Vous êtes sur la page 1sur 71

Teorija igara

Osnovne igre i njihova


primena
_______________

Duan Pavlovi

Fakultet politikih nauka


Beograd, 2014

IZDAVA
Univerzitet u Beogradu Fakultet politikih nauka
Beograd, Jove Ilia 165
ZA IZDAVAA
Ilija dr Vujai
AUTOR
Duan Pavlovi
DIZAJN I PRELOM
Duan Pavlovi
LEKTURA
Smiljana Skiba
RECENZENTI
Branko dr Vasiljevi
ore dr Pavievi
ISBN 978-86-84031-74-9

Sadraj
Glava 1

ZATVORENIKOVA DILEMA
Predgovor
1. Zatvorenikova dilema klasian oblik
2. Reenje putem najboljeg odgovora
3. Ravnotea igre
4. Neova ravnotea
5. Zatvorenikova dilema, javna dobra i hvatanje krivina
6. Primena u politici: drutvena dilema
7. Kardinalne i ordinalne vrednosti
8. Primena u ekonomiji: monopolistika konkurencija
9. Primena u meunarodnim odnosima Nuklearno naoruavanje i
kolonijalistika konkurencija
10. Primer iz TV serije Dravni posao
11. Racionalnost u teoriji igara

5
8
11
16
17
20
22
25
26
28
31
34

Glava 2

IGRA UVERAVANJA
12. Igra uveravanja klasian oblik
13. Bitka polova
14. Lov na jelena
15. Fokalna taka
16. Primena u politici: kako nastaje pokret otpora
17. Primena u ekonomiji: odravanje brane (1)
18. Primer iz filma The Hunt For Red October

36
40
43
45
47
49
51

Glava 3

IGRA KUKAVICE
19. Igra kukavice klasian oblik
20. Reputacija, obavezivanje i informacija
21. Primena u politici (1): Borba za mesto Premijera izmeu DS i DSS
2007. godine
22. Primena u politici (2): Republikanci i ameriki budet za 2014.
godinu
23. Primena u meunarodnim odnosima: Kubanska kriza iz 1962.
godine
24. Primena u ekonomiji: odravanje brane (2)
25. Primer iz filma Footloose

54
56
57

Koriena literatura

69

61
63
65
67

Predgovor za prvo elektronsko izdanje


U ovoj knjizi razmatram nekoliko osnovnih igara i njihovu primenu u
politici, meunarodnim odnosima, ekonomiji, filmu i TV serijama.
Glavni razlog to sam napisao ovu knjigu je da studentima osnovnih i
master studija politikologije, ekonomije i meunarodnih odnosa
pomognem u razumevanju primene teorije igara na njihove specifine
oblasti istraivanja. Kada sam poinjao da se bavim teorijom igara,
najvea prepreka bila mi je njena apstraktnost. Umeo sam samo da
prepriam zatvorenikovu dilemu ili igru kukavice, ali niti sam znao ta
s tim da radim, niti sam umeo da ih prepoznam u stvarnom ivotu.
Veina knjiga i udbenika iz teorije igara sadrali su samo teorijsku
diskusiju koju poetnik nije mogao da upotrebi za analizu realnosti. S
vremenom, ne samo da sam poeo da prepoznajem realne primere na
koje razliite igre mogu da se primene, ve sam teoriju igara poeo
spontano da upotrebljavam u objanjenju razliitih drutvenih
situacija.
Objanjenje sveta koji nas okruuje je najvaniji zadatak drutvenog
naunika. Drutvena nauka nema smisla ukoliko se zadri samo na
teorijskom nivou.1 Veoma esto sam imao prilike da se susretnem sa
takvom vrstom analize dok sam studirao, a i kasnije, kada sam poeo
da predajem. Deo drutvenih naunika (kako politikologa, tako i
nepolitikologa) koji se bavi naunim teorijama koje su nastale kao
posledica elje za naunim objanjenjem zastao je sa pokuajem da
teorije primeni na svet koji ih okruuje. Teorije su neretko same sebi
svrha izuavaju se bez pokuaja primene.

Ovde govorim samo o empirijskim teorijama. Normativne teorije ostavljam po strani.

U ovoj knjizi nudim obe stvari: analiziram strukturu nekih estih


igara, ali takoe dajem obilje realnih ili zamislivih empirijskih primera
koji bi trebalo da pokau u kojoj meri je teorija igara omoguila
drutvenim naunicima mone i precizne alate za objanjenje
drutvene stvarnosti. Moj osnovni cilj je da studentima teorije igara
kroz primere pokaem kako je mogue da teoriju upotrebe, a ne samo
da je prepriaju.
Teorija igara poela je da se razvija posle Drugog svetskog rata kao
grana ekonomske nauke kada su Fon Nojman i Morgenstern 1944.
godine objavili prvo izdanje knjige Theory of Games and Economic
Behavior.2 Meutim, teorija igara ima daleko iru primenu, to jest
podjednako uspeno moe da se primeni i u drugim sferama
drutvenog delanja politici, meunarodnim odnosima, u razliitim
oblicima socijalnih interakcija, pravu, religiji i sportu.3
Odluio sam se da u prvom elektronskom izdanju knjige detaljnije
objasnim strukturu tri igre koje se najee pojavljuju u teoriji igara
zatvorenikova dilema, igra uveravanja i igra kukavice. U svakoj glavi
se detaljno analizira jedna igra, a nakon toga za svaku igru slede
primeri, po jedan iz politike, meunarodnih odnosa, ekonomije i filma
(ili TV serije). Svaka od ove tri igre ima svoju verziju sa dvoje i vie
uesnika (n-person game). U ovom izdanju analiziram samo verzije sa
dvoje uesnika. Sve igre predstavljene su u tzv. 2x2 matrici, i reavaju
se konceptom Neove ravnotee (tj. najboljeg odgovora).
Predstavljanje igara putem drveta odluivanja i njihovo reavanje
2

Meutim, Fon Nojman je svoje prve radove iz teorije igara objavio jo daleke 1928.
godine dok je iveo u Nemakoj. Radi se o njegovom radu Zur Theorie der
Gesellschaftsspiele.
3
Veliki broj primera primene teorije igara u pravu nalazio u (Baird, Gertner i Picker, 1994),
religiji (Brams, 1980), lepoj knjievnosti (Chwe, 2013a), kulturi i sociologiji (Chwe, 2013b),
sportu (Buechel et al., 2013). Ilustracije iz ovih oblasti ostavljam za naredna izdanje ove
knjige.

unazadnom indukcijom, koje takoe spadaju u osnovne alate teorije


igara, ostavljam za naredno elektronsko izdanje.
Zahvaljujem se Smiljani Skibi koja je jeziki sredila tekst.
Beograd, 22. maj 2014. godine
Duan Pavlovi

Glava 1
ZATVORENIKOVA DILEMA
1. Zatvorenikova dilema klasian oblik
Teoriju igara je proslavila zatvorenikova dilema. Smislili su je Meril
Flad i Melvin Dreer iz RAND korporacije.4 Svrha igre je da se
pokae da postoje situacije u kojima pojedinci, sledei line interese,
kao kolektiv zavravaju u suboptimalnom ishodu. Zatvorenikova
dilema je vana za razumevanje situacija u kojima izbor koji je dobar
za pojedinca ne mora uvek biti dobar za kolektiv.
Originalna verzija igre glasi ovako. Paja i Jare su ve od ranije poznati
policiji koja ih trai zbog izdravanja zakonske kazne od godinu dana.
Nakon novog pokuaja pljake banke i policijske intervencije, Paja i
Jare su se nali u zatvoru u odvojenim elijama. Jedini nain da ih
policija propisno kazni jeste da obojica priznaju zloin. Inspektor koji
ih ispituje svakom nudi sledei izbor: Moe da uti ili da ocinkari
svog ortaka. Ako uti, a tvoj ortak prizna, dobija 20 godina robije, a
on odmah ide kui. Ako ocinkari ortaka, a on uti, ti odmah ide
kui, a on dobija 20 godina. Ako obojica utite, svako dobija po
godinu dana zatvora za prestup za koji ste ve osueni. Ali ako
obojica progovorite (ocinkarite jedan drugog), obojica dobijate po 10
godina robije. Igra moe da se predstavi na matrici 1.

Opiran istorijat zatvorenikove dileme moe se nai u knjizi Prisoners Dilemma


(Poundstone, 1992).


JARE

uti
(sarauje)

Cinkari
(ispaljuje)

1, 1

20, 0

0, 20


10, 10

uti
(sarauje)
PAJA
Cinkari
(ispaljuje)

Matrica 1: Zatvorenikova dilema klasina verzija

Razmotrimo najpre rangiranje preferencija u ovoj igri. Svako najvie


eli da odmah ide kui (0); manje od toga eli da ostane u zatvoru
godinu dana, jo manje da u zatvoru ostane 10 godina, a najmanje eli
da dobije 20 godina robije. Poredak preferencija (od najbolje ka
najgoroj), moe da se predstavi ovako:
0 > 1 > 10 > 20, pri emu brojevi oznaavaju godine zatvora.
ta je Paji i Jaretu najbolje da urade? Iako bi i jedan i drugi hteli
odmah da idu kui, to ne znai da im je najbolje da ocinkare jedan
drugog. Pogledajte donji desni okvir u matrici 1 koji pokazuje ta se
deava u tom sluaju: ako se obojica opredele za cinkarenje, obojica
ostaju u zatvoru narednih 10 godina. Kada bi obojica utali, obojica bi
zavrili u zatvoru, ali sa daleko blaom kaznom od samo godinu dana.
Ali to nije kraj dileme: ako se, recimo, Paja odlui da uti, to Jaretu
prua priliku da ga ocinkari i izae iz zatvora odmah. Da li je Paja
siguran da e Jare utati? Ako Jare progovori, Paja dobija 20 godina
robije. Paja ne zna ta e Jare tano uraditi, i odatle se javlja dilema sa
kojom je suoen svaki zatvorenik da li da uti (sarauje sa ortakom)

ili da cinkari (ispali ortaka). To nije sve. Paja zna da je i Jare suoen
sa istom dilemom: i on razmilja o tome ta e Paja uraditi da li e
utati ili e cinkariti.
Postoji nain da Paja sigurno izbegne najneeljeniju opciju (20 godina
robije). To moe da uradi ako ocinkari Jareta. Na taj nain Paja
smanjuje tetu koja se u ovom sluaju broji godinama provedenim u
zatvoru. Ako Jare bude utao, Paja odmah ide kui, a ako Jare
progovori, dobie 10 godina, to je opet manje od 20.
Odavde vidimo da cinkarenje omoguava Paji da izbegne dilemu koju
ima. ta god Jare uradio (utao ili cinkario), Paji je uvek bolje da
ocinkari Jareta, jer time izbegava najgori ishod robiju od 20 godina.
Strategija koja jednom igrau donosi najbolju isplatu bez obzira na to
koju strategiju odigrao drugi igra naziva se dominantnom
strategijom. Sve to vai i za Jareta i on je suoen sa istom dilemom
i razmilja na isti nain. U elji da smanji broj godina provedenih u
zatvoru, on e ocinkariti Paju. Cinkarenje je i njegova dominantna
strategija. U zatvorenikovoj dilemu strategija ispali dominara nad
strategijom sarauj kod oba igraa.5
Sada se lake uoava kako racionalnost pojedinaca vodi do
iracionalnosti kolektiva. U zatvorenikovoj dilemi svaki pojedinac se
ponaa individualno racionalno kada ispaljuje saigraa. Svako eli da
provede to manje godina u zatvoru. Meutim, za Paju i Jareta kao
kolektiv bi bilo bolje da sarauju, to jest nau nain da se obaveu da
e utati kako bi ukupan broj godina provedenih u zatvoru bio manji.
5

Zatvorenikova dilema je takva igra da oba igraa uvek imaju dominantnu strategiju.
Meutim, mnoge druge igra nemaju dominatnu strategiju. Dominantna strategije nije
neophodna da bi igra mogla da se konceptualizuje teorijom igara. Recimo, igrai u
bezimenoj igri prikazana u matrici 4 nemaju dominantnu strategiju, ali reenje igre ipak
postoji.

10

Kada cinkare (ispale) jedan drugog, zajedno moraju da provedu 20


godina u zatvoru. Ako bi utali (saraivali), ukupno bi u zatvoru
proveli samo 2 godine.
Kako je pomenuto u uvodnom paragrafu, zatvorenikova dilema je
vrsta igre u kome odluke pojedinaca jesu dobre za pojedince, ali nisu
dobre za kolektiv koji ine isti ti pojedinci. Igre u kojima pojedinci
ele da maksimiziraju iskljuivo sopstvenu korisnost, ne obraajui
panju na blagostanje zajednice nazivamo nekooperativne igre. U
njima se pojedinci pitaju ta je racionalno za mene da uradim,
uzimajui u obzir da e suprotna strana uraditi ono to je najbolje za
nju?, i odluke o izborima donose nezavisno jedni od drugih.
Nasuprot tome, nalaze se kooperativne igre (kakva je igra uverevanja
koju sreemo u Glavi 2) u kojoj pojedinci mogu da unaprede
sopstvenu korisnost jedino ako sarauju, tj. ako izaberu ishode koji
unapreuju optu korist. U takvim igrama igrai se pitaju ta je
najracionalnije da uradim uzimajui u obzir da i druga strana eli da
uradi isti to i ja?. Da bi igrai doli do takvog ishoda, neophodno je
usaglasiti (koordinisati) poteze, te otuda takve igre spadaju u igre
koordinacije (odeljak 12).

2. Reenje igre putem najboljeg odgovora


Pre nego to krenemo u razmatranje ostalih tipova igara u Glavama 2 i
3, potrebno je da se upoznamo sa nekim tehnikim aspektima koji se
redovno pojavljuju u svakoj igri. Radi se o metodu reenja igre i
konceptu ravnotee.
Videli smo u zatvorenikovoj dilemi da je ishod igre isplata u donjem
desnom okviru (10, 10). To je reenje igre. Reenje igre je ishod

11

kojim se igra zavrava, nakon to su igrai uzeli u obzir sve poteze


koje su mogli da povuku. To je ishod posle koga nema kajanja (no
regret principle), to jest posle koga igrai ne ele da povlae dalje
poteze. Ali kako da doemo do reenja igre samo na osnovu matrice
isplata, bez poznavanja konteksta igre? Jedan od naina je mehanizam
najboljeg odgovora.6
Zamislite veoma jednostavnu igru izmeu Paje i Jareta (matrica 2).
Pretpostavite da Paja moe da igra jedino opciju gore, a da Jare ima
izbor izmeu opcije levo i opcije desno. Prvi broj u svakom
okviru predstavlja isplatu za Paju, a drugi za Jareta. Ako Paja igra
gore, koji je Jaretov najbolji odgovor? Kada uporedimo Jaretove
isplate za levu i desnu opciju, uoavamo da Jaretu levo donosi
isplatu 1, a desno isplatu 0. Dakle, ako Paja igra gore, najbolji
Jaretov odgovor je da igra levo. (Moemo podvui broj koji
predstavlja najbolji Jaretov odgovor.) Reenje igre e u tom sluaju
biti (5, 1).

