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Universidade Federal de Minas Gerais

ESCOLA DE ENGENHARI A
Departamento de Engenharia de Produo

projeto
do produto

Apostila do Curso 8 edio


2006

Eduardo Romeiro Filho


Designer Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ,
Doutor em Cincias em Engenharia de Produo pela COPPE/ UFRJ
Professor do Departamento de Engenharia de Produo da UFMG

Belo Horizonte, agosto de 2006.

projeto do produto

Universidade Federal de Minas Gerais


ESCOLA DE ENGENHARI A
Departamento de Engenharia de Produo

Romeiro Filho, Eduardo. 2006. Projeto do


Produto - Apostila do Curso. Segundo semestre
de 2006. 8 Edio. Belo Horizonte:
LIDEP/ DEP/ EE/ UFMG, 2004.

Editado em Agosto/Setembro de 2000, primeira impresso dia 14 de setembro de 2000.


Segunda edio em Maro de 2001, revista e ampliada, impressa aos 13 dias do ms.
Terceira edio em Agosto de 2001, revista e ampliada, impressa aos 14 dias do ms.
Quarta edio em Junho de 2002, revista e ampliada, impressa aos 20 dias do ms.
Quinta edio em maio de 2003, revista e ampliada, impressa aos 16 dias do ms.
Sexta edio em maro de 2004, revista, impressa aos 29 dias do ms.
Stima edio em agosto de 2004, revista e ampliada
Oitava edio em agosto de 2006, revista e ampliada.

No basta ensinar ao homem uma especialidade. Porque se


tornar assim uma mquina utilizvel, mas no uma
personalidade. E necessrio que adquira um sentimento, um
senso prtico daquilo que vale a pena ser compreendido, daquilo
que belo, do que moralmente correto. A no ser assim ele se
assemelhar, com seus conhecimentos profissionais, mais a um
co ensinado do que a uma criatura harmoniosamente
desenvolvida.
Deve aprender a compreender as motivaes dos homens, suas
quimeras e suas angstias, para determinar com exatido seu
lugar exato em relao a seus prximos e comunidade.
EINSTEIN. Como eu Vejo o Mundo.
Rio de Janeiro: Ed. Nova Fronteira, 1981.

Aos alunos, que este material justifique o tempo de leitura.

2004 eduardo romeiro filho

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Sumrio:
Introduo.

Primeira Parte: o Conceito.


Conceitos Preliminares.
Os nossos Tupinambs.
Processo de Desenvolvimento do Produto
Terminologia
Modelos de Referncia de PDP
Projeto - Terminologia
Mtodos de Projeto
Sistemas informatizados de apoio ao projeto: Projeto Auxiliado por Computador - CAD
O Ciclo de Vida do Produto
Dois diferentes pontos de vista sobre o Ciclo de Vida do Produto:
1. Ciclo de Vida de Produto: Uma Idia Perigosa
2. Liberte-se do ciclo de vida do produto
Ciclo de vida do produto: Um exemplo
Marketing: Abrangncia e Ferramentas.
Anlise ou marketing mix
Adaptao
Ativao
Avaliao
Um Exemplo de Marketing...
Havaianas so vendidas por at R$ 500 em Londres
Marketing e Desenvolvimento de Novos Produtos
Introduo
O que vem a ser marketing?
Relaes entre marketing e desenvolvimento de produtos baseado na orientao da empresa
em relao ao mercado
Marketing e pesquisa e desenvolvimento cooperao
Concluso
Bibliografia
Medindo a Satisfao dos Clientes
Uma Questo de Sobrevivncia
Objetivos deste Trabalho.
Os Primeiros Passos
Rumo Excelncia
Consideraes Finais
Bibliografia
Marketing - Contraponto
Eu, etiqueta.
Propriedade Intelectual
Propriedade Industrial: Patentes.
Um gnio brasileiro, annimo e sem fortuna
Inventor pode mover ao nos EUA
Um Caso Exemplar: Indgena da Guin Teve Clula "Patenteada"
Informaes Bsicas para Elaborao de um Pedido de Patente
Definies
Preparo de um Pedido de Patente
Depsito do Pedido de Patente
Bibliografia
Situgrafia
Patentes - Coria d de dez.

2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Segunda Parte: o objeto


Design, Competitividade e Inovao
Introduo
Empresas Inovadoras
O que Design?
Quais os aspectos atuais da competitividade?
Qual a Influncia do Design na Competitividade de um Produto ?
Quais os Aspectos que Influenciam no Sucesso Comercial de Novos Produtos ?
O que Qualidade?
Como Incorporar Qualidade ao Produto?
Bibliografia
O Uso do Mtodo: Metodologias de Projeto de Produto.
Para que Metodologia de Projeto.
Origens do Mtodo na Concepo de Projetos
Evoluo da Metodologia & Evoluo Industrial
Processo de Desenvolvimento de Projeto de Produto
Metodologias de Projeto de Produtos.
Proposta de BONSIEPE.
Processo metodolgico proposto por ASIMOW.
Metodologia proposta por MEDEIROS.
O Computador no Processo Projetual.
Bibliografia Recomendada
Criao: Libere sua Criatividade.
Brainstorming
O design de produtos como forma de in(ex)cluso social
Introduo
Globalizao, mercado e novos produtos.
A abordagem do design industrial.
Novos produtos, novas tecnologias, novas interfaces. novos usurios?
Concluses
Bibliografia
Desenho e Engenharia Brigam por todos os Milmetros da Criao
Design: Viva a diferena!
O que design?
Deficincia
Bauhaus.
Os Estados Unidos redescobrem o design.
Engenharia de Usabilidade.
Demanda por Melhores Interfaces Produto-Usurio
Demandas especficas
Usabilidade
Bibliografia
Ergonomia aplicada ao projeto de produto.
Ergonomia, Alguns Exemplos:
Enfoque Ergonmico do nibus Urbano" no Brasil: o Exemplo de Belo Horizonte.
A Ergonomia Adverte: No Prestar Ateno ao Rtulo Pode Ser Prejudicial Sade
Valor
Anlise do valor
Novos Cenrios para a Atividade Projetual:
Ferramentas DFX desdobradas para DFM, DFA e DFE.
Design for X.
Projeto para Meio Ambiente
Projeto para Remanufatura
Projeto para Eficincia de Energia
Projeto para Modularidade
Projeto para Reciclagem
Referncias
DFMA - Design for Manufacturing and Assembly
DFM: Design para Montagem, um exemplo. 6 Milhes de Combinaes

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projeto do produto

Projeto do Produto para o Meio Ambiente: Algumas Informaes Necessrias.


Introduo
Projeto do produto
Projeto do produto para meio ambiente
Incluso do DFE no projeto do produto
Consideraes da reciclagem no Projeto para Meio Ambiente
Concluses
Referncias

Terceira Parte: a tcnica


A Representao do Produto e sua Importncia na Formao de Engenheiros de Produo:
Uma Contribuio Reflexo.
Introduo.
A representao (ou expresso) grfica.
As novas ferramentas de representao
Ferramentas de Representao:
O Desenho Livre (Croqui)
O Desenho Tcnico
A Perspectiva
O Prottipo Virtual (ou maquete eletrnica)
O Mockup
A Maquete
Exemplos de Projeto:
Cadeira CEM
Semeadora-Adubadora a Trao Animal
Gesto de Design em Empresa Brasileira:
Caso ML Magalhes
O Setor de Projetos e as Novas Tecnologias: Elementos para uma Discusso.
Introduo
Metodologia de projeto de produtos.
Novas tecnologias e o produto
Estado da tcnica
Consideraes
Referncias bibliogrficas
Aplicao de Tecnologias CAD/CAE/CAM em Desenvolvimento de Produtos.
Introduo.
Metodologia.
A Pesquisa:
Discusses e concluso.
Agradecimentos.
Bibliografia.
Novas formas de Gesto de Projetos: A Contribuio do CAD para Implantao da Engenharia
Simultnea.
Introduo.
Inovaes Tecnolgicas e a Engenharia Simultnea.
Uso de Tecnologia Multidisciplinar.
Aplicao Intensiva de Sistemas CAD.
Bibliografia

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projeto do produto

I ntroduo.
O que importante a um engenheiro hoje? Pesquisa realizada pela ASME International e pela
National Science Foundation entre empresas e universidades americanas, com o objetivo de avaliar
quais as caractersticas mais importantes para os novos graduados em engenharia mecnica naquele
pas, demonstrou que a capacidade de trabalho em equipe e comunicao so os principais aspectos
profissionais no mercado norte-americano.

Posio

Indstria

Universidade

Trabalho em equipe (94%)

Trabalho em equipe (92%)

Comunicao (89%)

Comunicao (92%)

Design para manufatura (88%)

Criatividade (87%)

Sistemas CAD (86%)

Inspeo de projeto (86%)

tica profissional (85%)

Sistemas CAD (86%)

Fonte: ASME International/National Science Foundation, citado por VALENTI (1996).

Desenvolver estas habilidades, alm do conhecimento


acerca de princpios da atividade projetual, so objetivos
da disciplina Projeto do Produto. Estes objetivos devem
ser alcanados por meio de aulas tericas e exerccios em
sala, alm do desenvolvimento simulado de um produto,
quando so discutidas as diferentes etapas e observados
os desafios encontrados durante o projeto. A estruturao
da disciplina busca, alm da exposio de temas
relacionados ao projeto, vivenciar, na medida do possvel,
as diferentes etapas do desenvolvimento de produtos e as
diversas atividades relacionadas ao setor de projetos de
uma empresa de natureza industrial.
O setor de projetos em uma empresa basicamente
responsvel, segundo a diretriz 2210 da VDI (Verein
Deutscher Ingenieure, Associao dos Engenheiros
Alemes), pela elaborao de novos projetos, adaptao
de j existentes, projetos de variaes e projetos
normalizados e fixos. O processo de elaborao de
projetos pode ser, a partir da mesma diretriz (citada por
SCHEER, 1993), subdividido da seguinte forma:
- Concepo: Anlise de especificaes, compilao de
variaes de solues e sua avaliao;
- Desenvolvimento: Especificaes do conceito de
soluo, projeto em escala, construo de modelos,
avaliao de solues;
- Detalhamento: Representao das partes individuais e
avaliao de solues.

2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto
Algumas pessoas associam excelncia da soluo
complexidade do problema, o que no necessariamente
correto. Pequenos problemas do dia-a-dia tambm
requerem solues de excelncia. Voc j teve problemas
para abrir uma garrafa com tampa de rosca, por exemplo?
J viu algum se queimar com gordura, em casa? J foi
incomodado por rudos da rua enquanto estudava? J
sentiu falta de um suporte para livros, enquanto est no
micro? J teve dores nas costas ao varrer sua casa? J
esqueceu de puxar o freio de mo de seu carro? Todos
estes pequenos problemas (alm de muitos outros) foram
objeto de solues propostas por alunos da disciplina
Projeto de Produto.

Qualquer objeto - um parafuso, um prdio, um avio concebido pelo homem um produto, embora as
metodologias e processos apresentados durante o curso
estejam em sua maior parte centrados no
desenvolvimento de produtos industriais, fabricveis em
srie. Neste caso, o importante para o desenvolvimento
da atividade projetual no necessariamente o produto a
ser desenvolvido, mas o rigor e a consistncia do mtodo
utilizado. A proposta central da disciplina est no
desenvolvimento de um produto de baixa ou mdia
complexidade tcnica, a partir de uma necessidade de
mercado observada pelos alunos. Vale a pena lembrar
que muitas vezes esta no clara, e nem pode ser assim.
Alm disso, a excelncia do projeto no est diretamente
ligada tecnologia utilizada, ou complexidade do
produto.

um exerccio interessante imaginar alguma


"necessidade de mercado" a ser atendida. Normalmente,
um olhar mais apurado em nosso ambiente cotidiano pode
nos trazer uma srie de situaes onde no existem
solues adequadas de projeto para atendimento de
algumas necessidades aparentemente triviais. Utilizar um
aucareiro em locais pblicos (como bares ou
restaurantes), embarcar ou desembarcar em sistemas de
transporte coletivo (em especial se o usurio idoso ou
possui limitaes fsicas), utilizar uma tesoura ou abridor
de latas (se voc canhoto) so situaes aparentemente
simples, mas que requerem ainda solues adequadas.
Por outro lado, se voc considera estes problemas "pouco
importantes" ou "simples demais", veja o que esto
fazendo os pesquisadores do MIT, prestigiosa instituio
norte americana: um virador de pginas automtico,
destinado a msicos e pessoas com limitaes de
movimentos.

Um produto descrito como "um pedao de metal, como um


arame, retorcido trs vezes, em direes opostas, em
formato retangular, triangular ou arredondado" um bom
produto, ou um produto complexo? Teria ele sucesso?
Seria ele lembrado e homenageado com um selo
comemorativo, cem anos depois de ser inventado? Se
voc j utilizou um clipe de papel, certamente pode
concordar!

Ao lado, uma verso


recente do antigo produto,
muito semelhante ao
original. Na pgina
anterior: patente da
mquina de produo de
clipes, de 1899.
Johan Vaaler, um inventor noruegus graduado em
cincias, eletrnica e matemtica, inventou o clipe de
papel em 1899. Recebeu a patente por seu projeto na
Alemanha em 1899 e nos EUA em 1901, com o seguinte
resumo: "It consists of forming same of a spring material,
such as a piece of wire, that is bent to a rectangular,
triangular, or otherwise shaped hoop, the end parts of
which wire piece form members or tongues lying side by
side in contrary directions." Vaaler foi o primeiro patentear
o clipe, embora j existissem alguns modelos menos
eficientes.

Ao lado, figura
da primeira
patente do clipe
de papel.

