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GINKANA DE PASCUA

Curso y
profesor
1 ES A

Ttulo
Carrera
(naval) de
hojas

1 ES B

Cuncuna
ciega

2 ES A

Andando al
revs

2 ES B

Batalla de
los globos

Descripcin

Ubicaci Materiales
n
Compiten entre 3 y 5 alumnos.
- Superficie
Cada uno empujar con soplidos (o
larga (con
con una jeringa) una hoja que se le
agua).
proporcionar (alternativa, sobre
- Hojas
agua).
- Jeringas
RESUCIT: El primero en
atravesar la meta gana un
Resucit.
Se forma un equipo de 5 a 7
- Una venda
participantes, en fila india y unidos
por
por los hombros, todos con los ojos
participante.
vendados excepto el ltimo. El
- Tiza
equipo ha de recorrer un circuito
pintado en el suelo guiado por el
ltimo de la fila, que es el nico
que puede dar instrucciones a sus
compaeros de delante, apretando
uno u otro hombro, ms
intensamente segn sea el giro que
se ha de dar.
RESUCIT: Gana cada
participante un Resucit, si el
equipo consigue pasar todo el
circuito sin salirse.
Individualmente, el participante
- Un espejo
coge el espejo y con los brazos
grande
estirados lo sita sobre su cabeza.
- Tiza
Debe atravesar un circuito pintado
en el suelo con tiza slo mirando
hacia arriba.
RESUCIT: Si atraviesa el
circuito sin mirar hacia el suelo o
salirse del trayecto, gana el
Resucit.
Se enfrentan de 3 a 5 participantes.
- Globos
Cada uno tendr un globo inflado
atado de uno de sus tobillos. El
juego consiste en tratar de explotar
el globo del contrincante sin que
exploten el suyo.
RESUCIT: Gana un Resucit
el jugador que ms aguanta sin que
exploten su globo.

3 ES A

3 ES B

4 ES A

4 ES B

1 BH A

1 BT A

2 BH A

Botella en Individualmente, cada jugador


equilibrio debe hacer subir una botella untada
en jabn por una pendiente lisa
tambin resbaladiza, con la sola
ayuda de un palo de fregona.
RESUCIT: Gana un Resucit
el jugador que consigue atravesar
Miniftbol Individualmente, el jugador debe
meter un gol en un agujero del
dimetro exacto del baln.
RESUCIT: Gana un Resucit
el jugador que lo consigue.
BasketIndividualmente, el jugador debe
back
meter una canasta de espaldas,
desde la linea de triples.
RESUCIT: Gana un Resucit
el jugador que lo consigue.
Pollito
Mximo 10 participantes. Se ata la
adentro,
bolsa con ropa a un cabo de la
pollito
cuerda. El encargado del juego har
afuera
de granjero y los participantes
sern los pollitos. El granjero debe
hacer girar el saco sobre su cabeza;
cuando grite Pollito adentro, los
pollitos corren a refugiarse junto a
l, evitando ser golpeados. Al grito
de Pollito afuera, los pollitos
hacen la operacin inversa.
RESUCIT: Ganan un Resucit
los dos pollitos que ms aguanten.
Lucha
Dos contrincantes se sitan uno
gitana
enfrente del otro, con los pies
unidos por la cara interior el pie
derecho, y cogidos de la mano
derecha. Se debe hacer perder el
equilibrio al contrario, slo con los
movimientos del brazo, sin tocar el
tronco.
RESUCIT: Gana un Resucit
quien consigue que el contrario
levante su pie derecho del suelo.
Lucha
Igual que la lucha canaria, pero
canaria con teniendo como objetivo coger el
pauelo
pauelo que el contrario tiene
anudado en el taln.
RESUCIT: Gana un Resucit
quien consigue el pauelo del
contrincante
Pelea de
Dos contrincantes se colocan a

Tablero
Botella
Jabn
Palo

- Portera
de hockey
- Cartones o
chapa
- Baln
- Baln de
baloncesto

- Cuerda
larga
- Bolsa o
saco lleno de
telas

- (nada)

