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ESCOLA DE ENGENHARI A
Departamento de Engenharia de Produo
projeto
do produto
projeto do produto
projeto do produto
Sumrio:
Introduo.
projeto do produto
projeto do produto
projeto do produto
I ntroduo.
O que importante a um engenheiro hoje? Pesquisa realizada pela ASME International e pela
National Science Foundation entre empresas e universidades americanas, com o objetivo de avaliar
quais as caractersticas mais importantes para os novos graduados em engenharia mecnica naquele
pas, demonstrou que a capacidade de trabalho em equipe e comunicao so os principais aspectos
profissionais no mercado norte-americano.
Posio
Indstria
Universidade
Comunicao (89%)
Comunicao (92%)
Criatividade (87%)
projeto do produto
Algumas pessoas associam excelncia da soluo
complexidade do problema, o que no necessariamente
correto. Pequenos problemas do dia-a-dia tambm
requerem solues de excelncia. Voc j teve problemas
para abrir uma garrafa com tampa de rosca, por exemplo?
J viu algum se queimar com gordura, em casa? J foi
incomodado por rudos da rua enquanto estudava? J
sentiu falta de um suporte para livros, enquanto est no
micro? J teve dores nas costas ao varrer sua casa? J
esqueceu de puxar o freio de mo de seu carro? Todos
estes pequenos problemas (alm de muitos outros) foram
objeto de solues propostas por alunos da disciplina
Projeto de Produto.
Qualquer objeto - um parafuso, um prdio, um avio concebido pelo homem um produto, embora as
metodologias e processos apresentados durante o curso
estejam em sua maior parte centrados no
desenvolvimento de produtos industriais, fabricveis em
srie. Neste caso, o importante para o desenvolvimento
da atividade projetual no necessariamente o produto a
ser desenvolvido, mas o rigor e a consistncia do mtodo
utilizado. A proposta central da disciplina est no
desenvolvimento de um produto de baixa ou mdia
complexidade tcnica, a partir de uma necessidade de
mercado observada pelos alunos. Vale a pena lembrar
que muitas vezes esta no clara, e nem pode ser assim.
Alm disso, a excelncia do projeto no est diretamente
ligada tecnologia utilizada, ou complexidade do
produto.
Ao lado, figura
da primeira
patente do clipe
de papel.
projeto do produto
Definir
o Produto
MARKETING
ENGENHARIA
DESENHO INDUSTRIAL
Preparar
Especificaes
Gerais
Analisar
o
Mercado
Analisar
Tcnica
Funcional e
Humanas
Aprovar
Anteprojeto
Analisar
aspectos de
Engenharia
e materiais
Verificar
Aspectos
de propriedade
Industrial
Criar
alternativas
Analisar
Viabilidade
Econmica e
Mercado
Escolher
a melhor
desenvolver
Anteprojeto
ANTEPROJETO
DIREO DA EMPRESA
Prever
custos e
prazos de
Fabricao
Rever
Especificaes
Gerais
Estudar
aspectos
Ergonmicos
e Formais
Desenhar
melhor
Alternativa
Projetar
Embalagem
Elaborar
Estratgia de
Lanamento
PROJETO
Selecionar
Materiais e
processos
Construir
Modelo e/ou
Mock-up
Detalhar
Planos de
Fabricao
Construir
Prottipo
Autorizar
Produo
Experimental
Elaborar
Roteiro de
Produo
Controlar
a Produo
Experimental
projeto do produto
Primeira Parte:
o conceito
Albert Einstein
projeto do produto
Conceitos Preliminares.
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projeto do produto
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projeto do produto
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projeto do produto
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projeto do produto
evidentemente ao
mesmo autor e, mais
importante, utilizam
elementos estruturais
semelhantes, o que
facilita em muito as
etapas de concepo,
montagem, venda e
manuteno. Estes
fatores foram, alm de
uma evidente leveza
construtiva e agradvel soluo esttica (at
hoje bastante atraente), em grande parte
responsveis pelo sucesso da empresa, que no
incio do sculo XX possua em torno de 3.000
funcionrios. Curiosamente, embora os mveis
THONET fossem resultado de uma notvel
inovao tecnolgica (o desenvolvimento de
tcnicas de curvatura da madeira quente), os
sistemas de produo eram bastante arcaicos,
mesmo para a poca, representando
basicamente os sistemas de manufatura (veja
foto abaixo).
Ao lado, a
produo da
fbrica
THONET em
fins do sc.
XIX.
comrcio internacional.
Design: Histria, I deologia e Utopia.
Um dos mais interessantes exemplos de
produtos onde o sucesso pode ser explicado
por meio de uma feliz associao entre novas
tecnologias de produo e solues estticas
inovadoras est na linha de Cadeiras Thonet.
Em anncio da fbrica de cadeiras THONET,
(acima) publicado em jornal alemo no final
do sculo XIX, pode-se observar que os
diferentes modelos utilizam solues que,
embora esteticamente distintas, remetem
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projeto do produto
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projeto do produto
Os nossos Tupinambs
Trecho extrado do livro Viagem Terra do Brasil, Jean de Lry. So Paulo, Martins Editora, 1960, 3 edio.
Esta obra teve a primeira edio em francs em 1578. Em portugus s veio a ser impressa em 1889.
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projeto do produto
Esses autores completam, afirmando que esses no so os nicos processos a serem considerados e que sua a
atividade isolada insuficiente para o sucesso da empresa; e assim tais processos devem se integrar entre si e
com outros processos empresariais, inclusive com a estratgia de negcios da companhia.
GRIFFIN (1997) tambm procura identificar as prticas mais comumente associadas s empresas em diferentes
setores da economia com sucesso em desenvolvimento de produtos e a sua evoluo e afirma que sem a
manuteno de processos de desenvolvimento atualizados as empresa sofrem uma crescente desvantagem
competitiva.
HART apud RIMOLI (2001) identificou seis fatores chaves de sucesso: pessoas, processo, estratgia, estrutura
organizacional, informao e administrao. A figura mostra estes seis fatores e seus componentes, identificados
por intermdio de uma reviso da literatura realizada pelo autor.
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projeto do produto
Figura : Fatores chaves para o sucesso em desenvolvimento de produtos. Fonte: HART apud RIMOLI (2001).
Terminologia
Sabe-se que uma parcela significativa do sucesso econmico das empresas est associada s habilidades destas
em identificar as necessidades dos clientes e rapidamente criar produtos que atendam a essas necessidades e que
possam ser produzidos a um custo relativamente baixo. Assim, de acordo com Ulrich e Eppinger (2000), atingir
essa meta no somente um problema de marketing, ou mesmo um problema de projeto ou de produo, trata-se
de um problema de desenvolvimento do produto, que envolve essas e outras funes.
So vrios os termos utilizados para se referir ao processo de desenvolvimento do produto (PDP), conforme
aponta Codinhoto (2003); termos tais como: processo de planejamento e projeto (PAHL e BEITZ, 1996; PAHL
et al., 2005), projeto de engenharia (CROSS, 1994) e projeto e desenvolvimento do produto (ULRICH;
EPPINGER, 2000). Somando-se a isso, h diversas definies para o PDP:
Desenvolvimento de produto o processo pelo qual uma organizao transforma as informaes de
oportunidades de mercado e de possibilidades tecnolgicas em informaes vantajosas para a fabricao de um
produto; sendo que, de acordo com a estratgia, a forma de organizao e de gesto do desenvolvimento de
produto, a empresa ter maior ou menor sucesso com a colocao do mesmo no mercado (CLARK e
FUJIMOTO, 1991).
Processo de Desenvolvimento do produto o processo que converte necessidades e requisitos dos clientes
em informao para que um produto ou sistema tcnico possa ser produzido. Sendo um processo que faz uso das
informaes do mercado, dos diversos projetistas, das equipes de produo, bem como de testes e anlises de uso
do produto, necessrios para a formulao de requisitos, definies, detalhamentos e aperfeioamentos (SMITH;
MORROW, 1999 apud CODINHOTO, 2003).
Projeto e Desenvolvimento do Produto refere-se ao conjunto de atividades interdisciplinares que comea
com a percepo da oportunidade de mercado e termina com a produo, venda e entrega de um produto,
passando pelo planejamento, concepo, desenvolvimento do conceito, projeto do sistema, projeto detalhado,
teste, refinamento e produo-piloto (ULRICH; EPPINGER, 2000).
Processo de Desenvolvimento do produto o processo de negcio compreendendo desde a idia inicial e o
levantamento de informaes do mercado at a homologao final do produto, do processo e a transmisso das
informaes sobre o projeto e o produto para todas as reas funcionais da empresa (ROSENFELD; AMARAL,
2001).
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projeto do produto
Processo de Planejamento e Projeto atividade multifacetada e interdisciplinar que tem como resultado o
planejamento e esclarecimento de tarefas, atravs da identificao de funes requeridas, da elaborao de
solues iniciais, da construo de estruturas modulares para a documentao final do produto (PAHL e BEITZ,
1996; PAHL et al.,2005).
Desenvolvimento de Produto compreende o desenvolvimento de um projeto de um novo produto em
coerncia com os planos para a sua produo, distribuio e vendas (ROOZENBURG e EEKELS,1995).
Processo de Desenvolvimento de novos produtos um processo decisrio de cinco passos: identificao da
oportunidade de mercado, projeto, teste, introduo no mercado e gerenciamento do ciclo de vida (URBAN e
HAUSER, 1993).
Desenvolvimento de Novo Produto ou Processo de Desenvolvimento compreende um complexo conjunto
de atividades, que envolve mais funes em um negcio, dispondo de fases de atividade em um projeto de
desenvolvimento tpico desenvolvimento do conceito, planejamento do produto, engenharia do produto e do
processo, produo-piloto e lanamento (CLARK e WHEELWRIGHT, 1993).
Pahl e Beitz (1996) colocam que a diviso do PDP em fases e em grupos de atividades uma das maneiras
utilizadas para lidar com a complexidade desse processo, possibilitando o estabelecimento de pontos de
verificao e controle que contribuem para aumentar a eficcia do gerenciamento desse processo. Portanto,
somando-se essa colocao anlise das definies para o PDP, parece ser consensual que o produto seja
desenvolvido ao longo de fases.
Ainda analisando os modelos propostos para o PDP (CLARK e FUJIMOTO, 1991; CLARK e
WHEELWRIGHT, 1993; URBAN e HAUSER, 1993; ROOZENBURG e EEKELS,1995; PAHL e BEITZ,
1996; ULRICH e EPPINGER, 2000; CRAWFORD e BENEDETTO, 2000 apud CODINHOTO, 2003;
ROSENFELD e AMARAL, 2001; CUNHA; BUSS, 2001; PAHL et al.,2005), pode-se verificar que no h uma
regra previamente definida para a diviso desse processo, assim observa-se que comum a diviso do PDP em
funo do grau de maturidade.
De acordo com Obrien e Smith (1994) apud Codinhoto (2003), maturidade do projeto o momento em que o
projeto (como produto) est definido suficientemente de modo a ser liberado para anlise e utilizao em
atividades subseqentes, sem que haja a possibilidade de ocorrer retrabalhos nas fases seguintes devido ao que
foi entregue. Desse modo, segundo Codinhoto (2003), medida que as definies relacionadas ao mercado
(tamanho e exigncias dos consumidores), empresa (recursos e investimentos necessrios), e ao produto
(desempenho desejado, forma, etc.) so claramente estabelecidas, uma nova fase iniciada.
Codinhoto (2003) apresenta diversas propostas de diviso do PDP em etapas que so ilustradas na Figura. Podese observar que a denominao dada s fases, assim como a sua diviso, bastante varivel, segundo os
diferentes autores. Nota-se tambm que no h limites claros entre as fases, embora cada fase, em geral,
apresente um objetivo a ser atingido.
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projeto do produto
Figura : Diviso do PDP em fases segundo alguns autores pesquisados. Fonte: CODINHOTO (2003).
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projeto do produto
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projeto do produto
Cabe ressaltar que dentre os modelos propostos por esses autores, alguns se limitam apenas ao processo de
projeto, como, por exemplo, o modelo proposto por Pahl e Beitz (1996), enquanto os outros consideram o PDP
como um processo de negcios que vai alm da simples especificao tcnica do produto.
A Administrao, atravs de seus braos em Marketing e na Produo, preocupa-se com os aspectos
mercadolgicos e de organizao e controle da produo; a Engenharia, atravs de sua linha em Engenharia da
Produo, foca basicamente os aspectos referentes engenharia do produto e ao desenvolvimento de seu projeto
tcnico; e o Design preocupa-se principalmente com a caracterizao do problema e com a investigao de
alternativas possveis (BUSS e CUNHA, 2002).
Para KRISHNAN e ULRICH (2001), essas diferenas de abordagens e pontos de vista ocasionam uma
desconexo entre os modelos apresentados pela literatura. O quadro apresenta essas diferentes perspectivas em
relao ao PDP.
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projeto do produto
Quadro : Comparao das perspectivas das comunidades acadmicas de Marketing, Organizaes, Engenharia e Administrao da Produo. Fonte: Krishnan e
Ulrich (2001).
E, portanto, de acordo com Roozenburg e Eekels (1995), o desenvolvimento de produto um processo mais
amplo em que est incluso o projeto do produto.
Projeto - Terminologia
Ao se buscar a etimologia da palavra projeto, de acordo com Ferreira (1986), encontra-se a sua origem no latim
projectu que significa lanado a diante, ou seja, idia que se forma de executar ou realizar algo no futuro;
plano, intento, desgnio; empreendimento a ser realizado dentro de determinado esquema.
Assim, Estes so os significados mais puros para o termo projeto: inteno desgnio, idia de fazer algo no
futuro, delineamento, esboo, etc. Entretanto, ao se evoluir das intenes para a ao, o termo projeto passou a
designar tambm o conjunto dos esforos que visam realizao do projeto/intento, do projeto/esboo ou do
projeto/desgnio etc. Ou seja, o termo projeto passa a abranger tambm a fase de execuo daquilo que foi
imaginado, desejado ou delineado, compreendendo um nmero, s vezes extremamente grande, de tarefas
interligadas e de complexidades variveis. E mais, o projeto, assim entendido, passa a incorporar os meios que
lhe foram destinados para sua execuo: escritrio, gerente, equipe, materiais etc. O projeto, em uma acepo
ampla, passa a ser uma organizao, ainda que transitria: tem estrutura, regras de funcionamento, objetivos,
gerncia, equipe, insumos etc (VALERIANO, 2004).
O termo projeto no detm um significado nico. De acordo com Cassarotto Filho, Fvero e Castro (1999), o
termo projeto comumente relacionado com um conjunto de planos, especificaes e desenhos de engenharia.
Para esses autores, tal conjunto chamado de projeto de engenharia, recebendo na lngua inglesa a alcunha de
design.
No entanto, buscando um sentido mais amplo e dentro do contexto de desenvolvimento de produtos
(entendendo-se produtos como bens fsicos e/ou servios (GRIFFIN e PAGE, 1996)), Cassarotto Filho, Fvero e
Castro (1999) colocam projeto como sendo um conjunto de atividades interdisciplinares, finitas e no repetitivas
que visa uma meta definida com cronogramas e oramentos preestabelecidos, ou seja, um empreendimento; e
2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
recebendo, na lngua inglesa, a designao de project. Contudo, os prprios Cassarotto Filho, Fvero e Castro
(1999) ressaltam que o desenvolvimento de um projeto de engenharia constitui, tambm, um projeto.
No PMBOK (2004), projeto definido como um esforo temporrio com ponto de incio estabelecido e com
objetivos definidos para produzir um produto. O COED (Concise Oxford English Dictionary) citado por Dingle
(1997) define projeto como um plano, tema, uma realizao planejada.
Dingle (1997) cita a Association of Project Managers (UK) que denota ao termo projeto o significado de um
conjunto de tarefas inter-relacionadas que so realizadas por uma organizao para atingir objetivos definidos,
tendo definidos incio e final, delimitadas pelo custo e tendo especificado as necessidades requeridas e os
recursos. Esse autor tambm cita o British Standard Guide to Project Management que define projeto como um
nico conjunto ordenado de atividades, com pontos inicial e final definidos, realizadas por um indivduo ou
organizao para atingir objetivos especficos dentro cronograma, custo e parmetros de desempenho definidos.
J, Prado (2003) elabora um interessante quadro em que se pode realizar uma comparao entre alguns termos
empregados em vrias lnguas com os seus correspondentes em ingls.
Ingls
Portugus (BR)
Portugus (POR)
Italiano
Alemo
Francs
Espanhol
Project
Projeto / empreendimento /
investimento / obra
Projecto
Projecto/Comessa
Projekt
Projet
Project
Design
Drawing
Desenho
Concepo
Projectazione
Ausfuhrung
Desin
Disegno
Esboo
Disegno
Zeichnen
Dessin
Dibujo
Quadro : Comparativo de termos empregados relacionados com seus correspondentes em lngua inglesa. Fonte: Adaptado de Prado (2003).
Sobre a utilizao desses termos relacionados ao projeto e seus correspondentes em lngua inglesa, Valeriano
(2004) faz um importante apontamento, como um dos sinnimos para projeto desgnio do latim designiu
(FERREIRA, 1986) que significa intento, plano, projeto, propsito, a palavra design na lngua inglesa tem a
origem na mesma raiz latina, no entanto, esta palavra tem outras acepes que correspondem parte criativa,
cerebral e conceitual de atividades incrementais e/ou inovadoras, sendo amplamente empregada, no se
limitando apenas engenharia. Isso, por vezes, acaba por provocar confuses; j que no mbito na engenharia, o
design corresponderia ao projeto desprovido de suas partes gerenciais e materiais; o que em lngua portuguesa
acaba por no se encontrar uma palavra com o mesmo significado, o que reforado pela anlise elaborada por
Valeriano (op. cit.).
Mtodos de Projeto
Pode-se considerar que o projeto encontra-se na interface entre a empresa e o mercado, cabendo a ele
desenvolver um produto que atenda s expectativas de mercado em termos de qualidade total do produto, no
tempo adequado, ou seja, mais rpido que os concorrentes, e a um custo de projeto compatvel. Alm disso, deve
tambm assegurar a manufaturabilidade do produto desenvolvido, ou seja, a facilidade de produzi-lo
atendendo a restries de custos e de qualidade.
Desse modo, Fachinello (2004) afirma que com a anlise dos diferentes modelos referenciais apresentados na
literatura, pode-se perceber que, de maneira geral, as atividades consideradas pelos diferentes autores so
semelhantes em sua concepo, diferindo apenas em termos de sua apresentao e denominao. E como uma
forma de endossar sua afirmao, a autora adapta de Buss e Cunha (2002) uma tabela que ilustra os tais modelos
referenciais de alguns autores, como se observa a seguir.
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projeto do produto
Clark e Fujimoto
(1991)
Krishnan e Ulrich
(2001)
Pahl e Beitz
(1996)
Kaminski (2000)
Crawford (2000)
Kotler (1998)
Bonsiepe (1984)
Conceito
Desenvolvimento do
conceito
Especificao do
Projeto
Especificao da
necessidade
Identificao de
oportunidades
Gerao de idias
Problematizao
Planejamento do
Produto
Projeto da cadeia de
suprimentos
Concepo de
Projeto
Estudo de
viabilidade
Gerao de Conceito
Triagem de idias
Anlise
Engenharia do
Produto
Desenvolvimento do
produto
Projeto
Preliminar
Projeto bsico
Avaliao de Projeto
Desenvolvimento e
Teste
Definio do
problema
Projeto do
Processo
Teste e validao de
desempenho
Projeto
Detalhado
Projeto executivo
Desenvolvimento
tcnico
Estratgia de
Marketing
Anteprojeto
Produo Piloto
Lanamento
Planej. Produo
Lanamento
Anlise Comercial
Avaliao
Desenvolvimento
Realizao
Testes de Mercado
Anlise final
Execuo
Comercializao
Tabela : Modelos Referenciais das reas de Engenharia de Produo, Marketing e Design - Fonte: Adaptado de Buss e Cunha (2002) apud Fachinello (2004).
Com a anlise do que est colocado na tabela acima, observa-se que o projeto pode ser visto como uma
seqncia de atividades interligadas em que ocorre basicamente o processamento de informaes. Segundo
Medeiros (1981), mtodos de projeto de produto so definidos como sistemticos ou intuitivos, sendo utilizados
de acordo com o nvel de complexidade do problema a ser resolvido.
"A utilizao de mtodos sistemticos se justifica na medida em que a explicitao do processo contribua para
que se criem solues levando em conta a experincia de um maior nmero de pessoas, inclusive pessoas no
pertencentes equipe de projeto; para que se possa produzir uma maior qualidade, e no s quantidade de
solues; e para que se possa acelerar o tempo gasto no processo de criar e avaliar solues" (MEDEIROS,
1981).
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projeto do produto
A partir da anlise realizada por Medeiros (1981), pode-se generalizar o processo projetual em seis etapas que
devem ser seguidas seqencialmente para se projetar novos produtos ou melhorar produtos j lanados:
(1) Reconhecimento da necessidade;
(2) Definio do problema;
(3) Sntese;
(4) Anlise e Otimizao;
(5) Avaliao;
(6) Apresentao.
Essa generalizao referendada por Rembold, Nnaji e Storr (1993) e por Romeiro (op.cit.), que afirma: A
atividade principal de transformao (de idias e informaes em representaes bi ou tridimensionais) ocorre
entre um estgio inicial de busca de informaes, assimilao, anlise e sntese; e um estgio conclusivo no qual
as decises tomadas so organizadas num tipo de linguagem que possibilite a comunicao e arquivamento dos
dados e a fabricao do produto.
Dentro dessas seis etapas para projeto colocadas, sistemas CAD podem ser aplicados em quatro delas:
-
Anlise e Otimizao atravs da anlise de Engenharia que pode realizada por meios computacionais;
Avaliao atravs da reviso de projeto e da realizao de testes de fabricao e utilizao virtuais que
permitem esses sistemas;
Apresentao graas ao desenho automatizado e a possibilidade de comunicao de dados de projeto por
meios digitais que esses sistemas propiciam.
Mas, sabe-se que o desenho tcnico tem sido parte integrante da indstria h muitos anos e o elo de ligao
entre a Engenharia de Projetos e a Produo. A velocidade de compreenso grfica pode alcanar uma proporo
50.000 vezes maior que a de uma leitura (GONALVES, 1995). Todavia, nos ltimos trinta anos, desenhos
realizados manualmente vem sendo substitudos por representaes grficas elaboradas atravs de computador,
ou seja, o mtodo de representao manual vem sendo substitudo pelo Projeto Auxiliado por Computador
(CAD), sobretudo em termos industriais. Assim, o uso dos sistemas CAD tem transformado as prticas normais
de trabalho de projetistas e engenheiros na indstria; graas grande e diversificada aplicao e sua
flexibilidade que facilita a realizao de um projeto (GERELLE e STARK, 1988; GROOVER e
ZIMMERS,1984; CAULLIRAUX e COSTA, 1995; ANUMBA, 1996; LUONG, 1998; MALHOTRA, HEINE e
GROVER, 2001).
Contudo, adota-se o conceito segundo o qual o CAD : se considerado de forma bastante ampla, uma tecnologia
multidisciplinar, um conjunto de ferramentas utilizadas por todas as reas em que existe uma forma desenvolvida
de interao do computador digital atividade de projeto, bem como ao controle e gesto deste processo
(ROMEIRO, 1997 A e B).
Os sistemas CAD formam um conjunto bastante amplo de recursos tecnolgicos de apoio s atividades
peculiares envolvidas nas diferentes fases do processo projetual, ainda que associadas, por um lado, atividade
de desenho e, por outro, sua utilizao em conjunto com sistemas informatizados de auxlio produo (CAM,
ou Computer Aided Manufacturing, na forma de sistemas CAD/CAM).
O CAD um sistema tecnolgico bem conhecido que combina hardware e software, usando grficos
computadorizados para fornecer desenhos de componentes ou produtos como um todo, de acordo com Malhotra,
Heine e Grover (2001). Esses autores afirmam que em geral, o CAD tem trs aplicaes:
(1) Gerao de desenhos de Engenharia;
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projeto do produto
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projeto do produto
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projeto do produto
As fases do ciclo de vida podem ser relacionadas tambm a fatores como custos de produo
e lucros advindos do produto. Desta forma, os investimentos com projeto e montagem da linha de
produo sero amortizados ao logo do ciclo de vida do produto, como pode ser visto na figura
abaixo:
Mudanas de Projeto
Tambm o projeto possui seu ciclo de vida, que por muitas vezes estende-se at aps o
lanamento do produto. A figura ao lado, apresentada por diversos autores das reas de
desenvolvimento de produtos, revela o numero de alteraes realizadas em projetos de automveis
por duas montadoras, uma americana e outra japonesa, ao longo do desenvolvimento de seus
produtos. interessante perceber que, no caso da empresa americana, as alteraes, ou seja, o
projeto do produto continua aps o lanamento, o que demonstra que as fases do ciclo de vida no
so, na prtica, seqenciais entre si.
M ontadora
Am eric ana
M ontadora
Japonesa
90% do total
de m udanas
completadas
20~24
14~17
1~3
MESES
A ps o lan am ento
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projeto do produto
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projeto do produto
Simplesmente no tem como um profissional de marketing saber que padro de ciclo de vida do
produto se aplica a sua marca, bem como no existe uma forma cientifica de medir e indicar a sua
localizao exata no ciclo.
Tambm tenha em mente que as aes recomendadas a cada estagio so baseadas puramente em
observaes e estrias do que outras empresas fizeram. No existe nada especifico sobre isso, pode
ou no ser relevante para uma determinada marca, e certamente no est diretamente relacionado
ao incremento de lucratividade.
Como Nariman Dhalla e Sonia Yuseph escreveram para o Harvard Business Review h quase 30
anos, "o ciclo de vida do produto uma varivel dependente determinada pelas aes de marketing,
no uma varivel independente qual as empresas devem adequar seus programas de marketing".
O movimento contra o conceito de ciclo de vida do produto tem existido h anos. Apesar disso,
apenas recentemente outra opo de avaliao e quantificao da sade da marca, a fim de
identificar se est em seus momentos finais ou se ainda est em forma, se tornou disponveluma
opo cientificamente embasada e realmente til para os profissionais de marketing.
Customer Equityou seja, o valor dos clientes para uma marca uma medida muito mais preditiva
de quanto provvel que uma marca "viva" se a empresa mantiver o status quo (Se desejar saber
mais sobre o assunto recomendamos o premiado livro Driving Customer Equity, de Rust, Lemon e
Zeithaml, no qual baseamos muito do nosso prprio trabalho de customer equity). Quanto mais valor
uma marca tem, relativamente a seus concorrentes, mais ela ir "viver" independentemente de sua
vida cronolgica. Esta inclusive uma ferramenta muito mais prescritiva. Se uma marca tem um baixo
valor, seus gerentes sabem que precisaro de uma dose sria de marketing transformacional a fim de
faz-la saudvel novamente e prolongar sua vida.
Enquanto no h nada que voc possa fazer para que um co viva 75 anos, existem muitas coisas
que voc pode fazer para duplicar a expectativa de vida de uma marca. A primeira coisa parar de
usar o antiquado, intil e perigoso conceito de ciclo de vida do produto.
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projeto do produto
hlito refrescante e combate a cries para enfrentar a concorrncia. Hoje, obrigado a oferecer uma srie
crescente de atributos, desde previne doenas na gengiva a branqueador a remove a placa bacteriana. Com
o tempo, o produto amplificado vira o produto esperado e precisa, portanto, ser novamente turbinado para seguir
competitivo. Da qualquer creme dental remover, hoje, a placa bacteriana. duro vencer uma disputa dessas.
Ao adotar por instinto o velho paradigma do ciclo de vida, o marketing condena desnecessariamente o produto a
seguir a curva que leva da maturidade ao declnio. Nos ltimos cinco anos, analisei dezenas de empresas e
produtos de sucesso que desafiaram as regras do ciclo de vida. Em entrevistas com os executivos por trs
desses xitos, descobri que suas estratgias convergiam num ponto: ao posicionar ou, muitas vezes,
reposicionar seus produtos de forma inesperada, a empresa pode alterar o modo como o consumidor
mentalmente os categoriza. Com isso, pode resgatar itens que esto claudicando na fase de maturidade e
devolv-los fase de crescimento do ciclo de vida. Pode, ainda, catapultar novos produtos para tal fase de
crescimento, evitando obstculos que poderiam retardar a aceitao pelo pblico.
Neste artigo, descrevo trs estratgias de posicionamento usadas pelo marketing para promover a mudana
mental do consumidor: o posicionamento reverso subtrai recursos sagrados do produto e acrescenta novos; o
posicionamento inovador associa o produto a uma categoria radicalmente distinta; e o posicionamento camuflado
oculta a verdadeira natureza do produto para habituar o pblico desconfiado novidade. Uma empresa pode
usar cada uma das estratgias para alterar, em proveito prprio, o ambiente competitivo de um produto. Mas no
precisa ficar s nisso.
Em seu modelo de inovao, gerador de ruptura, Clayton Christensen mostra como tecnologias inusitadas e
simples podem revirar o mercado. A proliferao de recursos e atributos que ocorre medida que o ciclo de vida
avana pode criar excessos que deixam o produto vulnervel a uma rival disruptiva com tecnologia mais simples.
De modo anlogo, as estratgias de que falo podem explorar a vulnerabilidade de categorias j estabelecidas a
um novo posicionamento, e no a novas tecnologias. Nas circunstncias certas, uma empresa pode usar tais
tcnicas para partir para a ofensiva e transformar uma categoria com a demolio de fronteiras tradicionais.
Empresas que conseguem gerar ruptura numa categoria com o reposicionamento criam um ambiente lucrativo
para oferecer sua mercadoria e podem deixar totalmente perdidas as lderes da categoria.
Youngme Moon professor associado de marketing na Harvard Business School, em Boston.
PEREIRA, Petterson Eduardo Bernardes de Paula. "Um Estudo Ergonmico e Econmico Sobre a Substituio
dos Monitores de CRT Por Monitores de LCD na Escola de Engenharia". Trabalho de Graduao em Engenharia
Mecnica. Belo Horizonte: UFMG. Junho de 2006
5
Todas as figuras deste item possuem como fonte: RESELLER CONFERENCE. Online. Disponvel na internet
URL:http://www.resellerconference.com.br/conteudo/downloads/Samsung.pdf acesso em 09 de agosto de 2005.
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projeto do produto
Figura 1 Evoluo
no Mundo
(Unidades) CRT x
LCD, 2003-2008
A figura 2 mostra a evoluo do preo mdio no mundo dos monitores de LCD no perodo
ente 2003 a 2008. Pode ser observado que todos os monitores de LCD, para seus diferentes
tamanhos, apresentam uma reduo no seu valor conforme os anos passam. Outra observao s ser
feita que os monitores de maior tamanho mostram uma queda nos seus preos mais significativa
dos que os modelos de menor tamanho. Conforme o tamanho da tela diminui a queda nos preos
praticamente no apresenta grandes alteraes.
Figura 2 Evoluo do
Preo Mdio no Mundo
LCD, 2003-2008.
No mercado Brasileiro de monitores tambm apresenta uma tendncia para o aumento das
unidades de monitores de LCD no pas. O crescimento da aquisio de monitores de LCD bem
mais elevado do que a taxa de queda dos monitores de CRT, isso fica ilustrado na figura 3.
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projeto do produto
Figura 3 Evoluo
do Mercado Brasileiro
de Monitores por Tipo
de Tela (CRT x LCD),
2003-2008
A figura 4 mostra uma comparao entre o Brasil e o mundo a respeito do preo mdio do monitor
LCD por tamanho de tela em 2004. Pode se observado que os preos dos monitores de LCD no
Brasil so mais caro do que os comparados mundialmente para os diferentes tamanhos de tela.
Tambm fica claramente observado que, conforme o tamanho da tela aumenta a diferena entre os
preos dos monitores comparados entre o Brasil e o mundo cresce.
Figura 4 Preo Mdio
do Monitor LCD por
tamanho de Tela
(Brasil x Mundo), 2004
A figura 5 mostra uma previso do mercado Brasileiro de monitores de CRT por tamanho de tela
entre os anos de 2003 a 2008. Pode ser observado na tabela que os modelos convencionais de 15 e
2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
17 polegadas apresentaro queda aps 2005, sendo mais pronunciada para o monitor de 15
polegadas. No entanto, existe uma tendncia no aumento das unidades de monitores de tela plana de
17 polegadas, a qual comeou em 2003 e se estendeu at 2005. Aps 2005, esses monitores, de tela
plana de 17 polegadas, apresentaro um leve aumento na sua taxa de crescimento. Entretanto, os
monitores de 19 polegadas tendem a apresentar um pequeno aumento na sua participao entre os
anos de 2003 a 2008.
Figura 5 Previso do
Mercado Brasileiro de
Monitores CRT por
Modelo, 2003-2008
A figura 6 mostra a previso do mercado Brasileiro de monitores de LCD por modelo entre os anos de
2003 a 2008. Observando a tabela 3.6 fica evidente que a participao de monitores de LCD com
tamanho de tela inferior a 15 polegadas no ter utilidade no mercado. Da mesma forma, os modelos
maiores do que 18 polegadas tero uma participao bem restrita no mercando, atingindo no mximo
8 % em 2008. Porm, os monitores de 15 e 17 polegadas apresentaram um crescimento equivalente
aps 2003 e somam 94 % de participao no mercando em 2008, sendo os modelos mais
requisitados.
Figura 6 Previso do
Mercado Brasileiro de
Monitores de LCD por
Modelo, 2003-2008
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projeto do produto
Marketing:
Abrangncia e Ferramentas.
6
A situao do Setor de Marketing nas Empresas definida por autores como Slack et all (2002) como uma das
trs funes essenciais ao funcionamento da empresa, ao lado das reas (ou funes) de produo e
desenvolvimento de produtos. Outros autores vo alm, incluindo o prprio desenvolvimento do produto como
uma das atribuies do marketing (como abaixo). A partir desta abordagem ampla, o marketing (ou
mercadologia) responsvel pelas diferentes formas de interao entre as empresas e o meio ambiente no qual
esto inseridas, seja na compreenso das foras atuantes neste ambiente. Neste caso, no se trata apenas de
compreender os desejos dos consumidores, rea de ao onde o marketing mais evidente, mas tambm
acompanhar a evoluo da empresa, avaliar as aes da concorrncia, mapear as tendncias em termos de
desenvolvimento tecnolgico e preparar estratgias que venham a atender aos interesses da empresa em sua
atuao no mercado, muitas vezes contribuindo para sua implantao.
Presidncia
Produo
Vendas/
Marketing
Administrao/
Finanas
Slack, N.; Chambers, S.; Harland, C.; Harrison, A. ; Johnston, R. Administrao da Produo, So Paulo:
Editora Atlas, 2002.
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projeto do produto
(outras empresas), visando benefcios especficos (mercadolgicos). Entre as principais atribuies do marketing
esto os quatro A, listados a seguir, que so claramente inspirados nos ciclos PDCA, provenientes de
abordagens voltadas melhoria da qualidade:
1.
2.
3.
4.
Anlise ou marketing mix ao voltada para compreender as foras vigentes no mercado em que a
empresa opera ou pretende operar no futuro.
Adaptao atividades desenvolvidas com o intuito de ajustar a oferta da empresa sua linha de produtos
e/ou servios s foras externas detectadas atravs da anlise.
Ativao como o conjunto de medidas destinadas a fazer com que o produto atinja os mercados prdefinidos e seja adquirido pelos compradores com a freqncia desejada.
Avaliao que se prope a exercer controles sobre os processos de comercializao e de interpretar seus
resultados a fim de racionalizar os futuros processos de marketing.
Os quatro A do Marketing
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projeto do produto
automveis compactos (considerados pouco desejveis at ento), bem como sua capacidade de rpida resposta
s mudanas de mercado na forma de novos produtos com caractersticas adequadas aos novos tempos
mostraram-se implacveis para a conquista de novos mercados (em especial nos EUA), que acabaram por levar,
quase trinta anos depois, consolidao da Toyota como maior fabricante de automveis do mundo.
Ainda assim, e apesar de inmeros exemplos onde os instrumentos de anlise do mercado mostram-se limitados,
esta atividade cada vez mais importante para a definio de estratgias de ao para as empresas. A anlise
pode ser considerada, de maneira muito sucinta, como a investigao do mercado, por meio de tcnicas diversas
e sofisticadas, como estatsticas e histrico de vendas, que incluem aspectos como vendas por segmento;
participao no mercado; informaes econmico/sociais e outras. Esta anlise, que inclui dados relativos
empresa, sua rea de atuao, concorrentes e consumidores, contribui para a formao do SIM. Entretanto,
normalmente a empresa enfrenta problemas para a elaborao deste sistema de informaes, tendo em vista a
escassez e baguna dos dados, ou por outro lado a existncia de relatrios e dados abundantes, porm mal
utilizados. Neste caso, deve-se considerar que essencial a organizao das informaes, mas somente daquelas
que se mostrarem relevantes para a compreenso das foras que levaram a mudanas no mercado onde a empresa
atua.
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projeto do produto
Adaptao
As atividades de adaptao so aquelas executadas pela empresa que visam ajustar as caractersticas do produto
(bem ou servio) s foras do mercado, por meio da adequao de foras controlveis (aspectos e foras internas
da empresa) s incontrolveis (meio ambiente no qual a empresa est inserida). Neste ponto torna-se claro que o
marketing vai muito alm das funes ligadas rea de vendas, onde sua atuao mais evidente, mas requer
um envolvimento com toda a poltica de produtos da empresa, no sentido de adapt-los realidade observada
durante a fase de anlise. Nesta fase so especialmente importantes boas relaes entre as reas de Marketing e
as de Produto e Fabricao, visando a reduo de conflitos entre os diferentes grupos na empresa, conflitos estes
que podero gerar uma srie de atritos, levando a resultados abaixo das expectativas da empresa. Conflitos de
opinio entre membros de diferentes equipes na empresa (e mesmo entre aqueles de uma mesma equipe) so
considerados normais e at benficos, medida que contribuem para a reflexo contnua da equipe sobre seu
trabalho, estimulando o desenvolvimento de novas alternativas e solues, o que particularmente interessante
ao projeto de novos produtos. Entretanto, se estes conflitos no forem gerenciados de forma conveniente podem
gerar uma srie de confrontos e ressentimentos quase sempre prejudiciais.
Neste ponto se inicia a integrao da equipe de marketing com outras reas da empresa, por meio de algumas
Ferramentas de Adaptao do produto ao mercado, que sero rapidamente descritas a seguir:
Design.
A equipe de design da empresa (neste caso equivocado imaginar que esta equipe seja formada apenas por
designers industriais. Normalmente esto envolvidos tambm engenheiros, arquitetos, administradores,
psiclogos e outros profissionais) responsvel basicamente pela transformao de informaes verbais
coletadas e estruturadas pelo marketing em sua anlise do mercado em solues tcnicas (ou servios) que
atendam s especificaes levantadas. Neste caso, importante ressaltar que a interao entre equipes
fundamental para o sucesso do design, bem como a clareza e completude das informaes levantadas durante a
anlise de mercado. Uma anlise incorreta e/ou incompleta normalmente leva a resultados limitados em termos
de design, e a produtos de baixo apelo aos consumidores.
