
Hay sitios de consulta a expertos en muchos campos de estudio. Tambin
puede apoyarse en un padre de familia voluntario. Algunos padres de familia
podran estar dispuestos a servir como tutores por e-mail sobre determinado
tema durante una o dos semanas. Los nios de otras clases tambin pueden
aprovecharse como compaeros de aprendizaje y fuentes de informacin.
Mediante una bsqueda y seleccin creativas, usted puede vincular a su clase
a otras personas que pueden serle tiles, con un simple enlace por e-mail.
Otra propiedad caracterstica de la internet es el hecho de que las
conversaciones se pueden capturar y utilizar como materia prima para
aprender. La accin de escribir nuestras ideas, ayuda a darles claridad

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y les permite ser renadas y enmendadas por otros. Usted puede agregar
una pgina a su WebQuest para permitir a los estudiantes que expresen sus
opiniones y lo que han encontrado, e invitar a compaeros y compaeras de
otras clases a que participen tambin.
Edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas
Una gran WebQuest pide a los estudiantes que hagan cosas que ordinariamente
no esperaran hacer. Un andamiaje es una estructura temporal que se usa
para ayudar a que los principiantes acten con mayor destreza de la que
realmente poseen. Una gran WebQuest construye el andamiaje en el proceso,
de acuerdo con la necesidad de ir subiendo los alcances de lo que los
estudiantes pueden producir. En una WebQuest hay tres tipos de andamiaje
(Dodge, 2000): recepcin, transformacin y produccin.
RECEPCIN. Si los aprendices no estn completamente preparados para
extraer la informacin importante o pertinente de ese recurso, todo el resto
de la leccin quedar sin piso. Un andamiaje de recepcin proporciona
orientacin para aprender de un recurso dado y retener aquello que se
aprendi, por ejemplo: las guas de observacin, los consejos sobre cmo
adelantar entrevistas, los glosarios y diccionarios en lnea.
TRANSFORMACIN. Las WebQuests requieren que los aprendices
transformen lo que leen en una forma nueva. Ya que ellos comnmente no
han tenido esta experiencia en su educacin anterior, pueden beneciarse
de ayuda explcita en procesos tales como comparar y contrastar, encontrar
patrones entre un cierto nmero de objetos de estudio similares, producir
una lluvia de ideas, razonamiento inductivo y toma de decisiones.
PRODUCCIN. Las WebQuests usualmente requieren que los estudiantes
produzcan cosas que nunca antes han creado. Los aspectos de la produccin
de la tarea pueden ayudarse con andamios que proporcionen a los estudiantes
como plantillas, guas llamativas para escribir, elementos y estructuras de
multimedia. Al hacer parte del trabajo de los estudiantes, les permitimos que
realicen ms de lo que podran hacer por s mismos. En un cierto plazo, es
de esperar que se apropien de las estructuras que les proporcionamos hasta
que puedan trabajar de manera autnoma.
Estructura de una WebQuest (*)
(*) Tomado de: http://www.zonavirtual.org/WebQuest/
Segn sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March, se compone de seis
partes esenciales:
La INTRODUCCIN provee a los estudiantes la informacin y
orientaciones necesarias sobre el tema o problema que tiene que trabajar. La
meta de la introduccin es hacer la actividad atractiva y divertida para los
estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este inters a lo largo
de la actividad.
La TAREA es una descripcin formal de algo realizable e interesante que
los estudiantes debern haber llevado a cabo al nal de la WebQuest. Esto
podra ser un producto tal como una presentacin multimedia, una exposicin
verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de
teatro. Cada vez la actividad puede ser modicada o redenida y se puede
desaar a los estudiantes para que propongan algo que vaya ms lejos, de tal
manera, que sea ms profunda que las anteriores.
El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a

Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

Benecios y ventajas de
las TIC
El benecio de las TIC
depender, en gran
medida, de cmo las
use una determinada
comunidad y cunta
importancia les otorgue
en su desarrollo. En esos
trminos, los benecios
podran ser los siguientes:
- Facilitan las
comunicaciones.
- Eliminan las barreras de
tiempo y espacio.
- Favorecen la
cooperacin y
colaboracin entre
distintas entidades.
- Aumentan la produccin
de bienes y servicios de
valor agregado.
- Potencialmente, elevan
la calidad de vida de los
individuos.
- Provocan el surgimiento
de nuevas profesiones y
mercados.
- Reducen los impactos
nocivos al medio
ambiente al disminuir
el consumo de papel y
la tala de rboles y al
reducir la necesidad de
transporte fsico y la
contaminacin que ste
pueda producir.
- Aumentan las respuestas
innovadoras a los retos
del futuro.
- La internet, como
herramienta estndar de
comunicacin, permite
un acceso igualitario
a la informacin y al
conocimiento.
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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

Las WebQuest
Son oportunas para los
estudiantes porque:
Pueden transformar la
informacin, lo cual activa
sus habilidades cognitivas.
Las experiencias
de aprendizaje con
WebQuest los prepara
para experiencias reales,
eso les proporciona
mayores y mejores
recursos para integrarse en
sociedad y desarrollarse
con xito. Logros que
no han obtenido solos,
sino a partir del trabajo
cooperativo.
Mediante los roles
que asumirn les
ayudar a descubrir
vocaciones, habilidades
o potencialidades. En la
WebQuest los estudiantes
asumen roles de
periodistas, historiadores o
docentes de arte. Esto les
acerca a esas disciplinas,
y en ese acercamiento,
los estudiantes descubren
sus propias motivaciones
intelectuales o sus
inquietudes profesionales.
Los educa en el
compromiso social,
aprenden a implicarse, a
mirar y actuar de manera
crtica, y a valorar la
realidad del mundo donde
se desarrollan.

cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar
estrategias para dividir las tareas en subtareas y describir los papeles que
se representarn o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La
descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara.
Los RECURSOS consisten en una lista de sitios web que el docente
ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son
seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin
en el tema en lugar de navegar a la deriva. Con frecuencia, tiene sentido
dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo
el grupo, mientras que otros recursos corresponden a los subgrupos de
estudiantes que representarn un papel especco o tomarn una perspectiva
en particular.
La EVALUACIN es un aadido reciente en el modelo de las WebQuests.
Los criterios evaluativos deben ser precisos, claros, consistentes y especcos
para el conjunto de tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes
es mediante una plantilla de evaluacin. Muchas de las teoras sobre
valoracin, estndares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas
claras, valoracin acorde con tareas especcas e inclusin de los estudiantes
en el proceso de evaluacin.
La CONCLUSIN resume la experiencia, y estimula la reexin acerca
del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con
esta actividad se pretende que el docente anime a los estudiantes para que
sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el n de mejorar
la actividad.
Ejemplo de WebQuest elaborado por la docente Gali Orbegoso

Construyendo Slidos Geomtricos


INTRODUCCIN
Vamos a trabajar sobre el tema de Los Slidos Geomtricos. No ser la primera vez que oyes hablar de ellos. Seguro
que te suenan las pirmides, conos, cubos o esferas. Otros
igual los has odo menos: icosaedro, octaedro,..., pero en el
mundo en el que nos movemos estamos rodeados y manejando continuamente cuerpos geomtricos. Y si no, qu es un cono de helado?, y un lpiz?, y
una caja de chocolates?, y un dado?, y una pelota?
Para realizar este trabajo, vamos a utilizar una serie de pginas web que
previamente he preparado para que no pierdas mucho tiempo en buscar y
puedas ponerte manos a la obra rpidamente.
Espero que logres aprender algo ms de aquello que sabes sobre los cuerpos
geomtricos y adems lo hagas de una manera distinta a lo que has venido
haciendo hasta ahora y quizs, por qu no, divertida.
TAREA
A lo largo de este trabajo vas a recopilar material
e
informacin sobre cuerpos geomtricos y organizarlos de
forma que quede claro y ordenado.
La forma de llevarlo a cabo va a ser elaborar un informe en el que se cuenten
con los siguientes datos:

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1.
2.
3.
4.
5.

Ttulo.
Introduccin: qu se va a explicar, qu aplicaciones va a tener...
Clasicacin de los cuerpos geomtricos.
Algunas deniciones (volumen, rea lateral, rea total, desarrollo plano, etc)
Descripcin de cada uno de los siguientes cuerpos geomtricos:
paraleleppedo, ortoedro, prismas, pirmides, cilindro, cono, esfera,
tetraedro, cubo (hexaedro), octaedro, dodecaedro e icosaedro. En esta
descripcin debers tener en cuenta, al menos, los siguientes apartados
para cada uno de los cuerpos (dependiendo del cuerpo, en unos podrs
poner todo y en otros no):
http://www.arrakis.es/~bbo/geom/
http://www.amejor.com/mates/poliedros/descripcion.htm
http://emmy.nmsu.edu/breakingaway/Lecciones/poliedros_de_pajitas/
straw.html
http://www.uaq.mx/matematicas/origami/taller2.html
http://www.korthalsaltes.com/
6. Denicin y propiedades (Qu es?, qu lo caracteriza?)
Elementos notables que lo constituyen y la denicin de cada uno de ellos
(por ejemplo, en el cilindro y el cono un segmento notable es la generatriz).
Nmero de caras, vrtices, aristas, guras que forman las caras, nmero de
aristas concurrentes en un vrtice (puedes hacer una tabla). rea lateral y
rea total. Instrumentos u objetos de la vida cotidiana que tengan esa forma
o algo parecido.
Para todo ello, te podrs servir de dibujos, imgenes, frmulas, texto,
etc., que vayas encontrando en los enlaces que se proponen en el apartado
recursos. Para copiar una imagen de una pgina web, te debes situar sobre
ella con el ratn, hacer clic con el botn derecho y a continuacin elegir la
opcin copiar. Despus la podrs pegar en el procesador de textos, editor
de pginas web, presentacin de diapositivas, etc.

Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

Un mate...
La curva le pregunta a la
asntota: Te toco? y la
asntota le contesta a la
curva:
No, pero puedes mirarme
todo lo cerca que desees.

La forma de presentar este trabajo es en formato electrnico y puedes hacer


lo siguiente:
Una serie de pginas web que despus se podran colgar de la red.
Una presentacin en PowerPoint.
Un documento de Word.
Un documento de Word y al nal guardarlo como pgina
web (html).
Adems debers acompaar a este trabajo la construccin de
4 slidos geomtricos.
PROCESO
El WebQuest podr ser resuelto formando grupos de tres o cuatro
estudiantes.
Lo primero que tienen que ver es qu se les pide en este trabajo (tarea), cmo
lo deben realizar (tarea y proceso) y qu se va a evaluar (evaluacin).
A continuacin, deben ir viendo cada una de las pginas web que se proponen
en el apartado recursos e ir seleccionando las ideas y contenidos que
se piden y que estn mejor elaborados y les parezcan ms interesantes y
rigurosos. Deben tener en cuenta que en este trabajo los nicos medios de
informacin de los que disponen son las pginas de Internet, algunas de las
cuales se pueden encontrar en el apartado de recursos.
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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

En la pgina web Aula


Tecnolgica Siglo XXI,
te presentan un generador
de WebQuest on line. Con
l cualquier persona, sin
ms conocimientos que
saber utilizar el navegador
y estando conectada a la
internet puede elaborar
su propia WebQuest en
forma de una pgina
web. Es gratuito. En esta
direccin http://www.aula21.
net/Wqfacil/ encontrars
un manual en el que te
explicarn en forma clara y
sencilla cmo utilizar este
generador, slo tienes que
seguir las indicaciones al pie
de la letra. Es recomendable
leerlo antes de empezar
a utilizar el generador de
WebQuest.