- 2 tatamis
- 2 pauelos

- 1 tatami

cangrejos

2 BT A

1 EM A

1 EM B

2 EM A

2 EM B

cuatro patas, sin tocar el suelo con


ninguna otra parte del cuerpo
(tampoco rodillas).
RESUCIT: Gana un Resucit
aquel cangrejo que consigue hacer
que su oponente toque el suelo con
alguna otra parte de su cuerpo,
hacindole perder el equilibrio con
sus propias manos.
Pelea de
Dos contrincantes se colocan en
gallos
cuclillas, uno frente al otro. El
juego consiste en tratar de hacer
caer al contrario, empujndolo con
la palma de las manos contra las
manos del contrario (est prohibido
empujar en los hombros y en el
pecho), sin parar de saltar y sin
usar los puos.
RESUCIT: Obtiene un
Resucit el gallo que se mantiene
en equilibrio.
Sambeando Se trata de pasar el listn por
debajo, al ritmo de la msica, sin
perder el equilibrio.
RESUCIT: Obtiene un
Resucit el jugador que consigue
pasar el listn por debajo de un
lmite convenido.
Basket
areo

Dos contrincantes (o uno solo)


tienen que encestar un globo, en un
cubo situado en alto, con la sola
ayuda de su cabeza y/o soplidos.
RESUCIT: Obtiene un
Resucit el primero en encestar
dos globos.
A pulmn Se trata de hinchar a pulmn un
abierto
globo, hasta que explote, por
debajo de un tiempo establecido.
No se permite tocar el globo con
las manos.
RESUCIT: Gana un Resucit
quien consigue explotar el globo
por debajo del tiempo.
Carrera con Cada participante tiene una cerilla
cerillas
encendida. Tiene que avanzar un
recorrido determinado sin que se le
apague la cerilla ni quemarse los
dedos. (Este juego admite tantas

- 1 tatami

- Barras de
salto de
altura
- 1 casette
- Msica
salsa

- Cubo
- Globos

- Globos

- Cerillas

2 MT A

1 EC A

1 EC B

2 EC A

2 EC B

variantes como se quieran: de


cuclillas, a la pata coja...)
RESUCIT: Consigue un
Resucit aquel jugador que
consigue atravesar la meta con la
cerilla encendida
Carrera de Cada participante tiene dos
ladrillos
ladrillos (bloques). Los va
poniendo en el suelo, para ir
avanzando hasta la meta. No puede
tocar el suelo con los pies. Se
puede hacer individualmente o
como competicin entre varios
RESUCIT: Gana un Resucit
el jugador que llega (antes) a la
meta sin tocar el suelo con los pies.

Tiro del
mulo

Se forman dos equipos (no


necesariamente de clase), que
intentan arrastrarse mutuamente.
La alternativa propuesta al juego
tradicional consiste en que ambos
equipos se dan la espalda, y tiran
en sentido inverso.
RESUCIT: Ganan un Resucit
todos los miembros del equipo
ganador.
El
Se coloca una cuerda en el suelo,
cuadriltero formando un cuadrado. A unos dos
metros de cada vrtice ponemos un
folio. Compiten cuatro jugadores,
que compiten por coger antes que
los otros tres su papel, tirando de la
cuerda si n soltarse.
RESUCIT: Gana un Resucit
el primero de los cuatro jugadores
que coge su folio del suelo.
La gran
Con cuerdas y sillas se hace un
araa
entramado que debe cruzarse por
debajo sin tocar ningn hilo. De las
cuerdas pueden colgarse objetos
que tampoco se pueden tocar.
RESUCIT: Gana un Resucit
el alumno que consigue atravesar el
entramado.
El
Se hace un recorrido de diferentes
desfiladero alturas, con los aparatos del
de la
gimnasio, tablas, mesas. Hay que