Como exemplo, podemos citar diferentes casos onde os produtos alcanam o sucesso por sua adequao s
caractersticas de mercado. As diferentes verses de comida congelada, que fazem sucesso atualmente, so
decorrentes de alteraes sociais que vo desde o movimento feminista (que levou as mulheres a valorizar o
trabalho fora de casa) at a reduo do nmero de filhos (que torna as pores cada vez menores, para uma ou
duas pessoas apenas). Outra tendncia interessante esta reduo de pores: cada vez mais comum que
biscoitos sejam vendidos em embalagens de at oito unidades, ideais para um pequeno lanche e para apenas uma
pessoa. Este um reflexo de mudanas no padro social que leva um nmero cada vez maior de pessoas a
realizar pequenos lanches fora de casa. A equipe de design, em trabalho conjunto ao marketing, deve
compreender o efeito de tendncias (como o desejo de alimentao saudvel e de baixo custo) para o
desenvolvimento de novos produtos (linhas de alimentos que mantenham suas caractersticas de composio ao
longo do tempo, com a mnima adio de conservantes, e embalagens adequadas a pores individuais).
Marca.
A marca muitas vezes considerada, sem grandes exageros,
como o maior patrimnio da empresa, contando inclusive
com cotaes especficas, que consideram aspectos tradio,
imagem e capacidade de ser relembrada pelo consumidor.
correto afirmar que a marca um dos componentes mais
importantes para a deciso do consumidor na hora da
compra. Isto se d em funo de uma imagem associada ao
produto (e marca), que pode ser traduzido como uma srie
de atributos de qualidade, nem sempre claramente tangveis.
O tempo de consolidao da marca e a confiabilidade que ela
expressa podem ser observados em inmeros casos, muito
bem explorados pela publicidade. Entre as principais funes
da marca est a identificao da origem. At o incio do
sculo XX, as mercadorias eram normalmente associadas
tradio artesanal e os critrios de escolha (com exceo do
preo) eram basicamente identificados pelo cliente: detalhes
de acabamento e materiais utilizados, no caso de produtos
durveis; aspectos como cor, odor e sabor, no caso de
alimentos. J naquela poca as caractersticas de qualidade
2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
eram associadas origem (o Vinho do Porto, por exemplo, foi definido como de origem controlada j no sculo
XVIII), mas ainda de forma genrica, ou ao autor, quando se tratava de objetos de luxo. A partir do surgimento
de grandes empresas, fabricantes de produtos em srie para um pblico cada vez maior, as caractersticas
associadas marca passaram a ser determinantes para a escolha pelo consumidor. Na indstria automobilstica
surgiram marcas associadas ao luxo, performance, esportividade, robustez, economia etc. Alm disso, a
marca atua como importante elemento de concorrncia pela empresa, pois serve para a proteo contra
imitaes, diferencia a empresa de seus concorrentes (como nas gndolas de supermercados) e a base da
imagem do produto.
Embalagem.
A embalagem tornou-se um componente extremamente importante para o produto, podendo ser inclusive
considerado como um produto parte, merecedor de um tratamento de projeto muitas vezes mais sofisticado do
que o prprio produto. Algumas embalagens, como a da Coca-Cola, tornaram-se cones comparveis ao prprio
produto. Embalagens para lquidos e cosmticos so cada vez mais elaboradas e servem como principal interface
entre produto e consumidor. As embalagens so tambm essenciais para a proteo do produto e para a garantia
de sua integridade durante o transporte e armazenagem at o consumo. Um bom exemplo desta situao est nas
diferentes embalagens para o leite: plsticas, em materiais mistos, em papel, em latas (em algumas cidades do
interior do Brasil ou no caso do leite em p), em garrafas de vidro (atualmente praticamente extintas). Cada uma
destas embalagens requer um tratamento especfico para o produto (pasteurizao ou processo UHT Ultra High
Temperature) e proporciona condies distintas para transporte e no que se refere conservao. Desta forma, o
leite pasteurizado requer refrigerao constante e garante o produto por alguns dias, em confronto ao tratamento
UHT, que permite armazenagem por meses, mas com aumento de custos para embalagem.
A embalagem tem por funo bsica proteger o produto, seja durante o transporte como em seu perodo de
exposio no ponto de venda. Neste caso, serve tambm para realar o produto, em especial em um mercado
onde a concorrncia cada vez mais acentuada. fcil perceber, por meio de uma simples visita ao
supermercado, como ocorre uma verdadeira guerra entre as embalagens expostas nas gndolas. As embalagens
servem tambm para a promoo de vendas, como por exemplo com ofertas do tipo leve 3 e pague 2, bem
como com a oferta de brindes (que muitas vezes so novos produtos do mesmo fabricante).
A embalagem tambm contribui para o fortalecimento da imagem da marca ou da empresa, estimulando a
fidelidade do consumidor. Casos como estes so comuns em produtos como linha de perfumes, onde embalagens
e rtulos semelhantes determinam famlias de produtos que vo desde perfumes a cremes para pele, xampus e
sabonetes. Estas polticas so particularmente teis se associadas publicidade, pois podem vincular toda uma
linha de produtos a determinado perfil de consumidores.
Sendo muitas vezes a principal interface com o usurio, a embalagem contribui tambm para facilitar o manuseio
de produto, seja no transporte ou durante o prprio uso. Um exemplo ainda na rea de cosmticos so as
embalagens de xampu e cremes para cabelo. Mesmo em produtos de uma mesma linha, muitas vezes o xampu
possui abertura na parte superior da embalagem, enquanto o creme rinse, mais denso, tem sua abertura na parte
inferior, o que facilita a retirada do produto no momento da aplicao. Por fim, a embalagem oferece vantagens
como a economia por meio da utilizao de refil e da variedade de tamanhos em funo das necessidades do
consumidor (como no caso de refrigerantes que vo desde o caulinha, de 200ml at embalagens tamanho
famlia, de trs litros, passando por 290ml, 600ml, 1
litro, 2 litros e outros, em vidro ou plstico).
O Projeto do Produto I V...
Preo
comum se imaginar que o preo um componente
do produto determinado pela empresa fabricante.
Com efeito, nos tempos ureos da produo em
massa (que vo at a dcada de 1960 nos pases
centrais e at 1980 no Brasil), em funo de uma
demanda sempre maior do que a oferta, era possvel
empresa determinar o preo em funo de seus
custos de produo. Neste caso, a equao era
bastante simples: O preo igual ao custo, acrescido
do lucro desejado (P=C+L). Como a demanda era
exagerada, no restava ao consumidor opo seno a
de arcar com os custos de produo do fabricante,
fosse esta produo eficiente ou no, fossem os
custos controlados ou no e, pior, fosse a qualidade
controlada ou no. Neste sentido, tornava-se simples
para a empresa absorver os altos custos de sistemas
2006 eduardo romeiro filho
projeto do produto
de produo pouco eficientes, pois estes custos eram facilmente transferidos aos clientes.
Um dos melhores exemplos desta situao no Brasil, at meados da dcada de 1980, foi o da indstria
automobilstica. Tendo em vista as caractersticas do mercado interno, a demanda por automveis sempre foi
superior oferta, o que trazia uma srie de distores, dentre as quais duas particularmente perversas: a
existncia de gio para determinados modelos e a idia (falsa) de que o automvel poderia ser uma forma de
investimento, e no um bem de consumo. Com efeito, era comum a cotao de automveis em dlar e a compra
e venda com lucro (os preos de modelos antigos subiam ao invs de cair), o que era causado pelo pequeno
nmero de fabricantes e modelos disponveis no pas. A partir da dcada de 1990, a situao comeou a mudar,
em funo da entrada de novos fabricantes e de mudanas progressivas no mercado interno brasileiro, o que
levou os consumidores at ento indita (e confortvel) situao de um amplo poder de escolha, com novos
modelos (nacionais e importados) disposio. Com efeito, o ltimo grande caso de gio em automveis no
Brasil ocorreu com o lanamento do modelo Corsa pela General Motors, em 1994. O grande sucesso do novo
automvel gerou uma imediata corrida s revendas, levando a uma espantosa escassez do produto, como se este
fosse de extrema necessidade, o que gerou a cobrana, pelas concessionrias, de um sobre preo, ou seja, de
gio. Esta situao levou declaraes de ministros de estado sobre o assunto e a uma grande discusso sobre
o tema, o que apenas chamou a ateno para uma situao que comeava a mudar: o mercado tornava-se mais
maduro, com novos competidores e novos produtos em oferta.
Atualmente o mercado brasileiro possui mais de dez opes de modelos no segmento dos sub-compactos
(segmento onde o modelo Corsa ainda concorre). A situao, entretanto, atualmente bem distinta: o produto
deve ter seu preo ao consumidor final adequado s caractersticas do mercado e queles praticados pela
concorrncia, sob pena de tornar-se invivel para a empresa. Desta forma, uma nova equao deve ser aplicada:
O Lucro resultante do Preo, determinado pelo mercado, menos o Custo que pode ser, em termos, controlado
pela empresa (L=P-C). Neste caso, cabe empresa (1) reduzir seus custos ou (2) tornar o produto mais atraente
ao consumidor, o que elevar seu preo.
Assistncia ao Cliente
Por muito tempo, e ainda hoje, os diferentes servios de atendimento ao cliente foram encarados pelas empresas
como uma forma de atendimento diferenciado, especialmente necessrio no caso de produtos que requeiram
conhecimentos especficos (bens de capital ou servios). Entretanto, seja tendo em vista questes de legislao
(como leis de defesa do consumidor) ou de aumento da concorrncia, os diferentes servios de atendimento ao
cliente apresentam-se como oportunidades de melhoria do produto e da imagem da empresa perante seus
clientes. notrio o poder destrutivo (para a empresa) de produtos ou servios mal elaborados e, principalmente,
mal implantados. No h publicidade capaz de compensar, em mdio prazo, a insatisfao de consumidores com
produtos ruins e, pior situao possvel, a criao de anedotas e slogans negativos a partir de experincias de
consumidores com produtos, o que acaba por muitas vezes enterrar definitivamente a marca, apesar de altos
investimentos em publicidade. Naturalmente um produto ruim no poder ser compensado por servios de
atendimento ao cliente, mas estes podem transformar-se em ferramentas especialmente teis para deteco de
problemas e/ou tendncias que tenham passado despercebidos durante a anlise de mercado. razoavelmente
simples perceber que, para cada cliente que entra em contato com a empresa em busca de ajuda, existe um
nmero maior que simplesmente abandona o produto ou o utiliza de maneira limitada e/ou equivocada. Neste
caso, importante que o servio de atendimento ao cliente esteja em sintonia com a equipe de projeto, para que
problemas ocorridos com produtos atualmente no mercado possam ser antecipados em futuros lanamentos.
O Projeto do Produto V...
Ativao
As atividades ligadas ativao (ou composto de
comunicao) so aquelas que visam satisfao das
necessidades dos consumidores em termos de colocao
do produto no mercado, em hora e local apropriados,
atendendo s necessidades de conservao e condies
de uso. Neste caso, as funes associadas ao marketing
so basicamente encontrar nichos de mercado e
preencher estes nichos com o mnimo de custos e
recursos. Os principais aspectos da ativao so:
Distribuio.
Escolha, atendimento e controle dos intermedirios para
distribuio, para que esta ocorra de maneira adequada.
A distribuio tem sofrido grande influncia das novas
tecnologias de comunicao, em especial da Internet. A
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projeto do produto
figura do caixeiro viajante, que percorria grandes distncias para apresentao e venda de produtos que seriam
posteriormente entregues em pontos de venda distribudos em grandes regies geogrficas, muito popular no
Brasil, hoje praticamente extinto, tendo em vista novos canais de distribuio e novas formas de apresentao
de produtos e servios;
Logstica.
Entrega de lotes econmicos em localizaes pr-determinadas nas quantidades, pocas e condies desejadas,
funo que vem se tornando crucial para o sucesso das empresas no mercado e tende a tornar-se ainda mais
importante no futuro. Mudanas tecnolgicas, de mercado e de configurao de produtos tornam os sistemas
logsticos componentes fundamentais para o sucesso de empresas e produtos. A utilizao de contineres para
transporte de mercadorias trouxe uma srie de vantagens para processos de importao e exportao e facilidades
adicionais para utilizao de diferentes meios de transporte. Desta forma, produtos especialmente sensveis como
flores e frutas podem ser transportados a grandes distncias em prazos extremamente curtos, tornando possvel a
atuao da empresa em mercados no imaginados at ento.
Venda Pessoal.
Preparo e organizao dos responsveis pela venda direta, especialmente importantes em casos de bens e capital,
que requerem uma abordagem especfica de acordo com as necessidades de um nmero limitado de clientes.
Nestes casos, bem como em diversos casos de vendas para o comrcio, torna-se necessria a formao adequada
de grupos de vendedores especializados, muitas vezes com formao tcnica.
Publicidade.
Responsvel pela informao, divulgao e promoo da oferta de idias, bens e/ou servios por parte de um
patrocinador, talvez a rea mais evidente e distorcida do marketing. Muitas vezes confundida com o prprio
marketing, a publicidade responsvel pela visibilidade do produto, o que vem ocorrendo de forma cada vez
mais complexa, envolvendo cifras progressivamente mais altas e recursos muitas vezes inovadores. Na busca da
exposio de seus produtos, as empresas buscam sempre novas formas de publicidade, seja em meios de
comunicao tradicionais, como jornais, revistas, rdio e televiso, como em novos formatos. Forma recente de
publicidade a utilizao de anncios como parte do cenrio de jogos eletrnicos, ou mesmo na criao de jogos
baseados ou fortemente relacionados a produtos de mercado.
O Marketing, em especial pelas polticas cada vez mais agressivas de publicidade, tem sido acusado de romper
suas funes originais de detectar necessidades do consumidor, agindo para que estas necessidades sejam
deliberadamente criadas. Esta crtica pode ser justificada por meio de uma de valorizao do novo, por uma
pretensa relao direta explorada pela publicidade entre a felicidade e o sucesso econmico, tema muito bem
7
explorado por Klein (2002) . Neste caso, no basta ter, mas necessrio que se tenha o que h de mais novo,
mais moderno, mais caro. Esta discusso extremamente rica, mas extrapola o escopo deste texto. Tambm
sobre o tema, Carlos Drummond de Andrade escreveu o poema EU, ETIQUETA (colocado na ntegra
adiante), que em seu incio j indica os efeitos da
O Projeto do Produto VI ( final) ...
publicidade: Em minha cala est grudado um nome,
Que no meu de batismo ou de cartrio, Um nome...
estranho.
O problema, neste caso, est na viso deturpada do
marketing e na utilizao de suas ferramentas de
maneira isolada e, muitas vezes, distorcida. Apesar
disso, os investimentos em marketing e publicidade
aumentam a cada ano. A questo parece estar no nos
recursos, mas na forma de sua aplicao. Anlises de
mercado, acompanhamento de tendncias e correta
avaliao das necessidades a serem atendidas pela
empresa parecem ter a mesma (ou mesmo maior)
importncia de boas campanhas de divulgao. A
partir disso, devem ser lembradas as sete principais
diretrizes do Marketing:
1. Objetivo Analise corretamente as reais
oportunidades de mercado.
2. Anlise Avalie se seus objetivos esto claros e
KLEIN, Naomi. 2002. SEM LOGO A Tirania das Marcas em um Planeta Vendido. Traduo de Ryta
Vinagre. Rio de Janeiro: Editora Record, 544 pp.
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projeto do produto
3.
4.
5.
6.
7.
se estes so aceitos.
Recursos Assegure a disponibilidade de meios racionais para o objetivo proposto.
Adaptao Ajuste as caractersticas de sua oferta s necessidades do mercado.
Ativao Garanta que o produto certo esteja no lugar certo, na hora exata.
Avaliao Exera o controle contnuo sobre as aes e mensure os resultados.
Feedback Utilize sua experincia no aprendizado para o futuro.
Avaliao
Nesta ltima etapa, fundamental a preocupao contnua em melhorar a relao custo/benefcio das atividades,
a partir do aprendizado constante e da busca de novas solues para problemas eventualmente encontrados. Para
que estes objetivos sejam alcanados, so necessrios:
1. Uma adequada determinao dos padres de controle, de maneira que as informaes necessrias sejam
levantadas de forma adequada, em tempo hbil, sem esforos redundantes e, principalmente, sem a coleta e
processamento de dados inteis;
2. Acompanhamento dos desvios entre resultados e padres, tendo em vista o plano estratgico da empresa e a
evoluo do mercado, incluindo a concorrncia;
3. Recomendao de aes corretivas, tendo por base critrios consistentes e objetivos factveis a partir dos
recursos existentes.
Para esta avaliao, deve ser prevista uma srie de auditorias mercadolgicas, ou seja, exames peridicos,
formais e imparciais de todas as operaes de marketing na empresa. Esta etapa tambm chamada de SAM, ou
Sistema de Auditoria Mercadolgica. Para que esta auditoria atinja seus resultados, so necessrios:
1. Definio dos elementos de controle;
2. Definio dos perodos de controle;
3. Padres de confronto planejado x executado;
4. Disposio de meios (pessoas, tcnicas e equipamentos) de controle;
5. Normas de desvio aceitveis;
6. Grau de desvio que deve oferecer indcios;
7. Deteco de falhas no processo;
8. Elaborao de recomendaes.
Para que a auditoria atinja seus objetivos, necessrio que sejam seguidas determinadas regras, que serviro de
guia para as aes da empresa no futuro:
1. No h controle se definio de metas;
2. A escolha dos padres funo dos objetivos de mercado;
3. Existem padres mais ou menos bvios, mas devem ser sempre necessrios.
A publicidade por muitos considerada um reflexo de padres sociais vigentes, portanto referncia de hbitos e
costumes de qualquer sociedade, retratando com fidelidade a poca que representam. Acima, publicidade
dirigida ao pblico infantil nos anos 1980.
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projeto do produto
Um exem plo de m arket ing...
Anncios das sandlias havaianas, desde a dcada de 1960 ( esquerda) , 1970 e em cam panhas recent es.
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projeto do produto
Marketing e Desenvolvimento
de Novos Produtos
Oswaldo Henrique Castro de Jesus
Curso de Mestrado em Engenharia de Produo
Universidade Federal de Minas Gerais
O propsito deste artigo fornecer uma viso geral sobre os conceitos centrais
subjacentes a disciplina de marketing, analisando as maneiras como as empresas se
orientam para o mercado e quais so seus impactos na relao entre marketing e
desenvolvimento de produtos. A necessidade de cooperao entre as atividades de
Marketing e Pesquisa e Desenvolvimento analisada atravs de pesquisas realizadas
mundialmente.
aquelas atividades envolvidas no trabalho
com mercados, isto , tenta realizar trocas
potenciais. (KOTLER, Philip. 1997)
INTRODUO
Hoje, as empresas no podem
sobreviver, simplesmente fazendo um bom
trabalho. Elas devem fazer um trabalho
excelente se quiserem ser bem sucedidas nos
mercados de crescente concorrncia global.
Consumidores e compradores organizacionais
enfrentam abundncia de fornecedores que
procuram satisfazer a suas necessidades.
Estudos recentes tm demonstrado que a
chave do sucesso de empresas rentveis
conhecer e satisfazer os consumidores-alvo
com ofertas competitivamente superiores.
Marketing a funo da empresa encarregada
de definir os consumidores-alvo e a melhor
maneira de satisfazer suas necessidades e
desejos de forma competitiva e rentvel.
Marketing tem suas origens no fato de
que os seres humanos so criaturas que
possuem necessidades e desejos. Desde que
muitos produtos podem satisfazer certa
necessidade, a escolha do produto guiada
pelos conceitos de valor, custo e satisfao.
Estes produtos so obtveis de diversas
maneiras: autoproduo, coero, esmola e
troca. A maioria das sociedades modernas
trabalha sob o princpio da troca. Pessoas
especializam-se em produzir produtos
especficos e troc-los por outras coisas de
que necessitam. Engajam-se em transaes e
construo de relacionamentos. Mercado um
grupo de pessoas que compartilha uma
necessidade similar. Marketing coordena
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projeto do produto
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projeto do produto
Mercados
O conceito de troca leva ao conceito
de mercado.O mercado consiste em todos os
consumidores potenciais que compartilham de
uma necessidade ou desejo especfico,
dispostos e habilitados para fazer uma troca
que satisfaa essa necessidade ou desejo.
Assim, o tamanho do mercado
depende do nmero de pessoas que mostram
a mesma necessidade, tm recursos que
interessam a outros e esto dispostas a
oferecer estes recursos em troca do que
desejam. Os economistas usam o termo
mercado quando se referem a um grupo de
compradores e vendedores que transacionam
em torno de um produto ou classe de
produtos, entretanto, os profissionais de
marketing vem os vendedores como
constituindo a indstria e os compradores
como constituindo o mercado. As economias
de um pas e do mundo inteiro consistem de
complexos conjuntos de mercados interrelacionados, unidos atravs de processos de
troca.
1. Conceito de Produo
O conceito de produto parte do
princpio de qua os clientes daro preferncia
queles produtos que esto amplamente
disponveis e so de baixo custo. Estas
organizaes so orientadas para a produo
concentram-se em atingir alta eficincia
produtiva e ampla coberturas de distribuio.
Desta maneira os responsveis pelo
desenvolvimento de produtos e produo
colocam seus esforos para aumentar o
volume de produo e buscar alternativas para
reduzir custos, o sistema de produo em
massa muito utilizado neste tipo de
organizaes.
2. Conceito de Produto
O conceito de produto assume que os
consumidores favorecero aqueles produtos
que oferecem mais qualidade, desempenho ou
caractersticas inovadoras. Estas
organizaes focam sua energia em fazer
produtos superiores e melhora-los ao longo do
tempo.
Tais organizaes acreditam que os
compradores admiram produtos bem feitos e
podem avaliar a qualidade e o desempenho
dos mesmos. Internamente os envolvidos na
concepo e fabricao de produtos passam a
deixar de observar que o mercado pode estar
menos preocupado com a qualidade oferecida,
tornando-se vtimas da falcia denominada
melhor ratoeira, onde acreditam que uma
melhor ratoeira levar as pessoas a abrir um
caminho at a porta da empresa.
Freqentemente, as empresas
orientadas para produto planejam seus
produtos com pouca ou nenhuma contribuio
do consumidor. Confiam que seus
engenheiros sabero como planejar ou
melhorar o produto e muito freqentemente,
no examinam os produtos dos concorrentes
porque no foram inventados em suas
fbricas.
Um executivo da General Motors
afirmou anos atrs: Como o pblico pode
saber que tipo de carro deseja, antes de ver o
que est disponvel no mercado? Os
designers e engenheiros da GM
desenvolveram os planos para um novo carro.
Depois, a fbrica o constri, o departamento
financeiro fixa o preo e os departamentos de
marketing e de vendas tentam vend-los. No
de admirar que o carro exigia tanto esforo
de venda do revendedor! A GM errou ao no
perguntar aos consumidores o que eles
desejavam e nuca consultava as pessoas
47
projeto do produto
4. Conceito de Marketing
O conceito de marketing uma
filosofia empresaria que desafia os conceitos
anteriores. Seus pontos centrais tornaram-se
slidos nos meados dos anos 50. Este
assume que a chave para atingir as metas
organizacionais consiste em determinar as
necessidades e desejos dos mercados-alvo e
oferecer as satisfaes desejadas de forma
mais eficaz e eficiente do que os concorrentes.
O conceito de marketing fundamentase em quatro pilares principais: mercado-alvo,
necessidades dos consumidores, marketing
coordenado e rentabilidade. O conceito de
2006 eduardo romeiro filho
48
projeto do produto
BIBLIOGRAFIA
URBAN, Glen L., HAUSER, John R. Design and
Marketing of New Products.
MAZUR, Gleen H., QFD for Service Industries,
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Logstica e Comrcio Eletrnico, 2000,
DRUCKER, Peter. Management: tasks,
responsabilities, practices. New York: Harper &
Row, 1973, p. 64-65
CONCLUSO
Atravs deste estudo pode-se concluir
que o Marketing esta intimamente ligado com
a atividade de Desenvolvimento de Produtos
em uma empresa, variando de acordo com a
filosofia adotada e sua maneira como se
posiciona perante o mercado.
Cinco filosofias alternativas podem
guiar as organizaes no cumprimento de seu
trabalho de marketing, cada uma definindo os
papis, funes e relacionamentos entre
marketing e projeto de produto.
As filosofias que mais se destacam na
atualidade so caracterizadas por ter uma
grande integrao e cooperao entre
marketing e projeto de produto.
49
projeto do produto
Fonte: Maynards Industrial Engineering Handbook, Kjell B. Zandin and Harold B. Maynard. Mc Graw Hill
50
projeto do produto
Este trabalho destinado avaliao final da disciplina Tpicos em Organizao da Produo: Metodologia
do Projeto do curso de mestrado em Engenharia de Produo, em Novembro/1998.
2006 eduardo romeiro filho
51
projeto do produto
52
projeto do produto
causas. O reclamante deve ser atendido com urgncia, como um paciente em estado grave, o mais rpido
possvel. E a soluo oferecida (mesmo que seja trocar o produto ou indenizar o cliente) certamente ter um
custo menor do que perd-lo.
Em relao ao esclarecimento de dvidas, igualmente importante registr-las, esclarec-las e
encaminh-las s reas da empresa diretamente relacionadas questo apresentada pelo cliente. Estas dvidas
podem sugerir pequenas melhorias.
Portanto, o servio de atendimento ao cliente uma fonte inesgotvel de informaes para melhoria da
empresa e garantia da satisfao dos clientes.
III.2 Pesquisa com Clientes Perdidos
Muitos dos clientes insatisfeitos, alm de no registrarem formalmente nenhuma reclamao, preferem
trocar de fornecedor do produto ou servio adquirido. A simples indiferena de um atendente pode originar uma
decepo que seria facilmente contornada, mas que, na maioria das vezes no chega ao conhecimento do servio
de reclamaes, e pior que isto, pode afastar diversos clientes. Clientes insatisfeitos contaminam toda a
vizinhana. Certamente eles vo passar adiante a experincia desagradvel que tiveram.
Juntamente a um bom servio de atendimento s reclamaes, a empresa deve realizar periodicamente
pesquisas com clientes perdidos. Por meio destas pesquisas, muita informao poder ser extrada para impedir
novas perdas de clientes (evitando que os mesmos erros sejam novamente cometidos) e para tornar conhecidas as
ofertas da concorrncia, quais as vantagens que o concorrente ofereceu para atrair o cliente. Outro retorno
extremamente positivo desta pesquisas a volta do cliente, em muitos dos casos os clientes so reconquistados.
sete vezes mais fcil reconquistar um cliente perdido do que conquistar um novo cliente (Kessler, 1996).
A postura do entrevistador deve ser a de ouvir o cliente, a inteno no um contato para fazer
negcios e, sim, uma pesquisa que conduza a posteriores medidas de melhoria. A entrevista vai sendo conduzida
de acordo com os argumentos apresentados pelo ex-cliente a partir de alguma pergunta aberta inicial do tipo:
Gostaramos de saber por que a empresa/cliente X no adquire mais os nossos produtos e/ou servios?. No
confeccionado para este tipo de entrevista nenhum formulrio padro de questes fechadas. O retorno do excliente como novo comprador poder ocorrer em decorrncia da habilidade do entrevistador em manipular as
informaes (contornar o problema e fazer contra-propostas) que forem adquiridas na oportunidade do contato.
Da a importncia de alocar para este trabalho pessoas muito bem preparadas, de trmite fcil dentro da empresa
e com poder de deciso igual ou maior que os dos envolvidos diretamente com o servio de reclamaes. Alm
disso, recomendvel que estas pessoas no sejam os vendedores antes responsveis pelo atendimento aos
clientes pesquisados, pois isto poderia gerar constrangimentos.
No existe uma definio genrica de de quanto em quanto tempo exatamente este tipo de pesquisa
deva ser realizado, isto vai depender do conceito de cliente perdido para cada ramo de negcio especfico. Mas
depois de realizada, caso o cliente retorne, ser indispensvel todo o cuidado para evitar um novo afastamento.
53
projeto do produto
mediador. As questes relacionadas ao tema so abertamente apresentadas pelo mediador, sem opes fixas de
respostas, a fim de induzir a manifestao de toda sorte de idias. Alm dos clientes e do mediador, comum a
participao de alguns funcionrios influentes diretamente envolvidos no assunto foco, no entanto, esta
participao se limitar apenas a ouvir a sesso. Para que nenhuma idia seja perdida, tudo gravado e filmado,
com a autorizao do grupo e, algumas empresas, no intuito de no inibir a participao dos clientes, preparam
salas especiais para o evento, que permitam isolar cmeras e ouvintes dos clientes e mediador.
Apesar do custo de realizao de grupos foco ser baixo e do retorno das informaes ser rpido, a
subjetividade inerente ao processo grande. Ela deve-se principalmente escolha dos participantes. Os clientes
podem no ser representativos do mercado alvo tencionado, tanto em perfil quanto principalmente em
quantidade, e o mediador pode introduzir tendncias. Por este motivo, muitas vezes interesse da empresa
realizar uma posterior pesquisa da satisfao dos clientes, para adquirir maior segurana quanto as decises que
podero ser tomadas. Neste caso, os grupos foco assumem tambm outras atribuies, como por exemplo a
elaborao de um questionrio realmente til, por meio da identificao dos atributos dos produtos e servios
que os clientes realmente percebem e valorizam. Estes atributos que iro direcionar as perguntas do
questionrio.
J as entrevistas individuais funcionam da mesma forma que os grupos foco, a diferena que apenas
um cliente ser a fonte das informaes respeito do assunto foco.
IV.2 Pesquisa com Clientes da Concorrncia
Este tipo de pesquisa utilizado como estratgia de benchmarking competitivo, quando a vez do
cliente da concorrncia tambm ser ouvido. Por meio da incluso destes ao pblico alvo investigado, a empresa
ter condies de posicionar-se no mercado, estabelecer comparaes com o concorrente, detectar seus pontos
fortes e fracos do ponto de vista do consumidor global, investigar as vantagens do concorrente a fim de
incorpor-las. Portanto, a pesquisa incluir clientes prprios, da concorrncia e potenciais, pois se apenas os
clientes prprios forem ouvidos, a posio competitiva ser superestimada e se apenas os clientes da
concorrncia, subestimada. Em muitos casos, os prprios clientes no so exclusivos, ou seja, tm outros
fornecedores concorrentes, isto deve ser levado em considerao na elaborao do questionrio a ser utilizado,
na entrevista e na anlise dos dados.
Vale mencionar que existem outros dois tipos de benchmarking, alm do competitivo, que so:
benchmarking interno e das melhores prticas. O interno realizado estabelecendo-se sempre novas metas
sobre o patamar de desempenho j alcanado, ou seja, a referncia bsica a prpria empresa e no depender
necessariamente de pesquisas de opinio. O benchmarking das melhores prticas, como o prprio nome j diz,
busca identificar as melhores prticas do mercado em qualquer tipo de indstria ou negcio, em qualquer parte
do mundo. Estas informaes podero ser extradas de publicaes ou visitas s empresas consideradas de classe
mundial. J no caso do benchmarking competitivo, ser indispensvel a consulta aos clientes da concorrncia.
Para que este tipo de pesquisa seja eficiente, indispensvel que o entrevistado no identifique a
empresa responsvel pela pesquisa, pois o contrrio poderia viciar as respostas fornecidas. Portanto, o anonimato
da empresa que est conduzindo a pesquisa pr-requisito fundamental.
Como este um interesse comum de todas as organizaes que lidam com o mesmo negcio, costume
a contrao de firmas especializadas em pesquisas de opinio para conduzirem uma nica pesquisa que atenda a
todos, implicando em menor custo por empresa envolvida na contratao do servio. No relatrio final os
resultados desta pesquisa sero diferenciados por empresa contratante da seguinte forma: uma no tem acesso s
informaes sobre a outra, no caso de uma ordenao por exemplo, apenas a sua prpria posio informada, as
demais empresas no so identificadas pelos nomes.
IV.3 Pesquisa da Satisfao dos Clientes
A pesquisa da satisfao dos clientes mais uma iniciativa da empresa no sentido de descobrir o que os
clientes pensam e querem de sua organizao e produtos. especificamente direcionada aos seus prprios
clientes, para conhecer suas expectativas.
No entanto, o termo pesquisa da satisfao dos clientes usualmente utilizado de forma genrica para
se referir a qualquer pesquisa de carter quantitativo direcionada ao mercado consumidor (clientes finais,
distribuidores, representantes, atuais, perdidos, da concorrncia e potenciais). Isto porque as etapas bsicas de
realizao da pesquisa, independente do pblico, sero as mesmas: definio dos objetivos, definio do
universo a ser investigado, elaborao do questionrio, definio da abordagem da pesquisa, definio dos
mtodos de pesquisa, levantamento dos dados, anlise das informaes e apresentao dos resultados. As
diferenas residem nas adaptaes que forem sendo realizadas ao longo do cumprimento das etapas para perfeita
adequao aos objetivos, ao pblico e aos recursos disponveis.
No caso da pesquisa com clientes perdidos da forma como foi apresentada neste trabalho (questes
abertas, no estilo de entrevista individual com cada cliente que se afastou da empresa, exclusivamente), a
pesquisa assume carter qualitativo. No entanto, no apenas nestes casos que o cliente perdido pode ser
54
projeto do produto
investigado, sua incluso pode acontecer em qualquer outro momento de uma pesquisa da satisfao dos
clientes, inclusive, no caso do benchmarking competitivo.
Como mencionado, o primeiro passo na realizao de uma pesquisa a definio detalhada de seus
objetivos: conhecer as necessidades, preferncias e prioridades dos clientes, avaliar se os esforos de melhoria da
empresa esto repercutindo em incremento da satisfao do cliente, adquirir direcionamento para melhorias,
novos produtos e servios, detectar pontos fortes e fracos da concorrncia, etc. A partir da definio dos
objetivos especficos da pesquisa, pode-se dar seqncia s demais etapas. Estas etapas sero apresentadas a
seguir, de forma resumida, abordando questes bsicas importantes que permitiro realizar a pesquisa de forma
eficiente.
1. Definio do Universo a ser Investigado (Populao)
Acessar a satisfao dos clientes depender naturalmente do conhecimento de quem so os clientes,
simplesmente saber identific-los. Uma boa definio dos clientes um dos pontos de partida para a realizao
de uma pesquisa realmente til. Em princpio, esta definio ser necessria para se saber como contact-los.
Portanto, uma listagem completa de nomes e endereos/telefones dos clientes indispensvel. Conforme
mencionado, tanto os clientes atuais, quanto os clientes perdidos (ex-clientes), os clientes potenciais e os clientes
da concorrncia, podem ser includos na pesquisa. Cada um destes grupos fornecer um conjunto de informaes
diferenciadas que podero ser utilizadas no plano de estratgias da empresa.
2. Elaborao do Questionrio
A elaborao de questionrios uma combinao de cincia e arte. imprescindvel que as perguntas
certas sejam realizadas da forma certa. Todos os objetivos da pesquisa devem ser contemplados de forma
simples, objetiva, sem ambigidades e tendncias. O nmero de questes deve ser o mnimo necessrio, a ordem
de apresentao das perguntas deve ser cuidadosamente avaliada e, caso o entrevistado tenha contato com o
formulrio utilizado, sua apresentao deve ser impecvel e amigvel. Muitas vezes uma breve consulta ao
prprio mercado ser necessria para a definio das categorias de resposta para as questes fechadas, por
meio da utilizao dos grupos foco.
Vale mencionar que uma preocupao fundamental relacionada ao planejamento de pesquisas de
opinio refere-se validade das informaes capturadas. A validade diz respeito principalmente real obteno
das informaes pretendidas, que depender da composio das perguntas elaboradas, da interao entrevistadorentrevistado e da seqncia em que as questes forem propostas.
3. Definio da Abordagem da Pesquisa
Realizar um censu com todos os integrantes da populao ou fazer uma amostragem com alguns deles
so diferentes abordagens que podem ser utilizadas em uma pesquisa. Esta escolha depender, dentre outros
fatores, de uma questo de propsito. Quando a inteno estimar as informaes desejadas, a escolha recai
sobre a segunda opo, tpica das pesquisas de marketing. No entanto, recomendvel a realizao dos census
para que a empresa possa, alm de obter as informaes pretendidas, personalizar seu atendimento. Ou seja,
permitir identificar e sanar problemas especficos de cada cliente. Contudo, quando as limitaes dos recursos
disponveis impedem a realizao do censu, a amostragem a nica escolha.
3.1 Principais Planos de Amostragem
Aleatria
Todos os clientes so considerados como grupo homogneo e possuiro igual chance de serem selecionados para
compor a amostra. H diversos mecanismos de aleatorizao fceis de implementar.
Estratificada
Diversos grupos de clientes (estratos) so diferenciados em relao a alguma caracterstica importante para a
empresa, como por exemplo a natureza do cliente (atual, da concorrncia, etc.), tempo de contrato com a
empresa, localidade, volume mdio de compras, etc. Esta abordagem permitir planejar estratgias
customizadas. Dentro de cada estrato a seleo dos clientes poder ser aleatria.
Por Conglomerados
A regio geogrfica considerada na pesquisa pode ser dividida em vrias reas para facilitar o processo de
entrevistas (acesso aos clientes). Neste caso, cada rea corresponder a um conglomerado. Os planos de
amostragem por conglomerados e estratificada podem ser realizadas simultaneamente, estratificando-se
dentro dos conglomerados.
Por Cotas
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55
projeto do produto
Quando deseja-se realizar uma estratificao mas no se dispe das informaes necessrias para tal, como a
caracterstica de interesse se distribui no universo pretendido, a amostragem por cotas aconselhvel. Cada
entrevistador possui uma cota, nmero total de clientes com determinado perfil, e no encerra as entrevistas
enquanto no a atinge.
3.2 Dimensionamento da Amostra
A determinao do tamanho da amostra uma deciso que requer uma srie de consideraes de ordens
tcnica e prtica. Em relao s consideraes de ordem prtica, o tempo disponvel para a realizao da
pesquisa um fator de grande importncia. Se o tempo curto, ou seja, consiste em uma limitao devido
urgncia de obteno de resultados, muito provavelmente o tamanho da amostra ser reduzido. Entretanto, se os
recursos (dinheiro e pessoas) disponibilizados forem abundantes, uma grande amostra poder ser rapidamente
observada. Portanto, outro fator de grande importncia a disponibilidade de recursos. A empresa pode
estabelecer um oramento mximo para a realizao da pesquisa que no permita a coleta de grandes amostras.
Outro fator que influenciar nesta deciso o tipo de questionrio que ser utilizado. Questionrios extensos e
complexos resultaro em baixas taxas de retorno, que s podero ser compensadas por um grande nmero de
questionrios enviados, ou seja, grandes amostras.
Em relao s consideraes tcnicas, a magnitude da variao entre os clientes ser determinante.
Quanto mais semelhante for o ponto de vista dos clientes (menor variao), menor precisar ser o tamanho da
amostra. Outro fator importante a preciso desejada para o resultado (estimativa). A preciso uma medida da
qualidade da estimativa, corresponde largura do intervalo de estimao (conjunto de valores possveis para a
caracterstica populacional que est sendo estimada, conhecido tambm como intervalo de confiana).
