Vous êtes sur la page 1sur 41

5

me

dition

Sommaire :
Rgles de base ..Page 2
Rgles de ligue . Page 19
Comptences .Page 31

Prsentation de cette 5em dition :


Ce document contient les rgles de Blood Bowl ainsi que celles de Zone Mortelle, compiles, rorganises et corriges par les
Blood Bowl Rules Review 2001, 2002 et 2003 Q&R compris et lerrata de la version Franaise.
Ceci est la Version 3.1 du document.
Bien quil retranscrive les rgles officielles actuelles (Jusqu fin 2004), ce document nest pas une traduction ou un document
officiel de Games Workshop, il provient de mon site :

LE SITE DU SIMPLE TROIS-QUARTS

http://bloodbowl.fr.free.fr/
Nhsitez pas mcrire pour me signaler toute erreur ou pour me faire part de vos ractions ou questions :

chsic@aol.com

Rgles de Base
Matriel
Les Coaches
Ceux la, ne les cherchez pas dans la boite parce qu'ils n'y sont pas : vous-mme et votre adversaire tes les coaches ! Pour viter
toute confusion avec les joueurs des quipes (les figurines en plastique), nous nous rfrerons vous et votre adversaire en tant
que coaches des quipes. Toutes les rfrences faites aux joueurs s'appliquent aux figurines de Blood Bowl.

Terrain de Jeu
C'est le terrain sur lequel se droule le match. Il est grand et vert mais ne vous inquitez pas, il sera trs vite rouge sang ! Il est
divis en cases servant rsoudre les mouvements et les combats. Chaque case ne peut contenir qu'un seul joueur de blood Bowl
la fois. Les zones chaque bout du terrain sont appeles zones d'en-but. Si une quipe parvient faire entrer le ballon dans
l'en-but adverse, elle marque un touchdown. Il est bon de marquer des touchdowns car l'quipe qui en a inscrit le plus la fin du
match a gagn ! Au centre du terrain se trouve la ligne mdiane et, parallles la longueur du terrain, sont traces deux lignes qui
dlimitent l'espace des zones latrales. Les ranges de cases se trouvant de part et d'autre de la ligne mdiane et entre les zones
latrales (14 au total) forment la zone d'engagement. Les diffrentes zones du terrain sont indiques sur le diagramme ci-dessous.

Pice de Coup d'Envoi


Utilisez cette "pice" pour dterminer le camp qui engage au dbut du match. La pice montre une tte d'orque d'un cot et un aigle
imprial sur l'autre. Un coach lance la pice et l'autre annonce 'Orque' ou 'Aigle' pendant qu'elle est en l'air.

Gabarit de Renvoi
Dans Blood Bowl, le ballon est renvoy sur le terrain par la foule lorsqu'il sort. Le gabarit est utilis pour dterminer l'endroit o le
ballon atterrit quand il est renvoy sur le terrain. Pour utiliser le gabarit de renvoi, positionnez la case o est dessin un ballon sur
la dernire case que le ballon a franchi avant de sortir, avec la flche du centre (celle marque 3-4) pointe vers le bord oppos.
Lancez un d 6 faces. Le rsultat indique la direction du ballon. Lancez ensuite deux ds pour dterminer le nombre de cases que
le ballon parcourt dans cette direction, en comptant partir de la case marque d'un ballon.

Gabarit de Dispersion
Ce gabarit est utilis quand le ballon est lch ou lorsqu'une passe manque son objectif. Pour l'utiliser (les rgles vous diront quand
le faire), positionnez la case centrale sur le ballon. Lancez le d 8 faces et dplacez le ballon sur la case indique par le rsultat le
d 8 faces fourni avec le jeu n'est utilis qu'avec le gabarit de dispersion. Utilisez-le comme un d normal, en lisant le chiffre se
trouvant sur la face suprieure.

Mise en place du jeu


Chaque joueur a besoin d'une fosse, de la carte d'quipe approprie et de certains pions. Vous marquez un touchdown en amenant
le ballon dans la zone d'en-but de l'quipe adverse.
Chaque coach place un pion Tour dans la premire case de la range Premire mi-temps et un pion Score dans la range Score a
cot de sa propre zone d'en-but. Enfin, chaque coach se rfre sa feuille d'quipe pour dterminer combien de pions Relances
son quipe a droit et place un nombre quivalent de pions sur la range Relances de sa fosse.
Lancez une pice ou un d pour dterminer qui se place en premier. L'quipe qui se place en premier est celle qui donnera le coup
d'envoi. L'autre quipe est appele Equipe la rception, car c'est elle qui reoit le coup d'envoi. Chaque coach peut placer 11
(entre 3 et 11) joueurs entre la ligne mdiane et sa zone d'en-but, tout en respectant les rgles suivantes :
1
2.
3.

L'quipe qui donne le coup d'envoi se place toujours en premier.


Vous ne pouvez pas placer plus de 2 joueurs dans chaque zone latrale
(soit un maximum de 4 joueurs par camp, 2 sur chaque flanc).
Au moins 3 joueurs doivent tre placs cot de la ligne mdiane, dans la zone d'engagement.

Si une quipe a moins de trois joueurs un coup denvoi alors le match est abandonn par l'quipe qui ne peut pas remplir les
conditions du coup denvoi. Notez que cela ne veut pas dire quelle concde le match, cela signifie simplement que le match est
termin comme si vous aviez fini le tour 8 de la deuxime mi-temps
2

Le coup denvoi
Une fois les deux quipes places, le coach de l'quipe qui engage place le ballon dans n'importe quelle case de la moiti de terrain
adverse, y compris la zone d'en-but adverse s'il le dsire. Le ballon rebondira dans une direction alatoire. En utilisant le gabarit de
dispersion, lancez une fois le d 8 faces pour dterminer la direction du rebond puis lancez un d 6 faces pour dterminer le
nombre de cases que le ballon parcourt.
Important: Le coup d'envoi est la seule occasion ou vous lancerez des ds pour dterminer le nombre de cases franchies par le
ballon. En effet, les coups de pied sont imprcis. Quand vous lancez le d de dispersion pour les passes manques ou les rebonds,
le ballon ne se dplace que d'une case par jet de dispersion.
Un coup d'envoi doit atterrir dans la moiti de terrain adverse. Si le ballon atterrit dans la moiti de terrain de l'quipe la rception,
il finira sa course soit dans une case vide, soit dans une case occupe par un joueur. Si le ballon atterrit dans une case vide, il
rebondira d'une case supplmentaire. Si le ballon atterrit dans une case occupe, le joueur peut essayer de l'attraper. Si la balle
rebondit hors du terrain ou l'intrieur de la moiti de terrain de l'quipe qui a engag, le coach de l'quipe qui reoit droit a une
remise en jeu et peut donner le ballon n'importe quel joueur de son quipe. Une fois le coup d'envoi donn, vous tes prt pour le
premier tour du jeu.

Squence du coup denvoi


1. Placement du ballon
2. Jet sur le tableau de coup denvoi,
3. Jet de dispersion,
4. Appliquer le rsultat du tableau de coup denvoi,
5. Rebond de la balle.
On considre que le ballon atterrit juste avant quil ne rebondisse. Cela signifie qu'il atterrit pendant la phase de rebond, donc il ne
peut pas tre attrap, remis en jeu, etc, tant que vous navez pas appliqu le rsultat du tableau de coup denvoi.

2D6
2

4
5

6
7
8

10

11

12

Rsultat
Emeute : Le match est retard par une meute. Lancez 1D6 et chaque quipe dplace son pion Tour d'un nombre quivalent
de cases sur son compte-tours. Si ceci amne le nombre 8 ou plus pour chaque quipe, la mi-temps prend immdiatement
fin.
A Mort lArbitre : Chaque coach lance deux ds et ajoute son facteur de popularit au rsultat. Les fans de celui qui a
obtenu le rsultat le plus lev dcident que l'arbitre a t achet et se vengent en le lynchant purement et simplement! Son
remplaant est tellement intimid que qu'il ne sifflera aucune pnalit contre l'quipe dont les fans ont lynch son
prdcesseur pour le reste de la mi-temps. Si le rsultat est une galit, les fans des deux quipes lynchent l'arbitre et son
remplaant ne sifflera de pnalit contre aucune quipe!
Dfense Parfaite : Le coach de l'quipe qui engage peut rorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son
placement. L'quipe la rception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.
Supporters : Chaque coach lance un d et ajoute son facteur de popularit et le nombre de ses pom-pom girls au rsultat.
Relancez en cas d'galit. L'quipe qui obtient le rsultat le plus lev est inspire par ses supporters et obtient une relance
supplmentaire pour cette mi-temps
Boulet de Canon : Le ballon parcourt un nombre de cases gal au rsultat de deux ds sur le coup d'envoi.
Mto : Effectuez un nouveau jet de d sur le Tableau de la Mto.
Surprise! L'quipe se lance l'attaque avant que la dfense ne soit prte. Tous les joueurs de l'quipe la rception peuvent
se dplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut tre effectu vers n'importe quelle case vide adjacente, sans
tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut tre utilis pour pntrer dans la moiti de terrain adverse
Entranement : Chaque coach lance un d et ajoute son nombre d'assistants au rsultat (le coach lui mme compte aussi sil
na pas t expuls). Relancez en cas d'galit. Grce sa prparation, l'quipe qui obtient le meilleur rsultat a droit une
relance supplmentaire pour cette mi-temps.
Blitz! L'quipe qui engage obtient un tour supplmentaire et peut bouger avant l'autre. Ce tour n'est pas compris dans le
nombre de tours auquel l'quipe a droit pendant cette mi-temps et ceci ne peut donc pas tre considr comme une
procdure illgale.
Rocher : Chaque coach lance deux ds et ajoute son facteur de popularit au rsultat. Les supporters de l'quipe ayant
obtenu le rsultat le plus lev ont lanc un rocher. En cas dgalit, les deux quipes sont affectes (ne relancez pas les
ds).Dterminez alatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a t touch et effectuez un jet sur le Tableau des
Blessures pour dterminer le type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'est requis.
Invasion du terrain : Chaque coach lance deux ds et ajoute son facteur de popularit au rsultat.
En cas dgalit, les deux quipes sont affectes (ne relancez pas les ds). Celui qui obtient le meilleur rsultat lance 1D6 :
le rsultat est le nombre de joueurs de l'quipe adverse blesss. Ces joueurs sont alatoirement dsigns et effectuent un jet
sur le Tableau des Blessures. Aucun jet d'armure n'est requis.

Tableau de coup denvoi


Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un match : une des quipes peut tre dans un bon jour ou des fans peuvent jeter
de gros projectiles bien lourds sur les joueurs de l'quipe adverse, voire envahir le terrain.
Le Tableau de Coup d'Envoi est utilis pour recrer ces vnements imprvisibles. Aprs que les deux quipes se soient placs
mais avant que le ballon ne soit pos sur le terrain, le coach de l'quipe engageante lance deux ds et consulte le rsultat sur le
tableau. Aprs avoir appliqu les effets dcrits, le coach de l'quipe qui engage peut placer le ballon dans n'importe quelle case de
la moiti de terrain de son adversaire et le coup d'envoi se poursuit normalement.

Tableau de la mto
Au dbut du jeu, un des deux coaches lance 2D6 et se rfre au Tableau Mto pour dterminer le type de temps.

2D6
2

3
4-10
11
12

Rsultat
Canicule : Il fait tellement chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Jetez un D6 pour chaque joueur sur
le terrain la fin de la mi-temps et aprs chaque Touchdown. Sur un rsultat de 1, le joueur s'vanouit et ne peut pas tre
de retour avant le prochain coup d'envoi
Trs Ensoleill : Le soleil aveuglant impose un modificateur de -1 toutes les tentatives de passe
Clment: Temps idal pour un match
Averse : Il pleut, ce qui rend le ballon assez glissant. Ceci impose un malus de -1 pour toutes les tentatives
d'attraper le ballon, de le ramasser ou de le transmettre.
Blizzard : Il fait froid et il neige ! Le terrain est entirement recouvert de verglas et tous les joueurs tentant de se dplacer
d'une case supplmentaire glissent et tombent sur un rsultat de 1 ou 2. La neige nuit la
visibilit et seules des
passes clairs ou courtes peuvent tre tentes par les joueurs.

La Squence de jeu
Bloodbowl est divis en deux mi-temps de 16 tours chacune (8 tours par coach). A l'issue de la seconde mi-temps, l'quipe qui a
marqu le plus de touchdowns a gagn. La partie se joue en respectant une squence de jeu simple mais stricte, qui se droule
comme suit :
A. Tour de l'quipe la rception.
B. Tour de l'quipe qui engage.
Rptez les phases A et B, l'une aprs l'autre, jusqu' ce qu'un touchdown soit marqu ou que la mi-temps se termine.
Durant son tour, une quipe peut effectuer une action avec chacun de ses joueurs.
Un coach n'a droit qu' 4 minutes pour effectuer son tour. L'autre quipe ne peut rien faire avant que son propre tour ne commence.

Dplacer le pion tour


Chaque coach la responsabilit de tenir le compte du nombre de tours que son quipe a jou et doit dplacer le pion Tour d'une
case sur le compte-tours de sa carte fosse au dbut de chacun des tours de son quipe. Si vous oubliez de bouger le pion Tour
quand cest votre tour, aprs avoir attrap une figurine, lanc un d ou dclar une action, le coach adverse peut ce moment
prcis faire appel contre vous pour procdure illgale. Si la rclamation de pnalit pour procdure illgale est non fonde (ex :
vous bougez le pion du tour en mme temps) ou est faite trop tt, vous recevez une relance dquipe gratuite contre la rclamation
illgale..
Un coach qui subit une pnalit pour procdure illgale doit utiliser une relance ou subir un turnover. Les turnovers sont dtaills
plus loin, mais en gros, un coach qui subit un turnover doit immdiatement interrompre son tour, mme au beau milieu de l'action
d'un de ses joueurs. Si le coach utilise une relance, il ne peut pas en utiliser une autre durant le mme tour. De plus, s'il a dj utilis
une relance au moment o la pnalit est rclame, ou s'il n'a plus de relance en rserve, le tour de son quipe prend immdiatement
fin ! Si un coach oublie de bouger son pion Tour mais peut rectifier son erreur avant que son adversaire ne la remarque, une
procdure illgale ne peut pas lui tre reproche.

Actions des joueurs


Durant le tour de son quipe, un coach peut effectuer une des actions suivantes avec chacun de ses joueurs. Quand tous les
joueurs d'une quipe ont effectu leur action, le tour de l'quipe est fini et le coach adverse peut alors commencer le tour de son
quipe.
Mouvement: Le joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal son Mouvement. Les joueurs qui sont terre peuvent se
relever pour un cot de trois cases retirer leur Mouvement.
Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un joueur situ dans une case adjacente.
Les joueurs qui sont terre ne peuvent en aucun cas entreprendre cette action.
Blitz: Le joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal son Mouvement. Un joueur terre peut se relever pour un cot de
trois cases retirer son Mouvement. Il peut effectuer un blocage durant le mouvement. Le blocage peut tre fait n'importe quel
4

moment durant le mouvement et cote une case. IMPORTANT: Cette action ne peut tre accomplie que par un seul joueur de
l'quipe dans le tour. Cependant, n'importe quel joueur peut effectuer un Blitz.
Passe : Le joueur peut effectuer un mouvement gal son Mouvement. Un joueur terre peut se relever au cot de trois cases
retirer sa caractristique de Mouvement. A la fin de son mouvement, le joueur doit passer le ballon.
IMPORTANT: Cette action ne peut tre accomplie que par un seul joueur de l'quipe dans le tour.
Transmission : Cette action se joue comme la passe (voir ci-dessous).

Agression : Un joueur de lquipe par tour peut effectuer un mouvement (voir plus haut) et une fois quil la termin, faire une
agression, comme dcrit page 8.
Vous devez dclarer quelle action votre joueur va effectuer avant de leffectuer. Par exemple, vous devez dire ce joueur va tenter
un block .
Les joueurs effectuent leurs actions tour de rle. En d'autres mots, le coach peut effectuer une action avec un joueur, puis
effectuer une action avec un autre joueur et ainsi de suite. Ceci se poursuit jusqu' ce que tous les joueurs aient effectu leur action
ou que le coach ne veuille plus effectuer d'actions. Notez qu'un joueur doit terminer son action avant qu'un autre joueur puisse
entreprendre la sienne. Chaque joueur n'effectue qu'une action par tour de son quipe. Un seul joueur peut entreprendre une action
Blitz ou passe par tour.
Ne pas terminer une action ne cause pas de Turnover moins que cet chec ne soit inclus dans la liste, bien que cela compte quand
mme comme utilis ation de l'action pour d'autres buts pendant le tour.
Retourner un joueur sonn sur le dos compte comme son action pour le tour. Cela signifie que les Rats Ogres doivent se retourner
avant les autres joueurs, les Ogres doivent faire un jet de Cerveau lent avant de pouvoir se retourner, etc.

Turnover
Normalement, le tour d'une quipe ne s'arrte que lorsque tous ses joueurs ont effectu leur action. Cependant, certains
vnements peuvent contraindre une quipe terminer son tour avant que les joueurs n'aient tous effectu leur action. Les
vnements suivants provoquent un turnover :
1. Une quipe a effectu une procdure illgale et n'a pas de pion relance.
2. Un joueur de l'quipe active est plaqu ou tombe.
3. Une passe est effectue mais le ballon n'est pas rcupr par un des joueurs de l'quipe active.
4. Un joueur de l'quipe active tente de rcuprer le ballon et choue dans sa tentative.
5. Un touchdown est marqu.
6. La limite de 4 minutes pour un tour est dpasse.
Un coach qui subit un turnover doit immdiatement interrompre son tour, mme s'il est en plein dans l'action d'un joueur. La seule
exception ceci est que les jets d'armure et de blessure doivent toujours tre effectus pour les joueurs qui ont t plaqus.

Zones de tacle
Tous les joueurs debout exercent une zone de tacle sur les 8 cases adjacentes la leur, le joueur est considr avoir huit zones de
tacle distinctes. Les joueurs terre n'exercent pas de zone de tacle. Pour quitter une case situe dans une ou plusieurs zones de
tacle adverses, un joueur doit russir une esquive. Le joueur ne doit esquiver qu'une seule fois pour quitter une case, quel que soit
le nombre de zones de tacle qui s'y exercent. Notez que vous devez toujours faire un jet d'esquive quand vous quittez une zone de
tacle, mme s'il n'y a pas de zone de tacle dans la case dans laquelle le joueur se rend.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit ci-dessous pour dterminer le rsultat obtenir pour russir une esquive.
Par exemple, si le joueur a une Agilit de 3, il doit obtenir 4+ pour russir son esquive. Lancez un d et ajoutez ou soustrayez tous
les modificateurs qui s'y appliquent. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification
est toujours une russite. Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat ncessaire, le joueur peut continuer se
dplacer (et esquiver si ncessaire) jusqu' ce qu'il ait utilis tout son mouvement. Si le rsultat est infrieur, le joueur est plaqu
dans la case dans laquelle il tentait de se rendre et doit faire un jet de d pour dterminer s'il est bless (voir Plaquages et
Blessures). Si le joueur est plaqu, son quipe subit alors un turnover, ce qui met immdiatement fin son tour.

Tableau dagilit
Agilit du Joueur
1
2
3
4
5
6
Rsultat requis (D6)
6+
5+
4+
3+
2+
1+
Modificateurs d'Esquive
Effectuer un jet d'esquive .......................................... +1
Pour chaque zone de tacle adverse dans la case vers laquelle le joueur tente de se rendre .................. -1
IMPORTANT: Le Tableau d'Agilit est utilis pour rsoudre le rsultat d'un certain nombre d'actions de Blood Bowl, incluant entre
autres, les esquives et la rcupration, le lancer ou la rception du ballon. Chaque action a ses propres modificateurs et seuls ces
modificateurs s'appliquent au jet de d (n'utilisez donc pas les modificateurs d'esquive lorsque vous tentez de rcuprer le ballon).

Actions de mouvements
Rcuprer le ballon
Un joueur qui entre dans une case dans le cadre de son action doit essayer de rcuprer le ballon. Les joueurs qui arrive dans la
case par tout autre moyen (ex : repouss lors dun blocage, etc.) ne peuvent pas ramasser le ballon, et donc ce dernier rebondit
dune case. Ce dernier cas ne cause pas de Turnover. Voir les rgles de rebond page 13 du manuel de BloodBowl.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit pour dterminer le rsultat requis pour russir rcuprer la balle. Lancez
1 D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent.
Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur a russi rcuprer le ballon. Placez le ballon sur le socle
du joueur pour montrer qu'il a t ramass et continuez le tour du joueur. Si le rsultat est infrieur au chiffre requis, le joueur lche
le ballon qui rebondit sur une case. Si le joueur lche le ballon, son quipe subit un turnover, ce qui met fin son tour.

Tableau dagilit
Agilit du Joueur
1
2
Rsultat requis (D6)
6+
5+
Modificateurs de rcupration :
Rcuprer la ballon..................... +1
Par zone de tacle adverse sur le joueur -1

3
4+

4
3+

5
2+

6
1+

Mettre le paquet !
Quand un joueur effectue un mouvement, une passe ou un blitz, il peut essayer de se dplacer d'une ou deux cases
supplmentaires ce qu'il est normalement capable de faire. Cela s'appelle Mettre le Paquet. Lancez un d aprs chaque case
supplmentaire parcourue par le joueur. Sur un rsultat de 1, il s'emmle les jambes et tombe dans la case o il se rendait. Sur tout
autre rsultat, le joueur accomplit son mouvement sans problme. Si le joueur tombe, son quipe subit un turnover, ce qui met
immdiatement fin son tour et on procde un jet darmure pour le joueur tomb. Un joueur qui effectue un blitz peut mettre le
paquet dans le but d'effectuer un blocage. Lancez un d pour le joueur aprs avoir dclar qu'il fait le blocage. Sur un 1, il tombe
terre comme dcrit prcdemment. Sur tout autre rsultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le joueur tombe, son quipe
subit un turnover, ce qui met immdiatement fin son tour.