En el trabajo que presenten deben aparecer, al menos, los apartados del 1 al


5 que se han indicado en la tarea.
Para realizar este trabajo disponen hasta el da mircoles 20 de octubre de
2004. Los mejores trabajos sern seleccionados para ser presentados en los
XXX Juegos Florales SM.
Es muy importante que antes de escribir, decidan sobre cmo van a hacer el
trabajo, en qu formato lo van a presentar, cmo se van a repartir el trabajo
entre los integrantes del grupo, etc, que trabajen de forma ordenada y sin
perder tiempo. Una buena manera de compartir la informacin puede ser a
travs del msn.
No es necesario extenderse mucho. Poco texto e ideas claras y esquematizadas
es mucho mejor.
RECURSOS:
Aqu tienes algunas direcciones que pueden emplear en la elaboracin de
su trabajo.
http://www.infoymate.net/german.luis.martinez/cuer/Cuerpos.htm
http://www.memo.com.co/fenonino/aprenda/geometria/geomet6.html
http://www.profesorenlinea.cl/geometria/cuerposgeometricos.htm
Busca aqu Platonic solids: http://matti.usu.edu/nlvm/nav/category_g_3_t_
3.html
NUEVOS ENLACES:
http://www.korthalsaltes.com/index.html
http://www.friesian.com/polyhedr.htm
http://www.terra.es/personal/joseantm/
http://mathworld.wolfram.com/topics/SolidGeometry.html
EVALUACIN
El trabajo se va a evaluar sobre 100 puntos y quedarn distribuidos de la
siguiente manera:
- En el trabajo aparece un ttulo (5 puntos).
- En el trabajo hay una introduccin donde queda claro qu se va a explicar
y qu aplicaciones va a tener (10 puntos).
- En el trabajo hay una clasicacin clara de los cuerpos geomtricos (10
puntos).
- En el trabajo aparece una descripcin detallada de cada uno de los cuerpos
geomtricos y, al menos, estn los apartados que se han propuesto para
cada uno de ellos (30 puntos).
- Se presenta la construccin de por lo menos cuatro slidos geomtricos
construidos utilizando para esto caitas, brochetas, cartulina, vidrio y otro
material adecuado (25 puntos).
- En el trabajo hay orden y claridad (10 puntos).
- Ha habido una buena organizacin del trabajo en grupo (10 puntos).
- La nota nal obtenida ser dividida entre cinco y ser considerada como
nota de investigacin/mdulo integrado.
CONCLUSIN
Tras la realizacin de este trabajo han comprobado que las posibilidades de la
red son enormes hasta para estudiar Matemtica! Espero que esta actividad
les haya servido para aprender algo ms sobre los cuerpos geomtricos. Los
dos trabajos que resulten con ms puntuacin se colgarn en la pgina de
WebQuest del Colegio.

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Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

1.4 El QuizFaber: elaboracin de pruebas interactivas


El QuizFaber 2.10 es un software de libre disponibilidad de propiedad de
Luca Galli. El sitio donde podrs bajar este programa es www.lucagalli.net.
A travs del QuizFaber podrs elaborar pruebas interactivas que luego podrs
colgar en la Red. Estas pruebas agilizan el proceso de autoevaluacin de
aprendizaje de los estudiantes, quienes podrn darse cuenta de qu tan bien
preparados estn en el curso y cules son los temas que necesitan reforzar.
Antes de empezar a utilizar el programa es importante que crees una
carpeta en la que guardars la prueba, puedes utilizar el mismo nombre de
la evaluacin que est elaborando. En esta carpeta aparecern, despus de
crear la prueba de extensin *.qz, una serie de archivos que son generados
automticamente por el programa, los cuales representan a la prueba en
formato de pgina web.
Los archivos generados automticamente son de extensin *.htm, por ejemplo,
si el archivo creado es prueba.qz, los archivos generados automticamente
son prueba.htm, prueba1.htm, prueba2.htm, prueba3.htm y adems una
carpeta llamada Media en la cual se almacenan todos los recursos utilizados
en el quiz (imgenes, videos, sonido, etc.). Esta carpeta y los cuatro archivos
antes mencionados interactan para mostrar el quiz en pgina web.
El entorno de trabajo del QuizFaber te permite ver las propiedades de los
documentos y los objetos. Al abrir el programa QuizFaber aparecer una
pantalla en la que se presentan todas las herramientas que se puede utilizar
para elaborar una prueba:
1. En Title se escribe el nombre de la prueba.
2. En Question 1 se redacta la pregunta. Se puede copiar y pegar texto desde
Word. Tambin se pueden insertar imgenes y frmulas.

El QuizFaber
Es un software con el que
podrs crear con mucha
facilidad los ms variados
tipos de examenes o pruebas
aplicando en ellas las
ventajas que te proporcionan
los materiales multimedia
como imgenes, sonidos,
videos y otros elementos.
Como docentes tenemos
la responsabilidad de
enriquecer el aprendizaje
matemtico de nuestros
estudiantes, entonces
demos un uso frecuente
y responsable al
QuizFaber para que la
evaluacin contribuya
signicativamente en su
aprendizaje.

3. En choose quiz se puede elegir el tipo de respuesta que se desee.


Se puede elegir entre seis opciones de tipo de respuesta:
a. Single Answer: para marcar una sola alternativa.
b. Multiple Answer: para marcar varias alternativas a la vez.
c. True or False: para preguntas sobre verdadero o falso.
d. Open Answer: para respuestas abiertas.
e. Fill Gap: para completar, ya sea escribiendo o eligiendo de una serie
de opciones.

Ventana 1

f. Matching: para aparear. (Ver ventana 1)


4. Los smbolos < > se utilizan para ir de una pregunta a otra o de una
alternativa de respuesta a otra.
5. Weigh: sirve para ponerle peso a la pregunta.
6. Properties: sirve para insertar o editar una imagen, un video, etc.
7. En Answer 1 of 1 se escribe la primera alternativa de respuesta y para la
segunda alternativa se avanza con el smbolo <>.
Observa que en la zona de respuesta se tienen tres opciones:
17

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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

Ventana 2

a. Answer 1 of 1: para insertar una de las alternativas de respuesta.


b. Explanation 1: si se desea, se puede dar una explicacin de la
respuesta, o cul es el origen del error que pudo haber cometido el
alumno si es que esta respuesta es incorrecta.
c. Hint 1: se puede escribir alguna pista o avisos de advertencia para la
solucin del problema.
8. Correct: Para marcar la respuesta correcta. (Ver ventana 2)
Para la construccin automtica del Quiz en pgina web se proceder de la
siguiente manera:
1. Guardar el archivo en la carpeta que se cre para la prueba.
2. Ir a la opcin Quiz / Make HTLM Quiz F7 como indica la ventana.
(Ver ventana 3)

Ventana 3

3. Aparece la siguiente ventana. (Ver ventana 4)


4. En Option / Language se activa el idioma en el que se desea que se
construya el Quiz. Luego se hace clic en OK.
5. Para ver la prueba en pgina web, se abre la carpeta creada para la prueba
y se hace doble clic en el archivo prueb.qz (el no numerado).