- Bloques
de ladrillo

- Soga larga
- Pauelo
- Tiza

- Soga
- 4 folios

- Sillas
- Cuerdas

- Aparatos
de gimnasia
- Platos

muerte

1 SR A

Carrera de
garbanzos

1 ST A

Baln
prisionero

1 AU A

Carrera
inversa de
coches

1 PG A

Hundir la
flota

1 AD A

Tragabolas

pasarlo con los brazos en cruz y


llevando un plato de plstico con
agua en cada mano.
RESUCIT: Gana un Resucit
aquel que consigue superar el
recorrido sin derramar agua.
Entre tres y cinco participantes.
Cada uno debe hacer llegar a la
meta el garbanzo, con la sola ayuda
de una pajita y la fuerza de sus
pulmones.
RESUCIT: Gana un Resucit
aquel jugador que primero llega a
la meta.
Cuatro jugadores como mximo,
avanzando a saltos con un baln
entre las piernas, deben llegar a una
meta establecida.
RESUCIT: Gana un Resucit
el jugador que llega antes a la
meta.
En el pasillo del aparcamiento, dos
alumnos compiten por llegar a la
meta lo ms lento posible, sin que
se cale el coche.
RESUCIT: Gana un Resucit
el alumno que ms tarda en rozar la
cinta de meta.
Se colocan tantos vasos de plstico
cuantos jugadores haya (mximo
5), con algo de agua, en una
palangana, de modo que estn
medio hundidos. Los contrincantes
intentan hundirlos del todo, lo ms
rpido posible, tirando chinitas.
RESUCIT: Gana un Resucit
el alumno que antes hunde el
barco.
El jugador deber meter cinco
bolas de siete intentos
RESUCIT: Se le entrega un
Resucit al jugador que supere la
prueba.

- Pajitas
- Garbanzos
- Tizas

- 4 balones

- Dos
coches
- Cinta de
sealizar

- Palangana
- Vasos de
plstico
- Chinas

Tragabolas
- Pelotas de
tenis

GRAN GINCANA
Consta de muchas pruebas deportivas como son: miniftbol, ftbol areo, baln prisionero, sambeando,...
Contiene una amplia lista de materiales necesarios para el juego.
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DISFRUT-04
Objetivo:
Promover habilidades sociales entre los alumnos del Colegio.
Disfrutar de los compaeros desde las reas deportiva-ldica y musical
Garantizar la fiesta en el da de la Auxiliadora
Destinatarios:
Alumnos de 1 a 4 de la ESO
Profesores y animadores de la Casa Salesiana
Desarrollo:
Disfrut-04 est organizado como un conjunto de 3 espacios desde los que aprender y disfrutar
jugando y compartiendo.
Los espacios del DISFRUT-04 son:
o
Deportes para todos: donde se llevarn a cabo actividades deportivas entre los diversos cursos.
o
Juegos del mundo: en el que se fomentar el uso del juego y de la animacin.
o
Msica s: un espacio en el que la msica marcar el ritmo de los juegos y las intervenciones.
En cada uno de los espacios habr cuatro juegos que debern realizar cada uno de las clases;
cuando todos los hayan realizado, habr que hacer una prueba comn entre todos.
La distribucin por los diversos espacios se har:

DEPORTE PARA TODOS

JUEGOS DEL MUNDO

MSICA S

11.00
11.40
12.20
11.00
11.40
12.20
11.00
11.40
12.20

1A 2A 3A - 4A
1B 2B 3B - 4B
1C 2C 3C - 4C
1B 2B 3B - 4B
1C 2C 3C - 4C
1A 2A 3A - 4A
1B 2B 3B - 4B
1A 2A 3A - 4A
1C 2C 3C - 4C

Campos de juego:

Deportes para todos


Juegos del mundo
Msica s

Campo de curillas (en caso de lluvia en el pabelln)


Pabelln
Prtico de la Iglesia

DEPORTE PARA TODOS

PRUEBAS A SUPERAR POR LOS CURSOS

Miniftbol Va pasando la clase y deben meter al menos 10 goles en - Cartones con el


un agujero del dimetro exacto del baln.
agujero
- Baln
BasketLa clase se distribuye por la lnea de 3 puntos y deben - Baln de basket
back
meter canasta de espaldas, desde la linea de triples.
Tienen que conseguir encestar 12 canastas.
Basket
Los alumnos deben llenar 10 globos de agua y tratar de - Cubo
areo
encestar un globo, en un cubo situado en alto, con la sola - Globos
ayuda de su cabeza. Consiguen superar la prueba quien
consigue encestar cuatro globos globos.
Baln
Los alumnos se colocan en dos grupos, y a ambos lados - 4 balones
prisionero de la pista de minibasket, tienen que ir cuatro jugadores,
avanzando a saltos con un baln entre las piernas. Una
vez que llegan le pasan el baln a otro compaero y as
hasta que entre los cuatro balones pasa todo el curso.
PRUEBA COMN
Sambeand La clase trata de pasar el listn por debajo, al ritmo de la - Barras de salto
o
msica, sin perder el equilibrio. Han de pasar de forma de altura o palos
seguida al menos 2/3 de la clase y con una altura aprox de escoba
de 80 cm.
- 1 casette y
alargadera
CAMPO DE CURILLAS
CAMPO DE BASKET
CAMPO DE MINIBASKET
Basket back
Basket areo
Mini futbol
Baln prisionero
Distribucin de las pruebas por el campo de curillas

JUEGOS DEL MUNDO

PRUEBAS A SUPERAR POR LOS CURSOS


El
Se coloca una cuerda en el suelo, formando un cuadrado. cuadrilter A unos dos metros de cada vrtice ponemos un folio.
o
Compiten cuatro jugadores, que compiten por coger
antes que los otros tres su papel, tirando de la cuerda sin
soltarse. Hay que conseguir que en tres turnos, alcanzen
los papeles.
Tiro del
Se forman dos equipos, que intentan arrastrarse
mulo
mutuamente. La alternativa propuesta al juego
-

Cuerda
4 folios

Soga larga
Pauelo

tradicional consiste en que ambos equipos se dan la


- Tiza
espalda, y tiran en sentido inverso. Hay que conseguir
que pasen de un lnea establecida previamente por el
animador del juego.
Carrera de La clase se divide en dos y se entregan a cada uno de los - 4 ladrillos
ladrillos
grupos, dos ladrillos. Cada participante tiene dos
ladrillos (bloques). Los va poniendo en el suelo, para ir
avanzando hasta la meta. No puede tocar el suelo con los
pies. Tienen que pasar de u lado a otro de la pista, y
conseguirlo hacer, al menos, 15 miembros de la clase.
A pulmn Se trata de hinchar a pulmn un globo, hasta que
- Globos
abierto
explote, por debajo de un tiempo establecido, a
discrecionalidad del animador de la prueba. No se
permite tocar el globo con las manos. Hay que reventar
al menos 6 globos entre todos.
PRUEBA COMN
Pollito
Se eligen 10 participantes de cad curso. Se ata la bolsa - Cuerda larga
adentro,
con ropa a un cabo de la cuerda. El encargado del juego - Bolsa o saco
pollito
har de granjero y los participantes sern los pollitos. El lleno de telas
afuera
granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza;
cuando grite Pollito adentro, los pollitos corren a
refugiarse junto a l, evitando ser golpeados. Al grito de
Pollito afuera, los pollitos hacen la operacin inversa.
Ganan los dos pollitos del curso que ms aguanten.
POLIDEPORTIVO
El cuadriltero
GRADERO
Tiro del mulo
Carrera de ladrillos
A pulmn abierto

Distribucin de las pruebas por el Pabelln.

MSICA, S

PRUEBAS A SUPERAR POR LOS CURSOS


Andando Cada clase elige a 15 miembros. Cada uno de los
al revs
participantes cogen un espejo y con los brazos estirados
lo sita sobre su cabeza. Debe atravesar un circuito
pintado en el suelo con tiza slo mirando hacia arriba.
Hay que conseguir que al menos 7 atraviesen el circuito
sin mirar hacia el suelo o salirse del trayecto
Botella en Van pasando tod el curso y deben de hacer subir una

- Un espejo
grande
- Tiza

- Tablero

equilibrio botella untada en jabn por una pendiente lisa tambin


resbaladiza, con la sola ayuda de un palo de fregona. Han
de conseguir subir entre todos, al menos, 10 veces la
botella.
La escoba Cada clase elige a 12 personas que forman parejas. Cada
una de las parejas empieza bailar y a ir pasando una
escoba. La pareja que la lleve al parar de sonar la msica,
es eliminada.
La silla
Cada miembro de la clase toma una silla y la colocan en
inquieta crculo. Siempre habr dos menos que el nmero de
alumnos. Se situn junto a su silla y van bailando y
corriendo al comps de la msica. Cuando pare la msica
deben sentarse. Los dos que n tengan asiento quedan
eliminados. Cad vez que para la msica, se retiran dos
sillas

PRTICO DE LA IGLESIA
Andando al revs
Botella en equilibrio
La escoba
La silla inquieta

LISTADO DE MATERIALES

- Botella
- Jabn
- Palo
- Un par de
escobas
- Msica
- 30 sillas
- Msica

15 espejitos
Tiza
Tablero
Botella
Jabn
1 Palo de escoba
Un par de escobas
Msica
30 sillas
Msica
Cuerda de pita (unos 30 m.)
4 folios
Soga larga
Pauelo
Tiza
4 ladrillos
Globos
Cuerda larga y saco lleno de telas
Cartones con el agujero
1 Baln
1 Baln de basket
Cubo
Globos
4 balones de basket
Barras de salto de altura o palos de escoba
1 casette y alargadera