Blocages
Au lieu de se dplacer, un joueur peut tenter un blocage contre un joueur adverse qui se trouve dans une case adjacente. On ne
peut tenter un blocage que contre un joueur debout, on ne peut pas bloquer un joueur dj terre. Un blocage est un tacle trs
svre, conu pour arrter net un adversaire! Pour dterminer si un blocage est efficace, il vous faudra utiliser les ds spciaux de
blocage inclus dans le jeu.

Squence dun blocage :


1. Dclarez le Blocage. 2. Dterminez la Force de lun et de lautre. 3. Jet de Blocage. 4. Effectuez la poursuite.
5. Jets d'Armure / blessure. 6. Jet de dispersion du ballon lch.

Soutenir un blocage
Aprs qu'un blocage ait t dclar, l'attaquant et le dfenseur ont la possibilit de rajouter des joueurs pour bnficier d'un
soutien. Ceci permet deux attaquants ou plus de s'associer contre un unique dfenseur ou un dfenseur ou plus d'aider un
camarade contre un blocage. Chacun de ces joueurs supplmentaires ajoute +1 la Force du joueur qu'il soutient.
Soutenir un blocage ne compte pas comme une action et un mme joueur peut soutenir un nombre quelconque de blocages dans
un tour. Un joueur a mme le droit d'apporter un soutien aprs avoir boug ou effectu une action. Le coach attaquant doit dclarer
si certains de ses joueurs apportent leur soutien, puis le coach dfenseur peut ajouter des soutiens dfensifs avec les joueurs de
son quipe. Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur:
1. Doit tre dans une case adjacente celle du joueur adverse impliqu dans le blocage.
2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur de l'quipe adverse.
3. Doit tre debout.
Le rsultat du blocage n'affecte que les deux joueurs directement impliqus. Les joueurs qui apportent leur soutien ne sont pas
affects. De mme, seules les comptences des deux joueurs directement impliqus peuvent tre utilises. Aucun camp ne peut
utiliser les comptences des joueurs apportant leur soutien.
Un joueur qui perd sa zone de tacle peut quand mme soutenir un blocage mais ne peut pas annuler un soutien adverse.

Blitz
Une fois par tour, un joueur de l'quipe active peut effectuer un mouvement spcial appel Blitz. Un Blitz permet au joueur de faire
un mouvement puis d'effectuer un blocage. Le blocage peut tre fait n'importe moment du mouvement mais cote 1 case de
mouvement. Le joueur peut continuer bouger aprs que les effets du blocage aient t dtermins, s'il lui reste le potentiel de
mouvement ncessaire.

Force
Le nombre de ds lancs dpend de la Force des deux joueurs impliqus. De faon vidente, si un des deux joueurs est plus fort
que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il plaque son adversaire lors du blocage. Le nombre de ds de blocage lancs dpend
donc des forces relatives des joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de ds lanc, un seul d'entre eux est utilis pour
dterminer le rsultat du blocage. Le joueur le plus fort a le droit de choisir quel d sera utilis.
Si la force des deux joueurs est EGALE, un seul d est lanc.
Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux ds sont lancs et le joueur le plus fort peut choisir lequel des deux est utilis.
Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS FORT, trois ds sont lancs et le joueur le plus fort peut choisir lequel des
trois est utilis.
Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours les ds mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit
lequel sera utilis.
Lancez le nombre de ds appropri et observez le rsultat sur le tableau ci-dessous. Sur le tableau, le joueur effectuant le blocage
est appel l'Attaquant alors que sa cible est appele le Dfenseur.

L'attaquant est plaqu.

1
chance
sur 6

Les deux joueurs sont plaqus, moins que l'un des deux n'ait la comptence Blocage. Si l'un des deux joueurs a
la comp tence Blocage, il n'est pas plaqu par ce rsultat mais son adversaire l'est. Si les deux joueurs ont la
comptence Blocage, aucun d'entre eux n'est plaqu.

1
chance
sur 6

Le dfenseur est repouss d'une case par le joueur effectuant le blocage. L'attaquant peut poursuivre le
dfenseur.

2
chance
sur 6

A moins que le dfenseur n'ait la comptence Esquive, il est repouss et plaqu. S'il a la comptence Esquive, il
n'est que repouss. L'attaquant peut poursuivre le dfenseur

1
chances
sur 6

Le dfenseur est repouss et plaqu dans la case vers laquelle il a t dplac. L'attaquant peut poursuivre le
dfenseur.

1
chance
sur 6

Symbole Rsultat du d de Blocage


Plaqu: Un joueur plaqu doit tre plac sur le dos dans sa case. Le joueur peut tre bless (voir Blessures, ci
dessous). Si le joueur qui est plaqu appartient l'quipe active, il y a alors turnover et le tour de l'quipe active se termine
immdiatement!

Repouss : Un joueur repouss par le rsultat d'un blocage doit tre loign d'une case par rapport au joueur qui a effectu le
blocage. Le coach du joueur qui a effectu le blocage peut dcider vers quelle case le joueur est repouss. Le joueur doit tre
repouss vers une case vide, dans la mesure du possible. Si toutes les cases sont occupes par d'autres joueurs, le joueur est
repouss vers une case occupe et le joueur qui occupait cette case l'origine est repouss son tour, sil est repouss dans la
case contenant le ballon, ce dernier rebondit dune case et ne peut pas tre attrap par le joueur repouss sur la case.
Un joueur ne peut tre repouss hors du terrain que s'il n'y a pas d'autre case vide disponible. Un joueur repouss hors du terrain
est charp par la foule et doit faire un jet de ds sur le tableau des blessures. Si le joueur repouss hors du terrain possdait le
ballon, ce dernier est renvoy par la foule comme sil tait sorti suite un rebond ou une dispersion.

Notez qu'il n'y a aucun jet d'armure pour les joueurs repousss hors du terrain, ils sont blesss automatiquement. Si un rsultat
"Sonn" est obtenu sur le tableau des blessures, le joueur doit tre positionn sur l'emplacement "Rserves" de la fosse et doit y
rester jusqu' ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-temps s'achve.
Si un joueur est repouss sur un deuxime joueur, pour ce qui est de dfinir sur quelle case va terminer ce deuxime joueur, cest
lentraneur de l'quipe active qui dcide de toutes les directions de recul moins que le joueur pouss n'ait la comptence Glissade
contrle. Si le joueur a Glissade contrle, son entraneur dcide o il est repouss.

Poursuites: Un joueur qui a effectu un blocage peut raliser une poursuite et occuper la case laisse vacante par le joueur qui
vient d'tre repouss. Ce mouvement est gratuit et le joueur ignore les zones de tacle ennemies (c'est--dire qu'il n'a pas besoin
d'esquiver pour entrer dans la case). Les joueurs qui font des blitz ont le droit de faire des poursuites et ce mouvement ne leur
cote aucune case de mouvement (comme ils avaient dj pay une case pour effectuer le blocage, ils ont en fait dj pay pour ce
mouvement).

Placages et blessures
Les joueurs plaqus ou qui tombent pour une raison quelconque doivent tre placs sur le dos dans leur case. Pendant qu'il est
terre, le joueur n'exerce plus de zone de tacle et ne peut plus rien faire sauf se relever pour un cot de trois cases de mouvement lors
de sa prochaine action. Le joueur peut se relever dans la zone de tacle d'un joueur adverse sans avoir effectuer une esquive (il lui
faudra effectuer une esquive au moment de sortir de la case). Notez qu'un joueur qui se relve ne peut pas effectuer de blocage, car
il est interdit de bouger puis de faire un blocage. Le joueur peut faire un blitz ou une passe.
Si le mouvement du joueur est infrieur 3, lancez un D6 pour le joueur. Sur un jet de 1 3 il ne russit pas se relever et son action
est termine. Sur un jet de 4 6 ils se relve, mais ne peut pas se dplacer davantage moins qu'ils ne mettent le paquet , mais
dans tous les cas, il ne peut effectuer de blitz.
Un joueur qui tombe lche le ballon s'il le portait. Celui-ci rebondit alors d'une case dans une direction alatoire.

Blessures
Tout joueur plaqu peut tre bless. Le coach adverse peut lancer deux ds et ajouter leurs rsultats pour essayer de surpasser la
caractristique Armure du joueur plaqu. S'il russit, il peut alors lancer deux ds sur le tableau des blessures pour dterminer la
gravit des dommages subis par le joueur plaqu.

Remplacements
Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blesss ou expulss du terrain par des joueurs frais en cours de match. Les seuls
moments o vous pouvez effectuer des remplacements sont pendant les placements (aprs un touchdown ou la mi-temps).
Si tous les joueurs dune quipe ont t enlevs du terrain suite des blessures, vous devez jouer normalement.Le coach de
l'quipe dont les joueurs ont t enlevs du jeu doit dplacer son marqueur de tour au dbut du tour et dclarer immdiatement son
tour termin ( moins qu'il n'ait un Magicien). Lengagement en cours finit normalement quand lquipe qui joue marque un
touchdown ou la fin de la mi-temps. Il ny aurait pas beaucoup d'amusement pour le coach sans joueurs, donc nous suggrons
que le coach oppos marque aussitt que possible, prenne 3 points dexprience et se prpare pour le coup denvoi suivant!

Tableau des blessures


Tableau des blessures
2D6
Rsultat
2-7 :
Sonn
8-9 :
K.O.
10-12 :
Sortie
Si vous obtenez sortie , alors lancez un D6 et consultez le tableau spcial des sorties.
Aucun modificateur ne sapplique jamais ce dernier tableau.

Tableau des sorties


1D6
1-3 :
4-5 :
6:

Rsultat
Svrement touch
Grivement bless
Mort !

Sonn :
Laissez le joueur sur le terrain mais mettez-le plat ventre. Tout ce qu'il pourra faire durant sa prochaine action sera de se remettre
sur le dos. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les rgles normales. Retourner un joueur sonn sur le
8

dos compte comme son action pour le tour. Cela signifie que les Rats Ogres doivent se retourner avant les autres joueurs, les Ogres
doivent faire un jet de Cerveau lent avant de pouvoir se retourner, etc.

K.O :
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse l'emplacement des joueurs KO.
Au prochain coup d'envoi (aprs un TD ou aprs la mi-temps), avant de replacer les joueurs, faites un jet de d pour chacun de vos
joueurs KO. Sur un rsultat de 1 3, ils restent KO et ne peuvent tre utiliss.
Sur un rsultat de 4 6, vous pouvez placer le joueur dans l'emplacement Rserves et l'utiliser partir de maintenant.

Svrement Touch :
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, l'emplacement des joueurs tus et blesss. Il ne peut pas jouer la fin du match.

Grivement Bless :
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, l'emplacement des joueurs tus et blesss. Il ne peut pas jouer la fin du match.
(En championnat, le joueur doit aussi manquer le prochain match).

Mort :
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, l'emplacement des joueurs tus et blesss .
Il ne pourra plus jamais jouer moins de rejoindre une quipe de morts vivants.

Agression, ou frapper les joueurs terre


Attaquer les joueurs plaqus est bien sr strictement interdit. Cependant, et malgr les mille et une manires lgales dont dispose
un joueur pour en attaquer un autre, nombreux sont ceux qui ont recours la bonne vieille tradition d'attaquer un homme terre.
L'arbitre est cens reprer et pnaliser les joueurs qui pratiquent ces mthodes indignes, mais hlas, lorsque quelque chose de pas
trs catholique se droule sur le terrain, les arbitres sont souvent en train de regarder ailleurs. Pas tonnant dans ce cas que l'arbitre
soit souvent conspu!
Normalement, les joueurs terre ne peuvent pas tre attaqus. Cependant, un joueur par tour d'quipe peut commettre une
agression. Ceci permet au joueur de se dplacer d'un nombre de cases gal son Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui
est la fois terre et dans une case adjacente. Lagression est une action part entire comme blitz ou passe et doit tre signal
avant dactiver le joueur. Le coach dsigne la victime, puis fait un jet d'armure pour elle, ajoutant +1 au rsultat. D'autres joueurs
adjacents la victime peuvent soutenir le joueur commettant l'agression et chaque joueur qui soutient apporte un +1
supplmentaire au jet d'armure. Les coquipiers de la victime adjacents elle et debout peuvent apporter un soutien dfensif en
donnant -1 au jet darmure par soutien dfensif. Un joueur ne peut pas soutenir sil est lui mme dans une zone de tacle adverse.
Si le rsultat est suprieur l'Armure de la victime, celle-ci est blesse et doit effectuer un jet sur le Tableau des Blessures pour
dterminer les effets de l'agression.

Arbitre
L'arbitre voit parfois l'agression et expulse le coupable pour le reste du match. Les joueurs qui apportaient leur soutien s'en tirent
avec un avertissement ! Si l'arbitre remarque une agression, l'quipe coupable subit un turnover, ce qui met immdiatement fin son
tour. Un coach ne peut pas remplacer un joueur expuls avant qu'un touchdown ait t inscrit ou que la mi-temps se termine.
Voici comment tout a fonctionne :
Il vous faut un marqueur/pion de n'importe quel type, par exemple une figurine d'arbitre peinte. Une fois que vous avez un jeton,
mettez-le ct du terrain au dbut du match. Un seul jeton est ncessaire par match.
Le coache oppos (c'est--dire celui dont le joueur tait l'objet de la tentative d'agression) jette un D6 et sur un rsultat de 6 l'arbitre
renvoie le joueur fautif (sil tenait le ballon, celui-ci rebondit de la case du joueur expuls). La premire fois que qu'un coache
commet une agression, il doit remettre le pion "Arbitre" au coache oppos, qui doit le placer sur sa case de relances. Cela aprs que
l'agression ait t commise et que le jet de D6 ait t fait pour voir si le joueur est expuls. Durant tout le temps que le coache le
jeton darbitre sur sa case relances, les joueurs adverses seront expulss sur un jet de 4 +.
Cela augmente radicalement les chances d'tre expuls, car ils sont sous l'oeil vigilant de larbitre. Le coach est autoris garder le
pion Je tai lil ! jusqu que son quipe commette une faute, auquel cas il doit remettre le pion au coach adverse.
Et ainsi de suite. De plus, le pion doit tre remis au bord du terrain (de faon ce que aucun coach ne lait) aprs la mi-temp s ou
quune pnalit pour procdure illgale soit siffle contre le coach qui possde le pion. Quelque soit le rsultat final de la
pnalit de procdure illgale , le pion doit tre remis au bord du terrain.

Lancer le ballon
Une fois par tour d'quipe, un joueur de l'quipe active peut faire une passe. Le joueur peut faire un mouvement normal et, aprs
avoir fini son mouvement, il peut lancer le ballon. Notez que le joueur n'a pas tenir le ballon au dbut de son mouvement. Il peut
utiliser son mo uvement pour aller chercher un ballon terre, le ramasser et ensuite le lancer, par exemple.
Tout d'abord, le coach doit dclarer qu'il effectue avec ce joueur une action de Passe. Le joueur peut lancer le ballon un autre
joueur de son quipe (ou un joueur de l'quipe adverse s'il le dsire vraiment) ou simplement vers une case vide, bien
qu'videmment la premire de ces options soit la plus utile (surtout pour lui viter d'tre attaqu par les membres de sa propre

quipe !) Le ballon ne peut tre pass qu'une seule fois par tour. On ne peut pas volontairement lancer ou transmettre le ballon au
public.
Ensuite, l'entraneur doit mesurer la distance en employant la rgle de porte. Si lemplacement du joueur la rception est sur la
ligne entre deux portes, on utilise la porte la plus leve.
Il est parfaitement acceptable de pr mesurer la porte vers plusieurs joueurs n'importe quel moment du mouvement du joueur qui
va lancer avant de dclarer la cible de la passe. Une fois que vous avez jet le ballon cependant, vous ne pouvez plus dplacer le
joueur qui a lanc de tout le tour, mme s'il lui reste des points de mouvements.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit pour dterminer le rsultat obtenir pour russir la passe. Lancez 1 D6 et
ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant modifications est toujours un chec et un
rsultat de 6 avant modifications est toujours une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat requis, la passe est parfaite et atterrit dans la case vise. Sinon, la passe
est manque et dvie, lancez alors trois fois de suite le d huit faces pour dterminer dans quelle case le ballon termine sa course.
Notez que chaque jet est effectu sparment, il est ainsi possible que le ballon rebondisse finalement dans la case vise (il sera
quand mme plus difficile attraper). Le ballon ne peut tre attrap que dans la case o il termine sa course. Si le ballon traverse
une case occupe par un joueur, celui-ci ne peut pas tenter de l'attraper.

Modificateurs de passe

Modificateurs de rception

Effectuer une Passe Eclair..................... +1


Effectuer une Passe Courte.................... 0
Effectuer une Passe Longue................... 1
Effectuer une Bombe.............................. -2
Pour chaque zone de tacle adverse
sur le joueur qui lance la balle................ 1
Agilit du Joueur
Rsultat requis (D6)

1
6+

2
5+

Rceptionner une passe parfaite ..................................... +1


Rceptionner une passe rate, un rebond ou un renvoi .... 0
Pour chaque zone de tacle adverse
sur le joueur qui reoit la balle........................................ -1

3
4+

4
3+

5
2+

6
1+

Transmission du ballon
Une transmission est une passe trs courte, la balle est simplement remise un joueur se trouvant dans une case adjacente.
Transmettre le ballon est un action au mme titre que les mouvements, blitz, passes, etc. Vous pouvez effectuer une transmission
du ballon par tour. Elle seffectue aprs le mouvement du joueur, comme une passe. Notez que les comptences et traits
sappliquant aux passes ne sappliquent pas aux transmissions du ballon.
Un coach a le droit de transmettre et de passer le ballon dans le mme tour.
Aucun jet de d n'est ncessaire pour dterminer si la transmission est russie, c'est automatique. Cependant, le joueur qui le
ballon est transmis doit effectuer un jet de d pour dterminer s'il parvient l'attraper. La transmission compte comme une passe
parfaite, le joueur qui le ballon est transmis reoit donc le modificateur de +1 d la passe parfaite son jet de rception.

Interceptions et maladresses
Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent mal se passer. Bien souvent, le ballon sera lgrement ct de la cible
ou sera lch par le receveur. Ces vnements sont couverts par les rgles normales de lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut
compltement rater son lancer, lcher la balle dans sa propre case ou voir son lancer intercept par un joueur adverse avant
d'atteindre sa cible. Tous ces vnements sont couverts par les rgles ci-dessous.

Interceptions
Un joueur de l'quipe adverse peut tenter d'intercepter un ballon qui a t lanc. Pour cela, il doit se tenir entre le joueur qui a lanc
le ballon et celui qui le ballon est destin : c'est dire que la rgle des portes doit passer au moins en partie au-dessus de sa
case. Notez qu'un seul joueur peut tenter une interception, quel que soit le nombre de joueurs capables de le faire.
Le coach doit dclarer qu'un de ses joueurs tente l'interception avant que le lanceur ne fasse le jet de d pour dterminer s'il atteint
la cible. Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit pour trouver le rsultat obtenir pour russir intercepter le
ballon. Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un
chec et un 6 avant modification est toujours une russite.
Si le rsultat modifi est infrieur au chiffre requis, le joueur rate son interception et la passe continue normalement.
Si le rsultat est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur russit intercepter et attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle
du joueur pour indiquer qu'il l'a attrap. Une interception russie provoque un turnover et le tour de l'quipe active est
immdiatement interrompu.
Un renvoi ne peut jamais tre intercept.

10

Maladresses
Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon glisse dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se passer quand le joueur a
des adversaires prs de lui! Pour reprsenter ceci, si le rsultat d'une passe est 1 ou moins avant ou aprs modification, alors le
lanceur a commis une maladresse et lch le ballon. Celui-ci rebondit une fois partir de la case du lanceur et l'quipe active subit
un turnover, ce qui met immdiatement fin son tour. Une maladresse lors dune passe cause toujours un turnover, mme si un
joueur de l'quipe du lanceur attrape le ballon

Tableau dagilit
Agilit du Joueur
1
2
Rsultat requis (D6)
6+
5+
Modificateurs d'Interception
Tenter une interception .................... 2
Par zone de tacle adverse sur le joueur . - 1

3
4+

4
3+

5
2+

6
1+

Recevoir le ballon
Si le ballon atterrit dans une case occupe par un joueur debout, celui-ci doit essayer de l'attraper. Les joueurs terre ne peuvent
jamais attraper le ballon. Les joueurs des deux quipes doivent tenter d'attraper le ballon.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'agilit pour dterminer le rsultat obtenir pour russir rceptionner le ballon.
Lancez 11D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent au jet de d. Un rsultat de 1 avant modification est
toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au score ncessaire, le joueur a russi attraper le ballon. Placez le ballon sur le
socle du joueur de faon montrer qu'il l'a attrap et continuez le tour du joueur. Si le joueur qui a attrap le ballon n'a encore fait
aucune action, il peut en faire une normalement. Si le rsultat est infrieur au rsultat obtenir, le joueur lche le ballon qui rebondit
alors (voir Rebonds, ci-dessous).

Tableau dagilit
Agilit du Joueur
1
2
3
Rsultat requis (D6)
6+
5+
4+
Modificateurs de Rception
Rceptionner une passe parfaite ....................................... +1
Rceptionner une passe rate, un rebond ou un renvoi ..... +0
Par zone de tacle adverse sur le joueur ............................ -1

4
3+

5
2+

6
1+

Rebonds
Si le ballon n'est pas attrap ou que la case o il atterrit n'est pas occupe (ou est occupe par un joueur terre), il rebondit. Ce
terme dsigne le ballon glissant en tous sens, pendant que les joueurs patinent en tentant de mettre la main dessus ! Pour
dterminer l'endroit o le ballon rebondit, lancez une nouvelle fois le d pour la dispersion. Si le ballon rebondit dans une case
occupe par un joueur, ce dernier doit essayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas attraper le ballon, celui-ci rebondit
nouveau jusqu' ce qu'il soit attrap, qu'il rebondisse dans une case vide ou sorte du terrain.

