Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Desarrollo: Los jugadores del circulo se pasan el baln, uno a continuacin del otro.
El corredor persigue el baln e intenta tocarlo con el fin de colocarse en el lugar
del que todava no lo ha recibido. En definitiva, se trata de adelantarse al baln.
Reglas: - En los pases no se puede saltar a ningn jugador
-Se puede cambiar el sentido en la direccin de los pases
-El jugador que se le cae el baln se convierte en corredor.
Nombre: Los Diez pases
(Reglados)
Aplicacin: Deportes de equipo (juego reglamentado)
Edad: A partir de 9 aos
Participantes: Dos equipos de 6 a 15 jugadores
Material: un baln cada dos equipos.
Terreno: Campo liso y delimitado
Situacin inicial: El profesor situado en el centro del campo lanza el baln al aire,
dentro de la zona de juego. Los componentes de cada equipo se encuentran
disturbios por todo el espacio.
Desarrollo: Uno de los jugadores de un equipo recoge el baln lanzado por el
profesor. A partir de ese momento, el profesor empieza a contar el nmero de
pases que efecta el equipo en posesin del baln. Mientras tanto, el equipo
contrario intenta interceptar los pases. Se adjudica 1 punto al equipo que lograr
realizar los diez pases seguidos sin que la pelota haya sido interceptada por el otro
equipo.
Duracin: Gana el equipo que consigue antes 5 o 10 puntos. O a un tiempo
limitado.
Reglamento: No se permite el contacto fsico entre los jugadores.
No se puede: - Hacer ms de tres pasos con el baln.
-Quitar el baln de las manos de otro jugador.
-Enviar el baln al mismo compaero que lo ha
pasado
-Dejar caer el baln al suelo
Sanciones: En caso de falta, se pierde el baln y los pases ya logrados,
continuando el juego el equipo contario.
Variantes:
(Percepcin e
Edad: 6 a 12 aos
Objetivo: Confianza entre compaeros
Material: Ninguno
Terreno: campo liso y llano
Descripcin: Primero los jugadores forman parejas; un compaero (el conductor) se
coloca justo detrs del otro (el coche) con las manos colocadas en los hombros de
este. Tras intentarlo con los ojos abiertos los coches cierran los ojos y los
conductores dirigen, parando, girando y poniendo en marcha los vehculos solo con
las manos, por medio de seales tctiles. Los coches pueden comenzar lentamente
(por ejemplo, yendo con los brazos estirados ante ellos), acelerando hasta una
velocidad en la que puedan maniobrar entre obstculos y cruzarse unos con otros
en el camino. Luego de un rato se cambian los papeles.
Variante: Para una mayor cooperacin se pueden hacer autobuses, que al ser
ms largos que los coches necesitan mas personas. Las seales para cambiar de
accin o de direccin iran desde la ltima persona a la primera. Pueden ir con los
ojos abiertos o cerrados.
El profesor en este
caso al ver que el nio pasa del juego libre o espontaneo a un juego ms dirigido,
organizado y estructurado (iniciacin deportiva) , debe apoyarse en tres
estrategias al presentar los juegos: cooperacin, oposicin, y resolucin.
La primera basada en que varios jugadores se pasen el baln entre s buscando un
objetivo, es decir por ejemplo, ganar terreno. La segunda
(cooperacin/oposicin), los jugadores de deben pasar el baln con la oposicin de
otros u otro, que tratan de interceptar el baln. Por ejemplo en el juego de los
diez pases. Cuando el jugador domina las tcnicas del juego o deporte, se le
pueden enfrentar con situaciones de resolucin de problemas (dos contra dos, tiro
a la canasta), donde el jugador va a tomar decisiones que no sern siempre las
mismas, sino que van a variar en funcin de la situacin exterior. De esta manera,
fomentaremos la creatividad e inteligencia practica del jugador.
Aspectos de la creatividad:
Un educador estar siempre bien preparado si lleva permanentemente con l un
pequeo saco de sorpresas, es decir, que contenga variados elementos para
finalidades tiles, y otros objetos. Otro aspecto en la creatividad se vale por la
motivacin de los alumnos. Si vemos q determinado juego no les gusta, habr que
pensar en cambiarlo o modificarlo para un bien comn.