JARE

PAJA

Gore

Levo

Desno

5, 1

-2, 0

Matrica 2: Igra izmeu Paje i Jareta.

Pored matrice, igra moe da se predstavi na ekstenzivan nain, tj. drvetom igre (game
tree). Na ovaj nain se igra reava unazadnom indukcijom, kao eliminacijom domiranih
strategija (Stojanovi, 2005: 74-80), te minimaks i maksimin metodama (Stojanovi, 2005:
80-83), kojima u se baviti u narednim izdanjima.

12

Zato Jare ne igra desno? Time moe vie da oteti Paju (Paja bi tada
dobio -2 umesto 5). Meutim, teta koju Paja trpi ve je uraunata u
Jaretovu kalkulaciju. Isplata od 0 koju Jare dobija kada igra desno
ve podrazumeva uraunatu korist koja nastaje od tete koju Paja
dobija sa -2. Dakle, uzevi u obzir nastalu Pajinu tetu, maksimalna
korist koju Jare moe da dobije kada igra desno jeste 0, a to je jo
uvek manje od isplate 1 koju dobija kada igra levo. Racionalni igra
uvek eli da dobije vie, a ne manje.7 Jare e otuda igrati levo da bi
poboljao sopstvenu poziciju (1>0), iako to donosi veu korist Paji
(5>-2).
Proirimo sada Pajine opcije (matrica 3). Paja sada ima izbor izmeu
opcije gore i opcije dole, a Jaretu ostaje izbor izmeu opcije
levo i opcije desno. U matrici ispod nalaze se isplate za svaku
opciju.


JARE


Levo


Gore

5, 1


-1, 3

PAJA
Dole

Desno


-2, 0

-4, 10


Matrica 3: Igra izmeu Paje i Jareta. Reenje putem najboljeg
odgovora.

Radi se o standardnoj pretpostavci preferencija koju upotrebljavaju ekonomisti (Frank,


2006: 71), kao i neki politiki filozofi (Rawls, 1999: 79)

13

Analizirajmo opet ovu igru putem metoda najboljeg odgovora. Ako


Paja igra gore, Jare e opet igrati levo (broj 1 koji to odraava
ostaje podvuen). ta je Jaretov najbolji odgovor ako Paja igra dole?
Da bismo to utvrdili, potrebno je da uporedimo Jaretove isplate od
opcija levo i desno. Dakle, ako Paja igra dole, a Jare levo,
Jare dobija 3, a ako igra desno dobija 10. Poto 3<10, Jare e igrati
desno. (Moemo podvui broj 10 da bismo znali ta e igrati Jare.)
Prelazimo sada na Pajin izbor. Poto Paja sada ima izbor izmeu
opcije gore i opcije dole, moramo da utvrdimo ta je za Paju
najbolji odgovor u oba sluaja. Ako Jare igra levo, Paja ima izbor
izmeu opcije gore (korisnost od 5) i opcije dole (korisnost od 1). Poto je 5>-1, Paja e igrati gore. Ako Jare igra desno, Paja
ima izbor izmeu -2 i -4. Oba su rezultata loa, ali e Paja pokuati da
smanji tetu tako to e odigrati gore, jer je -2>-4.
Sada moemo lako da doemo do reenja igre. Reenje igre se nalazi
u onom okviru u kome su oba broja podvuena.8 U ovom sluaju to je
gornji levi okvir sa isplatom (5, 1). Drugim reima, kada su poznate
isplate za svaku opciju9, uvek je mogue utvrditi reenje igre.10
Matrica 3 nam ne pokazuje samo isplate za svaku opciju, ve nam
pokazuje i to da Paja ima dominantnu strategiju ta god Jare igrao,
Paji se vie isplati da igra gore. Znajui to, Jare e odmah igrati
levo, tako da je konano reenje igre (gore, levo).

Moe biti vie od jednog okvira u kome emo uoiti dva podvuena broja. To znai da
igra ima vie od jedne ravnotee. Igra uveravanja i igra kukavice koje sreemo u Glavama 2
i 3 su takve igre.
9
Isplate za svaku opciju nisu uvek poznate. Kada igra ne zna sve isplate za sve opcije neke
igre, tu igru nazivamo igrom sa nepotpunim informacijama (Stojanovi, 2005: 70). Njima se
neu baviti u ovom izdanju knjige.
10
Ovo vai samo kada se igra reava primenom istih strategija. Postoje, meutim, igre sa
poznatim isplatama koje nemaju reenje, osim ukoliko se ne primene meovite strategije.
O istim i meovitim strategijama bie vie rei u narednom izdanju knjige.

14

Metoda najboljeg odgovora nam pomae da reimo igru nezavisno od


toga koliko opcija na raspolaganju ima svaki igra. Istovremeno, ovaj
primer nam pokazuje da dolazak do reenja igre ne podrazumeva
nuno da igrai imaju dominantnu strategiju. Razmotrimo igru
prikazanu na matrici 4 u kojoj Paja i Jare imaju etiri, odnosno tri
opcije na raspolaganju.11 Analizirajmo ovu igru koristei metod
najboljeg odgovora. (Da biste na kraju lake nali reenje igre, ne
zaboravite da podvuete sve vrednosti u matrici koje izraavaju isplate
za svaki Pajin i Jaretov najbolji odgovor.)


JARE


Levo

Sredina

Desno

Vrh

3, 1

2, 3

10, 2

Visoko

4, 5

3, 0

6, 4

Nisko

2, 2

5, 4

12, 3

Dno

5, 6

4, 5

9, 7

PAJA

Matrica 4: Bezimena igra koja se reava analizom najboljeg odgovora.

Ako Paja igra vrh, Jaretov najbolji odgovor je sredina (3). Ako
Paja igra visoko, Jaretov najbolji odgovor je levo (5). Ako Paja

11

Primer je preuzet iz knjige Games of Strategy (Dixit i Skeath, 2004: 98).

15

igra nisko, Jaretov najbolji odgovor je sredina (4). Ako Paja igra
dno, Jaretov najbolji odgovor je desno (7).
Ako Jare igra levo, Pajin najbolji odgovor je dno (5). Ako Jare
igra sredinu, Pajin najbolji odgovor je nisko (5). Ako Jare igra
desno, Pajin najbolji odgovor je opet nisko (12).
U ovoj igri ni jedan igra nema dominantnu strategiju, ali to nije
prepreka da se ustanovi reenje igre. Reenje igre je (nisko, sredina),
to jest isplata (5, 4).

3. Ravnotea igre
Reenje igre se esto podudara sa ravnoteom igre. Ravnotea igre je
ishod u kome svaki igra ima najbolji odgovor na izbor drugog igraa,
pri emu se ni jednom igrau ne isplati da se pomeri iz svoje pozicije
pod uslovom da se onaj drugi ne pomeri iz svoje. Razmotrite ponovo
igru prikazanu u matrici 1. Stavite se u Pajin poloaj. ta bi se desilo
kada bi Paja, umesto da cinkari, utao (pod uslovom da Jare ostane
tamo gde je bio)? Ishod bi bio (20, 0), a to znai da bi umesto 10, Paja
u zatvoru ostao narednih 20 godina. Isto vai i za Jareta. Ako bi on
promenio strategiju, a Paja ostao gde je bio, Jare bi duplirao broj
godina u zatvoru. Dakle, pod uslovom da drugi igra ne promeni svoju
odluku, prvom igrau se takoe ne isplati da menja svoju odluku, ve
da ostane pri njoj i ocinkari ortaka. Ako bi promena odluke pogorala
igraevu poziciju, on ne bi imao razloga da je menja. Kada se oboje
igraa nalaze u takvim pozicijama smatra se da se nalaze u ravnotei.
Ravnotea ne znai da je pozicija u kojoj se nalaze idealna ili nuno
dobra za igrae. Ako se ponovo vratite na matricu 1, videete da Paja i
Jare imaju daleko bolje reenje za svoje probleme. To je da obojica

16

ute i tako ostvare ishod (1, 1) koji se nalazi u levom gornjem okviru.
Iako je to najbolje reenje za obojicu, to nije ravnoteno reenje.
Pretpostavimo da Paja zna da e Jare sigurno utati. Ako i Paja uti,
ostaje u zatvoru jednu godinu. Ali Paja moe da zaali zbog svoje
odluke. Zato ne bi promenio odluku i Jaretovu utnju iskoristio da
odmah ode kui? Ako je pozicija u kojoj se nalazite takva da vam
pomeranje u neku drugu poziciju obezbeuje veu isplatu, igra se ne
nalazi u ravnotei.U igri pod nazivom drutvena dilema (odeljak 6)
jo jasnije e se videti da ravnoteni i najbolji ishod ne moraju nuno
da se podudaraju. Ravnotea igre samo znai da su igrai uradili
najbolje to su mogli, to jest da bi svaki drugi potez pogorao njihovu
poziciju bez obzira na to da li je ona dobra ili loa.

4. Neova ravnotea: Primer iz filma A Beautiful Mind


Ravnoteu igre ponekad nazivamo i Neovom ravnoteom. To otuda
to je koncept ravnotee (ili reenja) igre u teoriju igara uveo ameriki
nobelovac Don Ne. Ne je zapravo tvrdio da svaka igra ima
najmanje jednu ravnotenu taku (equilibrium point), a ta tvrdnja je
kasnije u teoriji igara ostala poznata kao Neova ravnotea12 13.
Odstupanje bilo kog igraa od te take pogoralo bi njegov poloaj.
Ne je svoje shvaranje ravnotee izloio u kratkom tekstu pod
nazivom Non-Cooperative Games koji je objavio 1951. godine
(Kuhn i Nasar 2002: 51-98).14 Prema popularnom filmu iz 2003.
12

Do slinog zakljuka je pre Nea stigao i francuski ekonomista Antoan Kurno (Antonine
Augustin Cournot), te se otuda Neova ravnotea ponekad naziva Kurno-Neova ravnotea
(Stojanovi, 2005: 118)
13
Postoje i razni drugi koncepti u teoriji igara koje vezujemo za Neovo ime, kao recimo,
Neova kooperativna solucija ili Neova formula (Heap i Varoufakis, 1995: 118-127), ali se
njima u ovom izdanju neu baviti.
14
Za kratku istoriju Neovog ivota vidi (Stojanovi, 2005: 113-117); za duu (Nasar 1998).

17

godine, A Beautiful Mind, koji je posveen ovom nobelovcu, Ne je na


ideju doao dok je sedeo u kafiu sa nekoliko kolega sa studija i
razmiljao kako da se priblie grupi devojaka koje su sedele nasuprot
njima.15 Igra koja je opisana u filmu predstavlja igru kukavice (Glava
3), ali reenje koje je predloio Rasel Krou zapravo ne predstavlja
Neovu ravnoteu igre.
Pre nego to objasnimo kontekst, neohodno je da iznesemo
pretpostavke na kojima poiva ponaanje mukih i enskih likova u
ovom filmu:
(a) Neovi prijatelji smatraju da je plavua iz grupe devojaka
atraktivnija od njenih pratilja (koje su bile crnke ili brinete);
(b) Nijedna crnka ili brineta koja je ula u lokal zajedno sa
plavuom ne voli da bude drugi izbor.16
Radnja se odigrava na sledei nain. Don Ne priprema ispit u kafiu
dok se etvoro njegovih prijatelja zabavlja pijui pivo. U jednom
trenutku u lokal ulazi pet devojaka, etiri crnke i brinete i jedna
plavua. etvorica Neovih kolega su se posebno zagledali u plavuu.
Prva misao im je bila da krenu da joj se udvaraju, zanemarujui ostale
etiri devojke. Takav plan su pravdali teorijom konkurencije Adama
Smita, te njegovom tvrdnjom da pojedinana ambicija slui optem
dobru. Poto samo jedan moe da osvoji plavuu, ostali e nastaviti
da se drue sa njenim prijateljicama. Meutim, Ne je smatrao da bi
konano reenje takvog pristupa dovelo do suboptimalnog rezultata po
svu etvoricu, jer bi otra konkurencija u najboljem sluaju dovela do
toga da trojica te veeri ne uspeju da osvoje nikoga. Ne taj zakljuak
izvlai iz sledee pretpostavke: ako bi trojica koja ne uspeju da osvoje
15

Film je raen prema istoimenoj knjizi Silvije Nasar (1998), ali je ne sledi verno.
Obe ove pretpostavke su kontroverzne, ali ovde ih upotrebljavamo kao pretpostavke
koje reiser pripisuje likovima koji se pojavljuju u ovoj sceni.
16

18

plavuu posle neuspeha poeli da se udvaraju njenim prijateljicama


(crnkama i brinetama), one bi ih sve odbile, jer niko ne voli da visi na
iviluku. Otuda Ne predlae da sva etvorica odmah ponu da se
udvaraju crnkama i brinetama, umesto da se svi bore oko plavue.
Poto e momci tako pokazati da su im one prvi izbor, reakcija
devojaka bi mogla da bude pozitivna.
Pretpostavite (radi jednostavnosti) da se igra odvija samo izmeu
Nea i njegovog kolege sa studija, te da njih dvojica imaju dilemu da
li da se bore za plavuu ili da svako pone da se udvara jednoj od dve
crnke koje su ule zajedno sa njom u lokal.

KOLEGA

Crnka 2

Plavua

Crnka 1

1, 1

1, 2

Plavua

2, 1

0, 0

NE

Matrica 5: Neova dilema. Neravnoteno reenje iz filma A


Beautiful Mind.