Renvois
Quand un ballon sort du terrain, il y est immdiatement renvoy par les spectateurs enthousiastes. Utilisez le gabarit de renvoi pour
dterminer l'endroit prcis o la balle revient, en utilisant comme point de dpart la dernire case que le ballon a travers avant de
sortir (voir le chapitre Composants au dbut du livret pour une description de la faon dont ce gabarit est utilis). Si le ballon est
envoy dans une case occupe par un joueur debout, ce joueur doit tenter de l'attraper comme dcrit ci-dessus. Si le ballon atterrit
dans une case vide ou occupe par un joueur terre, alors il rebondit. Si un renvoi fait sortir la balle du terrain, elle sera renvoye
nouveau et centre sur la dernire case franchie avant de quitter le terrain. On ne peut jamais intercepter un renvoi.
Lors dune passe rate ou pendant le coup denvoi, comme il n'y a aucune case hors du terrain, vous devez arrter de jeter le d
pour un ballon se dispersant aussitt qu'il quitte le terrain. Bien que ce ne soit qu'une abstraction du problme (car le ballon aurait
pu bien sur revenir sur le terrain si vous aviez continu jeter le d) cette mthode a le net avantage de garder les choses agrables
et simples.

Turnover
Si le ballon n'est pas attrap par un joueur de l'quipe active, il y a alors turnover et le tour de cette quipe prend immdiatement fin,
Le turnover n'a pas lieu avant que le ballon ne se soit compltement immobilis. Ceci signifie que si le ballon rate la cible mais est
11

tout de mme rcupr par un joueur de l'quipe active, le turnover n'a pas lieu. Le ballon peut mme sortir du terrain et tre renvoy
dans une case vide, aussi longtemps qu'il est rcupr par l'quipe active, le turnover est vit !

Lancer des coquipiers


Certains monstres peuvent lancer des petits joueurs de leur quipe au lieu du ballon. Pour ceci, le monstre doit avoir la comptence
Lancer un Coquipier et l'autre doit avoir la comptence Poids Plume. Le monstre doit faire une passe mais peut se dplacer avant
de lancer l'autre joueur. Aprs son mouvement, les deux joueurs doivent se trouver dans des cases adjacentes et tous les deux
doivent tre debout. Un monstre peut tout fait lancer un coquipier qui possde le ballon.
Le lancer est trait comme une passe normale, except qu'il faut lui ajouter une porte (une Passe Eclair compte donc comme une
Passe Courte, par exemple), il est donc impossible de lancer un coquipier jusqu' la porte Bombe. De plus, le coquipier doit tre
lanc vers une case vide et ne peut pas tre intercept par un joueur adverse, mme pas un autre grand monstre!
A l'exception des changements nots ci-dessus, vous devez effectuer un jet de d pour dterminer si la passe est parfaite,
exactement comme si le monstre lanait un ballon. Si le monstre a la comptence Passe, il a le droit de relancer le d si sa premire
tentative est rate, il peut aussi utiliser Pro mais pas Prcision
. Si le lancer est parfait, le joueur atterrit dans la case cible. Si le lancer est rat, lancez trois fois le d de dispersion pour dterminer
o le joueur lanc atterrit, en cas de maladresse, le joueur atterrit dans sa case de dpart.
Si le joueur lanc atterrit dans une case vide, l'tape suivante est de faire un jet de d pour dterminer s'il atterrit sur ses pieds (voir
Atterrissage). Si le joueur lanc se retrouve hors du terrain, il est agress par la foule, tout comme s'il avait t pouss hors des
limites du terrain. S'il atterrit sur un autre joueur, tous deux sont plaqus et font un jet darmure, de plus, le joueur sur lequel il
atterrit est repouss d'une case dans une direction alatoire.

Atterrissage
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le Tableau d'Agilit pour dterminer le rsultat d'un atterrissage. Lancez un d et ajoutez ou
soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un 1 avant modification est toujours un chec et un 6 avant modification est toujours
une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur atterrit sur ses pieds et peut entreprendre une action s'il
n'en avait pas encore fait. Si le rsultat est infrieur, le joueur tombe lors de l'atterrissage et le coach adverse peut faire un jet
d'armure pour dterminer s'il est bless. Un jet rat ne provoque pas de turnover, moins que le joueur n'ait le ballon.
Important : Un joueur lanc dans la zone d'en-but adverse doit atterrir sur ses pieds (debout) pour marquer un touchdown. S'il
tombe, le touchdown n'est pas marqu.

Tableau dagilit
Agilit du Joueur
1
2
3
4
Rsultat requis (D6)
6+
5+
4+
3+
Modificateurs d'Atterrissage
La passe tait parfaite ............................. +1
Par zone de tacle adverse dans la case o le joueur atterrit ................. -1

5
2+

6
1+

Relances
Les relances sont trs importantes dans Blood Bowl. Il y a deux types de relances : les relances d'quipe et les relances de joueurs.
Dans chaque cas, une relance vous permet de relancer tous les ds ayant gnr un rsultat. Ainsi par exemple, une relance peut
tre utilise pour relancer une esquive, auquel cas le d est relanc une nouvelle fois, ou un blocage trois ds, auquel cas les trois
ds sont relancs nouveau, etc...
Trs important : Quel que soit le nombre ou le type de relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais relancer un jet de
ds plus d'une fois. Ainsi par exemple, si vous utilisez la comptence Esquive pour relancer un jet d'esquive rat et que vous ratiez
encore ce jet, vous n'aurez en aucun cas droit une troisime tentative!

Relances dquipes
Les relances d'quipes reprsentent l'entranement de l'quipe. Vous pouvez employer une relance d'quipe seulement pour relancer
un jet de d pour une action effectue par un joueur de votre quipe pendant votre tour d'quipe. De plus les relances d'quipe ne
peuvent jamais tre employs pour relancer les jets d'armure ou de blessure. Le rsultat du nouveau jet doit tre accept la place
du premier, mme s'il est pire. Un coach ne peut pas utiliser plus d'un pion relance par tour d'quipe et ne peut pas utiliser un pion
relance pour contraindre le coach adverse relancer ses ds (pour un jet d'armure, par exemple).

12

Les relances dquipe ne peuvent pas tre employ pour effectuer une relance sur le tableau de coup denvoi ou tout autre chose
qui arrive 'entre' deux de ses propres tours d'quipes, avant ou aprs le match, etc.
Chaque coach doit garder le compte du nombre de relances qui lui reste grce aux cases prvues cet effet sur sa carte. Chaque
fois qu'un coach utilise une relance d'quipe, il doit retirer un pion de ces cases. Quand il n'y a plus de pion sur les cases, il ne peut
plus utiliser de relances d'quipe pendant la mi-temps en cours. A la mi-temps, les deux quipes se reposent et les relances des deux
quipes retrouvent donc leur niveau de dpart.

Comptences et Relances des joueurs


Beaucoup de joueurs ont des comptences ou des traits comme blocage, passe, rception etc, leur permettant de relancer les ds
dans certaines circonstances. Par exemple, un lanceur a la comptence Passe qui lui permet de relancer le d quand il rate une
passe. Un coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de joueurs dans le mme tour et un joueur peut utiliser sa
comptence un nombre quelconque de fois dans le mme match. Cependant, comme not ci-dessus, un jet de ds ne peut pas tre
relanc plus d'une fois et une seule comptence la fois peut modifier un jet de d, par exemple, on ne peut utiliser chtaigne et
joueur vicieux sur le mme jet dagression.
moins que ce ne soit dcrit autrement dans la description de la comptence, vous ne devez jamais employer une comptence
juste parce que le joueur la possde et vous pouvez si vous le voulez employer une comptence qui autorise une relance du d
aprs le lancement du d. Par exemple, vous pouvez employer la comptence de blocage avant ou aprs avoir effectu le jet de
blocage. De mme, lemploi dun trait nest jamais obligatoire moins que ce ne soit indiqu dans sa description, comme avec
Frnsie par exemple.
Quelques comptences sont aussi employes durant le tour adverse. Dans ce cas vous pouvez choisir d'employer la comptence
aprs qu'un joueur adverse ait effectu une action ou se soit dplac d'une case. Si les deux coaches veulent utiliser une
comptence affectant la mme action ou mouvement, le coache dont c'est le tour doit utiliser sa comptence en premier.
Notez que vous ne pouvez pas "revenir en arrire" et employer une comptence pour effectuer une action termine. Par exemple, si
un joueur effectue un blitz, vous ne pouvez pas lui faire effectuer un blocage, qu'il se dplace de deux cases et dire ensuite "en
ralit, je pense que je vais employer ma comptence pour relancer ce blocage" - la comptence doit tre employe tous de suite
avant ou aprs l'action qu'il effectue ou pas du tout.

Comptences et traits :
Il est plus rare dacqurir un trait quune comptence lors des jets dexprience, sinon, traits et comptences sont traits de la mme
faon et les rgles concernant les comptences sappliquent galement aux traits.
La catgorie dun trait ou dune comptence (force, agilit etc) dtermine quels types de joueurs peuvent lapprendre dans les
rgles de ligue.
Les rgles suivantes sappliquent tous les traits et comptences :
1. On ne peut cumuler les effets de plusieurs comptences (ou traits) pour modifier un jet darmure ou de blessure.
2. Une comptence donne, sauf si sa description dit le contraire, ne peut tre utilise quune seule fois par action, les traits
par contre peuvent tre utiliss un nombre quelconque de fois par action (sauf mention contraire dans la description).
Exemple: un Homme-bte avec deux ttes peut bnficier dun bonus de +1 sur chaque jet desquive quil tente.
3. Quelques comptences demandent quun joueur soit repouss pour fonctionner, elles continuent fonctionner tant que le
rsultat repouss est obtenu avec les ds.
4. Les joueurs peuvent seulement gagner des traits ou des comptences. On ne peut avoir de caractristiques raciales quand
dbutant avec.

Remporter le match
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours (8 par coach et par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte des tours
jous par son quipe en dplaant le pion tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au dbut de chacun de ses tours. Le jeu
s'achve lorsque les deux coaches ont chacun jou 8 tours, donnant ainsi aux joueurs la possibilit d'un repos bien mrit et aux
coaches l'opportunit de remplir leurs rserves de pions relance sur leur carte fosse. Le jeu redmarre sur un autre coup d'envoi au
dbut de la seconde mi-temps.
L'quipe qui a inscrit le plus de touchdowns la fin du dernier tour de la seconde mi-temps a gagn. S'il y a galit, le match se
poursuit dans une prolongation avec "mort subite". Lancez la pice de Blood Bowl pour dterminer l'quipe qui donne le coup
d'envoi, puis jouez une troisime srie de 8 tours par quipe. La premire quipe marquer gagne le match. Si aucune quipe ne
marque, la victoire sera dcide par une srie de penalties : chaque coach lance 1D6 et celui qui obtient le plus haut rsultat
l'emporte. Relancez le d en cas d'galit. Aucune quipe n'a droit de nouveaux pions relance pendant les prolongations, les
joueurs sont trop fatigus, cependant, toutes les relances restant la fin de la seconde mi-temps peuvent tre utilises pour la
prolongation.

Concder le match
Vous pouvez choisir de concder un match au dbut de nimporte lequel de vos tours, avant de dplacer le pion tour.
13

Si vous le faites et que vous utilisez les rgles de Ligues, alors le vainqueur remporte tous les gains du perdant et ses points de
JPV, et ajoute +2 son jet de tableau de popularit. Le perdant rduit automatiquement son facteur de popularit de un et ne peut
pas faire de jet sur le tableau de popularit pour ce match. De plus, chaque joueur de lquipe perdante qui possde 51 points
dexpriences ou plus, quittera lquipe sur un rsultat de 1-3 sur un D6. Lancez un d pour chaque joueur avec 51 points ou plus
sparment pour voir sils sen vont.

Marquer des touchdowns


Une quipe marque un touchdown quand l'un de ses joueurs termine son action dans la zone d'en-but adverse en tenant le ballon.
Ds que cela arrive, le jeu s'arrte et on procde a un nouvel engagement.
Tous les joueurs peuvent entrer n'importe quand dans les zones d'en-but, mme s'ils ne portent pas le ballon. Si le ballon leur est
envoy et qu'ils l'attrapent ou sont capables de le ramasser alors qu'ils sont dans la zone d'en-but de l'adversaire, ils marquent un
touchdown. Notez cependant que pour inscrire un touchdown, le joueur doit terminer son action debout dans la zone d'en-but. Si le
joueur a rat un jet d'esquive par exemple, et est ainsi tomb dans la zone d'en-but, il ne marque pas de touchdown.

Reprendre le match
Aprs qu'un touchdown ait t inscrit et au dbut de la seconde mi-temps, le jeu recommence et le match continue. Cependant,
avant le coup d'envoi, les coaches lancent un d pour chacun de leurs joueurs KO. Sur un rsultat de 4+, le joueur est suffisamment
en forme pour reprendre le jeu, mais sur tout autre rsultat il doit rester dans l'emplacement de la fosse rserv aux joueurs K.O.
Les coaches peuvent ensuite placer les joueurs valides selon la mthode applique au dbut du match. Quand le jeu reprend,
l'quipe qui vient de marquer fait toujours l'engagement. Au dbut de la seconde mi-temps, l'quipe qui fait l'engagement est celle
qui n'avait pas donn le coup d'envoi la premire mi-temps.

Marquer pendant le tour adverse


Il arrive qu'une quipe marque un touchdown pendant le tour de l'adversaire. Par exemple, un joueur tenant le ballon peut tre
repouss dans sa zone d'en-but par un blocage. Si cela arrive, alors l'quipe inscrit un touchdown mais doit dcompter un tour sur
le comptetours pour reprsenter le temps supplmentaire que les joueurs passent fter cette singulire russite!

Crer une quipe de Blood Bowl


En dehors des quipes que vous allez dcouvrir dans ce livre de rgles, il y en a de nombreuses autres. Il y a beaucoup d'autres
quipes orques et humaines par exemple que vous pouvez jouer en utilisant les figurines plastiques de la boite.

Achat des joueurs


Pour crer votre quipe, vous disposez d'un budget de 1.000.000 de pices d'or. Ceci reprsente l'argent que vous avez russi
vous procurer pour engager les joueurs de votre quipe.
La premire chose faire avant de crer son quipe est d'tudier les listes d'quipes de la dernire page du livre de rgles et de
dcider laquelle vous voulez utiliser. Tous les joueurs de votre quipe doivent tre de la mme liste d'quipe. Une quipe elfe ne
peut donc pas inclure de joueurs provenant d'une autre liste d'quipe.
Aprs avoir choisi la liste d'quipe que vous allez utiliser, vous devez engager vos joueurs. Chacun cote une certaine quantit de
pices d'or, comme indiqu sur les listes. La liste d'quipe indique galement le maximum de chaque type de joueurs que vous avez
le droit de prendre. Ainsi par exemple, une quipe humaine ne peut pas avoir plus de deux lanceurs. De plus, votre quipe doit avoir
au moins 11 joueurs et ne peut pas en avoir plus de 16. Dans le respect de ces restrictions, vous pouvez avoir autant de joueurs
que vous le dsirez, aussi longtemps que vous avez assez d'argent.

Achat des relances dquipe et facteur de popularit


Quand vous crez une quipe, les relances d'quipe et le facteur de popularit ne sont pas gratuits. Chaque relance cote le nombre
de pices d'or indiqu sur votre liste de l'quipe. Si vous avez jou des parties en utilisant les rgles de base, vous connaissez dj
l'importance des relances, c'est donc une bonne ide d'en prendre une ou deux pour votre quipe.
Le facteur de popularit reprsente la notorit de l'quipe et peut avoir des effets importants sur les rsultats que vous obtenez sur
le tableau de coup d'envoi. Chaque point de popularit cote 10.000 pices d'or. Le facteur de popularit de votre quipe doit tre
d'au moins 1 et ne peut tre suprieur 9 lors de sa cration.

Encadrement
Le personnel d'encadrement fournit un soutien vital aux joueurs de l'quipe. Il n'a jamais le droit d'aller sur le terrain et doit rester
l'extrieur des lignes de touche pendant le match. Toutes les quipes peuvent inclure un personnel d'encadrement sur leurs feuilles
d'quipes

14

Protestation envers larbitre


Pour reprsenter ceci, chaque fois que l'arbitre exp ulse un ou plusieurs joueurs ou dclare une procdure illgale contre vous, vous
pouvez protester. Lancez 1 D6. Sur un rsultat de 1, il vous expulse de la partie et vous ne pouvez plus contester ses dcisions
jusqu' la fin du match. Sur un rsultat de 2-5, il ignore vos protestations et maintient sa dcision. Sur un rsultat de 6, il reconnat
vos arguments et annule sa dcision.

Assistants
Les assistants incluent des coordinateurs offensifs et dfensifs, des managers spciaux, des entraneurs personnels pour les
champions et bien d'autres. Au fur et mesure qu'une quipe devient clbre, le nombre d'assistants devient de plus en plus
important. Plus il y a d'assistants dans votre quipe, plus vous avez de chances de gagner le rsultat Brillante Stratgie sur le
tableau coup d'envoi (voir p. 22).
Chaque assistant cote 10.000 PO l'quipe et doit tre reprsent par une figurine peinte. De plus, chaque assistant doit avoir une
dnomination diffrente. La liste complte des assistants doit tre rdige au dos de votre feuille d'quipe.

Pom-Pom Girls
La plupart des quipes de Blood Bowl ont une ou deux troupes de pom-pom girls charges d'inspirer la fois les joueurs de l'quipe
et les fans. C'est le travail des pom-pom girls que de rendre les fans hystriques, de diriger les chants et les slogans et de faire
monter les cris et les hurlements de la foule jusqu' un crescendo assourdissant. Plus vous avez de pom-pom girls dans votre
quipe et plus vous avez de chances de gagner le rsultat Acclamations des Fans sur le tableau de coup d'envoi. Elles cotent
chacune 10.000 PO .

Encadrement supplmentaire
Ils peuvent tre engags par lquipe au moment de sa cration. Il est galement possible, si vous utilisez les rgles de ligue, de les
engager aprs un match, en utilisant les gains financiers de la rencontre.

Sorcier
Les sorciers, comme les autres, sont des fans de sport plusieurs sont fanatiquement loyaux leur quipe. Il nest donc pas
surprenant que peu de temps aprs la naissance du jeu, des sorciers commencrent donner coup de main leur quipe. Trs
vite, les matches furent saturs de magie, alors que des sorciers rivaux saffrontaient pour donner lavantage leur quipe.
Ils limitrent cette assistance un sort maximum par match, et il devait tre choisi dans une slection trs limite et ne pouvait tre
lanc que par un sorcier officiellement appoint par les Collges. Bien quimpopulaires, ces rgles furent finalement acceptes car
tous ralisrent quils dsiraient voir un match de Blood Bowl, plutt quun concours de sorciers.
Les Collges de Magie sont devenus plutt inquiets rcemment par l'augmentation du nombre de leurs membres qui font partie du
personnel d'encadrement d'quipes de Blood Bowl, mais ils ont trouvs la parade pour garder les choses en mains.
Les coaches peuvent seulement embaucher un Magicien pour un seul match pour un cot de 50 000 PO verss Collge de Magie
concern. Les magiciens sont embauchs en mme temps que les Francs Joueurs et joueront seulement pour une partie.
Les Magiciens peuvent seulement jeter des sorts au dbut de leur tour d'quipe, aprs que le pion tour ait t dplac, mais avant
que n'importe quel joueur excute une action.
Le sorcier peut lancer un des trois sorts suivants : Eclair, boule de Feu ou Zap !

Boule de feu
Pour utiliser ce sort, vous aurez besoin du gabarit circulaire de Boule de Feu.
Prenez-le et placez-le nimporte ou sur le terrain. Toute figurine debout (de nimporte qu'elle quipe), mme partiellement, sous le
gabarit peut retoucher par la boule de feu. Lancez un d par figurine. Si le rsultat est suprieur lAgilit du joueur, dernier est jet
au sol. Sil est infrieur ou gal, leur parvient viter la boule de feu.
Faites un jet darmure pour chaque joueur plaqu, comme sil lavait t par un joueur disposant de la comptence Chtaigne. Si un
joueur de lquipe active jet au sol par une boule de feu, lquipe ne subit pas turnover, sauf si le joueur portait le ballon ce
moment.

Zap
Zap ! est potentiellement le sort le plus dvastateur du rpertoire dun sorcier, car il transforme sa cible en crapaud Baveux !
Malheureusement, le sort nest pas trs fiable et a la dsagrable habitude de toucher la mauvaise cible. Le Zap ! peut tre lanc
sur nimporte quel joueur du terrain. Le coach dsigne le joueur quil veut toucher et lance un d. Sur un rsultat de 4+, la cible est
touche. Sur un rsultat de 1 3, le sort utilise le gabarit de dispersion un nombre de fois gal au rsultat du d (si vous obtenez 3,
15

lancez trois fois sur le gabarit de dispersion). Si le Zap ! termine sur une case occupe, le joueur se trouvant dans la case est
touch. Si le sort termine dans une case vide, aucun effet.
Un joueur touch par le sort Zap ! est transform en crapaud : remplacez la figurine par le pion Crapaud. Si le joueur tenait le ballon,
il le lche et celui-ci rebondit dune case (ceci provoque un turnover si cela arrive un joueur de lquipe active). Le joueur reste
sous forme de crapaud jusqu ce quun touchdown soit inscrit ou que la mi-temps sachve.
Quand un joueur est transform en crapaud, il a les caractristiques ci-dessous. Un crapaud ne peut jamais ramasser le ballon et, sil
entre dans la case o se trouve le ballon, celui-ci rebondit dune case. Les blessures reues par le joueur sous forme de crapaud
sappliquent lorsquil reprend sa forme normale.

Crature
Crapaud

M
3

F
1

AG
4

AR
4

Comptences
Esquive, Minus, Saut

Eclair
Vous aurez besoin du gabarit en forme de larme pour ce sort. Tout dabord, prenez la figurine du sorcier et placez-la nimporte ou
ct du plateau. Le sorcier ne peut pas tre plac sur le plateau lui-mme, mais le bord de son socle peut toucher le bord du plateau.
Le gabarit dEclair est plac de faon ce que lextrmit pointue touche le socle du sorcier et que lEclair lui-mme soit projet sur
le terrain .
Toutes les figurines recouvertes, mme partiellement, par le gabarit peuvent tre touches par lEclair. En commenant par la
figurine la plus proche du sorcier, lancez deux ds par figurine sous le gabarit et ajoutez les rsultats. Si le rsultat est suprieur
lAgilit de la cible, celle-ci est touche par lEclair. Sil est infrieur ou gal, lEclair rate la figurine, et un nouveau jet de d doit tre
fait pour la figurine se trouvant la suite dans la ligne de feu. La premire figurine touche absorbe la totalit de lEclair et les
autres figurines situes plus loin ne sont pas touches. Notez que comme le coach lance deux ds, il touchera probablement la
premire figurine sous le gabarit. Il nest pas facile dviter un Eclair!
Une figurine touche par un clair est jete au sol. Faites un jet darmure pour elle comme si elle avait t plaque par un joueur
ayant la comptence Chtaigne. Si un joueur de lquipe active est jet au sol par un clair, celle-ci ne subit pas de turnover sauf si
le joueur portait le ballon cet instant.

Sorciers Spciaux
Certaines quipes ne peuvent pas avoir de sorciers ordinaires mais utilisent leur propre type de sorciers spcialiss. Ces quipes
sont les nains, qui ne peuvent prendre quun matre des Runes ; les halflings qui ne peuvent avoir quun chef cuistot (gratuit
toutefois); et les morts vivants qui ne peuvent recourir qu un ncromancien. Les rgles spciales pour ces sorciers sont
expliques ci-dessous.

Matre des Runes :


Pour 50k comme avec un Magicien, l'quipe Naine peut prendre seulement en tant que Franc joueur un Matre des Runes.
Il permet de jetez 1d6 au dbut du jeu pour voir quelle rune il peut lancer sur votre quipe, les effets durent le temps du match
seulement.
1. Le sort du Matre des Runes choue, rien ne se passe.
2. Le Matre des Runes lance une Rune de Rapidit. Un joueur au choix gagne Sprint et +1 MA.
3. Le Matre des Runes lance une Rune de Puissance. Un joueur au choix gagne +1 FO.
4. Le Matre des Runes lance une Rune de Dextrit. Un joueur au choix gagne +1 AG.
5. Le Matre des Runes lance une Rune de Pierre. Un joueur au choix gagne Stabilit et +1 AR.
6. Le Matre des Runes lance une Rune de Courage. Un joueur au choix gagne Frnsie et Intrpidit.

Cuistots halflings
Les quipes de halflings nont pas de sorciers en tant que tel. A la place, elles peuvent inclure au menu du jour un chef cuisinier,
qui savre tre un vritable sorcier de la cuisine ! La qualit de la nourriture quil prpare donne gnralement une grande volont
de bien jouer aux halflings, car ils ne seront pas nourris aprs le match sils jouent mal !
Cette stimulation supplmentaire est reprsente en donnant aux quipes halflings qui disposent dun chef cuisinier un certain
nombre de relances dquipe supplmentaires.
Le Chef Cuistot est gratuit pour lquipe Halfling.
Avant chaque Mi-Temps, le coach Halfling peut jeter 1d6 :
Sur un 1 rien ne se passe.
Sur 2 ou +, la cuisine du Chef Cuistot permet lquipe de voler une relance lquipe adverse.
Avant de jetez le d pour la premire Mi-Temps, l'quipe Halfling peut acheter des jets de D6 supplmentaires. Pour chaque 20PO
dpenss dans des ingrdients aromatiques spciaux supplmentaires destins au Chef, il peut jeter 1D6 supplmentaire
exactement comme ci-dessus avant chaque Mi-Temps.

16

Ncromanciens
La ncromancie est la magie de la mort et des morts vivants et les ncromanciens peuvent jeter des sorts malfiques qui raniment
les morts. Un coach mort vivant doit tre un ncromancien, car aprs tout cest lui qui a cr lquipe et les joueurs nexisteraient
pas sans lui ! On considre que toutes les quipes de morts vivants ont un ncromancien gratuitement, et nont donc pas besoin
de payer pour en engager un. En plus des capacits de sa fonction de coach, le ncromancien peut jeter un sort de Rsurrection
des Morts une fois par match. Ce sort ne peut tre lanc que si un adversaire est tu durant le match. Il permet au ncromancien de
rveiller le joueur dentre les morts et de lajouter son quipe de morts vivants en tant que nouveau joueur zombie !
Un Ncromancien peut ajouter un joueur Zombi gratuit sa fiche dquipe s'il tue un adversaire DE TAILLE HUMAINE (c'est-dire un joueur n'est na pas une de ces caractristiques raciales : Monstre et Minus) qui ne russit pas tre soign par un
apothicaire ou tre rgnr. L'quipe doit avoir une place libre sur sa feuille dquipe pour faire ainsi et ne doit pas excder 16
joueurs en ajoutant ce Zombi gratuit.
Le nouveau joueur a un profil de zombie, quelles quaient t ses caractristiques lorsquil tait en vie.

Apothicaire
Un apothicaire est un soigneur, dou en mdecine et en magie, dont le rle est de soccuper des blesss dune quipe. Cest dire
un travail extnuant et prenant ! Engager un apothicaire cote 50.000 PO. Une quipe ne peut pas avoir plus dun apothicaire, les
morts vivants ne peuvent avoir dapothicaire. Une fois par match, lapothicaire peut effectuer une des deux actions suivantes :
1. A tout moment du match, lapothicaire peut tenter de soigner une blessure (y compris mortelle !) quun joueur de son quipe
vient de subir. Lancez un d. Sur un rsultat de 1, lapothicaire rate et le joueur subit la blessure. Sur un rsultat de 2 6,
lapothicaire russit soigner le joueur. Laissez le joueur sur le terrain, sur le dos.
2. Lapothicaire peut aussi tre utilis en dbut de match pour permettre un joueur manquant du fait dune blessure persistante
(voir p. 14) de participer au match. Aucun jet de d nest ncessaire si lapothicaire est utilis ainsi. La russite est
automatique.
Un apothicaire doit tre employ immdiatement aprs que le jet sur le tableau des blessures ou le tableau des sorties n'ai t fait et
uniquement ce moment. Un apothicaire peut gurir des blessures causes par le public aux joueurs qui sont sur le terrain (Ndt:
invasion du terrain par exemple), mais pas les blessures infliges aux joueurs pousss dans le public.

Champions
En plus des joueurs normaux, vous pouvez acheter votre quipe des champions. Ce sont les hros des arnes de Blood Bowl, les
joueurs les plus talentueux et les plus imaginatifs de l'quipe. Chaque champion a ses propres comptences et chacun se distingue
nettement du reste de l'quipe. Toutes les quipes aiment avoir au moins un ou deux de ces joueurs de valeur.
Les champions ne jouent que pour certaines quipes, les quipes autorises sont indiques sur la carte du champion en question,
les champions monstrueux ignorent les rgles des allies monstrueux. Vous ne pouvez acheter un champion pour votre quipe que
s'il s'agit d'un joueur prt jouer pour vous. Bien sr, vous aurez besoin d'un trsor suffisamment garni pour payer la somme qu'un
champion exigera pour rejoindre votre quipe!
Une quipe peut inclure n'importe quel nombre de champions, mais chaque champion peut seulement tre achet une fois. De plus,
en jouant le jeu de ligue, tous les champions doivent tre embauchs comme Francs joueurs.
Si les deux quipes veulent embaucher le mme champion, elles lancent alors un d pour voir pour quelle quipe le champion
jouera. Relancez en cas dgalit.
Les champions ne prennent pas une place quand ils rejoignent une quipe, par exemple, on ne compte pas Griff Oberwald comme
un des Coureurs de lquipe. Les champions monstrueux ne prennent pas la place d'un monstre alli une quipe.
Si vous jouez en ligue, une mort ou des blessures persistantes qui sont infliges un champion sont oublies aprs le match
moins que le commissaire de ligue nen dcide autrement, les commissaires voulant faire une comptabilit supplmentaire ne
doivent pas hsiter tenir la trace des blessures infliges aux champions durant un match.
On autorise aux champions monstrueux ou de nimp orte quel autre type lemploi des relances dquipes.

Les Monstres
Les monstres sont inclus dans le jeu comme des joueurs normaux . Toutes les rgles qui s'appliquent aux autres joueurs
s'appliquent aussi aux monstres, sauf quand cela est spcifiquement prcis dans les rgles qui suivent. Les caractristiques, les
comptences et les traits des joueurs monstrueux sont inclus dans les listes dquipes. Notez que vous pouvez toujours utiliser les
champions monstrueux si vous le souhaitez. Cependant ils doivent tre engags en tant que Francs joueurs pour un match
seulement, comme les autres champions.

17

Caractristiques Raciales
La plupart des monstres ont aussi des rgles spciales qui s'appliquent eux et qui refltent des caractristiques raciales spciales
non disponibles pour les autres joueurs. Toutes ces caractristiques raciales sont incluses dans la liste des comptences, traits,
caractristiques raciales et armes secrtes.

Allis monstrueux
Bien que les monstres jouent de temps en temps dans des quipes composes dautres monstres, la plupart sont membres d'autres
quipes. C'est rare pour des quipes de Gobelins de venir sur le terrain sans un Troll ou deux sur la liste et il y a beaucoup
d'quipes du Chaos qui incluent un Minotaure dans leurs rangs. Les plus omniprsents de tous sont les joueurs Ogre, qui sont
connus pour jouer avec la plupart des quipes du le Vieux Monde. Pour reprsenter cela on permet la plupart des quipes
d'inclure jusqu' un monstre. Les Halflings et les quipes de Gobelins sont une exception et peuvent inclure un total de deux
monstres dans leurs rangs. Les listes dquipes contiennent les diffrents monstres disponibles aux quipes en question. Chaque
monstre compte comme un des 16 joueurs qui composent l'quipe.
TRS IMPORTANT : les relances d'quipe ne peuvent pas tre utilises pour des actions entreprises par des monstres tant
engags comme allis dans une quipe. Les monstres ont tendance prfrer travailler tout seuls et ne sont pas de toute manire
connus pour porter normment dattention ce qui se passe durant les sessions dentranement des quipes!
Par contre, ils peuvent utiliser les relances apportes par la comptence Chef ou les relances de Trophes .

Monstres et points dexprience:


La plupart des monstres peuvent prendre les comptences de Force et Gnrales ainsi que des traits. Les Rats Ogres et les
Minotaures peuvent prendre des Aptitudes Physiques aussi (reprsentant des mutations), mais seulement s'ils obtiennent un
double. Un monstre qui obtient un double en faisant un jet dexprience peut prendre un Trait de catgorie Gnrale ou Force ou
bien une comptence d'Agilit ou de Passe.

Armes secrtes
Certains champions sont dots d'un quipement spcial appel Armes Secrtes. Bien que les rgles de Blood Bowl interdisent
l'utilisation d'armes, le jeu a un long passif d'quipes tentant d'introduire discrtement des armes sur le terrain. Quoi qu'il en soit,
l'utilisation de ces armes est illgale et les arbitres ont la mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Bien souvent
cependant, les arbitres ferment pudiquement les yeux sur l'utilisation des armes secrtes. Aprs tout, ces armes sont trs apprcies
par les fans et plus d'un arbitre a t dmembr morceau par morceau par des supporters en colre aprs avoir expuls d'un match
un champion et son arme secrte...
Si un champion a une arme secrte, ceci est indiqu sur sa carte. Par exemple, le champion gobelin Scrappa Malocrane a un bton
ressort pour arme secrte alors que Nobbla La Teigne a une trononneuse parfaitement illgale! La seule faon de se procurer ces
armes est d'acheter un champion qui en possde une, vous ne pouvez pas acheter d'armes secrtes pour d'autres joueurs de votre
quipe.
Un joueur utilisant une arme secrte ne sera pas expuls par l'arbitre au cours du match ( moins qu'il dcide d'agresser un joueur
qui a t plaqu, auquel cas les rgles normales pour agression d'un joueur terre s'appliquent). Au lieu de cela, le joueur reste sur
le terrain jusqu' ce qu'un touchdown soit marqu ou que la mi-temps se termine. A ce moment, le coach adverse peut faire un jet de
pnalit pour dterminer si l'arbitre expulse le joueur de la partie.
Pour effectuer un jet de pnalit, un coach lance 2D6. Si le rsultat est suprieur ou gal au chiffre de pnalit de l'arme secrte
(donn ci-dessous), l'arbitre expulse le joueur pour le reste du match.
Placez le joueur dans l'emplacement joueurs morts et blesss de la carte fosse pour indiquer qu'il n'est pas autoris revenir dans la
partie.
Si le rsultat est infrieur au chiffre de pnalit, l'arbitre ne prend aucune mesure pour cette fois et le joueur peut continuer jouer
(bien qu'un autre jet de pnalit devra tre fait si le joueur est nouveau utilis).
Notez que vous devez faire un jet de pnalit pour une arme secrte si le joueur qui la porte tait sur le terrain, mme si dans les faits
il n'utilise pas son arme.
De plus, si un champion dot d'une arme secrte est utilis, il doit emporter son arme secrte avec lui, il ne peut pas laisser son arme
dans la fosse de sorte viter de devoir effectuer le jet de pnalit.
Les armes secrtes sont listes et dcrites avec les comptences.

18

Rgles de ligues
Dbuter la ligue
Une ligue consiste en un groupe d'quipes (il est prfrable d'en avoir au moins quatre) qui vont se rencontrer au cours d'une srie
de matches. Pour tablir la ligue, la premire chose faire est de choisir un Commissaire de Ligue. Idalement, il s'agit du coach le
plus expriment du groupe. Le Commissaire a la responsabilit de s'assurer que la ligue fonctionne bien et, plus important,
d'organiser les tournois qui sont jous. Le Commissaire inscrit les performances des quipes et peut mme crire un bulletin
annonant les tableaux des ligues, les matches, les rsultats, les commentaires, les statistiques et tout ce quoi il peut penser ! Le
Commissaire peut tout fait tre en mme temps le coach d'une des quipes de la ligue, aussi longtemps qu'il ne tire pas avantage
de sa situation pour gagner les tournois. Vous pouvez commencer jouer des matches de ligue ds que les autres coaches de la
ligue ont cr leurs quipes. C'est aux coaches d'organiser les matches qu'ils veulent jouer. Une quipe peut jouer aussi souvent
que son coach en a envie, s'il parvient trouver suffisamment d'adversaires, bien sr ! La seule restriction est que deux quipes ne
peuvent jamais se rencontrer plus de deux matches d'affile. Ceci signifie qu'un coach peut jouer deux matches contre le mme
adversaire (en gros, une soire de jeu), mais le match suivant devra tre jou contre une quipe diffrente. Si le Commissaire
l'autorise, il est possible de diriger plusieurs quipes en mme temps. videmment, cela signifie que chaque quipe jouera moins
souvent, car l'activit du coach devra tre partage entre les diffrentes quipes qu'il a dans son curie. Un coach ne peut pas
transfrer d'argent, de joueurs ou quoi que ce soit d'autre entre les quipes qu'il contrle. Par exemple, il ne peut pas faire un "prt
spcial" d'une de ses quipes vers une autre ou changer des joueurs entre les quipes, etc. Notez qu'un coach peut accomplir ces
changes avec l'quipe d'un autre joueur ( condition que les deux coaches soient d'accord, bien sr), mais il lui est impossible de le
faire avec ses propres quipes.

Blessures
Le Blood Bowl est un sport dur et dangereux, et les joueurs sont souvent blesss ou tus en match. De nombreux joueurs sont
couverts de cicatrices et dautres ont perdu un oeil, une oreille, le nez, voire un membre entier ! Bien quil soit possible de se
remettre de la plupart des blessures avec le temps, certaines sont assez srieuses pour affecter dfinitivement un joueur. Si un
joueur est grivement bless, le coach adverse est autoris faire un jet sur le Tableau des Blessures Graves. Notez que vous ne
faites ce jet quen cas de Grivement Bless (rsultat de 11 sur le tableau des Blessures). Un Svrement Touch ne fait sortir le
joueur que pour le reste du jeu, sans effet long terme. Le rsultat varie de 11 66. Si vous navez pas de d 66 faces (comme tout
le monde). Il vous faut alors lancer deux ds 6 faces. Le premier compte pour les dizaines, ainsi 2 = 20, 4 = 40 etc. Le deuxime pour
les units : 2 = 2 et 4 = 4, etc. Combinez ensuite les rsultats pour obtenir un chiffre entre 11 et 66. Par exemple, si vous obtenez 2
sur le d des dizaines et 3 sur le d des units, le rsultat est 23. Aprs le jet de ds, examinez le rsultat sur le Tableau des
Blessures Graves. Le tableau indique exactement ce qui est arriv au joueur et dcrit les effets spciaux que la blessure peut avoir.
La majorit des rsultats force le joueur simplement manquer le prochain match, mais certains ont des effets persistants. Le coach
du joueur qui subit la blessure doit en noter les effets sur sa feuille dquipe.

Tableau des blessures graves


D66
Rsultat

Effets

11-13
14-16
21-23
24-26
31-33
34-36
41-43
44-46
51-52
53-54
55-56

1 Match dArrt
1 Match dArrt
1 Match dArrt
1 Match dArrt
1 Match dArrt
1 Match dArrt
Persistante
Persistante
Persistante
Persistante
Persistante

Commotion
Ctes fles
Ligaments arrachs
il crev
Mchoire fracasse
Bras fractur
Jambe casse
Main crase
Vertbres dmises
Genou dbot
Nerf coinc

19

61
62
63
64
65
66

Hanche dmolie
Cheville dtruite
Clavicule dfonce
Cou bris
Traumatisme grave
Fracture du crne

-1 M
-1 M
-1 F
-1 AG
-1 AR
-1 AR

Match dArrt
Inscrivez M dans la case blessure de la feuille dquipe, et effacez-le la fin du prochain match.

Persistante
1 match darrt, voir ci-dessus. De plus, inscrivez P dans la case blessure de la feuille dquipe.
Lancez un d avant chaque match et ce pour chaque blessure persistante dont un joueur souffre. Sur un 1, le joueur manque le
match, sur un rsultat de 2 6, il peut jouer ce match mais devra quand re-tester avant chaque futur match.
-1 MA, F, AG, AR :
1 match darrt, voir ci dessus. De plus, modifiez la caractristique sur la feuille dquipe, Cependant, aucune caractristique ne
peut tre modifie de plus de 2 points. Ignorez les blessures supplmentaires.

Points dexprience
Les joueurs peuvent gagner des points dexprience au cours des matches de ligue. Ils sont gagns en inscrivant des touchdowns,
en russissant des passes parfaites, des interceptions, en tuant ou en blessant des adversaires et en gagnant le titre de Joueur le
Plus Valable. Quand un joueur a gagn assez de points dexprience, il peut effectuer un jet d"exprience et obtenir une
comptence en plus ou une caractristique accrue. Les joueurs qui survivent assez longtemps peuvent mme devenir des
champions, avec des capacits spciales et des comptences acquises au fil de leur longue carrire sur les terrains. Cest l une
faon trs efficace dajouter des champions dans votre quipe, mme si cela prend du temps. Une quipe peut avoir un nombre
quelconque de tels champions, en plus de ceux qui peuvent tre engags par lquipe grce aux cartes de champions !
La feuille dquipe contient des cases o les coaches peuvent enregistrer les points dexprience de leurs joueurs. Chaque fois
quun joueur fait quelque chose qui rapporte des points dexprience, son coach doit faire une croix dans lespace appropri de la
feuille dquipe. A la fin du match, comptez le nombre de nouvelles croix que le joueur a gagn et modifiez en consquence son
total de points dexprience. Les points dexprience sont attribus pour les actions suivantes :

Russites (REU)
Un joueur qui russit une passe parfaite qui est rceptionne par le partenaire gagne 1 point dexprience. Une passe parfaite est
appele une russite, ou passe complte. Notez que le ballon doit tre attrap par un joueur de la mme quipe, sans quoi la passe
nest pas parfaite!

Touchdowns (TD)
Un joueur qui marque un touchdown gagne 3 points dexprience.

Interceptions (INT)
Quand un joueur russit une interception, il gagne 2 points dexprience.

Sorties (SOR)
Si un joueur tue, touche srieusement ou blesse grivement un joueur adverse, il gagne 2 points d'exprience. Tuer ou blesser un
joueur est pudiquement appel "le sortir".
Un joueur gagne seulement des points dexprience pour infliger une sortie s'il bloque un adversaire ou est bloqu lui-mme par un
adversaire et que le joueur adverse est sorti avec un de ces rsultats : Svrement touch, Grivement bless ou Mort. Une sortie
inflige de nimporte quelle autre manire ne donne pas de points dexprience.