Este produto est detalhadamente descrito em


http://web.mit.edu/newsoffice/nr/1999/pageturner.html

Outro aspecto interessante sobre este produto est no


fato de que, durante a II Grande Guerra, os noruegueses,
sujeitos ocupao nazista, estavam proibidos de usar
smbolos nacionais. Em sinal de protesto, passaram a
utilizar, na lapela, clipes como smbolos contra a
ocupao, tendo em vista que estes eram efetivamente
um produto nacional. Hitler chegou a ordenar a priso de
algumas pessoas diante desta situao, mas foi
impossvel conter o protesto, visto que que mal poderia
causar um pedao de metal preso roupa?

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projeto do produto

reas da empresa tradicionalmente envolvidas com o projeto do


produto e principais etapas do processo.
(Fonte: BARROSO, 1982)

Definir
o Produto

MARKETING

ENGENHARIA

DESENHO INDUSTRIAL

Preparar
Especificaes
Gerais

Analisar
o
Mercado
Analisar
Tcnica
Funcional e
Humanas

Aprovar
Anteprojeto

Analisar
aspectos de
Engenharia
e materiais

Verificar
Aspectos
de propriedade
Industrial

Criar
alternativas

Analisar
Viabilidade
Econmica e
Mercado

Escolher
a melhor
desenvolver
Anteprojeto

ANTEPROJETO

DIREO DA EMPRESA

Prever
custos e
prazos de
Fabricao

Rever
Especificaes
Gerais
Estudar
aspectos
Ergonmicos
e Formais

Desenhar
melhor
Alternativa

Projetar
Embalagem

Elaborar
Estratgia de
Lanamento

PROJETO

Selecionar
Materiais e
processos

Construir
Modelo e/ou
Mock-up

Detalhar
Planos de
Fabricao

Construir
Prottipo

Autorizar
Produo
Experimental

Elaborar
Roteiro de
Produo
Controlar
a Produo
Experimental

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projeto do produto

Primeira Parte:

o conceito

A mente que se abre a uma


nova idia jamais retorna ao
seu tamanho original.

Albert Einstein

Esta primeira etapa consta basicamente da concepo do conceito do produto: Anlise de


especificaes, compilao de variaes de solues e sua avaliao. Ao seu final, espera-se que o
conceito do produto esteja formado. No se deve esperar, entretanto, solues de projeto neste
momento. Por estranho que parea, o importante nesta fase no desenhar ou buscar uma
soluoa priori, mas entender as necessidades e oportunidades que vo gerar o produto, quais suas
funes seus possveis usurios, seus concorrentes e caractersticas do mercado. Nesta fase,
necessrio um amplo reconhecimento do ambiente no qual ser desenvolvido o projeto e onde ser
fabricado, vendido, utilizado e descartado o futuro produto.

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projeto do produto

Conceitos Preliminares.

A atividade projetual, como compreendida nos dias de hoje, relativamente recente. As


formas de organizao e condies do trabalho trazidas pela aplicao de metodologias e ferramentas
de projeto, a necessidade de interao de diferentes competncias em equipes multidisciplinares so
respostas das empresas s demandas cada vez mais sofisticadas por parte de usurios, que tem seu
poder de barganha progressivamente consolidado, seja pelas novas condies de mercado, pela
globalizao de produtos e dos meios de produo ou por novas regras de legislao que buscam
proteger os direitos dos consumidores diante da indstria.
Neste contexto, no cabem mais mtodos intuitivos ou no estruturados de projeto, mas sim a
aplicao de novos e sofisticados conjuntos de procedimentos para desenvolvimento de produtos.
Discutir o processo que levou a esta nova situao, bem como apresentar uma contribuio reflexo
sobre o tema. Estes so os objetivos deste item.

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projeto do produto

No clssico filme de Stanley Kubrick, 2001


Uma Odissia no Espao, as primeiras cenas
desenvolvem-se em torno da disputa, por dois
grupos de homindeos, pela primazia diante
de uma fonte de gua. Os dois grupos
encontram-se, grosso modo, equilibrados, at
que um membro de uma das tribos percebe que
um osso de fmur poderia se transformar em
uma ferramenta de combate, aplicando um
golpe fatal em um dos oponentes.

Alm da fora dramtica da cena, poder-se-ia


dizer que esta representa de forma bastante
interessante uma metfora sobre o
conhecimento, ou seja, como o
desenvolvimento de uma ferramenta (ou a
gerao do conhecimento necessrio para tal)
pode representar uma diferena fundamental.
Uma outra abordagem interessante para esta
situao est no processo que gerou a soluo
tcnica: a necessidade (do acesso fonte), as
variveis envolvidas (a tribo oponente), a
gerao de alternativas (diversos tipos de ao
sobre o inimigo), at o surgimento de uma
soluo adequada, ou seja, que leve
eliminao do problema (no caso, do inimigo).
Pode-se dizer que, guardando-se as devidas
propores, este o princpio bsico do
processo de concepo de solues para
quaisquer problemas. Em ltima anlise, o
desenvolvimento de produtos atende a esta
lgica, este processo de busca de solues
adequadas para necessidades observadas.
O mesmo pode-se dizer das primeiras
ferramentas humanas, objetos construdos e/ou
manipulados pelo homem, ainda caador, para
realizao de um objetivo vital, atendimento a
uma necessidade bsica, o da obteno de
alimento. Instrumentos como o arco e flecha
representam, neste caso, uma notvel
"vantagem competitiva" na caa, o que acaba
por levar o homem, de ser indefeso, ao
domnio e supremacia em seu meio ambiente.
Melhores ferramentas, melhores instrumentos,
melhores resultados, melhor qualidade de vida.
A evoluo da civilizao acaba por trazer
modificaes ao modo de vida da tribo, que
cada vez mais caracteriza-se pela perenidade
de sua localizao geogrfica. As aldeias
tiveram notvel desenvolvimento a partir da
agricultura, com uma crescente sofisticao da
diviso de trabalho entre seus membros, em
princpio na regio compreendida entre os rios
Tigre e Eufrates, no atual Iraque, depois
estendendo-se pelo Oriente Mdio, Europa e
assim sucessivamente. So notveis, a partir
da, os avanos tecnolgicos ligados
agricultura (como o arado, por exemplo) e aos
diversos tipos de necessidades associados a
formas de organizao social cada vez mais
complexas. Surgem desta forma grupos de
indivduos com conhecimentos especficos,
ligados s diferentes formas de atendimento s
necessidades humanas, como ceramistas,

Acima, seqncia clssica do filme de Kubrick


(MGM/Polaris, 1968)
.

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carpinteiros etc., caracterizando um sistema de


produo que d origem ao artesanato.

atividade de construo de produtos muito


mais calcada no aprendizado do ofcio junto a
um "mestre" do que na concepo de "novos"
produtos. Apesar disso, seria exagero afirmar
que os produtos no sofreriam, na poca,
qualquer evoluo. Um novo friso, uma nova
forma de encaixe, um novo elemento
decorativo eram incorporados ao produto com
o passar do tempo, at mesmo por sugestes e
adaptaes aos prprios clientes, prximos
que estavam do arteso. Poderia-se dizer,
grosso modo, que o artesanato representou, em
seu tempo, uma forma de atendimento
adequado s necessidades do cliente, embora
esse atendimento fosse normalmente objeto de
severas negociaes...
Controle dos meios de produo. O grande
interesse esta fase est no fato de que o mestre
arteso possua, teoricamente, o domnio da
competncia requerida para sua funo e o
controle dos meios de produo necessrios.
Ainda hoje, em setores como o da construo
civil, podem ser observadas caractersticas
interessantes referentes a esse perodo. Um
mestre de obras possui formas de competncia
bastante desenvolvidas e peculiares a suas
funes. Um pedreiro oficial possui o domnio
de sua tcnica, e na maioria das vezes os
instrumentos necessrios ao seu trabalho, que
por sinal guardam extrema semelhana com
determinados instrumentos bastante antigos,
como ps, nveis, guias etc. Neste caso, um
arteso ceramista possui o conhecimento
(tcito, portanto no relacionado a modelos
formais de aprendizado) necessrio execuo
de seu produto, desde a escolha da argila
adequada (normalmente identificando locais
onde esta disponvel), os processos de
moldagem, cozimento, decorao e, por fim,
venda e entrega. Tendo em vista a costumeira
proximidade entre arteso e comprador,
possvel ao primeiro acompanhar a utilizao
do produto oferecido, corrigindo eventuais
falhas de concepo e produo do objeto.
Os artesos formavam grupos de acordo com a
competncia, as corporaes de ofcio, que
possuam uma estrutura de aprendizado
profissional bastante complexa. O
conhecimento era passado por meio da
experincia no trabalho, e do acompanhamento
do mestre pelo aprendiz, que ia ao longo do
tempo passando por diversos estgios at
tornar-se oficial, um arteso graduado, e
mestre, capaz de ensinar outros aprendizes. A
seleo dos aprendizes era bastante complexa,

Artesanato Produto focado


no cliente?
O artesanato possui como caracterstica bsica
o domnio da tecnologia de projeto e produo
por uma nica pessoa, ou por um grupo
relativamente restrito. O caador que busca na
mata o material para seu arco possui
conhecimentos sobre madeira, fibras, materiais
para corda, ponta de flecha etc. Na medida que
observada uma crescente diviso do trabalho
nas sociedades, este domnio passa ao arteso
e, posteriormente, s corporaes de ofcio. O
arteso agora o responsvel pela confeco
de objetos, sejam estes de caa, uso domstico,
pessoal etc. O cliente , normalmente, algum
da prpria aldeia, embora o comrcio seja uma
atividade crescente, em especial a partir do
sculo XIV. O perodo do renascimento, das
grandes navegaes, caracterizado pelo
incremento comercial.

Diversas regies no Brasil ainda guardam resqucios das


formas de produo artesanal. Acima, uma roca de fiar,
no Vale do Jequitinhonha, Minas Gerais.

Evoluo e adequao dos produtos. No


artesanato, a base para aquisio do
conhecimento necessrio construo do
objeto a tradio. A competncia para a
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projeto do produto

Embora a utilizao de meios fsicos como o


papel (ou pergaminho) para o registro de
produtos date do sc. XIV, a construo das
caravelas constitui-se me um marco, pela
utilizao de desenhos construtivos em
perspectiva, como o objetivo expresso de
documentar a construo do barco e transmitir
informaes entre os diversos envolvidos.
Pode-se dizer que o papel (introduzido na
Europa no sc. XI) e o estudo da perspectiva
(que intensifica-se no sc. XIII) foram
importantes neste processo, na medida que
permitem o registro grfico de uma soluo
concebida em um meio fsico (o papel) por
meio de uma ferramenta descritiva eficiente (a
perspectiva). Some-se a isso a inveno da
imprensa e conseqente reduo nos custos de
reproduo da informao.

Acima, alguns dos primeiros registros de estudos


arquitetnicos, feitos por Leonardo da Vinci para uma
igreja com cpula, dentre 1485 e 1490 (Biblioteca do
Instituto de Frana, Paris). Embora ainda hoje utilize
diversos princpios de natureza artesanal, a
construo de edifcios foi a primeira atividade a
descrever previamente os objetos concebidos, com
objetivo de visualizao da soluo final.

e muitas vezes obedecia a laos familiares e


formas de relao bastante rgidas. O
conhecimento, j naquela poca, possua
fundamental importncia, e at hoje podem ser
observadas formas de aprendizado calcadas
nos sistemas de ofcio (um bom profissional
no ensina o "pulo do gato" a qualquer um). J
naquela poca os artesos organizavam-se em
corporaes, no sentido de preservarem seu
conhecimento e defenderem seus interesses
profissionais.

Acima: Caravelas portuguesas do sculo XV

Processo Histrico de Colonizao. A


colonizao foi outro ponto importante para o
desenvolvimento da construo de produtos e
da atividade projetual. As novas perspectivas
comerciais representadas pelos habitantes das
colnias, onde no existia tradio em
determinadas formas de artesanato, levou a um
enorme crescimento da demanda por novos
produtos. A partir da, inicia-se um gargalo nos
meios de produo que acabar por propiciar
condies para o incio da Revoluo
Industrial, no sc. XVIII.

Evoluo na Atividade Projetual.


O perodo das grandes navegaes foi
marcante para o desenvolvimento da atividade
projetual. A arte de construir navios envolvia
diversas formas de competncia, em um
trabalho conjunto altamente sofisticado. Como
exemplo, basta imaginar um paralelo com o
atual programa de explorao espacial, que
guarda uma interessante semelhana com a
Escola de Sagres.

2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

evidentemente ao
mesmo autor e, mais
importante, utilizam
elementos estruturais
semelhantes, o que
facilita em muito as
etapas de concepo,
montagem, venda e
manuteno. Estes
fatores foram, alm de
uma evidente leveza
construtiva e agradvel soluo esttica (at
hoje bastante atraente), em grande parte
responsveis pelo sucesso da empresa, que no
incio do sculo XX possua em torno de 3.000
funcionrios. Curiosamente, embora os mveis
THONET fossem resultado de uma notvel
inovao tecnolgica (o desenvolvimento de
tcnicas de curvatura da madeira quente), os
sistemas de produo eram bastante arcaicos,
mesmo para a poca, representando
basicamente os sistemas de manufatura (veja
foto abaixo).

A revoluo Industrial foi a grande


responsvel pela difuso de novos produtos, e
pelo desenvolvimento de novas tecnologias
aplicadas manufatura. Data de 1700,
aproximadamente, a primeira referncia
atividade de design, concepo, por um
especialista, de novos produtos para a
manufatura. A importncia dessa atividade
cresceu no sc. XIX, bem antes dos designers
do incio do sculo XX e de escolas como a
Bauhaus. As diversas formas de imperialismo
tambm contriburam decisivamente para a
concentrao do capital e para o surgimento de
grandes manufaturas e, posteriormente,
grandes fbricas. A diviso internacional do
trabalho, reservando s colnias o papel de
consumidoras de bens industriais,
proporcionou condies para o aumento nos
nveis de produo e reduo dos custos dos
produtos, alm de fomentar ainda mais o

Ao lado, a
produo da
fbrica
THONET em
fins do sc.
XIX.