Brojevi u matrici 5 predstavljaju ordinalne isplate. Nula oznaava da


obojica ostaju bez devojke; 1 dobijaju kada osvoje crnku, a 2 dobija
onaj ko osvoji plavuu kada mu kolega osvoji crnku. Razume se,
obojica bi najvie voleli da osvoje plavuu, jer je ona (po njihovom
miljenju) atraktivnija od crnki. To svakako nije mogue. Ali je
mogue da obojica krenu na plavuu i da je nijedan ne osvoji (0, 0).
ak i ako jedan uspe da je osvoji, onaj drugi e onda ostati bez

19

devojke. Ne je hteo da smisli strategiju koja bi svakome omoguila


da doe do devojke te veeri. Zato je predloio da obojica odmah
ponu da se udvaraju crnkama, jer tako imaju vee anse za uspeh (1,
1).
Po filmskom Neu, najbolji ishod ove igre za sve je (1, 1). Meutim,
to ne bi bilo ravnoteno reenje po pravom Neu. Da bi se dolo do
prave Neove ravnotee, neophodno je da se oba igraa unapred
obaveu da nee pokuati da se udvaraju plavui. Ali ako se, recimo,
Ne obavee da e odmah poeti da se udvara crnki, njegov kolega
onda ima daleko laki posao, jer e imati priliku da se sam udvara
plavui. Zapravo, ovde se radi o igri kukavice koja ima dva
ravnotena ishoda (1, 2) i (2, 1), to e rei da bolju isplatu dobija onaj
koji prvi signalizira da nee odustati od udvaranja plavui. U tom
sluaju, drugom igrau je bolje da odmah pone da se udvara jednoj
od dve crnke.

5. Zatvorenikova dilema, javna dobra i hvatanje krivina


Jo bolje razumevanje zatvorenikove dileme dobijamo ako tu igru
stavimo u kontekst javnih dobara i hvatanja krivina.
Zatvorenikova dilema se obino vezuje za problem kolektivnog
delanja koji je prvi isloio Mankur Olson u knjizi The Logic of
Collective Action. Sutina problema kolektivnog delanja je u
sledeem. Zamislite grupu ljudi koja ima zajedniki interes ili
zajedniki cilj. Da li e ta grupa nuno uspeti da ostvari svoj cilj?
Recimo, Marks je mislio da e radnika klasa uspeti da srui
kapitalistiki sistem im dovoljno veliki broj ljudi stekne svest da ih
sistem eksploatie.

20

Meutim, Olson je o ovoj stvari imao drugaije miljenje. ak i kada


pretpostavite da lanovi neke grupe ili zajednice imaju identinu svest
i ele istu stvar, to jo uvek ne znai da e tu stvar uspeti i da ostvare.
Razlog je u tome to je ta zajednika stvar javno dobro. Uzmite za
primer protest koji organizuju sindikati da bi od poslodavaca ili vlade
dobili vee nadnice ili bolje uslove rada. Svaki radnik bi hteo veu
platu i bolje uslove rada. Dakle, veina radnika ima identinu svest.
Ali da bi vlada ili poslodavac prihvatili njihov zahtev, esto je
neophodno da radnici protestvuju. A kada protestvuju, brojnost je
vana: to je vei broj radnika na ulici, to su vee anse da e
poslodavac ili vlada usvojiti zahteve. Ako svi radnici u jednoj dravi
slono obustave rad, vlada i poslodavci nemaju gde nego da im
podignu zarade.
Meutim, zahtevi sindikata su za svakog radnika, bio on lan sindikata
ili ne, javno dobro. Javna dobra su neiskljuiva17 to, kako sama re
kae, znai da nikoga ne moete iskljuiti iz njihove upotrebe. Ako
kupim flaicu vode, samo ja mogu da je popijem. Ako i ti eli da
pije vodu, mora da kupi svoju flaicu. Javna dobra, za razliku od
toga, mogu da koriste svi na koja se ona odnose. Recimo, ako vlada
prihvati zahteve radnika protestanata, korist od toga nee imati samo
oni radnici koji su protestvovali, ve i oni koji nisu protestvovali.
Reju, sve vladine mere koje se tiu uslova rada donose korist ili
nanose tetu svim radnicima. Uslovi koje radnici zahtevaju su javno
dobro za sve radnike. A kako je poznato, svako javno dobro podstie
ljude da hvataju krivine.18 To znai da e, uprkos zajednikom
interesu, neki radnici imati interes da ne dou na protest, to jest ostanu

17

Za objanjenje koncepta javnih dobara pogledati bilo koji udbenik mikroekonomije.


Recimo, (Varijan, 2005: glava 35), ili (Mankiw, 2008: 208)
18
Radi se o kolokvijalnom prevodu engleske fraze free riding. Ponekad se prevodi i kao
vercovanje, ali nikako kao slobodno jahanje (Mankiw, 2008: 209)

21

kod kue. Razlog tome je to to e usvojene mere da se odnose na njih


podjednako kao i na one koji su protestvovali.
Kao to se u klasinom primeru vercovanja u javnom prevozu
motivacija vercera za vercovanjem izvodi iz se injenice da svi
ostali plaaju javni prevoz, tako se i u politikom ivotu motivacija za
vercovanje izvodi iz injenice da se svi ostali pridravaju pravila
(sarauju). Hvatanje krivina u zatvorenikovoj dilemi ima smisla
jedino ako ste vi jedini koji hvata krivine, a svi ostali rade suprotno od
vas. Meutim, kada svi ponu da hvataju krivine, komparativna
prednost se gubi. Ilustracija ovakve vrste zatvorenikove dileme o kojoj
govori Olson nalazi se u odeljku 10.

6. Primena u politici: drutvena dilema


U narednih nekoliko odeljaka pokazujem kako igra zatvorenikove
dileme moe da se primeni na neke realne ivotne situacije iz politike,
meunarodnih odnosa, ekonomije i filma i TV serija. Poinjem sa tzv.
drutvenom dilemom.19
Zamislite svet sastavljen od dve zajednice od kojih je jedna
specijalizovana za uzgoj stoke (Stoari), a druga za uzgoj voa i
povra (Ratari). Dodajmo pri tome i to da dve zajednice ive u
prirodnom stanju, to jest u svetu bez dravne vlasti. Dakle, nema
policije (redovne ili komunalne), vojske, sudova, administracije itd.
Svaka zajednica ima dva izbora: moe da sarauje sa drugom
zajednicom, ili moe da pokua da joj otme svo bogatstvo. Korist od
razmene, pogotovo u situacijama u kojima zajednice imaju
19

Primer je preuzet iz knjiga Denisa Millera Constitutional Democracy (Mueller, 2000: 51-
53) Slian primer nalazi se u njegovoj knjizi Public Choice III, (Mueller, 2003: 10)

22

komparativnu prednost, vie je nego oigledna. Specijalizacija


omoguuje proizvoau niske oportunitetne trokove koji mu
obezbeuju komparativnu prednost, a to znai i veu korist za svaku
zajednicu. Ako bi obe strane odluile da sarauju isplate bi bile (100,
100).
Meutim, svaka zajednica podlona je iskuenju. Recimo, ako Stoari
sarauju i ne prave oruje, Ratari mogu da odlue da naprave oruje i
ukradu Stoarima sve to imaju. Tada je korist od nesaradnje vea
(150>100). Slino mogu da razmiljaju i Stoari. Ako obe zajednice
tako razmiljaju, nastaje rat svih prtiv sviju od koga obe strane imaju
veu tetu.


STOARI

Sarauju

Sarauju

Otmu i
ukradu

100, 100

0, 150

150, 0


10, 10

RATARI
Otmu i ukradu

Matrica 6: Drutvena dilema u prirodnom stanju.

Analizirajmo ovu igru. Kao i u klasinom obliku zatvorenikove


dileme, mogue je uspostaviti poredak preferencija. Ljudi su uvek
zainteresovani da imaju neega vie nego manje. Poredak preferencija,
dakle, za Ratare i Stoare izgleda ovako:
150 > 100 > 10 > 0

23

Svi ele da izbegnu najmanju isplatu (0), a dobiju najveu (150).


Analizirajmo poblie izbor pred kojim se nalaze Ratari:
(a) Ako Ratari sarauju, a Stoari takoe sarauju, Ratari
dobijaju 100.
(b) Ali ako Ratari sarauju, a Stoari im otmu usev (ispale20),
Ratari dobijaju 0.
Kako vidimo, Ratari imaju dilemu. Mogu li verovati Stoarima da ih
nee ispaliti, ve da e nastaviti saradnju koja obema stranama
obezbeuje isplatu od 100? Podseam radi se o prirodnom stanju u
kome drava ne moe da vas zatiti. Iskuenje za krau je otuda
veliko. Dilema ne proizilazi samo iz elje da se zatitite od druge
strane, nego i iz iskuenja koje se javlja kada uporedite isplate za
saradnju i ispalu.
(c) Ako Ratari ispale, a Stoari sarauju, isplata za Ratare je vea
nego da sarauju (150>100);
(d) Ako Ratari ispale, a Stoari takoe ispale, isplata za Ratare je opet
vea nego da sarauju (10>0).
Kako vidimo, Ratari imaju dominantnu strategiju to je ispala. U
ovakvoj situaciji, uvek je bolje ispaliti drugu stranu jer, kako god
druga strana da postupi, isplata za ispalu je vea od isplate za
saradnju. Prema tome, postoji interes da prevarite drugu stranu, a
odsustvo drave stvara iskuenje da tu prevaru sprovedete u delo i
20

Ispala je kolokvijalni prevod engleske rei defect koja se esto javlja u ovakvoj literaturi.
Do sada nisam uspeo da naem reenje koje bi jasnije uspelo da prenese znaenje delanja
u ovakvoj vrsti igara.

24

dobijete veu isplatu (isplata za ispalu kada druga strana sarauje


iznosi 150).
Zato ovakva dilema stvara problem? Zato to vi niste jedini koji tako
razmilja. I drugu stranu takoe privlai isplata za ispalu koja iznosi
150. Jedini nain da se osigurate od tete koja nastaje kao posledica
ispale druge strane (korisnost 0) jeste da predupredite dogaaje tako
to ete ispalititi drugu stranu pre nego to ona ispali vas.21 Ali kada
obe stane tako razmiljaju, dolazimo do uzajamne ispale i
suboptimalnog ishoda (10, 10). Ispala je, prema tome, dominantna
strategija (strategija u kojoj je za vas bolje da uradite x, bez obzira na
to ta e uraditi druga strana).
Ravnoteni ishod je (10, 10). Iz drutvene dileme lako moemo da
vidimo da ravnoteni ishod nije isto to i najbolji ishod. Iako je za obe
strane bolje da sarauju (100, 100), obe zavravaju u suboptimalnom
ishodu (10, 10). I ovde se vidi kako individualna racionalnost
potkopava kolektivnu racionalnost. Za obe strane je bolje da sarauju
jer je ukupna vrednost saradnje 200 (svako dobija po 100). Meutim,
u ravnotenoj taki (iz koje niko ne eli da se pomera) ukupna
vrednost uzajamne ispale je samo 20 (10+10).

7. Kardinalne i ordinalne vrednosti


Neke itaoce bi moda mogle da zbune vrednosti koje se nalaze u
matricama. U matrici 1 vrednosti odliskavaju godine zatvora. To su
kardinalne vrednosti, jer su dve godine provedenu u zatvoru tano
duplo vie od jedne godine. U matricama 2-6 (ali i u mnogim drugim
u ovoj knjizi), date vrednosti su ordinalne. To znai da isplata 2 nije
21

Frenk Andervud (iz serije House of Cards) bi rekao: Hit the target, or be a target.

25

duplo vea od isplate 1, ve samo da je vea. Dakle, isplate koje


nalazimo u matrici 6 ne pokazuju nikakve novane vrednosti koje
uesnici u igri dobijaju ako sarauju ili ispaljuju (mada bi mogle da se
izraze i na taj nain), ve samo injenicu da je neka radnja vrednija od
druge.
Jo jednom, isplata od 150 ne znai da je situacija u kojoj ste
unilateralno ispalili drugu stranu tano 1,5 puta vea od isplate za
uzajamnu saradnju, ve samo to da je vama ta opcija vrednija od
drugih izbora koje moete da napravite, a koji donose manju isplatu.22

8. Primena u ekonomiji: monopolistika konkurencija


Tipian primer zatvorenikove dileme u ekonomiji jeste borba velikih firmi
na tritu monopolistike konkurencije. Monopolistika konkurencija
podrazumeva kontrolisan ulaz novih preduzetnika na trite i manji broj
preduzea koje se meu sobom estoko bore za trinu dominaciju obarajui
cenu proizvoda u korist potroaa. Igre neumerenog investiranja i obaranja
cena se na ovakvim tritima deavaju svakodnevno. Uzmimo za primer
trinu utakmicu izmeu telefonskih kompanija na amerikom tritu. Od
kada je Doje telekom uao na ameriko trite ugrozio je dominantnu
poziciju operatera Verajzon i AT&T.23 Radi jednostavnosti, razmotriemo
samo utakmicu izmeu AT&T i Doje telekoma.
Da bi privukao muterije, Doje telekom je u svoje poslove u Americi,
pogotovo u reklamiranje, uloio ogroman novac da bi mogao da prodaje
mobilne pakete po diskontovanim cenama. To mu je omoguilo da u prva tri
22

ire o kardinalnim i ordinalnim vrednostima u teoriji igara moe se nai u (Stojanovi,


2005: 89-94). Nama za sada ne treba vie od onog to je nevedeno u ovom odeljku.
23
The New York Times o tome izvetava u tekstu od 8. maja 2014.
(http://nyti.ms/1hKeuug; Pristupljeno 13. maja 2014)

26

meseca 2014. godine privue 1,3 miliona novih korisnika. Da bi odrao


korak, AT&T je morao da prati ovu aktivnost. Njegova investicija u
diskontovane pakete donela mu je novih 1,2 miliona korisnika u istom
vremenskom periodu.
Igra izmeu AT&T i Doje telekoma moe da se predstavi na sledei nain.
Svaki operater ima mogunost da obori ili ne obori cenu. Za oboje je bolje
ako ne obore cenu, jer mogu da se nadaju monopolskom profitu (2, 2).
Zamislite, na primer, da AT&T, oekujui da DT nee reagovati, zadri
cenu na viem nivou. ta bi uradila uprava Doje telekoma? Ona bi odmah
to iskoristila i oborila cenu mobilnih paketa sa ciljem da pokupi sve
potroae s trita. Tako bismo zavrili s s ishodom (1, 5). Vai i obrnuto:
ako bi DT zadrao cenu na viem nivou, to bi AT&T iskoristio obaranjem
svojih mobilnih paketa (5, 1).