Joueur le Plus Valable (JPV)


un joueur de chaque quipe recevra le titre de Joueur le Plus Valable la fin du match. Notez que les deux quipes reoivent un titre
de Joueur le Plus Valable, pas seulement les vainqueurs.
Le titre de Joueur le Plus Valable est attribu alatoirement un joueur de chaque quipe, si celui-ci a particip au match. Utilisez les
pions de hasard fournis avec Blood Bowl pour dterminer le joueur qui reoit le titre. Un titre de Joueur le Plus Valable rapporte 5
20

points dexprience. Parfois une quipe reoit plusieurs titres de Joueur le Plus Valable grce au Tableau de Handicap, comme cela
est dcrit dans la Squence d"Avant Match , explique ci-dessous. Attribuez-les de la mme faon quun titre de Joueur le Plus
Valable unique, mais noubliez pas quaucun joueur ne peut recevoir plus dun seul titre de Joueur le Plus Valable par match. Un
joueur dcd lors du match peut recevoir un titre de JPV ( titre posthume, donc perdu) de mme quun joueur ayant pass la
partie aux vestiaires sans mettre un pied sur le terrain, par contre, les joueurs absents pour cause de blessures ou de jet de
handicap ne peuvent pas recevoir de titre de JPV.

Champions et points dexprience :


Les champions issus des cartes de champions ne peuvent pas gagner de points dexprience. Ils sont considrs avoir atteint leur
sommet et ne peuvent plus progresser. Quand votre quipe engage un champion, inscrivez un gros NON dans la case des points
dexprience pour vous rappeler quil ne peut pas gagner de points dexprience.

Tableau des points dexprience


Par Russite
Par Sortie
Par Interception
Par Touchdown
Par titre de JPV

Exp
0-5
6-15
16-30
31-50
51-75
76-125
126-175
176+

1 PE
2 PE
2 PE
3 PE
5 PE

Titre

Jet dexp

Dbutant
Expriment
Vtran
Champion en devenir
Champion
Super champion
Mga champion
Lgende

Non
Un
Deux
Trois
Quatre
Cinq
Six
Sept

Jet dge
Non
3+
4+
5+
6+
7+
8+
9+

Jets dexprience
Quand les joueurs gagnent des points dexprience, ils amliorent leur niveau et ont le droit de faire des jets dexprience. Tous les
joueurs commencent comme dbutants, sans points dexprience. Quand il a gagn six points, un joueur devient expriment et
peut faire son premier jet dexprience. A chaque autre niveau, il peut effectuer un nouveau jet dexprience. Le Tableau des Points
dexprience indique le nombre de points dexprience requis pour atteindre chaque niveau.
A la fin du match, dterminez le nombre de points dexprience gagns par vos joueurs et consultez le Tableau des Points
d'exprience. Si le joueur a gagn suffisamment de points pour franchir un niveau, faites immdiatement un jet pour lui sur le
Tableau des Jets dexprience. Pour effectuer un jet dexprience, lancez 2D6, additionnez les rsultats et dterminez le rsultat sur
le Tableau des Jets dexprience.

Tableau des jets dexprience


2 D6
2-9
10
11
12

Rsultat
Nouvelle comptence
Augmentez le M du joueur d1 point
Augmentez lAG du joueur d1 point
Augmentez la F du joueur d1 point

Vieillissement
Comme les joueurs deviennent plus vieux et acquirent de l'exprience, ils apprennent de nouvelles comptences, mais perdent un
peu de l'nergie et de lendurance de leur jeunesse. Pour reprsenter cela aprs avoir fait un jet dexprience pour un joueur, vous
devez faire un second jet de 2D6 pour voir s'il vieillit. Jetez les ds et additionnez les rsultats en vous rfrant ensuite au
diagramme ci-dessous. Si vous galez ou battez le score montr sur la colonne de vieillissement alors le joueur vite l'effet de
vieillissement et rien n'arrive. Si le rsultat des ds est infrieur au score exig alors le joueur vieilli et un autre jet doit tre fait sur la
table de Rsultats du Vieillissement. Appliquez le rsultat dans la ligne du joueur sur la liste d'quipe. Le vieillissement est un
processus naturel, donc les effets de la table de vieillissement ne peuvent pas tre annul par un apothicaire ou la rgnration ni
aucun autre moyen. Une perte cause par le vieillissement peut tre annul plus tard par une augmentation due lexprience.
21

Tableau de rsultats des vieillissements


Rsultat des 2D6
2-8 Gain dune blessure persistante.
9 La caractristique Armure baisse de 1.
10 La caractristique Mouvement baisse de 1.
11 La caractristique Agilit baisse de 1.
12 La caractristique Force baisse de 1.

Nouvelles Comptences
Sur un rsultat de jet dexprience de 2-9, le joueur a le droit de choisir une nouvelle comptence. Elles peuvent tre choisies mais
sont limites en fonction de la race du joueur et de son poste. Les comptences sont divises en cinq catgories : Gnrales,
dAgilit, de Force, de Passe et Aptitudes Physiques. La catgorie de chaque comptence est donne dans les rgles.
Les Comptences sont galement reprises sur la feuille de rfrence. Elle indique quelles comptences sont disponibles pour
chaque type de joueurs. Par exemple, les receveurs humains peuvent choisir parmi les Comptences Gnrales et dAgilit, les
lanceurs humains parmi les Comptences Gnrales et de Passe, etc. Dans le respect de ces restrictions, le coach peut choisir
librement une comptence dans le chapitre Comptences de ce manuel. Noubliez pas de noter la nouvelle comptence du
joueur sur la feuille dquipe.
Les minimums en Force pour les comptences ou les traits se rfrent la force de dpart du joueur et non sa force actuelle, par
exemple, un Gobelin ne peut jamais prendre la comptence Chtaigne, mme s'il gagne +1 en Force, pas plus quun Coureur humain
qui gagne Chtaigne ne le perd sil subit plus tard une rduction de -1 en Force.

Traits et comptences
La diffrence majeure entre une comptence et un trait est que le trait est une aptitude inne quil est difficile, mais pas impossible,
dapprendre pour un joueur. Beaucoup de traits sont des aptitudes physiques tels quune queue ou des membres supplmentaires,
alors que dautres seront des trucs que le joueur connat dinstinct et qui ne pourront pas simplement tre appris.
Pour reflter ceci, il est plus difficile pour un joueur dapprendre un trait plutt quune comptence (voir la rgle gagner des
traits plus bas).
Notez que toutes les rgles que lon applique aux comptences sappliquent aussi aux traits, moins quil ne soit spcifiquement
prcis le contraire.

Augmentations de Caractristiques
Un jet dexprience de 10-12 augmente une caractristique, notez la nouvelle valeur sur la feuille dquipe. Aucune caractristique
ne peut cependant tre augmente de plus de 2 points par rapport sa valeur de dpart. Les augmentations additionnelles sont
alors perdues et le jet dexprience est gaspill. Un coach peut sil le dsire donner une nouvelle comptence son joueur (comme
dcrit ci-dessus) au lieu d'une augmentation de caractristique.

Doubles
Un joueur ne peut choisir une comptence que dans sa Liste des Comptences. Mais, si le rsultat du jet dexprience est un
double (1,1 ou 2,2 etc.), le coach peut ignorer le rsultat obtenu sur le Tableau des Jets dExprience (mme une augmentation de
caractristique) et la place, choisir nimporte quelle comptence. Les restrictions relatives la race et au poste sont ignores dans
ce cas. Ainsi, un receveur humain pourra prendre une comptence de Force. Seuls les joueurs du Chaos et les skavens peuvent
choisir une aptitude physique, voir ci-dessous.

Gagner des traits


Pour reprsenter la difficult de gagner un nouveau trait, un joueur peut seulement gagnez celui-ci si un double est obtenu en
faisant un jet d'exprience. Si cela arrive, au lieu de l'obtention d'une quelconque comptence, le coach du joueur peut choisir de
donner un trait. Cependant, le trait doit appartenir une catgorie que le joueur peut choisir. Par exemple, si un double est obtenu
pour un Receveur Humain, on peut lui donner n'importe quelle comptence ou trait d'Agilit ou Gnral.

Classement des quipes


Toutes les quipes qui prennent part une ligue doivent recevoir un classement. Pour calculer le classement dune quipe,
commencez par dterminer sa valeur en terme de Pices dOr. Noubliez pas de comptabiliser dans le total la somme que vous avez
dans le trsor. Pour chaque tranche de 10.000 P.O. que vaut lquipe, elle reoit 1 point de classement. Cela peut sembler difficile
calculer mais cest en fait assez simple. Dterminez simplement la valeur totale et liminez les quatre derniers zros. Par exemple, une
quipe dbutante dune valeur de 1.000.000 de P.O. a un classement de 100 points.
22

Ensuite, dterminez le total combin de tous les points dexprience des joueurs de votre quipe. Divisez ce chiffre par cinq, en
arrondissant vers le bas, et ajoutez le rsultat au total calcul prcdemment. Par exemple, si les joueurs de lquipe totalisent 60
points dexprience, il faudrait ajouter 60/5 = 12 points au classement de lquipe. Notez que les points dexprience de tous les
joueurs de lquipe sont utiliss, mme si certains dentre eux doivent manquer le prochain match cause dune blessure.
Une fois que le coach a calcul le classement de son quipe, il doit le noter dans lespace rserv cet usage sur la feuille dquipe.
Notez que toutes les quipes commencent avec un classement de 100 points.
TR = (Cout Total de lequipe / 10 ) + ( Total SPP / 5 ) + ( Tresor / 10 )
TR: Team Rating ou Classement

Trsor
Chaque coach commence la ligue avec un trsor de 1.000.000 de P.O. avec lesquelles il va acheter son quipe. Quand il cre une
quipe de ligue, le coach peut choisir dconomiser une partie de cette somme, de faon garder un peu de liquide en cas de
ncessit. Un coach doit noter la somme prsente dans le trsor en la notant sur sa feuille dquipe.

Enregistrement des matches


Au dos des feuilles dquipes de Zone Mortelle, il y a un Tableau dArchive des Matches pour noter les rsultats des matches que
Iquipe a disputs. Cest cet endroit que vous devez noter les rsultats de votre quipe. Inscrivez-y le nom de lquipe adverse,
le rsultat et le nombre de joueurs tus ou blesss par chaque quipe ainsi que le public, les gains du match, et quelques brefs
commentaires propos de la rencontre.

Disputer des matches de ligue


Les matches de ligue ont leur propre squence de jeu, impliquent des actions davant match et daprs match en plus du match
lui-mme. Respectez cette squence pour tous les matches de ligue que vous jouez, y compris les matches de tournois.

Squence davant match


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Engager des Francs Joueurs


Faire un jet sur le Tableau Mto
Dterminer le Public
Dterminer le Handicap
Jet sur la table dhandicaps
Lancer pour les blessures persistantes

1. Acheter les Francs Joueurs


Les joueurs talentueux de Blood Bowl ne se retrouvent pas tous dans une grosse quipe. Certains sont renvoys ou
remplacs par erreur, dautres valuent leurs services un peu trop cher et dautres, pour une raison quelconque, ne veulent
pas tre associs une seule quipe. Ces derniers ont au moins lavantage de ne pas jouer quand ils nen ont pas envie !
Ainsi, au fil des annes, sest dveloppe une classe de joueurs qui vendent leurs services match par match. Ces joueurs
sont appels des francs joueurs. Les francs joueurs vont de match en match, arrivant quelques heures avant le coup
denvoi. lis se retrouvent, gnralement dans une taverne locale, o les coaches des deux quipes peuvent les rencontrer
pour leur faire des offres. Engager un franc joueur est cher, mais si vous avez les fonds, ceci peut tre la cl de la victoire !
Chaque coach peut engager un franc joueur ou plus au dbut dun match de ligue. Vous ne pouvez engager des francs
joueurs que pour les matches de ligue, pas pour les matches indpendants. Engager un franc joueur cote la moiti du prix
normal, mais ils ne jouera pour vous quun seul match. Par exemple, un franc joueur humain coureur coterait 90.000 - 2 =
45,000 PO. pour un match. Les Champions peuvent seulement tre embauchs comme des Francs joueurs en jouant une
ligue. Ils ne peuvent pas tre achets comme un membre permanent d'une quipe de ligue. Le cot du Champion est divis
par 2 quand il est embauch comme un Franc joueur. Cela signifie que le seul moment o vous payerez le plein cot pour un
Champion est quand ils sont employs comme un membre d'une quipe dans une partie hors-ligue. Un coach peut
galement engager de lencadrement de cette faon pour un seul match, en faisant appel un assistant ou un apothicaire
pour un match vital ! Un coach ne peut engager que des francs joueurs prts jouer dans son quipe. Le coach dune
quipe humaine ne peut donc engager que des joueurs humains ou des champions compatibles avec les humains. De plus,
les francs joueurs engags ne peuvent pas faire passer le total de lquipe plus de seize membres.

2. La Mto
Un des coaches lance sur le Tableau Mto de la feuille de rfrence de Blood Bowl pour dterminer le temps quil fera lors
du match.

3. Le Public
23

Le nombre de fans qui assistent un match est appel le public. Il est ncessaire de connatre limportance du public pour
dterminer les gains de chaque quipe la fin de la partie et, de toute faon, cest toujours bon savoir ! Pour dterminer le
nombre de fans qui assistent au match, additionnez les facteurs de popularit des deux quipes qui jouent et lancez un
nombre de ds gal ce total. Additionnez les rsultats des ds et multipliez le rsultat par 1000. Ce chiffre est le nombre de
fans qui assistent au match.

4. Handicaps
Toutes les quipes font partie dun classement. Plus il est lev, meilleure est lquipe. Pour tenir compte de ces deux
facteurs, les quipes moins bien classes ont droit quelques jets sur le tableau des handicaps quand elles jouent contre une
quipe suprieure, Pour dterminer si une quipe y a droit, soustrayez le classement de la plus faible quipe de celui de la
plus forte et rfrez-vous au Tableau de jets d Handicaps.

Tableau des jets dhandicaps


Diffrence de classement

jets dhandicaps

0-10 :
11-25 :
26-50 :
51-75 :
76-100 :
101+ :

0
1
2
3
4
4 + Choisissez un cinquime handicap

5. Jets sur le tableau des handicaps


Une fois que vous savez combien de jet de handicap vous avez droit, consultez la table suivante pour dcouvrir de quels
avantages votre quipe tirera profit pour le match.
Les rgles gnrales suivantes s'appliquent tous les rsultats de jet sur la table de handicap:
-Faite le premier jet sur la table et appliquez le rsultat immdiatement si vous le pouvez.
Faites alors votre jet suivant, et cetera jusqu' tous les jets aient t fait. Si vous tes autoris choisir un rsultat faite le alors
aprs tous les autres jets.
- Relancez tout rsultat ayant dj t tir.
-Tous les rsultats de handicap peuvent tre employs une fois seulement.
-Les descriptions ci-dessous vous disent quand vous pouvez employer un rsultat de handicap et quel effet il a sur le jeu.

Tableau des handicaps


11 Prime de match : le joueur de l'quipe oppose ayant le plus de points dexprience a dcid qu'il doit tre pay davantage pour
prendre part au match.
Jetez un d6 et multipliez le rsultat par 5000.
Le rsultat est la quantit de pices d'or que le joueur doit recevoir pour prendre part au match. S'il n'est pas pay, il restera assis
dans la fosse, refusant de venir avant que la somme quil demande ne soient paye ou jusqu la fin du match!
Le coach oppos peut payer sil le veut et n'importe quel moment la prime dapparition du joueur aprs le dbut du match.
12 Surentranement : Votre quipe a travaill longtemps et durement toute la semaine pour cette rencontre. Vous avez droit une
relance supplmentaire pour ce match.
13 Entranement intensif : Un joueur tait vraiment motiv pendant cette semaine et a travaill trs durement pour se prparer au
match.
Choisissez un joueur votre quipe. Il peut utiliser une comptence supplmentaire pour ce match seulement, comme sil venait de
gagner une nouvelle comptence grce un jet dexprience.
14 Inspiration : En observant l'quipe oppose durant leurs matches prcdents, un de vos joueurs a appris une chose ou deux.
Choisissez un joueur de votre quipe et donnez-lui un bonus de JPV supplmentaire. Si lexprience supplmentaire est suffisante
pour lui donner une nouvelle comptence, cela se produit alors immdiatement.
15 Querelle : Deux joueurs de lquipe adverse choisis alatoirement refusent dtre prsent sur le terrain en mme temps durant
ce match. Seul un des deux doit tre prsent sur le terrain au dbut de chaque engagement.
16 Sous surveillance : l'quipe oppose ne peut pas agresser de joueur terre ou employer des joueurs quips d'armes secrtes
pour ce match.
21 Mauvaise presse : Des histoires diffamatoires que vous avez colport divisent l'quipe oppose qui voit sa popularit divise
de moiti (arrondir au suprieur) pour ce match.
22 Sales manies : L'quipe oppose perd une relance pour ce match.
24

23 Arbitre achet : L'quipe oppose compte comme tant tenue loeil par l'arbitre pour tout le match (c'est--dire toute agression
sera dcouverte sur 4 +).
24 Retard : Des hommes vous ont russis retarder D6 joueurs choisis alatoirement dans l'quipe oppose pour ce match, ces
joueurs devront manquer le premier engagement.
25 Sabotage : Choisissez un joueur dans l'quipe oppose. Vous avez pay quelqu'un pour lui enduire de graisse les semelles de
ses chaussures. Son agilit est rduite 1 jusquau prochain engagement.
26 Dopage : Dclarez ce rsultat immdiatement (maintenant!). Vous pouvez choisir un joueur dans votre quipe pour avoir l'un ou
l'autre +1 en Force OU +1 en Agilit pour ce match.
31 Laxatif : Les boissons de l'quipe oppose ont t amliores avec un laxatif puissant. D3 joueurs opposs choisis
alatoirement ont bu la boisson amliore et doivent lancer un D6 avant chaque coup denvoi. Sur un jet de 1-3 ils sont occups
ailleurs et ne peuvent pas participer cet engagement. Sur un jet de 4-6 ils peuvent tre placs normalement
32 Commentateurs achets : Vous recevez votre bonus de JPV avant le dbut de la partie. Si cela fait monter un joueur dun
niveau, il peut lancer le d immdiatement pour dterminer sa nouvelle comptence. Notez que vous n'obtenez pas de second JPV
la fin du match.
33 Encens : Vous faites tous vos jets pour dplacer un joueur de lemplacement KO lemplacement Rserves sur un jet de 2+ pour
ce match.
34 Sponsoring : Votre quipe est patronne par Bloodweiser et reoit un 10.000 PO supplmentaires aprs le match... mais
seulement si vous criez Sers moi une Blood ! au dbut de chaque engagement!
35 Pice de monnaie truque : Vous gagnez automatiquement le lancement de pice de monnaie pour commencer la partie.
36 Magie mtorologique : Vous avez arnaqu un crdule magicien qui vous a cd un parchemin trs utile. Vous pouvez choisir
la mto en dbut de partie.
41 Chant dquipe : Ajoutez +1 votre popularit pour ce match.
42 Vengeance : Vous pouvez effectuer chaque tour n'importe quel nombre dagressions pendant ce match. Cependant vous ne
pouvez pas agresser le mme joueur plus dune fois par tour.
43 Dprime : l'quipe oppose na pas le moral. Durant la premire mi-temps, ils nont que la moiti de leur nombre de relance
(arrondi linfrieur).
44 Arrestation : Un joueur choisi alatoirement dans l'quipe oppose sest mal comport durant un bal dansant et il a t arrt! Il
doit manquer le match.
45 Recrue : Lors de votre dernier match, vous avez dcouvert un supporter dou dans les gradins et il consent jouer pour votre
quipe. Ajoutez pour ce match votre feuille dquipe un joueur qui peut tenir nimporte quelle position. Le joueur quitte lquipe
la fin du match. Notez que vous pouvez avoir 17 joueurs cette occasion.
46 Emission spciale : les grands rseaux Cabalvision diffusent une mission spciale concernant votre courageuse quipe et ses
chances dans le prochain match. Le revenu supplmentaire que cela produit vous permettra de jeter 2d6 la fin du jeu pour les
gains du match.
51 Arbitre dup : Vous pouvez placer 12 joueurs sur le terrain une fois durant le match.
52 Sous-estimation : L'quipe oppose estime quelle a de bonnes chances de gagner le match. Ils peuvent seulement mettre sur le
terrain les 11 joueurs les plus mauvais de leur quipe, en se basant sur les points dexprience. La restriction s'arrte quand l'quipe
qui a tir ce handicap aux ds prend l'avantage au score.
53 Sdatif : Choisissez un membre du personnel d'entranement de l'quipe oppose autre que le coach. Vous avez mlang un
sdatif son punch et il est indisponible pour ce match.
54 Stylet : un joueur de votre choix dans votre quipe compte comme ayant le trait Crocs acrs pour ce match.
55 Beuverie : Un joueur choisi alatoirement dans l'quipe adverse a t se saouler toute la nuit et n'est pas vraiment prt pour le
jeu. La caractristique raciale Cerveau lent qui s'applique aux Ogres s'applique au joueur pour ce match.
56 Assassin: Votre quipe a embauch un assassin pour se dbarrasser dun des meilleurs joueurs de lquipe adverse. Choisissez
un joueur de l'quipe oppose et faites un jet de blessure pour lui. Le coach oppos peut employer son apothicaire ou le trait
rgnration, mais un apothicaire employ de cette manire n'est pas disponible pour ce match.
61 Arbitre complaisant : Vous avez rassembl de largent pour 'convaincre' larbitre que vos joueurs sont une sympathique bande
de brave gars! Vous pouvez ignorer la premire expulsion siffle contre votre quipe.
62 Poing amricain : Un joueur de votre choix dans votre quipe compte comme ayant la comptence Chtaigne pour ce match.
63 Virus: une maladie mystrieuse clate parmi l'quipe oppose, neutralisant les membres les moins endurant de lquipe. Tout
joueur de lquipe adverse ayant une blessure persistante est trop malade pour participer ce match.
64 Recrues : Votre quipe visite la taverne locale la nuit avant le jeu. Une des danseuses exotiques montre... hum, des... talents
et vos joueurs lui laisse un gnreux pourboire.
Elle et quelques amies se dcident traner avec votre quipe pendant le jour.
D6 pom-pom girls rejoignent votre quipe pour ce match.
65 Homme de fer : Un joueur choisi alatoirement dans votre quipe est rsolu jouer le match entier, cote que cote... en fait, il
refuse dtre bless ! Si un joueur oppos bat son jet d'armure, il est seulement Sonn.
66 Fbrilit : Un de vos joueurs a abus du caf dans lattente du match d'aujourd'hui. Pour ce match, il gagne les traits Bond et
Frnsie, mais laissera automatiquement tomber n'importe quelle tentative de rcuprer ou recevoir le ballon.
25

6. Blessures Persistantes
En ligue, il est possible quun joueur souffre dune blessure persistante qui peut le contraindre manquer un match (voir
ci-dessus). Si un joueur souffre dune blessure persistante, le coach doit lancer un d pour dterminer si le joueur doit
manquer le match. Lancez un d par blessure persistante. Si vous obtenez 1 sur un ou plusieurs ds, le joueur doit manquer
le match. Le joueur ne manque quun seul match, quel que soit le nombre de 1 obtenus. Si vous nobtenez que des 2 ou plus,
le joueur peut participer au match normalement.