GINKANA DEL DEPORTE


Juego con muchas pruebas deportivas, listado de materiales que harn falta,...
-------------------------------------------------------------------------------------------------------DISFRUT-04

15 espejitos
Tiza
Tablero
Botella
Jabn
1 Palo de escoba
Un par de escobas
Msica
30 sillas
Msica
Cuerda de pita (unos 30 m.)
4 folios
Soga larga
Pauelo
Tiza
4 ladrillos
Globos
Cuerda larga y saco lleno de telas
Cartones con el agujero
1 Baln
1 Baln de basket
Cubo
Globos
4 balones de basket
Barras de salto de altura o palos de escoba
1 casette y alargadera

Juego bien explicado con sus pruebas, materiales necesarios, cuadrantes etc.
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RALLY PALMA DAKAR 98 (21-11-98)


ORATORIO SALESIANO DON BOSCO COLEGA - PALMA DEL RO - 1998-99

EXPLICACIN DEL JUEGO:


Se dividen los chavales por equipos, por coches. Cada animador se encarga de un coche como director de
escudera. Cada coche debe llevar: petos (con el nmero y el nombre de la escudera), casco para el piloto
y el copiloto con auriculares, matrcula para el coche y 4 ruedas (con globos).
Se pinta un circuito en el campo de ftbol, dejando un espacio reservado para cada coche (BOXES). Cada
coche saldr de su sitio y tendr que ir haciendo todas las pruebas sealadas. Despus de cada vuelta el
coche vuelve a los boxes para firmar en el papel y para que el director de la escudera le diga en que
consiste la siguiente prueba.
Por cada prueba hay que dar una vuelta al circuito, aunque algunas pruebas se realicen en los boxes. Las
pruebas 7 y 9 slo dan la vuelta al circuito el piloto (7) y el copiloto (9).
Dentro de cada coche, los chavales tienen una funcin:
-

1 CONDUCTOR
1 2 COPILOTOS
4 RUEDAS
1 MATRCULA
2 MECNICOS (Se quedan en los boxes)
1 DIRECTOR DE ESCUDERA (Son los animadores y se quedan en los boxes)
RALLY PALMA-DAKAR 98 99

FIRMAS DEL
CONDUCTOR

FIRMAS DEL
DIRECTOR DE
ESCUDERA

PRUEBAS

MATERIA

0.- VUELTA DE RECONOCIMIENTO (dar una vuelta con el conductor tocando


un silbato y los dems gritando el
nombre del coche)
1.- (BOXES) REVENTN DE UNA
RUEDA (uno de los que hacen de rueda
explota un globo y despus infla otro,
anudandolo a la cuerda)
2.- (DURANTE LA CARRERA)
PROBLEMAS DEL TUBO DE
ESCAPE (el copiloto explota un globo
con un macarrn o un tubo)
3.- (BOXES) SE ACABA LA
GASOLINA (entre todos los jugadores
han de beberse una botella de agua)
4.- (EN CARRERA) OBSTCULOS

1 silbato o zam

1 globo

1 globo grande
1 tubo de la lu

1 botella de ag

- garbanzos

(todos los jugadores llevarn garbanzos


en sus zapatos durante una vuelta)

5.- (BOXES) PROBLEMAS CON EL - 1 aguja


MOTOR (mientras el mecnico del
- hilo
coche enhebra una aguja y cose un plato,
los dems debern sentarse en el suelo y - 1 plato de pls
cantar la cancin :TENGO UN
TRACTOR AMARILLO)
6.- (BOXES) CAMBIO DE LAS
ZAPATAS (los jugadores darn una
vuelta al circuito con los zapatos
cambiados)
7.- (DURANTE LA CARRERA)
- 1 bolsa negra
VUELTA NOCTURNA (el piloto da la
vuelta al circuito con una bolsa en la
cabeza)
8.- (BOXES) BATERA (entre todos los - 1 caja de ceril
jugadores debern quemar 15 cerillas
15 cerillas
hasta el final)
9.- (DURANTE LA CARRERA)
ENCENDER LAS LUCES (el copiloto
deber dar una vuelta al circuito con una
vela encendida. Si se apaga vuelve a
boxes a encenderla de nuevo)
10.- (DURANTE LA CARRERA)
FALLO DE FRENOS (las dos rueda
delanteras llevarn sacos en sus pies,
con los que darn la vuelta al circuito)
11.- (DURANTE LA CARRERA)
AUTGRAFOS (los jugadores debern
firmar un papel, que llevarn durante
toda la carrera, siendo el copiloto el que
entregue el papel)
12.- (BOXES) LLUVIA Y FINAL
EXITOSO (todos los jugadores darn
una vuelta gritando el nombre de su
coche y por el camino algunos
animadores le echarn agua)