Intuitivamente possvel perceber que, quanto maior a preciso desejada maior ser o tamanho da amostra
necessria. E por fim, deve-se estabelecer um nvel de confiana para este intervalo de estimao. O nvel de
confiana, como o prprio nome j diz, o quanto poderemos confiar em nossas concluses. Mesmo que a
preciso seja alta, possvel chegar a um intervalo que no contenha a informao real. Como as chances disto
ocorrer devam ser mnimas, o nvel de confiana estabelecido na prtica nunca inferior a 90%. As frmulas
estatsticas empregadas no clculo do tamanho da amostra levam em considerao a variao, a preciso e o
nvel de confiana. Alm destas informaes, o plano de amostragem empregado tambm direcionar os
clculos.
4. Definio do Mtodo de Pesquisa
Esta etapa refere-se definio da forma de retorno das informaes. As alternativas sero basicamente:
via correspondncia simples (correios), via contato telefnico, pessoal (entrevista face-a-face), Fax, disquetes ou
Internet. Todas possuiro vantagens e desvantagens, a melhor opo depender principalmente da convenincia
para o cliente, da taxa de retorno das informaes, da qualidade das informaes capturadas, da velocidade de
acesso a estas informaes e da natureza das perguntas propostas.
5. Levantamento dos Dados
Dependendo do mtodo de pesquisa escolhido, haver a necessidade de formao e treinamento de uma
equipe de entrevistadores, caso o trabalho no seja terceirizado (contratao de empresa especializada no ramo).
A seleo destas pessoas pode ser interna ou externa empresa. No caso da seleo interna, alguns dos prprios
funcionrios da empresa conduzem o trabalho mediante a liberao de seus afazeres dirios. Os transtornos
advindos desta liberao so geralmente os responsveis pelo abandono desta alternativa, a menos que a empresa
j possua uma equipe dedicada ao assunto. A segunda opo seria a seleo de entrevistadores free-lances do
mercado, que no uma tarefa simples. Ambos precisaro ser submetidos treinamento sobre os vrios aspectos
da pesquisa, o tempo dispensado a este treinamento depender das habilidades do grupo selecionado, do
questionrio que ser utilizado e do mtodo de pesquisa escolhido. O nmero de entrevistadores necessrio
depender da extenso da pesquisa (nmero de entrevistas), mtodo de pesquisa escolhido e tempo mdio
necessrio para a realizao de uma entrevista.
Caso a pesquisa seja realizada via correspondncia, Fax, disquetes ou Internet, deve-se considerar a
possibilidade de se oferecer incentivos participao dos clientes, a fim de aumentar a taxa de retorno dos
questionrios.
Antes, porm, da coleta definitiva das informaes, indispensvel a realizao de um pr-teste. O prteste uma miniatura da pesquisa a ser realizada e tem como objetivo revisar todo o projeto. Desta forma
pretende-se identificar qualquer deficincia que porventura possa ocorrer desde a coleta at a anlise. Em relao
adequao do questionrio, sua validao realizada em situao real de uso, mesmo que vrias revises j
tenham sido feitas antes. Por isso, importante que o pr-teste seja realizado pelos prprios entrevistadores j
treinados.
2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
57
projeto do produto
Durante o perodo de um trimestre foram recebidos 14.062 questionrios preenchidos, e os dados foram
escaniados para uma planilha eletrnica. A partir de ento, foram calculados, para cada questo, o percentual
de escolha de cada opo de resposta, a mdia e o desvio padro. Os clculos da mdia e do desvio foram
possveis graas atribuio de notas para as opes de resposta, de maneira que a maior nota fosse associada a
um maior grau de satisfao. Por exemplo, para a questo: Os instrumentos utilizados no consultrio eram
esterilizados, a opo concordo fortemente recebeu nota 5, concordo nota 4, assim por diante, at descordo
fortemente nota 1. No melhor das hiptese para este exemplo, quando todos os pacientes (14.062) optassem por
concordo fortemente, a mdia no ultrapassaria o valor 5.
Com o objetivo de agrupar as primeiras 20 questes em alguns poucos fatores que refletissem
igualmente a qualidade do servio, porm de forma mais compacta e informativa, foi aplicada a tcnica de
anlise de componentes principais. Esta tcnica permite formar subconjuntos de questes relativas aos mesmos
aspectos da qualidade, reduzindo assim, o nmero inicial de questes a poucos fatores (componentes principais).
Com isso, a interpretao dos dados seria simplificada e mais objetiva. Os 4 fatores resultantes, juntamente com
o nmero das questes que representam, entre parnteses, foram:
1. Atendimento (1, 3, 4, 6, 11, 12, 14, 15)
2. Competncia tcnica (2, 5, 8, 13, 16)
3. Higienizao do ambiente (7, 9, 10)
4. Qualidade do seguro (17, 18, 19, 20)
Os nomes atribudos aos fatores dizem respeito ao contedo das questes por eles representadas e so
definidos de acordo com a criatividade dos pesquisadores. Para cada fator, foram calculados a mdia e o desvio
padro, facilitando bastante a visualizao das informaes, conforme apresentado a seguir:
Fator
Atendimento
Competncia tcnica
Higienizao do ambiente
Qualidade do seguro
Mdia
4.03
3.94
4.34
3.50
Desvio Padro
0.73
0.81
0.62
0.78
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projeto do produto
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projeto do produto
atribuir a aleatoriedade flutuaes que representem mudanas de comportamento do mercado. Outra tcnica
muito utilizada, principalmente durante o planejamento de novos produtos, o mapa de percepo. Ele tem o
objetivo de representar a percepo dos clientes em relao aos produtos, com base em algumas de suas
caractersticas mais importantes (geralmente fatores extrados de prvia anlise de componentes principais). Com
este recurso a empresa pode, por exemplo, localizar estrategicamente novos produtos em relao aos
concorrentes. Para finalizar, os testes 2 so muito teis para indicar relao de dependncia entre categorias,
quando do cruzamento de tabelas de freqncia (conhecidas como tabelas 2x2). Por exemplo, um cruzamento
entre o perfil do cliente (residencial ou comercial) e a presena de alguma caracterstica do produto (presente ou
ausente) pode esclarecer dvidas de preferncia, por meio da realizao do teste.
7. Apresentao dos Resultados
O relatrio final de uma pesquisa seu produto principal, todos os esclarecimentos sobre o
planejamento e a conduo da pesquisa devem ser registrados com muita clareza, bem como seus resultados. Ele
ser o ponto de partida para a anlise das medidas que podero ser adotadas para melhorar o desempenho da
empresa.
A divulgao dos resultados da anlise dos dados gerados pela aplicao das ferramentas de coleta, a
menos quando se trata de projetos confidenciais, deve acontecer em todos os nveis da organizao por meio de
boletins, painis, congressos, reunies, etc. Apesar de ser um grupo especfico que vai trabalhar diretamente o
conhecimento adquirido (times de melhoria), este conhecimento deve permear toda a empresa. A divulgao
junto aos prprios clientes tambm ser importante para estreitar o relacionamento com a empresa, podendo
inclusive, promover novas crticas e sugestes e permitir um tratamento diferenciado para cada cliente.
V. Consideraes Finais
O interesse de uma empresa em medir a satisfao dos clientes, demonstrado pela utilizao das
ferramentas apropriadas para coleta e anlise de informaes provenientes do mercado, um sintoma importante
de percepo do conceito foco no cliente. Este conceito, emergente nos anos 40, tem feito toda a diferena
entre o sucesso e o fracasso de uma empresa.
Porm, muitas decises tomadas com base no emprego destas ferramentas, ou seja, aps prvia consulta
ao mercado, no redundam em ganhos, pelo contrrio, podem levar a desperdcios de tempo e recursos (como o
caso de novos produtos que so rejeitados). Apesar dos riscos que envolvem grandes investimentos para
conquistar clientes, a perda poderia ser menor se houvesse maior rigor no emprego das ferramentas. Somente as
pesquisas de satisfao so muito superficiais, devido a prpria estrutura de questes fechadas em que se
baseiam, os grupos foco vo mais a fundo nas questes fundamentais, porm pecam pela falta de
representatividade da populao de interesse. Alm dos cuidados que exige para funcionar bem, cada ferramenta
oferece uma contribuio diferente, vantagens e limitaes. A perfeita compreenso, aplicao e principalmente
integrao das ferramentas que compem um bom sistema de avaliao da satisfao dos clientes. Quando este
sistema programado para funcionar devida e continuamente a empresa ter maiores chances de ser competitiva.
Por isto os especialistas aconselham: o sistema de avaliao da satisfao dos clientes deve ser tratado com a
mesma seriedade e rigor que o sistema de controle financeiro da empresa.
Os esforos em direo satisfao das expectativas dos clientes e superao destes expectativas,
comeam onde o programa termina. No que o programa tenha fim, afinal de contas ele contnuo, mas seus
resultados tm de ser revertidos em ao, em medidas de melhoria. De nada vai valer o conhecimento adquirido
se no for utilizado como base na tomada de decises, se no direcionar metas e planos, se no fizer parte
integrante do gerenciamento da organizao.
Para finalizar, a satisfao dos clientes no deve ser desassociada da satisfao dos empregados, a
preocupao da empresa com a satisfao dos clientes tem que se estender s medidas administrativas de
envolvimento dos seus trabalhadores. As atitudes dos empregados est diretamente relacionada s atitudes dos
clientes.(...). Quando a satisfao dos empregados cresce, a satisfao dos clientes tambm cresce. Quando a
satisfao dos clientes est baixa, a satisfao dos empregados tambm est baixa. Quando os empregados
percebem a qualidade do produto/servio, os clientes tambm percebem. E este relacionamento vai alm de
atitudes e percepes, chega ao nvel do comporta- mento. Quando a perda de empregados grande, a perda de
clientes tambm grande, quando a perda de empregados pequena, a de clientes tambm pequena. A direo
da relao causal do empregado para o cliente. Quando os empregados esto insatisfeitos, contrariados,
aborrecidos e querem deixar a empresa, suas atitudes e comportamento afetam os clientes causando neles as
mesmos efeitos (Naumann, 1995). Isto se deve transferncia do estado de satisfao dos empregados para a
qualidade dos produtos que ser percebida pelo cliente, ou seja, a qualidade do produto fatalmente
comprometida em funo do grau de insatisfao dos empregados. Por este motivo, o fluxo da sobrevivncia
poderia ser complementado da seguinte forma:
2006 eduardo romeiro filho
60
projeto do produto
VI. Bibliografia
Babbie, E. Survey Research Methods. Belmont: Wadsworth, 1990, 2en ed.
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61
projeto do produto
Marketing - Contraponto:
Carlos Drummond de Andrade
62
projeto do produto
Propriedade I ntelectual
A Propriedade Intelectual abrange qualquer
produto do intelecto humano que, atendendo a
alguns requisitos, possa ser protegido. Este conceito
um gnero, composto por quatro modalidades.
So elas:
Propriedade Industrial: Marcas, patentes
(inveno e modelo de utilidade), indicaes
geogrficas, desenho industrial e concorrncia
desleal.
Software
Direitos Autorais
Cultivares
A Propriedade Industrial tem importante
funo no mercado atualmente. Ela confere valor
comercial a ativos intangveis, como o
conhecimento aplicado, a pesquisa realizada. Dessa
forma, ela transforma conhecimento, pesquisa e
desenvolvimento em valor agregado para as
empresas e produtos.
Patente
A patente proteo do conhecimento feita
pelo Estado, atravs de um ttulo de propriedade
temporria sobre uma inveno ou modelo de
utilidade. O ttulo conferido ao inventor ou a
quem este ceder seus direitos. Como
contraprestao, o titular tem que detalhar com alta
suficincia e preciso seu invento ou modelo de
utilidade a ser protegido pela patente. O direito de
exclusividade concedido pelo Estado tem a
finalidade de promover o desenvolvimento
tecnolgico e econmico do Pas.
A patente de inveno uma concepo
resultante do exerccio da capacidade de criao do
homem, soluo para um problema tcnico
especfico que pode ser fabricado ou utilizado
industrialmente. J a patente de modelo de utilidade
resultante da capacidade de observao do
homem. Tem relao com modificaes
introduzidas em objetos conhecidos, conferindo
uma melhor utilizao para o fim a que se destina.
Existem trs requisitos bsicos para depositar
um pedido de patente. O primeiro deles a
novidade. Depreende-se da que o objeto da
proteo deve ser indito. Caso a inveno tenha
sido publicada, o requerente ter 12 meses aps a
primeira publicao para depositar o pedido de
patente. Ainda assim, se a publicao
2006 eduardo romeiro filho
63
projeto do produto
Marca
Nos termos da lei brasileira, marca todo
sinal distintivo, visualmente perceptvel, que
identifica e distingue produtos e servios de outros
anlogos, de procedncia diversa, bem como
certifica a conformidade dos mesmos com
determinadas normas ou especificaes tcnicas.
A marca um sinal visualmente perceptvel e
deve ter distintividade, ou seja, diferenciar produto
ou servio prestado. Para tanto, existem trs
grandes componentes para marca, quais sejam:
1. Essncia da Marca: sos atributos
percebidos pelos usurios ou consumidores, bem
como a histria que a marca traz. Tem relao com
a impresso que a marca quer causar e com aquela
que realmente causa.
2. Identidade da Marca: os sinais, smbolos e
caracteres que a tornam reconhecvel pelos
consumidores, traduzindo um determinado produto
ou servio prestado.
3. Importncia da Marca: o grau de
necessidade do produto no mercado. Quanto maior
a necessidade do produto, mais importante ser ele
e sua marca.
A cultura do registro de marcas tem uma
relao bem estreita com o mundo empresarial. A
marca gera concorrncia, estmulo e, em alguns
casos, chega a valer mais do que os bens que a
empresa possui.
A marca, normalmente, um reflexo da
reputao de alguns produtos. Tanto que alguns
deles, ainda que de concorrentes, so chamados
pelo nome da marca mais expressiva no meio.
O registro de uma marca feito, no Brasil,
pelo INPI. O procedimento simples, e o prazo de
durao do direito de 10 anos renovveis
sucessivamente.
Desenho Industrial
O desenho industrial a forma plstica
ornamental de um objeto ou o conjunto ornamental
de linhas e cores que possa ser aplicado a um
produto, proporcionando resultado visual novo e
original na sua configurao externa e que possa
servir de tipo de fabricao industrial.
Para registrar um desenho industrial no INPI,
aconselhvel que o interessado realize uma busca
prvia para saber se h algum registro anterior.
Softwares
Nos termos da Lei 9609/98, a proteo de
softwares passou a ser feita na forma de direito
autoral, com a proteo do cdigo fonte. Entretanto,
isso no exclui a proteo pela patente de aplicao
do programa.
A proteo dos programas feita, no Brasil,
pelo INPI - Instituto Nacional da Propriedade
64
projeto do produto
Propriedade Industrial:
Patentes.
Qual o valor de uma patente? Veja este texto do Jornal "O Globo" de 1 de agosto de 1999.
65
Um Caso Exemplar
I ndgena da Guin Teve Clula "Patenteada"
Em maro de 1995, um indgena do grupo
hagahai, de Papua-Nova Guin (Oceania), perdeu
os direitos sobre o seu prprio material gentico
para os Institutos Nacionais de Sade (NIH), dos
EUA, depois que o rgo obteve o direito de
explor-lo. A histria da patente dessas clulas - a
primeira concedida para material humano de um
grupo no norte-americano - comeou h cerca de
14 anos.
Os hagahais, hoje reduzidos a cerca de 260
membros, tiveram seu primeiro contato com o
''mundo exterior'' em 1983. Devido a problemas de
sade, comearam a visitar acampamentos de
missionrios batistas prximos sua aldeia. No ano
seguinte, o governo papua resolveu fazer um censo
da populao hagahai. A equipe foi acompanhada
pelo antroplogo e mdico norte-americano Carol
Jenkins, ligado ao Instituto de Pesquisas Mdicas
de Papua (IMR). Eles descobriram que os hagahais
sofriam de doenas endmicas, bem como de outros
males contrados depois de ter passado a freqentar
as misses, que fizeram sua populao se reduzir
bruscamente.
Em 1985, Jenkins pediu financiamento
National Geographic Society para estudar esse
grupo peculiar pelos baixssimos ndices de
natalidade. Quatro anos depois, o IMR coletou
amostras de sangue de 24 homens e mulheres do
grupo. O sangue foi estudado e descobriu-se que
estava infectado com um vrus parente do HIV,
chamado HTLV-1, associado a algumas formas de
leucemia. Em meados de 1989, cientistas dos NIH
projeto do produto
1. Definies
1.1. PATENTE
um documento atravs do qual o Governo garante
ao titular, a propriedade de sua inveno, seja algo
indito ou aperfeioado.
Esse documento oficial, denominado "CARTA
PATENTE", um monoplio, uma reserva de
mercado, para o titular, que pode ser transferido a
terceiros, definitiva ou temporariamente.
A Natureza da Patente vai ser determinada em
funo das diferenas existentes, podendo ser:
Privilgio de Inveno (PI) - atividade
inventiva
Modelo de Utilidade (MU) - melhoria
funcional no objeto.
Existe tambm o Certificado de Adio de
Inveno, para proteger um
aperfeioamento introduzido na matria
requerida por voc em um pedido ou
mesmo na patente j concedida.
Para que a "CARTA PATENTE" seja concedida,
necessrio que o objeto da mesma seja descrito
claramente, de forma a permitir que um tcnico no
assunto possa reproduzi-lo.
1.2. NATUREZA DAS PATENTES
1.2.1. INVENO (PI) - patentevel a inveno
que atenda aos requisitos de novidade, atividade
inventiva e aplicao industrial. Qualquer
concepo nova, sejam produtos ou processos, que
representem um avano em relao ao estado da
tcnica;
1.2.2. MODELO DE UTILIDADE (MU) - Objeto
de uso prtico, ou parte deste, suscetvel de
aplicao industrial, que apresente nova forma ou
disposio, envolvendo ato inventivo, que resulte
em melhoria funcional no seu uso ou em sua
fabricao.
Em todos os casos so necessrios os requisitos de
NOVIDADE e APLICAO INDUSTRIAL,
sendo os direitos e as obrigaes do inventor
Busca Prvia
Antes de depositar o seu pedido de patente,
altamente recomendvel que voc faa primeiro
uma busca de anterioridades. Para tanto dirija-se ao
5 andar do Edifcio Sede do INPI (Praa Mau, 7 Rio de Janeiro), onde se localiza o nosso Banco de
Patentes. Um examinador especialmente treinado
ir selecionar os campos correspondentes ao seu
invento, de modo que voc somente tenha que
manusear um nmero mnimo de pastas. O custo
desta busca pequeno, as cpias so pagas a parte.
Voc receber as pastas contendo os documentos de
patentes (tanto brasileiros quanto de outros pases),
que tratam de assunto semelhante ao seu. Estes
documentos vo ser teis para determinar o que j
existe ("o estado de tcnica") e o quanto voc
inventou ("o escopo da inveno"). Estas
informaes devero constar do Relatrio
Descritivo do seu pedido de patente!
Busca Isolada
Caso voc no possa fazer esta busca pessoalmente,
poder solicitar ao prprio INPI que a faa e remeta
o resultado para voc, a qual ser cobrada em
funo da quantidade de documentos pesquisados,
ou seja, da sua durao. Caso existam documentos
mostrando objetos iguais ao que voc inventou, ele
no pode ser considerado novo e a patente no ser
concedida.
2006 eduardo romeiro filho
67
projeto do produto
2. Preparo de um Pedido de
Patente
Ao iniciar a descrio de um pedido de patente,
deve-se ter o cuidado de apresentar os detalhes
tcnicos da inveno, de forma a permitir o exame
do pedido.
Para que a inveno tenha uma proteo
abrangente, necessrio que se incluam as
possveis alternativas no pedido, o que ir evitar
que algum concorrente venha a reivindicar essas
alternativas.
CONTEDO DAS PATENTES
INVENO - Relatrio Descritivo,
Reivindicaes, Resumo e, se for o caso,
Desenhos;
MODELO DE UTILIDADE - Relatrio
Descritivo, Reivindicao, Desenhos e
Resumo;
2.1 RELATRIO DESCRITIVO
O relatrio deve ser suficiente, o que quer dizer que
deve conter todos os detalhes que sejam necessrios
para permitir a um tcnico da rea reproduzir o
objeto. A linguagem usada deve ser consistente: um
mesmo elemento s pode ter um nome, que no
pode ser usado para designar outra parte do objeto.
Por outro lado, cada elemento deve ter o seu
prprio nome (e nmero indicativo).
Todo Relatrio Descritivo tem que comear com o
Ttulo do pedido (que no pode ser uma marca ou
nome de fantasia). Uma forma de realizao do
invento ou modelo deve sempre ser descrita, mas
tambm podem ser apresentadas variantes
construtivas. Informe os materiais envolvidos,
forma de utilizao e tudo o mais que for
importante.
Como sugesto as seguintes etapas devem ser
seguidas:
Iniciar com a expresso "Patente de ....";
Descrever a finalidade, aplicao e campo
de utilizao;
Comparar o objeto a ser patenteado com o
que j existe, ressaltando suas vantagens e
o problema que vem solucionar;
Relacionar os desenhos apresentados,
numerando-os consecutivamente e
descrevendo o seu significado, p. ex:
Fig. 1 - representa uma vista frontal do objeto,
Fig. 2 - representa uma perspectiva do objeto, etc.
Descrever pormenorizadamente o objeto
do pedido de patente, de acordo com os
desenhos apresentados, reportando-se s
referncias numricas de cada parte do
desenho.
2.2. REIVINDICAES
68
projeto do produto
Importante
Com a entrada em vigor da Lei 9.279, tornouse possvel o envio do pedido de patente por
via postal, com aviso de recebimento
endereado Diretoria de Patentes DIRPA/SAAPAT (Pa. Mau, 7 centro - Rio
de Janeiro CEP:20081-240), com indicao
do cdigo DPV (Depsito Via Postal).
O acompanhamento da tramitao do pedido
de patente junto s Revistas da Propriedade
Industrial - RPI -, de FUNDAMENTAL
importncia, para se evitar um possvel
arquivamento irrecorrvel e de inteira
responsabilidade do depositante.
3. Depsito do Pedido de
Patente
3.1. REQUERIMENTO
Para se depositar um pedido de patente,
necessrio que seja apresentado um requerimento
em formulrio padronizado, institudo pelo Ato
Normativo AN l27 de 05/03/97, juntamente com a
GUIA DE RECOLHIMENTO devidamente
quitada, conforme tabela em vigor.
Junto ao requerimento, devero ser apresentados
01(UM) ORIGINAL + 03 (TRS) cpias do
pedido, TODOS em papel tamanho A4.
Toda a matria descrita no pedido de patente, deve
obedecer as margens definidas na Nota (4).
3.2. AUTORIZAO DO INVENTOR
2006 eduardo romeiro filho
69
Bibliografia
BRASIL. Ministrio da Indstria, do Comrcio e do Turismo. Instituto Nacional de
Propiedade Industrial. Lei da Propiedade Industrial. Rio de Janeiro, 1996.
CRUZ F, M.. A Nova Lei de Patentes e o Futuro do Brasil na rea Tecnolgica. In: Revista
CREA RJ. n 10. (mai-jun) 1997. p. 10-17.
GENEBRA. Organizao Mundial da Propiedade Industrial. Tratado de Cooperao em
Matria de Patentes (PCT). OMPI, 1993.
Situgrafia
O tema patentes e propriedade industrial sempre volta tona e tem sua relevncia sempre
demonstrada. Sendo assim, informamos alguns endereos que, mesmo sendo do
conhecimento da maioria, sempre vale lembrar.
http://www.inpi.gov.br/
O bsico. Site do Instituto Nacional de Propriedade Industrial. Links para busca de patentes
no Brasil e para grande nmero de escritrios de patentes em todo o mundo.
http://normas.cjb.net/
Site da UFPB com direitos e deveres do Designer. Inclui informaes bsicas sobre direito
autoral, marcas e patentes.
projeto do produto
projeto do produto
empresa brasileira, que desbancou at a poderosa
canadense Bombardier, est atualmente entre as quatro
maiores companhias de aviao do mundo. Os projetos
de seus avies so resultado de anos de pesquisa de seus
cientistas, a maioria sada do Instituto Tecnolgico de
Aeronutica, em So Jos dos Campos. Hoje, a venda de
avies o primeiro item da pauta das exportaes
brasileiras. Na cultura de soja, tambm um dos principais
produtos de exportao brasileiros, todo o processo de
cultivo foi desenvolvido com tecnologia nacional.
Companhias como a Vale do Rio Doce e a Petrobras
tambm obtm xito graas aos enormes investimentos
em pesquisa. A Petrobras lder mundial em prospeco
de petrleo em guas profundas.
72
Segunda Parte:
o objeto
projeto do produto
74
projeto do produto
Custo (%)
Custo Orado
Venda
s
gem
Monta
Fabric
ao
Pr-
Produ
o
Pr
ojeto d
e
Detalh
ament
o
d e P ro
jeto
urao
Config
ptual
Conce
jeto
Projet
o
do Pro
Planej
ament
Custo de Desenvolvimento
75
projeto do produto
uma cultura inovadora dentro da empresa. A interao entre a gerncia e o processo de inovao
mostrada na Tabela 1-1.
Tabela 1-1 -
Nvel
Gerencial
Administrao
Superior
Equipe InterDisciplinar
Indivduo
Entradas
Prioridade e
critrios para
aceitao de novas
idias
Elaborao das
especificaes e
busca de novas
idias
Liberdade de criar
e apresentar suas
idias
Atividades de Inovao
Transformao
Uso dos procedimentos
formais de
desenvolvimento de
produto
Responsabilidades pelas
decises sobre novas
idias
Envolvimento e
compromisso para a
apresentao de novas
idias
Resultados
Plano estratgico
indicando os produtos
desejados
Envolvimento continuo
durante todo o ciclo de
vida do produto
Reconhecimento e
recompensas pelo
sucesso
Neste processo de inovao, algumas entradas so transformadas dentro da empresa para produzir
resultados, que geralmente aparecem em forma de novos produtos. Geralmente, essas entradas so
idias criativas apresentadas pelos membros da empresa. Desta forma, uma gerncia conscientizada
com este aspecto procura encorajar novas idias dando liberdade para se criar, facilitando assim todo
o processo de criatividade. Para que se obtenha ideais viveis, necessrio que as pessoas
envolvidas no processo criativo estejam trabalhando em equipes interdisciplinares com
representantes dos diversos setores da empresa (i.e. marketing, designers, produo, inspeo etc.).
Alm disso, importante estabelecer uma estratgia de desenvolvimento de novos produtos. Ou seja,
uma apresentao clara a todos os envolvidos no processo sobre quais os produtos se deseja
desenvolver.
1-2-1 Estratgia Corporativa
Muitas vezes, ao vislumbrar uma oportunidade de inovao, as empresas procuram aproveitar essa
oportunidade de forma um tanto quanto ao acaso. Assim, recursos humanos e financeiros podem ser
desperdiados ao serem remanejados com esse objetivo. Isto porque no existe uma atividade de
planejamento estratgico na empresa que organize a utilizao desses recursos da melhor forma
possvel.
O planejamento estratgico deve estabelecer as metas ou misses que uma empresa deve alcanar
e definir as estratgias ou aes que devam ser realizadas, para que essas metas ou misses sejam
alcanadas. Tais estratgias podem ser classificadas, normalmente, em quatro tipos:
Estratgias ofensivas Onde a empresa deseja ser a lder do mercado colocando-se sempre
frente de seus concorrentes. Tais empresas realizam pesados investimentos em pesquisa e
desenvolvimento no sentido de introduzir aes completamente inovadoras em seus produtos.
Empresas desse tipo costumam dar grande importncia s patentes, que lhe garante o monoplio do
mercado durante um certo perodo de tempo.
Estratgia defensiva Estratgia geralmente utilizada por empresas que desejam seguir as lderes
do mercado. Essas empresas, deliberadamente, deixam que as outras empresas arquem com os
custos maiores de desenvolvimento, alm de correr o risco de abrir novos mercados. A utilizao
desse tipo de estratgia vai depender da habilidade e rapidez com que a empresa consegue
absorver as inovaes lanadas pelas outras empresas e introduzir melhorias nesses produtos
pioneiros.
76
projeto do produto
Estratgia tradicional Tipo de estratgia geralmente utilizada por empresas que atuam em
mercados estticos (i.e. existe pouca demanda no mercado por mudanas). Neste caso, as
inovaes so pouco relevantes contando-se com mudanas incrementais nos produtos,
geralmente objetivando a reduo de custos e melhoria da produtividade e qualidade do produto. Tais
empresas so pouco equipadas para introduzir inovaes, mesmo que sejam foradas a isso por
razes de competitividade.
Estratgia dependente Geralmente adotada por empresas que no tenham autonomia para lanar
seus prprios produtos, pois dependem da matriz e/ou cliente para introduzir inovaes tecnolgicas.
Exemplo dessas empresas so as industrias de auto peas, que fabricam componentes de acordo
com as especificaes estabelecidas pelas grandes montadoras.
Tais estratgias procuram definir o processo de planejamento corporativo da empresa e que, em
muitos casos, esto diretamente associadas ao planejamento estratgico do desenvolvimento de
produtos. Desta forma, este planejamento estratgico deve indicar quais os produtos a serem
desenvolvidos com o intuito de se atender os objetivos da empresa.
1-2-2 Estratgia para o Desenvolvimento de Novos Produtos
O planejamento estratgico do desenvolvimento de produtos est relacionado com a poltica de
produtos da empresa. Ou seja, ele que leva escolha do produto especifico a ser desenvolvido.
Basicamente, existem trs tcnicas que podem ser usadas na estratgia do desenvolvimento de
produtos. A primeira delas examina a linha atual de produtos da empresa com o objetivo de analisar o
nvel de maturidade dos mesmos (i.e. avaliar o atual estgio de vida do produto). Por exemplo, ao
se atingir um certo nvel de maturidade no mercado, espera-se que haja uma certa reduo no
volume de vendas do produto. Esses produtos podem ser ento atualizados com adoo de
medidas inovadoras que garantem uma extra vida ao produto. Alternativamente, tais produtos podem
ser substitudos por novos produtos para se manter o poder competitivo da empresa.
Uma segunda tcnica avalia a performance de uma empresa com relao s empresas concorrentes.
No caso de um planejamento em curto prazo, procura-se entender um pouco melhor sobre o
desempenho das empresas concorrentes e estabelecer quais as mudanas necessrias para se
aumentar o nvel de competitividade da empresa. Para um planejamento mais longo, esta avaliao
objetiva compreender as estratgias adotadas por empresas concorrentes de tal forma a identificar
possveis ameaas. Tal analise dar subsdios para se estabelecer um planejamento estratgico de
desenvolvimento de produtos para que se possam enfrentar tais ameaas.
Finalmente, pode-se estabelecer uma auditoria em produtos com o intuito de estimar o custo de uma
possvel falha do mesmo. Essa auditoria do risco de produtos realizada em duas fases. Na primeira,
estima-se o custo de falha do produto em termos do impacto que isso provoca sobre os negcios da
empresa. Quanto mais a falha de um produto ameaa a sobrevivncia da empresa, maior deve ser a
capacidade do desenvolvimento de produto para identificar os riscos de sua atividade. Na segunda
fase, estima-se a capacidade de desenvolvimento do produto. Esta capacidade representada por
um conjunto de pessoas, procedimentos e recursos financeiros entre outros, que a empresa pode
mobilizar para o desenvolvimento de produtos. Em vista disso, pode-se melhor avaliar a profundidade
da mudana que deve ser introduzida no produto, para enfrentar esse perigo. Esse procedimento
til para integrar os diferentes aspectos da estratgia de desenvolvimento de produto. Assim, a
efetividade de diferente estratgias pode ser analisada no papel, a custos reduzidos.
A figura 1-2 apresenta os diversos aspectos a serem considerados no planejamento estratgico do
desenvolvimento de produtos.
77
projeto do produto
Questes Especificas
Respostas
Mtodos
Decises
Qual a necessidade de
novos produtos ?
Em que fases do ciclo de
vida se situam os produtos
atuais ?
Analise da
Maturidade dos
produtos
Analise dos
concorrentes
Qual a velocidade de
mudana dos negcios ?
Analise do mercado
Esttico/Dinmico
A necessidade de
Objetivos do
desenvolvimento de novos desenvolvimento
produtos importante, ou de produtos
urgente, ou ambos
Auditoria de risco
dos produtos
Estratgia do
desenvolvimento
de produtos
78
projeto do produto
79
projeto do produto
tecnolgicos) e intangveis (e.g. fazer com que o produto traga um certo nvel de status ao
usurio).
Reduzir o tempo de desenvolvimento de produtos Com o avano da concorrncia e
constantes mudanas no mercado consumidor, surge a necessidade de se dispor novos produtos
no mercado a um intervalo de tempo cada vez menor. Isso chamado de custo de oportunidade,
que no propriamente um custo, mas aquilo que a empresa deixou de faturar, por ter
desperdiado a oportunidade. Ou seja, um concorrente que pode lanar um produto semelhante e
sair na frente, preenchendo a oportunidade que se pensava em apresentar.
Dentro deste cenrio difcil, de concorrncia acirrada, o Design tem um papel fundamental
influenciando diretamente na competitividade das industrias.
Fatores de Competitividade
Influncia do Design
Relacionados ao Preo
Preo de Venda
Custo de uso do produto
O Design tem outras influncias na competitividade, alm daquelas sugeridas pela Tabela 1-2. Do
ponto de vista dos consumidores e usurios, existem diferentes aspectos que podem ser agregados
durante o desenvolvimento de produtos e que tem influncia nas diversas etapas da compra e uso de
produtos. Isto observado na Tabela 1-3.
80
projeto do produto
Etapas de Compra e
Uso do Produto
Antes
da Compra
No ato
Da Compra
Utilizao
inicial
Utilizao
prolongada
Desta anlise, observa-se que produtos bem projetados podem contribuir de forma significativa para
a competitividade industrial. Portanto, investimentos em Design podem ter um grande impacto no
sucesso comercial de uma empresa e se o mesmo for verificado para um grupo maior de empresas,
tal investimento pode resultar em uma melhoria substancial para toda economia de um pas.
Segundo pesquisas realizadas pela London Business School (LBS) e apoiada pelo Governo Britnico,
a indstria britnica investe atualmente 10 bilhes de libras (aproximadamente 30 bilhes de reais) no
Design de novos produtos. Tais investimentos significam um numero estimado de 173000
profissionais que esto direta ou indiretamente envolvidos em Design na industria de manufatura.
Alm dessa contribuio social (i.e. gerao de emprego e renda), o Design contribui diretamente
para o aumento do lucro das empresas atravs do aumento das vendas e da reduo dos custos de
produo dos produtos. Investimentos em Design tambm promovem a gerncia participativa uma
vez que esta uma atividade multidisciplinar (i.e. envolvendo vrios departamentos como gerncia,
produo, projeto, marketing etc.).
Um outro benefcio do Design o de melhorar a imagem da empresa pela agregao de valores aos
produtos desenvolvidos. O Design tambm responsvel por promover aes inovadoras, j que o
que se deseja desenvolver produtos diferenciados. Finalmente, investimentos em Design ajudam as
empresas a serem mais competitivas no mercado exportador.
Em essncia, observa-se que o investimento no Design de novos produtos apresenta uma grande
influncia na competitividade da maioria das empresas, alm de formar um papel central nas suas
estratgias de mercado, produo, marketing e vendas.
81
projeto do produto
Forte orientao para o mercado. O fator mais importante o produto ter uma diferenciao com
relao aos seus concorrentes, alm de apresentar caractersticas que sejam valorizadas pelos
consumidores. Desta forma, produtos que eram percebidos como sendo substancialmente melhor
que os competidores e apresentavam alto valor agregado, tinham cerca de 5 vezes mais chances de
obter sucesso do que aqueles que eram considerados apenas marginalmente superiores.
Estudos de viabilidade e especificao. Foi observado que os produtos que eram cuidadosamente
planejados, baseados em estudos de viabilidade tcnica e econmica tinham cerca de 2,4 vezes mais
chances de sucesso do que aqueles sem qualquer estudo de viabilidade. Alm disso, produtos que
eram bem definidos com especificaes tcnicas bem estabelecidas (i.e. funo do produto,
tamanho, potncia etc.) tinham 3,3 vezes mais chances de obter sucesso no mercado do aqueles
sem essas especificaes.
Qualidade no Desenvolvimento de Produtos. Nas situaes em que se consegue manter uma alta
qualidade das atividades tcnicas ligadas ao desenvolvimento de novos produtos, as chances de
sucesso comercial so 2,5 maiores. Mais especificamente, quando a qualidade tcnica da equipe
esta adequada s necessidades de desenvolvimento do novo produto, as chances so 2,8 vezes
maiores. Alm disso, quando as atividades de marketing e vendas esto bem coordenadas com a
equipe de desenvolvimento de produtos, as chances de sucesso so 2,3 vezes maiores. Por ltimo,
quando se registra um grande nvel de cooperao entre o pessoal tcnico e de marketing, as
chances de sucesso do novo produto so 2,7 maiores em relao a outros sem esta harmonia.
Na verdade, para que um produto alcance sucesso comercial extremamente importante que esses
trs aspectos sejam bem coordenados durante o desenvolvimento do produto.
Probabilidade de sucesso
de Novos Produtos
5x
5x
Forte orientao
para o Mercado
3x
3x
Planejamento Antecipado
& Correta Especificao
2.5x
2.5x
Aspectos da
Empresa
Excelente habilidades
Tcnicas e de Marketing
Alta sinergia entre
aspectos
Tcnicos e de Marketing
82
projeto do produto
Segurana
Manufatura
Ergonomia
Embalagem
Patentes
Peso
Custo
Qualidade
Tempo
Poltica
DESIGN
Processo
Mercado
Tamanho
Documentao
Competidores
Instalao
Armazenagem
Meio Ambiente
Material
Performance
83
projeto do produto
Mas como se pode determinar as metas para o controle de qualidade, sem mesmo conhecer o
produto que se deseja controlar ? O primeiro controle exercido sobre as especificaes de
oportunidade, contendo as metas comerciais bsicas para o novo produto. Por exemplo,
Quais so os aspectos diferenciados desse novo produto, em relao aos concorrentes ?
Como os consumidores sero induzidos a preferir esse novo produto ?
Quais as estimativas iniciais de custo e a margem de lucro ?
Qual o volume esperado de vendas e qual o retorno do investimento ao longo da vida til do
produto no mercado?
Em seguida vem a especificao do projeto, onde se realiza o controle da qualidade mais importante.
Como se viu anteriormente, nessa etapa que so fixadas as metas tcnicas para o novo produto,
abrangendo desde as funes bsicas, sua aparncia at a embalagem e distribuio. A
especificao do projeto deve ser um documento de consenso, refletindo os interesses de marketing,
vendas, projeto e desenvolvimento e a engenharia de produo da empresa. Esse documento deve
conter tambm o critrio para se avaliar o sucesso comercial do produto. Espera-se que qualquer
produto que atenda a essas especificaes seja bem sucedido comercialmente.