Seu mais conhecido exemplar, o de nmero 14,


concebido em 1859, apresentava a fantstica
marca de 50.000.000 (cinqenta milhes) de
exemplares vendidos at 1930 e produzida
at os dias de hoje. Em termos de produtos
desenvolvidos, existem
excelentes exemplos de
solues bastante
antigas que ainda
persistem no mercado,
mostrando como a
adequao do projeto
sua funo e objetivos
pode atingir o sucesso,
como no caso da cadeira
dos irmos THONET e
Acima, a Thonet
da Mquina Singer, que
No.14
vendeu 400.000
unidades at 1900.

Acima: Anncio da fbrica THONET em um jornal alemo,


em fins do sculo XIX.

comrcio internacional.
Design: Histria, I deologia e Utopia.
Um dos mais interessantes exemplos de
produtos onde o sucesso pode ser explicado
por meio de uma feliz associao entre novas
tecnologias de produo e solues estticas
inovadoras est na linha de Cadeiras Thonet.
Em anncio da fbrica de cadeiras THONET,
(acima) publicado em jornal alemo no final
do sculo XIX, pode-se observar que os
diferentes modelos utilizam solues que,
embora esteticamente distintas, remetem

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projeto do produto

novo desenho para as geladeiras Coldspot, da


Sears Roebuck, representa um marco.

Evoluo do Projeto de Produtos na


Europa e nos EUA.

Loewy tambm foi um dos responsveis pela


J a partir de meados do sculo XIX, o design
de produtos assume feies distintas nos dois
continentes: Mais ligada arte, na Europa, e
indstria nos EUA.
Na Europa, a Bauhaus foi a primeira escola de
Design na histria, criada em 1919, tendo
funcionado at 1933, na Alemanha (veja texto
complementar). Sua influncia sobre a forma e
sobre a Escola de Ulm, nos anos 50, e mesmo
sobre as primeiras escolas de Design
brasileiras evidente. Apesar de inmeros
percalos, tendo em vista principalmente a
situao poltica e econmica na Alemanha da
poca, a Bauhaus conseguiu desenvolver
ampla variedade de trabalhos, a partir de uma
orientao voltada para uma retomada dos
ideais "do artesanato", que depois evoluram
para um enfoque voltado para empresa.
Nos EUA, tendo em vista questes especficas
de desenvolvimento histrico (inclusive a
ausncia de uma tradio "artesanal"),
desenvolveu uma histria diferente em termos
de desenvolvimento de produtos, baseada
fortemente na produo de bens em sistemas
"de massa". O design esteve sempre ligado
indstria e ao marketing. O francs
naturalizado americano Loewy teve importante
papel neste sentido, com sua viso de produtos
"limpos" e seus estudos em aerodinmica. Seu

2004 eduardo romeiro filho

Acima, dois modelos de geladeiras Coldspot,


introduzidos por Loewy na dcada de 1930.

introduo de conceitos de melhoria


contnua em produtos, com lanamentos
peridicos de novos modelos que
representavam significativa vantagem para o
usurio, levando ao desejo pela aquisio de
um novo modelo. Embora este conceito possa
ser (e efetivamente ) fonte de muitas crticas,
por ser associado ao marketing (o desenho
mais bonito que existe o do aumento na
curva de vendas, dizia Loewy), representa
muitas vezes a busca constante pela excelncia
em solues de projeto.
Abaixo, uma sntese da evoluo do esquema construtivo
das geladeiras nas dcadas de 20/30.

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projeto do produto

Os nossos Tupinambs
Trecho extrado do livro Viagem Terra do Brasil, Jean de Lry. So Paulo, Martins Editora, 1960, 3 edio.
Esta obra teve a primeira edio em francs em 1578. Em portugus s veio a ser impressa em 1889.

selvagem, tu me contas maravilhas, acrescentando


depois de bem compreender o que eu lhe dissera:
mas esse homem to rico de que me falas no
morre? - Sim, disse eu, morre como os outros.
Mas
os
selvagens
so
grandes
discursadores e costumam ir em qualquer assunto
at o fim, por isso perguntou-me de novo: e quando
morrem para quem fica o que deixam ? - Para seus
filhos se os tm, respondi; na falta destes para os
irmos ou parentes mais prximos. - Na verdade,
continuou o velho, que, como vereis, no era
nenhum tolo, agora vejo que vs outros mars sois
grandes loucos, pois atravessais o mar e sofreis
grandes incmodos, como dizeis quando aqui
chegais, e trabalhais tanto para amontoar riquezas
para vossos filhos ou para aqueles que vos
sobrevivem! No ser a terra que vos nutriu
suficiente para aliment-los tambm? Temos pais,
mes e filhos a quem amamos; mas estamos certos
de que depois da nossa morte a terra que nos nutriu
tambm nutrir, por isso descansamos sem maiores
cuidados.
Este discurso, aqui resumido, mostra como
esses pobres selvagens americanos, que reputamos
brbaros, desprezam queles que com perigo de
vida atravessam os mares em busca de pau-brasil e
de riquezas. Por mais obtusos que sejam, atribuem
esses selvagens maior importncia natureza e
fertilidade da terra do que ns ao poder e
providncia divina; insurgem-se contra esses piratas
que se dizem cristos e abundam na Europa tanto
quanto escasseiam entre os nativos. Os tupinambs,
como j disse, odeiam moralmente os avarentos e
provera Deus que estes fossem todos lanados entre
os selvagens para serem atormentados como por
demnios, j que s cuidam de sugar o sangue e a
substncia alheia. Era necessrio que eu fizesse esta
digresso, com vergonha nossa, a fim de justificar
os selvagens pouco cuidadosos nas coisas deste
mundo."

Tupinambs em ritual antropofgico.


Fonte: Staden, Hans. Duas viagens ao Brasil. So Paulo
: Soc. Hans Staden, 1942. p. 187

"Os nossos tupinambs muito se admiram dos


franceses e outros estrangeiros se darem ao trabalho
de buscarem o seu arabutan. Uma vez um velho
perguntou-me: Por que vinde vs outros, mars e
pers (franceses e portugueses) buscar lenha de to
longe para vos aquecer? No tendes madeira em
vossa terra? Respondi que tnhamos muita mas no
daquela qualidade, e que no a queimvamos, como
ele o supunha, mas dela extraamos tinta para tingir,
tal qual o faziam eles com os seus cordes de
algodo e suas plumas.
Retrucou o velho imediatamente: e
porventura precisais de muito?- Sim, respondi-lhe,
pois no nosso pas existem negociantes que
possuem mais panos, facas, tesouras, espelhos e
outras mercadorias do que podeis imaginar e um s
deles compra todo pau-brasil com que muitos
navios voltam carregados. - Ah! Retrucou o

2004 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Processo de Desenvolvimento do Produto


No incio dos anos 90 do sculo passado, j se podiam identificar empresas com efetiva capacidade para
desenvolver produtos enquanto outras se defrontavam com os elevados custos alcanados, com a demora no
lanamento, com o fraco desempenho, com os problemas de qualidade ou mesmo com a falta de mercado para o
produto desenvolvido (CLARK e FUJIMOTO,1991). De acordo com esses autores, um processo eficiente de
desenvolvimento de produtos algo difcil de se realizar, e sem ele as empresas esto provavelmente fadadas ao
fracasso. Assim, eles afirmam ainda que o que define o sucesso o padro de consistncia presente em todo o
sistema de desenvolvimento de produtos, incluindo a estrutura organizacional, as habilidades tcnicas, os
processos para soluo de problemas, a cultura e a estratgia. Essa consistncia e coerncia estariam presentes
no apenas na arquitetura do sistema de desenvolvimento como tambm no detalhamento das atividades
executadas. Dessa forma, o bom desempenho do produto seria uma conseqncia da consistncia na organizao
e gerenciamento do seu prprio desenvolvimento.
OLSON et al. (2001) afirmam que o Processo de Desenvolvimento de Produto um processo multidisciplinar
em essncia, estando associado cooperao entre Marketing, Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) e Operaes
(Manufatura), especialmente no que tange ao grau de inovao dos produtos e aos momentos em que se d tal
integrao, se nas etapas iniciais de desenvolvimento ou nas fases posteriores, sendo que essa cooperao liga-se
diretamente ao sucesso de um produto.
MOSEY et al. (2000) apud Freixo (2004) afirmam que o sucesso de diversas empresas, objeto de sua pesquisa
em diferentes nichos, se deve a quatro processos principais:
-

Processo de gerao de idias;

Processo de Inteligncia de Marketing;

Processo de planejamento da estratgia de Marketing e

Processo de gerenciamento do desenvolvimento de novos produtos.

Esses autores completam, afirmando que esses no so os nicos processos a serem considerados e que sua a
atividade isolada insuficiente para o sucesso da empresa; e assim tais processos devem se integrar entre si e
com outros processos empresariais, inclusive com a estratgia de negcios da companhia.
GRIFFIN (1997) tambm procura identificar as prticas mais comumente associadas s empresas em diferentes
setores da economia com sucesso em desenvolvimento de produtos e a sua evoluo e afirma que sem a
manuteno de processos de desenvolvimento atualizados as empresa sofrem uma crescente desvantagem
competitiva.
HART apud RIMOLI (2001) identificou seis fatores chaves de sucesso: pessoas, processo, estratgia, estrutura
organizacional, informao e administrao. A figura mostra estes seis fatores e seus componentes, identificados
por intermdio de uma reviso da literatura realizada pelo autor.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Figura : Fatores chaves para o sucesso em desenvolvimento de produtos. Fonte: HART apud RIMOLI (2001).

Terminologia
Sabe-se que uma parcela significativa do sucesso econmico das empresas est associada s habilidades destas
em identificar as necessidades dos clientes e rapidamente criar produtos que atendam a essas necessidades e que
possam ser produzidos a um custo relativamente baixo. Assim, de acordo com Ulrich e Eppinger (2000), atingir
essa meta no somente um problema de marketing, ou mesmo um problema de projeto ou de produo, trata-se
de um problema de desenvolvimento do produto, que envolve essas e outras funes.
So vrios os termos utilizados para se referir ao processo de desenvolvimento do produto (PDP), conforme
aponta Codinhoto (2003); termos tais como: processo de planejamento e projeto (PAHL e BEITZ, 1996; PAHL
et al., 2005), projeto de engenharia (CROSS, 1994) e projeto e desenvolvimento do produto (ULRICH;
EPPINGER, 2000). Somando-se a isso, h diversas definies para o PDP:
Desenvolvimento de produto o processo pelo qual uma organizao transforma as informaes de
oportunidades de mercado e de possibilidades tecnolgicas em informaes vantajosas para a fabricao de um
produto; sendo que, de acordo com a estratgia, a forma de organizao e de gesto do desenvolvimento de
produto, a empresa ter maior ou menor sucesso com a colocao do mesmo no mercado (CLARK e
FUJIMOTO, 1991).
Processo de Desenvolvimento do produto o processo que converte necessidades e requisitos dos clientes
em informao para que um produto ou sistema tcnico possa ser produzido. Sendo um processo que faz uso das
informaes do mercado, dos diversos projetistas, das equipes de produo, bem como de testes e anlises de uso
do produto, necessrios para a formulao de requisitos, definies, detalhamentos e aperfeioamentos (SMITH;
MORROW, 1999 apud CODINHOTO, 2003).
Projeto e Desenvolvimento do Produto refere-se ao conjunto de atividades interdisciplinares que comea
com a percepo da oportunidade de mercado e termina com a produo, venda e entrega de um produto,
passando pelo planejamento, concepo, desenvolvimento do conceito, projeto do sistema, projeto detalhado,
teste, refinamento e produo-piloto (ULRICH; EPPINGER, 2000).
Processo de Desenvolvimento do produto o processo de negcio compreendendo desde a idia inicial e o
levantamento de informaes do mercado at a homologao final do produto, do processo e a transmisso das
informaes sobre o projeto e o produto para todas as reas funcionais da empresa (ROSENFELD; AMARAL,
2001).

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Processo de Planejamento e Projeto atividade multifacetada e interdisciplinar que tem como resultado o
planejamento e esclarecimento de tarefas, atravs da identificao de funes requeridas, da elaborao de
solues iniciais, da construo de estruturas modulares para a documentao final do produto (PAHL e BEITZ,
1996; PAHL et al.,2005).
Desenvolvimento de Produto compreende o desenvolvimento de um projeto de um novo produto em
coerncia com os planos para a sua produo, distribuio e vendas (ROOZENBURG e EEKELS,1995).
Processo de Desenvolvimento de novos produtos um processo decisrio de cinco passos: identificao da
oportunidade de mercado, projeto, teste, introduo no mercado e gerenciamento do ciclo de vida (URBAN e
HAUSER, 1993).
Desenvolvimento de Novo Produto ou Processo de Desenvolvimento compreende um complexo conjunto
de atividades, que envolve mais funes em um negcio, dispondo de fases de atividade em um projeto de
desenvolvimento tpico desenvolvimento do conceito, planejamento do produto, engenharia do produto e do
processo, produo-piloto e lanamento (CLARK e WHEELWRIGHT, 1993).
Pahl e Beitz (1996) colocam que a diviso do PDP em fases e em grupos de atividades uma das maneiras
utilizadas para lidar com a complexidade desse processo, possibilitando o estabelecimento de pontos de
verificao e controle que contribuem para aumentar a eficcia do gerenciamento desse processo. Portanto,
somando-se essa colocao anlise das definies para o PDP, parece ser consensual que o produto seja
desenvolvido ao longo de fases.
Ainda analisando os modelos propostos para o PDP (CLARK e FUJIMOTO, 1991; CLARK e
WHEELWRIGHT, 1993; URBAN e HAUSER, 1993; ROOZENBURG e EEKELS,1995; PAHL e BEITZ,
1996; ULRICH e EPPINGER, 2000; CRAWFORD e BENEDETTO, 2000 apud CODINHOTO, 2003;
ROSENFELD e AMARAL, 2001; CUNHA; BUSS, 2001; PAHL et al.,2005), pode-se verificar que no h uma
regra previamente definida para a diviso desse processo, assim observa-se que comum a diviso do PDP em
funo do grau de maturidade.
De acordo com Obrien e Smith (1994) apud Codinhoto (2003), maturidade do projeto o momento em que o
projeto (como produto) est definido suficientemente de modo a ser liberado para anlise e utilizao em
atividades subseqentes, sem que haja a possibilidade de ocorrer retrabalhos nas fases seguintes devido ao que
foi entregue. Desse modo, segundo Codinhoto (2003), medida que as definies relacionadas ao mercado
(tamanho e exigncias dos consumidores), empresa (recursos e investimentos necessrios), e ao produto
(desempenho desejado, forma, etc.) so claramente estabelecidas, uma nova fase iniciada.
Codinhoto (2003) apresenta diversas propostas de diviso do PDP em etapas que so ilustradas na Figura. Podese observar que a denominao dada s fases, assim como a sua diviso, bastante varivel, segundo os
diferentes autores. Nota-se tambm que no h limites claros entre as fases, embora cada fase, em geral,
apresente um objetivo a ser atingido.