Squence daprs match


Vous devez appliquer les cinq tapes suivantes aprs chaque match de ligue que vous jouez,
1. Dterminer les gains de chaque quipe
2. Dterminer les JPV et les jets dexprience
3. Faire un jet sur le Tableau de Popularit
4. Engager de nouveaux joueurs et encadrement
5. Dterminer le nouveau classement de lquipe

1. Phase de trsor
A la fin dun match, chaque quipe reoit une participation de la part du propritaire du stade. La somme reue reprsente largent
qui reste aprs le paiement de tous les frais. Les quipes qui ont un classement lev reoivent moins dor car les salaires de leurs
joueurs et autres dpenses sont levs.
Pour dterminer ses gains, chaque coach lance un d et se rfre au Tableau des Modificateurs des Gains pour dterminer sil y a
un modificateur au rsultat du d. Le rsultat modifi est multipli par 10.000, ce qui donne le nombre de P.O. qui sont ajoutes au
trsor de lquipe. Si le d modifi est 5, par exemple, le coach pourra ajouter 50.O0O P.O. son trsor.
Traitez les scores qui ont une valeur modifie de moins de zro comme des zro (c'est--dire l'quipe n'obtient aucun argent du tout,
mais ne doit pas payer d'argent de tir de son trsor)

Tableau de modificateurs des gains


Public
1-99 100-125 126-150 151-175 176-200 201-225 226-250 251-275 276-300 301+
0-20,000
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
20,001-40,000 +2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
40,001-60,000 +3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
60,001-80,000 +4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5
80,001-100,00 +5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
100,001-120,000 +6 +5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
120,001-140,000 +7 +6
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
140,001-160,000 +8 +7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
160,001+
+9 +8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0
Match gagn : +1

Gains = (d + Modificateurs des gains) x 10,000.

2. Jets dExprience
Dans les matches de ligue, il est possible que )es joueurs gagnent des points dexprience, ce qui peut donner des jets dexprience
la fin du match, voir ci-dessus. Cette phase permet aux coaches de remettre jour les points dexprience que les joueurs de leurs
quipes ont gagns, et de faire les jets dexprience pour les joueurs y ayant droit.

3. Facteur de Popularit
La popularit dune quipe ne peut pas tre volontairement change une fois la ligue dbute. Les coaches doivent lancer un d
aprs chaque match pour dterminer si leur popularit change. Lancez un d, ajoutez ou soustrayez les modificateurs requis et
dterminez le rsultat sur le Tableau de Popularit. Tout changement de popularit doit tre not sur la feuille dquipe. Il ny a pas
de limites suprieures mais il ne peut jamais tre infrieur 1.
Les quipes subissent un modificateur de -1 leur jet de d sur la table de popularit pour chaque 10 points de facteur de
popularit que l'quipe a dj. Un jet non modifi de 1 comptes toujours comme 1 et un jet non modifi de 6 toujours comptes
toujours comme 6 (c'est--dire que la rgle des 1 et des 6 s'applique aux jets sur la table de popularit).
TABLEAU DE POPULARITE

1D6
1 ou moins
2-5

Rsultat
Popularit en baisse de 1 point.
Popularit inchange.
26

6 ou plus

Popularit en hausse de 1 point.

Gain du Match
+1
Perte du Match
-1
A russi 2 Td ou +
+1
Lquipe inflige 2 Sorties* ou +
+1
Demi-Finale de Tournoi
+1
Finale de Tournoi
+2
* Seulement les sorties qui ont rapportes de lexprience.

4. Achats
Dans cette phase, les coaches peuvent acheter des nouveaux joueurs, soit comme remplaants des joueurs tus en matches, soit en
tant que nouveaux joueurs ajouter dans lquipe. De nouvelles quipes dencadrement peuvent galement tre engages
(assistants, pom-pom girls, apothicaires, etc.). Le coach a aussi le droit dacheter de nouveaux pions de relances dquipe. Ces
nouveaux pions cotent le double du prix indiqu sur la liste dquipe.
Si un coach engage un nouveau joueur dans une quipe qui a dj 16 joueurs, un ancien joueur va devoir cder sa place. Gommez
simplement lancien joueur de la feuille dquipe et inscrivez les dtails du nouveau joueur dans lespace ainsi libr. Chaque joueur
retir permet au coach dobtenir gratuitement un assistant. Un coach peut, sil le dsire, retirer un joueur mme sil na pas de
nouveau pour le remplacer, pour en faire gratuitement un assistant.
Vous pouvez renvoyer votre personnel d'encadrement comme un coach assistant ou lApothicaire, mais vous n'obtenez aucune
contrepartie.

5. Mise Jour de la Feuille dEquipe


Cette phase sert sassurer que les feuilles dquipe sont jour et remplies correctement. La valeur dune quipe en P.0, le total des
points dexprience et le classement de lquipe doivent tre recalculs la fin de chaque match, et tous les commentaires ou faits
marquants peuvent tre nots ce moment. Il y a des cases au dos de la feuille dquipe qui permettent darchiver les rsultats des
matches que lquipe a jous. Au fait, bien que la plupart des coaches de Blood Bowl nhsitent pas adopter les tactiques les plus
basses pour gagner un match, falsifier une feuille dquipe est quelque chose de si vil que personne ne songerait un instant y
recourir. Jespre avoir t clair...

Tournois
Pendant un court laps de temp s aprs la chute du FAE, il n'y eut ni tournoi ni comptition.
Les quipes ne jouaient que des matches indpendants ds qu'il y avait une somme gagner.
II ne fallut pas longtemps, cependant, avant que le rseau Cabalvision et les sponsors majeurs de Blood Bowl ne s'associent et
organisent des tournois fortement prims pour les quipes parvenant se frayer un chemin jusqu' la finale.
Quatre tournois s'tablirent rapidement comme tant les vnements de Blood Bowl les plus importants et les plus attendus de
l'anne, et ils furent bientt appels les "Tournois Majeurs" ou, plus simplement, les "Majeurs".
Ces tournois taient la Coupe du Chaos, le Dungeonbowl, le Trophe l'Epique et, bien sr, le Blood Bowl lui-mme.
Les Tournois Majeurs se tiennent des intervalles d'environ trois mois.
La Coupe du Chaos a lieu au printemps, le Blood Bowl se droule l't, le Trophe l'Epique en automne et le Dungeonbowl se
dispute durant les sombres mois de l'hiver, lorsque la plupart des quipes prfrent jouer dans les stades souterrains o il fait bon
plutt que dans le froid glacial.
II y a bien sr des exceptions : la plupart des quipes nordiques prfrent jouer sous des tempratures infrieures zro, et les Ice
Lords, composs de gants du givre, ne peuvent absolument pas y participer sous peine de fondre par cette trop douce
temprature.
Chaque tournoi a lieu dans un endroit diffrent. Le Blood Bowl se tient dans l'immense Stade de l'Empereur Altdorf, alors que le
Trophe l'Epique se droule dans la station balnaire de Magrita en Estalie.
Le Dungeonbowl a lieu dans le stade souterrain de Barak-Varr (les immenses frais d'entretien tant assurs, la grande joie des
nains, par les Collges de Magie).
La localisation de la Coupe du Chaos change d'anne en anne, et il est rare que les organisateurs aient la moindre ide du lieu o
va se tenir la prochaine dition plus d'une semaine ou deux avant que la comptition ne commence !
II n'est donc pas surprenant que les quipes aient du mal participer cette coupe, car elles ne sont gnralement pas proximit
du tournoi quand celui-ci est annonc et il peut leur tre impossible d'arriver sur place temps pour jouer !
Les Tournois Majeurs sont ouverts toutes les quipes, quel que soit leur classement. Les trois premires semaines du tournoi
sont une affaire anarchique et confuse appele les qualifications.
Durant les qualifications, c'est aux quipes prenant part au tournoi d'arranger les matches par ellesmmes, car il n'existe pas de
programme rgulier.
Une quipe peut jouer un nombre quelconque de matches durant cette priode, contre n'importe quel adversaire (bien qu'il soit
interdit de jouer contre le mme adversaire plus d'une fois).
Les quipes marquent des points en gagnant des matches et, la fin des qualifications, les quatre quipes avec le plus de points
27

vont en demi-finale.
Les vainqueurs des demi-finales vont en finale, o sont mis en jeu le trophe du tournoi et (plus important) une importante somme
d'argent !

Organisation dun Tournoi


Le Commissaire de Ligue a la responsabilit d'organiser et d'assurer la bonne marche des tournois qui sont jous dans sa ligue.
C'est lui de dcider quand et o les tournois se jouent, bien que nous recommandions de jouer les quatre Majeurs des
intervalles d'environ trois mois et durant la saison approprie.
II est gnralement prfrable que le Commissaire dlgue l'organisation d'un tournoi un adjoint choisi parmi les autres coaches
jouant dans sa ligue.
Cela permet au Commissaire de se concentrer sur la ligue, sans tre surcharg de travail en essayant de tout organiser lui-mme.
Chaque tournoi se joue sur une priode de cinq semaines et se divise en trois phases : les qualifications, les demi-finales et la finale.
Les qualifications se droulent sur les trois premires semaines.
II n'y a pas de programme fix, chaque coach doit organiser ses matches lui-mme.
Une quipe peut jouer un nombre quelconque de matches durant les qualifications mais ne peut pas jouer contre le mme
adversaire plus d'une fois.
A la fin des trois semaines, chaque coach peut conserver ses trois meilleurs rsultats pour dterminer si son quipe parvient en
demi finale.
Un coach a le droit de prsenter moins de trois rsultats s'il le dsire, mais cela rduit ses chances d'tre qualifis. Au fait, notez que
les coaches qui dirigent plus d'une quipe dans une ligue ne peuvent pas en faire participer plus d'une dans un tournoi.
Cela pour s'assurer qu'un coach ne se retrouve pas avec deux (ou plus !) de ses quipes en demi finales.
Chaque quipe marque 15 points pour une victoire, 5 points pour une dfaite plus le nombre de touchdowns inscrits dans les trois
matches et moins les touchdowns encaisss. Les quatre quipes qui ont le plus de points parviennent en demi-finales.
Les galits sont rsolues en comparant les classements, les quipes ayant le meilleur classement se qualifiant.
Les quatre quipes qui parviennent en demi-finales sont rparties alatoirement en deux paires, et doivent disputer leurs matches
durant la quatrime semaine.
Les deux vainqueurs des matches de demi-finales se qualifient pour la finale qui doit tre jou dans la cinquime semaine.
Les deux quipes battues en demi-finales peuvent se rencontrer pour dterminer qui finit troisime et quatrime si elles le dsirent.
Note des concepteurs : Etant donn quil ny a que quatre places en demi-finales, le nombre de points obtenu lors des
qualifications peut se rveler crucial, cela pouvant mener quelques arrangements ( la limite de la lgalit) entre coachs qui tentent
dorganiser plus de matches pour gagner les points manquant.
Pour viter cel, il est recommand que les ligues impliquant plus de huit quipes passent par des quarts de finale avant les demifinales.

Dfis
Les coaches peuvent exclure les quipes les plus fortes des demi-finales en refusant de jouer des matches contre elles durant les
qualifications.
Pour empcher cette pratique honteuse et mprisable, un coach a le droit de transmettre un dfi crit un coach adverse pour
disputer un match.
Un coach peut faire un maximum d'un dfi crit par semaine durant les qualifications.
Le dfi est adress l'organisateur du tournoi, qui le transmet au coach dfi et attend la rponse.
Un coach dfi doit donner sa rponse au plus tard le lendemain de la rception du dfi. II y a trois choix possibles :
Acceptation : un coach dfi peut accepter de jouer le match, qui se droule alors normalement.
Refus: un coach dfi peut refuser de jouer le match. On considre que le dfi perd le match sur le score de 2-0. Aucun point
d'exprience, facteur de popularit ou P.O n'est gagn ou perdu sur ce match.
Substitut: un coach dfi peut demander un autre coach de jouer le match sa place. Le coach substitut doit participer au tournoi
et doit ne pas avoir dj jou contre le lanceur du dfi. Dans ce cas, le lanceur du dfi doit jouer contre le substitut ou est considr
comme ayant perdu le match 0-2.

Trophes
Bien que la gloire de gagner le trophe d'un Tournoi Majeur soit considr par de nombreuses quipes comme une raison
suffisante de participer, la plupart des quipes sont autant motives (sinon plus) par la possibilit de remporter la somme d'argent
que les sponsors du tournoi offrent aux vainqueurs.
II y a souvent des bnfices additionnels pour les vainqueurs d'un tournoi majeur, comme des contrats publicitaires lucratifs ou
des prix spciaux.
Les gains financiers et les prix spciaux sont dcrits ci-dessous mais, en plus de ceux-ci, le vainqueur d'un Tournoi Majeur reoit un
trophe spcial.
28

Vous trouverez sur notre site internet www.bloodbowl.com des images des trophes imprimer pour les utiliser comme trophes.
En plus de leur superbe apparence, les trophes procurent des avantages aux quipes dtentrices dans tous les matches que cellesci jouent.
Chaque trophe qu'une quipe possde lui permet d'avoir une "Relance de Trophe" spciale par match. Cette relance est utilise
exactement de la mme faon qu'une relance d'quipe, mais elle ne peut tre utilise qu'une fois par match (plutt qu'une fois par mitemps).

Trophe du Magazine lEpique


Cette rcompense, qui prend la forme d'un poignard en mithril mont sur un socle, est attribue l'quipe qui remporte le tournoi de
l'Epique Magazine.
En plus du trophe, le vainqueur du tournoi reoit un prix de 200.000 P.O. alors que le finaliste gagne 100.000 P.O.
De plus, comme le tenant du trophe l'Epique reoit une couverture mdiatique importante et (gnralement) positive, le facteur de
popularit de l'quipe augmente d'un nombre de points gal au rsultat d'un jet de d.
Cette augmentation est permanente, mme quand l'quipe a rendu son trophe l'anne suivante.
Si l'organisateur du tournoi le dsire, il peut aussi choisir de remettre le titre de Joueur de l'Anne du magazine L'Epique la suite de
la finale.
Ce titre va au joueur de la ligue qui a le plus de points d'exprience, et il augmente le facteur de popularit de l'quipe d'1 point de
faon permanente.
Notez que le joueur n'a pas faire partie des quipes qui ont disput la finale, ou mme le tournoi, pour recevoir cette rcompense.

Le DungeonBowl
Le Dungeonbowl se dispute, dans un trs vaste rseau de grottes.
A l'origine, les deux quipes commenaient chacune des deux extrmits d'un complexe souterrain, l'ide tant de parvenir
jusqu'aux positions de dpart adverses avec le ballon et d'inscrire un touchdown.
Finalement, le jeu a volu et se joue maintenant sur un terrain de taille et de forme normales, situ dans une immense caverne
souterraine !
La ligue de Dungeonbowl est sponsorise par les collges de magie et chaque collge supporte une quipe participant au tournoi.
L'ide fut l'origine imagine afin de rgler la question du collge le plus puissant, et ne devait donc tre qu'un vnement unique.
Cela fait maintenant 20 ans que le Dungeonbowl existe sans qu'on puisse en imaginer la fin un jour car il ne semble pas que le
problme des collges se rgle dans un avenir proche (si d'ailleurs, il se rgle jamais).
Les dtenteurs actuels de la coupe sont les Vynheim Valkyries, qui taient soutenus par le Collge d'Ambre durant toutes les
parties du dernier Dungeonbowl. Bien entendu, les autres collges prtendent que ce ne fut qu'un coup de chance extraordinaire, et
tudient soigneusement la forme des meilleures quipes en lice pour le prochain Dungeonbowl.
En plus de recevoir le magnifique trophe Dungeonbowl, le vainqueur empoche 150.000 P.O. tandis que l'autre finaliste gagne
100.000 P.O.
De plus, l'quipe gagnante reoit les services d'un sorcier du collge qui l'a soutenue. Ce contrat permet durant une saison
lquipe gagnante de recruter un sorcier pour 25.000 PO par match au lieu des 50.000 PO habituels. Ce contrat fonctionnant mme
pour les Nains, Halflings et Morts-vivants qui nont pas le mme type de sorcier (voir les rgles sur les sorciers).

La Coupe Du Chaos
Comme vous pouvez le voir en observant le trophe, la Coupe du Chaos n'est pas exactement l'objet le plus dsirable que l'on
puisse souhaiter. Son aura de popularit n'est cependant dpasse que par celle du Blood Bowl. Elle tait connue l'origine sous le
nom de Coupe du Challenge du Crne, et tait dispute par les huit meilleures quipes de l'AFC, pendant que les vainqueurs de la
confrence s'affrontaient dans le Blood Bowl. Lors de chute du FAE en '88, la Coupe du Chaos devint le premier trophe adopter
le nouveau style des tournois 'open'. Le vainqueur de la Coupe du Chaos reoit le trophe et une partie des 350.000 P.O. en jeu. La
somme exacte que gagne l'quipe est dtermine alatoirement et il est possible que les perdants gagnent plus que les vainqueurs !
Pour dterminer la somme gagne, lancez un d et consultez le tableau ci-dessous. Remporter la Coupe du Chaos a un autre effet.
Les dieux du Chaos s'intressent beaucoup au destin de l'quipe qui dtient le trophe. Cette quipe semble devenir
extraordinairement chanceuse. Pour reprsenter cela, l'quipe a le droit de tirer une carte d'Evnement Alatoire supplmentaire
dans chaque match qu'elle joue, aussi longtemps qu'elle possde le trophe.
Gains de la coupe du chaos Gagnant Finaliste
D6 Gagnant
Finaliste
1-2 100.000 PO 250.000 PO
3-4 200.000 PO 150.000 PO
5-6 300.000 PO 50.000 PO
Les vainqueurs sont une quipe du Chaos, de la Norsca ou de Nains du Chaos ........................................... +1
Les vainqueurs sont une quipe de nains, de hauts elfes ou d'elfes sylvains ................................................ -1
29

Le Blood Bowl
Le trophe le plus recherch est la coupe Bloodweiser du Championnat de Blood Bowl, plus communment appel le Blood Bowl. II
tait l'origine attribu au vainqueur de la finale entre les champions des confrences NFC et AFC.
II va maintenant au vainqueur du tournoi open de Blood Bowl. Avant 2461, les matches de championnat de Blood Bowl taient une
affaire amicale mais dans un esprit de comptition, jous uniquement pour obtenir le statut de Meilleure Equipe du Monde.
Avec l'arrive d'un gros partenaire financier, la Corporation Bloodweiser, la comptition est devenue trs populaire. Entre ce qu'ils
gagnent en argent liquide et le soutien que leur offre Bloodweiser durant l'anne qui suit, on dit que les vainqueurs reoivent plus
d'un million de P.O.
II y a galement le trophe Blood Bowl lui-mme, connu aussi sous le nom de trophe Buddy Grafstein, d'aprs le nom du prsident
de Bloodweiser qui l'a prsent le premier.
II est en or nain massif, et reprsente donc une grosse somme d'argent. Ce qui explique sans doute qu'il ait t vol plusieurs fois et
que le trophe actuel soit le quatrime du genre !
Les vainqueurs du Blood Bowl reoivent le trophe lui-mme et 350.000 P.O, plus l'aide financire de Bloodweiser qui ajoute
chaque match 20.000 P.O aux gains de l'quipe qui dtient le titre.
Les finalistes reoivent une consolation de 150.000 P.O.
Mais pour les joueurs, le prix le plus important est la Mdaille des Joueurs du Blood Bowl accorde chaque joueur (des deux
quipes) qui participe la finale.
Recevoir cette mdaille insuffle normment de confiance, aussi chaque joueur qui participe la finale du Blood Bowl est considr
avoir reu un titre de Joueur le Plus Valable et gagne cinq points d'exprience, en plus des titres de Joueur le Plus Valable qui sont
normalement accords la fin du match.