As especificaes tornam-se, ento, padro para comparao de todas as alternativas geradas
durante o desenvolvimento de projeto. Assim, os conceitos, as configuraes e os prottipos podem
ser avaliados em relao a esse padro, para se selecionar as melhores alternativas. Como
mencionado anteriormente, a medida que o projeto vai evoluindo passando a etapas de configurao
e detalhamento, as especificaes tcnicas devem ser convertidas no sentido de atender cada uma
dessas etapas. Eventualmente, quando o desenvolvimento do produto chega a etapa de fabricao, a
especificao do projeto se transforma em especificao de controle do processo produtivo. Neste
caso, devem ser determinados os pontos de controle da qualidade a serem realizados durante o
processo de fabricao que podem ser, por exemplo, na recepo da matria-prima, montagem dos
circuitos eltricos e assim por diante, at a montagem final do produto.
Para que toda essa evoluo possa ser bem controlada no sentido de garantir qualidade ao produto
desenvolvido, foram desenvolvidas diversas tcnicas metodolgicas que ajudam a equipe de projetos
nesta rdua tarefa. Uma das metodologias mais utilizadas a do Desdobramento da Funo
Qualidade ou QFD, que em ingls significa Quality Function Deployment. Esta tcnica ser
abordada logo adiante. Entretanto, antes disso, importante definir o que se entende pelo termo
qualidade para ento possamos trabalhar no sentido de incorpora-la no desenvolvimento de novos
produtos.
84
Satisfao do consumidor
projeto do produto
Satisfao
Algumas
Incorporao das
Todas
caractersticas desejadas
Insatisfao
85
projeto do produto
consumidor
Satisfao
Algumas
caractersticas desejadas
Satisfao
do
Incorporao das
Todas
BSICO
Insatisfao
EXCITAO
consumidor
Satisfao
Todas
caractersticas desejadas
Satisfao
Incorporao das
do
Algumas
Insatisfao
86
projeto do produto
percepo do consumidor sobre a qualidade varia na proporo direta do grau em que a performance
ideal ou mxima do produto seja alcanada. Por exemplo na viso dos consumidores, um carro ideal
deve apresentar algumas caractersticas como ter um bom estilo, acelerao rpida, direo
hidrulica, manobra fcil, baixo consumo de combustvel, poucos rudos, mnima manuteno etc. Um
carro que tenha todas essas caractersticas provocara satisfao no consumidor. Um carro que no
tenha nenhuma delas causar insatisfao.
Algumas
Todas
caractersticas desejadas
Satisfao
Incorporao das
do
EXCITAO
consumidor
Satisfao
BSICO
Insatisfao
PERFORMANCE
87
projeto do produto
Alm disso, deve-se ressaltar que os fatores de excitao funcionam uma nica vez, pois logo so
incorporados a muitos fatores de performance do produto. Isso significa que os fabricantes devem
procurar continuamente introduzir novos fatores de excitao, ou seja, buscar diferenciao no
mercado como foi abordado anteriormente.
1.10 - Bibliografia
Baxter, M. (1995). Product Design Practical Methods for the systematic development of new products.
Chapman & Hall, London, UK.
Corbett, J. (1986). Design for Economic Manufacture. Annals of the CIRP, vol. 35, no.1, pp 93-97.
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Gouvinhas, R.P. (1997) Design Methods for Production Machinery Companies, PhD Thesis, Cranfield University.
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Guinta, L. R. & Praizler, N. C.(1993). The QFD Book - The Team Approach to Solving Problems and Satisfying
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Jones, J.C. (1970) Design Methods. John Wiley, Chichester, U.K.
Osborn, A.F. (1963) Applied Imagination Principles and Procedures of Creative Thinking. Charles Scribners
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Pawar, K. S., Menon, U. & Riedel J. C. K. H. (1994) Time to Market. Integrated Manufacturing Systems, vol 5, no.
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Syan, C.S. and Menon, U. (Editors) Concurrent Engineering - Concepts, Implementation and Practice, Chapman
& Hall, London, U.K.
Tood, J. (1995).World-Class Manufacturing, Mc Graw-Hill Book Company, New York, USA.
Ullman, D. G. (1992). The Mechanical Design Process. Mc Graw-Hill, USA.
Van Gundy, A. B. Jr. (1987). Techniques of Structural Problem Solving, Second Edition, Van Nostrand Reinold,
New York, USA.
88
projeto do produto
Neste caso, o termo "designer" no se restringe s atividades ligadas ao Design - ou Desenho - Industrial, mas
assume uma conotao mais ampla, servindo para todo e qualquer profissional envolvido em atividades de
concepo e/ou projeto, como engenheiros, arquitetos, projetistas, desenhistas, etc.
2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
responsveis pela formao de novos profissionais, atravs de uma estrutura hierarquizada de aprendizagem, na
qual o iniciante era selecionado, treinado e formado pelo arteso oficial, segundo regras peculiares e tradicionais.
Este processo, em que o arteso era ao mesmo tempo responsvel pela concepo do produto e
pela sua fabricao, era caracterizado pela ausncia de qualquer tipo de projeto descrito em suportes fsicos, ou
seja, todo o processo de construo do objeto, bem como suas caractersicas formais e de uso eram definidas
mentalmente pelo arteso, sendo de seu inteiro conhecimento. Os suportes de auxlio ao ofcio constituam-se
quase que exclusivamente de gabaritos e apetrechos desse tipo, alm das ferramentas tradicionais, prprias de
cada atividade. Era tambm o arteso responsvel pelas modificaes dos produtos no decorrer do tempo, a
partir de mudanas ocorridas no mbito social e econmico de seu grupo populacional, que poderia ser
considerado como uma espcie de mercado consumidor.
90
projeto do produto
NECESSIDADE
FORMULAO
ANLISE
CAE/CAD
CAPP
ESPECIFICAES
SNTESE
GERAO DE IDIAS
CONCEPO
AVALIAO
SELEO
CAM
FABRICAO
EXECUO
PRODUTO
DIFUSO
USO
DESATIVAO
RECICLAGEM
Figura 2. Adaptada de Modelo de Ciclo de Vida do Produto. Fonte: MEDEIROS, 1995.
91
projeto do produto
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO
DE PROJETO DE PRODUTO.
O desenvolvimento de projeto de produto consiste basicamente na transformao de idias e
informaes em representaes bi ou tridimensionais. A atividade principal de transformao ocorre entre um
estgio inicial de busca de informaes, assimilao, anlise e sntese; e um estgio conclusivo no qual as
decises tomadas so organizadas num tipo de linguagem que possibilite a comunicao e arquivamento dos
dados e a fabricao do produto. O processo projetual pode desta forma ser dividido em etapas, de forma
semelhante aos processos de resoluo de problemas de qualquer tipo:
A partir das caractersticas de cada produto concebido, BACK (1983) diferencia dois tipos de projeto:
aquele desenvolvido por evoluo e outro, por inovao.
PROJETOS POR EVOLUO E INOVAO.
Os projetos por evoluo seriam aqueles nos quais as descobertas cientficas e tecnolgicas so
agregadas a modelos precedentes, sem que haja entretanto modificaes radicais nos princpios tecnolgicos do
produto. Um exemplo deste tipo, na rea da informtica, o das impressoras. O mercado foi at o incio da
dcada de noventa basicamente dominada por impressoras do tipo matricial, com diferentes modelos cuja
crescente sofisticao refletia uma evoluo tecnolgica constante.
Este mercado foi, no entanto, ameaado pelo aparecimento das primeiras impressoras de tecnologia
laser, que ofereciam significativo aumento na qualidade de impresso, apesar de custos bastante elevados. A
tecnologia laser associada impresso pode ser considerada como uma forma de projeto por inovao, onde uma
nova tecnologia rompe com as condies do mercado.
O surgimento das impressoras de tecnologia laser no representou, entretanto, uma definitiva ameaa ao
mercado das matriciais devido, principalmente, ao alto custo representado pelas novas impressoras em relao
quelas j existentes. O que houve foi uma segmentao deste mercado, com as impressoras laser ocupando
determinados nichos onde a qualidade de impresso representava um fator fundamental e onde havia a
necessidade de grandes tiragens de documentos personalizados (extratos bancrios para envio pelo correio, por
exemplo).
Se as impressoras de tecnologia laser no foram suficientes para abalar definitivamente o
2006 eduardo romeiro filho
92
projeto do produto
mercado das matriciais, o crescente desenvolvimento da tecnologia de impresso a jato de tinta parece trazer este
perigo, oferecendo uma impresso de alta qualidade (embora no atinja ainda os nveis de algumas das
impressoras a laser), a preos cada vez mais baixos, competindo diretamente em nichos de mercado pertencentes
s duas outras tecnologias.
Pode-se dizer que, atualmente, a srie de projetos evolutivos das impressoras matriciais est
praticamente suplantada pelo impacto de projetos baseados em inovao, seja no caso das impressoras a laser
como, principalmente, nas baseadas em jato de tinta (para aplicaes domsticas e de pequenos usurios, no
denominado mercado SOHO - Small Office and House Office). O mesmo ocorre em relao os plotters,
equipamentos perifricos de sistemas CAD responsveis pelo traado em elementos fsicos (papel, acetato etc.)
que tambm enfrentam a concorrncia da tecnologia de impresso a jato de tinta, que comea a tornar-se
economicamente vivel nesta rea.
200
150
100
Maticial
Jato de Tinta
50
0
Laser
1992
1993
1994
1995
1996 (Est.)
O termo qualidade esttica pode gerar uma interminvel fonte de discusses, pois depende de fatores por
demais complexos, como aspectos culturais, sociais e econmicos da populao usuria, entre (muitos) outros.
No , entretanto, objetivo deste trabalho discutir este assunto, mas apenas chamar a ateno para sua existncia
e sua inegvel importncia.
2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
uma metodologia baseada nos esquemas de Archer, Fallon e Sidal, e que, seguindo as sugestes de Asimow,
possui os seguintes pontos principais:
Enunciado do problema. O problema a ser abordado deve estar bem definido, de acordo com a anlise das
necessidades, seja esta anlise realizada pela empresa (pelo departamento de marketing, por exemplo)
ou pelo prprio designer, sob pena de todo o processo de concepo ser alterado por uma definio
equivocada da questo a ser atendida.
Identificao dos aspectos e funes. O problema deve ser analisado a partir de dois componentes principais: o
fsico e o psicolgico. O componente fsico (viabilidade tcnica e econmica) se refere forma do
produto, enquanto o psicolgico (aspectos culturais, histricos e geogrficos) aborda a relao entre o
produto e seu usurio.
Limites para o projeto. Durabilidade prevista para o produto, utilizao de componentes j existentes, limites
legais (proibies de determinados produtos ou substncias, por exemplo), exigncias e caractersticas
do mercado.
Disponibilidade tcnica. Deve-se ter pleno conhecimento dos processos e materiais a serem utilizados, visando
a obteno do melhor resultado com o menor custo.
Criatividade. Elemento central do processo de concepo, pois deve levar a uma sntese das necessidade e dos
elementos identificados, sem contudo atuar fora dos limites previamente impostos, levando a uma
soluo tima para o produto, que atenda as necessidades levantadas e dentro dos limites existentes,
apresentando um produto com varivel grau de inovao.
Modelos. Da sntese criativa nascem os modelos, de tamanho natural ou em escala, em nveis crescentes de
detalhamento e sofisticao, at atingirem a forma do produto final, com a construo de um ou mais
prottipos.
preparao
definio do problema
levantamento de dados
informao
exame de solues
possveis
anlise
valorao
sntese
criatividade
desenvolvimento
seleo
comunicao
projeto
limites
anlise tcnica
otimizao
clculo
prottipos
testes
modificaes finais
Figura 5. fonte: MUNARI, 1975
A partir deste exemplo pode-se ter uma idia bastante simplificada de como funciona o processo
projetual, que apresenta estreitas semelhanas com a maioria dos mtodos para soluo de problemas:
2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
Enunciado do Problema
Verificao
Tcnico - Econmica
Identificao
Aspectos - Funes
Fsica
Tempo de Uso
Verificao Cultural
Histrico - Geogrfica
Psicolgica
LIMITES DO PROJETO
Partes Existentes
Regras
Mercado
Disponibilidades Tecnolgicas
CRIATIVIDADE
Sntese
Cdigo do Usurio
MODELOS
Primeira Comprovao
Solues Possveis
A MAIS
ADEQUADA
Programa de Projetos
PROTTIPO
95
projeto do produto
Seguindo este processo bsico de raciocnio, foram desenvolvidos diferentes processos metodolgicos,
com determinadas caractersticas bastante especficas e adequados a diferentes situaes. MEDEIROS (1981)
apresenta algumas destas metodologias para a atividade projetual, desenvolvidas por JONES, BONSIEPE e
ASIMOW (alm de uma de sua autoria), cujos diagramas comparativos (bastante simplificados) encontram-se a
seguir:
Divergncia.
Transformao
Convergncia.
Formulao.
Anlise.
Sntese.
Concepo e
Desenvolvimento
Avaliao e Soluo.
Proposta de BONSIEPE:
Estruturao do
problema Projetual
Projeto.
Formulao.
Anlise.
Sntese.
Avaliao.
Concepo e
desenvolvimento
Avaliao e soluo.
Execuo.
Reviso.
Execuo.
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projeto do produto
GUI BONSIEPE, designer alemo, apresenta uma metodologia mais elaborada, determinando etapas
desde o descobrimento e valorao da necessidade at a fabricao em pr-srie. Pode-se notar a separao entre
duas etapas fundamentais: a estruturao do problema projetual e o projeto propriamente dito. BONSIEPE
chama desta forma a ateno para a importncia de um firme enfoque em relao ao problema a ser atendido
como forma de tornar consistente a soluo adotada.
Neste caso observada uma maior amplitude em relao ao processo projetual, que inclui etapas como
construo de prottipos e fabricao da pr-srie, etapas importantes para que, atravs de um processo de feed
back, sejam estabelecidos parmetros para novos projetos com base em erros e acertos do projetos
desenvolvidos.
Projeto Preliminar.
Projeto Detalhado.
Formulao.
Anlise e sntese.
Concepo.
Avaliao
Desenvolvimento.
Avaliao.
Execuo.
Reviso.
Avaliao.
Reviso.
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projeto do produto
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projeto do produto
eliminado a figura do inventor solitrio que domina todo o processo de concepo e apresenta solues sem a
utilizao de uma metodologia definida11. Em seu lugar surgem equipes cada vez maiores, especializadas no
desenvolvimento de projetos em suas vrias especialidades.
Se a criao de equipes ou centros de pesquisa torna-se um recurso inestimvel atividade projetual,
traz em se bojo uma srie de complicaes, basicamente relacionadas necessidade de um efetivo e adequado
gerenciamento de todo o pessoal envolvido e, principalmente, da informao que circula entre os diferentes
grupos.
As questes apontadas sugerem, em princpio, a concentrao de tarefas em pequenos grupos, formados
por elementos de diferentes especialidades ou, por outro lado, a criao de estruturas que permitam a interao
de diferentes equipes. A formao de uma pequena equipe de projeto apresenta a inegvel vantagem da
circulao das informaes de forma praticamente imediata. A realizao de reunies peridicas, neste caso,
bastante facilitada, tendo em vista a proximidade fsica e a na maior parte das vezes estreita relao profissional
existente entre os diferentes membros12.
Esta soluo, entretanto, apresenta seus limites tendo em vista a limitao prtica da abrangncia
tecnolgica do produto. Projetos de mobilirio, por exemplo, podem ser desenvolvidos por pequenos grupos de
projeto (ou mesmo individualmente), tendo em vista as caractersticas especficas da tecnologia utilizada na
fabricao do produto. No caso de um automvel, por outro lado, esto envolvidas no mais das vezes centenas de
pessoas, em diferentes empresas e pases, com responsabilidades diversas sobre o produto final, desde a
concepo da carroceria at o dimensionamento de pequenos parafusos para fixao de componentes.
A complexidade verificada na maioria dos projetos de design e engenharia atuais, portanto, acaba por
impedir na prtica que o trabalho seja inteiramente desenvolvido por um nico grupo, de forma isolada. Diversas
equipes cooperam entre si, e contribuem para um bom resultado de conjunto final. Durante o desenvolvimento
do empreendimento, uma grande quantidade de informao circula entre os participantes. Relatrios tcnicos,
memoriais de clculo, memoriais descritivos, especificaes, plantas, esquemas, desenhos tcnicos de
detalhamento e montagem exemplificam o conjunto de documentos que compem um projeto.
O projeto um automvel americano demandava, nos anos oitenta, mais de sessenta meses de trabalho
por 900 pessoas, em um total de 3,1 milhes de horas. Na mesma poca, projeto semelhante desenvolvido pela
indstria japonesa ocupava 1,7 milhes de horas de trabalho em 46 meses, por 500 pessoas13 (CLARK,
FUJIMOTO e CHEW, 1987, e FUJIMOTO, 1989). Apesar de nmeros bem menores, ainda assim tratam-se
cifras impressionantes. A partir destes exemplos, podem-se avaliar as dificuldades advindas do gerenciamento de
desenvolvimento de produtos. Em casos como estes torna-se impossvel, na prtica, a centralizao do projeto
em pequenas equipes dedicadas.
Outro problema extremamente srio neste campo est na questo do tempo de desenvolvimento de
projeto. Utilizando-se ainda o exemplo anterior, pode-se perceber que, em comparao com a indstria japonesa,
nos EUA leva-se (ou levava-se, na dcada de oitenta) o dobro do tempo (em horas de trabalho) para o
desenvolvimento do projeto de um automvel, com quase o dobro de pessoas envolvidas.
Neste caso, no de forma alguma surpreendente o sucesso conseguido pela indstria automobilstica
japonesa, tendo em vista o fato de que ela capaz de responder aos anseios dos consumidores (futuros usurios
de seus produtos) com muito mais rapidez. Embora de uma forma bastante simplista, pode-se dizer que, na
dcada de oitenta, os carros japoneses eram lanados trs anos antes do que os americanos cuja concepo se
iniciava na mesma poca, ou seja, os automveis americanos j chegavam trs anos mais velhos ao mercado.
O papel do design e da engenharia nestes casos flagrante. Um processo projetual estruturado e bem
conduzido uma pea-chave para a conquista e manuteno de mercados. O processo de design e o
desenvolvimento de novos produtos assumem importncia crescente em um cenrio de alta competitividade a
nvel mundial como vem ocorrendo desde o incio da dcada de oitenta. Com a globalizao da produo, de
nada adiantaro produtos obsoletos, cuja vantagem competitiva seja sustentada somente pelo fator preo de
11
Esta imagem, que JONES (1970) define como a viso do designer como um mago muita bem representada
por personagens amalucados de histrias de fico, sempre s voltas com novos inventos, como o Prof. Pardal,
criao de Carl Barks para os Estdios Disney.
12
Mesmo nos casos de equipes relativamente grandes, a proximidade fsica pode ser bastante positiva em termos
de circulao de informao. Em uma das empresas pesquisadas, mesmo a partir da implantao de uma rede
local a concentrao das diferentes equipes de projeto em um mesmo espao fsico foi considerada positiva,
tanto pela gerncia como pelos projetistas, em funo de uma maior "sinergia" entre o grupo.
13
No Japo, o tempo de fabricao do prottipo de 6,2 meses, em mdia, exatamente a metade do tempo
utilizado nos EUA.
2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
compra. O destino destes produtos ser cada vez mais os mercados marginais, seja interna ou externamente ao
pas produtor.
Para a agilizao do processo projetual como um todo, no caso de produtos que envolvam grandes
equipes e a necessidade de interao e integrao entre diferentes setores, ou mesmo entre vrias empresas,
torna-se crucial um fluxo eficiente de informaes (ou de conhecimento). O conhecimento deve estar disponvel
em tempo hbil e destinada pessoa certa, para que o processo tenha andamento eficiente. De nada adiantar
uma difuso descontrolada de informaes, se cada um dos envolvidos no possuir meios de determinar e
localizar as formas de conhecimento de seu interesse.
H um outro exemplo que ilustra bem o problema do desenvolvimento de projetos envolvendo
tecnologias sofisticadas e processos globalizados de produo. O novo avio Boeing 777 possui componentes
fabricados em pases to diferentes como Austrlia, Brasil, Japo, Itlia, Canad, Frana, Coria do Sul,
Singapura14 e Irlanda. Como gerenciar equipes de projeto das diferentes empresas envolvidas, situadas a to
grande distncia e de to diferentes procedimentos culturais?
A utilizao de sistemas CAD pode auxiliar em muito a difuso e intercmbio de informaes em
tempo real, mesmo a grandes distncias. Neste caso, a empresa que desenvolve o projeto poder consultar seus
fornecedores a respeito das caractersticas mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes
pertinentes. As vantagens trazidas pela adoo do CAD, entretanto, somente podero ser efetivamente
observadas a partir de modificaes implantadas no prprio processo projetual, adequando-o s novas
ferramentas tecnolgicas.
Os sistemas CAD permitem, desta forma, o desenvolvimento simultneo de diversas fases do
projeto, a partir de um compartilhamento adequado das informaes geradas. O CAD torna-se nestes casos uma
poderosa ferramenta de integrao, permitindo j na fase de projeto, se obter uma representao bastante precisa
do aspecto final do sistema, simular sua operao e prever eventuais erros de projeto. Desta forma, o CAD vem
de encontro s necessidades de uma forma especfica de desenvolvimento de projeto, denominado Engenharia
Simultnea15.
Segundo o Dicionrio Escolar da Lngua Portuguesa: "As grafias erradas Cingapura e cingapurense provm
de um texto das "Peregrinaes" de Ferno Mendes Pinto, do sc. XV, poca em que no se cogitava dos
problemas ortogrficos. (...) Singapura vem do snsc. sinh (leo) e pura (cidade)."
15
Tambm denominada Engenharia Concorrente (MOREIRA, 1993) ou Paralela (KOVESI 1993).
16
"Primeiro, enfie em sua cabea que computadores so mquinas de escrever e calcular grandes, caras,
rpidas e idiotas." (TOWNSEND, 1984).
17
"Depois, convena-se de que os tcnicos em computadores que voc provavelmente chegar a conhecer ou
contratar so, em sua maior parte, complicadores, e no simplificadores. Eles tentam fazer a coisa parecer
difcil. (...) Usando seu jargo, esto engendrando uma mstica, um sacerdcio, seu prprio ritual de
"blablabl" para evitar que voc saiba o que eles - e voc - esto fazendo." (TOWNSEND, op.cit.)
2006 eduardo romeiro filho
100
projeto do produto
Os sistemas de projeto assistido por computador apresentam-se hoje como de inegvel vantagem para
diversos campos da arte e das atividades de projeto, em especial para aquelas ligadas s engenharias. Alm do
CAD, de outras formas o computador auxilia o projeto, tais como para arquivo de dados e/ou imagens e o
processamento destes dados segundo critrios pr-estabelecidos. Este um aspecto importante para a fase
anterior ao projeto, durante o levantamento de dados.
"Um computador no cria, a qualidade da soluo depende sempre do designer e
estou convencido de que no futuro tambm ser assim. S que, se antes algumas tarefas eram
deixadas de lado por falta de tempo ou pelo seu custo, hoje, atravs da computao, elas
podem ser realizadas (...) No h nenhum programa que traga qualquer contribuio ao
designer, alm daquela de ser um instrumento de trabalho mais verstil, que pode economizar
tempo. No estamos ainda em situao em que determinadas fases do projeto possam ser
facilitadas atravs da computao. Ela sempre ainda um mero instrumento de trabalho.
Tanto quanto antes preciso definir caractersticas e s ento h sentido em utilizar o
computador." (NAGEL, in BONFIM, 1987).
Aps a definio do produto, com base nos dados levantados, o computador pode ser utilizado para a
confeco dos desenhos bidimensionais. possvel tambm gerar imagens tridimensionais do produto (neste
caso, produto tem uma conotao ampla, podendo variar desde um parafuso at um avio), permitindo uma
melhor visualizao do objeto por pessoas estranhas aos tradicionais sistemas de vistas ortogonais. Podem ser
tambm realizados testes e simulaes de esforos estruturais sem a necessidade de construo de maquetes.
Entretanto, dentro de uma viso mais abrangente de projeto, sendo este um exerccio de concepo,
pode-se dizer que o CAD funciona ainda principalmente como um banco de dados, de solues de projeto
existentes, ainda no apresentando-se como uma fonte de solues considerveis de concepo, sendo este
exerccio, a concepo/criao do objeto, ainda um privilgio do usurio, fato que muitas vezes passa
despercebido quando se fala em sistemas de projeto assistido por computador. Este, pelo menos por enquanto,
continua funcionando apenas como um apoio fase posterior, ou seja, a da descrio da idia concebida. O que
no deixa de ser um grande avano.
BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
BONSIEPE, Gui. Teora y prctica del diseo industrial - Elementos para uma manualstica crtica. Coleccin
Comunicacion Visual. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1978.
JONES, Christopher J. Mtodos de Diseo. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1976.
MEDEIROS, Estevo Neiva de. Uma Proposta de Metodologia para o Desenvolvimento de Projeto de Produto.
Rio de Janeiro, COPPE/UFRJ, Tese de Mestrado, 1981.
MOORE, Gary T. et alii. Emerging Methods in Environmental Design and Planning. The Massachusets Institute
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PUGH,S. CAD/CAM - Its Effect on Design Understanding and Progress. Tucson, Robotics and Automation
Conf. 1985.
TOWNSEND, R. Further up the Organization. New York, Alfred A. Knopf, Inc., 1984.
ROMEIRO FILHO, E. O CAD na Indstria - Implantao e Gerenciamento. Rio de Janeiro: Editora da UFRJ,
1997.
101
projeto do produto
Criao:
Libere sua Criatividade.
Condensado de: Psychology Today (jul/ago, 1996), (c) 1996 por Sussex Publishers, Inc., 49 e.
21 st, New York N.Y. 10010.
Robert Epstein (Diretor emeritus do Cambridge Center for Behavioral Studies em
Massachusetts e autor de Creativity Games for Trainers.)
Feche os olhos. Deixe que sua mente
vagueie livremente por uns minutos. Relaxe e
permita que seus pensamentos fluam sem dirigi-los.
Voc saiu do quarto? Deixou a terra? Vagou at as
estrelas? Se tiver bastante tempo e nenhuma
distrao, todo mundo v, ouve ou experimenta
coisas impossveis de experimentar na realidade.
J dirigi esse exerccio por toda parte,
inclusive no Japo, onde, talvez por motivos
culturais, poucas pessoas se dizem criativas. Mas
depois de alguns minutos, as platias japonesas
relatam sonhos to ricos quanto os de Salvador
Dali. Um homem disse: "Voei ao topo do prdio ao
lado e vi este prdio se desmoronando enquanto
comia um sanduche. (A IBM ocupava o prdio ao
lado. Estaria ele em busca de um emprego melhor?)
Captar mais fcil em certos ambientes e
em certas ocasies. Para algumas pessoas, h trs
condies para a criatividade que so especialmente
frteis: cama, banho e nibus - especialmente se
voc tiver sempre material para escrever mo
nesses lugares. Outros precisam sentar-se junto de
um poo ou uma cabana solitria no mato.
Desafio. Um meio de acelerar o fluxo de
novas idias colocar-se em situaes difceis, em
que voc provavelmente fracassar. O espantoso
que o fracasso pode ser um manancial de
criatividade - se for bem manejado!
Tipicamente, quando no conseguimos
fazer alguma coisa, nos sentimos frustrados e - o
mais importante para a criatividade - comeamos a
experimentar outros procedimentos. Muitas idias
competem vigorosamente, intensificando muito o
processo criativo.
Digamos que voc comece a girar uma
maaneta que sempre girou com facilidade. Ela no
se mexe. Voc torce com mais fora. A voc a
puxa para cima ou empurra para baixo. Talvez a
sacuda. Depois, pode ser que voc empurre a porta
com o ombro ou lhe d um pontap. Poder at
gritar por auxilio. Esses esforos - colhidos de
procedimentos estabelecidos - provavelmente
levaro a novas solues. Em resumo, a
102
projeto do produto
Brainstorming
uma tcnica para reunies de grupo que visa ajudar os participantes a vencer as suas limitaes em termos de
inovao e criatividade. Criada por Osborn em 1963, uma sesso de brainstorming pode durar desde alguns
minutos at vrias horas, consoante as pessoas e a dificuldade do tema. Em regra, as reunies no costumam
ultrapassar os 30 minutos. O brainstorming tem quatro regras de ouro: nunca critique uma sugesto; encoraje as
idias bizarras; prefira a quantidade qualidade; e no respeite a propriedade intelectual. Alm de zelar para que
todos os participantes (geralmente entre 6 e 12 pessoas) cumpram as regras, o lder da sesso deve manter um
ambiente relaxante e propcio gerao de novas idias.
Apllied Imagination, de A. F. Osborn (Scribner's, 1963).
Bibliografia.
EPSTEIN, Robert. Libere sua Criatividade, Condensado de: Psychology Today. New York: Sussex
Publishers, Inc.,(jul/ago) 1996.
OECH, Roger Von. Um "Toc" na Cuca - Tcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. So
Paulo: Livraria Cultura Editora Ltda, 1988.
103
projeto do produto
18
O acesso ao consumo e utilizao de produtos tem sido tradicionalmente associados a uma forma eficiente
de incluso social. A formao de um forte mercado consumidor considerado, inclusive, um aspecto-chave
para o desenvolvimento econmico de um pas. Os novos produtos, que normalmente apresentam inovaes
tecnolgicas em nveis diversos, nem sempre significam, entretanto, uma vantagem para os usurios. Muitas
vezes o resultado o oposto, ou seja, a nova configurao ou tecnologia normalmente incorpora uma nova
interface, novas funes e formas de uso, que podem representar um verdadeiro labirinto para o usurio,
inibindo a adequada utilizao do produto e, em ltima anlise, a incorporao dos benefcios oferecidos por este
pelo consumidor. Levantar este assunto e apontar elementos que contribuam para sua discusso, a partir de uma
abordagem do design industrial, so os principais objetivos deste item.
Ao designer industrial cabe a concepo de
objetos e a elaborao de interfaces mais
adequadas. Criar um produto amigvel
atualmente um dos maiores desafios do design com
vistas criao de produtos que sejam acessveis
no somente aos consumidores (compradores), mas
tambm aos usurios, dentro de conceitos de
usabilidade (do ingls usability, segundo
ADLER e WINOGRAD, 1992). Levantar este
assunto e apontar elementos que contribuam para
sua discusso so os principais objetivos deste item.
INTRODUO
O acesso ao consumo e utilizao de
produtos tem sido tradicionalmente associados a
uma forma eficiente de incluso social. A formao
de um forte mercado consumidor considerado,
inclusive,
um
aspecto-chave
para
o
desenvolvimento econmico de um pas. No Brasil,
a oferta de novos produtos tem se acelerado a partir
da dcada de noventa, com a abertura do mercado
interno a inmeros produtos estrangeiros.
Posteriormente observada a progressiva
modernizao dos modelos e aumento nas opes
de bens de consumo fabricados no Brasil. Esta
crescente Globalizao, em princpio financeira
e, mais recentemente, dos prprios meios de
produo e processos produtivos tem trazido
modificaes importantes na configurao dos
produtos disponveis no Brasil, sejam nacionais ou
importados.
Estas
novas
configuraes,
que
normalmente apresentam inovaes tecnolgicas
em nveis diversos, nem sempre significam,
entretanto, uma vantagem para os usurios. Muitas
vezes o resultado o oposto, ou seja, a nova
configurao ou tecnologia normalmente incorpora
uma nova interface, novas funes e formas de uso,
que podem representar um verdadeiro labirinto
para o usurio, inibindo a adequada utilizao do
produto e, em ltima anlise, a incorporao dos
benefcios oferecidos por este pelo consumidor.
18
Artigo apresentado no XVI Congresso Brasileiro de Economia Domstica, Viosa/MG, outubro de 2001
104
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19
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projeto do produto
projeto do produto
projeto do produto
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projeto do produto
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Usability: Turning Technologies into Tools
Oxford: Oxford University Press, Inc. 210 pp.
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Performances Humanes & Techniques (abr)
Paris. P. 20-21.
COELHO, Marcelo, 1993. Acelerao Tecnolgica
Encurta as Geraes. In: Folha de So Paulo,
Caderno Ilustrada. (28/abr) So Paulo: Folha de
So Paulo. p 4-8.
CONCLUSES
Problemas como estes chamam a ateno
para um aspecto cruel das novas tecnologias, em
especial se associadas ao atual padro de sociedade,
no qual as pessoas so levadas a cada vez mais
antenarem-se e manterem-se na crista da
onda. A sociedade atual impe de maneira
evidente que aqueles que no tiverem um efetivo
domnio de ferramentas tecnolgicas estaro
excludos da utilizao dos sistemas existentes.
Desta forma, aquele que no detm em seu
repertrio uma experincia tecnolgica suficiente
para a compreenso da lgica dos sistema estar
impossibilitado do acesso adequado tecnologia,
ou seja, ao produto nos qual ela se baseia. Esta
impossibilidade de acesso acaba tornando-se uma
forma de excluso, pois este usurio, mesmo que
possua condies econmicas para a aquisio de
produtos, ainda assim estar impossibilitado de
usufruir plenamente de seus benefcios, alm de
estar arcando com custos relativos a funes de uso
que desconhece e/ou no consegue utilizar. No
seria problema se estes produtos fossem destinados
a situaes de uso especficas. No se pode
conceber, por exemplo, que um mdico no utilize
sistemas de diagnsticos avanados por limitaes
no aprendizado do usa dos equipamentos. Nestes
casos, o treinamento a maneira mais adequada de
romper esta barreira, visto que o produto um bem
de capital e seu uso direcionado situaes de
trabalho. Por outro lado, seria exigir demais de um
usurio tpico que passe por treinamentos a cada
troca de aparelho de telefonia mvel, por exemplo.
109
projeto do produto
Economia Mundial.
http://www.braudel.org.br/paper17.htm
110
projeto do produto
O m odelo Fox, lanado em m eados de 2003, passou a ser export ado para a Europa j no incio de 2004. A idia de
com pact o esport ivo fez com que o design part isse dos int eriores para o ext erior do veculo, processo denom inado Designed
Around Passengers
111
projeto do produto
No entanto, existem etapas de criao bem definidas. A partir de um briefing - que pode vir da
matriz alem, de equipes de marketing, da diretoria, entre outros -, o desenvolvimento do novo
veculo tem incio no setor de Package. Nessa fase so definidos os parmetros iniciais,
volumtricos e mecnicos, como potncia do motor, trao, distncia entre eixos e chassis. O
briefing d subsdios linguagem do veculo, ou seja, qual ser sua capacidade de passageiros,
finalidade de uso e pblico estimado, entre outras informaes - que, por sua vez, so quantificadas
em pr-requisitos mecnicos e ergonmicos.
112
projeto do produto
acompanhando o desenho do teto, traseira truncada para sugerir a dimenso compacta, cap com
fortes vincos para transmitir a idia de fora e fluidez, assim como interiores de design simples, com
poucos elementos.
Com essas idias em mente, os esboos dos designers evoluem para o clay. Trata-se de uma
maquete macia modelada na escala 1:4 com argila especial, que rgida temperatura
ambiente, e partida ao meio para que duas verses distintas do mesmo veculo sejam visualizadas
atravs da reflexo em um espelho central longitudinal. Essas maquetes so submetidas anlise
dos responsveis pelo projeto e ao menos duas delas seguiro para a etapa seguinte, que se
denomina
alisamento
matemtico
de
superfcies.
Desenvolvida pela equipe do Design Services, essa fase trata da correo de imperfeies
ergonmicas ou de execuo do clay, e realizada com a interferncia de um software especfico.
As fotografias dos modelos so transformadas em superfcies vetoriais, processo conhecido
como fotogrametria. Essas superfcies tero os contornos e curvaturas alisados, corrigidos atravs
do computador. Essa etapa fundamental porque os designers sempre tentam ganhar milmetros,
mas ns no podemos permitir que o usurio bata a cabea no teto porque h pouco espao interno,
ilustra Barone. Alm da verificao ergonmica e formal, o alisamento matemtico possibilita o estudo
de reflexos, ou seja, a anlise da interao da forma do veculo com cores e iluminao.
Finalizada essa etapa, so construdos novos modelos, agora na escala 1:1. Denominados DKM,
eles tm detalhes de acessrios, pintura e efeitos de luminosidade, entre outros pormenores.
Ficam expostos em um dos ptios que contornam o Departamento de Design e, aps a escolha final,
realizado novo alisamento matemtico. Faltam, nesse estgio, cerca de 19 meses para o
lanamento do veculo e os membros do Design Services passam a fornecer as matrizes para a
produo das peas, sejam elas executadas na prpria fbrica ou por empresas terceirizadas.
A equipe de Color & Trim ainda tem, nessa etapa, grande trabalho pela frente. Isso porque falta
2006 eduardo romeiro filho
113
projeto do produto
definir os detalhes de acabamento, como textura visual e ttil de peas plsticas e tecidos, assim
como cores e padronagens.
Os modelos Fox e Cross Fox, por exemplo, buscaram inspirao em elementos naturais, o que
expresso por texturas de orvalho, couro e mata em tecidos e peas plsticas. Como o tecido
importado necessrio aplicao dessas texturas era invivel financeiramente, a equipe pesquisou e
viabilizou a alternativa de produo com a fibra de abacaxi. A finalidade do design na
Volkswagen buscar novas solues, novos materiais, desenvolver tecnologia compatvel ao
contexto local, em vez de simplesmente importar solues, conclui Barone.
Text o resum ido a part ir de report agem de Eve lise Gr u n ow , Publicada originalm ent e em PROJETODESI GN
Edio 308 Out ubro de 2005
114
projeto do produto
115
projeto do produto
DESIGN:
Viva a
diferena!
Concepes radicalmente novas mudam a
forma dos produtos industriais, sejam carros,
pias, computadores ou tesouras. O objetivo
ir alm do consumidor padro adulto,
destro, nem alto nem baixo e em plena
capacidade fsica e tambm respeitar as
diferenas entre as pessoas.
BORGES, Adlia. "Viva a diferena!" in: Revista
SuperInteressante, ano 11, n 6 (nov.) So Paulo:
Editora Abril. 1990.
116
projeto do produto
117
projeto do produto
118
projeto do produto
O que design?
Mesmo os povos mais ciosos de sua lngua, como os franceses e os japoneses, no encontraram uma
traduo altura para a palavra design. No Brasil, da mesma forma, o mestre Aurlio adota em seu Novssimo
Dicionrio a expresso inglesa design e a define como "concepo de um produto ou modelo; planejamento". A
habilidade dos profissionais da rea, os designers, vai muito alm do mero ato de desenhar. Por exemplo: eles
tambm tm que se preocupar com os materiais empregados num produto. Vejam-se as peas do Tadpole. Como
foram feitas para crianas, havia a necessidade de torn-las prova de gua e retardadoras de fogo. Por isso os
designers escolheram um bom material com essas caractersticas: o uretano, atendia ainda exigncia de ser
macio e leve. Isso no tem nada a ver com um simples desenho ou projeto, assim como outras preocupaes dos
designers. Estes tm que adaptar suas idias ao mtodos produtivos existentes, levando em conta aquilo que as
indstrias esto ou no aparelhadas a fazer; tm que analisar se os produtos cumprem sua funo da melhor
maneira possvel; tm que examinar se so fceis de manusear ou operar; e, por ltimo mas no menos
importante, se so bonitos. Isso d uma idia sobre esses modernos profissionais, cujo trabalho consiste em
imaginar, criar e encontrar meios de construir novos objetos que sirvam ao homem.