DEUTSCHE TELEKOM

Obori cenu
Ne obori

cenu


2, 2
5, 1



Obori cenu
AT&T

Ne obori cenu


1, 5


3, 3


Matrica 7: Monopolistika konkurencija kao zatvorenikova
dilema.

Ekonomski igrai su uvek racionalni i mogu da predvide ovakvo ponaanje


druge strane. U zatvorenikovoj dilemi igrai nemaju oekivanja da e se
druga izloiti nepovoljnom poloaju, te stoga odmah povlae potez koji
smanjuje gubitak. Obaranje cene je otuda za oba igraa dominantna

27

strategija. U ovom sluaju, obe strane se odluuju da obore cenu, te otuda


dolazimo do ravnotenog ishoda igre (2, 2).

9. Primena u meunarodnim odnosima nuklearno


naoruavanje i imperijalistika konkurencija
Najeu primenu zatvorenikove dileme u meunarodnim odnosima
nalazimo u sferi nuklearnog naoruavanja. Prva zemlja koja razvije
nuklearno oruje dobija komparativnu prednost. Meutim, kada sve
zemalje razviju nuklearno oruje, vie niko nema komparativnu
prednost. Za sve nuklearne sile bi otuda bilo najbolje da nemaju
nuklearno naoruanje. Stepen rizika bi za svakog pojedinano bio kao
i pre razvoja nuklearnog oruja, a sav novac koji se koristi za
izgradnju nuklearne bombe mogao bi da se iskoristi za druge stvari.
Zatvorenikova dilema nam pokazuje zato drave ne mogu da se
uzdre od pravljenja nuklearnog oruja ili zato ne mogu da ga unite.
Pogledajmo kako to izgleda na matrici 8. Zarad jednostavnosti,
zamislite svet u kome su samo dve drave, SAD i SSSR, sposobne da
razviju nuklearno oruje.

28


SSSR

SAD

Razvija
nuklearno
naoruanje

Ne razvija
nuklearno
naoruanje


1, 1


3, -1

-1, 3

2, 2

Razvijaju
nuklearno
naoruanje
Ne razvijaju
nuklearno
naoruanje

Matrica 8: Igra nuklearnog naoruanja kao zatvorenikova


dilema

Najbolji ishod za obe strane jeste da se uzdre od razvijanja nuklearne


bombe (2, 2). Meutim, poto je nivo poverenja izmeu drava nizak,
obavezivanje drava da nee praviti nuklearnu bombu ne moe da
bude bezuslovno. Ako bi se SSSR obavezao da nee razvijati
nuklearno oruje, a SAD napravile bombu, SSSR bi se naao u loem
poloaju (-1), dok bi SAD stekle prednost (3). Ishod igre bi tada bio
(3, -1) gornji desni okvir. Da bi poboljao svoju poziciju, SSSR e
takoe napraviti atomsku bombu. Sada je ravnoteni ishod (1, 1). Iako
se obe strane nalaze u loijem poloaju nego to su bile pre pravljenja
bombe (jer sada imaju manje novca za druge stvari, a rizik uzajamnog
unitenja je vei nego pre), bolje im je nego kada se nalaze u
asimetrinom poloaju (-1, 3) ili (3, -1).
Drugi dobar primer zatvorenikove dileme u meunarodnim odnosima
je imperijalistika konkurencija koja je meu velikim silama nastupila
krajem 19. veka. Na dui rok, trokovi politike kontrole kolonija su
premaili koristi od eksploatacije zbog ega su sve kolonijalne sile
naposletku odustale od kolonijalizma (Snyder, 1971: 70). Slobodna
trgovina i slobodno investiranje u Aziju i Afriku, bez trokova

29

politike kontrole, omoguili bi veu ekonomsku korist za sve, ali to


je mogue jedino ako se sve ostale velike sile uzdre od kolonijalnog
osvajanja. Ako se drava x uzdri od kolonijalnog osvajanja u
trenutku kada ostale sile kreu u kolonijalna osvajanja, ostvarie
najgori mogui ishod, to jest, izgubie trite na kome moe slobodno
da trguje.
Zarad jednostavnosti, ponovo svedimo kapitalistiki svet sa kraja 19.
veka na dve kolonijalne sile, Francusku i Veliku Britaniju. Ako bi se
bilo koja od njih uzdrala od kolonijalnih osvajanja, bila bi u
potpunosti iskljuena iz trgovine i ulaganja u kolonijalna podruja.
im je prva evropska sila poela da osvaja kolonije, ostale su se
odmah prikljuile da bi gubitak to ne mogu da trguju sa kolonijama
nadoknadile kontrolom nad sopstvenim kolonijama. Igra izmeu
Britanije i Francuske moe da se predstavi na matrici 9.


FRANCUSKA


Osvaja

VELIKA
BRITANIJA


Osvaja
Ne osvaja


Ne osvaja


1, 1

3, 0

0, 3

2, 2

Matrica 9: Imperijalistika konkurencija kao zatvorenikova


dilema.

I u ovom sluaju, oba igraa imaju dominantnu strategiju osvajaj.


Ako bi se obe drave uzdrale od osvajanja, isplata (2, 2) na dui rok
bi bila ekonomski isplativija od isplate koju dobijaju kada obe utroe

30

ogromna sredstva da osvoje koloniju i politiki je kontroliu.


Meutim, da se Velika Britanija uzdrala od kolonizacije, Francuska
bi to iskoristila i osvojila vie kolonija, ime bi uskratila Britaniji
mogunost da trguje sa njima i tako oslabila njenu poziciju u Evropi.
Dakle, ako bi se Britanija uzdrala od osvajanja, a Francuska ne, ishod
igre bi bio (0, 3). To, meutim, nije razvnotea igre, jer Velika
Britanija moe da popravi svoj poloaj tako to e se pomeriti na
gore, u okvir sa isplatom (1, 1). Isplata Velike Britanije je time
porasla sa 0 na 1, dok je isplata Francuske opala sa 3 na 1. To je sada
ravnotea igre, jer bi pomeranjem u bilo koje drugo polje, svaki igra
pogorao svoj poloaj, a popravio poloaj svog suparnika.
U oba ova sluaja, individualno je racionalno da igrai grade
nukelarnu bombu ili kolonizuju druge zemlje. Ali sa stanovita
kolektiva, korist bi bila vea ako bi se uzdrali od toga.

10. Primer iz TV serije: Dravni posao


U popularnoj humoristikoj seriji Dravni posao (epizoda 344. pod
nazivom Obustava rada24), nalazimo na potvrdu ponaanja pojedinaca
o kojoj je Mankur Olson pisao u The Logic Of Collective Action.
Podsetimo se, poto je proanalizirao ponaanje radnika za vreme
sindikalnog trajka, Olson je tvrdio da injenica da svi radnici imaju
identian cilj ne mora nuno da dovede do kolektivnog delanja kojim
e taj cilj i ostvariti. Razlog je u tome to ispunjeni zahtevi sindikata
uvek predstavljaju javno dobro koje mogu da uivaju svi radnici, bez
obzira na to da li su uestvovali u trajku ili nisu. To podstie radnike
24

Epizoda je dostupna na youtube na adresi:


https://www.youtube.com/watch?v=NEf_Lb487t0. (Pristupljeno 21. aprila 2014)

31

da hvataju krivine (ne pojave se na protestu), oekujui da e celu


stvar zavriti ostale kolege. Ako veliki broj radnika pone tako da se
ponaa, trajk ne moe da uspe uprkos tome to svi radnici imaju isti
interes.
Tema epizode je trajk arhivara koji pokuava da organizuje Dragan J.
Torbica. (Cilj trajka nije pomenut u epizodi.25) Njegove kolege iz
kancelarije nisu pozvane da uestvuju. Ni Torbica, ni Boki,
meutim, ne razumeju koncept javnih dobara. Kada ga Boki upita
da li bi i on mogao da se pridrui trajku, Torbica mu uee
uslovljava plaanjem lanarine. Obojica ne shvataju da e, ukoliko
trajk uspe, Boki, kao i svaki drugi zaposleni u tom preduzeu, moi
da uiva u blagodetima trajka bez obzira na to da li su uestvovali u
njemu ili ne.
To jako dobro razume njihov kolega, prekaljeni i glavni arhivator
ore varkov. Dok se premilja da li da se ulani u sindikat i podri
trajk, Bokia savetuje varkov koji ve 30 godina izbegava da se
prikljui sindikatu i uestvuje u trajkovima. varkov mu kae:
Nemoj bit budala. Jesi ti normalan? Ja ve 30 godina nisam lan,
pa ta mi fali? Budimo realni: kad sindikat trajkuje, ni mi ne radimo.
A ako dou odozgo da nas kazne, onda kaemo krivi su ovi iz
sindikata. Razume? Treba jo vode Dunavom da proe da oni
navuku varkov ora.

Igra izmeu Torbice i varkova i Bokia moe da se prikae na


matrici ispod. Ako se trajk organizuje, varkovu i Bokiu se ne
25

Meutim, analogijom bismo mogli zakljuiti na osnovu spiska zahteva jednog drugog
trajka koji je Dragan Torbica u istom preduzeu organizovao 1989. godine (posle ute
grede). Tada su trajkai traili da: (1) se u menzi uz pasulj uvek servira i kolenica; (2)
radnike sportske igre u Prnju da traju sedam dana, a ne tri; (3) da Nada Topagi peva na
finalu radnikih igara.

32

isplati da trajkuju (4>3), jer im je bolje da ostanu kod kue, a ako se


svi ostali ne pojave na trajku, njima je opet bolje nego da ga oni sami
organizuju (2>1). Sa druge strane, Torbica ima dominantnu strategiju
koja poiva na uverenju da e se svi ostali sindikalci pojaviti na
trajku. Drugim reima, Torbici je sasvim svejedno ta e uraditi
varkov i Boki dokle god svi ostali sindikalci ne otkau trajk.
Znajui to, varkov i Boki se nee pojaviti, i reenje ove igre je (3,
4).


VARKOV I BOKI

Prikljuuju se

Hvataju
krivine

Organizuje
trajk

3, 3


3, 4

Hvata
krivine

1, 1

2, 2

TORBICA

Matrica 10: trajk sindikata arhivatora kao zatvorenikova


dilema.

Vodite rauna o sledeem: ovaj primer ne ilustruje zatvorenikovu


dilemu sa optom ispalom kao ravnotenom takom, jer su Torbica i
ostale kolege, bez obzira na ponaanje varkova i Bokia, bili
spremni da organizuju trajk. (Dodue, na kraju su ga otkazali iz
sasvim drugih razloga.) Epizoda ilustruje nain razmiljanja koji je
karakteristian za situacije u kojima postoji mogunost hvatanja
krivina.
Zakljuak je sledei: ako samo mali broj ljudi koji moe da obezbedi
javno dobro hvata krivine, javna dobra mogu da se obezbede. Otuda

33

isplata za Torbicu iznosi 3, to odraava uspeh trajka, bez obzira na


to da li varkov i Boki uestvovati u trajku ili ne. Meutim, kada
svi ili ogromna veina pone tako da razmilja, trajk ne moe da
uspe, to jest javno dobro ne moe da se obezbedi.

11. Racionalnost u teoriji igara


Teorija igara utemeljena je u teoriji racionalnog izbora, to jest
pretpostavci da e ljudi neto uraditi jedino kada marginalna dobit te
radnje prevazilazi njen marginalni troak. Ova pretpostavka, koja je
zajedno sa jo nekim pretpostavkama preuzeta iz teorije o ponaanju
potroaa (Frank, 2006: 71-72), teoretiarima racionalnog izbora u
ekonomiji, politikologiji i sociologiji slui kao opta pretpostavka
drutvenog ponaanja uopte.
Bilo kako bilo, videli smo da rezultati zatvorenikove dileme
postavljaju pred nas prilino turobnu sliku ljudske prirode. Mnogi
ljudi ne prihvataju tvrdnju da se svi ljudi uvek ponaaju racionalno,
kao ni tvrdnju da racionalnost ljudi predstavlja razlog to ljudi nisu u
stanju da izbegnu kolektivno suboptimalne ishode, kako predvia
zatvorenikova dilema.
Sve do pojave ekonomista kao to su Herbert Simon, kognitivnih
psihologa i bihevioralnih ekonomista, teoretiari igara podrazumevali
su da se igre moraju objanjavati pod pretpostavkom savrene
racionalnosti. Da li su teoretiari igara bili glupi da ne vide da se ljudi
ne ponaaju ba uvek racionalno? Odgovor je dao Don Ne: ne
moramo da pretpostavljamo da su apsolutno svi ljudi savreno
racionalni, jer je oigledno da nisu. Dovoljno je da pretpostavimo da
se e se unutar populacije kroz koju se kreemo dovoljno veliki broj
ljudi ponaati racionalno, to jest imati savrene informacije o svim

34

isplatama u jednoj igri, i donositi zakljuke na osnovu procene koristi


i trokova. Odatle moemo da zakljuimo da emo u svakodnevnoj
komunikaciji imati veliku verovatnou da se sretnemo sa racionalnim
ljudima, te da bi bilo pametno sa pretpostavimo da su igrai u svakoj
igri racionalni (Stojanovi, 2005: 120).
Igre koje se reavaju Neovom ravnoteom zaista poivaju da ideji da
se svi ponaaju racionalno, da svi znaju da se svi ponaaju racionalno,
a potom i da svi znaju da svi znaju da se svi ponaaju racionalno
Rezultati igara kao to je zatvorenikova dilema i Neova ravnotea
zapravo predstavljaju posledicu naih konzistentnih oekivanja o
ponaanju drugih igraa. Da biste odigrali najbolje to moete,
najbolje je da zamislite sebe u poziciji drugog igraa, pretpostavite ta
bi on uradio kao racionalni igra, i uradite ono to smatrate da je, pod
tim uslovima, najbolje za vas (Stojanovi, 2005: 119). Osim ako
nemamo pouzdanu informaciju da e se drugi igra ponaati
iracionalno, to je razumna pretpostavka.

