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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS POLTICAS Y ADMINISTRATIVAS


ESCUELA DE COMUNICACIN SOCIAL

POR: SALVATORE SAMANIEGO


FECHA: 26-05-2015

ENTORNO DE TRABAJO ADOBE FLASH

Flash como otros programas cuenta con un entorno de herramientas


y propiedades muy variado para la elaboracin de animaciones flash
los cuales son:
1- La barra de men
La cual se encuentra en la parte superior y en la cual se encuentran
la mayora de las opciones de flash las cuales iremos explicando poco
a poco.

2- La Caja de Herramientas
Esta se encuentra por defecto en la parte izquierda de la pantalla. En
ella encontraras todas las herramientas necesarias para lo que es el
dibujo y la insercin de textos.

3- El panel de propiedades y de acciones


El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del rea
de trabajo en ella podemos modificar todas las propiedades del los
elementos que selecciones en el rea de dibujo.

Tambin en la parte inferior se encuentra el panel de acciones pero


para descubrirlo hay que hacer clic el la parte que dice Acciones.
Este panel nos permite programar diferentes instrucciones en nuestra
pelcula Flash.

Si hacemos clic se no despliega un panel que luce as.

Y si deseamos ocultarla solo debemos de hacer clic donde indica la


imagen

4-Ventanas

En Flash tenemos mltiples ventanas a nuestra disposicin para


abrirlas solo tenemos que ir al La barra de men >> Ventana y
seleccionar la ventana que deseamos q se nos despliegue.
Aqu podemos ver todos los distintos tipos de ventanas con las que
cuenta flash. Cada una con una funcin especfica.
Las ventanas se despliegan a veces de esta manera.

Ya desplegadas algunas ventanas debern de verse as:

5-La Lnea de tiempo


La parte de la lnea de tiempo es uno de los paneles ms importantes
de flash ya que en ella es donde desarrollaremos las animaciones y
en ellas se encuentran algunos elementos importantes como las
capas, las mascaras, las lneas guas, la biblioteca de smbolos y otras
cosas que mas adelante hablaremos en detalle de cada una de ellas.

6- Escenario del Documento


Escenario es el rea principal de trabajo y es donde se introducen lo
que son los trazados, dibujos, imgenes, textos, etc.
Los controles de minimizar maximizar y cerrar se encuentran donde
esta el recuadro rojo que muestra la imagen.

PRINCIPALES TRMNIOS UTILIZADOS EN ADOBE FLASH

Instancias y miembros de clase


Siguiendo con la analoga de un gato, piense que hay gatos de
distintos colores, edades y nombres, con maneras diferentes de
comer y ronronear. Pero a pesar de sus diferencias individuales, todos
los gatos pertenecen a la misma categora o, en trminos de OOP, a
la misma clase: la clase formada por los gatos (cats). En la
terminologa de OOP, se dice que cada gato individual es
una instancia de la clase Cat (gato).
Del mismo modo que en OOP, una clase define un modelo para un
tipo de objeto. Las caractersticas y los comportamientos que
pertenecen
a
una
clase
se
conocen
conjuntamente
como miembros de dicha clase. Las caractersticas (en el ejemplo del
gato, el nombre, la edad y el color) se denominan propiedades de la
clase, y se representan como variables; los comportamientos (jugar,
dormir) se denominan mtodos de la clase, y se representan como
funciones.
Herencia
Una de las principales ventajas de la OOP es que se pueden
crear subclases de una clase (es decir, ampliar la clase); la subclase
heredar todas las propiedades y los mtodos de la clase.
La subclase normalmente define mtodos y propiedades adicionales o
anula los mtodos o propiedades definidos en la superclase. Las
subclases tambin pueden suplantar a (proporcionar sus propias
definiciones para) los mtodos heredados de una superclase.
Una de las principales ventajas que aporta el uso de una estructura
superclase/subclase es que resulta ms fcil reutilizar cdigo similar
entre diversas clases. Por ejemplo, puede crear una superclase
denominada Animal que contenga caractersticas y comportamientos
comunes a todos los animales. Seguidamente, tendra que crear
diversas subclases que heredaran de la superclase Animal y que
aadieran caractersticas y comportamientos especficos de ese tipo
de animal.
Podra crear una clase Cat que heredara de otra clase. Por ejemplo,
podra crear una clase Mammal (mamfero) que defina determinadas
propiedades y comportamientos comunes a todos los mamferos.
Luego podra crear una subclase Cat (gato) que se ampliara a la clase
Mammal. A su vez, otra subclase, pongamos por caso, la clase