Deficincia
Os culos so uma demonstrao viva de como frgil a percepo das pessoas sobre aquilo que e o
que no "normal" pois h muito tempo eles deixaram de ser vistos como "aparelhos para deficientes
visuais", e seus usurios so vistos com toda a naturalidade por qualquer um, em qualquer lugar. Em vez disso,
at se transformaram em acessrio de moda, do qual existem centenas de modelos charmosos e cobiveis. Nada
impede que o mesmo ocorra com outros aparelhos, desde que se siga a mxima de que no fundo o que conta a
aparncia. Na Alemanha, a Feira de Frankfurt este ano premiou um aparelho para deficientes auditivos cuja parte
interna a mesma dos aparelhos existentes. A novidade forma externa: divertidas figuras (pessoas, animais)
que podem ser trocadas como se fossem brincos. Com esse projeto da designer Katryn Mller, as pessoas no
precisaro mais sair s ruas com um aparelho que as rotula como diferentes, no sentido pejorativo.
119
projeto do produto
Bauhaus22
No dia 21 de maro de 1919, o arquiteto Walter Gropius inaugurou a
escola Bauhaus em Weimar, no leste da Alemanha. Para Gropius, a
unidade arquitetnica s podia ser obtida pela tarefa coletiva, que
inclua os mais diferentes tipos de criao, como a pintura, a msica, a
dana, a fotografia e o teatro.
Ao fundar o movimento Bauhaus que significa "casa de construo"
o arquiteto Walter Gropius criou uma instituio de ensino com idias
vanguardistas, numa poca em que o mundo enfrentava sria crise
econmica. Engenheiros e arquitetos buscavam uma maneira simples
de produzir em srie objetos de consumo baratos.
No primeiro manifesto da Bauhaus, publicado em 1919, Gropius
declarou que a arquitetura a meta de toda atividade criadora.
Complet-la e embelez-la foi, antigamente, a principal tarefa das artes
plsticas. "No h diferena entre o arteso e o artista, mas todo artista
deve necessariamente possuir competncia tcnica", pregava o
fundador da Bauhaus.
Gaby Reucher/rw
22
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projeto do produto
Os Estados Unidos
redescobrem o design
O gosto pelo estilo deixou de ser um privilgio da elite e
conquistou o cotidiano dos norte-americanos
Frank Gibney e Belinda Luscombe
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projeto do produto
Engenharia de Usabilidade
Srgio Figueiredo Costa
Sem dvida, um dos objetivos da Engenharia de Produto consiste em tratar das interfaces
homem-material ou homem-objeto (H-O), e homem-equipamento ou homem-mquina (H-M). Neste
caso, importante que o Projeto de Produto busque formas de aperfeioar seus mtodos e ferramentas
a fim de melhorar tais interfaces. Observa-se em diversos estudos dedicados interao entre pessoas
e produto a necessidade de se inserirem mais elementos relacionados aos usurios nas fases iniciais do
projeto/design do produto, e tambm de se coletarem dados de situaes reais de uso para aperfeioar
novas geraes de produtos. Nesse sentido, o conceito de Projeto de Produto pode ser ampliado,
relacionando a interface do produto a todos aqueles usurios com os quais este interage durante seu
ciclo de vida, desde aquele que decide pela compra e que o utilizar efetivamente, at os que se
relacionaro com o produto nas fases finais de seu ciclo de vida, tais como descarte e reciclagem.
Tal preocupao tambm pode ser observada por Henry Dreyfuss, o qual, em 1955, j
ressaltava que, ao projetar um produto, era preciso ter em mente que este seria manuseado, visto,
operado e utilizado por pessoas, individualmente ou em massa. Ressaltava, ainda, que, se o ponto de
contato entre produto e pessoa fosse um ponto de atrito, ento seu projetista teria falhado; ao passo
que, se tal contato produzisse um efeito positivo em segurana, conforto, eficincia, satisfao, ento o
projetista teria sido bem sucedido. Nesse sentido, estudos em diversos campos da cincia foram
2006 eduardo romeiro filho
126
projeto do produto
desenvolvidos nestas interfaces, para possibilitar a melhor interao entre pessoas e produtos.
Lindbeck define como Fatores Humanos o estudo das interaes entre pessoas e produtos que estas
utilizam nos ambientes em que trabalham e vivem. Defende, ainda, que o tema central de projeto
(design) para uso humano o reconhecimento das capacidades, necessidades e limitaes humanas.
127
projeto do produto
Observa-se, tambm, a frmula dos cinco pontos, utilizada por Henry Dreyfuss em seu
escritrio de projeto, baseada em sua vasta experincia, e aplicada em todo problema de projeto, sendo
baseada em: Utilidade e Segurana, Manuteno, Custo, Apelo de Vendas e Aparncia. Desta frmula,
podemos considerar que exceo do Custo, os demais quatro pontos esto fortemente relacionados
interface com os usurios.
Atualmente, dentre os vrios campos dedicados ao aperfeioamento da interface produtousurio, a Engenharia de Usabilidade talvez uma das mais utilizadas e das que podem proporcionar
resultados neste sentido. Nielsen afirma ser possvel que qualquer objeto, produto, sistema, ou servio
que ser utilizado por humanos possua potenciais problemas de usabilidade e que deveria, portanto,
ser submetido a alguma forma de engenharia de usabilidade.
2 Demandas especficas
Apesar de haver mais referncias de estudos relacionados interface produto-usurio para
bens de consumo, principalmente relacionados a desenvolvimento de software, existem estudos
dedicados a equipamentos, bens durveis e de caractersticas tcnicas, tais como mquinas de
usinagem CNC, aparafusadeiras eltricas e, principalmente, equipamentos mdicos, sugerindo tambm
que, apesar de os operadores destes equipamentos receberem treinamento, a aplicao de mtodos para
melhorar a usabilidade dos produtos pertinente e benfica ao projeto destes e a seus usurios.
Podemos considerar que as pessoas sempre desenvolveram objetos, artefatos e ferramentas
visando a atender s suas necessidades. Nigel Cross destaca, como uma das caractersticas bsicas dos
seres humanos, a capacidade destes de desenvolver uma vasta gama de ferramentas e outros artefatos
que satisfaam s suas necessidades prprias. medida que tais necessidades mudam, as pessoas
refletem estas mudanas nos artefatos disponveis, refinando-os e concebendo outros novos. Segundo
Lindbeck, desde os primrdios da humanidade, a especializao e o progresso tecnolgico, acoplados
aos sensos culturais e estticos prevalecentes, embasam o contexto para o estilo e perodos dos
objetos.
Assim, os produtos, em cada poca, so influenciados pela capacidade tcnica disponvel, pelo
progresso tecnolgico, pelos aspectos estticos e culturais, pela mudana das necessidades das pessoas
2006 eduardo romeiro filho
128
projeto do produto
e, mais recentemente, pela imperativa adequao ao meio ambiente. Da mesma forma, estes fatores
tambm determinam a evoluo e o desenvolvimento dos novos produtos. Devemos observar,
adicionalmente, que o produto resulta do processo de desenvolvimento, cujo rumo definido por
diversas condies e decises, em que as transformaes sociais e culturais, o contexto histrico e as
limitaes da tcnica e da produo, desempenham um papel de igual importncia aos requisitos
ergonmicos, sociais ou ecolgicos.
Apesar de notveis, as primeiras iniciativas de desenvolvimento de produtos, principalmente
artefatos e ferramentas, geralmente ressentiam da dimenso analtica e, devido ao conhecimento ainda
primitivo, tais iniciativas eram essencialmente uma questo de tentativa e erro. Em algum momento
adiante na histria, as pessoas adicionaram ao processo de desenvolvimento as observaes e
experincias advindas do uso e dos requerimentos das ferramentas.
Com a evoluo do pensamento humano, as iniciativas de desenvolvimento foram sendo
sistematizadas, at que atualmente, nas sociedades industriais modernas, as atividades de projeto e
produo de produtos so normalmente separadas, e assim nas fbricas os produtos so manufaturados
conforme um projeto preparado pelo departamento de projeto ou por um projetista externo. Vamos
analisar a seguir este processo de Projeto de Produto, influenciado por diversos fatores, principalmente
tecnolgicos, sociais, culturais, ergonmicos e ambientais, e para o qual diversas metodologias foram
propostas.
3 Projeto de Produto
Existem diversas definies de projeto (ou design) de produto, as quais, basicamente, referemse ao processo de planejar objetos fsicos que apresentam uma nova forma, em resposta a algumas
necessidades predeterminadas. Devemos observar tambm que Projeto de Produto deve ser entendido
como um meio de satisfazer as necessidades humanas, e no um fim, algo isolado em suas prprias
atividades. Entretanto, como visto anteriormente, necessrio considerar uma sorte de fatores
envolvidos na atividade de projeto, como se observa em diversas definies em que so consideradas
tambm as influncias do contexto histrico, das transformaes scio-culturais, das limitaes da
tecnologia e da produo, e dos requisitos sociais, ergonmicos e ambientais.
Ilustrao representando o ciclo de
projeto e o ciclo de vida do produto:
o uso como centro do processo de
desenvolvimento. Entretanto, devese chamar a ateno para o fato de
que o produto possui diferentes
usurios a cada uma das etapas de
seu ciclo de vida.
Em abordagens mais abrangentes, alguns autores identificam o Projeto de Produto como uma
atividade sistmica, um processo que engloba as pessoas e a organizao onde se realiza tal atividade.
Podemos citar Stuart Pugh, que prope o Projeto de Produto Total, como a atividade sistemtica
necessria, a partir da identificao das necessidades do Mercado e do Usurio, at a venda bem
2006 eduardo romeiro filho
129
projeto do produto
sucedida do produto que satisfaa tais necessidades, encampando produto, processo, pessoas e
organizao. Observa-se, ainda, nesta definio, que o Projeto de Produto ultrapassa o entorno do
produto, pois o mesmo se relaciona fortemente com os processos utilizados para sua produo, com as
organizaes onde so realizados e com as pessoas que o desenvolvem e, principalmente, o utilizam.
Assim, este se caracteriza como atividade sistmica e no isolada dentro de um laboratrio.
Em complementao a esta abordagem sistmica, existe tambm a preocupao em se ampliar
o espectro considerado no Projeto de Produto a todo seu ciclo de vida e aos seus usurios com os quais
este se relaciona, conforme citado anteriormente. Emerge tambm desta abordagem, a necessidade da
incluso do usurio no projeto do produto, e para alguns autores isto deve ser feito no cerne do
processo, o que definido como Projeto de Produto Centrado no Usurio.
3 Projeto do Produto centrado no usurio
Detalhamento
da tarefa
Metas
Fluxo
da
Tarefa
Contexto
Contedo
da Tarefa
USURIOS Objetivos
Desenvolvimento
Organizao
da tarefa
130
projeto do produto
Medies empricas do uso do produto: atravs do desenvolvimento e teste de prottipos com usurios,
devem ser realizadas medies quanto aprendizagem e uso.
Projeto iterativo: atravs das informaes e observaes dos usurios e tarefas, advindas do contato
sistematizado e estruturado nas vrias fases do projeto, o produto projetado, testado, modificado, e
assim por diante (iteraes).
131
projeto do produto
Estudos de Campo: Tal mtodo consiste na reviso de um produto que tenha sido colocado em seu cenrio
natural, como um escritrio, residncia, ou outro tipo de ambiente real, pouco antes de seu lanamento.
Informaes como padres de uso, dificuldades e atitudes do usurio so coletadas, e os resultados so utilizados
para refinar o produto antes de seu lanamento.
Estudos de Acompanhamento: Este tipo de estudo similar ao estudo de campo, porm ocorre aps o
lanamento formal do produto, sendo que a idia coletar informaes para uma prxima verso, se utilizando
pesquisas, entrevistas e observaes. Rubin aponta que estudos de acompanhamento estruturados so
provavelmente as mais verdicas e mais acuradas avaliaes de usabilidade, desde que o verdadeiro usurio,
produto, e ambiente, esto em posio e interagindo entre si.
2.4 Projeto baseado em Competncias versus Projeto baseado em Tecnologia
132
projeto do produto
133
projeto do produto
Gibson,
1979
Dependncia de percepo
Dependncia de ao
Susceptibilidade mudana
Independente da percepo
Norman,
1988
Dependente da percepo e
cultura
Maier &
Fadel,
2003
Dependente de sentir o
mecanismo
Dependente da percepo de
utilidade
134
projeto do produto
corretas baseados em evindncias parciais ou mesmo vagas, tambm nos pode nos levar a cometer erros.
Referidos algumas vezes como erros de inteno ou erros de planejamento, ocorrem quando a inteno
inapropriada.
2.6.4. Perdo - Forgiveness
O conceito de perdo em projeto de produto ajuda a prevenir erros antes que estes aconteam, e
minimizam as conseqncias negativas dos erros quando estes ocorrem. Algumas estratgias contribuem para
incorporar o perdo no projeto de produto, a saber:
Affordances: caractersticas fsicas do projeto que influenciam sua correta utilizao (por exemplo
um plugue com formato nico que somente pode ser inserida em uma tomada adequada).
Reversibilidade de Aes: uma ou mais aes que podem ser revertidas se um erro acontecer ou a
inteno da pessoa mude (por exemplo: funo desfazer em programas de computador).
Rede de segurana: dispositivo ou processo que minimiza conseqncias negativas de um erro
catastrfico ou de uma falha (por exemplo, o assento ejetvel de uma aeronave).
Confirmao: verificao da inteno requerida antes que aes crticas so permitidas (por exemplo,
trava que necessita ser aberta antes de algum equipamento ser ativado).
Advertncias: placas, lembretes ou alarmes usados para advertir perigos iminentes (por exemplo, placas
nas estradas que advertem uma curva acentuada adiante).
Ajuda: informaes que assistem a operaes bsicas, diagnsticos ou correo de erros (por exemplo,
documentao ou ajuda telefnica).
Para atingir o perdo no projeto de produto prefervel que se utilize os mtodos de affordance,
reversibilidade de aes e rede de segurana, posto que reduzem a necessidade de confirmaes, advertncias e
ajuda. Neste caso, se o produto tm boas affordances, a ajuda ser menos necessria; se as aes so
reversveis, as confirmaes so menos necessrias; e se a rede de segurana robusta, as advertncias so
menos necessrias.
2.6.5 Visibilidade
O princpio de visibilidade baseado no fato de que as pessoas so melhores para reconhecer solues
quando as selecionam entre um conjunto de opes, ao invs de ter relembrar tais solues por sua prpria
memria. De acordo com este princpio, os sistemas so mais usveis quando indicam claramente seus
respectivos estados, as aes que so possveis de serem realizadas, e as conseqncias destas aes quando
estas forem realizadas.
Organizao hierrquica, que dispe controles e informaes em categorias lgicas, e sensibilidade de
contextos, que revela e oculta controles baseados em diferentes contextos, so boas solues para gerenciar a
complexidade enquanto se preserva a visibilidade. Abaixo, o exemplo do painel do Boeing 777.
135
projeto do produto
USABILIDADE
O termo usabilidade foi criado no incio dos anos 80 em substituio ao termo user-friendly, que
havia adquirido uma srie de indesejveis conotaes vagas e subjetivas. Encontramos na literatura diversas
definies, relacionando produto, usurio, atividade e o contexto em que tal relao ocorre, como ser discutido
logo a seguir. Diversos estudos e trabalhos tm sido realizados sobre o tema, tanto para avaliar a usabilidade de
produtos em casos especficos como no sentido de discutir mtodos e ferramentas para tais avaliaes.
Dentre as avaliaes de usabilidade de produtos, encontramos em maior quantidade estudos dedicados a
sistemas computacionais e pginas de internet, produtos eletrnicos de consumo e equipamentos mdicos
tambm, mas h estudos que tratam de equipamentos e ferramentas tcnicas, e trabalhos dedicados avaliao
de aspectos de usabilidade de cadeiras para crianas e para usabilidade e segurana da terceira idade, objetivando
contribuir para o Projeto de Produtos que atendam a todos os grupos de usurios.
Diversos conceitos e definies de Usabilidade so encontrados na literatura, o que tambm se justifica
por este se tratar de tema relativamente recente. Entretanto, a relao produto e usurio, em um dado contexto e
para uma certa tarefa, sempre esto considerados nestas definies. Adler e Winograd definem usabilidade como
a habilidade de um produto ou equipamento de tirar vantagem das competncias de seus usurios, funcionando
de forma eficaz em uma dada gama de situaes reais de trabalho.
A norma ISO 9241-11:1998 conceitua Usabilidade como a extenso em que um produto pode ser usado
por usurios especficos para atingir objetivos especificados com efetividade, eficincia e satisfao num dado
contexto de uso. Nesta definio podemos observar a insero dos conceitos de efetividade, eficincia e
satisfao na utilizao do produto pelos usurios, que segundo a norma so:
Efetividade: acuidade e perfeio com os usurios conseguem atingir os objetivos especificados.
Eficincia: relao entre os recursos despendidos e a acuidade e perfeio com os usurios conseguem
atingir os objetivos especificados.
Satisfao: uso do produto livre de desconforto e com atitudes positivas.
De forma mais ampla, Bevan prope que a Usabilidade est na interao entre o usurio e o produto ou
sistema, e somente pode ser medida atravs da avaliao da performance, satisfao e aceitabilidade do usurio.
O autor ressalta, ainda, que qualquer mudana nas caractersticas do produto ou sistema, usurio, tarefa ou
ambiente, pode afetar a usabilidade, pois um produto no usvel por si prprio, mas possui atributos que
determinaro sua usabilidade para um usurio particular, uma dada tarefa, em um certo ambiente. Tais atributos
incluem no apenas caractersticas ergonmicas especficas, mas todas as caractersticas do produto em seu uso,
incluindo os aspectos como eficincia e confiabilidade que afetam a facilidade de uso. Esta definio aborda dois
pontos importantes: o produto no usvel por si prprio, dependendo do usurio, tarefa e ambiente em que
ocorre sua utilizao; e que a usabilidade determinada pelos atributos do produto, incluindo a todas as suas
caractersticas. Finalmente, Nielsen ressalta que Usabilidade no uma simples propriedade, unidimensional da
interface usurio-produto, apresentando mltiplos componentes, e sendo associada a cinco atributos, quais
sejam:
Aprendizagem: a utilizao do sistema ou produto deve ser fcil de se aprender, de forma que o usurio
possa rapidamente iniciar algum trabalho.
Eficincia: o sistema ou produto deve ser eficiente para o uso e, uma vez que o usurio j aprendeu a
utiliza-lo, um alto nvel de produtividade possibilitado.
Memorizao: o sistema ou produto deve ser relembrado facilmente, permitindo a utilizao casual por
um usurio, se eliminando-se a necessidade de se aprender tudo novamente aps um perodo sem uso.
Erros: o sistema ou produto deve proporcionar baixas taxas de erros durante o uso, e caso estes
aconteam, devem ser de fcil correo. Ademais, erros catastrficos no devem ocorrer.
Satisfao: a utilizao do sistema ou produto deve ser agradvel, de forma que os usurios se
satisfaam subjetivamente ao us-lo.
Observa-se nessa ltima definio a ampliao do termo usabilidade a atributos como a aprendizagem
do uso de um produto, tanto quele usurio que o utiliza constantemente, como quele que utiliza o produto
esporadicamente. Outro ponto importante ressaltado por Nielsen a preocupao com os erros, definindo como
um atributo do produto a ocorrncia de erros, que deve ser reduzida e cujos efeitos no podem ser catastrficos,
devendo haver facilidade para sua correo.
Ao final, podemos considerar que todas as definies so complementares e tm em comum o fato de se
situarem na interface produto-usurio, conferindo importncia ao usurio, tarefa e ao contexto em que este
136
projeto do produto
utiliza o produto, devendo tal utilizao ser eficaz, eficiente e satisfatria. Para tanto, os atributos do produto
devem permitir que se atinjam tais objetivos.
3.3 Atributos de usabilidade
Para projetar um sistema ou produto usvel, se discute a necessidade de haver critrios mensurveis
para referncia durante o processo de desenvolvimento. Segundo esta viso, certas tentativas para definir
Usabilidade foram relacionadas criao de mtricas para sua avaliao, atravs de atributos. Alguns dos
pioneiros nesta rea, como Nielsen, incluram usabilidade nos modelos gerais de aceitao do produto pelo
usurio, e apresentando tambm uma srie de atributos necessrios para projetar um produto que seria aceito
pelo usurio. Alguns destes atributos identificaram caractersticas que podem ser colocadas em nveis
hierrquicos diferentes, com algumas sobreposies (por exemplo efetividade e eficincia); e alguns deles
enfatizam aspectos especficos.
Amplamente aceitos na literatura, os critrios de efetividade e eficincia de um produto ou sistema,
tambm constam em normas, como por exemplo a Norma ISO 9241-11: Orientao em Usabilidade (1998), que
define eficincia como a relao entre recursos despendidos e os objetivos alcanados; e efetividade indica como
a acuidade e perfeio com que os usurios conseguem alcanar os objetivos especficos.
O atributo geralmente mais mencionado de um produto utilizvel a aprendizagem, descrevendo isto
como a habilidade do produto ou sistema ser aprendido rapidamente, de forma que um usurio inicie a trabalhar
com o produto ou sistema em um perodo curto de tempo. Nielsen adiciona o critrio de memorizao que
poderia ser considerado como um aspecto de aprendizagem, uma caracterstica de reteno especfica de
aprendizagem. Memorizao trata da possibilidade re-aprender ou se relembrar rapidamente como usar o
produto ou sistema, quando este for novamente utilizado aps um certo perodo de tempo.
Os erros na utilizao do produto ou sistema so outro atributo importante, que, enquanto para Nielsen
trata-se de um atributo independente de usabilidade, para outros pesquisadores, como Shackel, os erros so
indicadores importantes de efetividade de tecnologia do produto. Mais adiante, Shackel introduz uma
caracterstica de flexibilidade que implica na adaptao do sistema variaes nas tarefas, ou, em outras
palavras, engloba a gama de tarefas para as quais um sistema projetado.
Ao final, devemos considerar que a Usabilidade, por sua prpria natureza, tm carter subjetivo, pois
depende em parte de caractersticas individuais de usurios. Por isto, o conceito de Usabilidade engloba
dimenses objetiva e subjetiva, a primeira expressa atravs de atributos que poderiam ser convertidos a
indicadores quantitativos e medidos, e a dimenso subjetiva, quanto s atitudes do usurio, normalmente
expressas de forma qualitativa. Para refletir a componente subjetiva da Usabilidade, introduzido o critrio de
atitude de usurio.
3.4
Usabilidade universal
Considerando que a tecnologia como um meio universalmente aceito em qualquer campo de atividade
humana na era de informao e a migrao de servios pblicos e comerciais para espao digital, Shneiderman
prope o conceito de Usabilidade universal, que garantiria utilizao bem sucedida de tecnologia por qualquer
cidado. Neste contexto, ele no oferece uma descrio de componentes de Usabilidade mas uma vasta agenda
de pesquisa. importante observar que Usabilidade universal no deve ser entendida como acesso universal, que
por si s no assegura tecnologias usveis. Shneiderman vai alm de acesso universal e constri o modelo de
Usabilidade universal em trs desafios principais:
Diversidade tecnolgica aspectos tecnolgicos que abrangem hardware, software e redes. Atualmente
a caracterstica principal de tecnologia evoluo ou mudana rpida, e freqentemente os usurios no
podem se manter atualizados de todas as inovaes, podendo chegar a situaes onde eles no podem
usar alguns servios baseados nas mais recentes solues tecnolgicos. H ento uma necessidade de
proporcionar equipamentos flexveis e compatveis para os usurios.
Diversidade de Usurios as caractersticas individuais dos usurios, tais como habilidades, idade,
gnero, renda, cultura, caractersticas pessoais, inaptides etc., predeterminam o modo e a extenso que
um indivduo utilizar a tecnologia. Quando tecnologia no levar em conta peculiaridades individuais,
poder se tornar uma barreira em lugar de um meio de acesso para informao, podendo dividir
sociedade em ricos e pobres de informao, ou includos e excludos.
Gaps no conhecimento de usurio - ao comear a utilizar uma nova tecnologia, o usurio sempre
necessita superar um certo vazio em seu conhecimento, decorrentes s novas formas de manipular um
sistema ou produto. s vezes, este vazio preenchido facilmente quando h ambientes comuns e
padronizados, mas em outros casos se leva muito tempo e produz situaes estressantes, chegando at a
criar resistncia nova tecnologia. Assim ,os projetistas poderiam facilitar tal passo proporcionando aos
usurios interfaces estruturadas de acordo com seu nvel de conhecimento (variando de novato a perito),
adicionando treinamento e materiais de apoio, e assim por diante.
137
projeto do produto
O progressivo
envelhecimento da
populao um
desafio ao
projetista,pois exige
novas solues que
permitam a
utilizao adequada
de produtos por
idosos, muitas vezes
com variados graus
de limitao.
Em sua reviso do estado da arte sobre o tema, Glosiene e Manzuch propem que na literatura sobre
usabilidade, so conhecidas duas abordagens comuns:
Abordagem orientada ao produto neste caso a usabilidade tratada como uma srie de exigncias que
sistemas ou produtos deveriam satisfazer para ficar usvel (por exemplo, o que pode ser avaliado pelo
usurio em testes). Esta abordagem pertinente pois visa estabelecer mtodos de trabalho que
proporcionem alcanar o desenvolvimento de produtos usveis, e que deveriam facilitar a administrao
do desenvolvimento de produtos.
Abordagem orientada a processo neste caso, o foco est na integrao da usabilidade ao processo de
desenvolvimento de produtos, no intuito de guiar a colaborao de fabricantes e outras partes
interessadas, apontando as atividades necessrias para se assegurar um sistema ou produto usvel ao
cada fase de produo e uso. Esta abordagem procura compensar a fragilidade do Projeto de Produto ao
se orientar por uma srie pr-determinada de caractersticas do usurio, visando especificar atributos
que possam antever o comportamento do usurio, o modo como alcanam metas especficas, em um
dado contexto de trabalho. Ento, a usabilidade alcanada quando o processo de Projeto de Produto
for centrado no usurio, englobando caractersticas de contexto especficas, como o usurio, tarefas e
ambiente. Porm, esta abordagem oferece freqentemente apenas algumas sugestes que ajudam
administrar o processo de avaliao de usabilidade, porm no mencionando no que consiste a
usabilidade.
As abordagens orientadas a produto e a processo so complementares e deveriam ser explorados ambos em
todas as fases de desenvolvimento.
Uma srie de normas ISO sobre usabilidade j est publicada, sendo focada principalmente ao
desenvolvimento de sistemas computacionais e equipamentos de informtica, um dos campos onde o tema
usabilidade foi mais estudado. Entretanto, em certos casos, os conceitos analisados nestas normas podem ser
utilizados em outros campos, posto que existem similaridades entre mtodos e objetivos nas iniciativas. Neste
sentido, observa-se que uma das definies amplamente aceita de usabilidade proposta na norma ISO 9241-11.
Podemos citar as seguintes normas sobre o tema em anlise:
ISO 9241-11: Guidance on usability (1998).
ISO 13407: Human-centred design process for interactive systems (1999).
2006 eduardo romeiro filho
138
projeto do produto
139
projeto do produto
140
projeto do produto
Nome do Mtodo
Observao de
usurios
Medies
relacionadas
performance
Anlise de
incidentes crticos
Questionrios
Descrio Resumida
Coleta de forma precisa e sistemtica de informaes sobre o comportamento e a
performance dos usurios, no contexto de tarefas especficas durante a atividade do
usurio.
Coleta de medies de performance quantificveis para compreender o impacto de
aspectos de usabilidade.
Coleta sistemtica de eventos especficos.
Mtodo indireto de avaliao que coleta opinies dos usurios sobre a interface do
usurio em questionrios predefinidos.
Similares aos questionrios com grande flexibilidade e envolvendo interao face a
Entrevistas
face com o entrevistado.
Consiste em ter usurios continuamente verbalizando suas idias, crenas, expectativa,
Pensando alto
dvidas, descobertas, etc., durante a utilizao do sistema em teste.
Projeto e avaliao Mtodos que permitem tipos diferentes de participantes (usurios, projetistas,
especialistas em fatores humanos, etc.) colaborar na avaliao e projeto de sistemas.
colaborativa
Mtodos Criativos Mtodos que envolvem deduo de caractersticas de novos produtos e sistemas,
normalmente extrados atravs de interaes em grupo. No contexto de abordagens
centradas no ser humano, os membros de tais grupos freqentemente so usurios.
Mtodos baseados Exame de documentos existentes por um especialista em usabilidade para formar um
parecer profissional do sistema.
em documentos
Mtodos baseados Utilizam modelos que so representaes abstratas para o produto avaliado a fim de
permitir a previso da performance do usurio.
em modelos
Avaliao baseada no conhecimento, habilidade e experincia prtica em ergonomia do
Avaliao de
especialista em usabilidade.
Perito
Algoritmos focados em critrios de usabilidade ou uso de sistemas baseados em
Avaliao
ergonomia que diagnosticam as deficincias do sistema comparado a regras
automatizada
predeterminadas.
Tabela 2 Descrio Resumida de Mtodos (adaptado da Norma ISSO 16982:2002, Op. Cit., 2002)
3.5.5
A engenharia de usabilidade no deve ser tratada como um tpico isolado, onde a interface usurioproduto apenas inserida antes do lanamento do produto. Mais que isso, a engenharia de usabilidade engloba
um conjunto de atividades que deveriam estar contidas ao longo de todo ciclo de vida do produto, com atividades
significativas ocorrendo nos estgios iniciais, antes da interface com o usurio ser projetada.
Assim, a usabilidade no deve ser vista isoladamente do amplo contexto corporativo de
desenvolvimento de produtos, devendo ser aplicada a famlias de produtos e projetos extensos, onde produtos
so lanados em vrias verses ao longo do tempo. Da mesma forma, o planejamento de futuras verses
tambm uma razo para se acompanhar o lanamento do produto com estudos de campo de sua utilizao real.
141
projeto do produto
ISO/TR 18529
Atividades
preliminares:
planejamento
1. Assegurar o
contedo de
HCD na
estratgia
2. Planejar e
gerenciar o
processo de HCD
I. Compreenso e
especificao do
contexto de uso
II. Especificao do
usurio e
requerimentos
organizacionais
e nveis de decises
III. Produzir
solues de
projeto
5. Produzir
solues de
IV. Avaliao
ante aos
requisitos
7.
Introduzir
4. Compreender e
especificar contexto
142
projeto do produto
Projeto participativo: neste caso, devem ser inseridos testes com usurios reais dos produtos durante seu
desenvolvimento. Mesmo que a recomendao de conhecer o usurio tenha sido seguida antes de iniciar
o projeto, o projetista pode ainda no conhec-lo suficientemente bem a ponto de poder responder todas
as questes levantadas durante a execuo do projeto.
Coordenando a Interface Total: neste caso, necessrio haver coordenao entre todas as reas
envolvidas no projeto, de forma que a interface criada seja consistente.
Diretrizes e avaliao heurstica: definir diretrizes que listem princpios bem conhecidos para o projeto
de interfaces, que devem ser observados durante o desenvolvimento.
Prototipagem: avaliaes de usabilidade iniciais podem ser baseadas em prottipos que podem ser
desenvolvidos mais rpida e economicamente, e que assim podem ser modificados vrias vezes antes da
melhor compreenso da interface com o usurio ser alcanada.
Avaliao da interface: os benefcios de se empregarem razoavelmente mtodos de engenharia de
usabilidade para avaliar a interface produto-usurio, ao invs de se realizar seu lanamento sem
qualquer avaliao, podem ser muito maiores do que os benefcios incrementais de se utilizarem
exatamente os mtodos corretos para um dado projeto. Neste caso, tais avaliaes devem ter como
critrio a severidade dos problemas e freqncia de sua ocorrncia, e as aes sobre estes devem
objetivar a reduo de ambos.
Projeto Iterativo: baseado nos problemas e oportunidades de usabilidade descobertos atravs de testes
empricos, possvel se produzir uma nova verso da interface. Assim, o projeto iterativo,
aproveitando-se de resultados das constantes iteraes com o usurio pode apresentar excelentes
resultados.
Estudos de acompanhamento de sistemas instalados: o principal objetivo do trabalho de usabilidade,
aps o lanamento do produto, consiste em coletar dados de usabilidade para as prximas verses e
novos produtos. Estudos da utilizao do produto em campo avaliam como usurios reais utilizam a
interface para tarefas realizadas em seu ambiente real de trabalho, e podem, assim, proporcionar maior
percepo que no estaria facilmente disponvel em estudos de laboratrio.
3.6.1 Categorias de Usurios e Diferenas entre Usurios
Dentre os aspectos mais importantes para usabilidade esto as tarefas dos usurios e suas caractersticas
e diferenas individuais. Por este motivo, deve-se ter cuidado ao generalizar os resultados de quaisquer
avaliaes de usabilidade para outro contexto, que pode envolver significativamente distintos tipos de usurios,
tarefas e ambientes. Nielsen prope que as diferenas entre usurios ocorrem em trs dimenses: quanto
experincia do usurio, quanto experincia com sistemas ou produtos em geral, e em relao ao domnio da
tarefa a ser executada.
A experincia do usurio com uma determinada interface seria a dimenso que normalmente se refere
habilidade do usurio, sendo este classificado entre novato e perito, ou ainda num patamar intermedirio. Nesta
dimenso, seriam considerados usurios com nveis de habilidade ou conhecimento distintos utilizando um
mesmo sistema ou produto.
H tambm que se considerar a situao que usurios tm a mesma habilidade ou conhecimento em um
novo sistema ou produto, porm diferem quanto habilidade ou experincia em um dado campo de forma geral
(por exemplo informtica), e assim, aqueles que possuem maior habilidade acabam por se sair melhor ao utilizar
o novo sistema ou produto. Neste caso, mesmo com interfaces otimizadas, usurios com experincia mais
extensa normalmente tero melhores resultados que outros com experincia reduzida, pois tero melhor
percepo das caractersticas do sistema e de como este trata diversas situaes.
Finalmente, a dimenso que considera o conhecimento da tarefa a ser executada pelo usurio, permitindo que as
informaes sejam mais abreviadas e condensadas pois o maior conhecimento do usurio permitir que este as
analise e processe com eficcia. Por outro lado, usurios com menor conhecimento necessitaro que o sistema
explique o que est fazendo e o que significam as diferentes opes, e a terminologia utilizada no poder ser to
abreviada e densa como para especialistas.
Assim, importante considerar os usurios e suas diferenas ao realizar estudos de usabilidade. Neste
sentido, Garmer et al. julgam importante considerar os grupos de usurios pretendidos quando da execuo de
testes de usabilidade, uma vez que a natureza das informaes de grupos diferentes pode ser diferente. Usurios
experientes teriam competncia e autoconfiana para ser crticos e sugerir melhorias baseados em suas
experincias prticas. Usurios novatos so importantes pois estes encontram muitos dos problemas srios e
cometem a maioria dos erros.
3.6.2. Decises de Usabilidade
Face s diferentes caractersticas entre usurios, suas experincias ante ao produto, ao meio de produtos,
e ao nvel de conhecimento da tarefa, e misso dos projetistas de atender s necessidades dos usurios em
dados contextos, muitas vezes pode levar a decises entre os grupos de usurios que se privilegiar. Para Jakob
2006 eduardo romeiro filho
143
projeto do produto
Nielsen, a deciso entre propiciar aprendizagem para usurios novatos e eficincia para usurios peritos pode ser
resolvida em alguns casos em benefcio de ambos os grupos.
Entretanto, o prprio autor reconhece que nem sempre possvel atingir resultados timos em todos os
atributos de usabilidade simultaneamente. Decises so inerentes a qualquer processo de projeto e se aplicam
tambm interface com o usurio. Neste caso, o dilema deve ser resolvido segundo a direo estabelecida pela
metas de usabilidade definidas para projeto, que definir a quais atributos so mais importantes nas
circunstncias especficas do projeto.
3.7 Principais mtodos de usabilidade
A literatura disponvel sobre o tema prope e discute diversos mtodos de usabilidade, muitas vezes
com nomes e procedimentos similares. Conforme citado anteriormente, a Norma ISO/TR 16982:2002 aborda tais
mtodos, discutindo suas vantagens e desvantagens, e fatores para sua seleo e uso. A seguir os mtodos e suas
caractersticas principais sero retratados com base na anlise realizada na Norma ISO 16982:2002.
3.7.1 Observao de usurios
Este mtodo consiste na coleta precisa e sistemtica de informaes sobre o comportamento e a
performance dos usurios, no contexto de tarefas especficas durante a atividade do usurio, que podem ser
conduzidos em situaes reais ou laboratrios. Tal observao estruturada e baseada em classificaes de
comportamentos de usurios pr-definidos. As vantagens do mtodo so:
Pode ser aplicado em cenrios reais.
A atividade real relatada.
Entretanto, so apontados como suas desvantagens ou restries:
O tempo necessrio para analisar os dados.
A necessidade de habilidade para sua interpretao.
A ausncia de conexo direta com o processamento mental.
3.7.2 Medies relacionadas performance
Tambm chamado de medies relacionadas tarefa, tal mtodo relacionado a efetividade e
eficincia, incluindo medidas quantificveis como tempo gasto para completar uma tarefa, nmero de tarefas que
pode ser realizado em um tempo determinado, nmero de erros, tempo gasto para correo de erros, entre outros.
As vantagens deste mtodo so:
A coleta de dados confiveis.
A facilidade de comparao de resultados.
Em contrapartida, tambm h as desvantagens ou restries:
No necessariamente permite descobrir as causas dos problemas
Exige uma verso operativa do produto ou sistema.
3.7.3 Anlise de incidentes crticos
Este mtodo consiste na coleta sistemtica de eventos que sobressaem ante ao contexto de performance
do usurio. Os incidentes so descritos no formato de pequenos relatrios que proporcionam obter os fatos do
entorno do incidente. Os dados podem ser coletados atravs de entrevistas com o usurio, objetivando a
observao da interao. Os incidentes so ento agrupados e categorizados. Enquanto em medies
relacionadas performance o foco de interesse est nas tarefas correntes e situaes existentes, o mtodo de
incidentes crticos permite a anlise de eventos significativos, positivos ou negativos, que podem ter ocorrido no
passado ou em certo perodo de tempo. Observam-se como vantagens deste mtodo:
A coleta das causas dos problemas.
O fato de se focalizar os eventos onde as demandas dos usurios so maiores.
A atividade real reportada.
Por outro lado, so apontadas como as desvantagens ou restries da utilizao do mtodo:
Pode requerer bastante tempo para ser concludo.
A insuficincia de eventos relatados pode afetar a validao da anlise.
3.7.4 Questionrios
Em diversas situaes durante o desenvolvimento de produto, pode ser til a utilizao de questionrios
para coletar informaes dos usurios, podendo apresentar formatos abertos, permitindo que as pessoas
colaborem em suas respostas, ou formatos fechados com escalas para resposta, que possuem a vantagem de
evitar respostas enigmticas. Questionrios padronizados podem ser utilizados para comparaes sistemticas,
2006 eduardo romeiro filho
144
projeto do produto
como por exemplo, entre produtos competidores. Diversos tipos de dados podem ser coletados, tais como
opinies, sugestes, caractersticas e quantificaes dos usurios em relao a um sistema. Observa-se,
entretanto que mtodos qualitativos so geralmente indiretos, uma vez que no estudam a interao, mas apenas
opinies dos usurios em relao interface do produto. As vantagens e desvantagens deste mtodo so listadas
a seguir.