- 1 vela
- cerillas

- 2 sacos

- 1 trozo de pap
- 1 boli o lpiz

Otros materiales: 4 globos por coche, 20 matrculas, 40 auriculares con casco, petos para todos, 20
volantes, 20 carteles para las mesas de boxes con el nombre de la escudera, 20 cuerdas para los coches y
preparar un coche fantstico algo cutre.

CONTROL DE LAS VUELTAS DE LOS COCHES RALLY PALMA-DAKAR 98-99


COCHES
VUELTAS DE LOS COCHES
1.- VOLVO
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2.- FERRARI
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3.- MACLAREN
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4.- WILLIANS
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
5.- HONDA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6.- TOYOTA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7.- LANCIA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8.- SUBARU
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11
11
11
11
11
11
11
11

12
12
12
12
12
12
12
12

9.- PEUGEOT
10.- RENAULT
11.- BENETTON
12.- MERCEDES
13.- FORD
14.- AUDI
15.- HYUNDAI
16.- SEAT
17.- CHRYSLER
18.- ROVER
19.- CITROEN
20.- CURRITO

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7

8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8

9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

11
11
11
11
11
11
11
11
11
11
11
11

12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12

El juego est muy bien preparado, cuenta con la distribucin y explicacin de las pruebas, los
animadores,...
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GRAN JUEGO
Bicicletada
En el da de la Rueda participan todos los que traigan o patines o bicicletas. Comenzamos desde el
colegio y vamos todos juntos en una marcha, bajados de la bicicleta, hacia la explanada de la Rosaleda,
haciendo ruido por la calle, incluso algunos pueden ir disfrazados. All se realizarn los juegos.
1. DESCRIPCIN DE CIRCUITOS.
Hay cuatro circuitos a realizar:
1 CIRCUITO A: CIRCUITO CONTRARRELOJ DE 10 PRUEBAS.
INDIVIDUAL. PARA BICICLETAS Y PATINES.
Se realiza de forma individual y consiste en realizar todas las pruebas en el mnimo tiempo
posible. Se cronometra a cada participante y por cada prueba conseguida tiene una bonificacin de 10
segundos y por cada prueba fallida de +10 segundos del tiempo que tarde.
Recibirn un premio de asistencia los 10 primeros clasificados de cada grupo que participe de la misma
categora.
2 CIRCUITO B: CIRCUITO DE DESACELERACIN.
EN GRAN GRUPO. SOLO PARA BICICLETAS.
Consiste en una gran carrera en la que gana el que llegue el ltimo. Es un circuito con calles para
evitar que los participantes caminen en oblicuo. Est prohibido ir hacia atrs, o apoyarse en alguien.
Reciben premio de asistencia los 10 ltimos que lleguen.
3 CIRCUITO C: CIRCUITO DE ACELERACIN.
EN GRAN GRUPO. SOLO PARA PATINES.
Consiste en una simple carrera de velocidad por un recorrido circular lleno de curvas. Ganan un
premio de asistencia los 10 primeros de cada grupo.

4 CIRCUITO D: CIRCUITO DE RELEVOS.


EN TROS. PARA PATINES Y BICICLETAS.
Consiste en realizar un circuito circular en forma de relevos, tanto para patines como para bicicletas.
Gana un premio de asistencia el tro que cubra el recorrido en primer lugar, de cada grupo que participe.