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projeto do produto

Figura : Diviso do PDP em fases segundo alguns autores pesquisados. Fonte: CODINHOTO (2003).

Modelos de referncia de PDP


Sabe-se, no entanto, que no possvel pensar em desenvolvimento de produto como processo isolado. Assim,
de acordo com Freixo (2004), as atividades nele executadas dependem de diversos departamentos, de diversas
pessoas com formaes diferentes, com vises diferentes, de informaes advindas de diversas reas da
organizao, influenciando e sendo influenciado por outros processos de negcios da empresa (comerciais,
administrativos etc.).
ROMANO et al. (2001) coloca que para que o Processo de Desenvolvimento de Produtos ocorra
satisfatoriamente, cumprindo seu papel de mantenedor da competitividade da empresa, ele deve ser executado de
maneira integrada, resultando no chamado Desenvolvimento Integrado de Produtos (DIP), comumente
representado como um processo de negcio. Desse modo, de acordo com esses autores, para descrever um
processo de negcio podem ser utilizados modelos de referncia que representem setores industriais especficos,
como por exemplo, o automotivo, o aeroespacial, etc., servindo de parmetro de comparao para as empresas
avaliarem e incorporarem melhorias em seus processos.
De acordo com ROZENFELD (1999), um modelo do processo de negcio pode ajudar a materializar as polticas
e estratgias gerenciais e racionalizar o fluxo de informaes e de documentos durante o desenvolvimento de
produtos, contribuindo para a integrao da empresa em torno de uma viso nica e focalizada num tipo de
negcio, direcionado-a para um determinado mercado ou cliente.
Alguns modelos referenciais so oferecidos por reas que tm como objeto de estudo o Processo de
Desenvolvimento de Produtos (PDP) (BUSS e CUNHA, 2002). Esses autores apresentam diversos modelos de
referncia de PDP oriundos de pesquisas realizadas nas reas de Marketing, Engenharia de Produo e Design
(figuras , e ).

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Figura : Modelos de PDP em Marketing. Fonte: Buss e Cunha (2002).

Figura : Modelos de PDP em Engenharia de Produo. Fonte: Buss e Cunha (2002).

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projeto do produto

Figura : Modelos de PDP em Design. Fonte: Buss e Cunha (2002).

Cabe ressaltar que dentre os modelos propostos por esses autores, alguns se limitam apenas ao processo de
projeto, como, por exemplo, o modelo proposto por Pahl e Beitz (1996), enquanto os outros consideram o PDP
como um processo de negcios que vai alm da simples especificao tcnica do produto.
A Administrao, atravs de seus braos em Marketing e na Produo, preocupa-se com os aspectos
mercadolgicos e de organizao e controle da produo; a Engenharia, atravs de sua linha em Engenharia da
Produo, foca basicamente os aspectos referentes engenharia do produto e ao desenvolvimento de seu projeto
tcnico; e o Design preocupa-se principalmente com a caracterizao do problema e com a investigao de
alternativas possveis (BUSS e CUNHA, 2002).
Para KRISHNAN e ULRICH (2001), essas diferenas de abordagens e pontos de vista ocasionam uma
desconexo entre os modelos apresentados pela literatura. O quadro apresenta essas diferentes perspectivas em
relao ao PDP.

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projeto do produto

Quadro : Comparao das perspectivas das comunidades acadmicas de Marketing, Organizaes, Engenharia e Administrao da Produo. Fonte: Krishnan e
Ulrich (2001).

E, portanto, de acordo com Roozenburg e Eekels (1995), o desenvolvimento de produto um processo mais
amplo em que est incluso o projeto do produto.

Projeto - Terminologia
Ao se buscar a etimologia da palavra projeto, de acordo com Ferreira (1986), encontra-se a sua origem no latim
projectu que significa lanado a diante, ou seja, idia que se forma de executar ou realizar algo no futuro;
plano, intento, desgnio; empreendimento a ser realizado dentro de determinado esquema.
Assim, Estes so os significados mais puros para o termo projeto: inteno desgnio, idia de fazer algo no
futuro, delineamento, esboo, etc. Entretanto, ao se evoluir das intenes para a ao, o termo projeto passou a
designar tambm o conjunto dos esforos que visam realizao do projeto/intento, do projeto/esboo ou do
projeto/desgnio etc. Ou seja, o termo projeto passa a abranger tambm a fase de execuo daquilo que foi
imaginado, desejado ou delineado, compreendendo um nmero, s vezes extremamente grande, de tarefas
interligadas e de complexidades variveis. E mais, o projeto, assim entendido, passa a incorporar os meios que
lhe foram destinados para sua execuo: escritrio, gerente, equipe, materiais etc. O projeto, em uma acepo
ampla, passa a ser uma organizao, ainda que transitria: tem estrutura, regras de funcionamento, objetivos,
gerncia, equipe, insumos etc (VALERIANO, 2004).
O termo projeto no detm um significado nico. De acordo com Cassarotto Filho, Fvero e Castro (1999), o
termo projeto comumente relacionado com um conjunto de planos, especificaes e desenhos de engenharia.
Para esses autores, tal conjunto chamado de projeto de engenharia, recebendo na lngua inglesa a alcunha de
design.
No entanto, buscando um sentido mais amplo e dentro do contexto de desenvolvimento de produtos
(entendendo-se produtos como bens fsicos e/ou servios (GRIFFIN e PAGE, 1996)), Cassarotto Filho, Fvero e
Castro (1999) colocam projeto como sendo um conjunto de atividades interdisciplinares, finitas e no repetitivas
que visa uma meta definida com cronogramas e oramentos preestabelecidos, ou seja, um empreendimento; e
2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

recebendo, na lngua inglesa, a designao de project. Contudo, os prprios Cassarotto Filho, Fvero e Castro
(1999) ressaltam que o desenvolvimento de um projeto de engenharia constitui, tambm, um projeto.
No PMBOK (2004), projeto definido como um esforo temporrio com ponto de incio estabelecido e com
objetivos definidos para produzir um produto. O COED (Concise Oxford English Dictionary) citado por Dingle
(1997) define projeto como um plano, tema, uma realizao planejada.
Dingle (1997) cita a Association of Project Managers (UK) que denota ao termo projeto o significado de um
conjunto de tarefas inter-relacionadas que so realizadas por uma organizao para atingir objetivos definidos,
tendo definidos incio e final, delimitadas pelo custo e tendo especificado as necessidades requeridas e os
recursos. Esse autor tambm cita o British Standard Guide to Project Management que define projeto como um
nico conjunto ordenado de atividades, com pontos inicial e final definidos, realizadas por um indivduo ou
organizao para atingir objetivos especficos dentro cronograma, custo e parmetros de desempenho definidos.
J, Prado (2003) elabora um interessante quadro em que se pode realizar uma comparao entre alguns termos
empregados em vrias lnguas com os seus correspondentes em ingls.
Ingls
Portugus (BR)
Portugus (POR)
Italiano
Alemo
Francs
Espanhol

Project
Projeto / empreendimento /
investimento / obra
Projecto
Projecto/Comessa
Projekt
Projet
Project

Design

Drawing

Projeto / Desenho / Design

Desenho

Concepo
Projectazione
Ausfuhrung
Desin
Disegno

Esboo
Disegno
Zeichnen
Dessin
Dibujo

Quadro : Comparativo de termos empregados relacionados com seus correspondentes em lngua inglesa. Fonte: Adaptado de Prado (2003).

Sobre a utilizao desses termos relacionados ao projeto e seus correspondentes em lngua inglesa, Valeriano
(2004) faz um importante apontamento, como um dos sinnimos para projeto desgnio do latim designiu
(FERREIRA, 1986) que significa intento, plano, projeto, propsito, a palavra design na lngua inglesa tem a
origem na mesma raiz latina, no entanto, esta palavra tem outras acepes que correspondem parte criativa,
cerebral e conceitual de atividades incrementais e/ou inovadoras, sendo amplamente empregada, no se
limitando apenas engenharia. Isso, por vezes, acaba por provocar confuses; j que no mbito na engenharia, o
design corresponderia ao projeto desprovido de suas partes gerenciais e materiais; o que em lngua portuguesa
acaba por no se encontrar uma palavra com o mesmo significado, o que reforado pela anlise elaborada por
Valeriano (op. cit.).

Mtodos de Projeto
Pode-se considerar que o projeto encontra-se na interface entre a empresa e o mercado, cabendo a ele
desenvolver um produto que atenda s expectativas de mercado em termos de qualidade total do produto, no
tempo adequado, ou seja, mais rpido que os concorrentes, e a um custo de projeto compatvel. Alm disso, deve
tambm assegurar a manufaturabilidade do produto desenvolvido, ou seja, a facilidade de produzi-lo
atendendo a restries de custos e de qualidade.
Desse modo, Fachinello (2004) afirma que com a anlise dos diferentes modelos referenciais apresentados na
literatura, pode-se perceber que, de maneira geral, as atividades consideradas pelos diferentes autores so
semelhantes em sua concepo, diferindo apenas em termos de sua apresentao e denominao. E como uma
forma de endossar sua afirmao, a autora adapta de Buss e Cunha (2002) uma tabela que ilustra os tais modelos
referenciais de alguns autores, como se observa a seguir.

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Clark e Fujimoto
(1991)

Krishnan e Ulrich
(2001)

Pahl e Beitz
(1996)

Kaminski (2000)

Crawford (2000)

Kotler (1998)

Bonsiepe (1984)

Conceito

Desenvolvimento do
conceito

Especificao do
Projeto

Especificao da
necessidade

Identificao de
oportunidades

Gerao de idias

Problematizao

Planejamento do
Produto

Projeto da cadeia de
suprimentos

Concepo de
Projeto

Estudo de
viabilidade

Gerao de Conceito

Triagem de idias

Anlise

Engenharia do
Produto

Desenvolvimento do
produto

Projeto
Preliminar

Projeto bsico

Avaliao de Projeto

Desenvolvimento e
Teste

Definio do
problema

Projeto do
Processo

Teste e validao de
desempenho

Projeto
Detalhado

Projeto executivo

Desenvolvimento
tcnico

Estratgia de
Marketing

Anteprojeto

Produo Piloto

Lanamento

Planej. Produo

Lanamento

Anlise Comercial

Avaliao

Desenvolvimento

Realizao

Testes de Mercado

Anlise final

Execuo

Comercializao
Tabela : Modelos Referenciais das reas de Engenharia de Produo, Marketing e Design - Fonte: Adaptado de Buss e Cunha (2002) apud Fachinello (2004).

Com a anlise do que est colocado na tabela acima, observa-se que o projeto pode ser visto como uma
seqncia de atividades interligadas em que ocorre basicamente o processamento de informaes. Segundo
Medeiros (1981), mtodos de projeto de produto so definidos como sistemticos ou intuitivos, sendo utilizados
de acordo com o nvel de complexidade do problema a ser resolvido.
"A utilizao de mtodos sistemticos se justifica na medida em que a explicitao do processo contribua para
que se criem solues levando em conta a experincia de um maior nmero de pessoas, inclusive pessoas no
pertencentes equipe de projeto; para que se possa produzir uma maior qualidade, e no s quantidade de
solues; e para que se possa acelerar o tempo gasto no processo de criar e avaliar solues" (MEDEIROS,
1981).