Vantagens:
Permite descobrir preferncias subjetivas.
Relativa facilidade de gerenciar.
Conduo pode ser em tempo reduzido.
Desvantagens:
Avaliaes prprias podem no ser confiveis como medidas de performance.
Os itens dos questionrios podem influenciar tanto as questes como as respostas.
3.7.5 Entrevistas
As entrevistas se assemelham aos questionrios, porm com maior flexibilidade devido interao face a
face com o entrevistado. Da mesma forma que os questionrios, as entrevistas podem utilizar desde formatos
abertos at altamente estruturados. Este mtodo apresenta a vantagem de ser mais flexvel, pois o entrevistador
pode explicar mais profundamente ou reformular questes difceis para os usurios. Adicionalmente, o
entrevistador pode explorar mais as respostas que requererem mais investigao ou que levarem a novas
constataes que no tenham sido previstas na preparao das entrevistas. As vantagens observadas neste
mtodo so:
Coletar rapidamente uma viso geral da opinio dos usurios.
Flexibilidade, permitindo explorar as respostas dos usurios.
So indicadas com desvantagens:
Anlise detalhada exige tempo.
aberta a influncias, tanto nas perguntas como nas respostas.
Exige habilidade para interpretao acurada dos dados.
3.7.6 Pensando alto
Conforme citado anteriormente, o mtodo denominado aqui pensando alto, traduo literal do termo
thinking aloud, consiste em ter usurios continuamente verbalizando suas idias, crenas, expectativa, dvidas,
descobertas, etc., durante a utilizao do sistema ou produto, provendo informaes valiosas com respeito s
razes que levam aos usurios a realizar determinadas aes. As verbalizaes podem ser simultneas, isto ,
durante a execuo da tarefa, ou retrospectivas, quando o relato do usurio ocorre aps a realizao da tarefa
atravs da anlise da filmagem das aes realizadas. Normalmente prefervel que tais verbalizaes sejam
realizadas simultaneamente, evitando que os usurios sejam seletivos em seu relato ou introduzam outras razes
aps a ao. So apontadas como vantagens:
Rapidez na conduo.
Coleta percepes do processo mental do usurio.
Flexvel, permite explorar as respostas dos usurios.
As desvantagens ou restries indicadas so:
Podem ser desconfortveis para alguns usurios.
A anlise detalhada pode consumir muito tempo.
No permite coletar informaes de performance da tarefa durante o uso do mtodo.
3.7.7 Projeto e avaliao colaborativa
Mtodos colaborativos ressaltam a importncia do usurio desempenhar um papel ativo no projeto e na
avaliao do produto. A razo para tanto que o contexto de uso e/ou as tarefas dos usurios podem ser de difcil
compreenso para o projetista ou responsvel pelo desenvolvimento; ou ainda o fato de que os usurios podem
ter dificuldade em expressar suas reais necessidades ou requisitos no processo de desenvolvimento. As vantagens
indicadas pela Norma ISO/TR 16982:2002 so:
Rapidez na conduo.
Pode ser usado desde os estgios iniciais do projeto.
Assegura a comunicao e aprendizado entre usurios, especialistas em usabilidade, projetistas e
responsveis pelo desenvolvimento.
145
projeto do produto
146
projeto do produto
Legenda:
++
+
Vazio
NA
++
++
++
++
++
++
++
++
++
++
++
++
Avaliao automatizada
++
Avaliao de Perito
Mtodos baseados em
modelos
Mtodos baseados em
documentos
Mtodos Criativos
Entrevistas
Projeto e avaliao
colaborativa
Questionrios
++
Pensando alto
Anlise de incidentes
crticos
Aquisio
Desenvolvimento Anlise dos
requisitos
Desenvolvimento Arquitetura do
projeto
Desenvolvimento Testes de
qualificao
Manuteno e
Operao
Medies relacionadas
performance
Fase do Ciclo de
Vida
Observao de usurios
Mtodo
Recomendado
Apropriado
Neutral
No recomendado
No aplicvel
Tabela 3 Mtodos relacionados aos principais estagios do ciclo de vida (adaptado da Norma ISO
16982:2002, Op. Cit., 2002)
147
projeto do produto
Legenda:
++
+
Vazio
NA
Avaliao automatizada
Avaliao de Perito
++
Mtodos baseados em
modelos
++
++
++
++
++
++
Mtodos Criativos
Projeto e avaliao
colaborativa
Pensando alto
Entrevistas
Questionrios
Mtodos baseados em
documentos
Especificaes
altamente evoludas
++
Anlise de incidentes
crticos
Tempo reduzido
Controle de
custo/preo
Alto nvel de
qualidade do
produto - requisito
dominante
Necessidade
antecipada de
informao/feedbac
k/ diagnstico
Medies relacionadas
performance
Caractersticas do
projeto
Observao de usurios
Mtodo
Recomendado
Apropriado
Neutral
No recomendado
No aplicvel
Tabela 4 Mtodos relacionados s restries do projeto (adaptado da Norma ISO 16982:2002, Op. Cit., 2002)
Legenda:
++
+
Vazio
NA
Mtodos baseados em
modelos
Avaliao de Perito
Avaliao automatizada
Mtodos Criativos
Projeto e avaliao
colaborativa
Pensando alto
Entrevistas
Questionrios
Anlise de incidentes
crticos
Mtodos baseados em
documentos
No pode ser
acessado
Pode ser acessado
Possui deficincia
significativa
Medies relacionadas
performance
Caractersticas do
usurio
Observao de usurios
Mtodo
++
++
++
++
++
++
++
++
Recomendado
Apropriado
Neutral
No recomendado
No aplicvel
Tabela 5 Mtodos relacionados participao do usurio (adaptado da Norma ISO 16982:2002, Op. Cit., 2002)
2006 eduardo romeiro filho
148
projeto do produto
3.9 Engenharia de Usabilidade Descontada
Baseado no pensamento de Voltaire, segundo o qual o melhor inimigo do bom (Le mieux est
lennemi du bien. In Dictionnaire Philosophique,1764), Nielsen prope o mtodo da engenharia de
usabilidade descontado, uma vez que a terminologia estranha e configuraes de laboratrio muito elaboradas
podem intimidar os profissionais, levando-os a abandonar a usabilidade, por acreditarem ser necessria, para a
engenharia de usabilidade, uma teoria impenetrvel. Outro fator importante consiste na reduo dos recursos
necessrios para sua utilizao, o que facilita a adoo deste mtodo. O mtodo da engenharia de usabilidade
descontado proposto por Nielsen baseado em quatro tcnicas:
Observao do usurio e da tarefa: o princpio bsico do foco antecipado no usurio deve ser seguido e,
na anlise da tarefa, os usurios devem ser observados, de forma silenciosa, quando trabalham
normalmente, sem interferncia.
Cenrios: que so tipos de prottipos especialmente baratos, consistindo em reduzir sua complexidade
atravs da eliminao de partes e funes do sistema ou produto, simulando apenas a interface com o
usurio.
Pensando alto simplificado: basicamente consiste em se ter um usurio realizando determinadas
tarefas, em um dado perodo, enquanto este pensa alto ao realizar tais tarefas. Ao verbalizar seus
pensamentos, os usurios permitem ao observador compreender o que fazem e o que no fazem. O
termo simplificado utilizado, pois, tradicionalmente, a aplicao deste mtodo realizada com o
auxlio de gravaes de vdeo dos testes, e analisados por psiclogos ou especialistas, enquanto, neste
caso, o prprio pesquisador realiza a anlise com base em suas anotaes.
Avaliao heurstica simplificada: apesar de existirem diversas diretrizes para este tipo de avaliao,
Nielsen prope uma srie de princpios, tais como dilogo simples e natural, utilizao da linguagem do
usurio, mensagens claras de erros, feedback, entre outras, que podem ser utilizados para avaliar uma
grande quantidade de problemas que no projeto de interfaces para o usurio.
importante ressaltar que o prprio autor reconhece as limitaes deste mtodo ao citar Voltaire,
porm a aplicao deste pode propiciar uma oportunidade ampla em face da reduzida necessidade de recursos.
Neste sentido, h trabalhos onde a aplicao simplificada de tcnicas de usabilidade, proporcionou resultados
eficazes, pois muitas vezes os pesquisadores se deparam com a limitao de recursos e de acesso s tcnicas e
mtodos. Tambm necessrio considerar que os mtodos planejados podem exigir modificaes face mudanas
nas condies contextuais, e que eventualmente pode ser melhor utilizar mtodos mais indicados em um
contexto, mesmo sem experincia, do falhar ao atendo-se a mtodos j conhecidos.
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So Paulo IPT, para obteno do ttulo de Mestre Profissional em Engenharia da Computao. So
Paulo, 2004
ISO 9241-11, Ergonomic requirements for office work with visual display terminals. Genve: International
Organization for Standartzation, 1998
IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatsticas. Informao disponvel em http://www.ibge.gov.br.
PETROBRS Petrleo Brasileiro S.A. Informao disponvel em: http://www2.petrobras.com.br
ANEEL Agncia Nacional de Energia Eltrica. Infomao disponvel em: http://www.aneel.gov.br.
ITAIPU - Itaipu Binacional. Informao disponvel em: http://www.itaipu.gov.br.
ONS Operador Nacional do Sistema. Informao disponvel em http://www.ons.gov.br.
HARD, A.R., Transmission Line Reference Book Wind-induced conductor motion. Palo Alto: EPRI
Electric Power Research Institute, Inc., 1979.
YIN, Robert, The case study crisis: some answers in Administrative Science Quarterly. Cornel University,
1981
YIN, Robert K., Case study research design and methods. Sage Publications Inc., 1989.
Ergonomia aplicada
ao projeto de produto
Ergonomia:
Verbete: ergonomia
[De erg(o)- + -nom(o)- + -ia.]
S. f.
1. Conjunto de estudos que visam organizao metdica do trabalho em funo do fim
proposto e das relaes entre o homem e a mquina.
Verbete: erg(o)erg(o[Do gr. rgon, ou.]
1. = 'trabalho':
Verbete: nomo
nomo-[Do gr. nmos, ou.]
1. = 'regra', 'lei'; 'que regula':
ERGONOMIA
FISIOLOGIA
ANTROPOMETRIA
BIOMECNICA
PSICOLOGIA
COGNIO
SEMITICA
ANTROPOLOGIA
SOCIOLOGIA
ORGANIZAO DO TRABALHO
2006 eduardo romeiro filho
151
projeto do produto
23
152
projeto do produto
153
projeto do produto
Espera-se que esta contribuio leve ao refinamento dessas normas tendo em vista as
condies de utilizao do sistema de transporte pblico em situao real.
Bibliografia:
GURIN, F. et all, (1991) Comprende le Travail pour le Transformer. Paris: ditions de
lANACT.
IIDA, Itiro et all. (1977) Aspectos Ergonmicos do nibus Urbano. Rio de Janeiro:
COPPE/UFRJ - MIC/STI/Desenho Industrial.
IIDA, Itiro. 1990 Ergonomia: Projeto e Produo. So Paulo: Editora Edgar Blcher Ltda.
465pp.
LIMA, F.P.A. (1996) Introduo Anlise Ergonmica do Trabalho (notas de aula). Belo
Horizonte: UFMG
REDIG, Joaquim. (1993) "Respeito Pblico = Design Pblico" in Design & Interiores 38.
(nov/dez) p.80-81. So Paulo: RAL Editora Ltda.
WISNER, Alain, (1987). Por Dentro do Trabalho - Ergonomia: Mtodo & Tcnica. So
Paulo: FTD - Obor.
154
projeto do produto
A Ergonomia Adverte:
No Prestar Ateno ao Rtulo Pode
Ser Prejudicial Sade
Cristiana Barreto Aorta
Ivi Juventino Dias
Renata Vilanova Lima
Design Industrial - Departamento de Artes - PUC-Rio
Eduardo Romeiro Filho, Orientador
UFMG - Departamento de Engenharia de Produo
Caixa Postal 209 - 30161.970 - Belo Horizonte - MG - 031 499 4892
romeiro@dep.ufmg.br
Palavras-Chave: Ergonomia, Comunicao Visual, Rtulos, Indstria Farmacutica.
Este trabalho surgiu a partir de um acidente envolvendo um dos autores, aps confundir os
rtulos de dois frascos contendo substncias completamente diferentes (uma delas txica). Pode-se
perceber, a partir de exemplos como este, a importncia da observao de critrios claros de
diferenciao de produtos atravs de rotulao. Observa-se tambm que em inmeros exemplos,
notadamente relacionados a indstrias farmacuticas e de cosmticos, existem graus de semelhana
bastante altos entre embalagens e rtulos de diversos produtos, o que dificulta a correta seleo e, em
ltima anlise, a correta utilizao desses produtos. Este trabalho pretende demonstrar com alguns
exemplos como a aplicao de princpios da comunicao visual pode (ou poderia) contribuir para a
melhoria da interface entre produtos e usurios, a partir de uma abordagem ergonmica.
A concepo de embalagens e rtulos apropriados fator de relevada importncia para a
adequada interface entre o produto e seus usurios (muitas vezes pessoas sem formao ou mesmo
analfabetas). Os fabricantes e designers envolvidos com projetos de embalagens e/ou rtulos devem,
desta forma, ter como principal preocupao a concepo de uma interface (neste caso, rtulo e
embalagem) adequada adaptada s caractersticas e necessidades dos usurios, bem como s formas de
uso do produto. Por mais que as embalagens atendam s necessidades especficas de proteo e
conservao dos produtos, evidente a necessidade de promoverem-se formas eficazes de
identificao e distino que atendam a algo mais do que s estratgias de marketing das empresas.
Neste trabalho, foram levantados diversos exemplos, facilmente reconhecveis no mercado, de
produtos que possuem caractersticas de similaridades em suas embalagens, o que contribui para a
confuso por parte dos usurios. Procurou-se evitar casos de produtos propositadamente "copiados",
com a real inteno de enganar o consumidor e/ou usurio dos produtos originais, o que pode levar a
problemas cuja expresso mais tradicional a de "gato por lebre". Embora esta possa ser considerada
origem para o mesmo problema, no ser, entretanto, o objetivo deste trabalho. As marcas comerciais
sero, na medida do possvel, evitadas:
155
projeto do produto
No objetivo deste trabalho esgotar o tema, e nem seria possvel diante de tantos exemplos.
Entretanto, algumas recomendaes podem ser elaboradas, no campo da comunicao visual, cuja
implantao teria custos relativamente baixos tendo em vista a relevncia do tema. Sem dvida uma
das solues est na legislao, a quem cabe estabelecer normas de rotulao de produtos (em especial
aqueles que tenham potencial efeito danoso sobre a sade, como remdios), como, por exemplo,
diferenciao por cores (como no caso dos inseticidas, que possuem tarjas indicando nvel de toxidade,
do azul ao vermelho) e/ou aplicao de sinais grficos que evidenciem o risco ou identifiquem
indubitavelmente o produto.
Alm disso, os prprios fabricantes podem desenvolver rtulos que estabeleam diferenas
marcantes s embalagens (como o uso de cores e logotipia diferenciada). Nem sempre o melhor
2006 eduardo romeiro filho
156
projeto do produto
projeto grfico aquele que estabelece um "padro" por demais rgido, que torne a famlia de produtos
uma sucesso de "clones". Foi observado o caso de um laboratrio farmacutico que j adota
diferenciao por cores em funo do tipo de medicamento, o que , sem dvida, uma salutar
iniciativa.
BIBLIOGRAFIA:
LAUGHERY, K. R.; WOGALTER, M. S.; YOUNG, S. L. (Ed.) Human factors perspectives on
warnings. Santa Monica: Human Factors and Ergonomics Society, 1994. 282 p.
Roche do Brasil, 1999, http://www.roche.com.br
Creme de barbear e Creme dental: Ambos tem consistncia similar, sendo acondicionadas em tubos, embalagens que
possuem formato e cores muitas vezes semelhantes. O grande nmero de marcas existentes no mercado aumenta a
confuso, que agravada pelo fato dos dois produtos serem muitas vezes guardados no mesmo lugar.
157
projeto do produto
Valor
Os valores so a chave para a evoluo de uma sociedade
sustentvel no apenas porque influenciam o
comportamento, mas tambm porque determinam as
prioridades desta sociedade, habilitando-a, assim, a
sobreviver. Ao longo do tempo, os valores mudam de
acordo com as circunstncias. Se assim no fosse, a
sociedade no perduraria (BROWN, 1995).
A metodologia da Anlise de Valor para as atividades de desenvolvimento de produto tem a sua origem
no perodo da II Guerra Mundial, para promover a economia no uso de materiais nobres que passaram a ser
destinados unicamente para a indstria blica. A indstria sentiu a necessidade de encontrar materiais
alternativos que mantivessem a mesma capacidade de produo e preo do produto. Esta metodologia foi
desenvolvida na General Eletric., por Laurence D. Milles, com o objetivo de obter reduo de custos e melhorias
de qualidade e desempenho dos produtos, e considerada de grande importncia para as empresas que queiram
criar novas oportunidades de negcios e dar continuidade aos seus empreendimentos (CSILLAG, 1991).
A diferena entre Anlise de Valor e Engenharia de Valor basicamente o momento em que se est
aplicando. A anlise de valor um conjunto sistematizado de esforos e mtodos destinados a reduzir o custo
total de um produto, processo ou servio, mantendo ou melhorando sua qualidade. A engenharia de valor
refere-se a produtos, processos e servios novos ainda na fase de projeto (IETEC, 2006). A Anlise de Valor
atua durante o incio do processo de produo at a venda e apurao do resultado. O plano de trabalho da
Anlise de Valor orientado por uma seqncia metodolgica que consiste na coleta e anlise de informaes,
abordagem funcional, gerao de idias, seleo de idias e implementaes, seqncia semelhante quelas
encontradas nas metodologias de design de produto (BAXTER, 1995) e do processo criativo (CARVALHO,
1988).
Os valores so circunstanciais, isto , dependem da situao ou do estado do consumidor, de acordo
com o momento. Um produto deve realizar as necessidades ou desejos do consumidor a fim de ter valor24
(FOWLER, 1990). A aceitao do consumidor a medida direta do valor25. A aquisio e conservao de bens
materiais so escolhas do consumidor baseada no valor, um termo adotado nas atividades de desenvolvimento de
produto sob vrias perspectivas. CSILLAG (1991) apresenta os seguintes conceitos sob o ponto de vista
econmico:
-
Valor de custo, como sendo o total de recursos medido em dinheiro, necessrio para produzir/obter um
objeto;
Valor de uso, como a medida monetria das propriedades ou qualidades que possibilitam o
desempenho de uso, trabalho ou servio;
Valor de estima, com a medida monetria das propriedades, caractersticas ou atratividades que
tornam desejvel sua posse;
Valor de troca, como a medida monetria das propriedades ou qualidades de um item que possibilitam
sua troca por outra coisa.
Valor um atributo agregado. Segundo a definio no Dicionrio Aurlio (FERREIRA, 1999), valor
agregado significa valor adicionado. No dicionrio Michaellis (1998) significa algo com benefcio extra para o
24
A product must fulfill a users need or want in order to have value. (FOWLER, 1990).
25
158
projeto do produto
usurio. O valor de um produto, seja qual for a atividade desempenhada por ele, baseado em duas funes
elementares a funo de uso e a funo de estima. Uma funo definida como toda e qualquer atividade que
um produto desempenha (CSILLAG, Op. cit). A funo de uso est diretamente relacionada com o valor de uso
do produto e envolve atividades que exprimem o desempenho tcnico de utilizao. A funo de estima est
diretamente relacionada com o valor de prestgio do produto, envolvendo atividades que auxiliam as vendas do
produto, dotando-o de beleza, status, moda, etc, ou seja, tornando desejvel a sua posse.
O valor de uso a capacidade de um bem de satisfazer necessidades humanas (FERREIRA, 1999), est
relacionado funcionalidade prtica. Segundo MARX (1980), a utilidade de uma coisa faz dela valor de uso, e
este s se realiza com a utilizao ou o consumo. O valor de estima dotado de qualidades mais subjetivas,
condicionadas hermenutica, a disciplina da interpretao, ou seja, semntica. De acordo com
KRIPPENDORFF (1990):
A forma de um artefato, suas superfcies reflexivas, pode ser o que uma cmera responde, mas
para ns seres humanos, isto sempre interpretado como tendo um nome, tendo uma histria de uso
reconhecida, como sendo composto de outras coisas ou sendo capaz de amparar um modo de viver. Se
o significado de um objeto no est claro para ns, ns podemos nos sentir convidados a explorar ou
brincar com ele at que tenhamos adquirido uma compreenso prtica sobre ele. Desta forma, o
significado de algo no reside na sua superfcie. Ele emerge no uso, com a prtica, a prtica de viver o
ambiente e contextos especficos, toda vez que ns cognitivamente conectamos nossas aes e
percepes em uma perspectiva circular. Os significados ento construdos apiam nosso modo de
viver, penetrando a superfcie to fundo quanto nosso conhecimento pode chegar e envolvendo nossa
capacidade cognitiva quanto mais interagimos com ele (significado).26
O valor de estima muitas vezes est acima do valor de uso. Em situaes corriqueiras este fato se
destaca, como por exemplo, conforme coloca MARTINS (1973): mais gostoso o beiju cuja massa sessada27
na peneira fina de taquara; o peixe tratado na gamela rasa de imburana; a feijoada servida em vasilha de
barro; o arroz afogado em frigideira de pedra. mais gostoso tomar um cafezinho numa caneca de esmalte
(figura 10). A sensao buclica satisfaz o consumidor, mesmo quando existe uma inadequao funcional. A
caneca de esmalte foi desenvolvida para acompanhar o bule, recipiente para acondicionar o caf e que
geralmente ficava beira do fogo de lenha, preservando uma temperatura morna para a bebida, o que era
conveniente para os materiais utilizados na fabricao destes utenslios. Atualmente o caf acondicionado em
garrafas trmicas, que mantm a bebida mais quente por mais tempo, fazendo com que muitas pessoas queimem
os lbios ao utilizar esta canequinha.
MANZINI e VEZZOLI (2002) lembram o significado (ou melhor, os significados) de vida til de um
produto: a vida til d a medida do tempo de um produto e seus materiais, em condies normais de uso (com
isto se entende: bem mantido, e no, posto em condies de stress alm dos limites aceitveis). Quando a vida
til de um produto chega ao fim, a fase de eliminao. Ainda segundo estes autores, as principais razes que
levam eliminao dos produtos so: a degradao de suas propriedades ou a fadiga estrutural, causada pelo uso
intensivo, a degradao, devido a causas naturais ou qumicas, e os danos causados por incidentes ou uso
imprprio. Mas tambm por: obsolescncia tecnolgica, e obsolescncia cultural e esttica. Os objetos de moda
so os mais sujeitos a tal tipo de envelhecimento. Segundo CALDAS (2004):
Moda, em estatstica, o elemento mais freqente de uma amostra. Usada no plural, denota
fenmenos em qualquer esfera da sociedade e da cultura. um fenmeno social ou cultural, de carter
mais ou menos coercitivo, que consiste na mudana peridica de estilo, e cuja vitalidade provm da
necessidade de conquistar ou manter uma determinada posio social.
26
The form of an artifact, its reflecting surfaces, may be what a camera responds to, but for us as human users,
it always already is interpreted by having a name, by having a recognizable history of use, by being composed of
other things or by being able to support a practice of living. If the meaning of an object is not clear to us, we
may feel invited to explore or play with it until it is, until we have acquired a practical understanding. Thus, the
meaning of something does not lie on its surface. It emerges in use, with practice, the practice of living with our
environment and in particular contexts, whenever we cognitively connect our actions and perceptions in an
experiential circle use. The meanings thus constructed support our practice of living by penetrating a surface as
deep as our understanding goes and by involving as much of our cognition as participates in interaction with it
(KRIPPENDORFF, 1990).
27
159
projeto do produto
Figura. Caneca esmaltada e copinho descartvel de plstico. Fonte: arquivo pessoal. 2006.
O valor de um produto artesanal, atualmente, parece que tem sido caracterizado mais pela estima do que
pelo uso. Poderamos dizer que um produto de carter estesiognico, isto , que provoca sensaes e
sentimentos (FERREIRA, 1999). O produto artesanal dotado da expresso pessoal do arteso, fruto da sua
criatividade e habilidade tcnica (DORMER, 1995), e tambm fruto da relao com a sua sociedade de
procedncia. Neste sentido, CALDAS (Op. cit.) define:
Um valor cultural, diferentemente do gosto pessoal, uma idia compartilhada socialmente
que permite criar categorias entre as coisas, em termos de desejos e mritos. Influenciam diretamente o
modo como as pessoas escolhem. O quadro de valores mutante: alguns evoluem rapidamente, outros
permanecem inalterados por longos perodos de tempo.
Anlise do valor
Jacqueline Elizabeth Rutkowski
Universidade Federal de Ouro Preto
160
projeto do produto
28
161
projeto do produto
e)
projeto do produto
e)
f)
163
projeto do produto
Novos Cenrios
para a Atividade Projetual:
Acelerao do ritmo de consumo.
Estratgias de
Produo e
Marketing
Demanda
artificial
exagerada
164
projeto do produto
Matria-prima
Energia
Recursos Naturais
e Humanos
SISTEMA DE
PRODUO E
CONSUMO
Emisses
Resduos
Co-produtos
Transportes, estoques,
uso,
desativao etc.
Ferramentas de suporte ao
desenvolvimento de produtos so entendidas como
um meio artificial disponvel a organizaes de
manufatura (e aos indivduos nela inseridos) com o
objetivo de auxiliar o entendimento, a definio, a
execuo ou o controle de tarefas e atividades e a
soluo de problemas no contexto do
desenvolvimento de produtos (ARAUJO, apud
ARAUJO, TRABASSO, 2005). Estas ferramentas
reafirmam a necessidade, segundo Melhado et al
(2005), da interao entre o projeto do produto e o
projeto de fabricao, na tentativa de otimizao do
produto e do processo quanto ao custo, qualidade e
produtividade.
DFX
DFX (Design for excellence) ou projeto voltado
para a qualidade total (HUANG, 1996) uma
filosofia que coloca um produto no mercado de
forma rpida e satisfatria pelo incentivo
comunicao e cooperao, caracterizado como um
projeto simultneo de produtos, associados a
processos e sistemas, constituindo a mais eficiente
ferramenta para implementao da ES. O autor
considera que as ferramentas bem sucedidas do
DFX so aquelas que racionalizam o produto e o
165
projeto do produto
166
projeto do produto
PROMOVER A
INTERAO
REDUZIR
RETRABALHO
DFM
PROMOVER O
APRENDIZADO
SATISFAZER O
CLIENTE
DFA
REDUZIR FALHAS
FACILITAR A
INOVAO
PROJETOS
PARA
PRODUO
ANTECIPAR
FASES DO CVP
ADOTAR AES
PREVENTIVAS
167
projeto do produto
168
projeto do produto
DESI GN FOR X
Rose Mary Rosa de Lima
O DFX uma das tcnicas mais efetivas para implementao da Engenharia Simultnea,15 pois focaliza, ao
mesmo tempo, um nmero limitado de elementos fundamentais (HUANG, 1996). O DFX uma abordagem
integrada para projetar produtos e processos para efeito de custo, operaes com fluxo de alta qualidade. A partir
da produo, mediante servio e manuteno, seu objetivo reduzir o tempo para o mercado, baixar o custo e
aumentar a qualidade do produto (GUNGOR; GUPTA, 1998). Graedel e Allenby (1996) consideram o DFX
como abordagens modernas de projeto que o projetista tem que utilizar para considerar os atributos relacionados
ao produto. Huang (1996, p. 14) considera o DFX uma filosofia e uma metodologia que pode auxiliar as
empresas a gerenciar o desenvolvimento de um produto, o que pode torn-las mais competitivas.
O D em DFX ou o Projeto em Projeto para X interpretado como projeto do produto no contexto do
DFA, significando o projeto do produto para a facilidade da montagem (BOOTHROYD et al, 1994 apud
HUANG, 1998). O X em DFX representa a caracterstica de um produto que deve ser maximizada, como meio
ambiente, desmontagem, reciclagem, etc. (DUARTE, 1997). O termo DFX considerado como Design for
Anything Projeto para Algo. O DFX nasceu a partir do sucesso e da proliferao do DFA. Como j foi
mencionado anteriormente, Boothroyd e Dewhurst foram os pioneiros nos estudos sobre o Projeto para
Montagem (DFA) e basearam-se no argumento de que o custo mais baixo da montagem pode ser alcanado
atravs do projeto de um produto, de tal forma que ele possa ser economicamente montado correta e
eficientemente (KUO, 2001). Embora esses autores tenham sido considerados pioneiros nos estudos sobre o
DFA, a Histria mostra que j havia algumas alternativas de uma montagem eficiente desde o incio do sculo
passado. Um exemplo relevante foi Henry Ford que, em 1908, foi capaz de desenvolver projetos reduzindo o
nmero de peas necessrias, tornando-as facilmente ajustveis, o que facilitou a montagem dos seus carros,
reduziu os custos e aumentou a produtividade (WOMACK et al, 1992).
Segundo Huang (1998), o uso do DFA tem alcanado benefcios substanciais, especificamente nos motores
automotivos e buscado o desenvolvimento recente em vrias direes: primeiro, mais e melhores ferramentas
DFA tm surgido, apesar de em sua maioria consistirem de sistemas de pesquisa ou ensino, necessitando
demonstrao; segundo, o DFA tem encontrado mais usurios, embora o nmero seja ainda muito pequeno,
comparado ao nmero total de indstrias que desenvolvem projetos de produtos ou utilizam ferramentas de
design; terceiro, novas ferramentas tm sido introduzidas em outras etapas do ciclo de vida do produto, tais como
a produo, servios de manuteno, desmontagem e reciclagem; quarto, novas ferramentas tm surgido para
melhorias na competitividade, tais como ferramentas de qualidade, custos, flexibilidade, meio ambiente, etc. E
ultimamente, outras ferramentas tm emergido para maiores investigaes, tais como integrao, anlise de
mercado dentre outras.
O DFX tem sido usado nas indstrias de produo, nos campos de engenharia mecnica, aeroespacial,
automotiva, eletrnica, eltrica, etc., e em indstrias multinacionais ou pequenas empresas. As aplicaes so
feitas desde os produtos mais sofisticados (aeronaves, automveis, tanques de leo) at produtos mais simples
(fusveis) (HUANG, 1996). A proliferao e a expanso do DFA e do DFM, que normalmente so tratados
simultaneamente no processo de projeto como Projeto para Manufatura e Montagem DFMA, tm levado ao
aparecimento de vrios tipos de abordagens do DFX, considerados novos paradigmas, como mostra a FIG. 7
(GRAEDEL; ALLENBY, 1996; HUANG, 1998; KUO et al, 2001):
15
169
projeto do produto
DFA
DFM
DFMA
DFC
DFQ
DFS
DFMC
DFMt
DFT
DFE
16
Manuteno definida como a probabilidade que um sistema danificado possa ser reparado em um intervalo
especfico de tempo reduzido (KAPUR; LAMBERSON, 1977, apud KUO et al, 2001. p. 11).
2006 eduardo romeiro filho
170
projeto do produto
alguns princpios-chave como a minimizao de recursos materiais e de energia para reduo do impacto
ambiental.
O Projeto para o Meio Ambiente fora os engenheiros a avaliar a fabricao do produto, o uso e o controle com
relao ao meio ambiente. Os projetistas devem especificar os processos de produo, os materiais e a estrutura
do produto de forma ecologicamente correta. Em contribuio aos projetistas, Lindbeck (1995) traa algumas
diretrizes para o DFE:
1.
Projetar produtos utilizando materiais simples.
2.
Desenvolver recipientes de plsticos com aberturas maiores, para facilitar a limpeza antes da
reciclagem.
3.
Propiciar a conservao prtica do material. A quantidade de embalagem do produto pode ser
facilmente e justificadamente reduzida atravs do projeto.
4.
Conceber rtulos, etiquetas e outros adesivos para uma remoo mais fcil, com tampas feitas do
mesmo material do produto. O papel, o vidro e o metal contaminado baixam o valor dos plsticos reciclados.
5.
Identificar todas as peas plsticas com o smbolo SPI de codificao correta.
6.
Especificar ecologicamente os materiais mais amigveis em todos os projetos do produto. Exemplos
incluem solventes e tintas no txicas, baterias de uso domstico de mercrio etc.
7.
Evitar materiais de plstico degradveis em projetos de produto. So caros, interferem na reciclagem
do plstico, no decompem facilmente, comparados aos plsticos no degradveis, e o seu uso no tem o
apoio pela maioria dos grupos de meio ambiente.
8.
Incluir informao sobre os mtodos descartveis de todas as embalagens de lixo industrial e
domstico, considerados perigosos, tais como pesticidas, produtos de limpeza e solventes.
9.
Agregar informao de estudos atuais sobre a tecnologia e a reciclagem de materiais e aplic-las ao
projeto do produto.
10.
Especificar o uso de materiais reciclados e reciclveis nos projetos.
11.
Projetar produtos para fcil desmontagem, facilitando a reciclagem e os processos de produo.
12.
Projetar produtos para uma segunda vida, com durabilidade.
13.
Envolver especialistas ambientais em estgios anteriores ao processo do projeto.
Vrias estratgias relacionadas aos aspectos ambientais podem ser adotadas pelos projetistas no projeto de seus
produtos. Essas estratgias podem ser vistas por meio da Roda Estratgica para o DFE17, considerada uma
ferramenta que pode ser utilizada de forma sistemtica, para rever todo o ciclo de vida do produto. A Roda
Estratgica do DFE inicia-se com a concepo de um novo produto e abrange todas as etapas subseqentes,
como projeto, seleo de materiais, produo, distribuio, uso at o final da vida til do produto, como mostra a
FIG 8 (GOUVINHAS, 2002).
Desenvolvimento de
projeto conceptual
Otimizao da
vida final do
sistema
Reduo do
impacto ambiental
durante uso
1
7
Otimizao de
aspectos fsicos
Otimizao do
material usado
Otimizao da
distribuio
Otimizao da
produo
17
171
projeto do produto
O DFE vem se expandindo, e com isso est se tornando um mdulo do DFX, cujas abordagens so: Projeto para
Modularidade (Design for Modularity DFM); Projeto para Remanufatura (Design for Remanufacture); Projeto
para Reso (Design for Reuse); Projeto para Desmontagem (Design for Disassembly DFD) e Projeto para a
Reciclagem (Design for Recycling DFR), como mostra a FIG. 9. Essas abordagens visam, de forma geral,
projetar o produto para o prolongamento de sua vida til ou para a fcil reciclagem.
Design for X - DFX
Projeto
para
Remanufatur
Projeto para
Eficincia de
Energia
Projeto
para
Modularidad
Projeto
para
Reso
Projeto
para
desmontagem
Projeto
para
Reciclagem
172
projeto do produto
adotadas pelo reprojeto foram: utilizao de duas resistncias para manter o aquecimento da gua e do caf e um
selecionador manual que indica qual a configurao de resistncia deve ser utilizada pelo usurio. Este poder
optar pela menor resistncia, obtendo um menor consumo de energia para manter o caf aquecido; o tubo de
aquecimento de gua envolvido pelas resistncias, possibilitando melhor transmisso de calor. O autor
concluiu que a concepo modificada para a cafeteira eltrica proporciona uma reduo no principal impacto
ambiental deste produto, que o consumo de energia para manter o caf aquecido.
2.4.1.3 Projeto para Modularidade
O Projeto para Modularidade Design for Modularity visa projetar produtos utilizando peas ou componentes
modulares. A capacidade de elaborar produtos por meio da combinao de peas modulares traz grandes
benefcios para o DFE, os quais podem ser direcionados para a reciclagem, para a desmontagem e para o
reaproveitamento de produtos. Alguns projetos para a modularidade tm sido desenvolvidos, por exemplo, a
chaleira com peas modulares, desenvolvida pela Polymen Solutions Inc., uma juno da GE e da Fitch
Richardson Smith (GRAEDEL; ALLENBY, 1996, p. 98). As peas de encaixe do produto permitem fcil
desmontagem para a reciclagem das mesmas e tambm para o reaproveitamento do produto, neste ltimo caso,
as peas danificadas podem ser substitudas ou reparadas.
Outro exemplo o projeto do carro esporte Z1, desenvolvido pela BMW, que possui a carroceria modular de
peas de plstico, que pode ser completamente desmontada em 20 minutos. A carroceria composta de peas de
termoplstico fornecidas pela GE Plastics Corporation. O projeto demonstrou ser de grande eficcia, pois as
peas so de fcil desmontagem e reciclveis e as danificadas podem ser facilmente removidas e substitudas por
outras.
2.4.1.4 Projeto para Reso
O Projeto para Reso Design for Reuse uma estratgia utilizada para prolongar a vida til do produto. Esse
tipo de projeto possibilita o reso do produto para a mesma finalidade ou qualquer outra. Um exemplo, que
ocorria no passado, era o processo das embalagens de vidro utilizadas para refrigerantes e cervejas que eram
retornadas ao fabricante para serem reutilizadas com a mesma finalidade. Atualmente, a maioria dessas
embalagens foi substituda por embalagens descartveis, de materiais plsticos. Esse tipo de mudana pode ter
ocorrido em virtude dos altos custos com transportes para recolhimento e retorno das embalagens ao fabricante.
Por outro lado, os custos so repassados aos usurios pelos danos causados ao meio ambiente. Outro exemplo
pode ser visto nas embalagens de vidro para requeijo cremoso e para maionese a primeira, aps ser utilizada,
pode ser reaproveitada como copo; a segunda pode ser reutilizada para guardar alimentos no perecveis, etc.
2.4.1.5 Projeto para Desmontagem
O Projeto para Desmontagem Design for Disassembly (DFD) considerado um componente-chave para
qualquer estrutura de trabalho do DFE. O DFD uma das estratgias disponveis para a concepo de produtos
cuja reciclagem seja economicamente justificada. Duarte (1997) ressalta que o projeto do produto deve prever a
desmontagem visando a viabilidade da remanufatura, o reaproveitamento de componentes e a reciclagem de
materiais. A desmontagem pode ser definida como o mtodo sistemtico para a separao de peas, componentes
e subconjuntos de um produto. usada na reciclagem e na reproduo, pois, atravs da separao seletiva de
peas e materiais, possibilita aumentar a faixa de recuperao do produto.
Mok e Moon (1997, p. 621-622) ressaltam que a desmontagem do produto deve incluir os seguintes conceitos:
desmontagem sem fora;
desmontagem por mecanismo simples;
desmontagem sem ferramentas;
fcil identificao dos pontos de desmontagem;
projeto de estrutura simples do produto;
nenhum uso de materiais txicos nos produtos.