35

Glava 2

IGRA UVERAVANJA
12. Igra uveravanja klasian oblik
Igru uveravanja treba razlikovati od igre poverenja. Engleski naziv za
prvu je assurance game, a za drugu trust game. Igra poverenja je
potpuno drugaija vrsta igre kojom se neemo baviti u ovoj knjizi.
Iako igra uveravanja lii na zatvorenikovu dilemu, to je sasvim
drugaija vrsta igre. Zatvorenikova dilema nagrauje nesaradnju
(ispalu). U igri uveravanja se, suprotno tome, nagrauje saradnja.
Korisnost jednog igraa zavisi od korisnosti drugog, unilateralna
ispala kota i onoga koji je ispaljen i ispaljivaa, to e rei da oboje
gledaju kako da postignu saradnju. Zamislite da igrai 1 i 2 igraju igru
u kojoj moraju da biraju izmeu strategija A i B. Ako oboje odigraju
A, oboje dobijaju isplatu a; ako oboje odigraju B, oboje dobijaju
isplatu b, pri emu {a, b}> 0 (matrica 11). U svakom drugom sluaju
(ako odigraju drugaije strategije) dobijaju isplatu (0, 0). Pretpostavite
sada da su isplate poznate igraima, i da svaki od njih mora da izabere
strategiju A ili B pri emu ne zna kakav je izbor nainila druga strana.
ta e racionalna osoba izabrati? Oboje znaju da im vie odgovara da
izaberu isto, ali ako ne znaju ta e uraditi druga strana, to znanje im
nije od velike pomoi.

36


2

A

a, a

0, 0

0, 0

b, b

Matrica 11: Igra uveravanja kao igra iste koordinacije opti


oblik.

Kako vidimo, u igri uveravanja takoe postoje suboptimalni ishodi.


To to oba igraa imaju interes da sarauju ne znai da e do saradnje
zaista i doi. U igri uveravanja je veoma vana komunikacija. Za
razliku od zatvorenikove dileme u kojoj igrai kolektivno ne mogu
ostvariti najbolji mogui rezultat ak i kada mogu da komuniciraju, u
igri uveravanja igrai mogu da ostvare kolektivno najbolji rezultat, ali
za to treba da imaju mogunost komunikacije na osnovu koje mogu da
koordiniu svoje delanje. To otuda to saradnja u igri uveravanja i
jednom i drugom igrau omoguava viu isplatu od unilateralne
ispale, dok u zatvorenikovoj dilemi unilateralna ispala omoguuje
igraima viu isplatu nego uzajamna saradnja. Zapravo, u igri
uveravanja se unilateralna isplata uopte ne isplati. Jedino to se
isplati jeste da igrai urade istu stvar ili da oboje sarauju, ili da ne
sarauju (vidi ilustracije u odeljcima 14, 16 i 17).
Da bismo bolje razumeli znaaj uveravanja za reenje igre ponimo sa
ilustracijom igre iste koordinacije. Igra koordinacije je igra koja ima
vie od jednog ravnotenog ishoda. Igraima je sve jedno u kojoj e

37

ravnotei zavriti, ali imaju problem da usklade svoje aktivnosti da bi


ishod bio onakav kakav im odgovara.
Pretpostavite da veeras elite da izaete sa vaim momkom, i da ste
se pre podne dogovorili da ete se nai u 22:30, ali ste zaboravili da se
dogovorite gde. Na nasreu, dekov telefon je ostao u vaoj torbici i
vie nije mogue da ga pozovete i dogovorite se oko mesta izlaska.
Postoje dva mesta na koja obino izlazite uvee Akademija i SKC.26
Opet na nesreu, jedno od drugog su udaljeni nekoliko kilometara,
tako da nije mogue da proverite oba mesta, a da se ne mimoiete.
Matrica 12 nam pokazuje kako je mogue prikazati ovaj odnos izmeu
vas i vaeg deka. Vrednosti u matrici su ordinalne: 1 oznaava isplatu
za susret sa dekom; 0 oznaava injenicu da ste otili na razliita
mesta i niste se sreli.


VA DEKO

Akademija

SKC


1, 1

0, 0

0, 0


1, 1

Akademija
VI

SKC

Matrica 12: Igra uveravanja kao igra iste koordinacije.

26

Dva veoma popularna mesta za izlazak tokom 1980-ih godina u Beogradu za


srednjokolce i studente.

38

Prvo to pada u oi jeste da ova igra ima dva ravnotena ishoda (1,
1) i (1, 1). Ti ishodi nam pokazuju optimalne isplate za oba uesnika u
igri. Drugim reima, i vama i vaem deku je svejedno gde ete se
sresti dokle god se sreete na istom mestu. Problem je to za susret
postoji vie od jednog mesta Akademija i SKC. Vi ste spremni da
odete na bilo koje od ta dva mesta, ali ne znate na koje da odete. Ako
odete na razliita mesta, nevoljno ete ispaliti jedno drugo i zavriti sa
isplatom (0, 0). Va deko verovatno ima slinu dilemu: nije mu
vano gde e se sastati s vama, ali ni on nije siguran gde ete vi otii.
injenica, meutim, da postoje dva ravnotena ishoda ne znai da
vam je problem olakan. Naprotiv. Da biste zavrili u optimalnom
ishodu, neophodno je da postoji neto to e vas uveriti da ete se
pojaviti na istom mestu na kome se pojavljuje i va partner.
Pretpostavite da izmeu vas i vaeg deka postoji prethodni dogovor
da svaki put izlazite na drugo mesto. Ako ste prethodni put bili na
Akademiji, sada je red na SKC. Informacija koja vam prua
uveravanje da e druga strana postupiti kako oekujete i koja vam
omoguava da doneste odluku, naziva se fokalnom takom. Da biste
mogli da se oslonite na fokalnu taku, neophodno je da oboje budete
svesni pravila koje regulie vae izlaske. (U ovom sluaju vi znate da
on zna, jer ste se zajedno dogovorili oko pravila izlaenja. Treba samo
da se uzdate u to da on nije zaboravio na to pravilo.) Ali ne samo to,
neophodno je da vi znate da on to zna, te da on zna da vi to znate, a da
vi znate da on zna da vi to znate itd. Tek tada vaa oekivanja mogu
da konvergiraju ka fokalnoj taki, nakon ega zavravate u
optimalnom ishodu, to jest u Neovoj ravnotei. Takvo znanje u
kome vi znate da on zna da vi znate da on zna naziva se zajedniko
znanje.
Igra uveravanja ima nekoliko varijanti. Ako malo promenimo isplate,
dobijamo drugaiju varijantu igre uveravanja. Pretpostavite istu

39

situaciju kao i malopre, s tim to i vama i vaem deku odlazak u SKC


vredi vie nego odlazak u Akademiju. Isplate su date u matrici 13.


VA DEKO

Akademija

SKC


1, 1

0, 0

0, 0


2, 2


Akademija
VI

SKC

Matrica 13: Igra uveravanja kao igra iste koordinacije.

injenica da sada oboje imate mesto na kome biste vie voleli da se


sastanate ne menja sutinski dilemu s kojom ste suoeni: ukoliko
nema fokalne take, to jest ukoliko nemate osnov da oekujete da e
se va deko pojaviti na istom mestu kao i vi, postoji ansa da ete
otii na razliita mesta (vi na Akademiju, deko u SKC, ili obrnuto) i
oboje zavriti u suboptimalnom ishodu (0, 0).

13. Bitka polova


Posebna varijanta igre uveravanja jeste bitka polova (Battle of the
Sexes). U njoj su interesi igraa delimino podudarni, ali delimino
suprotstavljeni. Zamislite istu situaciju koju sreemo u osnovnoj
verziji igre uveravanja vi i va deko elite da se sretnete veeras.
Bolje vam je da se sretnete nego da se ne sretnete, ali ovoga puta
nikome nije sasvim svejedno gde ete se sresti. Vi biste vie voleli u

40

Akademiju, a deko u SKC. Izbor je uslovljen dogaajima na oba


mesta. Na Akademiji svira Crvena jabuka, koju oboavate. U SKC se
organizuje prvenstvo optine Savski venac u igranju mice. Va deko
je pasionirani ljubitelj mice.27 Igra moe da se predstavi na sledei
nain (matrica 14).


VA DEKO

Akademija

SKC


2, 1

0, 0

0, 0


1, 2

Akademija
VI

SKC

Matrica 14: Igra uveravanja kao bitka polova.

Objanjenje za isplate i poredak preferencija sada izgleda


ovako:
2 = odlazak na mesto koje mi vie prija
1 = odlazak na mesto koje vie prija mom partneru
0 = odlazak na pogreno mesto
Otuda, 2 > 1 > 0.

27

U originalnoj (mizoginijskoj) verziji bitke polova, brani par treba da odlui da li da izae
na boks me, koju preferira suprug, ili baletsku predstavu, koju preferira supruga.

41

I dalje imamo dve ravnotene take, ali sada ravnotee daju


asimetrine isplate, te otuda svako preferira razliitu ravnoteu. I ovde
postoji nekoliko razliitih naina pomou kojih je mogue reiti igru.
Do reenja se moe stii stratekim potezima kojima jedan od partnera
pokuava da usmeri interakciju u onom pravcu koji mu vie odgovara.
Stratekim potezima se neemo baviti u ovom izdanju knjige. Do
reenja se moe stii i nestratekim oslanjanjem na niz fokalnih
taaka. Recimo, pretpostavite da izmeu vas i vaeg deka postoji
dogovor da vi uvek imate prednost kada birate mesto na koje ete
zajedno izai. Ili zamislite da izmeu vas postoji dogovor da prednost
ima onaj partner koji nije birao mesto za izlazak prethodni put, itd.
Dogovor o tome gde treba da izaete uvek predstavlja fokalnu taku.
Za razliku od zatvorenikove dileme koja spada u nesaraivaku igru,
igra uveravanja spada u igre koordinacije i igre saradnje.28 U igri
kukavice interesi igraa su suprotstavljeni u tom smislu to je to igra
sa zbirom nula (zero sum game). Da bi jedan neto dobio, drugi mora
to da izgubi. Igra uveravanja, meutim, podrazumeva da igrai imaju
zajedniki interes (mada, kako pokazuje bitka polova ne uvek u
potpunosti), ali da je neophodno da koordiniu svoje aktivnosti da bi
mogli da ga ostvare. Meutim, kako smo videli iz logike kolektivnog
delanja (odeljak 5) ne treba misliti da injenica da neko ima zajedniki
interes automatski znai da e se taj interes ostvariti. Potrebno je da
uesnici usaglase svoje aktivnosti i urade istu stvar, a to nije ba uvek
jednostavno.

28

ira diskusija o igrama saradnje i nesaradnje nai e se u narednom elektronskom


izdanju knjige. Za sada je dovoljno znati da je igra sardanje igra u kojoj e igrai, ako mogu,
saraivati da bi doli do najboljeg ishoda, dok u igri nesaradnje (kakva je zatvorenikova
dilema) igrai nee saraivati, tj. odluke donose nezavisno jedan od drugog.***

42

14. Lov na jelena


Razmotrimo jo jednu varijantu igre uveravanja. Radi se o igri lova na
jelena koja se pripisuje . . Rusou.29 Paja i Jare su se dogovorili da
zajedno love jelena. Jelena mogu da ulove jedino ako ga love zajedno,
dok zeca mogu da ulove sami. Meutim, da bi lovili jelena, Paja i Jare
moraju da budu ubeeni da e ga zaista loviti zajedno (4, 4). U
suprotnom, vie im se isplati da svako ponaosob lovi zeca (2, 2).


JARE

Lovi jelena

Lovi zeca


4, 4

1, 3

3, 1


2, 2


Lovi jelena
PAJA

Lovi zeca

Matrica 15: Lov na jelena kao igra uveravanja.

Slino kao i u zatvorenikovoj dilemi, ako uradite suprotno od onoga


to e uraditi druga strana (sami lovite jelena, dok on lovi zeca),
moete da ispadnete naivina. Meutim, i u ovoj verziji igre
uveravanja nema razloga da namerno ispalite drugu stranu. U interesu
vam je da zajedno ulovite jelena ili da, ako to nije mogue, svako
samostalno lovi zeca.

29

Ako je trebalo uhvatiti jelena, svakom je bilo jasno da mora savesno da uva svoje
mesto; ali ako se nekom od njih pojavio zec na domaku, razume se da se dao u trk za njim
bez ikakvog obzira i da, uhvativi ga, nije pomiljao da su mu drugovi njegovom krivicom
izgubili plen (Ruso, 1993: 163)

43

Iako je interes Paje i Jareta da zajedno love jelena, ne znai da e


zaista to i u raditi. Da bismo objasnili kako je to mogue moramo da
napustimo pretpostavku zajednikog znanja. Zamislite, dakle, da ni
Paja ni Jare ne znaju kakva je saigraeva isplata, te da pogreno veruju
da on ima preferencije iz zatvorenikove dileme i da e biti ispaljeni
(matrica 16). Ako imaju takvo uverenje, onda e obojica samostalno
loviti zeca, i igra e zavriti u loem ekvilibrijumu (2, 2).
Lov na jelena objanjava neke od vanih fenomena u savremenim
drutvima kao to su izbegavanje plaanja poreza ili korupcija
(primanje i davanje mita). Pogledajte matricu 16 na kojoj umesto lovi
jelena pie plaa porez, a umesto lovi zeca pie izbegava
plaanje poreza. Ovo je sada zatvorenikova dilema u kojoj vam
unilateralna ispala omoguava veu isplatu od ispale u igri uveravanja.
U oba sluaja mogue je da igrai zavre u suboptimalnom ishodu.
Ogroman broj graana je spreman da plaa poreze jedino ako je
uveren da e i svi ostali plaati poreze (tj. ako veruje da svi ostali
imaju preferencije igre uveravanja). Ali teko je znati ta drugi
graani misle i kako e se ponaati prilikom plaanja poreza. Ako
veina veruje da e se svi ostali ponaati kao u zatvorenikovoj dilemi,
onda e veina izbegavati plaanje poreza. Slino je i sa korupcijom.
Ako, recimo, veina dravnih slubenika veruje da ostali dravni
slubenici ne primaju mito, ni oni ga nee primati. Ali ako veruju da
svi ostali primaju mito, zato bi oni bili poteni? Izbegavanje poreza i
kultura korupcije otuda mogu biti zavisni od uverenja, pre nego od
loeg karaktera pojedinaca (Elster, 2007: 320).

