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F AC UL T AD D E I N G E NI E R A
SYLLABUS
FACULTA DE INGENIERA
NOMBRE DEL DOCENTE:
ESPACIO ACADMICO: PROGRAMACION BSICA
Obligatorio ( X )
Electivo
( )
: Bsico ( X ) Complementario (
: Intrnsecas ( ) Extrnsecas (
)
)
NUMERO DE ESTUDIANTES:
CDIGO: 2
GRUPO:
NMERO DE CREDITOS: 3
TIPO DE CURSO:
Alternativas metodolgicas:
Clase Magistral ( x ), Seminario (
tutoriados( ), Otro:
TERICO
PRACTICO
), Seminario Taller (
TEO-PRA C:X
), Taller (x ), Prcticas (
), Proyectos
HORARIO:
DIA
HORAS
SALON
Contribucin a la formacin:
Lgica
II. PROGRAMACION DEL CONTENIDO
OBJETIVO GENERAL
Presentar al estudiante, elementos fundamentales que le permitan tener claridad acerca de la evolucin de la
programacin, de tal manera que pueda obtener soluciones a problemas sencillos apoyados en un
computador, un lenguaje de programacin y un paradigma en donde el alumno sea capaz de enfrentarse a
situaciones o problemas ms complejos en las que debe identificar los elementos y estados involucrados,
generar modelos para su representacin y manipulacin algortmica. Debe ser capaz de disear soluciones
para los problemas, validar su correccin e implementar prototipos para ellas utilizando un lenguaje de
programacin de tipo estructurado.
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Conocer la evolucin de los lenguajes, los paradigmas y de la computacin.
2. Evidenciar de manera clara y concreta la evolucin de la programacin con relacin a la evolucin del
computador.
3. Identificar la estructura de un computador.
4. Desarrollar el concepto de algoritmo y aplicarlo en la solucin de programas sencillos
5. Solucionar problemas elementales utilizando la lgica computacional
6. Resolver problemas sobre el sistema computacional con la ayuda de un lenguaje de programacin.
7. Reconocer la sintaxis bsica del lenguaje de programacin escogido (preferiblemente C# o Java).
COMPETENCIAS DE FORMACIN:
Competencias que
compromete la asignatura:
Competencias Nucleares
Utiliza adecuadamente el concepto y la abstraccin de los sistemas
numricos en la solucin de problemas computacionales.
Localiza histricamente los diferentes momentos en la evolucin de los
sistemas computacionales.
Identifica los diversos componentes de un sistema computacional.
Representa soluciones de problemas aplicando el concepto de Algoritmo.
Modela, implementa y evala problemas cuya solucin algortmica requiere
Competencias especficas de
el uso de las diferentes estructuras de control.
la asignatura:
Modela,
implementa
y
evala problemas descomponindolos
en
subproblemas que permitan una solucin ms simple o la reutilizacin de
soluciones.
Resuelve problemas que requieren aplicar el concepto de recursividad.
Define e implementa tipos de datos abstractos.
Modela, implementa y evala mecanismos para el manejo dinmico de
memoria y persistencia.
Competencias Transversales Es capaz de discernir que tecnologa debe utilizar para la resolucin de
a las que contribuye la
problemas particulares.
Comunica ideas de forma clara oralmente o mediante la presentacin de
asignatura:
SYLLABUS, Programacin Bsica, Pgina 2
documentos escritos.
Acta estratgicamente dentro de un grupo de trabajo para el desarrollo de
proyectos.
Programa sinttico:
III. ESTRATEGIAS
Metodologa Pedaggica y Didctica:
Asistencia a clases expositivas y de discusin
Elaboracin y lectura de paper (documentacin).
Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo ms que el trabajo individual. (se recomienda
trabajar en grupos de dos o tres estudiantes)
Implementacin y prueba de prototipos (programas) en laboratorio de computacin
Horas
Tipo de
Curso
TD
TC
TA
Horas
profesor/semana
Horas
Estudiante/semana
Total Horas
Estudiante/semestre
(TD + TC)
(TD + TC +TA)
X 16 semanas
Crditos
4
2
6
6
12
192
3
Trabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.
Trabajo Mediado_Cooperativo (TC): Trabajo de tutora del docente a pequeos grupos o de forma
individual a los estudiantes.
Trabajo Autnomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en
distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio, etc.)
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas:
Aula normal con pizarrn para sesiones de ctedra y para sesiones de discusin.
Disponibilidad para acceder a proyector multimedia.
Laboratorio de computacin, con un computador por alumno, para las sesiones de laboratorio; cada
computador debe contar con el intrprete para el lenguaje de programacin que se va a utilizar para
validar los prototipos.
Pgina web para publicar material didctico, guas de ejercicios, soluciones, tareas, etc.
Acceso fuera de clases a laboratorios de computacin que cuenten con el intrprete para el lenguaje
de programacin que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la pgina web del
mdulo.
Acceso al material bibliogrfico recomendado
Asignacin de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar a los
estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computacin.
BIBLIOGRAFA
TEXTOS GUA
Cair, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Editorial Alfa Omega.
Harvey M. Deitel y Paul J. Deitel, C# Como Programar, segunda edicin.
TEXTOS COMPLEMENTARIOS
Tanenbaum, Andrew. Structured Computer Organization. Prentice Hall.
Levine, Guillermo. Computacin y Programacin Moderna. Addison Wesley.
Rodriguez C., Llana L.F, Martinez, R.,Palao P., Pareja, C. Ejercicios de Programacin Creativos
y Recreativos en C ++. Prentice Hall.
Harvey M. Deitel y Paul J. Deitel, C# Como Programar, segunda edicin.
Alfredo Weitzenfeld, Ingenieria de Software orientada a Objetos con UM. Java e Internet.
REVISTAS
DIRECCIONES DE INTERNET
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362(VS.80).aspx
http://www.mygnet.net/manuales/java//guia_java.1691
V. ORGANIZACIN / TIEMPOS
Espacios, Tiempos, Agrupamientos:
Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeos grupos de estudiantes,
utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances y solucin de preguntas
(esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo).
PROGRAMA SINTTICO
SEMANAS ACADMICAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
xx x x
Sistemas numricos
10
11
12
13
x
x
Primeros computadores
Conceptualizar
y
abstraer
Desarrollo de algoritmos.
problemas.
x x x x x
Concepto de algoritmo
algortmica
basada
en
x
x
x
x
x
x
x
14
15
16
algortmica basada
en
Disear
soluciones
algortmicas
para
problemas computacionales
Estructura de un programa en C#, restricciones,
comentarios
Tipos de datos,
variables y
constantes:
Caracteres, Boleanos, Reales, Enteros.
Operadores
x
x
x
x
Libreras de funciones.
Funciones recursivas.
Referencias: Parmetros
apuntador y por referencia.
x
de
funciones
por
VI. EVALUACIN
TIPO DE EVALUACIN
PRIMERA NOTA
SEGUNDA
NOTA
CUARTA NOTA
PROYECTO
FECHA
PORCENTAJE
Semana 4 5
10 %
Semana 10 - 11
20 %
Varias fechas
10 %
Varias fechas
20 %
Semana 16
10 %
Semana 17 - 18
30%
la asignatura.
ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO