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1.

Parques Temticos
1.1. Conceptualizacin
La actual proliferacin de parques temticos y su indudable impacto cultural y econmico, los convierte
en un fenmeno social digno de estudio.
El concepto de parque de diversiones y su papel como atraccin turstica ha evolucionado en las
ltimas dcadas a partir del desarrollo de los parques temticos gigantes, que comenz con la apertura
en 1955 del Disneylandia en Anaheim, California.
Los parques temticos actuales pueden considerarse los herederos de dos tradiciones anteriores, de las
que han extrado sus mejores ideas. La primera es la de los bien conocidos "parques de diversiones"
desde los propiamente dedicados a la diversin al estilo Connie Island de los cuales se tuvo una
versin en Cuba- hasta los que ponen al hombre en contacto con la naturaleza, denominados parques
nacionales, que pueden incorporar o no en sus instalaciones, segn su diseo y localizacin, a parques
zoolgicos, acuarios y jardines botnicos, entre otras atracciones.
La segunda tradicin es la de las exposiciones "universales", nacionales, regionales o conmemorativas,
que siguen tambin en plena vigencia y que peridicamente se anuncian en los medios de
comunicacin.
Sin embargo, el concepto de parques temticos como entretenimiento de masas es relativamente
nuevo y tiene como caracterstica principal la creacin de una atmsfera de fantasa relacionada
fundamentalmente con pocas pasadas o futuras, con determinadas leyendas, y con sitios remotos,
misteriosos, entre otros elementos tpicos del tema abordado.
En general, puede afirmarse que, en el momento actual, un parque temtico es cualquier espacio de
ocio y comunicacin de masas, construido en torno a un "tema", que sirve de guin y nexo de unin al
conjunto de ofertas que este espacio presenta a sus visitantes. Cualquier tema susceptible de interesar
a gran cantidad de gente, desarrollado con fines de comunicacin, educacin en el sentido que se
maneja- y diversin, puede convertirse en el "leit motiv" de un parque temtico.
Sorkin (1992) plantea que el objetivo de los parques temticos es facilitar la reproduccin de
experiencias tursticas y recreativas en un marco ilusorio, simulacin a escala de otros espacios y
situaciones histricas que incluso superan la realidad.
Ros Santasusana (1999) define de forma especfica a un parque temticos como sigue:
a) Espacio cerrado (aislado del exterior y con ambiente propio)
b) Organizado para una frecuentacin intensiva.
c) Vocacin recreativa.
d) Ofreciendo una experiencia ldica y/o pedaggica.
e) Concebido en torno a uno o varios temas.
f) Disfrute ilimitado de las atracciones por un solo pago (entrada).
g) Inversiones a gran escala.
h) Especial cuidado en los detalles y la calidad.
No obstante, existe una cierta indefinicin sobre los lmites que debieran establecer lo que es un
parque temtico y los que no alcanzan tal categora. Numerosos parques de atracciones, llamados en
su origen feriales se atribuyen la denominacin de temticos, mientras otros de escasas dimensiones
hacen lo mismo. Otros parques que comenzaron como feriales (con atracciones sin contextualizar)
estn evolucionando progresivamente hacia parques temticos.
Lo que distingue a un parque temtico de un parque de atracciones, es el inters "educativo" y cultural,
que lo individualiza con respecto a los conceptos prximos, a partir de los cuales ha evolucionado. La
diferencia esencial radica en que los parques temticos se estructuran en torno a un tema (el parque y
el tema estn relacionados). Al respecto, se pueden identificar tres categoras segn su funcin:
1. Funcin ldica (Ej: Walt Disney World, en Orlando; Disney Resort Pars, Sea World, Asterix, etc.)

2. Funcin cultural y didctica (Ej: Futurescope en Francia)


3. Funcin ecolgica y medioambiental (Ej: Busch Gardens Tampa Bay)
De hecho, se puede considerar a los parques temticos como una manifestacin cultural, y ms an,
una verdadera propuesta educativa de nuevo gnero; y su desarrollo exitoso ha posibilitado la
extrapolacin de su concepto otras ofertas tursticas (hoteles,, restaurantes, bares) que implica, en
ltima instancia, la generalizacin del concepto de tematizacin de la oferta como respuesta
estratgica a la segmentacin de la demanda.
Clasificacin de los Parques. (Ros Santasusana, 1999)
1) Por el tamao
2) Por su capacidad de atraccin: de destino; de da (locales y regionales)
Clasificacin
Megaparques
Grandes parques
Mediano- grandes
Medianos
Pequeos

Nmero de visitas al ao
(millones)
>5
1.5 - 3.0
0.75 - 1.5
0.35 - 0.75
< 0.35

Principales caractersticas comunes

Localizacin y equipamiento: se suelen localizar en espacios verdes en las cercanas de las


ciudades y tienen equipamiento para satisfacer cualquier tipo de necesidad durante el da de
visita (entretenimiento, restauracin y tiendas)
Diversidad de atracciones: las grandes atracciones (al estilo de las montaas rusas) se
complementan con otras infraestructuras para una demanda ms joven o menos aventurera y con
manifestaciones de teatro, cine, msica, etc. En ocasiones, las atracciones se basa en
capacidades tecnolgicas sofisticadas (holografas, lser, juegos interactivos, robots, realidad
virtual.
Existencia de una identidad temtica o de reas temticas planificadas: este tipo de
estrategia permite a los visitantes identificar el producto y tener la impresin de viajar. El tema
del lugar determina las alternativas en materia de atracciones, ambientacin, mecanismos de
transporte, compras, restauracin, etc.
Altos niveles de calidad ambiental y del producto: todos los aspectos del parque estn
pensados para satisfacer al consumidor (ausencia de basuras, calidad de la comida, atracciones
en vivo para los que hacen cola, facilidades de orientacin, etc)

Grotsch (1996) expone que las clave del xito del diseo conceptual de un parque temtico incluyen 4
variables y 15 indicadores fundamentales:
Variables
I. Tema: la eleccin de un concepto
singular y su plasmacin en diferentes
reas de contenido

Indicadores
1. Tema popular e identificable 2. Nivel de desarrollo del tema 3.
Personalidad singular 4. Posibilidades de expansin temtica

II. Espacio: es el entorno en el que se


desarrolla el parque temtico

5. Coherencia entre espacio y tema 6. Adaptacin a las caractersticas


del terreno. 7. Armona y ordenacin del conjunto. 8. Espacio agradable
y confortable. 9. Emplazamiento idneo.

III. Usuario: es el destinatario de la


oferta del parque temtico

10. Oferta familiar e intergeneracional 11. Transformador del


espectador al actor. 12. Factor de repeticin a partir de la experiencia

IV. Endutaiment: es el proceso por el


cual se educa entreteniendo

13. Mantenimiento del clima de ensoacin. 14. Diverciencia:


atracciones de quinta generacin. 15. Equilibrio entre la funcin
pedaggica y ldica.

1.2. Paradigmas que marcan el desarrollo actual de los Parques Temticos


1. Crecimiento
En el contexto global, el comportamiento de la industria del ocio y el entretenimiento en la dcada
1990-2000 se caracteriz por elevados crecimientos, si comparamos las cifras del ao 2000 con
respecto a 1990, tanto en el nmero de visitantes (80%) como en los ingresos (100%).
En relacin con los parques temticos, se alcanzan cifras sin precedentes en cuanto al nmero de
visitantes. Segn Themata (2002) en 1999 en los 340 parques considerados por ellos al nivel mundial
recibieron unos 545 millones de visitantes, con un volumen de ventas por valor de US $13.8 mil
millones (de Norteamrica se toman los parques que superan los 500 000 visitantes, denominados
parques significativos). El nmero de estos parques significativos pas de 225 en 1990 a 340 en
1999.
Segn la International Association Amusement Parks and Attractions (IAAPA) - el organismo
internacional con mayor peso y volumen de informacin sobre las caractersticas de los parques
temticos y de ocio a escala mundial- esta industria produce ventas por valor de US $19 mil millones al
nivel global. Norteamrica domina el mercado con una cuota de participacin del 49% de las ventas,
seguida por Asia (32%) y Europa (16%).
En el ao 2001 solo en los 50 parques ms visitados del mundo se registr una admisin de 252
millones de visitantes con un crecimiento de 2.2 % con respecto al 2000 (ms de la tercera parte del
volumen de visitantes internacionales en ese mismo ao, referido por la OMT, 693 millones) Las cifras
de los 50 primeros van desde los casi 18 millones que visitaron al Disney Tokio Resort hasta 2.5
millones de visitantes que alcanz el Knotts Camp Snoopy.
La industria de parques temticos y entretenimiento de EE. UU domina el panorama mundial. En sus
aproximadamente 450 parques se recibieron en el 2001 unos 320 millones de visitantes (un
crecimiento del 79% con respecto a 1990), solo los parques incluidos entre los Primeros 50 alcanzaron
un nmero de visitantes de 170 millones, donde se destaca el Walt Disney World de Orlando, integrado
por 4 grandes megaparques que recibieron unos 39 millones de visitantes. Esta industria aport
ingresos por valor de US $ 9 600 millones en el 2001 (un crecimiento del 60% con respecto a 1990).
La industria europea se considera que no ha alcanzado la madurez que presenta la norteamericana. No
obstante, las tasas de crecimiento aumentan, existen proyectos e inversiones que hacen prever
cambios en el nmero de visitantes y en la velocidad de desarrollo de nuevos proyectos.
Europarks (Castillo, 2001) calcula que unos 70 millones de europeos visitan los parques temticos y de
atracciones al ao, generando ingresos por valor aproximado de un tercio de los ingresos de la industria
en Estados Unidos. La misma fuente identifica 34 parques que se pueden considerar temticos en un
sentido ms o menos amplio, con una cuota de mercado superior o cercana al milln de visitas cada
uno. Adems existen 30 parques medianos que atraen entre las 500 000 y un milln de visitas anuales.
El panorama europeo de los parques de entretenimiento cambi sustancialmente con la apertura en
1992 de Disneyland Pars y posteriormente el Port Aventura, Espaa en 1995; ambos en estos
momentos han pasado de ser un parque temtico para posicionarse como destinos. Estos parques
han creado su propia demanda y han beneficiado a los parques ya existentes, pues la magnitud y el
tipo de oferta hace que estos grandes parques sean una especie de gran tienda entre tiendas de
barrio (que se benefician indudablemente de la presencia del grande).
Por ejemplo, en Espaa se est creando una cultura de parques temticos que genera oferta en si
mismo y de hecho, se ha convertido en uno de los lderes europeos como destino turstico de parques
temticos. En este ao 2002, se prevea que los ingresos en sus 4 grandes parques temticos crecieran
en un 48% con respecto al ao anterior, llegando a unos 284 millones de euros. Estos grandes parques
temticos tambin han influido en el mejoramiento de los estndares de calidad, obligando al resto de
la industria de los parques temticos y de atracciones a mejorar considerablemente sus instalaciones y
servicios.
En el contexto competitivo del Caribe, destaca Cancn y la Riviera Maya que en sus 6 parques reciben
un promedio diario 5 500 visitantes (como promedio entre el 50-60% de los visitantes internacionales

que arriban a este destino visitan algunos de estos parques), llegando algunos a recibir cifras
importantes anualmente, como son los casos de Xcaret (660 000 visitantes) y Xel H (450 000). Se
prev que en este ao se inaugure el American World Theme Park en Cancn con inversiones por valor
de US $ 400 millones. El Grupo Alquimia, que opera los parques El Garrafn y Xel-H mantiene
negociaciones avanzadas con las autoridades estatales para abrir instalaciones de este tipo en la zona
Sur, posiblemente en el poblado de Xul-H o cerca de Bacalar e incluso Xcalak.
A esta regin en el 2002 se prev que la visiten unos 4 millones de personas, disponiendo de una oferta
hotelera de aproximadamente 42 000 habitaciones, tambin se prev captar unos US $ 3 000 millones,
con una poblacin de un milln de habitantes.
De acuerdo con un estudio que realiz la Asociacin de Propietarios e Inversionistas de la Rivera Maya,
para el ao 2010, se contar con una oferta hotelera de 90 000 habitaciones (160 000 en el 2025) y se
recibira 8 millones de visitantes (12 millones en el 2025), que generaran unos ingresos superiores a
los US $ 6 000 millones. Cifras que auguran un buen futuro a las inversiones realizadas en locales y
atracciones de ocio, no solo para turistas, sino tambin para los residentes.
En Repblica Dominicana en la zona de Bvaro, Punta Cana, existe el Manat Park Bavaro, primer
parque temtico del pas. Adems, la firma norteamericana Deep y Down Discovery construye un
Parque acutico en Punta Marineta, Playa Cofres en Puerto Plata. Con una inversin de US $ 22
millones, contar con exhibiciones trmicas con animales como delfines, lobos marinos y tortugas,
adems de exhibiciones de selva tropical con peces y animales terrestres exticos. En Puerto Plata ya
existe el Columbus Aquaparque con 14 toboganes extrarpidos, zona infantil en Isla de los Piratas.
Recientemente en el octubre del 2002 se inaugur el parque temtico Xetulul en Ciudad de Guatemala,
considerado un gran parque, y que cuenta con 5 reas temticas dedicadas a Guatemala, Espaa,
Italia, Francia y la Suiza-Alemania.
2. Fomento de la cultura de los Parques Temticos y la creacin de su "adiccin".
Los parques temticos se estn convirtiendo en un nuevo tipo de oferta turstica que est creando
incluso adictos a este tipo de ocio. Los principales mercados emisores de turismo hacia Cuba, poseen
al menos un parque que superan los 3 millones de visitantes anuales.
Un estudio realizado en 1999 por la International Association Amusement Parks and Attractions (IAAPA),
sobre el consumidor de los parques en los pases europeos siguientes: Inglaterra, Blgica, Alemania,
Francia, Italia, Espaa, Dinamarca, Finlandia, Noruega, Suecia y Pases Bajos - clasificando la oferta en 4
clase de atracciones: parques de atracciones (incluye parques temticos), zoolgicos, parques
acuticos y otros parques de entretenimiento- ofrece una clara idea de ciertas tendencias que son
importantes considerarlas para conocer la evolucin del comportamiento del consumidor europeo, la
principal regin emisora de turismo al pas.
A continuacin se describen los resultados ms interesantes para nuestro contexto de desarrollo:
El 61% de los europeos encuestados, aproximadamente unos 172 millones de personas, realizaron una
visita a alguna de estas atracciones durante 1998.
El comportamiento por segmento demogrfico y el porcentaje que visitaron una atraccin en 1998 fue
la siguiente: Personas entre 15-44 aos (72%), mayores de 55 aos (43%), matrimonio con nios (79%)
y matrimonio sin nios (53%). No hay duda de que los nios son el mejor prescriptor de la visita a todo
tipo de atracciones. De hecho, una de las caractersticas de los parques temticos es que se conciben
como una oferta familiar, intergeneracional y para cualquier cultura.
El 46% de los habitantes de los pases analizados han visitado un parque de atracciones (se incluyen
los parques temticos), esto supone aproximadamente 103 millones de personas, por lo que
constituyen la oferta de ocio ms visitada, le siguen los zoolgicos (37%) y los parques acuticos (21%).
En la tabla siguiente se muestra los resultados de los principales mercados emisores de esta regin a
Cuba:

Pases

Inglater
ra
Holanda
Alemani
a
Francia
Italia
Espaa
Suecia
Total

Porcentaje de la
Poblacin que visita alguna
atraccin (%)

Porcentaje de la poblacin que ha visitado a cada una de las


atracciones en 1998 (%)
Parque de atraccin (incluye los
parques temticos)

Zoolgic
os

Acutic
os

Otras
atracciones

65

48

32

22

26

71
62

54
31

41
38

16
30

25
20

59
57
53
66
61

34
31
30
45
46

23
13
20
29
37

17
18
19
9
21

23
24
17
26
22

El 19% de los europeos aprovecha su estancia en el lugar de vacaciones para visitar un parque, frente
al 77% que visita el parque realizando el viaje desde su residencia habitual.
Como promedio los parques de atracciones (incluido los parques temticos) y los acuticos poseen una
tasa de repeticin (2.5 veces) y los zoolgicos de 2.2 veces al ao. Los grupos de poblacin con edades
entre 15-44 aos y los matrimonios con nios son los que ms a menudo visitan todo tipo de
instalaciones.
Los parques de atracciones son a los que ms tiempo se le dedica en su visita. El 85% de las personas
que lo visitan lo hacen durante ms de 3 horas.
La visita a todo tipo de atracciones se realiza de forma mayoritaria en pequeos grupos con nios,
seguida de pequeos grupos de adultos y por ltimo de amigos. Una excepcin es el caso de los
espaoles y alemanes que lo hacen principalmente con un amigo o amiga.
La estacionalidad de la visita a todo tipo de parques es muy marcada. El 82% visitaron una o ms
atracciones en los meses de verano (junio, julio y agosto).
En relacin con la procedencia de los visitantes, normalmente el 80% de los visitantes de los parques
de entretenimiento pertenecen al mercado residente existente a 2 horas del parque, pero este dato
depende, entre otras razones, de la calidad de la oferta, de la especializacin o singularidad de la
experiencia y de la localizacin. No obstante, muchos parques del sur de Europa se localizan en zonas
que no destacan por tener un gran mercado residente sino por tener un importante mercado turstico,
al constituir destinos tursticos consolidados.
3. Agente dinamizador en lo econmico y social.
En los parques temticos se desarrollan cuatro reas de negocios distintas: entrada, oferta de
restauracin, oferta en merchandising y de aparcamiento. Todos los parques tienen los mismos
objetivos en su gestin, por un lado aumentar y mantener el nmero mnimo de visitantes que les
garantice la rentabilidad econmica financiera de la inversin, y despus, obviamente, intentan
conseguir que los niveles de gastos dentro del parque, sean los ms altos posibles y adecuados a las
expectativas planteadas, aumentando la variedad de la oferta y el tiempo de estancia en el parque.
Los expertos calculan que entre el 40-50% de los gastos en los parques son realizados en los servicios
complementarios: comida, compras de souvenir, etc. Segn un informe elaborado recientemente por la
consultora DBK, los 6.35 millones de personas que acudieron el ao pasado a los parques temticos
espaoles gastaron una media de 30 euros.
El desarrollo de los grandes parques temticos est en camino de conseguir que la experiencia pase de
ser de horas a conseguir que se convierta en experiencia de das. Se considera que esa es la nica
forma de maximizar el valor econmico creado por los parques temticos en las propiedades de los
alrededores, como pueden ser los hoteles y los desarrollos residenciales, tanto para los turistas como
para los residentes locales.
Adems, los parques tienen un efecto dinamizador a varios niveles del sector tursticos del rea de
influencia donde se desarrollan; y pueden ayudar a reposicionar, revitalizar y cambiar la fase de

madurez del ciclo de vida del destino, y de sus componentes, el reto consiste en que sea una operacin
rentable en s misma.
En la mayora de los proyectos, el parque temtico inicial se desarrolla con las reas de negocios
fundamentales, pero se planifica de forma estratgica -a 5 o incluso 10 aos- el desarrollo del producto
y la potenciacin de nuevas reas de negocio, principalmente la oferta de alojamiento. Esto adems,
contribuye a diversificar el riesgo de la inversin. Todos los grandes parques tienen como objetivos el
ser parques destino.
El negocio de alojamiento se plantea como un complemento necesario, y siempre est muy relacionado
con la capacidad de atraccin del parque y, sobre todo, con la duracin de la visita. No obstante, por
ejemplo, Terra Mtica aprovecha la gran cantidad de plazas hoteleras de Benidorm, segunda ciudad
espaola en nmero de camas y que tiene previsto en 3 aos construir 19 000 plazas ms por lo que
llegara a situarse como la primera ciudad de oferta de alojamiento.
En este contexto, se produce la transformacin de Parques en Destinos y la conformacin de "clusters
tursticos", como son los casos de Orlando, Florida; Disney Pars Resort y recientemente Universal
Mediterrnea en Espaa. Segn los expertos, el ejemplo de Orlando es una meta a conseguir para
aquellas zonas de costa que disponiendo de suelo industrial pueden crecer al amparo de parques
acuticos, parques naturales combinados con aventura como es el caso de la Riviera Maya, y megamulti-parques como Orlando.
La bsqueda de la calidad global relacionada directamente con el destino parque ha llevado a las
empresas a aglutinar toda la cadena del negocio: parque, alojamiento, comercializacin del paquete,
agencia de viajes.
No solo los parques temticos son agentes dinamizadores, sino que se erigen como atributos de
competitividad de los destinos. Recientemente el presidente de la Asociacin de Empresarios Hoteleros
de la Costa del Sol, seal la necesidad de la construccin de parques temticos en la Costa del Sol,
pues los turistas que visitan esta zona piden cada vez ms oferta de ocio, y argument que la oferta
de ocio de ese destino "se est quedando un poco descolgada" de las dems zonas tursticas
espaolas.
4. Diversificacin.
Existen numerosos proyectos para generar productos de menor tamao, mucho ms especficos, para
as poder ofrecer stos a nichos de mercado que no pueden ser satisfechos con los grandes parques
temticos. Ejemplos son los family entertainment centers ubicados en los grandes centros comerciales,
los designer shopping outless y todas aquellas iniciativas que combinan ocio y naturaleza.
5. Generalizacin del concepto de tematizacin de la oferta como respuesta estratgica a la
segmentacin de la demanda.
Los parques temticos constituyen una "respuesta adaptativa" a las nuevas exigencias de la demanda,
tales como la necesidad de vivenciar la experiencia turstica, la bsqueda de ms experiencias en un
menor tiempo con menos complicaciones, bsqueda de experiencias que tributen a su desarrollo
personal, etc. La orientacin temtica hacia la naturaleza e historia predomina y se utilizan formas
interactivas de representacin de la realidad a partir de nuevas tecnologas que permiten construir
atracciones que pueden incluir experiencias y simulaciones de acontecimientos histricos y culturales.
6. Creciente ola de fusiones y adquisiciones que ha comenzado a formar una estructura de mercado de
tipo megamonopolio.
Las principales cadenas de parques temticos y de ocio y el volumen de visitantes que recibieron en los
aos 2001 y 2000, se muestran en el Anexo 3.4.
8. Elevada capacidad de financiacin inicial y de inversin peridica para renovarse y mantener el
inters en los visitantes.
Una visin de los costos de inversiones en el desarrollo de los parques o de alguna de sus atracciones,
se puede observar en el Anexo 3.5.

9. Desarrollo de nuevos tipos de parques diferentes a los ya convencionales Disneyland.


El desarrollo reciente de los parques temticos espaoles a partir de la apertura de Por Aventura en
1995- pueden servir como referencia:
Universal Mediterrnea (Port Aventura): Distribuye su entretenimiento entre cinco culturas:
Mediterrnea, Far West, Mxico, China y Polinesia
Terra Mtica: Recorrido por las antiguas civilizaciones mediterrneas: Egipto, Grecia, Roma, Iberia
y las Islas Ignota
Isla Mgica: Gira en torno a la exploracin del Nuevo Mundo por los espaoles. Siete son sus
reas: Sevilla, Puerto de Indias; Queztal, La Furia de los Dioses; Puerta de Amrica; Amazonia; La
Guarida de los Piratas; La Fuente de la Juventud; y El Dorado. En Isla Mgica se destaca su alto
contenido pedaggico, el parque es recomendado por la Conserjera de Educacin y Ciencia,
adems existen guas pedaggicas para los profesores y unos cuadernos de ejercicios para los
alumnos que les ayuda a entender temas prcticos de fsica, por ejemplo a travs de las propias
atracciones mecnicas como la montaa rusa suspendida El Jaguar.
Six Flags de Mxico: Integrado por 7 secciones o pueblos (Mexicano, Francs, Suizo, Polinesio,
Vaquero, Hollywood, y Circo Bugs Bunny).
10. Puesta en prctica de una "nueva imagen" a travs de la revalorizacin de los parques y una
orientacin a clientes de alto poder adquisitivo. Ejemplos: Anheuser-Busch con"Discovery Cove" y
Disney con Myst Island".
El escenario actual del sector de parques de ocio es de alto dinamismo en cuanto a la puesta en
marcha de nuevos proyectos de construccin de centros y ampliacin de los ya existentes. Ante la
intensificacin de la competencia, los principales parques de ocio se estn viendo obligados a
incrementar el esfuerzo inversor destinado a ampliar la oferta ldica, con la consiguiente repercusin
sobre la rentabilidad. Una de las amenazas surgidas a raz de los desalentadores ndices de rentabilidad
de los parques temticos es la saturacin del riesgo asumible por parte de las entidades financieras,
dificultando el acceso a recursos externos.
1.3. Desarrollo Futuro de los Parques Temticos
Una encuesta realizada entre un grupo numeroso de directivos estadounidenses y canadienses
dedicados a la gestin de parques temticos y otras atracciones, determin cuales eran los factores de
influencia en el futuro de los parques temticos y el nivel de relevancia de los mismos (siguiendo una
escala de 5 puntos, desde 1 con igual o muy poca influencia hasta 5 que equivale a una fuerte
influencia), a saber: Clientes (4.34), situacin de la economa (4.13), fuerza laboral apropiada (3.88),
fuerzas demogrficas (3.79) y competencia (3.73). Milman (2001)
Como era de esperar, los propios consumidores constituyen la influencia principal en el futuro de estas
instalaciones. Los consumidores del siglo XXI son ms educados, sofisticados y exigentes. Exigirn
experiencias de mayor complejidad y diversidad, por lo que los parques temticos tendrn que
evolucionar con agilidad para asimilar estos cambios de gustos y preferencias del mercado.
La fuerza de trabajo constituye el tercer elemento de influencia, debido a que en los parques temticos
el trabajo es relativamente montono y las jornadas son extensas; y como se trata de tareas de baja
complejidad, los salarios no son tan altos; lo cual ha conducido a una gran inestabilidad de la fuerza de
trabajo.
Tambin en igual escala de 1 a 5 se le solicit a los entrevistados que dieran su opinin sobre los temas
que pudieran ser recibidos con agrado por el pblico en el futuro, identificndose los siguientes:
aventuras interactivas (4.18), fantasa y misterio (3.82), espectculos de cine y de teatro (3.69) ciencia
ficcin (3.60) y el espacio (3.45).
Estos resultados concuerdan con los criterios de especialistas en el tema con respecto al futuro del ocio
y el entretenimiento, debido a que las personas se inclinan cada vez ms a la experiencia interactiva, o
sea, a la experiencia viva o vivencia que integre el aprendizaje con el entretenimiento.
La tecnologa permite que se pueda brindar este tipo de producto y los patrocinadores de la industria
del entretenimiento estn en pos de lo que se dado en llamar la experiencia diseada. Este tipo de

experiencia o encuentro se clasifica de acuerdo con el tipo de aventura que busca el consumidor
(natural, artificial o dramatizada), la poca (pasado, presente o futuro) y el nivel de participacin del
consumidor de la experiencia (observador, participante pasivo o activo).
Tambin se persigue la ms fantasa y hay estudios que sugieren que los consumidores prefieren
experiencias que no han podido disfrutar plenamente en la vida y que desean vivir para satisfacer sus
necesidades y anhelos. Por esto se plantea una alta demanda de temas de fantasa, misterio, ciencia
ficcin y aventuras espaciales. El atractivo de pelculas y obras de teatro famosas tambin forman parte
de los temas de mayor inters, incorporando un elemento novedoso: el making o historia del proceso
de diseo y produccin de la pelcula u obra en cuestin.
En este sentido, es necesario pensar que los parques temticos se han de dirigir ms en el futuro hacia
elementos soft que gestionen las emociones y vivencias de los visitantes que hacia elementos hard. Y
en ello pueden influir de forma importante varios elementos:
La tecnologa: A travs de la realidad virtual y las simulaciones que en la actualidad, prcticamente no
permiten distinguir lo real de lo simulado. A medida que las tecnologas se perfeccionen y los costos
bajen, es previsible que su uso se extienda.
La naturaleza: No queda ninguna duda de que la preocupacin por el medio ambiente ha de generar un
ocio basado en la apreciacin de la naturaleza como elemento ldico, educativo y recreativo. Por lo que,
ser necesario redefinir el concepto de tematizacin para que los entornos naturales, aunque sean
creados artificialmente tengan cabida como atraccin tematizada y estructurada. Una de las mayores
necesidades de los proyectistas es encontrar entornos naturales en los cuales se puedan proporcionar
experiencias y vivencias seguras.
Las personas: La tecnologa no lo es todo y el papel de las personas pude tener un peso relevante en
los parques del futuro. La generacin de experiencias y emociones pasa muchas veces por la
generacin de una relacin o de un contacto humano, aunque ste sea planificado. Por eso se prev
que las atracciones vivas y el continuo cambio, sean la base que caracterice el desarrollo futuro, con un
cambio en la poltica de inversin hacia personas, ms que hacia capital y atracciones fijas.
En este sentido, el espectculo y la animacin se estn conformando como elementos fundamentales
de la oferta de los parques, pues permiten una renovacin constante de la oferta con inversiones
mucho ms comedidas. Este aspecto ser especialmente relevante en el caso de los parques medianos
y pequeos.
El agua: La actual distincin entre parques acuticos y parques temticos pierde sentido si se piensa en
un producto integrado. El agua tanto como atraccin o como decorado, ser un elemento fundamental
del diseo de los parques temticos.
Los usos diversos: Los parques han dejado de ser un destino familiar para convertirse en un destino
universal. Nios, jvenes, adultos, matrimonios, grupos, empresas... todos son susceptibles de
encontrar un elemento que atraiga su atencin y permita una mayor rentabilidad de las instalaciones.
En este sentido, los empresarios de los parques tendrn que afinar sus herramientas de marketing y de
investigacin, e imaginar formas creativas de captar clientelas ocultas que estn deseosas de descubrir
una nueva dimensin de las instalaciones de ocio.
Asimismo, es previsible que se empiecen a desarrollar espacios multioferta, en los que sea posible
disfrutar de atracciones, pero tambin desarrollar actividades interactivas, como competiciones,
espectculos, pasear, comprar, ir al cine, etc.
El estudio referido con anterioridad (Milman, 2001), a partir de encuestar a directivos estadounidenses
y canadienses define (en igual escala) las principales tendencias y percepciones, y que se listan a
continuacin:
El mercado familiar siempre ser la piedra angular de esta industria
Cada vez ser mayor la exigencia de calidad en el servicio
Se requerirn experiencias cada vez ms interactivas y menos pasivas

4.37
4.23
3.99

Los parques debern reflejar una atmsfera cada vez de mayor seguridad y
estabilidad

3.97

Debern desarrollarse estrategias con el fin de disminuir el tiempo de espera


para recibir el servicio o disfrutar del entretenimiento

3.89

Se deber lograr una mejor relacin precio/ valor


Los productos del futuro debern tener mayor grado de personalizacin
Habr un incremento sustancial de mecanismos de movimiento, tales como
montaas rusas y simuladores

3.84
3.67
3.67

El crecimiento de los parques temticos ser mayor fuera de Norteamrica


Los parques de diversiones se convertirn en parques temticos

3.60
3.55

Consideraciones
A partir de la descripcin los paradigmas que marcan el desarrollo actual de los parques temticos y de
sus tendencias y perspectivas futuras, se considera oportuno identificar los aspectos que pudieran ser
tomados en cuenta como referencia para fomentar el desarrollo de los parques temticos en el pas:
1.
Se hace imprescindible el desarrollo de los parques temticos como parte del completamiento y
diversificacin de la oferta turstica cubana, atendiendo a los aspectos siguientes:

La desventaja competitiva significativa en perspectiva que puede representar en el contexto


caribeo, al observar los esfuerzos que se realizan en los principales competidores.

Los parques temticos se estn convirtiendo en un nuevo tipo de oferta turstica que est
creando incluso adictos a este tipo de ocio. Por lo que constituye una respuesta estratgica a la
orientacin actual y perspectiva de la demanda hacia este producto y tambin a la cultura de parques
temticos creada en nuestros principales mercados emisores actuales y potenciales y que se evidencia
en que el 61% de los europeos (172 millones) visitaron un parque de atracciones en 2008; el 19%
visitan un parque cuando disfrutan de sus vacaciones; y 320 millones de personas visitan los parques
norteamericanos anualmente.

Las potencialidades que presenta el destino Cuba para desarrollar este tipo de producto,
atendiendo a los atractivos vinculados con la historia, cultura, naturaleza, y sistema sociopoltico, que
constituyen una fuente distintiva de ideas que pueden ser tematizadas y concretadas en los parques
temticos.

El desarrollo de los parques temticos (como propuesta educativa de nuevo gnero) puede
insertarse dentro de la estrategia que ha delineado la mxima direccin del pas para promover la
cultura y una va para revalorizar los valores culturales y naturales del pas.
2.
El desarrollo de los parques debe corresponderse con las expectativas conceptualizadas ya
creadas en los principales mercados emisores de este tipo de producto. De ah, la
necesidad de reducir la cartera de propuestas de desarrollo (29 parques, aunque solo 3 se estn
priorizando) y concentrar el esfuerzo inversionista, de modo que se puedan crear parques temticos
competitivos y distintivos. Tngase presente de que los principales pases emisores disponen al menos
de un parque que supera los 3 millones de visitantes anuales.
3.
En los desarrollos en perspectivas debe predominar como estrategias conceptuales las
siguientes:

La apreciacin e interaccin con la naturaleza como elemento ldico, educativo y recreativo.

Las inversiones se deben estar dirigidas hacia elementos soft, que gestionen las emociones y
vivencias de los visitantes que hacia elementos hard, que implica potenciar las inversiones hacia
personas ms que hacia capital y atracciones fijas, atendiendo a los altos costos derivados de la
renovacin constante de las atracciones y equipamiento derivadas de la fuerte competencia presente
en esta industria; a las limitaciones actuales de capital y a las fortalezas o posibilidades de desarrollo
del capital humano que se posee.

Creacin de atracciones para su principal prescriptor, los nios.

4.
La necesidad latente por la renovacin constante de las atracciones y equipamiento en los
parques temticos en perodos relativamente cortos, representa una oportunidad para efectuar
compras a bajos precios, que ya tiene precedentes en el pas, aunque no se haya concretado.
1.4 Una nota sobre las lneas de espera
Las lneas de espera juegan un papel importantsimo en la percepcin de la calidad, nivel y trato en el
servicio por parte de los clientes. Es por eso que aadimos unas breves lneas dirigidas a establecer
algunos principios bsicos sobre las colas y su gestin.
Veamos primero como se identifica la lnea de espera segn el mtodo de procesamiento:
Tipos de Colas segn mtodo de procesamiento:
SPF - (Shortest Processed First) (La mas corta se procesa antes)
Es un modelo que se utiliza mucho en los restaurantes. Un grupo de 8 personas probablemente tendr
que esperar ms si existen ms mesas para dos que para ocho, lo que se reflejar tambin en el
servicio una vez sentado el grupo. SPF describe precisamente el modelo donde las transacciones de
menor duracin se tratan primero, como en los modernos supermercados, donde existen, junto a otras,
cajas que slo atienden usuarios con 10 menos productos comprados.
Las colas SPF pueden trabajar bien pero es problemtico si los clientes no perciben el grado correcto de
justicia en el sistema. En muchos casos, hasta que est establecido el procedimiento, es preciso
explicar a los clientes lo que ocurre. En los modelos de servicio donde distintos estndares de servicio
se esperan a distintos niveles de costo, el tipo SPF es bastante aceptado, como en los aeropuertos
donde los pasajeros de clase ejecutiva o primera clase son atendidos con mayor rapidez (check-in).
First In First Out (FIFO) (Primero que entra, primero que sale)
Este es el modelo de cola que se percibe con mayor justicia, donde cada cliente es servido en el orden
en que arribaron (o que se registraron para ser servidos). Este el modelo comn donde el servicio se da
a clientes que se consideran por igual importantes.
Estudiemos a continuacin los tipos de colas segn el nmero de lneas de espera y servidores (agentes
que proveen el servicio).
Tipos de colas segn servidores:
Cola sencilla con un servidor:
Es el formato familiar de una sola lnea de espera, con un solo agente dando el servicio. Existen
innumerables ejemplos, suele suceder en el check-in en hoteles pequeos, en tiendas de pequeo
formato y en centros nocturnos.
Cola sencilla con varios servidores:
Parecido al anterior, slo que al arribar al principio de la cola, el cliente puede ser atendido por varios
agentes. Suele suceder en los bancos y en la mayora de los parques temticos.
Las colas sencillas son importantes por que proveen de seguridad a los clientes de que se les est
tratando con justicia y que la cola progresa. En este sentido, es importante que se proteja la cola, si es
posible con barreras fsicas.
Colas mltiples con varios servidores:
Este es el formato usual en los supermercados, un nmero de colas individuales, cada una siendo
servida por una caja. An cuando de esta manera se hace buen uso del espacio, los clientes se sienten
obligados a andar a la caza de la cola ms corta. Las colas mltiples son ms apropiadas para modelos