Ventana 4

Para insertar imgenes se proceder de la siguiente manera:


1. Seleccionamos con clic derecho Copiar el objeto que deseamos insertar.
Estas imgenes pueden ser exportadas desde Word, Power Point,
internet, etc.
2. Hacemos clic en la zona en la que queremos que aparezca la imagen,
ya sea en la pregunta o en la respuesta y pegamos la imagen con clic
derecho Pegar y aparece la siguiente ventana. (Ver ventana 5).
Ventana 5

3. Se debe elegir la posicin de la imagen con respecto a la pregunta:


a. Antes de la pregunta
b. A la izquierda de la pregunta
c. A la derecha de la pregunta
d. Despus de la pregunta

Ventana 6

4. Para editar la imagen se hace clic en properties y aparecer la siguiente


ventana:
Insert: para insertar otra imagen desde un archivo ya creado.
Edit: para cambiar la posicin de la imagen.
Show: para ver la imagen que deseamos editar.
Remove: para eliminar la imagen insertada. (Ver ventana 6)
A continuacin, presentamos algunas opciones avanzadas:
1. Ingrese a Quiz / Properties. Active la pestaa Main y aparecer la
siguiente pantalla. (Ver ventana 7).
2. En esta pantalla se puede modicar opciones como:
a. El tiempo de duracin del Quiz (Quiz timeout)

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b. La nota mnima y mxima que se puede obtener (Final mark)

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Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

3. Adems se tiene una serie de opciones para caracterizar la prueba


(Controls):
a. Dar las respuestas al nalizar el Quiz.
b. Incluir un botn para poder retirarse del Quiz sin haber concluido.

Ventana 7

c. Presentar las preguntas en orden aleatorio cada vez que se abra el


Quiz.
d. No iniciar la prueba otra vez.
e. Para poder imprimir el Quiz.
f. Bloquear la columna para las preguntas de apareamiento.
Ejemplo de QuizFaber:
Pregunta 1
Observa la gura y determina cules de las siguientes armaciones son
vlidas:

curiosidades

matemticas
Ao

Todos los puntos interiores del crculo estn dentro del tringulo y del cuadrado.

Bo

Todos los puntos del cuadrado estn dentro del tringulo.

Co

Todos los puntos del crculo estn dentro del cuadrado.

Do

Hay puntos del tringulo que estn dentro del crculo y a la vez fuera del cuadrado.

Eo

Hay puntos del cuadrado que estn dentro del tringulo y la vez fuera del crculo.
debe responder

Pregunta 2
Cul de las guras no guarda relacin con las dems?

La humanidad y la
naturaleza en nmeros.
1 gramo de veneno de una
Cobra puede matar a
150 personas.
1 sola pila puede contaminar
175 000 litros de agua.
1 vuelta al mundo puede dar
la unin de venas, arterias y
vasos del cuerpo humano.
2 000 000 000 de personas
pueden morir con una bomba
de plutonio del tamao
de una manzana.
9 460 800 000 000
de kilmetros mide
aproximadamente un ao luz.

Am

Bm

Cm

Dm

Em

N. A.

5 975 000 000 000 000 000


000 000 kilos pesa
nuestro planeta.

debe responder

19

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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

Pregunta 3
Si la suma de las aristas de un cubo es 48 cm, entonces escribe V si la
armacin es verdadera y F si la armacin es falsa:
A

El volumen del cubo es 64 cm3

Cierto

El permetro de una de sus caras es 8 cm

Cierto

El rea de sus caras laterales es 64 cm2

Cierto

La medida de una de sus aristas es 4 cm

Cierto

m
Si bien la internet es una
herramienta importante
de la Sociedad de la
Informacin, no es la
nica. Ms bien, una de
las caractersticas es la
utilizacin masiva de
instrumentos que van
desde los ms tradicionales
como las radios hasta
los ms actuales como
la internet. Todos tienen
como n producir, recibir,
intercambiar y comunicar:
- Papel y lpiz.
- Computadoras,
servidores o cualquier
dispositivo de soporte
fsico (hardware).
- Telecomunicaciones:
Internet y telefona.
- Medios: Radio,
televisin, prensa, cine,
etc.
- Herramientas de
productividad:
Programas (software) y
aplicaciones.
- Sistemas inteligentes.

Falso

Falso

Falso

Falso
debe responder

Pregunta 4
En el tringulo ABC, recto en B se sabe que 5 cos A = 3. Determina el valor
de la expresin:
sen 2 A + cos 2 A
M=
sec 2 A tan 2 A
Am

2/3

Bm

1/3

Cm

1/2

Dm

3/2

Em

1
debe responder

Pregunta 5
Calcula el valor de m para que se cumpla la igualdad:
6

Am

33

Bm

35

Cm

39

Dm

310

Em

312

9 3 4 81 4 m = 27

debe responder

20

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5/29/07 12:09:33 AM

Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

1.5 El Winplot: graficador de funciones


Existen muchos gracadores, slo vamos a presentar el Winplot, por ser de fcil
manejo y libre disponibilidad. Graca en dos y tres dimensiones y se puede
trabajar hasta en visualizacin de las ecuaciones diferenciales ordinarias.
Por el espacio reducido que se tiene, slo haremos una presentacin muy
somera. Se puede realizar la grca de:
Funciones lineales, cbicas, cuadrticas y polinomiales en general.
El lmite y la derivada de una funcin.
Funciones trigonomtricas, etc.

Presentacin
La primera vez que se accesa a Winplot, aparece una pantalla como esta:
Figura 1
Donde se distinguen dos mens: Window y About.
Damos un doble clic en el botn izquierdo del ratn y obtenemos la pantalla:
Figura 2
Seleccionamos con un clic en el botn izquierdo del ratn 2-dim y obtenemos
una ventana nueva que tiene nombre por omisin noname1.wp2 (gura 3).

Figura 1

Figura 3

Operaciones bsicas
Para introducir las expresiones se tendrn en cuenta las siguientes recomendaciones.
La suma se indica con el smbolo +; la resta con - ; la multiplicacin se indica
a travs del smbolo *; la divisin con /; para indicar la exponenciacin, se
introduce el smbolo ^. Primero se introduce la base, despus el exponente.
Si los nmeros del exponente contienen signos negativos o fracciones, se
debe especicar entre parntesis para que el nmero encerrado indique el
exponente al que hay que elevar la base.