Se puede hacer por contrarreloj individual o todos a la vez, segn la cantidad de participantes y
el espacio que haya.
Prueba final: LOS CARRETES.
Consiste en una cuerda transversalmente dispuesta a cierta altura, con un montn de carretes con lazos
enrrollados que terminan en anillas. Hay que pasar por debajo, ensartando una pequea caita con las
manos en las anillas, para que al tirar, desenrrolle un lazo. Algunos de ellos, tienen un premio de
asistencia, que hay que consignar en Secretara inmendiatamente.
Hay que tener cuidado de que los chicos recojan un solo lazo cada uno. Si no lo consiguen a la primera, lo
intentarn nuevamente ponindose a la cola, hasta que lo consigan.
2. ORGANIZACIN.
Las actividades se realizarn de la siguiente forma:
1 Los nios estarn circulando libremente por un rea apartada del recinto mientras el comit de circuitos
prepara losmismos.
2 Divisin en categoras y modalidades: Haremos cuatro grandes grupos:
Bicicletas Grandes (12-15).
Bicicletas pequeas (9-11).
Patines grandes
Patines pequeos.
3 Explicacin general del juego. Utilizacin de papeles de colores por la parte trasera del carnet:
Rojo:
Bicicleta grande.
Amarillo: Bicicleta pequea.
Azul:
Patines grandes.
Verde: Patines pequeos.
4 Constitucin de la Secretara de la Bicicletada, lugar donde se harn las inscripciones y donde los
jueces de cada circuito podrn retirar sus actas y tambin entregarlas cuando vayan finalizando las
distintas pruebas.
5 Inscripciones en cada una de las pruebas a realizar.
6 Los grandes grupos empezarn a cubrir los diferentes circuitos segn el siguiente orden:

11:0011:30
CIRCUITO A
Contrarreloj de pruebas.

11:3012:00

Bicicletas grandes

12:00 12:30 12:30-13:00

13:00-13:30

Bicicletas pequeos.

Patines grandes y
pequeos

(15 minutos
cada grupo)
CIRCUITO B
Desaceleracin
CIRCUITO C
Aceleracin
CIRCUITO D
Relevos.
LOS CARRETES

Bicicletas
pequeos
Patines
grandes
Patines
pequeos.

Bicicletas
grandes.
Patines
pequeos
Patines
grandes.
Patines pequeos Patines grandes Bicicletas
grandes y
pequeos.

7 Conforme van pasando uno por uno los nios por los carretes, los lazos premiados debern pasar por
Secretara para consignar los premios de asistencia y ser eliminados. Hay que velar porque los nios que
ya han cogido lazo, premiado o no, no vuelvan a pasar por los carretes.

3. PRUEBAS DEL CIRCUITO A:

CIRCUITO DE PRUEBAS CONTRARRELOJ


1. BICI-GOL
Sin detener la bici hay que dar un puntapi a un baln que est en el suelo e intentar meter un gol
en una pequea portera que mide un metro de largo.
2. EXPLOTAR LOS GLOBOS
Hay que reventar dos globos que habr amarrados a un rbol y en el suelo. No vale parar la bici. Si
en un tiempo prudencial no los ha explotado, se le pondr un tiempo de penalizacin por cada globo
que haya quedado sin explotar (10 segundos ms).
Para patines, se reventarn sentndose encima.
3. LA GORRA
Una gorra se encuentra colocada en alto por un animador o de cualquier otra forma. El
concursante debe coger la gorra y ponrsela sin parar la bici. Dispondr de 3 intentos. Si no lo
consigue en esos 3 intentos se le pondr un tiempo de penalizacin. (10 segundos ms).
4. SLALOM
En el suelo se sitan 10 pivotes (puede sustituirse por botellas llenas de arena) en lnea recta y
distanciados 1.5 metros una de otra. El concursante pasar el control haciendo eses entre las
botellas y procurando no derribar ninguna. Por cada derribo un tiempo de penalizacin (10
segundos ms)
5. OBSTACULOS
Hay varios obstculos en el camino, o designar un recorrido determinado en el que hay que bajar,
echarse la bicicleta al hombro y atravesarlo. Hecho esto, se contina la marcha sin perder tiempo.
En el caso de patines, ser caminando con los patines sin que rueden las ruedas.
6. LA CANCION
En el suelo hay marcada una lnea transversal; a seis metros de ella hay otra lnea. Este espacio de
seis metros debe ser atravesado reduciendo al mximo la velocidad de la bici y cantando: El
camalen, el camalen, cambia de colores segn la ocasin". Est cancin - u otra que se acepte por
todos al principio de la competicin- deber ser ensayada antes de comenzar la prueba. La
velocidad deber ser reducida de tal forma que d tiempo para cantar esa cancin sin salirse de las
lneas. No se puede parar la bici ni bajarse de ella.
7. ESTRECHECES
Hay dos latas en el suelo. El participante debe pasar entre las dos latas sin tocarlas. Para patines
hay que separarlas un poco ms.
8. LAS ANILLAS