en los que las transacciones son de poco valor y por tanto un bajo nivel de servicio es aceptado por los
clientes.
Cola Difusa
El modelo ms comn de cola difusa son los establecimientos que brindan servicio de tickets para
establecer la lnea de espera. No existe una lnea formal, sino que los clientes registran su lugar en la
cola con un ticket. Este tipo de cola no permite a los clientes estimar cundo sern servidos, y se
sienten obligados a monitorear constantemente el nmero de ticket que es servido en cada momento.
Para evitar esto, las versiones ms sofisticadas proveen de tiempo esperado para recibir el servicio o el
tiempo exacto en que el cliente deber estar atento para ser servido. Esto permite a los clientes tener
ms seguridad en el tiempo de servicio y adems permite liberar el rea de servicio sin que sea
obstruida por una cola fsica.
Reglas de la Gestin de Colas.
La cola deber ser justa
No importa el tipo de cola, la percepcin de justicia por parte de los clientes es muy importante.
Cuando se forma una lnea de espera es crtico que los clientes sientan que estn siendo tratados con
justicia. Un sistema que no permita el colarse elimina muchos de los prejuicios sicolgicos que
contribuyen al stress en una cola.
Las colas deben gestionarse continuamente y no permitir que se convierta en un free for
all (slvese quin pueda).
Una evidencia clara de que la cola est siendo manejada por el proveedor de servicios es importante. Si
no se halla un sistema en la cola, aquellos que esperan no tendrn seguridad de que el proveedor de
servicios valore su tiempo apropiadamente. Un proceso manejado es una clara seal para los clientes
de que sern servidos en tiempo y que su paciencia ser recompensada.
El proceso debe incluir retroalimentacin positiva de progreso
Pistas que permitan a los clientes estimar su posible tiempo de espera, o al menos comprender que la
cola est progresando, proveen de seguridad sobre la certeza del servicio.
El proceso debe ser claramente identificable; los puntos de comienzo y fin deben ser visibles.
Los clientes deben poder ver claramente dnde ir para unirse a la cola. Es parte del asegurar a los que
se unen que existe un sistema de servicios la claridad en la definicin del comienzo de la cola. La
direccin de la cola y su final deben ser tambin visibles, para que aquellos en la lnea sepan que van
en la direccin correcta hacia la obtencin del servicio, y percibir el tiempo de espera promedio.
Cuando existe ms de una cola, quizs para diferentes tipos de servicios, debe quedar claro a los
clientes el propsito de cada una. Seales claras que sean fciles de comprender son esenciales para
esto.
La percepcin del tiempo de espera debe ser gestionada.
El tiempo que una persona espera en una cola es por lo general diferente al tiempo que siente que ha
esperado, o incluso, del que anticiparon esperar. Los clientes por lo general sobreestiman el lapso de
tiempo que esperarn si no observan organizacin y sistema o progreso dentro del sistema.
Si alguna forma de distraccin relevante con las caractersticas del servicio que se recibir o de acuerdo
a las caractersticas de los clientes es provista, suele ayudar a reducir el tiempo percibido de
permanencia en la cola. No obstante, es preciso tener cuidado, porque sino posee alguna de las
vinculaciones que se mencionan (o relativa al servicio o relativa al cliente), la distraccin puede
percibirse como irritante.
Anexo 3.1. Los mejores Parques Temticos y Atracciones del Mundo

Los 10 mejores Parques Temticos del mundo segn Theme Park Insider, resultado obtenido a travs de
la votacin on line de ms de 5 000 personas actualizado el 6 de diciembre.
(www.themeparkinsider.com),
1)
2)
3)
4)
5)

Islands of Adventure en Universal Orlando, Florida,


EE.UU
Disney-MGM Studios en Walt Disney World, Florida,
EE.UU
Sea World Orlando , Florida, EE.UU
Port Aventura en Universal Mediterrnea, Espaa
Busch Gardens Williamsburg

6)
7)
8)
9)

Sea World San Diego , EE.UU


Cedar Point , Ohio, EE.UU
Epcot en Walt Disney World, Florida, EE.UU,
Magic Kingdom en Walt Disney World, Florida,
EE.UU
10) Disneyland Park

11) Las mejores 25 atracciones


1)

The Amazing Adventures of Spider-Man (Islands of


Adventure)
2) Twilight Zone Tower of Terror (Disney-MGM Studios)
3) Incredible Hulk Coaster (Islands of Adventure)
4) Millennium Force (Cedar Point)
5) Popeye & Bluto's Bilge-Rat Barges (Islands of
Adventure)
6) Splash Mountain (Walt Disney World Magic
Kingdom)
7) Apollo's Chariot (Busch Gardens Williamsburg)
8) Haunted Mansion (Walt Disney World Magic
Kingdom)
9) Montu (Busch Gardens Tampa)
10) The Beast (Kings Island)
11) Alpengeist (Busch Gardens Williamsburg)

12) Dudley Do-Right's Ripsaw Falls (Islands of


Adventure)
13) Dueling Dragons - Ice (Islands of Adventure)
14) Dueling Dragons - Fire (Islands of Adventure)
15) GhostRider (Knott's Berry Farm)
16) Nitro (Six Flags Great Adventure)
17) Wicked Twister (Cedar Point)
18) Indiana Jones Adventure (Disneyland Park)
19) Splash Mountain (Disneyland Park)
20) Pirates of the Caribbean (Disneyland Park)
21) Space Mountain: De la Terre la Lune (Disneyland
Paris)
22) Goliath (Six Flags Magic Mountain)
23) Dj Vu (Six Flags Magic Mountain)
24) Haunted Mansion (Disneyland Park)
25) Raging Bull (Six Flags Great America)

26)
27) Anexo 3.3. Ejemplos de Estrategias de Precios
28) Parques
31) Disneyland Tokio
34) Walt Disney World
(Magic Kingdom,
Epcot, DisneyMGM Studios y el
Reino Animal de
Disney.
37) Legoland Windsor