Figura 2

Por ejemplo, para elevar los siguientes nmeros a las potencias indicadas,
se hace:
23 = 2^3
x2
= x^(2/3) y no x^2/3 que indicara
3
Introduccin de operaciones

Figura 3

Winplot reconoce la notacin algebraica. Por ejemplo, la funcin:


f(x) = 25x se introduce indistintamente como 25x 25*x ; y la funcin:
f(x) = 25x4 se puede introducir como 25*x*x*x*x 25*x^4 simplemente
25x^4.
Para operar algebraicamente, se siguen las reglas del lgebra ordinaria en
cuanto a las reglas de asociacin, y en cuanto a la jerarqua de los operadores (al
introducir operaciones el operador ^, tiene mayor jerarqua que los operadores
* y /; estos a su vez tiene mayor jerarqua que los operadores + y .
2(x2 3) = 2*(x^2 3) eleva primero al cuadrado x, luego le resta 3 y
nalmente multiplica esta diferencia por 2. Sin los parntesis tendramos
2 x 2 3 2( x 2 3)
21

Z_s1 fasc6 docen.indd 21

5/29/07 12:09:56 AM

Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

El Winplot
El Winplot es un programa
gracador de funciones
que te permitir dibujar
y animar curvas y lneas
que representan funciones
matemticas en variedad de
formatos.
Ello posibilita que el
estudiante pueda observar,
explorar y modelar
dinmicamente los objetos de
estudio, facilitndole as, una
amplia y directa experiencia
matemtica. Por ello, este
programa constituye no slo
una ventaja, sino tambin
una necesidad en nuestra
labor como docentes, ya que
tenemos la responsabilidad
de facilitar el aprendizaje
a nuestros alumnos de
acuerdo con el avance de la
tecnologa.

5 x 2 25
= (5x^2 25)/(2x+3) tenemos un parntesis que engloba al
2x + 3
numerador y otro que engloba al denominador para garantizar la divisin
entre las cantidades 5 x 2 25 y 2 x + 3 . Sin los parntesis tendramos
25
5 x 2 25
2
5
x

+
3

5x^2 25/2x + 3 =
2x
2x + 3
Llamado de funciones bsicas de la biblioteca de Winplot
Existen tambin funciones bsicas preconstruidas en la biblioteca de Winplot,
que se utilizan frecuentemente:
sin(x) para el seno de x (las funciones trigonomtricas estn dadas en
radianes).
cos(x) para el coseno de x;
tan(x) para la tangente de x;
arcsin(x) para seno inverso de x o arco seno de x;
arccos(x) o arco coseno de x;
arctan(x) para la tangente inversa de x;
sinh(x) para el seno hiperblico de x;
cosh(x) para el coseno hiperblico de x;
tanh(x) para la tangente hiperblica de x;
ln(x) para el logaritmo natural de x;
log(x) para el logaritmo de base 10 de x;
exp(x) para la exponencial de x;
sqr(x) es la raz cuadrada de x (para x > 0);
root(n,x) para la raz ensima de x; fact(n) para el factorial de n;
abs(x) para el valor absoluto de x;
x abs ( x)
sgn(x) es la funcin signum de x (denida como signum ( x) = =
);
x
x
pi para denotar el valor constante = 3,1415926 ...
Debe notarse que el valor de los argumentos va siempre entre parntesis,
de otro modo Winplot no los reconoce. Es importante saber que tambin es
posible guardar funciones denidas por el usuario.
La Circunferencia
Este formato se utiliza cuando se necesitan gracar curvas denidas
implcitamente mediante una ecuacin que relaciona x e y (en la gura 4
est escrita la ecuacin del crculo x2 + y2 = 36)
Y la grca est representada en la gura 5:
La Recta

Figura 4

El siguiente grupo sirve para representar una recta o una parte de ella
ax + by = c

10
9

0 = x ^ 2 + y ^ 2 36

Aparece la caja (gura 6):

7
6
4
3
1

-10

-9

-7

-6

-4

-3

-1

-1
-3
-4
-6
-7

gura 5

10

Donde se deben introducir valores para los coecientes a,b y c de la recta (en
la gura 7 se obtiene la recta para los valores introducidos en la gura 6)
Figura 7

22

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5/29/07 12:09:58 AM

Segmento
Al seleccionar este formato, aparece la caja siguiente (gura 8).
Que muestra los puntos (a,b) y (c,d) (puntos extremos del segmento). En
la gura 8 estn escritos los valores (2.54, 1.732) y (0,0) que representa el
segmento mostrado en la gura 9.
gura 6
Los otros comandos como Punto, recursin, polinomios etc, no sern tratados
por limitaciones de espacio

10
9
7

(2-54) x + (1- 732) y = 3-141


6
4

Ejemplo de grca de la funcin f(x) = x en dos dimensiones

3
1

10

-9

-7

-6

-4

-3

-1

gura 9

10
12

-1
-3
-4

-6
-7

gura 7

f(x) = x2

Ejemplo de grca en tres dimensiones. La esfera.

gura 8

La esfera

Actividad 1
1. Ejerctate con tu calculadora DS-737 CQ
Adaptado de: Miguel de Guzmn. Colera J. Salvador A. Bachillerato 1. Editorial Anaya. Madrid, 1990.

a. Memoria:
Es un lugar de la calculadora donde se puede guardar un nmero. Para hacerlo hay que tener el
nmero en la pantalla y pulsar las teclas [STO][M +]. Para recuperar lo que hay en la memoria, se
pulsa las teclas [RCL][M +]. Tambin suele haber otras dos opciones M+ y M que sirven para
sumar o restar, respectivamente, a la memoria lo que haya en la pantalla; para activar M +, debes
pulsar la tecla [M +] y para activar M debes pulsar las teclas [SHIFT][M +]
Para efectuar 2 3 5 8 + 4 7 en la calculadora DS-737CQ, se hara as:
[STO] [M +]

2 3

5 8 [SHIFT] [M +] 4 7 M+ [RCL] [M +]

M+
23

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b. Cambio de signo
La tecla ( ) cambia el signo de lo que hay en la pantalla. La operacin M anterior, sin tecla
M , se hara as:
[STO] [M +]

2 3

[( )] 5 8 M+ 4 7 [M +] [RCL] [M +]