44

JARE

Plaa porez

Ne plaa
porez

Plaa porez

4, 4

1, 5

Ne plaa porez

5, 1

2, 2

PAJA

Matrica 16: Transformacija igre uveravanja u zatvorenikovu


dilemu.

15. Fokalna taka


Kako pokazuju prethodni primeri, igra uveravanja se esto javlja kada
su interesi uesnika podudarni, ali komunikacija nije savrena.
Postojanje fokalne take je presudno za uspenu koordinaciju.
Meutim, fokalna taka nije samo informacija koju moete dobiti od
vaeg saigraa. Ponekad se radi o uroenoj ili, pre, kulturno
uslovljenoj sklonosti ljudi da se oslanjaju na fokalne take. Uzmimo
nekoliko primera iz elingove The Strategy Of Conflicts (1960: 55).
Zamislite da treba da se sastanete sa prijateljem na teritoriji nacrtanoj
na mapi. Vi se nalazite na poziciji x, a prijatelj na poziciji y. Oboje
imate mapu i znate da morate da se sastanete sutra u 18:00 asova, ali
ne znate gde. ta biste odabrali?

45

Ili, zamislite da vi i nekoliko ljudi koje ne poznajete imate pred sobom


sledei niz brojeva: 1, 5, 28, 47, 93, 100. Zadatak je da izaberete jedan
broj. Ako svi izaberete isti broj, dobijate nagradu. Alternativno,
zamislite da su svi dobili zadatak da napiu bilo koji pozitivni broj.
Ako svi napiu isti broj, dobijaju nagradu.
Ako ste kao veina ljudi, otii ete pravo na most i saekati ga tamo,
zaokruiete broj 1 ili 100, i napisaete broj 1.
Kako kae eling, dolazak do fokalne take je ponekad vie stvar
imaginacije nego logike; ponekad zavisi od analogije, precedenta,
sluajnog rasporeda stvari, simetrije, estetske ili geografske
konfiguracije, kazuistikog rezonovanja, i toga ko su igrai i ta znaju
jedan o drugome (Schelling, 1960: 57). Ponekad je veoma lako doi
do fokalne take kada poznajete kulturu u kojoj se nalazite. Recimo,
ako ste se zadesili u Njujorku i znate dan kada treba da se sretnete s
nekim, ali ne znate mesto i vreme, otii ete na Centralnu elezniku
stanicu u 12:00. Svaki Njujoranin to jednostavno zna. Ako vam se

46

isto desi u Beogradu, verovatno ete se nai izmeu Konja i Sata na


Trgu republike, mada (o ironije!) nije sasvim jasno u koliko sati.

16. Primena u politici: kako nastaje pokret otpora


Analitiki sociolog Roder Petersen pokuao je da na primeru jednog
litvanskog sela objasni kako nastaje pokret otpora prema okupatoru.
Petersen je intervjuisao nekoliko desetina emigranata koji su za vreme
sovjetske okupacije 1940-41. direktno ili indirektno uestvovali u
pokretu otpora ili poznavali nekog ko je uestvovao u pokretu, a
potom emigrirali u SAD (Petersen, 1999; 2001). Odgovor koji je
dobio od ogromne veine ispitanika bio je da je njihovo uee
zavisilo od uverenja koliko e se drugih uesnika prikljuiti pokretu.
Isplate za svaku opciju (iskazane ordinalnim vrednostima u matrici
16) mogu da se objasne ovako:
1 = uestvujete u pokretu otpora ako i svi drugi uestvuju; otpor je
uspean;
0 = ne uestvujete zato to mislite da ni ostali nee uestvovati; nita
ne gubite jer vas okupatorska vojska nee kazniti za uee;
-1 = uestvujete sami bez drugih; isplata je negativna jer je
okupatorskoj vojsci lako da vas kazni ako protestvujete sami (ili u
manjini).

47


OSTALI

Uestvuju

Ne uestvuju

Uestvuju


1, 1

-1, 0

Ne uestvuju

0, -1


0, 0

VI

Matrica 17: Podrka ili uee u pokretu otpora kao igra


uveravanja.

Primetite da igra ponovo podsea na zatvorenikovu dilemu. Meutim,


sutina je ponovo drugaija. U igri uveravanja elite da saraujete, i za
saradnju dobijate veu isplatu. Ali, da biste saraivali sa ostalima,
neophodno je da znate da e se dovoljno veliki broj ljudi prikljuiti
pokretu otpora. Drugim reima, potrebna vam je informacija koja
predstavlja fokalnu taku. Fokalna taka je, meutim, u ovakvim
situacijama teko dostupna. Ako niste u stanju da saznate koliko je
vaih komija spremno da se prikljui, onda je za vas bolje da se ne
prikljuujete, jer ne elite da uzaludno rizikujete ivot. No, ako svi
tako razmiljaju, pokret otpora se nikada nee formirati.
U sluaju koji je Petersen istraivao, fokalnu taku obezbedili su
Sovjeti koji su se krajem decembra 1944. godine vratili u Litvaniju i,
izmeu ostalog, spalili i masakrirali itelje sela po imenu Klepokai.
Time su nesvesno stvorili fokalnu taku za potencijalne pripadnike
pokreta otpora. Dok su stanovnici iz okolnih sela gledali dim,
spontano su poeli da bee u oblinju umu gde su poeli da sreu
jedni druge. Kada su videli koliko ih puno ima, odluili su da
organizuju lokalni pokret otpora.

48

Na slian nain moe da se objasni uee u demonstracijama 9.


novembra 1989. godine u Lajpcigu sa ciljem obaranja Berlinskog zida
i ruenja komunizma, ili u demonstracijama 5. oktobra 2000. godine u
Beogradu sa ciljem obaranja reima Slobodana Miloevia. U prvom
sluaju, fokalnu taku je stvorila molitva ponedeljkom na kojoj se
pojavio veliki broj graana (Petersen, 2001: 270). U drugom sluaju,
opozicione politike stranke su apelovale na svoje lanove i
simpatizere da dou na protest.

17. Primena u ekonomiji: odravanje brane (1)


Kako je objanjeno u odeljku 5, dugo se smatralo da se igre koje
ukljuuju javno dobro mogu svesti na zatvorenikovu dilemu.
Meutim, javno dobro takoe moe da bude predmet igara kao to su
igra uveravanja ili igra kukavice. Ovde najpre razmatram primer igre
uveravanja u ekonomiji, a u odeljku 24 primer igre kukavice u
obezbeivanju javnih dobara.30
Igra uveravanja se najee javlja u sluajevima poznatim pod
nazivom tragedija kolektivnih dobara. Zamislite da Paja i Jare ive na
selu i odravaju zajedniku branu koja spreava reku da poplavi polje
i usev. Ako se reka izlije, poplavie oba polja podjednako (Pajino i
Jaretovo), tako da brana predstavlja javno dobro i Paja i Jare su
zainteresovani da ga odravaju.
Neophodno je da se brana povremeno odrava, a jedini nain da se to
postigne jeste da i Paja i Jare uestvuju u njenom odravanju. U tom
sluaju, odravanje brane svakom od njih donosi dobit od 4. Ali
30

Oba primera preuzeta su iz teksta Chickens, Whales, And Lumpy Goods: Alternative
Models Of Public-Goods Provisions (Taylor i Ward, 1982).

49

oportunitetni troak odravanja brane je -2, jer vreme koje troe na


odravanje brane mogu da utroe na obavljanje razliitih poslova u
svojim domainstvima.

JARE

Odrava

Hvata
krivinu

Odrava


2, 2

-2, 0

Hvata
krivinu

0, -2


0, 0

PAJA

Matrica 18: Odravanje brane kao igra uveravanja.

Analizirajmo ovu igru. Ako obojica odravaju branu, bruto dobitak je


8 (4, 4), ali se svakom oduzima po 2 kao oportunitetni troak
odravanja brane, tako da je neto dobitak 4 (2, 2). Ako oboje ne
odravaju branu, oba dobijaju po 0 (nisu nita dobili, ali nisu nita
izgubili). Konano, ako, recimo, Paja odrava branu sam, njegova
korisnost je negativna uzaludno gubi silno vreme i energiju, a sam
ne moe kvalitetno odravati branu. (0-2=-2).
Iako ova igra lii na zatvorenikovu dilemu, ona to nije. Da bi igra bila
zatvorenikova dilema, uzajamna nesaradnja mora da bude jedina
ravnotea igre. Igra uveravanja, kako smo objasnili u odeljku 12,
predstavlja igru sa dve ravnotee uzajamna saradnja i uzajamna
nesaradnja. U ovoj igri oba igraa ele da urade istu stvar. Ako je Paja
siguran da e Jare saraivati, onda je i njemu bolje da sarauje. Paja
tako izbegava troak od -2 koji nastaje kada sam popravlja branu. Na

50

drugoj strani, ako Je Paja siguran da e Jare saraivati, bolje mu je da


sarauje i on, jer se jedino tako moe zatititi od poplava. To je
kljuna razlika u odnosu na zatvorenikovu dilemu u kojoj je Paji bolje
da ispali ako je siguran da e Jare saraivati.

18. Primer iz filma: The Hunt For Red October


U filmu Lov na Crveni oktobar (1990), sovjetski admiral Marko
Aleksandrovi Ramijus (igra ga on Koneri) odluuje da pomou hajtek podmornice Crveni oktobar dezertira iz sovjetske mornarice i
zatrai azil od amerike vlade.
Sovjetska vojna komanda zna da Ramijus eli da dezertira, ali nije u
stanju da ga locira i zaustavi. Kako bi primorao Amerikance da urade
njihov posao, sovjetski diplomata obavetava amerikog diplomatu da
je Ramijus otpadnik koji eli da ue u amerike vode kako bi izvrio
neovlaen napad na amerine vojne ciljeve. Igrajui na kartu
Ramijusove navodne nepredvidljivosti, diplomata je zatraio od
amerike mornarice da potopi njegovu podmornicu.
U nekom trenutku, Ramijusovo plovilo nailazi na ameriku
podmornicu Dalas koja ja ve dobila nareenje da napadne Ramijusa.
Meutim, nakon to ga je kontaktirao agent CIA (koga igra Alek
Boldvin) koji je uveren da Ramijus eli da prebegne, a ne da napadne
merike vojne ciljeve, Dalasov kapetan Bart Mankuzo razmatra da li
da potopi Crveni Oktobar. Da bi odustao od napada, potrebno mu je
da od Ramijusa dobije kredibilnu informaciju da on nije neprijatelj.
Drugim reima, Ramijus mora da uveri amerikog kolegu da ne eli
da napadne vojne ciljeve SAD, ve da eli da pregovara o azilu.

51

Igra izmeu kapetana Ramijusa i kapetana Mankuza moe se


predstaviti na sledei nain:


KAP. MANKUZO (SAD)

KAP.
RAMIJUS
(SSSR)

Ispali
torpedo

Pregovara

0, 0

1, 0

0, 2


3, 3

Ispali torpedo

Pregovara

Matrica 19: Lov na Crveni oktobar kao igra uveravanja.

Obe strane imaju dve opcije: mogu pokuati da torpeduju protivniku


podmornicu (nema saradnje), ili mogu poeti da pregovoraju
(saradnja). Ako sarauju, obe dobijaju isplatu 3 (vrednosti su
ordinalne). Ako Ramijus eli da pregovara, a Mankuzo ga napadne,
Ramijus dobija 0 (smrtni ishod), a Mankuzo dobija 2. (Pad sa 3 na 2
odraava politiki gubitak koji SAD ostvaruju time to u vreme
hladnog rada proputaju priliku da posada sovjetske podmornice
emigrira u SAD.) Slian rezultat se dobija kada je situacija obrnuta:
Ako Ramijus napadne Mankuza koji eli da pregovara, ishod je (1, 0).
(Ramijusova isplata je neto manja od Mankuzove u obrnutoj situaciji,
jer on i dalje ostaje u amerikim vodama ako uniti Mankuzovu
podmornicu, rizikujui tako da Amerikanci poalju druge podmornice
na njega.) Konano, ako obe strane ispale torpeda istovremeno, obe
dobijaju 0, to oznaava uzajamno unitenje.
Ovo je igra uveravanja koja obino ima dva ravnotena ishoda. Jedan
je dobar (3, 3), a drugi je lo (0, 0). Oigledno je saradnja (3, 3) bolja

52

za obe strane, jer su isplate tada najvee. Igrai imaju zajedniki


interes (obojica bi imali koristi od saradnje), ali injenica da obe
strane preferiraju saradnju u odnosu na konflikt ne garantuje da e
igrai saraivati. Oni se nalaze u situaciji meusobnog nepoverenja
koje odraava meubno nepoverenje izmeu SAD i SSSR-a. Pored
toga, izmeu kapetana nema komunikacije i igrai povlae poteze
nezavisno jedan od drugog, to znai da nijedna strana nije potpuno
sigurna ta je druga strana odluila. Da bi obojica saraivala moraju
da budu sigurni u ono ta nemarava da uradi druga strana. Drugim
reima, i Mankuzo i Ramijus moraju da budu ubeeni da ga onaj drugi
nee napasti.
U igrama u kojima se mogue opcije kreu od uzajamnog unitenja (0,
0) do saradnje (3, 3), dovoljno je poslati kredibilan signal (pod
uslovom da je drugi igra u stanju da ga dobije i razume) koji vas
izlae riziku, to jest koji drugom igrau omoguava nadmo nad
vama. To je upravo ono to je kapetan Ramijus uradio kada je
Mankuzo otvorio vratanca torpeda i pokrenuo proceduru za
ispaljivanje. Kao odgovor, Ramijus je zatvorio vrata torpeda i
zakljuao opciju ispaljivanja u raunaru. Na taj nain, on je
signalizirao kapetanu Mankuzu da nije spreman da uzvrati paljbu ako
Mankuzo prvi ispali projektil. To je uverilo Mankuza da Ramijus nije
doao sa neprijateljskim namerama. Kada je video da se sovjetska
podmornica namerno razoruala, Mankuzo je naredio da se se
vratanca torpeda na Dalasu zatvore, i saradnja je poela. Ramius i
njegovi oficiri na kraju filma dobijaju ameriki azil.