O DFD envolve o desenvolvimento de produtos fceis de desmontar, principalmente as peas dos materiais
perigosos, permitindo a reciclagem. O produto dever ser, desta maneira, concebido de forma tal que os processos
ligados ao reaproveitamento de seus componentes sejam facilitados, como em operaes que possibilitem
2006 eduardo romeiro filho
173
projeto do produto
desencaixe de componentes e/ou reciclagem conjunta de sistemas (por exemplo, constitudos de vrias peas de
um mesmo termoplstico18).
As vantagens do DFD so (GUPTA; MAcLEAN, 1996, p. 226):
uniformizao e preveno na configurao de um produto;
operaes de desmontagem simples e rpidas;
fcil manuseio das peas retiradas;
facilidade na separao e tratamento dos materiais e resduos retirados;
reduo do trabalho necessrio na recuperao das peas e dos materiais reciclveis; e
reduo na variabilidade do produto.
Segundo Gupta e Maclean (1996), existem dois tipos de desmontagem: a desmontagem no destrutiva e a
desmontagem destrutiva. Desmontagem no destrutiva o processo de remoo sistemtica das peas desejveis,
que constitui uma montagem, desde que no haja destruio das peas por causa do processo. Por outro lado, a
desmontagem destrutiva o processo de separao dos materiais de uma montagem, no sentido de selecionar
cada tipo de material para a reciclagem. Leonard (1991) considera os mtodos de desmontagem no destrutiva e
destrutiva como montagem reversa e fora bruta, respectivamente. Esses dois tipos de desmontagem so
necessrios quando, em um mesmo produto, existem materiais considerados incompatveis, como tipos de
plsticos diferentes. Um exemplo da desmontagem no destrutiva ou montagem reversa pode ser visto mediante
a desmontagem de uma embalagem PET. A tampa da embalagem, por ser constituda de plstico PEAD
(polietileno de alta densidade), que incompatvel com o plstico PET (politereftalato de etileno), pode ser
removida por intermdio da rosca. O outro exemplo, no caso da desmontagem destrutiva ou fora bruta, a
desmontagem do aparelho de barbear de plstico descartvel. Para a remoo da lmina, por ser um material
incompatvel com o plstico, necessria a destruio do produto.
Um dos grandes obstculos da desmontagem para o reaproveitamento e para a reciclagem do produto est no alto
custo do processo. Quanto maior for o nmero de etapas para desmontar o produto, mais difcil e mais invivel
ser o reaproveitamento e a reciclagem do mesmo. Dependendo do nmero de etapas necessrias para separar os
mdulos, as peas ou os componentes, o custo da desmontagem pode ser maior ou menor do que a disposio em
aterro sanitrio, como mostra o Grfico 1 (GRAEDEL; ALLENBY, 1995. p. 271).
Cust o par a at er r o
C
U
S
T
O
Cust o da
desmont agem
0
Nmero de passos para desmontagem do produto
di
GRFICO 1 Custo para a desmontagem
e bl
custo de aterro do produto dependendo do nmero de passos de
desmontagem executados
FONTE GRAENDEL; ALLENBY, 1995. p. 271.
18
Termoplsticos so materiais que podem ser reprocessados vrias vezes pelo mesmo ou por outro processo de
transformao. Quando submetidos ao aquecimento a temperaturas adequadas, esses plsticos amolecem,
fundem e podem ser novamente moldados. Exemplos: PEAD, PEBD, PET, PS, PP, PVC e outros (IPT, 2000, p.
146).
174
projeto do produto
Segundo Graendel e Allenby (1995, p. 271), o projetista pode reduzir o custo da desmontagem do produto se esta
for considerada desde o incio do projeto. Por outro lado, se a desmontagem do produto for muito complexa, o
descarte no aterro pode ser a melhor opo do ponto de vista financeiro.
Hentschel, 1993, apud Gupta e Mclean (1996, p. 227) prope as seguintes etapas para o desenvolvimento de um
plano de processo de desmontagem:
Anlise do produto: esta a primeira etapa do processo de desmontagem, na qual devem ser definidos os
materiais e as peas reusveis ou valiosas do produto. Em seguida, deve ser identificada a desmontagem
satisfatria.
Anlise da montagem: na segunda etapa, a juno dos elementos, a hierarquia dos componentes e as
seqncias da primeira montagem so analisadas.
Modo e anlise do efeito: a terceira etapa leva em considerao as incertezas do processo da desmontagem,
gerando possveis desvios de um produto usado, a partir de seu estado original (por exemplo, o uso do produto
em ambiente mido pode provocar corroso).
Determinao da estratgia de desmontagem: na etapa final definido se ser usada a desmontagem
destrutiva ou a no destrutiva.
Atualmente, vrias abordagens tm sido descritas na literatura para avaliar um produto no projeto para
desmontagem. A maioria das abordagens utiliza mtodos quantitativos e/ou simulaes feitas pelo computador,
enfatizando um assunto muito abrangente, que o descarte do produto em seu fim de vida e que tem sido
aplicada para analisar diversos produtos diferentes visando reciclagem ou recuperao. De forma geral, parece
que o DFD est seguindo uma evoluo semelhante ao DFA. Segundo Kroll e Carver (1999, p. 192), embora a
inteno do DFD e do DFA possa parecer semelhante, na prtica, ambos so bem diferentes, pois muitos
produtos projetados para uma fcil montagem muitas vezes so difceis de ser desmontados. Um exemplo pode
ser visto em juntas de encaixe por presso, que exigem pouco esforo para fech-las, mas torna-se, muitas vezes,
impossvel remov-las por falta de ferramentas adequadas. Os autores ressaltam que, nesses casos, as tcnicas de
desmontagem destrutiva so, normalmente, os meios mais eficientes para a recuperao de peas e de
componentes e que o DFD exige que os projetistas adotem uma nova perspectiva no projeto do produto.
Kriwet et al (1995) propem um estudo onde analisada a desmontagem de uma mquina de lavar roupas. O
estudo demonstrou a necessidade de modificao no projeto, por meio de uma submontagem. Os autores
apontaram duas sugestes: agrupamentos dos componentes eltricos/eletrnicos e o uso de presilhas especiais
para ligar a tampa. Ambas as sugestes foram apontadas para possibilitar a fcil desmontagem. Aps a
finalizao da modificao do projeto, concluiu-se que houve um melhor reaproveitamento das peas por
facilidade da desmontagem, com vistas na reciclagem dos materiais.
Hanft e Kroll (1996) apresentam um procedimento para avaliao da fcil desmontagem para a reciclagem do
produto. O procedimento demonstrado atravs da avaliao de um teclado de computador e consiste de um
grfico de avaliao de desmontagem correspondente s tarefas difceis. Os resultados difceis resultantes da
anlise de medio do trabalho da desmontagem-padro fornecem meios para identificar as fraquezas no projeto
e as alternativas para comparao. Para maximizar o retorno aos projetistas, o mtodo analisa as fraquezas do
projeto, capturando as fontes de dificuldades na performance de cada tarefa. Os autores ressaltam que a mesma
metodologia pode ser aplicada aos processos de desmontagem robtica e em outros produtos.
Kroll e Carver (1999) apresentam uma anlise de desmontagem do produto utilizando o mtodo de estimativa de
tempo de desmontagem com o objetivo de auxiliar os projetistas a identificar as fraquezas do projeto, do ponto
de vista da desmontagem. A avaliao baseada no tempo de desmontagem aplicada em uma broca eltrica e as
dificuldades associadas com a criao de outras mtricas de desmontagem so discutidas. O autor ressalta que o
mtodo utilizado fornece medidas importantes para a facilidade de desmontagem, quando utilizadas para
comparar projetos alternativos do mesmo produto.
Veerakamolmal et al (1997) apresentam uma abordagem grfica para alcanar um plano de processo de
desmontagem eficiente. criado um algoritmo que aplicado para proporcionar o melhor plano de
desmontagem. O algoritmo usado para reduzir a diviso dos processos de desmontagem dentro de um
componente do sistema de recuperao. O modelo aplicado em placas de circuito impresso com chips
montados de computador, com a finalidade de desmontar as placas, recuperar e reusar os componentes teis.
Outro algoritmo utilizado por Mok e Moon (1997) para analisar a desmontagem do produto. Os autores
analisaram as caractersticas dos materiais e as caractersticas geomtricas das peas, subconjuntos e elementos
de ligao usados no automvel. O algoritmo usado com a aplicao da regra de projeto em um painel de um
automvel. O mecanismo de desmontagem entre as peas e os subconjuntos analisado no sentido de avaliar a
2006 eduardo romeiro filho
175
projeto do produto
desmontagem de peas reciclveis em automveis sucateados. Os pontos fracos identificados neste estudo
foram: dificuldade de inserir uma ferramenta para desmontar peas em pontos de presso e a dificuldade de
sustentao da fora por causa da fora de presso nas juntas. Os autores ressaltam que o painel deve ser
projetado tanto para facilitar a insero da ferramenta quanto para facilitar a desmontagem das peas.
Outros mtodos, como os simulados por computador, so encontrados na literatura. Vujosevic et al (1995)
apresentam uma abordagem para a simulao, animao e anlise da desmontagem. Todas as seqncias
geometricamente possveis de desmontagem so criadas no sentido de identificar a seqncia de desmontagem
que reduz o seu tempo e o seu custo. Os autores tambm observam os problemas crescentes relacionados ao
operador durante a desmontagem. Navin-Chandra (1993) desenvolveu uma ferramenta de projeto auxiliado por
computador para avaliar o processo de recuperao do produto. Essa ferramenta baseada em uma rvore de
deciso com o objetivo de planejar e otimizar a desmontagem do produto para sua recuperao. O projetista
apresenta informaes sobre a estrutura de um produto em uma tabela, por exemplo, o tipo de agrupamentos de
peas usadas e como cada pea presa. Por meio de um algoritmo calcula-se o tipo de desmontagem mais
lucrativo usando base de dados incluindo os custos de disposio, o lucro das peas recicladas e reusadas, o
tempo e os custos da desmontagem. O autor conclui que esse mtodo eficiente para avaliar o processo de
recuperao do produto.
Arai e Iwata (1993) propem a utilizao do sistema CAD19 para simular a montagem/desmontagem de um
produto. O mtodo simula todos os movimentos possveis para a desmontagem de todo subconjunto do produto.
Ao final, apresentada a abordagem que possui a melhor seqncia de montagem entre todas as seqncias
possveis. Os autores desenvolvem o mtodo com a presuno de que a seqncia de montagem o reverso da
seqncia de desmontagem. Essa presuno no totalmente vlida, pois, conforme j foi mencionado
anteriormente, a montagem reversa no pode ser sempre usada como estratgia de desmontagem do produto.
Neves (2002) apresenta um estudo sobre a desmontagem do produto para a reciclagem. Fez-se uma
anlise da desmontagem manual de um refrigerador domstico (marca CONSUL) para verificar as
dificuldades do processo. O processo manual foi comparado a um processo que utiliza ferramentas
eltricas ou pneumticas. Aps a desmontagem do produto, cada material foi agrupado, pesado e
valorado de acordo com o valor de mercado. O estudo demonstrou que a viabilidade econmica da
desmontagem sistematizada do produto induz os novos projetos de produtos a facilitar a sua
desmontagem.
O DFD pode ser visto tambm pela desmontagem nas indstrias de automvel. Embora esse tipo de
desmontagem seja uma prtica recente, a tendncia de um rpido crescimento na produo ser inevitvel no
futuro. Mok e Moon (1997, p. 621) apresentam vrias atividades internacionais sobre a desmontagem do
automvel, como mostra a FIG. 10.
19
CAD (Computer Aided Design) Projeto Assistido por Computador. De uma forma geral, CAD uma
tecnologia multidisciplinar, um conjunto de ferramentas utilizadas por todas as reas em que existe uma forma
desenvolvida de interao do computador digital atividade de projeto, bem como ao controle e gesto deste
processo (ROMEIRO, 1997, p. 27). A tecnologia CAD pode ser definida como a utilizao de um sistema
computacional para o auxlio na criao, modificao, anlise e/ou otimizao de um projeto (GROOVER;
ZIMMERS, 1984, apud ROMEIRO, 1997, p. 28).
2006 eduardo romeiro filho
176
projeto do produto
Instituto
de
Pesquisa
Engenharia
Snior de
Pesquisa
WZL
Aschen
(Alemanha)
Eversheim
TP
Gerenciamento
(Japo)
Associao
de Eficincia
Japonesa
IWO
Munique
(Alemanha)
Mobay
&Bayer
(USA)
Prof.
CONTEDO
Desenvolvimento do sistema de
avaliao para desmontagem;
Estao da estratgia para desmontagem.
Avaliao do sistema para
desmontagem;
Criao de alternativas para
desmontagem.
Clula de instalao da desmontagem
utilizando-se robs industriais;
Estudo sobre a estrutura do produto para
desmontagem.
O DFR considerado um dos aspectos mais importantes da ecologia industrial, pois, atualmente, a reciclagem
tornou-se uma nfase na maioria dos pases industrializados, porque a quantidade de produtos usados e
descartados no meio ambiente tem aumentado dramaticamente. Esse aumento pode ser visto pelo resultado de
uma pesquisa realizada em 1991, na Carnegie Mellon University. Foi estimado que, por volta de 2005,
aproximadamente, 150 milhes de computadores obsoletos, sem nenhuma possibilidade de materiais
recuperveis, estariam descartados em lixeiras (GRAEDEL e ALLENBY, 1996, p. 89).
20
Ecologia industrial um dos conceitos no qual a ciclizao de materiais, em sua maior pureza possvel, e de
nvel de utilidade de fundamental importncia. Esta ciclizao de materiais somente pode ocorrer se os
materiais que atingiram o final da sua vida til, voltarem corrente do fluxo industrial e serem incorporados a
novos produtos (GRAEDEL e ALLENBY, 1996, p. 89).
177
projeto do produto
A reciclagem o processo de recuperao dos materiais e componentes de produtos usados que so utilizados
em novos produtos. necessria a desmontagem do produto, de maneira que os materiais e os componentes
individuais possam ser reusados ou reciclados. Os principais objetivos para se projetar um produto visando
reciclagem so:
economia de energia;
reduo de material;
reutilizao de componentes;
reciclagem de materiais;
prolongamento da vida til de aterros sanitrios.
Existem dois grandes problemas de projeto associados ao DFR: os custos da reciclagem e as tcnicas de
desmontagem. Simon (1991) ressalta que a desmontagem do produto exige o conhecimento do destino ou a
possibilidade de reciclagem das peas ou componentes desmontados. O autor sugere duas alternativas para
solucionar esses problemas: retirar, primeiramente, as peas valiosas e maximizar a produo de cada
operao de desmontagem.
2.4.1.6.1 Tipos de reciclagem
No ciclo de vida de um produto, existem trs tipos de opes de reciclagem (KRIWET,1995):
Reciclagem de sucata: quando utiliza resduos da produo, por exemplo, resto de moldagem;
Reciclagem durante o uso do produto: uso contnuo do produto, aps seu reparo ou sua refabricao;
Reciclagem aps o uso do produto: no estgio de fim de vida, o produto transformado em um novo produto.
Este tipo de opo o tpico principal desta investigao.
Segundo Magalhes (1998), a reciclagem pode ser dividida em dois sistemas distintos: o
looping (ciclo) fechado e o looping aberto (FIG. 11).
TIPOS DE RECICLAGEM
Looping Aberto
Looping Fechado
5
5
4
178
projeto do produto
no podem ser reutilizadas na fabricao do mesmo produto, embora sejam reaproveitadas de forma crescente, em diferentes
aplicaes, como fabricao de fios, vassouras, etc.
Esses dois tipos de enfoque vm sendo cada vez mais utilizados pelas indstrias, inclusive no Brasil, onde se observa um
notvel crescimento em termos de reutilizao de materiais e produtos. Algumas caractersticas gerais do Projeto para
Reciclagem so descritas por Gungor e Gupta (1998):
C o nsum id o r
Reciclad o r
Pr o jet ist a
C o nt r o le
Base d e d ad o s
Fo r neced o r
179
projeto do produto
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181
projeto do produto
A Sca n ia fa z u m m ode lo
m u ndia l qu e a " ve r s o
Le go" dos ca m in h e s pe sa dos
Marco de Bari30
30
182
projeto do produto
Enfoque no segmento de
veculos pesados.
Sistema Modular
O sistema modular de produtos uma soluo
de engenharia tradicional na Scania. Esse
conceito de produo baseia-se na
combinao de um nmero limitado de
componentes para montar um grande nmero
de modelos de veculos. H, dessa forma, um
considervel ganho de escala na fabricao,
com conseqente reduo de custo. Para o
cliente, o resultado prtico a possibilidade de
ter um caminho especfico para suas
necessidades, alm da rapidez e da facilidade
da manuteno.
Pois, por mais diferente que seja o modelo de
veculo Scania, seus componentes e estrutura
sero sempre semelhantes. Esse processo,
iniciado na dcada de 40, tem sido um fator
chave do sucesso da Scania desde ento.
Naquela poca, o engenheiro sueco CarlBertel Nathhorst desenvolveu para a Scania a
receita para produtos modulares, baseado em
trs princpios essenciais:
183
projeto do produto
2. Projeto do produto
Segundo Bitencourt (2001. p. 32), o projeto do produto comea com o estabelecimento de um problema, cuja
expresso mais comum um conjunto de necessidades das pessoas (fsicas ou jurdicas) que se relacionam com
o problema apresentado. Nessa fase inicial de desenvolvimento do projeto do produto, o projetista necessita de
um grande volume de informaes, podendo enfrentar alguns problemas como (BACK, 1993. p. 23):
Onde poder obter informaes (disponibilidade, localizao, e natureza das fontes)?
Como poder obter as informaes (acessibilidade, custo e demora)?
Estas informaes so confiveis (credibilidade, autenticidade, relevncia e preciso)?
Como interpretar as informaes (significado e aplicabilidade)?
So suficientes (quantidades e variedade)?
Qual a deciso em funo do resultado (sim, no, pode ser e mais tarde)?
2.1 Desenvolvimento do produto
O desenvolvimento de um produto a partir de materiais novos, passa por um processo natural suprimento,
produo, distribuio, chegando ao cliente final (consumidor) sendo considerado um processo divergente.
Esse processo denominado Processo Logstico Direto ou Distribuio Direta. Com o advento das preocupaes
ambientais, surgiu um novo conceito de processo de produo Processo Logstico Reverso ou Distribuio
Reversa. Segundo Lacerda (2002), o Processo Logstico Reverso definido como o planejamento,
implementao e controle de fluxo de matrias-primas, estoque em processo e produtos acabados do ponto de
consumo at o ponto de origem, com o objetivo de recapturar o valor agregado ao produto ou realizar um
descarte adequado. Esse processo gera materiais reaproveitveis que podem retornar ao processo tradicional de
suprimento, produo e distribuio, como mostra a Figura 1.
184
projeto do produto
Materiais
Novos
Processo Logstico Direto
Suprimento
Materiais
Reaproveitado
Produo
Distribuio
O processo logstico reverso envolve uma srie de etapas para destinar o produto (usado, danificado, obsoleto)
do ponto ps-consumo at os locais de retorno, revenda, remanufatura, reciclagem ou de descarte. As etapas
desse processo so: coletar, separar/desmontar, embalar e expedir (Figura 2).
Retornar ao fornecedor
Revender
Materiais
Secundrios
Remanufaturar
Embalar/
expedir
Reciclar
Separar/
desmontar
Coletar
Descartar
Processo Logstico Reverso
Fonte: (adaptado de Lacerda, 2002.)
Classe
Abundante (> 0.1 %)
Comum (> 100 ppm)
Relativamente comum (10-99 ppm)
No comum (1-9 ppm)
Raro (< 1 ppm)
Elementos
Al, Ca, Fe, K, Mg, Na, Si, Ti
Ba, Mn, P, Rb, Sr, Zr
Cr, Cu, Ga, Li, Ni, Pb, Sc, V, Zn
B, Be, Co, Mo, Sn, Ta, Th, U, W
Ag, Au, Cd, Hg, Pb, Sb
185
projeto do produto
Material
Ao carbono
Ao de alta resistncia
Ao inoxidvel
Outros aos
Ferro
Plstico
Lquidos
Borracha
Alunnio
Vidro
Cobre
Zinco fundido
Outros
Total
1978
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% Alterao
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23
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-8
32
-2
32
-33
-9
-11
186
projeto do produto
3.
reciclar o produto. Com relao ao sistema de reciclagem, o objetivo descobrir os processos que
levam ao valor mximo do fim de vida, como componentes de reposio, materiais e energia para um
uso posterior, enquanto reduzem os esforos da reciclagem.
Ciclo de vida do apoio logstico: engloba o apoio durante os estgios do projeto e produo, o apoio ao
consumidor e a manuteno durante o uso do produto, e o apoio reciclagem do produto. Os pontos
principais para a reciclagem so a coleta e o transporte dos produtos ps-uso, fornecendo informaes
para as indstrias de reciclagem, como por exemplo, a composio dos materiais e, se possvel, a
transferncia dos materiais e dos componentes usados para a produo dos novos produtos.
Projeto
Produto conceitual
Projeto
preliminar
Projeto
detalhado
Produo
Projeto de produo
e reciclagem
Processo
Apoio
Logstico
Uso e
fim de vida
Processos de
reciclagem
Processo de
produo
Apoio produo e ao
projeto do produto
Apoio e
manuteno
Estgio de aquisio
Reciclagem
Apoio
reciclagem
Estgio de
Estgio de
utilizao
reciclagem
Graedel e Allenby (1996, p. 16-17) apresentam alguns procedimentos para incluir as caractersticas do DFE no
projeto do produto:
Definio do produto A definio de um produto o estgio inicial e muito importante no processo de
seu desenvolvimento. Nesse estgio, os atributos ambientais de um produto podem ser identificados e
inseridos no projeto. A incluso do DFE nesse estgio exigir um esforo por parte do projetista e,
como todos os outros aspectos do projeto, as escolhas feitas anteriormente no processo do projeto esto
longe de um custo efetivo. Para um projeto responsvel ambientalmente, o DFE dever ser,
automaticamente, um componente da definio do produto e um ciclo de criao.
Gerenciamento do material Geralmente, os projetistas possuem uma certa autonomia nas diretrizes de
definio referente escolha de materiais. Uma vez que estas escolhas sejam feitas, os caminhos
referentes queles materiais so incorporados no produto.
Projeto detalhado do produto o estgio no qual as consideraes do DFX, incluindo principalmente
o DFE, so levadas em considerao. Os projetos inevitavelmente envolvem problemas entre tais
atributos, como confiabilidade, custo, utilidade, meio ambiente, qualidade, etc. Esse estgio a
especificidade central dos projetistas.
Interaes entre produto e processo No caso de muitos produtos novos, eles no podem ser
produzidos sem uma evoluo paralela aos processos industriais. Um exemplo a indstria de produtos
eletrnicos, em que h uma contnua evoluo para projetar produtos usando-se resolues cada vez
mais apuradas nos circuitos integrados, no sentido de aumentar a velocidade e reduzir o tamanho. Tais
projetos so razoveis somente se a resoluo final puder ser alcanada e houver ferramentas de
produo disponveis. Da mesma forma, as metas do DFE podem ser alcanadas somente se os
projetistas do processo trabalharem mais prximo aos projetistas de produto, para fornecer as
ferramentas de produo necessrias e tornar os produtos ambientalmente amigveis.
Interaes com o fornecedor Aps dcadas, tornou-se bvio que as metas de confiabilidade,
eficincia, qualidade, reduo de custo e outras no podem ser alcanadas no processo de produo sem
a participao ativa de um dos fornecedores da corporao. Um exemplo relevante o just in time de
entrega de suprimentos uma tcnica que reduz o custo de armazenagem e aumenta a qualidade do
produto. Do ponto de vista ambiental, esses relacionamentos podem ser usados para fornecer
187
projeto do produto
informaes sobre materiais reciclados, criar mercados para resduos de produtos reciclveis e padres
e especificaes para os itens comprados.
Interaes de marketing Os projetistas e os gerentes do produto podem promover metas industriais
ecolgicas por meio dos compradores e fornecedores. Neste caso, o projetista pode melhorar a
embalagem do produto (incluindo embalagem para devoluo ou embalagem reciclvel), reduzindo o
transporte desnecessrio, fornecer informaes sobre os aspectos ambientais relacionados aos produtos
e os tipos de reciclagens disponveis.
Os componentes principais originados do Projeto para Meio Ambiente so: materiais, processamento, uso e
descarte. No caso do descarte, as direes sero diferenciadas, dependendo do tipo do produto, dos materiais
usados e dos mtodos disponveis para os mesmos, podendo ser especificada como meta pretendida no projeto:
incinerao, aterro sanitrio e reciclagem.
Incinerao: um mtodo de tratamento que utiliza decomposio trmica via oxidao, com o objetivo de
tornar um resduo menos volumoso, menos txico ou, em alguns casos, elimin-lo (BRANDT et al, 1998).
Aterro sanitrio: um processo utilizado para a disposio de resduos slidos no solo, particularmente lixo
domiciliar que, fundamentado em critrios de engenharia e normas operacionais especficas, permite a
confinao segura em termos de controle de poluio ambiental e proteo de sade pblica (IPT, 2000, p.
252).
Reciclagem: Corresponde ao processode re-transformao industrial do material em uma nova matria-prima
a ser processada (PEREIRA, 2002).
5.Consideraes da reciclagem no Projeto para Meio Ambiente
Na execuo do projeto para meio ambiente, quando a reciclagem especificada como meta pretendida do
descarte, importante estabelecer que o prejuzo ambiental resultante do uso da reciclagem de um material
menor que o resultante do uso de um material virgem. No caso do uso de recursos no renovveis, normalmente,
a reciclagem ambientalmente a opo mais sensata (HUANG, 1996. p. 386).
Graedel e Allenby (1996, p. 92) descrevem algumas consideraes gerais de reciclagem para serem usadas pelos
projetistas nos projetos do produto:
Uma das consideraes mais importantes reduzir o nmero de materiais diferentes e o nmero de
componentes individuais usados no projeto. A importncia dessa considerao mais relevante para os
produtos que possuem grande quantidade e diversidade de materiais e componentes. Segundo Medina
(2001), o automvel, por exemplo, o produto industrializado que possui o maior nmero de materiais,
em quantidade e diversidade. Somente em materiais plsticos so encontrados 40 tipos diferentes, cada
um contendo variaes na composio, nos aditivos e nos corantes.
Evitar o uso de materiais txicos tambm outra considerao importante. Quando os materiais txicos
necessitam ser utilizados em um projeto, eles devero ser facilmente identificveis e os componentes
que os contm, facilmente separveis, como as baterias nquel e cdmio e rels de mercrio.
Dissociar materiais distintos O projetista no deve juntar materiais que no sejam semelhantes em
produtos cuja separao torna-se difcil. Toda vez que um projetista utilizar materiais no semelhantes
juntos, ele deve ter em mente que, se eventualmente este produto for reciclado, os materiais devero ser
facilmente separados. Esta considerao muito importante, porque os custos dos servios tendem a ser
uma das barreiras mais significantes para a reciclagem do produto.
O agrupamento de componentes tambm considerado fator importante para reciclagem. O agrupamento um
conjunto de componentes e/ou subconjuntos que formam uma caracterstica comum em determinado produto. A
compatibilidade ponto relevante no agrupamento e interfere na reciclagem do produto. No projeto do produto,
o projetista pode necessitar de agrupar componentes que no sejam compatveis, em decorrncia a certas
restries. Aps a vida til do produto, se a meta do projetista a reciclagem e se os componentes do
agrupamento no so compatveis, as ligaes entre estes devero ser facilmente desmontadas, isto , removveis
manualmente ou a partir da utilizaondo ferramentas ou equipamentos adequados separao. Se a meta do
projetista o descarte em aterros, as consideraes de desmontagem no so importantes (KUO et al, 2001). Por
outro lado, o projetista deve levar em considerao o tipo de material que ser descartado, pois estes devem ser
menos agressivos ao meio ambiente.
Alm de considerar as caractersticas do produto para a reciclagem, tm de ser consideradas tambm as
condies de trabalho dos envolvidos na atividade de desmontagem, de forma que esta reciclagem seja cada vez
mais facilitada. Desta forma, essencial ao adequado processo de reciclagem que o produto seja facilmente
desmontado (por intermdio, sempre que possvel, de processos no destrutivos) ou que possa ser reciclado
integralmente em um mesmo processo. Exemplo tpico so produtos plsticos que, embora tenham componentes
isoladamente reciclveis, so construdos de forma que a desmontagem impossvel ou economicamente
onerosa, o que inviabiliza, na prtica, o reaproveitamento e a reciclagem de materiais.
188
projeto do produto
O reaproveitamento e a reciclagem de materiais dependem de como estes foram especificados no projeto. Cinco
regras que devem ser levadas em considerao no projeto, do ponto de vista da reciclagem dos materiais, so
apontadas a seguir (BACK, 1983, p. 343):
Primeira regra: tanto quanto possvel, para um produto ou um conjunto de construo deve ser adotado
um nico material ou ao menos o menor nmero de materiais diferentes ou, ainda, o mnimo de
diferena entre eles. Usar um nico material normalmente impossvel, mas, por exemplo, se num
conjunto de construo tm-se peas de ao e ferro fundido, ento, para a bucha de um mancal de
escorregamento deve-se estudar a possibilidade de adotar o ferro fundido em substituio ao bronze;
Segunda regra: selecionar materiais e processos de fabricao que no resultam em retalhos ou a um
mnimo destes. Quando no possvel evitar retalhos, deve-se, em primeiro lugar, verificar se estes
podem ser utilizados para outras peas. Se isso ainda no possvel, procura-se outra forma de
reciclagem, por exemplo, cavacos, canais de alimentao ou massalotes, que podero ser refundidos;
refugos e retalhos de plsticos, que podero ser modos e misturados a matrias-primas na injeo de
plsticos;
Terceira regra: os produtos devero permitir, aps seu uso, uma reciclagem sem que haja necessidade
de desmontagens considerveis ou separao ou dissociao de materiais. Como exemplo, considera-se
o problema da limpeza de materiais e de produtos usados e disponveis reciclagem. Os produtos
devero ser projetados de tal forma que haja o mximo de superfcies planas, o mximo de aberturas
para limpeza, tampas facilmente removveis e poucos cantos vivos ou espaos cegos de difcil limpeza;
Quarta regra: no projeto de produtos ou grupos de construo, evitar ou reduzir ao mnimo materiais
considerados impurezas para a reciclagem do material principal. Por exemplo, no caso dos aos,
materiais como o cobre e o zinco no podem ser separados na fuso;
Quinta regra: as peas, os grupos de construo ou os produtos devero ser identificados quanto ao tipo
de material e o modo de reciclagem.
6. Concluses
Neste artigo, reuniu-se um conjunto de informaes ambientais por meio de consideraes, regras e
procedimentos que se encontram dispersos na literatura, com o objetivo de orientar os projetistas no sentido de
incorpor-las ao projeto do produto. Parece evidente que a considerao de variveis como os processos de
desmontagem ainda na fase inicial do projeto do produto propiciam uma maior eficincia no processo de
reciclagem.
No levantamento das informaes ambientais, percebeu-se que a seleo de material um fator fundamental a
ser considerado no projeto do produto, pois interfere no processo de desmontagem e reciclagem do mesmo.
Assim, o projetista deve considerar este requisito durante todo o ciclo de vida do produto, pois pode-se evitar
que problemas ambientais advindos de uma fase do ciclo de vida sejam, simplesmente, transferidos para outras.
A partir da pesquisa ficou claro que a abordagem ambiental torna-se cada vez relevante, e esta tendncia parece
clara e, em princpio, irreversvel. A questo econmica, entretanto, ainda justificativa para opes
relacionadas ao projeto voltado para o meio ambiente. Muitas vezes a reduo de custos acaba por sobrepor-se a
alternativas de projeto ambientalmente mais adequadas. Em contraponto, pode-se dizer que crescentes presses
sociais, inclusive atravs da criao de legislao especfica, acabaro por tornar a preocupao ambiental uma
varivel essencial ao projeto. Da mesma forma que a segurana do produto e o atendimento ao consumidor
foram progressivamente considerados e hoje so critrios bsicos de escolha e itens comuns a produtos que
buscam excelncia, espera-se que itens como no agresso ao meio ambiente e meios adequados para reciclagem
sejam corriqueiros em um futuro prximo.
Referncias
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2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
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complexidade sistmica da coleta e triagem. Anais do 5 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design - P&D Design. Braslia, Distrito Federal.
190
projeto do produto
Terceira Parte:
a tcnica
Esta fase concentra as atividades ligadas ao Detalhamento: Representao das partes individuais e
avaliao de solues. Na atual sociedade industrial, os produtos possuem, em sua grande maioria,
altos nveis de tecnologia agregada, o que leva as empresas a adotares equipes cada vez maiores
para seu desenvolvimento. O ideal artesanal, do domnio do processo de concepo e construo por
um s indivduo, parece definitivamente sepultado para produtos em srie. Neste caso, torna-se
essencial equipe de projeto prover meios eficientes para que o produto concebido possa ser
construdo de maneira fiel. Para isso necessrio que a documentao de projeto seja constituda
por todos os elementos necessrios, sejam estes grficos (desenhos, esquemas etc.) ou no grficos
(como listas de materiais e descrio de processos de fabricao) para a efetiva construo e
reproduo do objeto concebido. Fazem parte desta fase tambm os modelos de teste, como
maquetes e prottipos, elementos fundamentais para a validao do projeto antes de seu lanamento
no mercado.
2006 eduardo romeiro filho
191
projeto do produto
1.
INTRODUO.
192
projeto do produto
31
projeto do produto
3.
AS NOVAS FERRAMENTAS DE
REPRESENTAO
33
projeto do produto
projeto do produto
Ferramentas de Representao:
O Desenho Livre ( Croqui)
196
projeto do produto
Ferramentas de Representao:
O Desenho Tcnico
197
projeto do produto
Ferramentas de Representao:
Perspectiva
198
projeto do produto
Ferramentas de Representao:
O Prottipo Virtual
( ou maquete eletrnica)
Com a crescente sofisticao dos sistemas CAD (de Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por
Computador), novos recursos foram incorporados ao desenvolvimento de produtos, como a
prototipagem virtual. Neste caso, o produto gerado tridimensionalmente no CAD, permitindo que
sejam visualizadas solues de design, simulaes de funcionamento, aplicao de cores, encaixes
etc. Outra vantagem para o desenvolvimento de produtos desta forma est na utilizao de dados de
projeto em outras fases da produo, como teste de engenharia ou gerao de dados para
manufatura. A integrao destes sistemas, de origens diferentes, denominada de forma genrica
Integrao via CAE/CAD/CAM (Engenharia, Projeto e Manufatura Auxiliados por Computador).
199
projeto do produto
Acima: As duas imagens da batedeira foram geradas pelo mesmo arquivo, servindo ao
Marketing (para alguns testes de aceitao do produto), ao Design e Engenharia (para
verificao de interferncias, por exemplo). Este mesmo aquivo poder gerar dados para
manufatura, como mquinas de comando numrico, produo de moldes etc.
200
projeto do produto
Ferramentas de Representao:
O Mockup
O mockup pode ser considerado como uma representao tridimensional do produto, no
funcional, que tem por objetivo simular alguns aspectos como esttica, dimensionamento e
ergonomia. Normalmente feito em material facilmente moldvel e d baixo custo, como papel,
poliuretano, madeira etc. Abaixo alguns exemplos:
Acima, simulao de um painel de aeronave. O mockup serve, neste caso, como validao
das solues de projeto e base para decises da equipe, especialmente relacionadas
posio dos instrumentos e do piloto e questes como visibilidade e legibilidade dos
instrumentos.
Os mockups nem sempre so resultado de
trabalho primoroso. Ao lado e abaixo,
solues para avaliao do interior de uma
aeronave.
201
projeto do produto
202
projeto do produto
Ferramentas de Representao:
A Maquete
203
projeto do produto
Exemplos de Projeto:
Cadeira CEM
A proposta deste projeto uma cadeira de estrutura
tubular, reclinvel e multiuso, para uso domstico.
Na parte de cima da pgina, maquete em escala 1:5,
abaixo, o prottipo, fotografado junto ao MAM,
Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro.
204
projeto do produto
Exemplos de Projeto:
Semeadora-Adubadora
a Trao Animal
Este projeto, realizado com apoio da DEA/IAC - Diviso de Engenharia Agrcola do Instituto
Agronmico de Campinas, levanta algumas das caractersticas da agricultura brasileira e da
trao animal, apresentando o projeto de uma semeadora-adubadora, capaz de trabalhar
em at trs linhas de plantio simultaneamente. Alm de melhorias tcnicas no mecanismo
do equipamento, foi dada nfase ao estudo ergonmico, adequando o produto aos
diferentes bitipos do trabalhador rural brasileiro, tanto nos aspectos antropomtrico como
scio-cultural, com o objetivo de facilitar a aceitao e aumentar a produtividade desse
equipamento. A semeadora foi projetada a partir de um "Chassi Porta-Implementos
Triangular" bsico, desenvolvido pelo DE/IAC, em que so acopladas diversas ferramentas
utilizadas nas atividades do meio rural. O sistema representa economia para o agricultor,
que no necessita de uma mquina especfica para cada atividade, o que reduz os custos
de aquisio, manuteno e depsito do equipamento.
205
projeto do produto
206
projeto do produto
207
projeto do produto
208
projeto do produto
Linha GAMA:
A linha de cadeiras Gama possui forte
estruturao em critrios de conforto
e ergonomia, caracterizado pela
estrutura modular do assento, que
possui as mesmas dimenses em
todos os modelos da linha e em todos
os nveis hierrquicos, graas a
implantao da tecnologia de
moldagem de poliuretano, que
permitiu uma grande liberdade formal
e bons resultados de projeto, o que
levou conquista do primeiro prmio
no Salo Design Movelsul 96,
categoria mveis de escritrio. A
diferenciao dos nveis hierrquicos
se d pela agregao de mdulos, o
que garante uma extensa linha de
produtos a partir de um nmero
bastante reduzido de componentes.
209
projeto do produto
RESUMO:
A utilizao de novas tecnologias de base microinformtica pode auxiliar em muito a gerao,
tratamento, difuso e intercmbio de informaes em tempo real, mesmo a grandes distncias, pontos relevantes
para o desenvolvimento projetual no atual estgio de desenvolvimento econmico e diante do atual quadro
competitivo. Neste caso, a empresa que desenvolve o projeto poder consultar seus fornecedores a respeito das
caractersticas mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes pertinentes. As vantagens trazidas,
entretanto, somente podero ser efetivamente observadas a partir de modificaes implantadas no prprio
processo projetual, adequando-o s novas ferramentas tecnolgicas. Este artigo busca apresentar e discutir
algumas destas ferramentas, notadamente aquelas ligadas comunicao e integrao entre diferentes equipes
de projeto, a partir de reviso bibliogrfica sobre o assunto.
PALAVRAS-CHAVE:
Projeto do produto; CAD (Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador), Engenharia
Simultnea.
simplificada. O papel do setor de projetos bem
mais complexo do que pode parecer em princpio,
principalmente nos casos de produtos que possuam
nveis relevantes de inovao, como os colocados
na condio de novos projetos (e no da adaptao
ou melhoria de produtos j existentes). Sendo
assim, torna-se interessante uma investigao um
pouco mais profunda das funes deste setor e das
diferentes metodologias utilizadas para a concepo
de produtos, colocados aqui de maneira bastante
ampla. Colocam-se como produtos, desta forma,
artefatos concebidos, desenvolvidos e construdos
pelo homem, desde um parafuso at um navio ou
edifcio. A partir das caractersticas de cada produto
concebido, BACK (1983) diferencia dois tipos de
projeto: aquele desenvolvido por evoluo e outro,
por inovao.