M+

Tipos de ejercicios que puedes proponerte:


a. (3) ( 8) + 4 (5) (7) 10
b. (8) (3) 11 (8) (11) 7 + 11 (13) + 7 (10)
c. 3 (5) + 7 11 2 17 + 11 (10) 4 (3)
c. Ejercicios
Efecta 8 327 + 3 893 y di qu signica: 7 + 3 = 10, escribo 0 y llevo 1.
Efecta: 3 786 x 451 y di por qu, al multiplicar por 5, dejas a la derecha un lugar en blanco,
y al multiplicar por 4 dejas dos lugares.
Calcula las diferencias:
16 3; 16 (- 8); (-12) (-4); (-12) 10
Comprueba sobre la recta que estas diferencias coinciden con las distancias que hay entre los
puntos que representan al minuendo y al sustraendo.
Si la tecla [SHIFT] de la calculadora DS-737CQ est malograda, cmo podras resolver la
siguiente operacin: (3) 7 4 12 + 15 7 utilizando el proceso descrito anteriormente?
Efecta 8 534 3 786 y di qu signica: de 6 a 14 son 8 y me llevo 1.
d. Ejercicios:
Recuerda la regla de los signos para multiplicar nmeros enteros:
+.+=+
+.=
.+=
.=+
Aplcala a las siguientes multiplicaciones:
* (-3) . 4
* 3 . (-5)
* (-6) . (-7)
En algunas calculadoras, en lugar de Min pueden aparecer las teclas M, STO o X M.
En lugar de la tecla MR puede aparecer la tecla RCL.
Si tu calculadora no tiene Min ni ninguna tecla equivalente, pero s tiene M+, puedes usarla en
lugar de aquella, siempre que te asegures, previamente, de que la memoria est vaca.
e. Calculadoras con Notacin Cientca
Si tu calculadora es de las cientcas, casi seguro que tiene esta notacin. Para averiguarlo, intenta
calcular el cuadrado de 1 000 000 as:
1 000 000 x2 =
Si en la pantalla aparecer 1.12 tu calculadora tiene notacin cientca. El resultado signica:
1 . 1012
24

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Otras pruebas que puedes hacer:


3 600 000 240 000 = 8,6411 (8,64 . 1011)
0,00004 0,000 021 = 8,4-10 (8,4 . 10-10)
Qu obtienes como resultado?
Si quieres introducir un nmero en forma cientca en la calculadora DS-737CQ, usa la tecla
EXP para poner el exponente de 10.
EXP

7,46

()

15

Por ejemplo, 7,46 . 10-15 se teclea [ = ]:


Y en la pantalla aparecer: 7,46 15
f. Potencias en la calculadora
Si tu calculadora tiene la tecla [ Xy ], puedes calcular potencias directamente. Por ejemplo:
45
4 Xy 5 = 1024
2010
20 Xy 10 = 1 024 13
263
2 Xy 63 = 9 223 382 276 854 775 808
g. Clculo de la raz cbica de un nmero
Obtenemos, por ejemplo,
a. Tu calculadora tiene las teclas [ x3] y [SHIFT]; si se desea determinar
; entonces debes
seguir el siguiente procedimiento:
[SHIFT][ x3] 5,23 [ = ] y obtendrs 1,735803513
b. Tambin puedes realizar el siguiente procedimiento 5,23 [xy] 3 [SHIFT][ x2][ = ]
y obtendrs 1,735803513
c. Tambin lo puedes hacer por tanteo:
Como 13 = 1 < 5,23 y 23 = 8 > 5,23, entonces
De este modo sabemos que
Averigemos las dcimas, tambin por tanteo:
1.5

3,375

1.7

4,913

1.8

5,832

1,53 = 3,375 < 5,23 ;


1,73 = 4,913 < 5,23 ;
1,83 = 5,832 > 5,23 ;
Y sabremos que
Del mismo modo se puede averiguar las centsimas:
1.75 3

5,359375

1.73 3

5,177717

1.74 3

5,268024

1,753 = 5,359 375 > 5,23 ;


1,733 = 5,177717 < 5,23 ; 1,73 <

< 1,74
25

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5/29/07 12:10:03 AM

1,743 = 5,268 024 > 5,23 ;


Por tanto,
Actuando as sucesivamente podrs aproximar tanto como desees.
h. Utiliza la calculadora
La divisin de P (x) entre (x a) por Rufni es muy sencilla con ayuda de la calculadora.
Veamos, dividiendo, por ejemplo: (x4 6x3 + 4 x2 + 5x + 6) : (x + 4)
Actuamos as (ten en cuenta que a = -4):
4

+/-

Min

MR

-10

MR

44

MR

-171

MR

690

6
4

4
40

5
6
176 684

10

44

171 690

Los resultados parciales 1, 10, 44 y 171 son coecientes del polinomio cociente:
C (x) = x3 10x2 + 44x 171
El resultado nal, 690, es el valor del polinomio
P (4) = 690
Tambin, el resto de la divisin.
Si al dividir P(x) entre x a obtenemos como cociente C(x) y
resto cero, entonces a es raz de P (x) y podemos describir.
P(x) = (C (x)) (x a)
Si, adems, a tambin es raz de C(x), si dice que a es raz
doble de P (x).

en grupo...

Calculadora DS-737 CQ

investiga con tus colegas


Resuelve con tus colegas el siguiente problema (puedes ayudarte de algn recurso relacionado con la
tecnologa de la informacin y comunicacin):
IX Olimpiada Iberoamericana de Matemtica
Brasil - 1994
En cada casilla de un tablero de n x n hay una lmpara. Al ser tocada una lmpara cambian de estado ella
misma y todas las lmparas situadas en la la y la columna que ella determina (las que estn encendidas
se apagan y las apagadas se encienden). Inicialmente todas estn apagadas. Demostrar que siempre
es posible, con una sucesin adecuada de toques, que todo el tablero quede encendido y encontrar, en
funcin de n, el nmero mnimo de toques para que se enciendan todas las lmparas.

26

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5/29/07 12:10:04 AM

Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

2. VIDEOS en
CLASES de
MATEMTICA

curiosidades

matemticas

2.1 Uso de videos en el aprendizaje de la Matemtica


Hoy existe una diversidad de videos con contenidos matemticos que
podemos emplear para ayudarnos en el aula. Por ejemplo: videos de
tratamiento pedaggico, contenidos matemticos elaborados por la National
Geographic, Sociedad Matemtica de Colombia y otros; desde la historia
de la Matemtica, lgebra, Geometra, Trigonometra, anlisis y otros.
Asimismo, lmes como Una mente brillante, popularizado como Mente
brillante 1 y 2; En busca del destino y otros, que consideran contenidos
matemticos como juegos matemticos, series, signos, codicacin y
decodicacin, representacin simblica; entre otros temas de Matemtica.
Consideremos a estos videos como recursos que contribuyen a mejorar el
aprendizaje de la Matemtica por medio de video forums.

