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Apresentao
Neste captulo esto descritos os objetivos gerais do livro, os requisitos
desejveis do estudante para que possa utiliz-lo eficientemente, e os recursos
necessrios em sua utilizao.
Contm tambm instrues para teste do ambiente de programao utilizado
para o desenvolvimento dos exerccios propostos ao longo do texto e, ao final,
alguns exerccios para avaliao dos conhecimentos prvios do estudante.
1.1. Objetivos
Este livro tem como objetivo dar ao estudante conhecimentos bsicos de programao
orientada a objetos em Java, a partir de uma compreenso abrangente dos conceitos de
orientao a objetos. Ao concluir o curso, o estudante estar apto no s a elaborar seus
primeiros programas em Java como tambm ter adquirido uma base slida de
conhecimentos que lhe permitir avanar em seus estudos, seja na direo de um maior
aprofundamento na linguagem Java ou outras linguagens orientadas a objetos, como na
direo de outras tcnicas orientadas a objetos para desenvolvimento de software.
1.2. Necessidade de um Livro Texto Didtico
1.3. Pr-requisitos Desejveis
suposto que o estudante j domine os conceitos bsicos de programao estruturada, tais
como, algoritmos, tipos de dados, variveis, expresses aritmticas e lgicas, estruturas de
controle do fluxo de execuo, funes e subrotinas. Recomendamos ao estudante que
queira fazer uma reviso desses conceitos antes de iniciar o curso consultar [Saliba92].
altamente desejvel que o estudante seja versado numa linguagem de programao
convencional baseada em procedimentos, como Basic, C, Clipper, Cobol-85 ou Pascal.
1.4. Organizao do Livro
O presente livro texto est subdividido em quatro partes, descritas a seguir. Cada parte
concluda com a apresentao de um estudo de caso que utiliza os conceitos daquela parte.
O diagrama da figura 1 apresenta as dependncias existentes entre as partes e os captulos
contidos no livro..
Parte I: Captulos 2 a 6
Parte I apresenta os fundamentos bsicos da programao orientada a objetos.
No captulo 2 (Fundamentos de Estruturao de Sistemas) so discutidos os mecanismos
bsicos que utilizamos para organizar o nosso conhecimento e administrar a complexidade
do mundo em que vivemos
No captulo 3 (Introduo Programao Orientada a Objetos) so revistas as origens da
Programao Orientada a Objetos, situando-a no contexto mais geral da evoluo das
tcnicas de programao e das demais tcnicas ditas OO. Ainda nesse captulo, so
apresentados os conceitos de ocultamento da informao, encapsulamento e tipos abstratos
de dados.
No captulo 4 (Objetos e Classes) so apresentados os conceitos de objetos, classes,
mtodos e mensagens, explicando como os objetos interagem num programa para realizar
uma ao determinada.
Cap. 1 / Apresentao
Cap. 1 / Apresentao
I
2
II
8
III
11
10
13
12
IV
14
15
Captulo do
Livro
Contedo Programtico
Fundamentos e histrico de orientao a
objetos
Cap. 1 / Apresentao
2e3
3.1 a 3.3
3.4 a 2.5
5.1 a 5.2
7e8
5.3 a 5.4
Herana
10
11 e 12
8.1 a 8.3
13 e 14
8.4 a 8.5
15
Classes Abstratas
16
10
Interfaces
17
11
Tratamento de Excees
18 e 19
12.1 a 12.3
20 a 22
12.4 a 12.5
23
13
Meta classes
24
14
Pacotes
Dessa forma o curso pode ser inserido com facilidade numa disciplina de graduao de um
semestre (aproximadamente 20 semanas). Pode ser aplicado tambm em cursos de
programao com durao de aproximadamente 2 meses, com 3 sesses de 2 horas por
semana. Finalmente, estudantes ou profissionais com maior experincia em programao
podem utiliza-lo de forma intensiva, com sesses dirias, podendo conclu-lo em apenas 1
ms.
1.6. Recursos necessrios
1.6.1. Ambiente de Hardware e Software
Para pleno aproveitamento do curso o estudante dever ter acesso a um computador com
software apropriado para edio, compilao e execuo de programas em Java.
Uma das grandes vantagens da linguagem de programao Java a sua portabilidade, que
nos permite utiliza-la em praticamente qualquer tipo de computador, desde um PC
compatvel rodando Windows 95 at as mais sofisticadas estaes de trabalho.
A edio de um programa Java pode ser feita utilizando-se qualquer editor de textos simples,
tal como o EDIT do DOS ou WordPad do Windows 95.
Para compilao e execuo possvel obter-se, gratuitamente, o Java SDK (Java Software
Development Kit), diretamente do site da Sun na Internet.
No Apndice A deste curso esto descritos em detalhes todos os passos necessrios para
preparao desse ambiente.
1.6.2. Teste do Ambiente
Para uma rpida verificao do ambiente instalado recomendamos a edio, compilao e
execuo de um pequeno programa Java, de acordo com os seguintes passos:
Cap. 1 / Apresentao
A digitao deve ser feita utilizando letras maisculas e minsculas, exatamente como
aparecem no programa. Em Java o nome hello diferente de Hello.
Ao utilizar um editor de textos que possua recursos de formatao, como o WordPad,
lembre-se de salvar o arquivo em formato texto puro, sem caracteres de formatao. No
caso do WordPad, por exemplo, utilize a opo "Salvar como ..." e selecione "Tipo de
documento: Documento Texto". Verifique tambm se o nome do arquivo salvo possui apenas
a extenso .java. Alguns editores acrescentam a extenso .txt automaticamente, criando
arquivos com nomes como hello.java.txt ou hello.txt. Se necessrio, mude o nome
do arquivo para hello.java aps salva-lo.
1.5.2.2. Compilao do Programa
Chame o compilador Java fornecendo o arquivo hello.java como entrada. Se estiver
sendo utilizado o Java SDK, execute o comando:
javac hello.java
Note que, assim como na compilao, o nome do arquivo de entrada tambm sensvel a
letras maisculas ou minsculas, porm a extenso .class no deve ser includa.
Como resultado da execuo o programa ir enviar uma nica mensagem na tela, conforme
abaixo:
Hello World