1. INTRODUO
O setor de projetos em uma empresa
basicamente responsvel, segundo a diretriz 2210
da VDI (Verein Deutscher Ingenieure, Associao
dos Engenheiros Alemes), citada por SCHEER
(1993), pela elaborao de novos projetos,
adaptao de j existentes, projetos de variaes e
projetos normalizados e fixos. Segundo o autor, o
processo de elaborao de projetos pode ser
subdividido da seguinte forma:
- Concepo: Anlise de especificaes,
compilao de variaes de solues e sua
avaliao;
- Desenvolvimento: Especificaes do conceito de
soluo, projeto em escala, construo de modelos,
avaliao de solues;
- Detalhamento: Representao das partes
individuais e avaliao de solues.
Esta viso acerca do processo projetual,
apesar de pertinente, nos parece demasiadamente
35
210
projeto do produto
200
150
100
Maticial
Jato de Tinta
Laser
50
0
1992
1993
1994
1995
1996 (Est.)
211
projeto do produto
212
projeto do produto
3. NOVAS TECNOLOGIAS E O
PRODUTO
A complexidade verificada na maioria dos
projetos de design e engenharia atuais, portanto,
acaba por impedir na prtica que o trabalho seja
inteiramente desenvolvido por um nico grupo, de
forma isolada. Diversas equipes cooperam entre si,
e contribuem para um bom resultado de conjunto
final.
Durante
o
desenvolvimento
do
empreendimento, uma grande quantidade de
informao circula entre os participantes.
Relatrios tcnicos, memoriais de clculo,
memoriais descritivos, especificaes, plantas,
esquemas, desenhos tcnicos de detalhamento e
montagem exemplificam o conjunto de documentos
que compem um projeto.
H um exemplo que ilustra bem o
problema do desenvolvimento de projetos
envolvendo tecnologias sofisticadas e processos
globalizados de produo. O avio Boeing 777
possui componentes fabricados em pases to
diferentes como Austrlia, Brasil, Japo, Itlia,
Canad, Frana, Coria do Sul, Singapura e Irlanda.
Como gerenciar equipes de projeto das diferentes
empresas envolvidas, situadas a to grande
distncia e de to diferentes procedimentos
2006 eduardo romeiro filho
213
projeto do produto
internacionalizao
dos
mercados, coloca a capacidade
de inovar como fator estratgico
para
sobrevivncia
das
empresas. (RODRIGUES et al.,
1994)
Estas modificaes, entretanto, no
possuem garantias quanto sua efetiva contribuio
para a soluo dos antigos problemas, servindo
muitas vezes apenas como uma fachada para a
manuteno da situao j existente. Naturalmente
uma reestruturao profunda ir provocar, em
qualquer empresa, mudanas relevantes nas
relaes de poder, seja entre diferentes nveis
hierrquicos como dentro de um mesmo nvel, entre
diferentes grupos ou pessoas. extremamente
ingnuo imaginar-se que, em uma situao de crise
todos se uniro e facilmente abriro mo de
privilgios pessoais ou formas de poder em funo
do bem comum, ou do futuro da empresa.
Alm disso, uma efetiva reestruturao
deve envolver e compreender os impactos das
novas tecnologias em seus diversos nveis, desde
seus efeitos sobre a empresa at suas conseqncias
sobre os usurios diretos (e indiretos) destes novos
sistemas. Neste caso, pode-se dizer que os efeitos
da informtica sobre seus usurios, embora sejam
evidentemente diferentes caso a caso e assim
devam ser tratados, possuem um trao em comum:
trazem sempre modificaes de impacto sobre
antigas formas de competncia, seja esta individual,
de cada equipe ou setor, ou mesmo da empresa
como um todo.
Este cenrio traz tona o problema da
formao profissional, que possui especial
importncia
em
pases
chamados
de
industrializao recente, como o Brasil (FLEURY,
1995, VANDRAMETO, 1994, BARCELLOS,
1994). Aos graves problemas j existentes com
relao educao no pas vem unir-se mais um, de
214
projeto do produto
empreendimento.
Cabe indagar que razes levaram a uma
situao na qual so realizados vultosos
investimentos em informtica, mesmo diante de
resultados no muito animadores. Nosso trabalho
(ROMEIRO,
1997)
avalia
processos
de
implantao de sistemas CAD (Computer Aided
Design, ou Projeto Assistido por Computador) em
empresas no Brasil (alm de diversos outros
descritos pela literatura, no pas e no exterior),
demonstrando que na maioria dos casos estes
resultados, bem como as razes para o relativo
fracasso na utilizao do sistema no so objeto de
uma discusso sria nas empresas acerca da poltica
de informatizao. Pelo contrrio, constituem-se at
como acirradores de disputas internas em torno das
novas tecnologias e seus rumos. Mesmo em pases
desenvolvidos as experincias de implantao de
sistemas CAD e em indstrias de ponta na
aplicao desta tecnologia, como as do ramo
automobilstico, ao menos at o final dos anos 80,
nem sempre apresentavam resultados satisfatrios,
conforme demonstra ROBERTSON (1989).
bastante simples perceber que a partir da
implantao de uma nova tecnologia, o destino
daqueles por ela influenciados est de certa forma
relacionado aos resultados obtidos por esta
215
projeto do produto
Os sitemas CAD mais complexos podem
inclusive contribuir para simulao de
sistemas de manufatura, como nas imagens
ao lado. Pode tambm simular situaes de
montagem de componentes, como no caso
abaixo.
4. ESTADO DA TCNICA
A partir do estudo do Estado da Tcnica
sobre o assunto, foi possvel perceber que as
solues apresentadas pelas empresas de
informtica
podem
atender
(ao
menos
teoricamente) de forma bastante extensa s vrias
necessidades apresentadas pelas diversas etapas do
processo projetual. No somente em se tratando de
ferramentas de apoio direto ao projeto, como
sistemas CAD, mas principalmente com o crescente
desenvolvimento de solues para auxlio a
atividades complementares, como sistemas de
apoio ao trabalho em grupo, ou workgroup;
sistemas de gerenciamento de documentos (como
os sistemas EDI e EDMS), para transmisso de
dados on-line entre grandes organizaes, muitas
vezes
espalhadas
em
diversas
unidades
geograficamente afastadas; software de apoio
deciso; alm dos vrios sistemas de apoio
computadorizado s atividades da empresa, como
CAE, CAM, CAPP etc., que levam a perspectiva de
um processo integrado de projeto, administrao e
fabricao atravs de sistemas informatizados,
dentro de conceitos CIM.
216
projeto do produto
enviado
automaticamente ao vendedor e, se
conveniente, produo.
Banco de dados compartilhado: Pode armazenar
documentos em um formato prprio,
imagens digitalizadas ou arquivos
editveis no padro dos aplicativos. Nos
trs casos, ferramentas facilitam a pesquisa
das informaes.
Agenda de grupo: Alm de administrar os
compromissos pessoais de cada usurio,
busca automaticamente horrios livres para
reunies entre um grupo de pessoas.
Tambm
pode
reservar
salas
e
equipamentos para o encontro.
217
projeto do produto
pessoal passou por uma brutal evoluo tornandose muito mais poderosa. Desta forma, tornou-se
muito menor a diferena (sendo esta muitas vezes
bastante tnue) entre as duas classes de sistemas
hardware.
"New
features
are
showing up in mechanical CAD
software at an ever increasing
clip. The reason is that the
power/cost
relationship
of
desktop computers has changed
the
market
dynamics.
Workstations and PCs are the
platforms of choice. In fact,
mainframe-based
CAD/CAM
systems are expected to disappear
in a few years, wiped out by
packages for the desktop that are
as good or better. There is a
trend toward integrating the
numerous functions associated
with CAD, such as finite element
analysis, numerical control and
database management, into a
single seamless package. This is
one reason why CAD/CAM
systems
are
increasingly
providing more of a technical
information
management
solution, rather than being a
purely technical tool. CAD
packages are assuming the role
of a complete product definition
database, not just serving as a
repository of geometry and
manufacturing data." (ZUTSHI,
1993)
Atualmente, em se tratando de aplicaes
de mdia complexidade (como as tpicas da
indstria metal-mecnica, por exemplo), a
plataforma considerada ideal por grande parte dos
produtores de software (ainda segundo GREGO,
op.cit.) est em workstations de tecnologia RISC Reduced Instruction Set Computer e sistemas
operacionais UNIX, que formam uma combinao
considerada
segura,
confivel
de
timo
desempenho.
Por outro lado, ela exige que a empresa
possua pessoal tcnico capacitado em sistemas
UNIX, que em geral apresenta caractersticas de
complexidade exagerada para o usurio final. Alm
disso, o UNIX encontrado em diferentes verses,
de acordo com o fabricante, o que obriga e empresa
usuria a manter-se fiel ao fornecedor, o que pode
limitar em muito a aplicao do sistema CAD (alm
de criar uma situao semelhante observada com
a implantao dos antigos sistemas turn-key).
A outra alternativa a convivncia, no
mesmo ambiente, de sistemas de diversas origens (e
caractersticas), o que dificulta ainda mais a vida do
usurio, da equipe de suporte e da prpria empresa.
218
projeto do produto
5. CONSIDERAES
A partir da avaliao dos dispositivos
tcnicos de apoio atividade projetual, seja atravs
da contribuio direta (sistemas CAD e tecnologias
CIM, como CAE, CAM, CAPP etc.), como
indiretas (sistemas de trabalho em grupo, de
gerenciamento de documentos, de integrao dos
sistemas tcnicos da organizao etc.), pode-se
dizer que, a grosso modo, tecnologicamente
possvel a realizao da integrao nas diversas
fases do projeto atravs de sistemas informatizados.
Entretanto,
solues
definitivas
e
adequadas a amplos grupos de empresas, como
aquelas de pequeno e mdio portes, ainda no so
disponveis no mercado. Os altos custos e a
constante necessidade de extenso e delicado
planejamento para implantao e utilizao dos
sistemas informatizados disponveis, alm da
necessidade de aplicativos especficos, acaba por
restringir suas aplicaes a grandes empresas de
tecnologia de ponta e disponibilidade financeira
para os investimentos necessrios utilizao
destes sistemas.
Um dos software mais sofisticados do
mercado, o CATIA/CADAM Solutions V4, por
exemplo, conta (segundo FREITAS, 1997) com
aproximadamente uma centena de mdulos
(nmero este que cresce a medida de 20 por ano)
que podem ser agregados a partir das diferentes
necessidades (e capacidade de investimento) da
empresa cliente, e que incluem, entre outros,
sistemas
de
modelamento
geomtrico,
parametrizao, prototipagem rpida, engenharia
219
projeto do produto
1. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
RODRIGUES,
I.P.F.,
CAMARGOS,
S.P.,
OLIVEIRA, I.M. e GARCIA, P.C.F. 1994.
Condies para Inovao Uum estudo em
quatro setores industriais), in: SBRAGIA,
R., MARCOVITCH, J. e VASCONCELOS,
E. Anais do XVIII Simpsio de Gesto da
Inovao
Tecnolgica.
So
Paulo:
USP/NPGCT/FIA/PACTo. p. 616 - 627.
220
projeto do produto
Abstract
More and more the competitiveness has turned the products development administration a constant
preoccupation for companies of all kinds, which try to guarantee the competitive differentials of their products
in all stages of life cycle. It can be observed, however, that this administration process still needs ripeness,
mostly in the small size companies. In the products development administration one of the main philosophies is
the concurrent engineering, which has as main focus the efficient communication between different departments
and even between several companies. This communication has its efficiency maximized when they use
CAE/CAD/CAM tools that allow several computational analyses besides the creation of three-dimensional
visualizations that facilitates the communication between the professionals of different areas. This work
discusses the utilization of the CAD/CAE/CAM tools as facilitators of the process of simultaneous engineering,
by the result of a research, developed in an auto parts vendor company .
Key words: Concurrent engineering, product development, CAD/CAE/CAM.
1.
Introduo.
A competitividade pode ser definida (FERRAZ et al, 1995) como a capacidade da empresa formular e
implementar estratgias concorrenciais, que lhe permitam ampliar ou conservar, de forma duradoura, uma
posio sustentvel no mercado. Dentro do atual contexto de globalizao e aumento da concorrncia, quando a
demanda encontra-se em processo de saturao em grande parte dos mercados, as empresas buscam cada vez
mais garantir diferenciais competitivos em todas as etapas do ciclo de vida de seus produtos. Assim o
desenvolvimento de produtos toma papel de destaque neste processo, uma vez que quanto mais planejado e
metdico for este desenvolvimento, maiores as chances de se alcanarem os diferenciais competitivos esperados.
Uma apropriada gesto do desenvolvimento do produto torna-se assim indispensvel para aquelas
empresas que querem manter sua posio ou conquistar novos nichos no mercado. Uma das filosofias mais
difundidas para que este objetivo seja alcanado a Engenharia Simultnea, tambm denominada Concorrente
ou Paralela. Seu uso hoje amplamente difundido a partir de experincias em grandes empresas do setor
automobilstico e aeronutico, porm os mtodos de sua aplicao ainda necessitam de maturao, mesmo nestes
36
221
projeto do produto
setores, mas especialmente nas pequenas e mdias empresas. Conforme observado por Maffin et al (2001),
diversas tcnicas so necessrias para alcanar uma condio de best-practice na Engenharia Simultnea ES,
porm as empresas ainda no as dominam ou mesmo desconhecem algumas delas.
A ES permite agilizar e enxugar o desenvolvimento do produto, apesar de sua implantao levar a um
aumento no tempo destinado s etapas iniciais deste processo, em especial naquelas relacionadas elaborao do
conceito do produto. Sua aplicao, alm de reduzir o tempo total de desenvolvimento, resulta no aumento nos
nveis de qualidade do produto obtidos, reduo do nmero de falhas do produto, sua melhor definio e reduo
no lead time de fabricao (GAO et al, 2000).
Nos ltimos anos a crescente concorrncia, aliada crescente preocupao das autoridades e dos
consumidores com questes de carter ambiental, ergonmico, esttico-formal, entre outras levou necessidade
da incorporao de novas caractersticas ao produto. Em funo disto ampliou em muito o nmero de
ferramentas disponveis para o desenvolvimento de produtos. O produto adequado s demandas atuais deve
incorporar caractersticas que observam pontos relevantes com relao facilidade de montagem, reciclagem
(descarte, reutilizao, etc), meio ambiente (poluio na fabricao, no uso e no descarte), interao com o
usurio e facilidade de uso (questes ergonmicas), entre outras, o que faz com que se tenha um aumento
significativo no tempo da anlise do produto pelos projetistas de diversas reas. A mudana no paradigma no
processo de projeto demonstrada na Figura 1.1.
Metodologia.
O mtodo proposto para este trabalho, detalhado na Tabela 2.1, foi adaptado de Romeiro (1997) e
consiste na investigao dos efeitos da utilizao de novas tecnologias em ambientes de projeto, dos principais
aspectos relacionados sua implantao e utilizao nos nveis macro, meso e micro e das formas de integrao
propiciadas pela adoo de sistemas CAD. Sero objetos de anlise deste estudo as conseqncias destes
sistemas sobre o usurio (indivduo), a equipe de projeto, a relao entre as diversas equipes envolvidas e entre o
setor de projetos e demais setores da empresa, e mesmo entre empresas diferentes. No caso especfico deste
2006 eduardo romeiro filho
222
projeto do produto
artigo, as investigaes estaro concentradas nas formas de integrao intra empresa, sendo avaliados
primordialmente os aspectos meso desta integrao.
2.1
Macro
Empresa
e Mercado
Meso
Equipes e
Setores de
Trabalho
Micro
Indivduo
- Sistemas de comunicao;
- Interface entre sistemas;
- Otimizao do empreendimento;
- Polticas estratgicas em informtica;
- Compatibilidade;
- Telecomunicaes;
- Segurana de sistemas, etc.
- Integrao entre empresas, etc.
- Redes locais;
- Software;
- Downsizing;
- Interface entre Software;
- Compatibilidade.
- Hard/software locais;
- Funcionamento tcnico;
- Viabilizao de aplicativos;
- Manuteno do sistema etc.
- Competncias;
- Novos atores dos processos;
- Relaes de poder;
- Integrao entre equipes;
-Aspectos culturais dos grupos
envolvidos etc.
- Aspectos ergonmicos clssicos;
- Organizao do trabalho;
- Postura, mobilirio;
- Condies de trabalho;
- Ansiedade, tenso emocional;
- Integrao individual etc.
Tabela 2.1 - Aspectos Levantados pela Pesquisa, Segundo Diferentes Nveis de Abordagem.
2.2
223
projeto do produto
- Efeitos dos Sistemas Informatizados sobre o ciclo de vida do produto, bem como na metodologia de
desenvolvimento projetual e processos de fabricao. Atravs de entrevistas e anlise de documentao das
empresas, ser avaliada a influncia dos sistemas sobre os procedimentos de desenvolvimento de produto e
produo, bem como na interao entre os diversos atores envolvidos.
- Organizao e fluxograma de trabalho, para compreenso e visualizao dos efeitos dos sistemas sobre a
empresa de uma forma bastante ampla, como elemento de ligao entre equipes e integrao das diversas etapas
do ciclo de produo. Tambm discutido o nvel de adequao da estrutura existente nova realidade trazida
pelas aplicaes informatizadas.
2.3
Neste nvel a anlise da tarefa e dos processos de trabalho em sistemas informatizados em seus aspectos
micro, estaro desta forma centrados na estao de trabalho, abordando os seguintes tpicos:
- Interface usurio x sistema, dentro dos conceitos adotados pela ergonomia. Esta anlise realizada a fim de
levantar de que forma pode ser agilizado o processo de trabalho, bem como para avaliao das deficincias desta
interface, e dos programas de formao adotados para os diversos usurios de sistemas informatizados.
- Usabilidade do software, atravs da observao das interfaces dos diferentes programas em uso nas
empresas pesquisadas.
- Avaliao do posto de trabalho, com especial ateno para aspectos antropomtricos do mobilirio, bem
como para fatores ambientais que interferem na execuo da tarefa, como iluminao e temperatura.
- Organizao do trabalho, em especial do trabalho em equipe e dos procedimentos adotados para insero do
sistema no grupo de desenvolvimento de projetos, notadamente em casos onde coexistam sistemas distintos.
- Formas de comunicao. Levantamento dos procedimentos adotados para comunicao intra e entre equipes
de projetos, bem como entre o setor de projeto e demais setores da empresa. Neste caso (nvel micro), so
avaliados os recursos de comunicao entre usurios diretos de sistemas e entre estes e demais usurios
(indiretos). avaliada a relao entre as formas de comunicao prescritas e a comunicao real, e de que
formas a organizao do trabalho interfere nos processos de comunicao.
3.
A Pesquisa:
A pesquisa piloto, realizada em duas etapas, foi feita em uma empresa fornecedora de componentes para
a indstria automobilstica, dentro da linha de produtos da empresa esto itens como: portas, cap, teto, entre
outros. Na primeira etapa foi realizada uma visita tcnica s instalaes da empresa, onde foram apresentados os
departamentos de projeto e o de construo de ferramentas. reas estas intimamente ligadas atravs do uso de
ferramentas de CAE/CAD. E a segunda atravs de entrevistas realizadas in loco na empresa. E na segunda
foram realizadas entrevistas com um Analista de Suporte Pleno (Plataforma de PDM), um Gestor de
Desenvolvimento de Produto (Plataforma tanque) e um Projetista (Pr-CAM)
O departamento de projetos possui atualmente 30 estaes grficas rodando os seguintes softwares de
CAD/CAE, Autoform, CADDS 5, Catia V4, Catia V5, Unigraphics, I-deas, Pro-engineer e Patram. Praticamente
todos os programas utilizados em montadoras de automveis, evitando assim problemas de converso. Este
departamento divido em plataformas de trabalho, onde cada uma responsvel por uma rea de projeto
especfica: tanque, suspenso, carroceria, conjuntos montado, conjunto estampado e acessrios e uma plataforma
suporte que responsvel pela manuteno tanto de hardware e software, como pelo gerenciamento dos dados
do setor, PDM product data management. Os sistemas de PDM so ferramentas responsveis pelo
gerenciamento de toda a informao relacionada com produtos da empresa, arquivos digitais, registros de banco
de dados, alm de gerenciar o ciclo de vida do produto (Schutzer et al, 1999).
O trabalho realizado pelas plataformas de projeto consiste basicamente em quatro etapas:
1.
O processo de design de novos produtos,
2.
O processo de co-design, que consiste no recebimento de um projeto direto da montadora e a
partir da a empresa sugere e implementa modificaes em funo da sua experincia,
3.
Na gerao do plano de mtodos que tem por objetivo definir as operaes necessrias para se
chegar ao produto final. Ex. cortar blank, formar, furar, repuxar, calibrar, etc,
4.
Na verificao dos projetos de ferramentais que a empresa recebe, uma vez que estes so em
sua maioria terceirizados. Em alguns casos o projeto e detalhamento das ferramentas so
realizados por este setor.
A plataforma de gerenciamento de dados realiza o controle dos dados trabalhados atravs do servidor
que dividido em trs reas:
1.
A de trabalho, onde as estaes realizam os projetos remotamente,
2.
A de transferncia onde os arquivos so disponibilizados para compartilhamento,
3.
A rea de back-up destinada a projetos finalizados.
2006 eduardo romeiro filho
224
projeto do produto
Os arquivos na rea de trabalho esto disponveis somente para a plataforma especifica daquele projeto,
enquanto os arquivos na rea de transferncia podem ser acessados por todos, porm no so passveis de
alterao e a rea de back-up cujos dados s so acessados pela equipe da plataforma de PDM. O sistema
descrito esta representado na Figura 3.1.
4.
Discusses e concluso.
Pode-se perceber num primeiro momento que o processo de desenvolvimento de produtos na empresa
encontra-se muito bem estruturado. Atravs da utilizao de ferramentas de CAD/CAE/CAM todo o processo de
fabricao integrado, desde a gerao do produto at a fabricao do ferramental. Todas estas etapas tm seu
desenvolvimento em rede. Este sistema, no departamento de projeto, gerenciado pela plataforma de PDM.
Onde o servidor dividido em trs reas para facilitar o processo de transferncia de arquivos e possibilitar,
atravs de acesso restrito, o andamento do processo sem o risco de alteraes inadequadas.
interessante observar que praticamente no so utilizados desenhos em duas dimenses, com exceo
da rea de fabricao dos ferramentais onde estes so mais utilizados. Para evitar a necessidade de converso,
um dos problemas mais comumente encontrados no relacionamento cliente-fornecedor, a empresa optou por usar
todos os softwares que as montadoras usam como padro, ex. GM Unigraphics, FIAT CATIA, FORD Ideas, etc.
O sistema dividido por plataformas utilizado pelo setor de desenvolvimento de produtos foi
implementado a cerca de dois anos por exigncia da diretoria. Diferente do sistema antigo onde um nico setor
de CAD concentrava o design e a manuteno, gerando conflitos devido ordem de desenvolvimento e
priorizao, a descentralizao trouxe uma maior autonomia aos projetistas que podem gerenciar seu prprio
trabalho em sua plataforma. Como desvantagem, essa nova configurao, no tem como realizar projetos de
2006 eduardo romeiro filho
225
projeto do produto
todas as montadoras, uma vez que as plataformas no usam todos os softwares disponveis. Esta dificuldade
causa o cruzamento de servios entre as plataformas durante o desenvolvimento dos projetos.
A filosofia da ES est presente em todas as etapas do desenvolvimento do produto. Desde o processo de
design e de co-design at o projeto dos ferramentais. Na fabricao do ferramental, em um exemplo citado, a
empresa desenvolveu a ferramenta simultaneamente ao desenvolvimento do produto pela montadora, chegando a
receber em um mesmo dia at trs modificaes no projeto do produto. Pode-se observar que esta
simultaneidade, s pde ser realizada devido utilizao de ferramentas de CAD/CAE, onde possvel
visualizar de forma rpida a modificao proposta, testar esta modificao e se for necessrio propor uma nova.
Em funo disto o ciclo de vida dos produtos se torna muito mais gil do que os observados nas dcadas de 80 e
at mesmo na de 90. Em um caso citado um veculo que foi reestilizado a cerca de dois anos estar novamente
passando por este processo em um perodo de tempo considerado curto para o desenvolvimento de um produto
complexo como um automvel.
A filosofia da engenharia simultnea, associado ao uso de ferramentas de CAD/CAE/CAM torna
possvel o desenvolvimento de produtos simultaneamente entre clientes e fornecedores de uma maneira muito
eficiente. Possibilitando a integrao de todo os sistemas produtivos das empresas, permite que produtos
anteriormente desenvolvidos de 5 a 8 anos em mdia, tenham o seu ciclo de desenvolvimento reduzido a cerca
de 2 anos.
5.
Agradecimentos.
A empresa Aethra Componentes Automotivos pela colaborao e apoio a pesquisa e pelo envolvimento
de seus profissionais na realizao deste artigo.
6.
Bibliografia.
226
projeto do produto
Abstract:
The Concurrent Engineering is a new model of management for projects, when the
information diffusion between the design's teams and a major enveloping by the designers and
engineers are crucial for the project success. This paper want to demonstrate the CAD
(Computer Aided Design) systems can be employed for the Concurrent Engineering
implementation.
Resumo:
37
227
projeto do produto
38
Uma pequena discordncia em relao ao ponto de vista do autor: o ciclo de vida do produto no pode ser
considerado como limitado sua distribuio, mas levar em considerao aspectos ligados s formas de uso,
desuso e, cada vez mais, possibilidades de reciclagem.
39
H autores que consideram os sistemas CAD como uma forma de auxlio s etapas do projeto ligadas
aspectos grficos. Este conceito parece mais apropriado aos tipos de sistemas de auxlio ao desenho,
denominados Computer Automatic Drafting ("Desenho Automtico por Computador"), tambm CAD. Neste
Trabalho, porm, utilizado um conceito mais amplo de CAD, ligado atividade de projeto como um todo.
2006 eduardo romeiro filho
228
projeto do produto
Desta forma, deve estar bem claro o papel de cada um no processo projetual, bem
como devem ser definidas estratgias para que todos sejam informados de quaisquer
alteraes de projeto que lhes possam ser pertinentes. A difuso irrestrita pode levar a uma
situao de "congestionamento" no fluxo de informaes pela empresa, o que acarretar
maiores dificuldades para seleo das informaes pertinentes recebidas por qualquer dos
envolvidos.
O grande nmero de informaes relacionadas ao projeto devem ser direcionadas de
forma a atender aos interesses de cada um dos envolvidos. No basta disponibilizar a
informao, mas tambm fazer com que isso ocorra em tempo hbil e, principalmente, no
lugar certo. O adequado gerenciamento deste fluxo de informao torna-se crucial para o
sucesso da Engenharia Simultnea.
A sobrecarga de informaes a cada um dos envolvidos tornar muitas vezes difcil e
demorada a seleo daquela necessria ao desenvolvimento do projeto. Por outro lado, a
ausncia de dados relevantes levar perda de tempo em sua busca e, quanto maior a
complexidade de cada projeto, potencialmente maior o tempo demandado para que seja
encontrada a informao desejada.
fundamental, portanto, que o intercmbio entre as diferentes equipes envolvidas
ocorra de forma eficiente, sem que haja perda de tempo, seja na espera por informaes como
na repetio do trabalho devido a informaes fornecidas incorretamente acerca de, por
exemplo, alteraes pertinentes ao projeto.
Com todas as alteraes propostas pela Engenharia Simultnea, o ciclo projetual acaba
por tornar-se mais gil, capaz de absorver mais rapidamente as modificaes impostas no
decorrer do processo de desenvolvimento de produtos e tornando este processo mais
adequado s caractersticas do mercado, isto , tornando a empresa capaz de responder mais
rapidamente s necessidades colocadas por seus clientes.
Alm disso, a melhoria na interface entre os diferentes atores envolvidos no processo
projetual trar benefcios importantes como a reduo dos custos de projeto, devido menor
necessidade de repetio de tarefas e diminuio de prejuzos relacionados perda de
informaes durante o ciclo de vida do produto.
2. Inovaes Tecnolgicas e a Engenharia Simultnea.
"Real Time", ou o processamento imediato dos dados inseridos, permitindo que as informaes estejam
imediatamente disponveis em outros terminais de um mesmo sistema.
41
Um dos entrevistados relatou o caso de uma empresa alem (na qual trabalhou no incio dos anos 90) que
concentrava suas atividades de projeto em equipes de prancheta, somente utilizando-se de sistemas CAD aps a
229
projeto do produto
A organizao, mais do que um problema gerencial, acaba por tornar-se uma questo
de implicaes tecnolgicas. portanto sintomtico o expressivo nmero de estudos
relacionados ao desenvolvimento de softwares especficos para apoio implantao da
Engenharia Simultnea atravs da aplicao de sistemas informatizados (notadamente
sistemas CAD), como MILLS (1995), WALLACE (1994) e BOURKE (1993), entre outros,
alm de todos os esforos relacionados ao desenvolvimento de sistemas de gerenciamento
eletrnico de documentos, extremamente teis em situaes de projeto que envolvem grandes
equipes e extrema necessidade de gerenciamento de informaes.
Apesar de exemplos como este, a engenharia simultnea deve ser vista muito mais
uma metodologia gerencial e de projeto do que um conjunto de ferramentas tecnolgicas.
Pode-se afirmar, de qualquer forma, que este mtodo mais adequado s novas ferramentas
informatizadas do que os mtodos tradicionais (seqenciais) de desenvolvimento de projetos,
embora sua aplicao no esteja de forma alguma condicionada utilizao da informtica.
importante notar, inclusive, que a adoo de sistemas informatizados de apoio
atividade de projeto e transferncia de informaes entre os vrios setores da fbrica deve
ser precedida por um estudo consistente acerca do mtodo de projeto utilizado. Antes da
implantao do CAD, faz-se necessria uma reviso e organizao do processo adotado. Essa
postura, de que necessrio conhecer profundamente o processo para que se possa aprimorlo (e, mais do que conhec-lo, efetivamente control-lo) um princpio dos mtodos de
melhoria da qualidade que muito freqentemente citado como fundamental para obteno de
sucesso em processos de implantao de sistemas informatizados.
3. Uso de Tecnologia Multidisciplinar.
Vrios estudos (como por exemplo SHA, 1993, RUECKER, 1992, OKAWA et al.,
1994) esto voltados para o desenvolvimento de software especficos para a implantao de
sistemas de engenharia simultnea. Estes programas tem por objetivo fornecer suporte
difuso de dados e interface entre equipes envolvidas no processo de desenvolvimento de
projetos, atuando no gerenciamento das informaes pertinentes, para que estas circulem de
forma eficiente pelas equipes envolvidas. Alm disso, devem ser capazes de suportar as
diversas mdias (desenhos, textos, planilhas, bancos de dados etc.) necessrias adequada
manipulao e arquivo de cada informao gerada. Do ponto de vista tcnico, este parece ser
o maior entrave Engenharia Simultnea.
Este aspecto, entretanto, parece caminhar para algumas solues interessantes,
conforme os artigos citados. A crescente "intercambiabilidade" entre diferentes softwares
parece tambm indicar solues.
A verso Release 13 do AutoCAD, mais difundido software "low-end" do mercado, j
permitia a transformao de um arquivo de desenho em um sistema hipertexto, com ligaes
diretas a outros arquivos, disponveis em outros meios que sejam incorporados ao desenho
dados relativos a outros meios, como textos, grficos, bancos de dados e at mesmo, por
exemplo, sons. Desta forma, pode ser criado um banco de dados associado, em que as
informaes estejam disponveis de forma muito mais eficiente, proporcionando rpido
acesso. Sons, imagens, maquetes eletrnicas, simulao dos processos de fabricao e uma
definio do produto e partida para a produo. Principal motivo: busca de maior segurana pela dificuldade de
reproduo de desenhos em meios fsicos ( naturalmente muito mais fcil copiar detalhes de projeto atravs de
disquetes). Em uma empresa pesquisada, dotada de um sistema de rede local, nenhuma das estaes grficas
possua drivers para disquetes. Todas as cpias em sistemas magntico ou meio fsico so geradas somente
atravs do servidor, pelo responsvel pelo suporte tcnico.
2006 eduardo romeiro filho
230
projeto do produto
231
projeto do produto
Desta forma, deve-se levar em considerao que o CAD, assim como qualquer sistema
informatizado, no por si s elemento de melhoria de qualquer soluo, mas simplesmente
multiplicador da soluo existente. Se esta inadequada e apresenta deficincias, a
implantao de sistemas de informao apenas servir para trazer tona uma srie de
problemas antes (mais facilmente) escamoteados.
O princpio do caminho para o sucesso parece estar em uma definio correta do
problema a ser enfrentado. Em muitas empresas, os sistemas CAD, bem como outras formas
de tecnologia informatizada, so vistos como solues tcnicas miraculosas para o
desenvolvimento de projetos. Esta viso naturalmente distorcida pela imagem gerada pelos
fabricantes desses equipamentos, que procuram demonstrar que a utilizao de sistemas CAD,
mais do que uma fonte de benefcios para a empresa , na verdade, uma ferramenta essencial
modernidade.
Os sistemas CAD atuais possuem aplicaes bastante interessantes na simulao de produtos. Entretanto, se utilizado sem
critrio, dificilmente atingir resultados consistentes. Acima, um exemplo de duas etapas da construo (virtual) do modelo de
um automvel.
232
projeto do produto
Desta forma, fica claro que os conceitos ligados engenharia simultnea somente
podero ser aplicados de forma consistente aps uma reestruturao organizacional com vistas
permitir que todos os envolvidos no processo projetual42 possam receber e fornecer
informaes pertinentes ao desenvolvimento do projeto. Somente aps a consolidao deste
ambiente propcio integrao a implantao de novas tecnologias como sistemas CAD
poder surtir efeitos consistentes no que tange integrao e Engenharia Simultnea.
Na maior parte dos casos avaliados, as empresas no introduziram modificaes
relevantes no processo projetual, na estrutura da empresa ou mesmo do setor de projetos aps
a implantao do CAD, fazendo com que os esforos para validao do sistema e sua
justificativa de aquisio fossem voltados quase que exclusivamente para aspectos ligados
acelerao pura e simples de determinadas etapas da atividade projetual (ou das atividades
relacionadas ao desenho) como anteriormente desenvolvida.
Entretanto, deve-se levar em considerao uma situao conflitante existente na
maioria dos casos levantados: por um lado a necessidade de modificaes estruturais na
empresa com vistas modernizao de seu setor de projetos (ou, at mesmo, a sua prpria
permanncia em um mercado cada vez mais competitivo e prximo de padres mundiais de
preo e qualidade) e por outro a resistncia, determinada muitas vezes por tentativas de
manuteno do "status quo" daqueles que sero evidentemente afetados pela mudana.
Costuma-se imaginar que estas resistncias so oriundas principalmente daqueles que,
em princpio, so afetados diretamente pelo novo sistema, ou seja, os desenhistas e projetistas
de prancheta. Entretanto, foram observadas formas mais ou menos veladas de posturas
contrrias implantao de novas tecnologias por parte do corpo gerencial responsvel pelo
setor de projeto, que muitas vezes teme pela perda de seu poder na empresa, especialmente
diante da insero de novos atores (analistas, pessoal de suporte, gerentes especficos para os
sistemas CAD) no processo projetual.
Alm destes, os novos profissionais de projeto representam sria ameaa em potencial,
pois possuem um domnio muito mais desenvolvido da novas ferramentas tecnolgicas.
Naturalmente esta ameaa nem sempre real, tendo em vista o fato de que o "saber
tecnolgico" da empresa muitas vezes vai alm da utilizao das novas ferramentas.
Entretanto, em uma situao na qual palavras como "reengenharia", "globalizao" e outras de
contedo semelhante passam a fazer parte do dia a dia do mercado profissional qualquer
ameaa torna-se preocupante43.
As formas de resistncia por parte do staff gerencial so muitas vezes mais eficientes,
menos perceptveis e de mais difcil eliminao durante os processos de implantao de
sistemas CAD, pois partem de pessoas que possuem na maior parte das vezes amplo poder
decisrio na empresa, podendo por isso atuar decisivamente para os resultados da aplicao
de novas tecnologias e novos processos gerenciais (seja para seu sucesso ou para seu
fracasso). Desta forma dificilmente um processo de implantao de sistemas CAD ou dos
princpios ligados engenharia simultnea poder surtir resultados se no contar com o
42
No somente o pessoal de projeto de produto, mas tambm do planejamento e controle da produo e do cho
de fbrica, bem como reas como vendas, marketing etc.
43
Foi relatada por um entrevistado a situao em uma empresa pesquisada na qual, ao ser realizada a renovao
de equipamentos industriais do cho-de-fbrica, todo o corpo tcnico foi trocado (da mesma forma que os
equipamentos!). Pode-se dizer que "so os efeitos da globalizao" (argumento da alta administrao), mas o
ponto de vista deste trabalho que as pessoas, de uma forma diferente das mquinas, no devem ser consideradas
como "obsoletas" ou destinadas "sucata". Alm disso, pode-se considerar que os conhecimentos "no
acadmicos" adquiridos pelos antigos funcionrios so essenciais ao desenvolvimento adequado da produo e
que sero inevitavelmente perdidos no processo de modernizao.
2006 eduardo romeiro filho
233
projeto do produto
Em um cenrio como este, torna-se ainda mais difcil promover grandes modificaes
que levam a nveis de intensiva utilizao de sistemas CAD como forma de adoo da
Engenharia Simultnea. Nestes casos, seria necessrio promover modificaes de vulto na
estrutura e mtodos de trabalho da empresa, o que extremamente difcil a partir da situao
atual.
Ainda assim, a realidade vem demostrando que as empresas necessitam cada vez mais
de inovaes para a manuteno de seus mercados e seu crescimento diante de formas de
concorrncia cada vez mais acirrada. As formas de reestruturao centradas na reduo de
custos so, em nossa opinio, de efeito limitado diante do nmero cada vez maior de novos e
melhores produtos disponveis no mercado.
Ainda segundo nossa opinio, as empresas brasileiras somente conseguiro atingir um
patamar que torne o pas industrialmente desenvolvido quando estiverem voltadas para o
desenvolvimento de produtos avanados tecnologicamente e apropriados s necessidades de
seus usurios, sejam estes os consumidores finais como todos os demais envolvidos nas
diversas etapas do ciclo de vida dos produtos: concepo, fabricao, transporte, manuteno,
desativao e reciclagem.
Para que isso seja possvel, fundamental que as empresas possuam um forte grupo de
projeto, que seja capaz de determinar, organizar e gerenciar o elevado nmero de informaes
necessrias uma adequada atividade projetual. Para que estes objetivos sejam alcanados,
em muito podero contribuir (embora de forma isolada no constituam fatores determinantes)
a adequada utilizao de recursos informatizados de apoio ao projeto e os princpios da
Engenharia Simultnea.
Bibliografia
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2006 eduardo romeiro filho
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projeto do produto
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