Siamese (siams), podra ampliar (subclase) la clase Cat y, as,


sucesivamente.
La escritura de subclases le permite reutilizar el cdigo. En lugar de
volver a crear todo el cdigo comn a las dos clases, simplemente
puede ampliar una clase existente.

Interfaces
En OOP, las interfaces pueden describirse como plantillas de
definiciones de clases y clases que implementan interfaces necesarias
para implementar dicha plantilla de mtodos. Siguiendo la analoga
del gato, una interfaz es similar a un modelo de un gato: indica las
partes que necesita, pero no necesariamente cmo se montan dichas
partes o cmo funcionan.
Las interfaces se pueden utilizar para aadir estructura y facilitar el
mantenimiento de las aplicaciones. Dado que ActionScript 2.0 slo
admite la ampliacin desde una nica superclase, puede utilizar las
interfaces como una forma de herencia mltiple limitada.
Una interfaz tambin puede considerarse como un "contrato de
programacin" que puede utilizarse para aplicar relaciones entre
clases que de otro modo no estaran relacionadas. Por ejemplo,
suponga que est trabajando con un equipo de programadores y que
cada uno de ellos est trabajando en una parte (clase) distinta de la
misma aplicacin. Al disear la aplicacin, se acordaron una serie de
mtodos que utilizan las distintas clases para comunicarse. Por lo
tanto, puede crear una interfaz que declare estos mtodos, sus
parmetros y sus tipos de devolucin. Todas las clases que
implementen esta interfaz deben proporcionar definiciones de dichos
mtodos; de lo contrario, se produce un error en el compilador.
Encapsulado
En el diseo elegante orientado a objetos, los objetos son vistos
como "cajas negras" que contienen o encapsulan funcionalidad. Un
programador debe poder interactuar con un objeto conociendo slo
sus propiedades, mtodos y eventos (su interfaz de programacin),
sin conocer los detalles de su implementacin. Este enfoque permite
a los programadores pensar con niveles superiores de abstraccin y
ofrece un marco organizativo para la creacin de sistemas complejos.

El encapsulado es la razn por la cual ActionScript 2.0 incluye, por


ejemplo, control de acceso para miembros, de manera que los
detalles de la implementacin puedan ser privados e invisibles en el
cdigo externo a un objeto. El cdigo situado fuera del objeto se ve
forzado a interactuar con la interfaz de programacin de objetos en
lugar de con los detalles de la implementacin (que pueden estar
ocultos en mtodos y propiedades privadas). Este enfoque aporta
importantes ventajas; por ejemplo, permite al creador del objeto
cambiar la implementacin del objeto sin necesidad de realizar
cambios en el cdigo externo al objeto, es decir, siempre y cuando la
interfaz de programacin no cambie.
Para ms informacin sobre encapsulado, consulte
Polimorfismo
La OOP le permite expresar diferencias entre clases individuales
mediante la tcnica conocida como polimorfismo, que permite que las
clases sustituyan mtodos de sus superclases y definan
implementaciones especializadas de dichos mtodos. En Flash, las
subclases pueden definir implementaciones especializadas de
mtodos heredados de su superclase pero no pueden acceder a la
implementacin de la superclase como en los dems lenguajes de
programacin.

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