Sin parar la bicicleta ni los patines, el concursante deber colocarse un bolgrafo en la boca y
enganchar una de las anillas que se encuentran suspendidas por cuerdas. Las cuerdas se
engancharn en una cuerda o cable transversal (portera pequea de ftbol).
9. EL MANCO Y EL COJO.
El concursante deber recorrer un terreno de 3 metros, delimitado por dos lneas, con las manos a
la espalda. En el caso de patines, deber hacerlo sobre un solo patn.
10. ENANOS.
Tramo del recorrido en el que hay que pasar agachados sin tocar las cuerdas colocadas
transversalmente.
de los chavales.
4. DISTRIBUCIN DE LOS ANIMADORES.

Cabeza de carrera
Escoba
Coordinacin general.
Horario, avisos.
Para asistir a los nios
mientras se preparan los
circuitos y mientras se
espera a realizar alguna
prueba.

Secretara permanente

Construccin y atencin
del circuito A:
Contrarreloj de pruebas
Construccin y atencin del
circuito B:
Desaceleracin
Construccin y atencin del
circuitoC: Aceleracin.
Construccin y atencin del
circuito D: Relevos.
Construccin y atencin de la
prueba de los carretes.

JUEGO NOCTURNO DE MIEDO


Sencillo juego de miedo que a buen seguro divertir a los animandos.
Juego del terror con historia de ambientacin inicial. Las pruebas no estn concretadas pero podemos
aadir o quitar la que queramos.
*********************************************

Lugar
Monte Tabor
Iglesia
Encina Mambr
Granja

Prueba

Felipe Rinaldi
Calabozos
Barracn Nios
Velatorio
Tiendas Campaa
Cementerio
Hemiciclo
Enfermera

Animadores
Andrs
Manolo
Estrella
Sori

Materiales
Restos pollo

Telos

Foco
Adornos
Atad
Telas
Cruces

su dueo

Urnas
Bolsas basura
Spaghetti
Barro
Restos pollo

porque

Pepe
Noti
Juanma
Capi

Pista
el demonio

Bolsa con tierra Tu espritu

Per pertenece
no es

JUEGO SBADO 11
Primero, reunimos a todos en la Plaza Don Bosco, y como estaremos enfadados con ellos por lo del mvil
les diremos que les vamos a poner una magnfica pelcula sobre Don Bosco. Tras hacerle un pequeo
teatrillo, lo que le proyectamos es el vdeo del exorcismo. Sin ms explicaciones, los bajamos a todos a la
piscina, junto con los animadores que llevan los grupos. Cuando los dems estamos vestidos y
preparados, Andrs bajar a la piscina y les explicar la historia del juego, y ya comenzamos.
Ao 1851, Campobosco albergaba el Claustro de los Hermanos Descalzos. Durante el mes de marzo, el
hermano Teodosio empez a cambiar su forma de actuar, ya no era el mismo hermano gracioso y siempre
dispuesto a realizar todas las tareas. El hermano Teodosio haba sido posedo por el maligno, por Satn.
La noche del 11 de marzo, entre todos los hermanos de la congregacin intentaron realizarle el exorcismo
para expulsar al demonio de su cuerpo, pero la sesin result desastrosa y su final an ms trgico que los
das anteriores al exorcismo, el hermano Teodosio muri y su alma baj a los infiernos porque qued en
posesin de Satn. Desde entonces cada 11 de marzo su alma sube del inframundo hasta nuestro mundo y
vaga durante toda la noche por el antiguo claustro al que perteneca. Slo la lectura de una frase podr
liberar a su alma del infierno, y vuestro deber es conseguir esa frase. Buena suerte y cuidado con el
maligno.
Libres: Carazo, Suso.
Grupos: Ana, Mari ngeles, Sonia, Esperanza, Javi
Frase: Tu espritu pertenece a Dios porque el demonio no es su dueo
La parte (a Dios) no aparece como pista, es la parte que ellos una vez con todas las pitas debern
averiguar

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