Cmo convertirse en
matemtico
Adaptado de un artculo tomado de http://www.sectormatematica.cl/recreativa.htm

Ejemplo:
Utilizar el lme En busca del destino de Gus Van Sant y hacer que en forma
conjunta los estudiantes lo vean y luego realizar una apreciacin crtica de
su contenido.
As encontraremos apreciaciones como: Trata sobre la vida de Will Hunting, quien posea
un talento innato
para la Matemtica,
que es desaprovechado por l mismo
por sus diversas limitaciones, ya que
l ha estado en reformatorios. Pero
la ayuda de un matemtico ganador
de la medalla Fild A beautiful mind (Una mente brillante)
hace que su vida ten- http://emergingpilgrim.blogspirit.com/images/medium_beautiful_

Si quieres convertirte en
un matemtico, debes tener en cuenta lo siguiente:
Hay una cantidad enorme
de temas por investigar
y problemas fascinantes
esperando ser resueltos.
Ser un matemtico es
divertido, pero es el tipo
de diversin que toma
mucho esfuerzo. El esfuerzo exige motivacin.
Para ser un matemtico
te debe emocionar resolver problemas, agudizar
tu intuicin, y ejercitar tu
inteligencia.
Tienes que creer tambin
en tu capacidad para
aprender. Si no logras
resolver un problema,
aprende intentando, divdelo en problemas ms
pequeos, y ve resolvindolos uno a uno.
Debes ser perseverante y
un gran investigador.

mind.jpg

27

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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

curiosidades

matemticas
Puntos de estilo
Para ser un matemtico
debes tener la mentalidad
de un matemtico y realizar
las siguientes acciones:
Lee literatura (ciencia
ficcin y literatura
latinoamericana parecen
ser las lecturas preferidas).
Desarrolla tus gustos
musicales. Aprende a
tocar un instrumento
musical.
Desarrolla tu inters por
los juegos de palabras.
Aprende a escribir bien
tanto en espaol como
en ingls (un gran
nmero de matemticos,
incluyendo los mejores,
son buenos escritores).

ga un giro, con lo cual consigue


utilizar ese talento matemtico.
Recibir tambin la ayuda de un
psiclogo es fundamental en el
proyecto.
Finalmente creemos que Will
debera ser ms exible a los
consejos y ayudas que le ofrecen y no ser reacio a las oportunidades de mejoras que le
presentan, aunque a esta edad
de 21 aos ya est bastante denida la personalidad.

Protagonistas de En busca del destino


http://images.wofox.com/gallery/120/
21037d05ccc3ad726242b6149be48088.jpg

Los video forums con contenidos matemticos representan una ayuda importante para trabajar con los
estudiantes en su formacin integral; fortaleciendo en ellos su personalidad, su identidad de gnero, sus sueos, su insercin social, etc. A partir
de los comentarios crticos de los lmes enriquecen sus puntos de vista
sobre la Matemtica en general, haciendo que ellos descubran contenidos de Matemtica en los temas apreciados en las pelculas, o cultiven
hbitos que les parecern fundamentales y fortalecern sus deseos para
el futuro.
Por ejemplo, en el video en referencia, la experiencia didctica del
docente y estudiante resulta ser ilustrativa sobre cmo aprender y ensear
Matemtica.

Actividad 2
Despus de ver los lmes Una mente brillante, (cuyo personaje es John Nash) y a En busca del destino,
(cuyo personaje principal es Will Hunting), haciendo uso de la curiosidad, completa el cuadro comparativo
y presenta un comentario crtico sobre la apreciacin de los lmes indicados.
Personajes
Criterio

John Nash

Will Hunting

Pensamiento matemtico
Literatura
Ciencia ccin
Gustos normales
Juegos de palabras

NO

C
S
E

R
I
B
RI

Produccin intelectual
28

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3. EVALUACIN
1. Ingresa la direccin web: www.aula21.net/wqfacil/ y analiza las estructuras de un Web
Quest.
2. Elabora una WebQuest sobre algn tema que vayas a desarrollar este ao, con una actitud
de inters por el intercambio de experiencias y manifestando creatividad.
3. Elabora una cha con cinco problemas para que sean resueltos; haciendo uso de la
calculadora, sealando los procesos pertinentes para lograr un aprendizaje signicativo.
4. Elabora un QuizFaber en el que se planteen situaciones problemticas para que resuelva
un equipo cooperativo, formado por no ms de tres participantes. Seala los procesos
pertinentes para lograr un aprendizaje signicativo.
5. Con tus colegas, resuelve los problemas propuestos en la XV Olimpiada Iberomamericana
de Matemtica - Caracas, Venezuela, setiembre 2000, ayudndote con tecnologa de la
informacin y comunicacin.
Problema 1
Se construye un polgono regular de n lados (n > 3) y se enumeran sus vrtices de 1 a n. Se
traza todas las diagonales del polgono. Demostrar que si n es impar, se puede asignar a cada
lado y a cada diagonal un nmero entero de 1 a n, tal que se cumplan simultneamente las
siguientes condiciones:
1. Que el nmero asignado a cada lado o diagonal sea distinto a los asignados a los vrtices
que une.
2. Para cada vrtice, todos los lados y diagonales que compartan dicho vrtice debe tener
nmeros diferentes.
Problema 2
Sean S1 y S2 dos circunferencias, de centros O1 y O2 respectivamente, secantes en M y
N. La recta t es la tangente comn a S1 y S2, ms cercana a M. Los puntos A y B son los
respectivos puntos de contacto de t con S1 y S2, C el punto diametralmente opuesto a B y D
el punto de interseccin de la recta O1O2 con la recta perpendicular a la recta AM trazada
por B. Demostrar que M, D y C estn alineados.
Problema 3
Encontrar todas las soluciones de la ecuacin
(x + 1)y - xz =1
para x, y, z enteros mayores que 1.
Problema 4
De una progresin aritmtica innita 1, a1, a2,... de nmeros reales se eliminan trminos,
obtenindose una progresin geomtrica innita 1, a1, a2,... de razn q. Encontrar los
posibles valores de q.
6. Observa el video Una mente brillante, redacta un informe crtico de apreciacin, e indica la
relacin del lme con la Matemtica.
29

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4. METACOGNICIN
Metacognicin es la habilidad de pensar sobre el discurso del propio pensamiento, es decir,
sirve para darnos cuenta cmo aprendemos cuando aprendemos.

Responde en una hoja aparte:


1. De qu manera te organizaste para leer el fascculo y desarrollar las actividades
propuestas?
2. Te fue fcil comprender el enunciado de las actividades? Por qu?
3. Si no te fue fcil, qu hiciste para comprenderlo?
4. Qu pasos has seguido para desarrollar cada una de las actividades?
5. Cules de estos pasos te presentaron mayor dicultad?
6. Cmo lograste superar estas dicultades?
7. Al resolver la evaluacin, qu tems te presentaron mayor dicultad?
8. Qu pasos has seguido para superar estas dicultades?
9. En qu acciones de tu vida te pueden ayudar los temas desarrollados en este
fascculo?
10. Qu nivel de logro de aprendizaje consideras que has obtenido al nalizar este
fascculo?
Muy bueno

Bueno

Regular

Deciente

NO ESCRIBIR
Por qu?
11. Crees que las actividades de investigacin fueron realmente un trabajo de equipo?
Explica.
12. Tuviste la oportunidad de compartir tus conocimientos con algunos de tus compaeros?
Qu sentimientos provocaron en ti este hecho?

30

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5/29/07 12:10:16 AM

Fascculo 6 / USO DE LOS


RECURSOS TECNOLGICOS
EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA

BIBLIOGRAFA

comentada

1. Dodge, B. J. Thinking visually with WebQuests. Atlanta. National Educational


Computing Conference, 2000.
Esta es una publicacin que aborda todo lo concerniente al uso de las WebQuest en la
esnseanza.
2. Guzmn, Miguel de y Colera J., Salvador. Bachillerato 1. Madrid. Editorial Anaya,
1990.
Es uno de los mejores textos elaborados de Matemtica, tanto por su diseo como por
su contenido. Debe estar en la cabecera de el o la docente. Presenta introduccin al
lgebra, a la Combinatoria, Estadstica, Probabilidad, Funciones y Sucesiones.
3. Guzmn, Miguel de. Tendencias innovadoras de la enseanza de la Matemtica.
Buenos Aires. OMA, 1992.
Texto que trata sobre las diversas tendencias en la enseanza y el aprendizaje de la
Matemtica en el contexto mundial, se hace especial nfasis en la resolucin de
problemas y la aplicacin de la informtica.
4. La Torre Ario, Marino y Seco del Pozo, Carlos Javier. Diseo curricular nuevo para
una nueva sociedad. Lima. Universidad Marcelino Champagnat, 2006.
Presenta las bases curriculares para la nueva sociedad de la informacin. Aclarando que
no es lo mismo informacin que conocimiento (para que la informacin se convierta
en conocimiento es necesario poner en marcha una serie de estrategias, para lo cual es
necesario poseer habilidades cognitivas). Constituye un buen texto para el o la docente
de educacin secundaria.
5. Marqus, Graells. Seleccin y uso de materiales multimedia. Barcelona. UAB,
1999.
Es un texto que considera la aplicacin de materiales multimedia en el aula empleando
la informtica. Presenta ejemplos de aplicacin en la Matemtica.
6. National Council of Teachers of Mathematics. Geometra en el ciclo medio. Sevilla.
Addenda Series, 1999.
Texto recomendado para el desarrollo de problemas geomtricos, expone de manera
didctica los principios de esta parte de la Matemtica.
7. National Council of Teachers of Mathematics. Principios y Estndares para la
Educacin Matemtica. Sevilla. Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica.
Thales, 2003.
Es un documento de ltima generacin que todo o toda docente debe tener en su
biblioteca personal; en l encontramos las orientaciones bsicas para el desarrollo de
las capacidades matemticas propuestas en el Diseo Curricular Nacional.
8. Vaquero, Antonio y Fernndez Chamizo, Carmen. La informtica aplicada a la
enseanza. Madrid. Eudema S.A., 1987.
Es un texto que trata sobre la informtica y la comunicacin, presenta aplicaciones a la
enseanza de diversos contenidos priorizando aplicaciones matemticas.
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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA

ENLACES

web

1. www.educared.net/ProfesoresInnovadores/unidades/verUnidad.asp?id=650 - 19k
Enlace sobre las ventajas que aportan las TIC en la enseanza de las distintas reas y en
particular en la de Matemtica. El uso de software matemtico permite combinar los datos
de forma numrica, simblica y grca.
2. www.aula21.net/primera/matematicas.htm
Recursos y consejos tiles para disear WebQuest y un generador de WebQuests on-line
(WebQuest Generator) en espaol, ingls, italiano, gallego , cataln y euskera.
3. www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0018 - 43k Pgina sobre la integracin de las TICs en los procesos de aprendizaje de la Matemtica,
basada en el planteamiento de Andee Rubin, quien agrupa en cinco categoras los diferentes
tipos de herramientas para crear ambientes enriquecidos por la tecnologa.
4. www.eduteka.org/ProyectosWebquest4.php?codMx=20 - 52k
Permite visualizar problemas matemticos que involucran ecuaciones polinomiales. TIC:
Hoja de clculo, software para Matemtica.
5. www.thales.cica.es/epsilon/tic.htm - 43k La seccin Tic y Matemticas tiene como objetivos ofrecer informacin sobre distintos
recursos que el profesorado puede incorporar a su aula, mostrar algunas actividades
prcticas sobre su uso para facilitar el cambio de metodologa en el aula y para favorecer la
integracin de las TIC en la enseanza de la Matemtica.
6. www.aportes.educ.ar/matematica/nucleo-teorico/inuencia-de-las-tic/ - 20k
Nuevas tecnologas en la enseanza de la Matemtica. Historia de las TIC: principales
movimientos y producciones. Un gran matemtico y pionero de la computacin en la
Argentina: Manuel Sadosky.
7. www.sem.org/descargas/3/Union_003_013.pdf Direcciones de internet, actividades, etc., sobre el uso de las TIC en Matemtica para que
entre todos seamos capaces de utilizarlas y de aprovechar sus benecios.
8. www.comunicacionypedagogia.com/publi/infcyp/muestra/pdf/santandreu.pdf
Cursos TIC en: Programas de aplicacin instructiva, pensados para el proceso de enseanza
y aprendizaje de la Matemtica.
9. www. edutec.rediris.es/Revelec2/revelec19/Villarreal.htm - 288k
Realiza una revisin bibliogrca de la vinculacin de la metodologa de resolucin de
problemas, la Matemtica y las TIC, entre otros temas.
10. www.smat.umich.mx/mateduca/arlos/memgsem/ana/ana.htm
Contiene aportes fundamentales para el uso de la calculadora en la resolucin de ejercicios
y problemas de Matemtica.
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