Autres Tournois
Les Tournois majeurs ne sont pas les seules comptitions de Blood Bowl avoir lieu dans une saison.
De nombreux autres tournois se droulent. Leur taille varie du petit vnement local impliquant une poigne d'quipes aux
vnements rellement importants, qui rivalisent en taille avec les Majeurs.
Tout Commissaire de Ligue dsirant organiser des tournois supplmentaires bass sur ces petits vnements est tout fait libre de
le faire. II est prfrable de ne garder qu'un petit nombre de ces tournois, sinon le Commissaire (sans parler des coaches) se
retrouvera vite compltementdbord par le nombre de tournois en cours.
De mme, les prix des tournois mineurs doivent rester modestes, et les gains (vainqueur et finaliste) ne devraient pas dpasser
150.000 P.O.
Notez que les relances de trophe ne sont accords que pour les trophes des quatre Tournois Majeurs.
Deux tournois mineurs typiques sont le Tournoi de la Lointaine Albion et le Challenj' des Tribus d'Gob'lins.
Le premier est un des tournois mineurs les plus importants. II a lieu sur la lointaine le d'Albion, au nord ouest du Vieux Monde, pardel la Mer des Griffes, ce qui fait que normalement une ou deux quipes seulement du Vieux Monde font le dplacement pour
affronter les quipes locales de Blood Bowl.
La coupe du tournoi de la Lointaine Albion (plus simplement appele Coupe LA) tait autrefois un formidable trophe, incrust de
diamants et de d'meraudes.
Malheureusement, il fut vol en 2145 et remplac par ce qui ne devait tre qu'une rplique temporaire en fer-blanc.
Cependant, la coupe d'origine ne fut jamais retrouve et la camelote qui la remplace a pris une valeur sentimentale, particulirement
pour les quipes locales. Les prix offerts sont la coupe toc et 120.000 P.O, rpartis en 80.000 P.O. pour le vainqueur et 40.000 P.O.
pour le finaliste.
A l'inverse, se trouve le Challenj' des Tribus d'Gob'lins.
Ce tournoi a gnralement lieu peu prs au mme moment que le tournoi de L'Epique Magazine, car la plupart des quipes
gobelines ne peuvent aller jusqu' la lointaineEstalie.
Et de toute faon les gobelins dtestent jouer dans les conditions d'ensoleillement qui prvalent gnralement durant le tournoi de
L'Epique.
Le Challenj' des Tribus d'Gob'lins n'offre ni trophe ni argent car il est tout fait impossible aux gobelins de rassembler un trophe
et deux quipes au mme endroit en mme temps, et toute somme d'argent est invariablement vole avant que la finale n'ait lieu !
Ce qui signifie que tout ce que le vainqueur du Challenj' remporte vraiment, c'est le soutien inconditionnel d'une immense horde de
fans gobelins, qui suivent l'quipe tout autour du Vieux Monde pour la voir jouer.
On pourrait dbattre sur le fait de savoir si tre suivi par une vritable arme de gobelins est un avantage ou non, mais ce qui est
certain, c'est que l'quipe en tire profit sur la part des entres qu'elle reoit !

30

Comptences, Traits,
Caractristiques Raciales et Armes
Secrtes
Comptences
Arracher le ballon (Gnrale), Blocage (Gnrale), Blocage de passe (Gnrale), Dextrit (Gnrale), Frappe prcise (Gnrale),
Joueur Vicieux (Gnrale), Poursuite (Gnrale), Tacle (Gnrale), Blocages Multiples (Force), Chtaigne (Force), Ecrasement
(Force), Esquive en force (Force), Garde (Force), Equilibre (Agilit), Esquive (Agilit), Glissade contrle (Agilit), Plongeon
(Agilit), Rception (Agilit), Saut (Agilit), Sprint (Agilit), Tacle plongeant (Agilit), La main de Dieu (Passe), Lanc prcis
(Passe), Passe (Passe), Passe rapide (Passe), Prcision (Passe).

Traits
Chef (Gnral), Frnsie (Gnral), Intrpidit (Gnral), Nerfs dacier (Gnral), Pro (Gnral), Stabilit (Force), Bond (Agilit),
Costaud (Passe), Bras supplmentaire (Aptitude Physique), Cornes (Aptitude Physique), Crne pais (Aptitude Physique), Crocs
acrs (Aptitude Physique), Deux ttes (Aptitude Physique), Main dmesure (Aptitude Physique), Griffes (Aptitude Physique),
Pointes (Aptitude Physique), Queue prhensile (Aptitude Physique), Rpulsion (Aptitude Physique), Tentacules (Aptitude
Physique), Trs longues jambes (Aptitude Physique),

Caractristiques Raciales
Animal sauvage, Cerveau lent, Dbile, Lancer un Coquipier, Minus, Monstre, Poids Plume, Prendre racines, Regard hypnotique,
Toujours affam.

Descriptions :
Animal sauvage
(Caractristique raciale)
Les Animaux Sauvages sont des cratures extrmement violentes. Si vous dclarez quun Animal Sauvage excute autre chose
quun Blocage, jetez un D6. Sur un jet de 1-3, l'Animal Sauvage s'arrte et hurle de colre au lieu faire ce quil faudrait et l'action est
perdue. Notez que l'Animal Sauvage ne doit plus se dplacer avant les autres et qu'il peut maintenant utiliser les soutiens. Il sagit
dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe. Elle ne peut pas
tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Arracher le Ballon
(Comptence gnrale)
Un joueur qui a cette comptence peut forcer un joueur adverse qu'il repousse lcher le ballon, mme si celui-ci n'a pas t plaqu.

Bton a ressort Gobelin


(Spcial)
Pnalit 10+
Tout gobelin quip d'un bton ressort peut tenter de se dplacer de 4 cases supplmentaires quand il dcide de mettre le paquet
(voir Mettre le Paquet, plus loin dans ce chapitre). De plus, le gobelin peut tenter d'utiliser son bton pour sauter par-dessus des
cases occupes, exactement comme s'il avait la comptence Saut.
Un joueur qui a la comptence Saut peut tenter de sauter par-dessus une case adja cente, y compris celles qui sont occupes par
des joueurs amis ou non.

31

Effectuer un saut cote au joueur deux cases de mouvement normal. Dplacez le joueur jusqu' une case vide adjacente la case
par-dessus laquelle le joueur veut sauter, puis faites un jet d'agilit pour le joueur. Aucun modificateur ne s'applique ce jet de d.
Si le joueur russit son jet de d, il effectue un saut parfait et peut continuer se dplacer (et tenter d'autres sauts s'il lui reste
suffisamment de mouvement). Si le joueur rate son jet d'agilit, il chute dans la case qu'il essayait d'atteindre et le coach adverse fait
un jet d'armure pour dterminer si le joueur est bless.
Un saut rat provoque un turnover et le tour de l'quipe active prend donc immdiatement fin.

Blocage
(Comptence gnrale)
La comptence blocage affecte les rsultats obtenus avec les ds de blocage, voir les rgles de blocage du manuel de bloodbowl.

Blocage de passe
(Comptence gnrale)
Un joueur avec cette comptence peut bouger de 3 cases (mme sil na que 1 ou 2 pts de MV) quand le coach adverse annonce
qu'il va tenter une passe.
Ce mouvement est fait hors squence, aprs que la porte ait t mesure mais avant toute tentative d'interception. Cependant, le
mouvement ne peut tre fait que s'il permet au joueur d'atteindre une position permettant une interception, ou s'il place le lanceur ou
le receveur dans sa ZdT.
Le coach adverse ne peut pas modifier sa dcision et annuler la passe aprs que le joueur avec cette comptence ait effectu
sonmouvement.
Ce mouvement spcial est gratuit et n'affecte pas la capacit du joueur bouger au prochain tour .Ceci mis part, le mouvement est
ralis en utilisant toutes les rgles normales et le joueur doit effectuer des esquives pour quitter les ZdT adverses.
Pendant la partie mouvement dun Blocage de passe, on peut utiliser toutes les comptences que lon emploi normalement dans un
dplacement lexeption de Bond, Equilibre et Sprint.
Un joueur ayant Blocage de passe ne peut pas bloquer le lanceur ou la case-cible quand un monstre essaye de lancer un
coquipier.

Blocage multiple
(Comptence de force)
Le joueur a le droit de faire un blocage contre 2 adversaires en mme temps. Les adversaires doivent tre adjacent entre eux et
adjacent au joueur utilisant blocage multiple.
Leurs forces sont ajoutes et ils subissent de la mme faon les effets du blocage. Les 2 camps peuvent utiliser les soutiens
normaux.
Les comptences comme Griffes, Ecrasement ou Chtaigne peuvent affecter les deux victimes dun Blocage Multiple.
Si le joueur avec Blocage Multiple obtient l'Attaquant est plaqu , le coach en dfense choisit un de ses joueurs qui se verra
attribu les points dexprience pour sortie.
Intrpidit est compatible avec Blocage Multiple, ce nest pas le cas de Frnsie.

Bombes
(Spcial)
Pnalit 8+
Une arme trs prise par les joueurs les plus psychopathes est un bon vieux classique : la bombe ! Les joueurs qui utilisent ce type
darme sont connus sous le nom de bombardiers. Ils portent gnralement un grand sac de bombes quils envoient sur le terrain
quand larbitre regarde ailleurs. Les bombes utilises par les joueurs ont tendance tre dune conception plutt primitive, faites
dun corps de mtal rempli de poudre et au bout duquel dpasse une longue mche.
Quand le bombardier dcide de lancer sa bombe, il allume la mche, attend quelques secondes, puis lenvoie vers un adversaire, du
moins en thorie. Souvent, cependant, quelque chose va de travers. Soit la mche est trop courte et la bombe explose dans les
mains du bombardier, soit la bombe est rattrape par un adversaire et renvoye lexpditeur, soit le bombardier rate son tir et la
bombe a plutt tendance atterrir sur un de ses coquipiers ! Comme vous pouvez le voir, les bombardiers sont presque aussi
dangereux pour leur propre quipe que pour celle de leurs adversaires !
Un coach peut dcider de faire lancer une bombe par un bombardier au lieu dentreprendre une action. Le bombardier ne peut pas
bouger quand il lance une bombe car il lui faut rester immobile pour allumer la mche. Lancez un d pour dterminer sil parvient
allumer la mche sans encombre. Sur un rsultat de 1, la bombe explose prmaturment dans la case du bombardier, avec les
rsultats dcrits ci-dessous. De 2 6, il parvient allumer la mche et peut lancer la bombe. Si le joueur qui tient la bombe tombe
terre pour une raison quelconque (par lutilisation dune carte spciale ou dun sort, par exemple), la bombe rebondit dune case et
explose, voir ci-dessous.
La bombe est lance en utilisant les rgles de lancer de ballon. La bombe peut tre intercepte ou attrape, auquel cas le joueur la
rattrapant doit aussitt la relancer. Ceci est une action spciale supplmentaire ayant lieu en dehors de la squence normale de jeu.

32

A partir du second lancer (et pour tous les suivants), jetez un d pour dterminer si la bombe explose dans la case du (nouveau)
lanceur. Pour chaque lancer aprs le premier, la bombe explose dans la case du lanceur sur un rsultat de 1, 2 ou 3.
Si la bombe atterrit dans une case o se trouve un joueur qui ne tente pas de la rcuprer, ou si elle atterrit dans une case vide, elle
rebondit dune case, de la mme faon quune passe rate ou relche. Aprs avoir rebondi dune case, la bombe exp lose mme si
elle termine sa course dans une case occupe par un joueur.
Quand la bombe explose finalement, soit parce que le jet de d a rat, soit parce quelle a touch le soi et rebondi, elle jette au sol le
joueur se trouvant dans la case. Les joueurs des cases adjacentes sont jets au sol sur un rsultat de 4+. Effectuez normalement les
jets darmure et de blessure pour les joueurs au sol.

Bond
(Trait dagilit)
Un joueur avec ce trait peut se relever gratuitement au dbut de n'importe quelle action. Il n'a pas payer 3 cases de mouvement. Le
joueur peut donc faire un blocage sans que cela soit considr comme un blitz.

Bras supplmentaires
(Trait daptitude physique)
Un joueur qui a un ou plusieurs bras supplmentaires ajoute +1 tous les jets de rception.

Cerveau lent
(Caractristique raciale)
Lancez un D6 avant chaque action que va tenter votre joueur qui possde ce trait. Sur un 1 il reste l ou il est, tentant de se
rappeler ce quil doit faire. Cela veut dire quil ne peut rien faire pour ce tour ci et quil perd sa zone de tacle jusqu ce quil fasse
autre chose quun 1 au dbut dune action.
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Chane et boulet
(Spcial)
Pnalit 8+
Les gobelins fanatiques portent un norme boulet au bout dune chane, une arme si lourde quils seraient incapables de la
soulever en temps normal. La force des fanatiques, cependant, est multiplie par une trange bire de champignons, ce qui permet
au gobelin de faire tournoyer le lourd boulet. Le gobelin est port sur le terrain par le reste de lquipe et maintenu fermement en
place jusquau coup denvoi. Enfin libr, le gobelin dment commence tourbillonner, faisant tournoyer boulet et chane dans un
cercle de mort. Tout ce qui se met sur son chemin est cras au sol. Malgr les encouragements de ses coquipiers, le fanatique na
pas la moindre ide de la direction quil suit et il dcimera tout aussi gaiement ses partenaires sils se dressent sur sa route !
Les gobelins fanatiques nont pas de zones de tacle et les seules actions auxquelles ils ont droit sont les mouvements. Ils doivent
tre les premires figurines de leur camp agir. Si le coach dplace un autre joueur, son adversaire peut rclamer une procdure
illgale, comme sil avait oubli de dplacer le pion tour.
Les fanatiques nont jamais le droit de ramasser ou dattraper le ballon et ils ne peuvent pas tre utiliss pour assister un blocage.
Un fanatique peut bouger dun maximum de quatre cases par tour, malheureusement le coach na quun contrle trs rduit quant
aux cases vers lesquelles se dirige le fanatique ! Pour dterminer o il se dplace, placez le gabarit de renvoi au-dessus de sa tte,
vers son camp ou celui de ladversaire ou vers lune des deux lignes de touche. Notez que vous utilisez le gabarit de renvoi au lieu
de celui de dispersion, ce qui vous donne un certain contrle (bien que faible) sur la direction prise par le fanatique. Jetez un d et
dplacez le fanatique dans la case indique par le rsultat du d. Rptez cette procdure pour chacune des quatre cases du
mouvement du fanatique. Vous pouvez changer lorientation du gabarit de renvoi aprs chaque case de mouvement et, comme
aucun adversaire ne serait suffisamment cingl pour tenter un tacle, le fanatique na pas besoin desquive en quittant une zone de
tacle.
Si le rsultat du d indique que le fanatique entre dans une case occupe par un joueur, il doit effectuer un blocage contre ce
dernier, ce qui est assez amusant.
La force du fanatique est de 6 pour le blocage mais aucun joueur ne peut lassister cause du boulet. Si la victime est repousse, le
fanatique doit occuper la case dans laquelle se trouvait ladversaire ( moins quil nait la comptence Stabilit, auquel cas le
mouvement du fanatique est termin). Si un fanatique est plaqu dans un rsultat de blocage, il est automatiquement bless car la
chane senroule autour de sa gorge. Lancez normalement pour les blessures mais considrez les rsultats Sonn comme des KO.
Le fanatique peut continuer se dplacer aprs avoir effectu un blocage sil lui reste des cases de mouvement, et peut effectuer
dautres blocages. En fait, il doit effectuer un blocage contre loccupant de toute case occupe dans laquelle il entre. Parfois, un
fanatique devra entrer dans une case contenant un joueur terre. Dans ce cas, repoussez le joueur terre, ce qui reprsente ses
efforts frntiques de sloigner du fanatique!
Quand vous avez fini les mouvements du fanatique, lancez un d pour dterminer sil sest fatigu. Sur un rsultat de 2 6, le
fanatique reste en jeu. Sur un rsultat de 1 , il scroule et doit tre plac dans lemplacement des joueurs Tus et Blesss. Relancez
33

le d pour savoir ce qui lui est arriv : 1-3 = arrt cardiaque. Le fanatique meurt dpuisement. 4-6 = crev. Le fanatique est puis,
mais il aura suffisamment rcupr pour le prochain match.
Le seul joueur dune quipe adverse qui peut tenter de bloquer un fanatique est un autre fanatique. Dans ce cas, Ils sont tous deux
automatiquement jets terre.

Chtaigne
(Comptence de force)
Ajoutez +1 tous les jets d'armure OU de blessure caus par un blocage effectus par un joueur avec cette comptence. Elle ne
peut pas tre utilise par des joueurs ayant une force infrieure ou gale 2.
Elle ne peut pas tre employe pour modifier un jet d'armure ou de blessure caus par une agression.

Chef
(Trait gnral)
Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de l'quipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel lment vous autorise prendre
un pion de relance supplmentaire au dbut de chaque mi-temps (cela ne fonctionne pas pour les prolongations). Une quipe ne
peut avoir qu'un seul pion de relance de chef. Le pion fonctionne comme une relance d'quipe, mais il ne peut tre utilis que si un
joueur avec la comptence se trouve sur le terrain.

Cornes
(Trait daptitude physique)
Un joueur qui a des cornes obtient +1 en force lorsqu'il blitze contre un adversaire. Pour que ce bonus soit valable, il faut que le
joueur ait parcouru au moins une case avant d'effectuer son blocage. Si le personnage est en plus frntique, le bonus de cornes
sapplique au second blocage si il sest appliqu au premier.

Costaud
(Trait de passe)
Rduisez la porte d'un cran (mais jamais infrieure clair) quand le joueur tente de passer le ballon.

Crne Epais
(Trait daptitude physique)
Lancez 1 D6 si le joueur est mis K.O. Sur un rsultat de 4+, le joueur n'est pas KO mais seulement sonn. Sur un rsultat de 3 ou
moins, il est KO.

Crocs acrs
(Trait daptitude physique)
Ajoute +2 aux jets de blessure causs par un blocage.
Elle ne peut pas tre employe pour modifier un jet d'armure ou de blessure caus par une agression.

Dague empoisonne
(Spcial)
Pnalit 10+
Rare est le joueur qui rsiste la tentation dintroduire une arme sur le terrain pour donner un coup de main la chance contre des
adversaires coriaces. Larme choisie est souvent la dague, car elle est facile cacher et utilisable sans que larbitre le remarque.
Certains joueurs particulirement mprisables vont mme jusqu imprgner la dague dun poison action rapide pour tre sr de
neutraliser leur adversaire.
Un joueur arm dune dague empoisonne peut lutiliser pour attaquer un joueur au lieu deffectuer un blocage. Faites un jet
darmure pour la victime. Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur darmure de la victime, lattaque na aucun effet. Si le rsultat
est suprieur la valeur darmure, le joueur est touch et un jet de blessure doit tre fait. Traitez tout rsultat Sonn sur le tableau
des blessures comme un KO, cause du poison.
Lorsquune dague a t utilise avec succs (quand le joueur a rat son jet darmure), le poison est absorb et la dague provoque
des blessures normales jusqu un touchdown ou la fin dune mi-temps.
Un joueur avec le trait Crne pais peut jeter le d pour son trait aprs que l'entraneur du joueur qui a la Dague Empoisonn a jet
le d pour la blessure, mais seulement si cette blessure est un KO (ou un rsultat Sonn qui sest chang en KO cause du
poison). Un Homme de Fer (rsultat de handicap) ne peut tre que sonn au maximum quoi quil arrive, donc il restera toujours sur
le terrain, sonn, aprs que ladversaire ait battu son armure.
Se servir d'une trononneuse ou d'une dague empoisonne ne compte pas comme un blocage. Le joueur quip dune
trononneuse (ou d'une dague) peut donc se dplacer et frapper sans que cela soit considr comme un blitz. Toutefois, aprs

34

avoir frapp, il ne peut plus se dplacer ( moins d'avoir dclar un blitz). Un joueur avec une trononneuse ne peut donner quun
coup de trononneuse par tour et ce mme sil a frnsie.

Dbile
(Caractristique raciale)
Ce joueur est sans doute une des plus pitoyables cratures jamais vu sur un terrain de Blood Bowl (le QI des autres joueurs nest
pourtant pas leur point fort!).
cause de a vous devez jeter un D6 avant qu'il nentreprenne une action. S'il y au moins un joueurs de la mme quipe tant
debout adjacent la case du joueur Dbile et qui n'est pas lui aussi Dbile, on ajoute 2 au jet de d. Sur un jet de 1 3, le joueur
Dbile reste l ou il est, tentant de se rappeler ce quil doit faire.
Cela veut dire quil ne peut rien faire pour ce tour ci et quil perd sa zone de tacle jusqu ce quil fasse autre chose que 1 3 au
dbut dune action.
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Deux ttes
(Trait daptitude physique)
Ajoutez +1 aux jets d'esquive que le joueur effectue.

Dextrit
(Comptence gnrale)
Le joueur peut relancer le d s'il ne russit pas rcuprer le ballon. De plus, un adversaire qui a la comptence arracher le ballon ne
peut pas l'utiliser contre un joueur qui a dextrit.

Ecrasement
(Comptence de force)
Le joueur peut employer cette comptence aprs qu'il ai fait un Blocage, mais seulement si la victime a t plaqu. Si le jet d'armure a
chou le joueur peut dcider dcraser la victime. Vous pouvez alors relancer le jet d'armure. Le joueur qui fait l'crasement est mis
couch dans sa propre case on considre qu'il reviens en arrire aprs lcrasement de son adversaire (ne faites pas de jet
d'Armure pour lui car il a t amorti par l'autre joueur!). Si le joueur a repouss son adversaire avant de le plaquer, il doit poursuivre
avant de pouvoir employer cette comptence. Lcrasement ne cause pas de Turnover moins que le joueur faisant lcrasement ne
porte la ballon.

Equilibre
(Comptence dagilit)
Le joueur peut relancer le d lorsqu'il tombe en essayant de se dplacer d'une case supplmentaire.
Equilibre ne peut tre utilise quune fois par action.

Esquive
(Comptence dagilit)
Le joueur peut relancer le d lorsqu'il rate une esquive. De plus, cette comptence affecte les rsultats des ds de blocage.

Esquive en force
(Comptence de force)
Le joueur peut utiliser sa force la place de son agilit lorsqu'il tente une esquive.
Cette comptence peut tre utilise une fois par tour, il faut dclarer que lon veut sen servir aprs que le jet de d ait t effectu.