Sistemas informatizados de apoio ao projeto


Projeto Auxiliado por Computador - CAD
De acordo com Pugh (1991), o mago do projeto consiste em anlise de mercado (necessidades do usurio),
especificao do projeto do produto, projeto conceitual, projeto detalhado, fabricao e vendas. Dessa forma,
para esse autor, todo projeto comea ou deveria comear com a necessidade, quando satisfeita, ajustar um
mercado existente ou criar um mercado para o produto. E assim, para fazer com que o projeto torne-se eficaz e
eficiente, deve-se utilizar tcnicas diretamente relacionadas com a essncia do projeto. O autor coloca que essas
tcnicas compem a caixa de ferramentas do projetista, ela pode ser de dois tipos: dependente da
disciplina/tecnologia e independente da disciplina/tecnologia. Sendo a primeira diretamente ligada Engenharia
e aplicao de seus conhecimentos no projeto.
Pugh (op. cit) tambm afirma que o projeto do produto representa a materializao do processo pelo qual a
empresa converte oportunidades de mercado em informaes para sua fabricao, concretizando idias,
conceitos e necessidades em um modelo fsico para teste e avaliao. Dentro desse contexto, Back (1982) coloca
que o desenvolvimento de projeto de produto consiste basicamente na transformao de idias e informaes em
representaes bi ou tridimensionais. Contudo, com base na bibliografia levantada, os meios para que essa
materializao ocorra so os sistemas informatizados de apoio ao projeto, sistemas CAD (Computer Aided
Design ou Projeto Auxiliado por Computador). Conforme coloca Medeiros (1981), o projeto do produto consiste
em identificar uma necessidade, definir as especificaes do projeto incluindo todo o ciclo de vida que vai desde
a fabricao, produo, difuso, uso e desativao, e ferramentas informatizadas como CAE/CAD/CAM
fornecem um suporte tcnico a fim de garantir a qualidade, rapidez e sucesso do processo.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

A partir da anlise realizada por Medeiros (1981), pode-se generalizar o processo projetual em seis etapas que
devem ser seguidas seqencialmente para se projetar novos produtos ou melhorar produtos j lanados:
(1) Reconhecimento da necessidade;
(2) Definio do problema;
(3) Sntese;
(4) Anlise e Otimizao;
(5) Avaliao;
(6) Apresentao.
Essa generalizao referendada por Rembold, Nnaji e Storr (1993) e por Romeiro (op.cit.), que afirma: A
atividade principal de transformao (de idias e informaes em representaes bi ou tridimensionais) ocorre
entre um estgio inicial de busca de informaes, assimilao, anlise e sntese; e um estgio conclusivo no qual
as decises tomadas so organizadas num tipo de linguagem que possibilite a comunicao e arquivamento dos
dados e a fabricao do produto.
Dentro dessas seis etapas para projeto colocadas, sistemas CAD podem ser aplicados em quatro delas:
-

Sntese atravs da modelagem geomtrica;

Anlise e Otimizao atravs da anlise de Engenharia que pode realizada por meios computacionais;

Avaliao atravs da reviso de projeto e da realizao de testes de fabricao e utilizao virtuais que
permitem esses sistemas;
Apresentao graas ao desenho automatizado e a possibilidade de comunicao de dados de projeto por
meios digitais que esses sistemas propiciam.
Mas, sabe-se que o desenho tcnico tem sido parte integrante da indstria h muitos anos e o elo de ligao
entre a Engenharia de Projetos e a Produo. A velocidade de compreenso grfica pode alcanar uma proporo
50.000 vezes maior que a de uma leitura (GONALVES, 1995). Todavia, nos ltimos trinta anos, desenhos
realizados manualmente vem sendo substitudos por representaes grficas elaboradas atravs de computador,
ou seja, o mtodo de representao manual vem sendo substitudo pelo Projeto Auxiliado por Computador
(CAD), sobretudo em termos industriais. Assim, o uso dos sistemas CAD tem transformado as prticas normais
de trabalho de projetistas e engenheiros na indstria; graas grande e diversificada aplicao e sua
flexibilidade que facilita a realizao de um projeto (GERELLE e STARK, 1988; GROOVER e
ZIMMERS,1984; CAULLIRAUX e COSTA, 1995; ANUMBA, 1996; LUONG, 1998; MALHOTRA, HEINE e
GROVER, 2001).
Contudo, adota-se o conceito segundo o qual o CAD : se considerado de forma bastante ampla, uma tecnologia
multidisciplinar, um conjunto de ferramentas utilizadas por todas as reas em que existe uma forma desenvolvida
de interao do computador digital atividade de projeto, bem como ao controle e gesto deste processo
(ROMEIRO, 1997 A e B).
Os sistemas CAD formam um conjunto bastante amplo de recursos tecnolgicos de apoio s atividades
peculiares envolvidas nas diferentes fases do processo projetual, ainda que associadas, por um lado, atividade
de desenho e, por outro, sua utilizao em conjunto com sistemas informatizados de auxlio produo (CAM,
ou Computer Aided Manufacturing, na forma de sistemas CAD/CAM).
O CAD um sistema tecnolgico bem conhecido que combina hardware e software, usando grficos
computadorizados para fornecer desenhos de componentes ou produtos como um todo, de acordo com Malhotra,
Heine e Grover (2001). Esses autores afirmam que em geral, o CAD tem trs aplicaes:
(1) Gerao de desenhos de Engenharia;

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projeto do produto

(2) Anlise conceptual de projeto;


(3) Comunicao com importantes departamentos da empresa, clientes e fornecedores.
J, Rembold, Nnaji e Storr (op. cit) afirmam que a aplicao do computador para projeto pode ser dividida em
cinco reas:
Definio do problema no incio dessa atividade, o projetista deve ser muito criativo para determinar as
funes, o desempenho e a aparncia do produto. Aqui, o computador no de grande ajuda, j que isso requer a
experincia humana. No entanto, se o produto j tiver sido projetado anteriormente, o computador torna-se uma
ferramenta inestimvel, j que ele pode sugerir um projeto existente e procurar por componentes e processos de
manufatura padronizados.
Modelagem geomtrica isso envolve o uso do computador empregando uma descrio matemtica
computacional da geometria do objeto em sua representao. Essa descrio matemtica possibilita a animao
do objeto, mostrando as caractersticas de sua operao e com essa animao possvel detectar problemas e
sugerir aes corretivas.
Anlise de Engenharia isso normalmente requerido por projetista. Muitos sistemas permitem a
modelagem por elementos finitos e o clculo de desempenho dinmico do projeto, deixando sadas como
consumo de energia, transferncia de calor, desgaste, interferncia, entre outros. E esses dados podem ser
coletados, permitindo a anlise e a otimizao do projeto.
Avaliao projetual o projeto deve seguir regras especficas previamente estabelecidas e isso que
determina a eficcia do projeto. O computador permite que se verifique a possibilidade de manufatura e
montagem do produto projetado, a adequao a processos de operao padronizao e tambm o custo de
produo.
Automatizao do desenho - isso diz respeito produo de desenhos detalhados de trabalho usado para a
comunicao de informaes de projeto para o processamento, o planejamento de processos, programao de
equipamento de manufatura. O CAD propicia o dimensionamento automatizado do desenho, a gerao de
desenhos em diferentes vistas, perspectivas, escalas e reas, podendo ser em duas ou trs dimenses.
Percebe-se que o processo projetual se vincula e se relaciona cada vez mais a sistemas informatizados de auxlio,
tais como os sistemas CAD, ainda que no haja um consenso entre os autores que tratam do assunto no que se
refere definio de um conceito para sistemas CAD. Contudo, as atividades projetuais so vinculadas s
ferramentas e aos aplicativos de tais sistemas na mesma medida que a tecnologia evolui. Da, conclui-se que o
processo para adoo, implantao e utilizao de um sistema CAD em projeto do produto pode ser
compreendido como uma seqncia de atividades que se destinam adoo e utilizao do sistema (aplicativos,
ferramentas, funes, banco de dados etc), levando em considerao a organizao das pessoas, os recursos, os
procedimentos, os equipamentos, o fluxo de informaes e os materiais dentro da empresa ou da indstria, de
forma que as atividades e informaes de projeto afetadas foquem-se nos objetivos do negcio da empresa.
A integrao e a flexibilidade como funes de projeto galgadas com a implantao de sistemas CAD s so
alcanadas se a empresa promover um srio movimento de reestruturao organizacional, aliado aquisio de
um sistema que troque dados com os outros sistemas da empresa, evitando, segundo Scheer (1993), a formao
das chamadas ilhas de automao (setores da empresa que realizam a sua informatizao, alheios s
necessidades da empresa e de outros setores e a um planejamento estratgico e de longo prazo, dispondo assim
de sistemas computadorizados e mquinas que no se comunicam com outras de outros setores).
Portanto, deve-se evitar que as diferentes equipes da empresa sejam separadas por muros, de forma que uma
determinada atividade seja processada de forma modular dentro de cada equipe sem que aja contado ou interao
com as outras equipes. A adoo de sistemas CAD em projeto de produtos visa, entre outras coisas, por fim a
esses muros dentro do setor de projetos e deste com o restante da empresa e para que o CAD tenha realmente
esse papel de integrao, cabe aos gerentes e supervisores de projeto atuar buscando a cooperao, a
comunicao e a troca de informaes (REMBOLD, NNAJI, STORR, 1993 e MALHORTA, HEINE, GROVER,
2001).

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projeto do produto

O Ciclo de Vida do Produto


Podese dizer que o produto, em uma analogia com os seres vivos, passa por quatro
etapas de desenvolvimento: introduo (nascimento), crescimento, maturao e declnio. Cada
estgio apresenta as seguintes caractersticas1.
Etapa introdutria: caracteriza-se pelas elevadas despesas de promoo e pelo grande esforo
por tornar a marca reconhecida pelo mercado. Nesta etapa, os preos costumam ser mais altos
em razo da baixa produtividade e custos tecnolgicos de produo e as margens so apertadas
em funo do valor que o mercado se dispe a pagar.
Etapa de Crescimento: ocorre a partir do momento em que a demanda pelo produto aumenta. A
relao entre promoo e vendas melhora em funo do aumento nas vendas.
Etapa de Maturao: neste estgio, a taxa de crescimento das vendas diminui e tende a se
estabilizar, pois o consumidor j se acostumou ao produto e comea a pressionar por reduo de
preos. um momento em que as vendas brutas se mantm no nvel do crescimento do
mercado.
Etapa de Declnio: esta etapa marca o processo de desaparecimento do produto no mercado em
funo do declnio insustentvel nas vendas. A velocidade com que isso ocorre depende de
caractersticas do produto. Produtos que incorporam muita tecnologia tendem a decair mais
rapidamente e normalmente so retirados do mercado pelo fabricante.
Desta forma, possvel especificar em qual estgio do ciclo de vida encontram-se os
produtos da sua empresa, bem como o de concorrentes. Pode-se assim promover um interessante
mapeamento do mercado atual, dos produtos fabricados e de sua posio no mercado (bem como da
situao da prpria empresa).

Fonte: http://www.planodenegocios.com.br/dinamica_artigo.asp?tipo_tabela=artigo&id=29 Acesso em 15 de


agosto de 2006

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projeto do produto

As fases do ciclo de vida podem ser relacionadas tambm a fatores como custos de produo
e lucros advindos do produto. Desta forma, os investimentos com projeto e montagem da linha de
produo sero amortizados ao logo do ciclo de vida do produto, como pode ser visto na figura
abaixo:

Mudanas de Projeto

Tambm o projeto possui seu ciclo de vida, que por muitas vezes estende-se at aps o
lanamento do produto. A figura ao lado, apresentada por diversos autores das reas de
desenvolvimento de produtos, revela o numero de alteraes realizadas em projetos de automveis
por duas montadoras, uma americana e outra japonesa, ao longo do desenvolvimento de seus
produtos. interessante perceber que, no caso da empresa americana, as alteraes, ou seja, o
projeto do produto continua aps o lanamento, o que demonstra que as fases do ciclo de vida no
so, na prtica, seqenciais entre si.

M ontadora
Am eric ana

M ontadora
Japonesa

90% do total
de m udanas
completadas

20~24

14~17

1~3

Antes do lanam ento

2006 eduardo romeiro filho

MESES

A ps o lan am ento

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Dois diferentes pontos de vista sobre o Ciclo de Vida do Produto:

1. Ciclo de Vida de Produto: Uma I dia Perigosa


Por Kevin J. Clancy e Peter C. Krieg2
Maros 2004, BrandWeek
O ciclo de vida do produto um dos conceitos mais conhecidos no planeta. Mencionado pela primeira
vez em 1920 por economistas referindo-se indstria automobilstica, o termo aplica um conceito
biolgico a marcas, fabricantes e modelos de bens de consumo diversos, desde carros, revistas,
eletrnicosrealmente qualquer produto imaginvelclassificando cada um em fases do nascimento
ao crescimento, do crescimento a maturidade, da maturidade ao declnio, e por fim a morte.
Porm, apesar de ser universalmente conhecido, este conceito no unanimemente aceito. De fato,
muitos acreditam que totalmente absurdo tentar determinar uma semelhana entre seres vivos, que
tem expectativas de vida e desenvolvimentos predeterminados geneticamente e de curso
incontrolvel, a produtos, servios e, em particular, a uma marca, da qual a "vida" est
completamente nas mos de seus gerentes e concorrentes.
Diferente de seres vivos, no h nenhuma estatstica publicada quanto a media de vida de marcas,
em geral ou por categorias. Se considerarmos que a grande maioria de novos produtos e servios
no dura at seu 3. aniversrio (porm outros vivem bem mais de 100 anos), ns estimamos que a
mdia de expectativa de vida de 13 anos, quase o mesmo que lees e tigres. Mas este nmero
realmente sem sentido uma vez que marcas no necessariamente tm um fim. Bem gerenciada, uma
marca poderia viver para sempre. American Express, Budweiser, Camel, Coca Cola e Gillette, por
exemplo, seguem firmes em suas categorias tendo passados 100 anos ou at mais.
Mesmo que uma marca "morra" (figurativamente falando, pois seus gerentes cortam seus recursos ou
literalmente saem do negcio), ela pode retornar, talvez com uma maior limitao de distribuio.
O ciclo de vida do produto faz com que os profissionais de marketing cometam erros por causa da
premissa bsica do conceito de que produtos requerem estratgias diferentes para estgios
diferentes no seu ciclo de vida. Para aplicar o ciclo de vida do produto sua marca, os adeptos
explicam, tudo que um profissional de marketing tem que fazer identificar em que estgio sua marca
se encontra e seguir as estratgias prescritas a fim de maximizar seus lucros naquele estgio. Por
exemplo, durante o estgio de crescimento, planos de ao incluem aprimorar a qualidade do produto
ou adicionar mais caractersticas a ele, entrar em novos segmentos de mercado ou expandir a
distribuio. No estgio de declnio, planos de ao incluem cortar preos e reduzir recursos de
marketing.
Parece muito fcil, mas veja que pesquisadores identificaram pelo menos 17isso mesmo, 17
padres diferentes de ciclo de vida do produto. Existe o padro "crescimento-declnio-maturidade", o
padro "ciclo-novo ciclo", a curva clssica em "S", etc. Como o profissional de marketing deve saber
em que padro sua marca se encaixa?
Se o profissional de marketing no sabe qual o padro de ciclo de vida do produto se aplica a sua
marca, como poder por em pratica aes prescritas de cortar recursos de marketing. Talvez a marca
esteja apenas passando por um leve declnio antes de um forte impulso em outro perodo de
crescimento, ou talvez seja um nivelamento das vendas, sem novos picos e quedas, apenas uma
maturidade contnua. Corte seus recursos e a marca ir para o fundo, independentemente se j
estava indo ou no nesta direo. E este um erro perigoso e caro de se cometer.