53

Glava 3

IGRA KUKAVICE
19. Igra kukavice - klasian oblik
Igra kukavice dobila je ime po sceni iz filma Rebel Without A Cause
(1955) u kojoj Dejms Din i njegov drugar testiraju svoju hrabrost,
vozei automobile prema litici. U jednom trenutku Dejms Din kae:
We are both heading for the cliff, who jumps first, is the Chicken.
Scena iz filma je zapravo posluila za malo drugaiju formulaciju igre
u kojoj dva tinejdera jure automobilima jedan prema drugom. Onaj
ko prvi skrene je kukavica.31
Matrica 20 pokazuje igru kukavice izmeu Paje i Jareta koji su se
zakaili oko devojke. Da bi odluili kome e devojka da pripadne,
Paja i Jare voze automobile jedan prema drugom. Gubitnik je onaj
ko skrene prvi. Igra nosi veliki rizik jer ako obojica nastave da voze
pravo, doi e do direktnog sudara u kome mogu zadobiti teke
telesne povrede ili poginuti.
Svaki igra ima dve opcije moe da vozi pravo ili da skrene.
Vrednosti isplata su ponovo ordinalne: -2 oznaava gubitak ivota ili
ozbiljnu povredu; -1 oznaava sramotu zbog skretanja; 0 takoe
oznaava sramotu zbog skretanja, ali je ona ublaena injenicom da su
oba igraa skrenula; 1 oznaava hrabrost, to jest prihvatanje rizika da
se ne skrene uprkos opasnosti.
Rangirajmo preferencije u ovoj igri.

31

Lik u filmu igru naziva chicky game. Jedno od prvih teoretskih uoblienja ove igre dao
je Anatol Rapoport u tekstu The Game of Chicken iz 1966. godine.

54

1 = vozim pravo, a suparnik skree


0 = skreem, ali skree i suparnik
-1 = skreem, ali suparnik nastavlja da vozi pravo
-2 = obojica vozimo pravo i sudaramo se


JARE

Vozi pravo

Skrene

-2, -2


1, -1


-1, 1

0, 0


Vozi pravo
PAJA
Skrene

Matrica 20: Igra kukavice klasian oblik.

Primetite razliku izmeu isplata 0 i -1. U oba sluaja radi se o


skretanju. Ako skrenem, a suparnik nastavi da vozi pravo, ispau
kukavica i osramotiti se pred drutvom. Zato e moja isplati biti -1.
Ali ako se obojica uplaimo, pa skrenemo, moja sramota je manja jer
je i on skrenuo. teta od -1 je manja nego teta od -2 koja nastaje kada
obojica vozimo pravo, sudarimo se i teko povredimo. Primetite da je
isplata od -2 ordinalna vrednost. Drugim reima, ne znai da je sudar
za koji dobijate -2 duplo tetniji od skretanja za koje dobijate -1, ve
da vam automobilska nesrea nanosi veu tetu od sramote koju vam
donosi skretanje.
Igra kukavice, kao i igra uveravanja, ima dva ravnotena ishoda. Ali
za razliku od igre uveravanja u kojoj oba igraa preferiraju da urade
istu stvar (ele da budu u istoj ravnotei), u igri kukavice igrai

55

preferiraju da urade razliitu stvar (ele da budu u razliitoj


ravnotei). Za ovakvu vrstu igre, reputacija igraa je od presudnog
znaaja. Ako ste opasan momak, i ako svi to znaju, va suparnik e
verovatno skrenuti. I obrnuto, ako ste plaljivi, i svi to znaju, va
suparnik (ak i ako nije posebno opasan i hrabar) moe da vozi pravo,
nadajui se da ete vi skrenuti.
Igra kukavice je takoe igra koordinacije, isto kao i igra uveravanja.
Da biste postigli najbolji rezultat, neophodno je da koordiniete
ponaanje sa vaim suparnikom. Razmena informacija je otuda od
kljunog znaaja. U tinejderskoj vonji automobilima, pobednik je
onaj ko prvi slomije volan. Ali od lomljenja volana je vanije da igra
poalje poruku suparniku da je slomio volan i tako mu d do znanja da
zbog toga vie ne moe skrenuti ak ni kada bi hteo. Neto slino se
desilo u verziji igre kukavice u filmu Footloose (obraena u odeljku
25).

20. Reputacija, obavezivanje i informacija


Ishod svake od tri razmatrane igre zavisi od percepcije reputacije
drugog igraa. Da u zatvorenikovoj dilemi igrai ne bi zavrili u
suboptimalnom ishodu, neophodno je da obojica imaju reputaciju ljudi
od poverenja. Ako elim da saraujem, jedino to me moe ubediti da
saraujem jeste uverenje da e i ti sigurno saraivati. Uspostaviti
kredibilnost znai zapravo imati poverenja u drugog igraa, i pokazati
mu da moe da vam veruje.
U igri uveravanja, signaliziranje i informacija su vaniji od reputacije.
Obe strane imaju razlog da sarauju, ali da li e saraivati zavisi
iskljuivo od toga da li su obavetene o tome ta radi druga strana.

56

Konano, u igri kukavice presudni su i reputacija i signaliziranje.


Opasan momak uvek pobeuje (osim ako se ne sretne sa jo opasnijim
momkom), ali da bi pobedio neophodno je da druga strana zna da je
opasan. Dok u zatvorenikovoj dilemi kredibilnost znai uspostavljanje
poverenja, u igri kukavice znai zastraivanje druge strane (Rapoport,
1964: 116)
U igri kukavice je uvek vana i verovatnoa koju pripisujete drugoj
strani da e se ponaati kredibilno (Snyder, 1971: 87-89). Recimo,
kompleksnija verzija igre Kubanske krize (odeljak 23) podrazumeva
neizvesnost u pogledu verovatnoe s kojom e obe strane odigrati
svoje poteze (Dixit i Skeath, 2004: 481-495). Kako sam ve
napomenuo, radi se o igri sa nepotpunim informacijama kojima se u
ovom izdanju knjige neu baviti.

21. Primena u politici (1): Borba za mesto Premijera izmeu DSa i DSS-a 2007. godine
Jedna verzija igre kukavice igrala se u srbijanskoj politici posle izbora
od 21. januara 2007. godine. Demokratska stranka (DS) i
Demokratska stranka Srbije (DSS) osvojile su zajedno 111 mandata
(64+47). Poetkom februara poeli su pregovori ove dve stranke oko
formiranja vlade.32 Pregovori su trajali puna tri meseca, a vlada
Vojislava Kotunice izabrana je 15. maja 2007. godine, bukvalno
nekoliko minuta pre isteka zakonskog roka.33

32

Tadanji G17 PLUS, koji je odmah rekao da e podrati bilo koji dogovor koji naprave DS i
DSS, osvojio je 19 manadata. Te tri koalicije imale su zajedno veinu od 130 mandata. Za
formiranje Vlade je neophodno 126.
33
Da Vlada nije izabrana, izbori bi morali da se ponove.

57

Kljuno pitanje sukoba izmeu DS-a i DSS-a bilo je ko e biti


premijer. DS je insistirao da on dobije to mesto jer je osvojio vie
glasova od DSS-a (915.854 naspram 667.615). Meutim, DSS je
zahtevao da mesto premijera dobije Vojislav Kotunica. Glavni
(implicitni) argument DSS-a je bio da e, ukoliko DS ne pristane da
ustupi mesto premijera Kotunici, DSS napraviti koaliciju sa Srpskom
radikalnom strankom (SRS) (zajedno bi imali 128 mandata).34 Poto je
bio medijalni igra, DSS je imao vei ucenjivaki kapacitet od DS-a.
To znali da je DSS bio u poziciji da napravi koaliciju sa DS-om i sa
SRS-om (mada je ovo drugo neuspeno probao da uradi tek posle
majskih izbora 2008. godine). Za razliku od njega, DS u tom trenutku
jednostavno nije imao s kim da napravi pobedniku koaliciju (koja bi
mogla da dobije vie od 126 mandata) osim sa DSS-om.
Kako je prikazano u matrici 21, DS je imao dve opcije: da pristane da
Kotunicu bude premijer (slab) ili da to odbije (jak). DSS je takoe
imao izbor izmeu dve opcije da zapreti da e napraviti koaliciju sa
SRS-om (jak) ili prihvati premijera iz DS-a (slab). Tada su mnogi
verovali da je za DSS opcija koalicija sa SRS-om bila blef kojim je
DSS pokuavao da natera DS da prihvati Kotunicu kao premijera.
Uverenje najveeg dela javnosti je bilo da DSS preti praznom
pukom, to jest da koalicija sa SRS-om nije mogua, jer bi time
Kotunica vie izgubio nego to bi dobio (otuda isplata za koaliciju
DSS/SRS=1, a za DSS/DS=2).

34

Istina, DSS nije niakda eksplicitno rekla da eli da napravi koaliciju sa SRS, ali je sve
vreme izbegavala da kae da ne eli da napravi koaliciju sa njom. To je eksplicitno rekla tek
na izborima 2008. godine.

58


DSS

Pristaje na
premijera iz
DS-a (slab)

Preti koalicijom s
radikalima (jak)


Pristaje na
Kotunicu (slab)



0, 0


1, 2

Odbije Kotunicu
(jak)

2, 1

-2, -1

DS

Matrica 21: Borba za poziciju premijera izmeu DS-a i DSS-a 2007.


godine kao igra kukavice.

Da bi pretnja funkcionisala, ona mora da bude uslovna, to jest mora da


ima formu ako-onda iskaza (Ako ne prihvatite Kotunicu za
premijera, onda emo napraviti koaliciju sa SRS-om). Pretnja takoe
ne sme da bude igraev prvi izbor, jer ako je prvi izbor, onda nije
pretnja. Drugim reima, ako igra eli da uradi x, on e to svakako
uraditi i bez iznoenja pretnji. Otuda bi za DSS koalicija sa SRS-om
bila druga najbolja opcija koja donosi manju isplatu od koalicije sa
DS-om (1<2).
Kao i svaka igra kukavice, i ova igra ima dva ravnotena reenja (1,
2) i (2, 1), koja odgovaraju situaciji u kojoj jedan voza skree, a drugi
nastavlja da vozi pravo. U prvom sluaju (1, 2), DS je poverovao da
e Kotunica napraviti koaliciju sa SRS-om. Da ne bi izgubio mesto u
vladi, DS prihvata Kotunicu (gornji levi okvir). Drugi ravnoteni
ishod (2, 1) podrazumeva da je Kotunica sve vreme blefirao (nikad
ne bi napravio koaliciju sa SRS-om), da je DS prozreo Kotuniin
blef, i nastavio da insistira na svom premijeru (donji desni okvir).

59

Prema teoriji igara, reenje ove igre bi moralo da bude jedno od ova
dva reenja, to se potvrdilo 15. maja kada je Kotunica izabran za
premijera Srbije.35 Da bi ula u vladu i spreila Kotuncu da napravi
koaliciju sa radikalima, Demokratska stranka je prihvatila Kotunicu
za premijera.
Igre koje imaju vie ravnotea je tee reiti od igara koje imaju samo
jednu ravnoteu (zatvorenikova dilema). Meutim, da bismo u
konkretnom sluaju lake doli do zakljuka koji e od dva ravnotena
ishoda biti izabran, moramo da proverimo reputacije igraa (odeljak
20). U sluaju bitke za poziciju premijera, DS je ve iza sebe imao
istoriju ustupaka prema DSS-u: kohabitacija sa Kotunicom iz 2004.
godine, naputanje svoje verzije ustava da bi se prihvatio predlog
DSS-a, nesuprotstavljanje Kotuniinoj politici konfrontacije sa
meunarodom zajednicom u sluaju proglaenja nezavisnosti Kosova
i, konano, isticanje kandidata za premijera koji ne samo da ne
pripada vostvu stranke, ve nije prvi ovek ni na pregovorima o vladi
u kojoj je trebalo da bude premijer. Takav kandidat je izabran samo da
bi od njega moglo da se odustane.36 Kako vidimo, DS je nekoliko puta
u prolosti stekao reputaciju popustljivog igraa sa DSS-om i sve
vreme se ponaao racionalno, ba kao i ameriki tinejder iz igre
kukavice koji skree s pravca koji vodi u direktan sudar kada vidi da
je njegov suparnik polomio volan.
DSS je, s druge strane, u toku samih pregovora izgradio reputaciju
nepopustljivog igraa, aljui signal da je spreman da rizikuje
koaliciju sa SRS-om, makar i po cenu vee tete. To je bilo jasno kada
35

Postojala je i etvrata opcija (0, 0) koja bi podrazumevala da DSS pristane na premijera iz


DS-a, a DS na premijera iz DSS-a u isto vreme. Naravno, takvo reenje nije mogue, tj. da
su obe strane prihvatile premijera iz suprotnog tabora, premijer ne bi mogao da se
izabere.
36
Radilo se o Boidaru eliu koji je 2014. godine napustio DS i politiku.

60

je 8. maja DSS, zajedno sa glasovima SRS-a, na mesto predsednika


Skuptine izabraoTomislava Nikolia. Nikoli je na tom mestu ostao
tri dana, koliko je DS-u trebalo da vidi da je vrag odneo alu, te
pristane na vladu u kojoj e Kotunica biti premijer.

22. Primena u politici (2): Republikanci i ameriki budet


za 2014. godinu
Igra kukavice se s vremena na vreme igra izmeu amerikog
Kongresa i amerikog predsednika. Uslovi za igru su da veinu u
Kongresu imaju republikanci, da je predsednik demokrata, da je javni
dug veliki, i da republikanci insistiraju na budetskoj tednji. Tako se
desilo i u novembru 2013. godine kada su republikanci iz Kongresa
(koji su tada imali veinu) zapretili predsedniku Obami da nee glasati
za predlog budeta za 2014. godinu ako ne bude izneo plan za
ozbiljnije smanjenje javne potronje u toj godini.
Obe strane su imale izbor izmeu poputanja i istrajnosti. Poredak
preferencija moe da se predstavi na matrici 22. Objasnimo najpre
ordinalne vrednosti za svaku opciju:
0 = jedan igra poputa (odustaje od zahteva), a drugi ne poputa;
1 = oba igraa odustaju od svojih zahteva;
2 = jedan igra istrajava na svojim zahtevama, a drugi poputa;
-1 = oba igraa istrajavaju na svojim zahtevima.

61


REPUBLIKANCI


Poputaju

Istrajavaju


1, 1


0, 2


2, 0


-1, -1


Poputa
OBAMA
Istrajava

Matrica 22: Igra kukavice izmeu Obame i republikanaca.