40) Costa Caribe


(parque acutico
de Universal
Mediterrnea)
43) Terra Mtica
46) Disneyland Pars

49) Sea World

29) Pa
s
32) Jap
n
35) EE.
UU

30) Precio promedio

38) Rei
no
Uni
do
41) Esp
a
a

39) Adultos: 18.00; Nios. 15; Jubilados: 12.00 libras esterlinas

44) Esp
a
a
47) Fra
nci
a

45) Temporada 15 junio -16 septiembre 2002, desde las 3.00pm8.00pm 17.5 un poco ms de la mitad de la entrada de un
da completo.
48) Temporada alta: Adulto: 1 da ( 38.0); 3 das (99.0): Nios: 1
da (29.0); 3 das (80.0) Temporada BajaAdulto: 1 da
( 29.0); 3 das (79.0): Nios: 1 da (25.0); 3 das (69.0)

50) Flo
rid
a,
EE.
UU

51) US $ 52.95 para los adultos y US $ 43.41$. los nios

33) US $ 46.0 (adultos)


36) US $ 50.0 ms impuesto para visitas por un solo da

42) Adultos 14 Jvenes y senior: 10.5

52) Universal Orlando


Islands of
Adventure
55) Busch Gardens
Tampa Bay

58) Universal Orlando

53) Flo
rid
a,
EE.
UU
56) Flo
rid
a,
EE.
UU
59) Flo
rid
a,
EE.
UU

61) Disneyland Resort


California

62) EE.
UU

64) Manat

65) R.
Do
mi
nic
an
a
68) Ca
nc
n,
M
xic
o

67) Garrafn

54) Adultos (todas las personas mayores de 10 aos): US $ 74.20


incluyendo el impuesto.

57) US $ 49.95 ms impuestos para adultos, nios de 3 a 9 aos


US $ 40.95 ms impuestos (nios de 2 aos y ms pequeos
entran gratis)
60) Paquete de dos das/dos parques al precio regular de US
$100.65 para adultos (a partir de 10 aos) y US $86.87 para
nios de 3 a 9 aos, ms un tercer da gratis en cualquiera de
los 2 parques temticos de Universal en Orlando. El ticket
puede ser usado en ambos parques en un perodo de siete
das, luego de la primera entrada. Entrada por un da y a un
parque: US $ 48.0
63) Boletos para 1 da: Adultos US $ 43.0; nios (3-9 aos) US $
33.0 Boletos para 5 das: Adultos US $ 114.0; nios (3-9 aos)
Us $ 90.0 Boletos para 3 das: Adultos US $ 165.0; nios (3-9
aos) Us $ 130.0
66) Adultos: US $ 25.0; Nios (2-12 aos): US $ 15.0 ms
impuesto Nado con delfines: US $ 70.0 (incluye la entrada)

69) Garrafn Express (entrada): Adultos (US $ 22.8 ms


impuesto); nios (US $11.4 ms impuesto) Todo incluido
(incluye entrada, alimentos en cada restaurante, helados,
bebidas nacionales, equipo snorquel, locker , toalla): adultos
(Us $ 49.0 ms impuesto) nios (US $ 27.5 ms impuesto)

70)
71) Anexo 3.5. Monto de las inversiones en
algunos parques temticos y/o
atracciones. Parques
74) Money King Kingdom (apertura 2003)

72) Pa
s

73) Monto de inversin

75) Chi
na
78) Ru
ma
nia
81) Esp
aa
84) Jap
n

76) $ USA 150 millones

86) Rhino Rally (forma parte de Busch Gardens


Tampa Bay

87) E.U

88) $ US 30 millones

89) Discovery World

90) Taiw
an
93) Fran
cia
96) Mx
ico

91) $ US 181 millones

99) R.
Do
mini
can
a
102)
Taiwan

100)

$ US 22 millones

103)

$ US 250 millones

77) Draculandia (proyecto no aprobado finalmente)


80) Warner BROS Park (2002)
83) Disney Sea Tokio, 2001 ( supone la terminacin
de Tokio Disney Resort)

92) Walt Disney Studios


95) American World Theme Park, Cancn (apertura
2002)
98) Parque acutico en Playa Cofres, Puerto Plata
(en proyecto)

101)

Yamai Resort

79) $ USA 34.6 millones (15.6 ms


19 dirigido a infraestructuras)
82) $ US 280 millones
85) $ US 2 850 millones

94) $ US 535 millones


97) $ US 400 millones

104)
Costa Caribe (parque acutico que forma
parte de Universal Mediterrnea (2002)

105)
Espaa

106)

$ US 100 millones

107)

108)
Espaa
111)
Rusia

109)

$ US 395 millones

112)

$ US 40-60 millones

113)
Steel Dragon (2000), montaa rusa ms
alta, rpida y larga del mundo

114)

115)

116)

117)
EE.UU
120)
EE.UU

118)

$ US 90 millones

121)

$ US 38 millones

Terra Mtica (2000)

110)
Biblialand Mosc (parque ecumnico en
proyecto, apertura 2005)

Arbol de Animal Kingdom (atraccin)

119)
Terminator, en Universal Florida
(atraccin)

$ US 55 millones

122)

o
o
o
o
o
o

123)

Provincias

124)

125)

Pinar del Ro

Can
tidad de
parques
126)
7

127)

Habana

128)

129)

Matanzas

130)

131)

Villa Clara

132)

133)

Sancti Spritus

134)

135)

Ciego de vila

136)

137)

Total

139)

Anlisis de las propuestas Anlisis de las propuestas

138)

3
29

Confusin de conceptos y falta de imaginacin para concebir el producto.


Localizaciones alejadas de polos tursticos o poblaciones de importancia.
Hacen mucho nfasis en los valores florsticos y faunsticos y poco en las potencialidades
patrimoniales y culturales.
Ubicaciones en reas de fragilidad ecolgicaSe proponen pocos visitantes, no proponen atracciones
con equipamiento singular.
No proponen espectculos nocturnos ni reas de parqueo.
No aparece contemplado la participacin del turismo nacional.
140)
Fuente: Ledo, T., Lazarte, M. (2006). Conferencia sobre Parques Temticos. MINTUR
141)
Anexo 3.6. Principales organizaciones internacionales del sector de los parques temticos
y de entretenimiento

o
o
o
o
o

IAAPA: The International Association of Amusement Parks and Attractions


TEA: Themed Entertainment Association
AIMS: Amusement Industry Manufacturers and Suppliers
WWA: World Waterpark Association
NAPHA: National Amusement Park Historical Association

NAARSO: National Association of Amusement Ride Safety Officials.

142)

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