Fonte: http://www.copernicusmarketing.com/copernicus-port/articulos/ciclo_de_vida_de_produto.htm. Acesso


em 15 de agosto de 2006.
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projeto do produto

Simplesmente no tem como um profissional de marketing saber que padro de ciclo de vida do
produto se aplica a sua marca, bem como no existe uma forma cientifica de medir e indicar a sua
localizao exata no ciclo.
Tambm tenha em mente que as aes recomendadas a cada estagio so baseadas puramente em
observaes e estrias do que outras empresas fizeram. No existe nada especifico sobre isso, pode
ou no ser relevante para uma determinada marca, e certamente no est diretamente relacionado
ao incremento de lucratividade.
Como Nariman Dhalla e Sonia Yuseph escreveram para o Harvard Business Review h quase 30
anos, "o ciclo de vida do produto uma varivel dependente determinada pelas aes de marketing,
no uma varivel independente qual as empresas devem adequar seus programas de marketing".
O movimento contra o conceito de ciclo de vida do produto tem existido h anos. Apesar disso,
apenas recentemente outra opo de avaliao e quantificao da sade da marca, a fim de
identificar se est em seus momentos finais ou se ainda est em forma, se tornou disponveluma
opo cientificamente embasada e realmente til para os profissionais de marketing.
Customer Equityou seja, o valor dos clientes para uma marca uma medida muito mais preditiva
de quanto provvel que uma marca "viva" se a empresa mantiver o status quo (Se desejar saber
mais sobre o assunto recomendamos o premiado livro Driving Customer Equity, de Rust, Lemon e
Zeithaml, no qual baseamos muito do nosso prprio trabalho de customer equity). Quanto mais valor
uma marca tem, relativamente a seus concorrentes, mais ela ir "viver" independentemente de sua
vida cronolgica. Esta inclusive uma ferramenta muito mais prescritiva. Se uma marca tem um baixo
valor, seus gerentes sabem que precisaro de uma dose sria de marketing transformacional a fim de
faz-la saudvel novamente e prolongar sua vida.
Enquanto no h nada que voc possa fazer para que um co viva 75 anos, existem muitas coisas
que voc pode fazer para duplicar a expectativa de vida de uma marca. A primeira coisa parar de
usar o antiquado, intil e perigoso conceito de ciclo de vida do produto.

2. Liberte-se do ciclo de vida do produto


3

Por Youngme Moon

No h nada de inevitvel no ciclo de vida de um produto. Hoje, o marketing est


mexendo no prprio conceito de ciclo e redefinindo fronteiras entre tipos de produto.
Com isso, rejuvenesce categorias e cria novos mercados.
Num clssico publicado pela Harvard Business Review em 1965, Theodore Levitt apresentou a profissionais de
marketing o conceito de ciclo de vida de produtos e mostrou como torn-lo um instrumento de fora
competitiva. At hoje, o conceito central em estratgias de marketing e de posicionamento da maioria das
empresas, auxiliando na gesto do avano metdico de produtos ao longo de uma curva de sino do
lanamento e crescimento maturidade e declnio.
Porm, por mais til que tenha sido nos ltimos 40 anos, o modelo estreitou a viso do pessoal de marketing,
que tende a enxergar s uma trajetria possvel para produtos de sucesso: avano inexorvel ao longo da citada
curva. E, j que toda empresa v o ciclo de vida do produto de modo similar, comum adotarem uma soluo
parecida de posicionamento de produtos e servios em cada fase do ciclo. Uma conseqncia dessa viso
limitada um reflexo competitivo que leva o produto a crescer medida que amadurece.
Em geral, o marketing sobrepe novos recursos aos atributos que o produto j tem, numa luta sem fim para
diferenciar e rejuvenescer o artigo. Um fabricante de creme dental antigamente ponderava s duas dimenses
3

Fonte: http://ultimosegundo.ig.com.br/materias/harvard/2280501-2281000/2280882/2280882_1.xml Acesso


em 15 de agosto de 2006.
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projeto do produto
hlito refrescante e combate a cries para enfrentar a concorrncia. Hoje, obrigado a oferecer uma srie
crescente de atributos, desde previne doenas na gengiva a branqueador a remove a placa bacteriana. Com
o tempo, o produto amplificado vira o produto esperado e precisa, portanto, ser novamente turbinado para seguir
competitivo. Da qualquer creme dental remover, hoje, a placa bacteriana. duro vencer uma disputa dessas.
Ao adotar por instinto o velho paradigma do ciclo de vida, o marketing condena desnecessariamente o produto a
seguir a curva que leva da maturidade ao declnio. Nos ltimos cinco anos, analisei dezenas de empresas e
produtos de sucesso que desafiaram as regras do ciclo de vida. Em entrevistas com os executivos por trs
desses xitos, descobri que suas estratgias convergiam num ponto: ao posicionar ou, muitas vezes,
reposicionar seus produtos de forma inesperada, a empresa pode alterar o modo como o consumidor
mentalmente os categoriza. Com isso, pode resgatar itens que esto claudicando na fase de maturidade e
devolv-los fase de crescimento do ciclo de vida. Pode, ainda, catapultar novos produtos para tal fase de
crescimento, evitando obstculos que poderiam retardar a aceitao pelo pblico.
Neste artigo, descrevo trs estratgias de posicionamento usadas pelo marketing para promover a mudana
mental do consumidor: o posicionamento reverso subtrai recursos sagrados do produto e acrescenta novos; o
posicionamento inovador associa o produto a uma categoria radicalmente distinta; e o posicionamento camuflado
oculta a verdadeira natureza do produto para habituar o pblico desconfiado novidade. Uma empresa pode
usar cada uma das estratgias para alterar, em proveito prprio, o ambiente competitivo de um produto. Mas no
precisa ficar s nisso.
Em seu modelo de inovao, gerador de ruptura, Clayton Christensen mostra como tecnologias inusitadas e
simples podem revirar o mercado. A proliferao de recursos e atributos que ocorre medida que o ciclo de vida
avana pode criar excessos que deixam o produto vulnervel a uma rival disruptiva com tecnologia mais simples.
De modo anlogo, as estratgias de que falo podem explorar a vulnerabilidade de categorias j estabelecidas a
um novo posicionamento, e no a novas tecnologias. Nas circunstncias certas, uma empresa pode usar tais
tcnicas para partir para a ofensiva e transformar uma categoria com a demolio de fronteiras tradicionais.
Empresas que conseguem gerar ruptura numa categoria com o reposicionamento criam um ambiente lucrativo
para oferecer sua mercadoria e podem deixar totalmente perdidas as lderes da categoria.
Youngme Moon professor associado de marketing na Harvard Business School, em Boston.

Ciclo de vida do produto: Um exemplo .


4

A seguir apresentado um exemplo de anlise de mercado a partir do ciclo de vida do


produto. Neste caso, pode ser observa da trajetria de mudana de tecnologia, a partir do declnio da
tecnologia de vdeos CRT (de Tudo de Raios Catdicos) e LCD (Monitor de Cristal Lquido). Observase, como em outros casos, uma progressiva substituio da antiga tecnologia predominante por
outra, mais moderna. Casos semelhantes podem ser identificados na substituio dos discos de vinil
pelos CDs, bem como no caso da mudana do videocassete para sistemas DVD.
O Mercado Mundial e Nacional de Monitores
Nesta seo ser mostrada a tendncia nacional e mundial sobre o mercado de monitores de
CRT e LCD. A figura 15 mostra a evoluo no mundo dos dois tipos de monitores no perodo entre
2002 a 2008. Pode ser observado no grfico um crescimento constante das unidades de monitores
de LCD, enquanto os monitores de CRT sofrem um declnio tambm constante. Outra observao a
ser feita que a tendncia do aumento das unidades de monitores de LCD durante os anos de 2002
a 2008 maior do que o declnio dos monitores de CRT.

PEREIRA, Petterson Eduardo Bernardes de Paula. "Um Estudo Ergonmico e Econmico Sobre a Substituio
dos Monitores de CRT Por Monitores de LCD na Escola de Engenharia". Trabalho de Graduao em Engenharia
Mecnica. Belo Horizonte: UFMG. Junho de 2006
5
Todas as figuras deste item possuem como fonte: RESELLER CONFERENCE. Online. Disponvel na internet
URL:http://www.resellerconference.com.br/conteudo/downloads/Samsung.pdf acesso em 09 de agosto de 2005.

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projeto do produto

Figura 1 Evoluo
no Mundo
(Unidades) CRT x
LCD, 2003-2008

A figura 2 mostra a evoluo do preo mdio no mundo dos monitores de LCD no perodo
ente 2003 a 2008. Pode ser observado que todos os monitores de LCD, para seus diferentes
tamanhos, apresentam uma reduo no seu valor conforme os anos passam. Outra observao s ser
feita que os monitores de maior tamanho mostram uma queda nos seus preos mais significativa
dos que os modelos de menor tamanho. Conforme o tamanho da tela diminui a queda nos preos
praticamente no apresenta grandes alteraes.
Figura 2 Evoluo do
Preo Mdio no Mundo
LCD, 2003-2008.

No mercado Brasileiro de monitores tambm apresenta uma tendncia para o aumento das
unidades de monitores de LCD no pas. O crescimento da aquisio de monitores de LCD bem
mais elevado do que a taxa de queda dos monitores de CRT, isso fica ilustrado na figura 3.

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projeto do produto

Figura 3 Evoluo
do Mercado Brasileiro
de Monitores por Tipo
de Tela (CRT x LCD),
2003-2008

A figura 4 mostra uma comparao entre o Brasil e o mundo a respeito do preo mdio do monitor
LCD por tamanho de tela em 2004. Pode se observado que os preos dos monitores de LCD no
Brasil so mais caro do que os comparados mundialmente para os diferentes tamanhos de tela.
Tambm fica claramente observado que, conforme o tamanho da tela aumenta a diferena entre os
preos dos monitores comparados entre o Brasil e o mundo cresce.
Figura 4 Preo Mdio
do Monitor LCD por
tamanho de Tela
(Brasil x Mundo), 2004

A figura 5 mostra uma previso do mercado Brasileiro de monitores de CRT por tamanho de tela
entre os anos de 2003 a 2008. Pode ser observado na tabela que os modelos convencionais de 15 e
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

17 polegadas apresentaro queda aps 2005, sendo mais pronunciada para o monitor de 15
polegadas. No entanto, existe uma tendncia no aumento das unidades de monitores de tela plana de
17 polegadas, a qual comeou em 2003 e se estendeu at 2005. Aps 2005, esses monitores, de tela
plana de 17 polegadas, apresentaro um leve aumento na sua taxa de crescimento. Entretanto, os
monitores de 19 polegadas tendem a apresentar um pequeno aumento na sua participao entre os
anos de 2003 a 2008.
Figura 5 Previso do
Mercado Brasileiro de
Monitores CRT por
Modelo, 2003-2008

A figura 6 mostra a previso do mercado Brasileiro de monitores de LCD por modelo entre os anos de
2003 a 2008. Observando a tabela 3.6 fica evidente que a participao de monitores de LCD com
tamanho de tela inferior a 15 polegadas no ter utilidade no mercado. Da mesma forma, os modelos
maiores do que 18 polegadas tero uma participao bem restrita no mercando, atingindo no mximo
8 % em 2008. Porm, os monitores de 15 e 17 polegadas apresentaram um crescimento equivalente
aps 2003 e somam 94 % de participao no mercando em 2008, sendo os modelos mais
requisitados.
Figura 6 Previso do
Mercado Brasileiro de
Monitores de LCD por
Modelo, 2003-2008

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Marketing:
Abrangncia e Ferramentas.
6

A situao do Setor de Marketing nas Empresas definida por autores como Slack et all (2002) como uma das
trs funes essenciais ao funcionamento da empresa, ao lado das reas (ou funes) de produo e
desenvolvimento de produtos. Outros autores vo alm, incluindo o prprio desenvolvimento do produto como
uma das atribuies do marketing (como abaixo). A partir desta abordagem ampla, o marketing (ou
mercadologia) responsvel pelas diferentes formas de interao entre as empresas e o meio ambiente no qual
esto inseridas, seja na compreenso das foras atuantes neste ambiente. Neste caso, no se trata apenas de
compreender os desejos dos consumidores, rea de ao onde o marketing mais evidente, mas tambm
acompanhar a evoluo da empresa, avaliar as aes da concorrncia, mapear as tendncias em termos de
desenvolvimento tecnolgico e preparar estratgias que venham a atender aos interesses da empresa em sua
atuao no mercado, muitas vezes contribuindo para sua implantao.