(1) za Obamu je najbolje da ostane pri svome, a da republikanci


popuste (2, 0);
(2) za republikance vai obrnuto njima je najbolje da istraju kako bi
se ukinuo Obamacare, a da Obama popusti kako bi izglasali budet
(0, 2);
(3) Ako obe strane popuste (1, 1) naprave kompromis, obe dobijaju
isplatu 1 (tj. obe strane dobijaju manje od onoga to su maksimalno
zahtevale);
(4) Ako obe strane istraju (-1, -1), moe doi do sudara koji donosi
negativnu isplatu od -1 za obe strane. (Sudar je ovde teta koja
moe da pogodi sve podjednako ako zbog blokade budeta Americi
padne kreditni rejting ili ako vlada ne uspe da izvri budet).
Tokom trajanja igre u amerikom Kongresu republikanci nisu
signalizirali da su spremni da skrenu, ali je njihova reputacija
signalizirala da e oni to ipak uiniti. Republikanci su ve nekoliko
puta ranije pokuavali da blokiraju budet (iako su razlozi bili
drugaiji), i na kraju poputali. Drugim reima, republikanci su ve
izgradili reputaciju poputanja ba sa predsednikom Obamom. Ovoga

62

puta je reputaciji dodatno doprinela razjedinjenost unutar same


republikanske partije, kao i javno mnjenje koje veinski podrava
Obamacare. (Razume se, mogue je da e neki budui republikanci
izgraditi drugaiju reputaciju sa nekim drugim predsednikom.)
U ovoj konkretnoj igri reputacija popustljivosti republikanaca je
presudila. Ravnotea igre je (2, 0). Obama je nastavio da vozi
pravo, ekajui da svane 16. oktobar, kada istie rok za pomeranje
granice javnog zaduivanja, i republikanci su skrenuli.

23. Primena u meunarodnim odnosima: Kubanska kriza iz


1962. godine
Jedan od najistraivanijih dogaaja u teoriji igara iz sfere
meunarodnih odnosa jeste Kubanska kriza iz 1962. godine.37 Kriza je
zapoela 14. oktobra 1962. godine kada su ameriki vojni avioni
snimili nekoliko fotografija sovjetskih vojnih brodova kako na Kubu
prenose balistike projektile srednjeg dometa. (Projektili dometa
1.100 milja su sa Kube mogli da pogode Vaington, a projektili
dometa 2.200 milja su mogli da pogode veinu gradova i vojnih
objekata na teritoriji SAD.)
Nakon nekoliko dana razmiljanja da li da odmah napadne sovjetske
brodove ili da ih blokira, ameriki predsednik Kenedi 18. oktobra
donosi odluku o blokadi. Pojavivi se na televiziji 22. oktobra, Kenedi
je zapretio Sovjetima da moraju da se povuku, ali niti je odredio kada
to tano mora da se desi, niti je rekao ta e se desiti ako Sovjeti ne
37

Detaljne analize Kubanske krize iz ugla teorije igara na koje se oslanjam nalaze se u glavi
14 knjige Games of Strategy (Dixit i Skeath, 2004: 471-499) i Theory of Moves (Brams
1994). Postoje, meutim, odline analize Kubanske krize koje nisu napisane iz ugla teorije
igara (Allison i Zelikow 1999)

63

povuku flotu. Blokada je poela 24. oktobra. Sovjeti su reagovali


estoko, ali samo verbalno. Hruov, tadanji generalni sekretar
Komunistike partije Sovjetskog Saveza, nazvao je blokadu
banditizmom, budalatinom meunarodnog imperijalizma, i rekao
da nema nameru da povue brodove.
Igra moe da se predstavi na sledei nain. Amerikanci su mogli da
biraju izmeu opcije da blokiraju Sovjete (sa nejasnom pretnjom da e
im potopiti flotu ako se ne povuku) ili da ne rade nita (gledaju kako
Sovjeti dovlae jo projektila), a Sovjeti su mogli da donesu jo
projektila ili da se povuku (matrica 23).


SSSR

Povue se

Donese jo
projektila

Ne radi nita

0, 0

-1, 1

Blokira
Sovjete


1, -1

-100, -100

SAD

Matrica 23: Kubanska kriza iz 1962. godine kao igra kukavice.

Igra ima dve ravnotene take, a samo jedna od njih mora biti reenje
igre. Prva ravnotea podrazumeva da Amerikanci ne rade nita, a
Sovjeti nastave da donose jo projektila i utvruju se na Kubi (-1, 1).
To bi znailo da su Amerikanci ispali kukavice i da su pretili
praznom pukom. Ako se pak Sovjeti uplae pretnje i povuku se, onda
je reenje (1, -1). To znai da su Sovjeti ispali kukavice i povukli se
pred amerikom pretnjom.

64

Postoje i dva neravnotena ishoda: da Amerikanci pomirljivo gledaju


kako Sovjeti donose jo projektila, a Sovjeti povuku flotu nazad u
SSSR (0, 0), te da Sojveti nastave da dovlae projektile, a Amerikanci
nastave da ih blokiraju ime se stvaraju osnove za eskalaciju u
nuklearni rat (-100, -100).
Posle nekoliko nedelja napetih ivaca i uzajamnih pretnji, Amerikanci
su izgleda bili ubedljiviji. Sovjeti su trepnuli i poeli da se povlae
20. novembra. Reenje igre je bilo (1, -1).

24. Primena u ekonomiji: odravanje brane (2)


Videli smo u odeljcima 5 i 17 da saradnja dva poljoprivrednika, koji
moraju da obezbede javno dobro (od kojeg oboje imaju koristi), moe
da se izrazi kao zatvorenikova dilema i igra uveravanja. Sada emo
videti da saradnja zarad obezbeivanja javnog dobra moe da se izrazi
i kao igra kukavice.
Razmotrimo ponovo odnos Paje i Jareta iji usevi zavise od
odravanja brane koja spreava poplave njiva i omoguuje irigaciju
zemljita. Postoji minimalna koliina rada koja mora da se uloi da bi
se brane odrale, ali svaki od poljoprivrednika moe taj posao da uradi
sam. (Prisetite se primera iz odeljka 17 u kome je bilo neophodno da
obojica odravaju branu.) Istovremeno, svako od njih bi voleo kada bi
taj posao odradio onaj drugi.
U nekim zajednicama saradnja metana je regulisana drutvenim
normama. Meutim, tamo gde takve norme ne postoje, jedan komija
moe uhvatiti krivinu kako bi ceo posao (odravanja brane) obavio
drugi komija. Obojica, dakle, mogu da biraju izmeu saradnje i

65

nesaradnje, ali ako niko ne odrava branu, reka bi mogla da potopi


useve i obojici nanese tetu.
Igra sada moe da se izrazi na sledei nain:


JARE

Zajedno
odrava
branu

PAJA

Zajedno
odrava
branu

3, 3

Ispali
Jareta


4, 2

Ispali
Paju

2, 4

1, 1

Matrica 24: Paja i Jare odravanje brane kao igra kukavice.

Ako obojica sarauju, obojica dobijaju po 3. Meutim, ako Paja uspe


nekako da signalizira da ne moe da se pojavi onog dana kada su
dogovorili odravanje brane, Jaretu ne preostaje nita drugo nego da
sam odradi ceo posao. U tom sluaju, Pajina isplata raste (4), jer je
izbegao posao odravanja, a Jaretova opada (2). Ali ako se obojica ne
pojave tog dana, brana nee biti popravljena i obojica e podjednako
trpeti tetu (1, 1).38

38

Isplata (1, 1) odgovara teti koja nastaje kada oba vozaa nastave da voze pravo u
klasinoj verziji igre kukavice (matrica 20).

66

25. Primer iz filma: Footloose


U amerikoj tinejderskoj drami Footloose (1984), dva tinejdera,
ak Krenston i Ren Mekormak (igra ga Kevin Bejkon), odluuju da se
izbore za devojku tako to e voziti traktor jedan ka drugome. ak
vai za opasnog momka, dok je Ren tek doao u grad i eli da se
dokae. Pravila su karakteristina za igru kukavice. Oba igraa imaju
dve opcije da iskoe ili da voze pravo. Prvi koji iskoi je kukavica.
Isplata za svaku opciju prikazana je u matrici 25 (brojevi u okvirima
izraavaju ordinalne vrednosti):


AK

Iskoi

Vozi pravo

0, 0


-1, 1


1, -1

-2, -2

Iskoi
REN
Vozi
pravo

Matrica 25: Igra kukavice u filmu Footloose.

Kao to je poznato, igra kukavice ima dve ravnotee: (1, -1) i (-1, 1).
Koja e biti realizovana zavisi od toga ko e ii do kraja. Ovo
poslednje, pak, zavisi od toga ko je sposobniji da drugu stranu ubedi
da je zaista spreman da ide do kraja. Pobednik je obino igra koji
prvi ubedljivo signalizira da e sigurno voziti pravo. Kada se to
dogodi, drugi igra e, ako je racionalnan, iskoiti iz traktora.

67

Meutim, signal mora da bude kredibilan i nepovratan. Ne samo da


protivnik mora da vidi da nemate nameru da iskoite, ve mora da vidi
da to vie niste u stanju da uradite ak i kada biste hteli. Ne
nameravajui, Ren je uradio neto slino. Tokom vonje njegova
pertla se upetljala u papuicu za gas, tako da nije mogao da napusti
traktor. Kada je ak video da Ren nema nameru da napusti traktor, on
je iskoio, i Ren je pobedio.
aljui pouzdan signal da je spreman da vozi pravo, Ren je iz skupa
svojih opcija praktino elimisao opciju iz gornjeg reda. Matrica isplata
je stoga izgledala ovako:


AK

Iskoi

Ren


1, -1

Vozi
pravo

Vozi pravo

-2, -2

Matrica 25: Igra kukavice u filmu Footloose.

Ovako svedena, igra ima samo jednu ravnoteu (1, -1). Renu su
praktino bile vezane ruke. ak je taj koji je imao izbor: mogao je
voziti pravo (isplata -2) ili napustiti traktor kako bi umanjio gubitak (1). Kada racionalni igra mora da bira izmeu dva zla, uvek bira
manje zlo.

68

Koriena literatura
Allison, Graham i Phillip Zellikow (1999) Essence of Decision: Explaining
the Cuban Missile Crisis. London i Nju Jork: Pearson (2. izdanje)
Baird, Douglas G., Robert H. Gertner i Randal C. Picker (1994) Game
Theory And The Law. Cambridge: Harvard University Press.
Brams, Steven J. (1980) Biblical Games. A Strategic Analysis Of Stories In
The Old Testament. Cambridge: The MIT Press.
Brams, Steven J. (1995) Theory Of Moves. Cambridge: Cambridge
University Press.
Buechel, Bruno, Eike Emrich i Stefanie Pohlkamp (2013) Nobodys
innocent: the role of customers in the doping dilemma. Dostupan
onlajn na http://mpra.ub.uni-muenchen.de/44627/ (Pristupljeno:
21. maj 2014)
Chwe, Michael Suk-Young (2013a) Jane Austen, Game Theorist. Princeton:
Princeton University Press.
Chwe, Michael Suk-Young (2013b) Rational Ritual: Culture, Coordination,
And Common Knowledge. Princeton: Princeton University Press.
Dixit, Avinash i Susan Skeath (2004) Games Of Strategies. New York: W.
W. Norton & Company. (2. izdanje)
Elster, Jon (2007) Explaining Social Behavior. More Nuts And Bolts For
The Social Sciences. Cambridge: Cambridge University Press.
Frank, Robert H. (2006) Micoreconomics and Behavior. McGraw-hill.
Irwin. (6. izdanje)
Heap, Shaun P. Hargreaves i Yanis Varoufakis (1995) Game Theory: A
Critical Introduction. London & New York: Routledge.
Kuhn, Harold i Sylvia Nasar [eds.] (2002) The Essential John Nash.
Princeton: Princeton University Press.
Mankiw, Gregory N. (2008) Ekonomija. Beograd: Data Status. (Prevod
izdanja iz 2006. godine)
McCain, Roger A. (2004) Game Theory. A Nontechnical Introduction The
Analysis Of Strategy. Mason: Thomson, South-Western.
Mueller, Dennis C. (2000) Constitutional Democracy. Cambridge:
Cambridge University Press.

69

Mueller, Dennis C. (2003) Public Choice III. Cambridge: Cambridge


University Press. (Postoji prevod ove knjige na hrvatski jezik iz
2007. godine)
Nasar, Sylvia (1998) A Beautiful Mind. Simon & Schuster.
Olson, Mancur (1965) The Logic of Collective Action. Public Goods And
The Theory of Groups. Cambridge: Harvard University Press.
(Postoji prevod ove knjige na hrvatski jezik iz 2009. godine.)
Poundstone, William (1992) Prisoners Dilemma. New York: Anchor
Books.
Rapoport, Anatole (1964) Stategy And Conscience. New York: Harper &
Row.
Rapoport, Anatole (1966) The Game Of Chicken. American Behavioral
Scientist. No. 10, str. 10-28.
Rawls, John (1999) A Theory of Justice. Revised Edition. Harvard: Harvard
University Press.
Petersen, Roger (1999) Mechanisms and Structures in Comparisons.
Bowen, John and Roger Petersen [eds.] Critical and Comparisons
in Politics and Culture. Cambridge: Cambridge University Press.
str. 61-77.
Petersen, Roger (2001) Resistance and Rebellion: Lesson From Eastern
Europe. Cambridge: Cambridge University Press.
Ruso, an-ak (1993) O poreklu i osnovama nejednakosti meu ljudima.
Filip Vinji. Beograd.
Stojanovi, Boo (2005) Teorija igara elementi i primena. Beograd:
Slubeni glasnik.
Schelling, Thomas (1960) The Strategy Of Conflict. Cambridge: Harvard
University Press. (Postoji prevod ove knjige na hrvatski jezik iz
2007. godine)
Snyder, Glenn H. (1971) Prisoners Dilemma And Chicken Models In
International Politics. International Studies Quarterly. Vol. 15,
No. 1, str. 66-103.
Taylor, Michael i Hugh Ward (1982) Chickens, Whales, And Lumpy
Goods: Alternative Models of Public-Goods Provisions.
Political Studies. Vol. XXX. No. 3, str. 350-370.

70

Varijan, Hal (2005) Mikroekonomija: Moderan Pristup. Beograd:


Ekonomski fakultet u Beogradu; (5. izdanje).

71

Vous aimerez peut-être aussi