Frappe prcise
(Comptence gnrale)
Pour pouvoir utiliser cette comptence, le joueur doit tre plac sur le terrain au moment du coup d'envoi. Le joueur ne peut pas tre
dans la zone d'engagement ni dans les zones latrales. Si ces conditions sont respectes, il peut donner le coup d'envoi. Comme sa
frappe est trs prcise, le nombre de cases sur lesquelles le ballon rebondit est divis par 2, en arrondissant vers le bas : 1=0, 2-3=1,
4-5=2, 6=3.

Frnsie
35

(Trait gnral)
Un joueur possdant frnsie doit toujours poursuivre ceux quil repoussent. En plus, si le joueur frntique repousse son
adversaire sans le plaquer en mme temps, il doit le poursuivre et tenter un nouveau blocage, en employant les rgles normales et
ce mme si le repoussement na pas relement lieu cause de la comptence Stablilit.
La frnsie ne peut tre utilise avec une arme secrte ou un autre type dattaque autre quun blocage normal.
Notez que ces changements signifient qu'un joueur frntique est maintenant le seul joueur pouvoir tenter UN blocage
supplmentaire par tour.
Notez aussi que si le deuxime blocage repousse le joueur adverse, le joueur frntique doit toujours poursuivre. Si un joueur
frntique commence un blitz et se trouve cours de points de mouvement, il peut abandonner un second blocage (cest--dire
que dans ce cas il nest pas oblig de faire ce blocage), mais il peut aussi Mettre le paquet pour pouvoir raliser son blocage, sous
rserve quil puisse encore Mettre le paquet ce moment de son dplacement.

Garde
(Comptence de force)
Le joueur apporte son soutien offensif ou dfensif mme s'il est dans une ZdT mais seulement pour un blocage et jamais pour une
agression.

Glissade contrle
(Comptence dagilit)
Le joueur peut choisir vers quelle case du terrain il est repouss aprs un blocage. A noter qu'il peut choisir n'importe laquelle des 8
cases, mme sil est plaqu.

Griffes Pinces
(Trait daptitude physique)
Ajoute +2 aux jets d'armure causs par un blocage.
Elle ne peut pas tre employe pour modifier un jet d'armure ou de blessure caus par une agression.

Intrpidit
(Trait gnral)
Le joueur peut tenter de bloquer un adversaire plus fort que lui. Pour ce faire il lance 2D6. Si le rsultat des 2 ds est strictement
suprieur la force de l'adversaire, le joueur est considr comme ayant le force de son adversaire pour ce blocage, avant que les
bonus dattaque ou de dfense soient ajouts. Sinon dterminez le blocage avec la force normale de votre joueur.
Utilis avec Frnsie, vous devez relancer les ds dIntrpidit chaque Blocage de la Frnsie. Si le blocage est un echec et que
le bloqueur dcide dutiliser une relance, il ne relance que pour le blocage et pas lIntrpidit, qui utilise un jet disctinct.

Joueur vicieux
(Comptence gnrale)
Ajoute +2 aux jets d'armure OU de blessure lorsque le joueur commet une aggression (et pas sil soutient une agression).

Lancer prcis
(Comptence de passe)
Si une passe faite par ce joueur est intercepte, lancez 1D6. Sur un rsultat de 2+, l'interception est annule.

Lancer un coquipier
(Caractristique raciale)
Le joueur peut lancer un coquipier ayant la comptence poids plume.
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

La Main de Dieu
(Comptence de passe)
Un joueur qui utilise cette comptence peut envoyer le ballon n'importe o sur le terrain (il n'est pas limit par la rgle de passe).
Toutefois, la passe est automatiquement loup et dvie donc 3 fois avant de tomber au sol ou sur un joueur, de plus il faut jeter un
d et sur un rsultat de 1, le joueur commet une maladresse, le ballon lui chappe et rebondit une fois partir de la case du joueur
(la comptence Passe permet de relancer ce d).
Les zones de tacle et Rpulsion naffecte pas la main de dieu.
Cette comptence ne peut tre utilise si le tirage de la mto donne une tempte de neige.
36

Main dmesure
(Trait daptitude physique)
Le joueur ramasse le ballon sur un rsultat de 2+ sans qu'aucun modificateur ne puisse entrer en compte.

Minus
(Caractristique raciale)
Le joueur a toujours un modificateur d'esquive de +1, car il ignore les zone de tacle des cases vers lesquelles ils se rend.
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur lis te dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Monstre
(Caractristique raciale)
Ce joueur est un monstre ! Toutes les rgles des monstres sappliquent ce joueur.
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Nerf dacier
(Trait gnral)
Le joueur ignore les modificateurs de -1 dus la prsence de ZdT lorsqu'il tente de passer ou de recevoir le ballon

Passe
(Comptence de passe)
Le joueur peut relancer le d quand il rate une passe.

Passe rapide
(Comptence de passe)
Losqu'un adversaire tente de frapper le joueur, celui-ci peut passer le ballon avant d'tre bloqu, cependant, il ne peut le lancer que
dans les limites dune passe clair. Les rgles normales de lancer s'appliquent, sauf que le tour d'aucune quipe ne s'arrte, quel
qu'il puisse tre le rsultat du lancer. Aprs que la passe ait t faite, l'adversaire fait son blocage et continue son tour.
Une passe rapide peut tre intercepte ou subir un Blocage de passe.

Plongeon
(Comptence dagilit)
Le joueur peut utiliser cette comptence quand un ballon lui est envoy mais rate sa cible. Elle permet au joueur de se dplacer
d'une case aprs que le ballon ait rebondi. Ce mouvement est effectu aprs que le ballon ait rebondi, mais avant qu'il ne touche le
sol ou puisse tre attrap. Aucun jet d'esquive n'est requis pour effectuer ce mouvement. Si le mouvement entrane le joueur dans la
case o se trouve le ballon, il a le droit d'essayer de le rattraper. Un joueur qui utilise Plongeon tombe au sol pendant un instant,
mais comme il s'agit d'une chute contrle, il n'est pas bless et se remettra sur pieds presque instantanment. Par consquent, le
joueur n'est pas plaqu quand il utilise cette comptence.

Poids Plume
(Caractristique raciale)
Le joueur peut tre lanc par un monstre possdant la comptence Lancer un Coquipier. Cette comptence ne peut tre utilise
que par un joueur ayant une Force de 2 ou moins.
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Pointes
(Trait daptitude physique)
Ajoute +1 la valeur d'armure du joueur

Poursuite
(Comptence gnrale)
Quand un adversaire quitte la zone de tacle d'un joueur avec cette comptence, chaque joueur jette un d (relance possible) et
ajoute le facteur de mouvement du joueur au rsultat. Si le rsultat du coach qui poursuit est suprieur ou gal au rsultat du coach

37

poursuivi, celui ci peut occuper la case laisse libre par l'adversaire. Il n'y a pas d'esquive et cela n'influe pas sur le mouvement du
joueur au tour prochain. De plus le joueur peut utiliser cette comptence autant de fois qu'il le veut par tour.

Prcision
(Comptence de passe)
Ajoute +1 au jet de d quand il passe le ballon.

Prendre racines
(Caractristique raciale)
Les Hommes Arbres passent la plupart de leur temps fig sur place dans les bois et les forts qui couvrent la plupart du monde de
Blood Bowl. Jetez un D6 pour le joueur avant le dbut du match. Sur un jet de 1 3 le joueur sommeille dans un bois quelque part et
manque la premire mi-temps ! Le joueur rejoint l'quipe pour le dbut de la deuxime mi-temps.
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Pro
(Trait gnral)
Une fois par tour, le joueur peut utiliser cette comptence pour relancer n'importe quel jet de ds. Pour cela jetez 1D6 (ce jet peut
tre ralanc en utilisant une relance) et sur 4+ il peut relancer le jet sinon il doit conserver le rsultat dj acquis (il ne peut relancer
une relance de pro grce une relance dquipe), cette comptence ne permet jamais de relancer les jets darmure ou de blessure.

Queue prhensile
(Trait daptitude physique)
-1 toutes les tentatives d'esquive des adversaires quittant la zone de tacle d'un joueur possdant cette comptence

Rception
(Comptence dagilit)
Cette comptence permet de relancer le d lorsqu'un jet de rception ou dinterception est loup ou sil lache un ballon transmis.

Regard hypnotique
(Caractristique raciale)
Le joueur a une puissante capacit tlpathique, qu'il peut employer pour tourdir un adversaire dans de but de l'immobiliser. Le
joueur peut employer le regard hypnotique la place d'un Blocage.
Le joueur peut diriger son Regard Hypnotique vers un joueur oppos dans une case adjacente. Jetez un d : si le score est de 2 ou
plus, la victime est hypnotise et perd sa zone de contrle pour le reste du tour d'quipe. Sur un jet de 1, le regard hypnotique n'a
aucun effet. Le regard Hypnotique est une caractristique raciale qui s'applique seulement aux joueurs qui commencent avec dans
leur liste d'quipe. Il ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui commencent avec. Notez que ce
nest plus une action libre (gratuite).
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Rgnration
(Caractristique raciale)
Un joueur qui a cette comptence est trs difficile tuer. Pour reprsenter ceci, jetez 1D6 chaque fois que le joueur est bless ou
tu et qu'il va donc dans la fosse.
Sur un 4+, le joueur ne subit pas la blessure et va immdiatement dans la rserve en attente du prochain coup d'envoi.
Le joueur adverse gagne quand mme des points dexprience pour la sortie
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Rpulsion
(Trait daptitude physique)
Tout joueur dans un rayon de 3 cases doit soustraire -1 au d quand il passe ou reoit le ballon.
De plus, tout joueur dsirant effectuer un blocage sur lui doit jeter 1D6 et faire 2+. Sinon il est trop dgout pour toucher ce
joueur et le blocage (ou le blitz) est perdu. Il n'y a cependant pas de turnover.
Le trait fonctionne mme si le joueur nest pas debout (mais naffecte pas les agressions).
Pour grer la comptence Blocage Multiple contre un ou plusieurs adversaires ayant Rpulsion, annoncer que vous tentez un
Blocage Multiple et jetez ensuite un D6 contre chaque joueur avec Rpulsion. Sur 2+, vous pouvez ignorer Rpulsion pour ce
joueur. Si vous obtenez 1 contre un des joueurs, vous ne pouvez pas l'inclure dans le Blocage Multiple, bien que vous puissiez
38

bloquer l'autre quand mme. Si les deux joueurs ont Rpulsion et que vous obtenez 1 contre chacun d'entre eux, le Blocage est
entirement perdu!

Roule mort Nain


(Spcial)
Pnalit: 7+
Une des armes secrtes les plus spectaculaires, sinon la plus efficace, est le roule-mort nain. Il a dabord t utilis par les
Warhammerers dans la saison 64 et a depuis t un lment rgulier de larsenal des nains. Sa popularit constante est sans aucun
doute due au fait quil est facile den improviser un partir du matriel prsent dans les stades les plus sophistiqus et la pelouse
bien entretenue. Les arbitres ont fait de leur mieux pour empcher les roule-mort sur les terrains, et plusieurs ont fini aplatis comme
des crpes ! Depuis, les arbitres attendent quun touchdown soit inscrit avant dessayer dexpulser un roule-mort. Se mettre sur le
chemin de cet engin qui vrombit sur le terrain est tout simplement trop dangereux !
Un roule-mort est trait comme un joueur normal, mais trs fort. Il utilise les caractristiques et les comptences donnes sur la carte
de champion. Cependant, pour reflter les proprits uniques de cette machine, les rgles suivantes sappliquent.
Le roule-mort est bien trop solide et costaud pour tre tacl, aussi ignore-t-il les zones de tacle adverses quand il se dplace et
na-t-il jamais besoin desquiver pour en quitter une. Le roule-mort peut tenter de se dplacer de cases supplmentaires, mais sil
chute, on considre que la chaudire a explos (voir ci-dessous pour les effets).
Un roule-mort nest jamais plus efficace que contre les joueurs terre qui ne peuvent scarter de son chemin. Cest pourquoi, si un
roule-mort est utilis pour agresser un joueur au soi, on ajoute 6 au jet darmure lorsquon dtermine si le joueur terre est bless.
Un roule-mort endommag par un blocage, un sort. Une carte spciale ou dont la chaudire explose en tentant datteindre une case
supplmentaire ou cause dune autre avarie, est sorti pour le reste du match et mis dans la partie Tue & Blesss de la fosse.
Indisponible pour le reste du match, il sera rpar temps pour le match suivant.

Saut
(Comptence dagilit)
Sauter cote 2 points de mouvement. Et il permet de se dplacer de 2 cases en ligne droite dans n'importe quelle direction. Pour
qu'un saut soit russi, le joueur doit effectuer un test d'agilit pure sans aucun modificateur. Si le jet est loup, le joueur tombe dans
la case vers laquelle il sautait et subit une blessure. Il y a turnover.
Un joueur peu utiliser cette comptence une seule fois par tour.
On peut tenter de mettre le paquet pour Sauter, placez le joueur dans la case vise par le Saut et faites ensuite le jet de mettre
le paquet (ou la relance si vous avez besoin de deux d'entre eux pour excuter le saut). Si vous ne tenter pas de relance pour
un jet rat de mettre le paquet , le joueur tombe dans la case vise. L'entraneur oppos peut faire un jet d'armure comme
d'habitude.

Sprint
(Comptence dagilit)
Un joueur avec cette comptence peut pousser jusqu' 3 fois au lieu de 2 habituellement.

Stabilit
(Trait de force)
Un joueur avec cette comptence n'est jamais repouss par le rsultat d'un blocage.Il peut compltement ignorer les rsultats
"Repouss" et les rsultats "Plaqu" le font toujours tomber dans la case o il a commenc. De plus, le joueur ne chute pas s'il rate
un jet d'esquive. Bien que le joueur reste sur ses pieds, il vacille sur place, aussi son action se termine-t-elle et il ne peut rien faire
d'autre ce tour. Il n'y a pas de turnover.

Tacle
(Comptence gnrale)
Les joueurs adverses ne sont pas autoriss utiliser leur comptence Esquive s'ils tentent une esquive en sortant de la zone de
tacle du joueur, ils ne peuvent pas non plus utiliser leur comptence esquive si le joueur tente un blocage contre eux.

Tacle plongeant
(Comptence dagilit)
Le joueur peut employer cette comptence si un joueur adverse essaye de sortir de sa zone de tacle.
Couchez la figurine du joueur employant cette comptence, mais ne faites pas de jet de blessure ou d'armure pour a.
Le joueur oppos doit alors soustraire-2 son jet desquive pour sortir de la zone de tacle.
39

Si un joueur essaye de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs qui ont tacle plongeant, un seul des joueurs adverse peut
effectuer un tacle plongeant. Cette comptence ne peut tre utilise quune fois par tour dquipe adverse.

Tentacules
(Trait daptitude physique)
Le joueur peut essayer d'employer ce trait quand un joueur adverse essaye de sortir de sa zone de tacle. Chaque coache lance un
D6 et ajoute la Force de leur joueur au score. Si le rsultat pour le joueur qui possde les tentacules est plus haut que le rsultat du
joueur se dplaant, le joueur se dplaant est maintenu et ne peut pas quitter la case ou essayer de se dplacer encore.
Si un joueur tente de quitter une case dans les zones de tacle de plusieurs adversaires avec des Tentacules, un seul de ces
adversaires peut tenter de le retenir avec ses Tentacules .

Toujours affam
(Caractristique raciale)
le joueur toujours atrocement faim - et qui plus est il mange absolument tout! Si le joueur utilise le trait Lancer un coquipier il jette
un D6 aprs qu'il ai choisit le joueur quil va lancer, mais avant qu'il le lance effectivement.
Sur un jet de 1 il essaye de manger le malheureux joueur ! Jetez le D6 de nouveau, un second 1 signifie qu'il a aval lautre joueur,
avec des rsultats videmment fatals pour ce dernier (pas dapothicaire). Sur un jet de 2-6 lautre joueurs avec de grands efforts
parvient se librer et doit tre plac terre (renvers) dans une case adjacente alatoire (si la case est occupe alors l'occupant
originel est repouss et renvers).
Il sagit dune caractristique raciale qui sapplique seulement aux joueurs qui lont ds le dpart sur leur liste dquipe.
Elle ne peut pas tre gagn par d'autres joueurs, ou perdu par des joueurs qui dbutent avec.

Trs longues jambes


(Trait daptitude physique)
+1 au mouvement du joueur. +1 l'interception.

Tromblon des Nains du Chaos


(Spcial)
Pnalit 10+
En guerre, les nains du Chaos alignent des rgiments entiers de fantassins arms de tromblons. Cette arme utilise une charge de
poudre canon pour tirer des pointes de fer, des charbons ardents, des bouts de plomb, de verre ou mme des pierres, si besoin
est. Il ne fallut pas longtemps aux nains du Chaos avant quun joueur entreprenant, dprim par lincapacit consternante de son
quipe dans les passes, imagine dutiliser un tromblon pour faire remonter le terrain au ballon.
Cette ide savra judicieuse. Le ballon pouvait tre coinc de faon parfaitement tanche dans le canon du tromblon, lequel
pouvait tirer au moment appropri, propulsant la balle lautre bout du terrain. Le nain du Chaos navait qu pointer larme en lair
et appuyer sur la gchette, donnant au ballon une trajectoire en arc, rendant toute interception impossible. Avec un peu de
chance, le ballon pouvait retomber proximit dun joueur nain du Chaos, bien que les chances pour quil nen soit rien fussent au
moins aussi leves. Dans tous les cas, les nains du Chaos taient heureux car au moins le ballon se retrouvait loin dans le camp
adverse !
Un nain du Chaos qui tient le ballon et possde un tromblon peut lutiliser pour envoyer le ballon lautre bout du terrain. Le nain
du Chaos na pas le droit de faire autre chose quand il tire le ballon car il lui faut prendre le temps de bien le fixer dans le canon du
tromblon.
Les rgles normales de passe ne sappliquent pas au tromblon (bien que le tir du Trombon compte comme laction de passe de
lquipe). A la place, dsignez une case nimporte o sur le terrain et lancez un d pour dterminer o le ballon atterrit. Sur un
rsultat de 1 3, il rebondit exactement de la mme faon que pour un coup denvoi (C'est dire quil rebondit dun nombre de
cases gal un jet de d dans une direction alatoire).
Sur un rsultat de 4+, le ballon atterrit pile sur la case vise et peut tre rattrap par un joueur se trouvant dans la case comme sil
sagissait dune passe parfaite.
Aprs que le tromblon ait t utilis, il ne peut plus resservir avant quun touchdown ne soit inscrit ou que la mi-temps sachve.
Ceci pour donner le temps lutilisateur de larme de recharger son tromblon!

Trononneuse
(Spcial)
Pnalit 8+
Personne ne se souvient exactement du moment o les trononneuses apparurent sur les terrains de Blood Bowl. Certains
prtendent que Dchiqueteur Mc Stone, l'ingnieur nain clbre pour ses inventions fut le crateur de cette arme. D'autres affirment
40

qu'il en fut la premire victime, l'arme tant amene par une quipe adverse pour l'empcher de faire trop de dommages. L'explication
la plus probable est que Mc Stone fut la fois le concepteur et la premire victime de l'arme, connaissant une pnible fin le jour o
une glissade l'envoya s'empaler sur son invention. Quelle que soit la vrit, la trononneuse, toujours trs populaire, fait dsormais
partie intgrante du folklore de Blood Bowl.
Un joueur ne peut pas entrer sur le terrain avec une trononneuse en marche (il est assez difficile de la passer ainsi sous le nez de
l'arbitre), il doit donc la faire dmarrer avant de pouvoir s'en servir.
Faire dmarrer la trononneuse compte pour une action et le joueur ne peut rien faire d'autre pendant ce tour. Pour dterminer si la
trononneuse dmarre, il doit russir un jet d'agilit. Aucun modificateur ne s'applique. Si le jet russit, le joueur s'est dbrouill
pour dmarrer la trononneuse et il peut s'en servir pour attaquer ds les prochains tours. Si le joueur choue, il ne peut pas
attaquer avec sa trononneuse mais il pourra essayer nouveau de la faire dmarrer dans les prochains tours. Ne pas russir faire
dmarrer la trononneuse ne provoque PAS de turnover et ne met pas fin au tour de l'quipe active. La trononneuse doit tre
redmarre si elle est rutilise aprs qu'un touchdown ait t marqu ou la reprise aprs une mi-temps.
Un joueur arm d'une trononneuse en marche ne peut pas recevoir ou porter le ballon et doit le lcher s'il le possde. Cependant, il
peut bouger et attaquer avec elle au lieu d'effectuer un blocage. Si un joueur portant une trononneuse tombe pour une raison
quelconque, le coach adverse peut ajouter +3 au jet d'armure effectu pour dterminer s'il se blesse.
Un joueur arm d'une trononneuse a le droit de l'utiliser pour attaquer d'autres joueurs au lieu d'effectuer un blocage normal.
Quand la trononneuse est utilise pour une attaque, ne lancez pas les ds de blocage. Faites simplement un jet d'armure pour la
victime en ajoutant +3 au rsultat. Si le rsultat est suprieur l'armure de la victime, celle-ci est blesse. Si le rsultat est infrieur
ou gal, l'attaque n'a aucun effet. Un joueur arm d'une trononneuse peut agresser un joueur terre et ajoute +3 au jet de d au
lieu de +1.
Se servir d'une trononneuse ou d'une dague empoisonne ne compte pas comme un blocage. Le joueur quip dune
trononneuse (ou d'une dague) peut donc se dplacer et frapper sans que cela soit considr comme un blitz. Toutefois, aprs
avoir frapp, il ne peut plus se dplacer ( moins d'avoir dclar un blitz). Un joueur avec une trononneuse ne peut donner quun
coup de trononneuse par t our et ce mme sil a frnsie.

41