Presidncia

Produo

Vendas/
Marketing

Desta forma, as funes ligadas ao Marketing incluem


aspectos como Compra e Venda, Pesquisas de
Mercado; Poltica de Produtos; Distribuio;
Divulgao e Promoo. O Marketing pode ser definido
como o esforo contnuo de coordenar diversas
variveis (acima) a partir de determinados objetivos
voltados transao de bens e servios, a fim de atingir
o mximo aproveitamento dos recursos disponveis. O
marketing (ou mercadologia, ou mercadizao), surgiu
de forma estruturada aps a Segunda Guerra Mundial,
como um dos efeitos da disseminao da produo em
massa. Abrange (segundo definio da Associao
Americana de Marketing) todas as atividades que
envolvem o fluxo de bens e servios entre produtor e
consumidor. o conjunto de atividades sistemticas de
uma organizao humana (empresa) voltadas busca de
realizao de trocas para com seu meio ambiente

Administrao/
Finanas

O Projeto do Produto I ...

O que o Marketing sugeriu...

Slack, N.; Chambers, S.; Harland, C.; Harrison, A. ; Johnston, R. Administrao da Produo, So Paulo:
Editora Atlas, 2002.

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projeto do produto

(outras empresas), visando benefcios especficos (mercadolgicos). Entre as principais atribuies do marketing
esto os quatro A, listados a seguir, que so claramente inspirados nos ciclos PDCA, provenientes de
abordagens voltadas melhoria da qualidade:
1.
2.
3.
4.

Anlise ou marketing mix ao voltada para compreender as foras vigentes no mercado em que a
empresa opera ou pretende operar no futuro.
Adaptao atividades desenvolvidas com o intuito de ajustar a oferta da empresa sua linha de produtos
e/ou servios s foras externas detectadas atravs da anlise.
Ativao como o conjunto de medidas destinadas a fazer com que o produto atinja os mercados prdefinidos e seja adquirido pelos compradores com a freqncia desejada.
Avaliao que se prope a exercer controles sobre os processos de comercializao e de interpretar seus
resultados a fim de racionalizar os futuros processos de marketing.

Os quatro A do Marketing

Anlise ou marketing mix


Vale considerar que as etapas ligadas s etapas de Anlise e Avaliao so executadas por grupos ligados a
funes de apoio e staff. Estas etapas visam formao do SIM Sistema de Informaes Mercadolgicas, pea
fundamental anlise do mercado e preparao da empresa, seja em nvel estratgico como na implementao de
aes que visem melhoria dos resultados obtidos e, em ltima anlise, da prpria avaliao destes resultados. O
SIM fundamental para o sucesso da empresa, mas tendo em vista a complexidade das informaes a serem
coletadas e analisadas, normalmente de difcil elaborao e compreenso. A forma de coleta de dados, bem
como a anlise criteriosa das informaes resultantes, so aspectos normalmente pouco valorizados pelas
empresas, o que costuma resultar em estratgias de ao muitas vezes equivocadas e resultados desastrosos.
Entretanto, seria injusto atribuir rea de marketing a responsabilidade pela previso de tendncias de mercado
que muitas vezes esto alm de meras aes da concorrncia. Como exemplo, pode-se indicar o impacto sobre a
indstria automobilstica mundial das duas grandes crises do petrleo, em 1973 e 1978. Estas crises, em especial
a primeira, interromperam um ciclo da indstria que se baseava em premissas de tendncias de mercado que o
tempo demonstrou equivocadas: petrleo abundante e barato, dinheiro fcil e facilidades para aquisio de bens
a crdito. Neste caso, a competncia da indstria automobilstica japonesa para projeto e fabricao de
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projeto do produto

automveis compactos (considerados pouco desejveis at ento), bem como sua capacidade de rpida resposta
s mudanas de mercado na forma de novos produtos com caractersticas adequadas aos novos tempos
mostraram-se implacveis para a conquista de novos mercados (em especial nos EUA), que acabaram por levar,
quase trinta anos depois, consolidao da Toyota como maior fabricante de automveis do mundo.
Ainda assim, e apesar de inmeros exemplos onde os instrumentos de anlise do mercado mostram-se limitados,
esta atividade cada vez mais importante para a definio de estratgias de ao para as empresas. A anlise
pode ser considerada, de maneira muito sucinta, como a investigao do mercado, por meio de tcnicas diversas
e sofisticadas, como estatsticas e histrico de vendas, que incluem aspectos como vendas por segmento;
participao no mercado; informaes econmico/sociais e outras. Esta anlise, que inclui dados relativos
empresa, sua rea de atuao, concorrentes e consumidores, contribui para a formao do SIM. Entretanto,
normalmente a empresa enfrenta problemas para a elaborao deste sistema de informaes, tendo em vista a
escassez e baguna dos dados, ou por outro lado a existncia de relatrios e dados abundantes, porm mal
utilizados. Neste caso, deve-se considerar que essencial a organizao das informaes, mas somente daquelas
que se mostrarem relevantes para a compreenso das foras que levaram a mudanas no mercado onde a empresa
atua.

Sistema de I nformaes de Marketing

Dentre as principais aplicaes do Sistema de Informaes de Marketing esto:


1. Prognsticos e previses, dentre as quais possveis tendncias scio-econmico-culturais, bem como o
acompanhamento de avanos tecnolgicos;
2. Confrontos entre planos e parmetros;
3. Decises de investimento ou desinvestimento;
4. Controle das atividades bsicas da empresa.

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Adaptao
As atividades de adaptao so aquelas executadas pela empresa que visam ajustar as caractersticas do produto
(bem ou servio) s foras do mercado, por meio da adequao de foras controlveis (aspectos e foras internas
da empresa) s incontrolveis (meio ambiente no qual a empresa est inserida). Neste ponto torna-se claro que o
marketing vai muito alm das funes ligadas rea de vendas, onde sua atuao mais evidente, mas requer
um envolvimento com toda a poltica de produtos da empresa, no sentido de adapt-los realidade observada
durante a fase de anlise. Nesta fase so especialmente importantes boas relaes entre as reas de Marketing e
as de Produto e Fabricao, visando a reduo de conflitos entre os diferentes grupos na empresa, conflitos estes
que podero gerar uma srie de atritos, levando a resultados abaixo das expectativas da empresa. Conflitos de
opinio entre membros de diferentes equipes na empresa (e mesmo entre aqueles de uma mesma equipe) so
considerados normais e at benficos, medida que contribuem para a reflexo contnua da equipe sobre seu
trabalho, estimulando o desenvolvimento de novas alternativas e solues, o que particularmente interessante
ao projeto de novos produtos. Entretanto, se estes conflitos no forem gerenciados de forma conveniente podem
gerar uma srie de confrontos e ressentimentos quase sempre prejudiciais.
Neste ponto se inicia a integrao da equipe de marketing com outras reas da empresa, por meio de algumas
Ferramentas de Adaptao do produto ao mercado, que sero rapidamente descritas a seguir:
Design.
A equipe de design da empresa (neste caso equivocado imaginar que esta equipe seja formada apenas por
designers industriais. Normalmente esto envolvidos tambm engenheiros, arquitetos, administradores,
psiclogos e outros profissionais) responsvel basicamente pela transformao de informaes verbais
coletadas e estruturadas pelo marketing em sua anlise do mercado em solues tcnicas (ou servios) que
atendam s especificaes levantadas. Neste caso, importante ressaltar que a interao entre equipes
fundamental para o sucesso do design, bem como a clareza e completude das informaes levantadas durante a
anlise de mercado. Uma anlise incorreta e/ou incompleta normalmente leva a resultados limitados em termos
de design, e a produtos de baixo apelo aos consumidores.
Como exemplo, podemos citar diferentes casos onde os produtos alcanam o sucesso por sua adequao s
caractersticas de mercado. As diferentes verses de comida congelada, que fazem sucesso atualmente, so
decorrentes de alteraes sociais que vo desde o movimento feminista (que levou as mulheres a valorizar o
trabalho fora de casa) at a reduo do nmero de filhos (que torna as pores cada vez menores, para uma ou
duas pessoas apenas). Outra tendncia interessante esta reduo de pores: cada vez mais comum que
biscoitos sejam vendidos em embalagens de at oito unidades, ideais para um pequeno lanche e para apenas uma
pessoa. Este um reflexo de mudanas no padro social que leva um nmero cada vez maior de pessoas a
realizar pequenos lanches fora de casa. A equipe de design, em trabalho conjunto ao marketing, deve
compreender o efeito de tendncias (como o desejo de alimentao saudvel e de baixo custo) para o
desenvolvimento de novos produtos (linhas de alimentos que mantenham suas caractersticas de composio ao
longo do tempo, com a mnima adio de conservantes, e embalagens adequadas a pores individuais).
Marca.
A marca muitas vezes considerada, sem grandes exageros,
como o maior patrimnio da empresa, contando inclusive
com cotaes especficas, que consideram aspectos tradio,
imagem e capacidade de ser relembrada pelo consumidor.
correto afirmar que a marca um dos componentes mais
importantes para a deciso do consumidor na hora da
compra. Isto se d em funo de uma imagem associada ao
produto (e marca), que pode ser traduzido como uma srie
de atributos de qualidade, nem sempre claramente tangveis.
O tempo de consolidao da marca e a confiabilidade que ela
expressa podem ser observados em inmeros casos, muito
bem explorados pela publicidade. Entre as principais funes
da marca est a identificao da origem. At o incio do
sculo XX, as mercadorias eram normalmente associadas
tradio artesanal e os critrios de escolha (com exceo do
preo) eram basicamente identificados pelo cliente: detalhes
de acabamento e materiais utilizados, no caso de produtos
durveis; aspectos como cor, odor e sabor, no caso de
alimentos. J naquela poca as caractersticas de qualidade
2006 eduardo romeiro filho

39

O Projeto do Produto I I I ...

Como foi projetado pela Engenharia...

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

eram associadas origem (o Vinho do Porto, por exemplo, foi definido como de origem controlada j no sculo
XVIII), mas ainda de forma genrica, ou ao autor, quando se tratava de objetos de luxo. A partir do surgimento
de grandes empresas, fabricantes de produtos em srie para um pblico cada vez maior, as caractersticas
associadas marca passaram a ser determinantes para a escolha pelo consumidor. Na indstria automobilstica
surgiram marcas associadas ao luxo, performance, esportividade, robustez, economia etc. Alm disso, a
marca atua como importante elemento de concorrncia pela empresa, pois serve para a proteo contra
imitaes, diferencia a empresa de seus concorrentes (como nas gndolas de supermercados) e a base da
imagem do produto.
Embalagem.
A embalagem tornou-se um componente extremamente importante para o produto, podendo ser inclusive
considerado como um produto parte, merecedor de um tratamento de projeto muitas vezes mais sofisticado do
que o prprio produto. Algumas embalagens, como a da Coca-Cola, tornaram-se cones comparveis ao prprio
produto. Embalagens para lquidos e cosmticos so cada vez mais elaboradas e servem como principal interface
entre produto e consumidor. As embalagens so tambm essenciais para a proteo do produto e para a garantia
de sua integridade durante o transporte e armazenagem at o consumo. Um bom exemplo desta situao est nas
diferentes embalagens para o leite: plsticas, em materiais mistos, em papel, em latas (em algumas cidades do
interior do Brasil ou no caso do leite em p), em garrafas de vidro (atualmente praticamente extintas). Cada uma
destas embalagens requer um tratamento especfico para o produto (pasteurizao ou processo UHT Ultra High
Temperature) e proporciona condies distintas para transporte e no que se refere conservao. Desta forma, o
leite pasteurizado requer refrigerao constante e garante o produto por alguns dias, em confronto ao tratamento
UHT, que permite armazenagem por meses, mas com aumento de custos para embalagem.
A embalagem tem por funo bsica proteger o produto, seja durante o transporte como em seu perodo de
exposio no ponto de venda. Neste caso, serve tambm para realar o produto, em especial em um mercado
onde a concorrncia cada vez mais acentuada. fcil perceber, por meio de uma simples visita ao
supermercado, como ocorre uma verdadeira guerra entre as embalagens expostas nas gndolas. As embalagens
servem tambm para a promoo de vendas, como por exemplo com ofertas do tipo leve 3 e pague 2, bem
como com a oferta de brindes (que muitas vezes so novos produtos do mesmo fabricante).
A embalagem tambm contribui para o fortalecimento da imagem da marca ou da empresa, estimulando a
fidelidade do consumidor. Casos como estes so comuns em produtos como linha de perfumes, onde embalagens
e rtulos semelhantes determinam famlias de produtos que vo desde perfumes a cremes para pele, xampus e
sabonetes. Estas polticas so particularmente teis se associadas publicidade, pois podem vincular toda uma
linha de produtos a determinado perfil de consumidores.
Sendo muitas vezes a principal interface com o usurio, a embalagem contribui tambm para facilitar o manuseio
de produto, seja no transporte ou durante o prprio uso. Um exemplo ainda na rea de cosmticos so as
embalagens de xampu e cremes para cabelo. Mesmo em produtos de uma mesma linha, muitas vezes o xampu
possui abertura na parte superior da embalagem, enquanto o creme rinse, mais denso, tem sua abertura na parte
inferior, o que facilita a retirada do produto no momento da aplicao. Por fim, a embalagem oferece vantagens
como a economia por meio da utilizao de refil e da variedade de tamanhos em funo das necessidades do
consumidor (como no caso de refrigerantes que vo desde o caulinha, de 200ml at embalagens tamanho
famlia, de trs litros, passando por 290ml, 600ml, 1
litro, 2 litros e outros, em vidro ou plstico).
O Projeto do Produto I V...
Preo
comum se imaginar que o preo um componente
do produto determinado pela empresa fabricante.
Com efeito, nos tempos ureos da produo em
massa (que vo at a dcada de 1960 nos pases
centrais e at 1980 no Brasil), em funo de uma
demanda sempre maior do que a oferta, era possvel
empresa determinar o preo em funo de seus
custos de produo. Neste caso, a equao era
bastante simples: O preo igual ao custo, acrescido
do lucro desejado (P=C+L). Como a demanda era
exagerada, no restava ao consumidor opo seno a
de arcar com os custos de produo do fabricante,
fosse esta produo eficiente ou no, fossem os
custos controlados ou no e, pior, fosse a qualidade
controlada ou no. Neste sentido, tornava-se simples
para a empresa absorver os altos custos de sistemas
2006 eduardo romeiro filho

O que foi produzido...


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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

de produo pouco eficientes, pois estes custos eram facilmente transferidos aos clientes.
Um dos melhores exemplos desta situao no Brasil, at meados da dcada de 1980, foi o da indstria
automobilstica. Tendo em vista as caractersticas do mercado interno, a demanda por automveis sempre foi
superior oferta, o que trazia uma srie de distores, dentre as quais duas particularmente perversas: a
existncia de gio para determinados modelos e a idia (falsa) de que o automvel poderia ser uma forma de
investimento, e no um bem de consumo. Com efeito, era comum a cotao de automveis em dlar e a compra
e venda com lucro (os preos de modelos antigos subiam ao invs de cair), o que era causado pelo pequeno
nmero de fabricantes e modelos disponveis no pas. A partir da dcada de 1990, a situao comeou a mudar,
em funo da entrada de novos fabricantes e de mudanas progressivas no mercado interno brasileiro, o que
levou os consumidores at ento indita (e confortvel) situao de um amplo poder de escolha, com novos
modelos (nacionais e importados) disposio. Com efeito, o ltimo grande caso de gio em automveis no
Brasil ocorreu com o lanamento do modelo Corsa pela General Motors, em 1994. O grande sucesso do novo
automvel gerou uma imediata corrida s revendas, levando a uma espantosa escassez do produto, como se este
fosse de extrema necessidade, o que gerou a cobrana, pelas concessionrias, de um sobre preo, ou seja, de
gio. Esta situao levou declaraes de ministros de estado sobre o assunto e a uma grande discusso sobre
o tema, o que apenas chamou a ateno para uma situao que comeava a mudar: o mercado tornava-se mais
maduro, com novos competidores e novos produtos em oferta.
Atualmente o mercado brasileiro possui mais de dez opes de modelos no segmento dos sub-compactos
(segmento onde o modelo Corsa ainda concorre). A situao, entretanto, atualmente bem distinta: o produto
deve ter seu preo ao consumidor final adequado s caractersticas do mercado e queles praticados pela
concorrncia, sob pena de tornar-se invivel para a empresa. Desta forma, uma nova equao deve ser aplicada:
O Lucro resultante do Preo, determinado pelo mercado, menos o Custo que pode ser, em termos, controlado
pela empresa (L=P-C). Neste caso, cabe empresa (1) reduzir seus custos ou (2) tornar o produto mais atraente
ao consumidor, o que elevar seu preo.
Assistncia ao Cliente
Por muito tempo, e ainda hoje, os diferentes servios de atendimento ao cliente foram encarados pelas empresas
como uma forma de atendimento diferenciado, especialmente necessrio no caso de produtos que requeiram
conhecimentos especficos (bens de capital ou servios). Entretanto, seja tendo em vista questes de legislao
(como leis de defesa do consumidor) ou de aumento da concorrncia, os diferentes servios de atendimento ao
cliente apresentam-se como oportunidades de melhoria do produto e da imagem da empresa perante seus
clientes. notrio o poder destrutivo (para a empresa) de produtos ou servios mal elaborados e, principalmente,
mal implantados. No h publicidade capaz de compensar, em mdio prazo, a insatisfao de consumidores com
produtos ruins e, pior situao possvel, a criao de anedotas e slogans negativos a partir de experincias de
consumidores com produtos, o que acaba por muitas vezes enterrar definitivamente a marca, apesar de altos
investimentos em publicidade. Naturalmente um produto ruim no poder ser compensado por servios de
atendimento ao cliente, mas estes podem transformar-se em ferramentas especialmente teis para deteco de
problemas e/ou tendncias que tenham passado despercebidos durante a anlise de mercado. razoavelmente
simples perceber que, para cada cliente que entra em contato com a empresa em busca de ajuda, existe um
nmero maior que simplesmente abandona o produto ou o utiliza de maneira limitada e/ou equivocada. Neste
caso, importante que o servio de atendimento ao cliente esteja em sintonia com a equipe de projeto, para que
problemas ocorridos com produtos atualmente no mercado possam ser antecipados em futuros lanamentos.
O Projeto do Produto V...

Ativao
As atividades ligadas ativao (ou composto de
comunicao) so aquelas que visam satisfao das
necessidades dos consumidores em termos de colocao
do produto no mercado, em hora e local apropriados,
atendendo s necessidades de conservao e condies
de uso. Neste caso, as funes associadas ao marketing
so basicamente encontrar nichos de mercado e
preencher estes nichos com o mnimo de custos e
recursos. Os principais aspectos da ativao so:
Distribuio.
Escolha, atendimento e controle dos intermedirios para
distribuio, para que esta ocorra de maneira adequada.
A distribuio tem sofrido grande influncia das novas
tecnologias de comunicao, em especial da Internet. A
2006 eduardo romeiro filho

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Como a Manuteno instalou...


ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

figura do caixeiro viajante, que percorria grandes distncias para apresentao e venda de produtos que seriam
posteriormente entregues em pontos de venda distribudos em grandes regies geogrficas, muito popular no
Brasil, hoje praticamente extinto, tendo em vista novos canais de distribuio e novas formas de apresentao
de produtos e servios;
Logstica.
Entrega de lotes econmicos em localizaes pr-determinadas nas quantidades, pocas e condies desejadas,
funo que vem se tornando crucial para o sucesso das empresas no mercado e tende a tornar-se ainda mais
importante no futuro. Mudanas tecnolgicas, de mercado e de configurao de produtos tornam os sistemas
logsticos componentes fundamentais para o sucesso de empresas e produtos. A utilizao de contineres para
transporte de mercadorias trouxe uma srie de vantagens para processos de importao e exportao e facilidades
adicionais para utilizao de diferentes meios de transporte. Desta forma, produtos especialmente sensveis como
flores e frutas podem ser transportados a grandes distncias em prazos extremamente curtos, tornando possvel a
atuao da empresa em mercados no imaginados at ento.
Venda Pessoal.
Preparo e organizao dos responsveis pela venda direta, especialmente importantes em casos de bens e capital,
que requerem uma abordagem especfica de acordo com as necessidades de um nmero limitado de clientes.
Nestes casos, bem como em diversos casos de vendas para o comrcio, torna-se necessria a formao adequada
de grupos de vendedores especializados, muitas vezes com formao tcnica.
Publicidade.
Responsvel pela informao, divulgao e promoo da oferta de idias, bens e/ou servios por parte de um
patrocinador, talvez a rea mais evidente e distorcida do marketing. Muitas vezes confundida com o prprio
marketing, a publicidade responsvel pela visibilidade do produto, o que vem ocorrendo de forma cada vez
mais complexa, envolvendo cifras progressivamente mais altas e recursos muitas vezes inovadores. Na busca da
exposio de seus produtos, as empresas buscam sempre novas formas de publicidade, seja em meios de
comunicao tradicionais, como jornais, revistas, rdio e televiso, como em novos formatos. Forma recente de
publicidade a utilizao de anncios como parte do cenrio de jogos eletrnicos, ou mesmo na criao de jogos
baseados ou fortemente relacionados a produtos de mercado.
O Marketing, em especial pelas polticas cada vez mais agressivas de publicidade, tem sido acusado de romper
suas funes originais de detectar necessidades do consumidor, agindo para que estas necessidades sejam
deliberadamente criadas. Esta crtica pode ser justificada por meio de uma de valorizao do novo, por uma
pretensa relao direta explorada pela publicidade entre a felicidade e o sucesso econmico, tema muito bem
7
explorado por Klein (2002) . Neste caso, no basta ter, mas necessrio que se tenha o que h de mais novo,
mais moderno, mais caro. Esta discusso extremamente rica, mas extrapola o escopo deste texto. Tambm
sobre o tema, Carlos Drummond de Andrade escreveu o poema EU, ETIQUETA (colocado na ntegra
adiante), que em seu incio j indica os efeitos da
O Projeto do Produto VI ( final) ...
publicidade: Em minha cala est grudado um nome,
Que no meu de batismo ou de cartrio, Um nome...
estranho.
O problema, neste caso, est na viso deturpada do
marketing e na utilizao de suas ferramentas de
maneira isolada e, muitas vezes, distorcida. Apesar
disso, os investimentos em marketing e publicidade
aumentam a cada ano. A questo parece estar no nos
recursos, mas na forma de sua aplicao. Anlises de
mercado, acompanhamento de tendncias e correta
avaliao das necessidades a serem atendidas pela
empresa parecem ter a mesma (ou mesmo maior)
importncia de boas campanhas de divulgao. A
partir disso, devem ser lembradas as sete principais
diretrizes do Marketing:
1. Objetivo Analise corretamente as reais
oportunidades de mercado.
2. Anlise Avalie se seus objetivos esto claros e

O que Cliente desejava!

KLEIN, Naomi. 2002. SEM LOGO A Tirania das Marcas em um Planeta Vendido. Traduo de Ryta
Vinagre. Rio de Janeiro: Editora Record, 544 pp.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

3.
4.
5.
6.
7.

se estes so aceitos.
Recursos Assegure a disponibilidade de meios racionais para o objetivo proposto.
Adaptao Ajuste as caractersticas de sua oferta s necessidades do mercado.
Ativao Garanta que o produto certo esteja no lugar certo, na hora exata.
Avaliao Exera o controle contnuo sobre as aes e mensure os resultados.
Feedback Utilize sua experincia no aprendizado para o futuro.

Avaliao
Nesta ltima etapa, fundamental a preocupao contnua em melhorar a relao custo/benefcio das atividades,
a partir do aprendizado constante e da busca de novas solues para problemas eventualmente encontrados. Para
que estes objetivos sejam alcanados, so necessrios:
1. Uma adequada determinao dos padres de controle, de maneira que as informaes necessrias sejam
levantadas de forma adequada, em tempo hbil, sem esforos redundantes e, principalmente, sem a coleta e
processamento de dados inteis;
2. Acompanhamento dos desvios entre resultados e padres, tendo em vista o plano estratgico da empresa e a
evoluo do mercado, incluindo a concorrncia;
3. Recomendao de aes corretivas, tendo por base critrios consistentes e objetivos factveis a partir dos
recursos existentes.
Para esta avaliao, deve ser prevista uma srie de auditorias mercadolgicas, ou seja, exames peridicos,
formais e imparciais de todas as operaes de marketing na empresa. Esta etapa tambm chamada de SAM, ou
Sistema de Auditoria Mercadolgica. Para que esta auditoria atinja seus resultados, so necessrios:
1. Definio dos elementos de controle;
2. Definio dos perodos de controle;
3. Padres de confronto planejado x executado;
4. Disposio de meios (pessoas, tcnicas e equipamentos) de controle;
5. Normas de desvio aceitveis;
6. Grau de desvio que deve oferecer indcios;
7. Deteco de falhas no processo;
8. Elaborao de recomendaes.
Para que a auditoria atinja seus objetivos, necessrio que sejam seguidas determinadas regras, que serviro de
guia para as aes da empresa no futuro:
1. No h controle se definio de metas;
2. A escolha dos padres funo dos objetivos de mercado;
3. Existem padres mais ou menos bvios, mas devem ser sempre necessrios.

Retrato de uma poca...

A publicidade por muitos considerada um reflexo de padres sociais vigentes, portanto referncia de hbitos e
costumes de qualquer sociedade, retratando com fidelidade a poca que representam. Acima, publicidade
dirigida ao pblico infantil nos anos 1980.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto
Um exem plo de m arket ing...

H a va ia n a s s o ve n dida s por a t R$ 5 0 0 e m Lon dr e s


SI LVI A SALEK, da BBC, em Londres
As sandlias havaianas viraram m oda na Europa e chegam a ser vendidas por cerca de 100
libras ( R$ 478) por est ilist as na capit al brit nica, que decoram as t iras dos chinelos de borracha com
pedras, crist ais e m iangas. Apesar do alt o preo cobrado pelos est ilist as, possvel encont rar Havaianas
m ais barat as em Londres; ainda assim , o valor m dio de 20 libras ( R$ 96) cobrado pelas sandlias em
loj as com o a Urban Out fit t ers e a Whist les , no m nim o, dez vezes superior ao encont rado no Brasil.
" Elas so caras, m as no pram de vender. o t em de m aior sucesso dest e vero" , disse Ali I net t ,
gerent e da Whist les de Covent Garden, cent ro de Londres. O sucesso das legt im as t ant o que fbricas
na Argent ina e na frica j com earam a copiar as sandlias, de olho num m ercado que no pra de
crescer.
Cla sse m dia - Desde 2001, as export aes da sandlia t m dobrado a cada ano. Em 2003, a
m et a export ar 5 m ilhes de pares; no ano que vem , as vendas no ext erior devem chegar pert o de 10
m ilhes. "Poderam os est ar export ando m uit o m ais. Mas querem os m ant er as sandlias com o um
produt o de elit e no m om ent o para, post eriorm ent e, com ear a vender para a classe m dia" , disse Carlos
Roza, gerent e de export aes da So Paulo Alpargat as, que fabrica as havaianas h 41 anos. " Com o
ainda no est am os explorando esse segm ent o, acaba sobrando espao para ao dos pirat as. Nosso
depart am ent o j urdico est t endo t rabalho com isso. o preo da nossa fam a" , declarou Roza.
D e u n o " N ew Yor k Tim es" - O sucesso das " legt im as" j virou t em a de report agens nas
principais revist as e j ornais do m undo. Para o " New York Tim es", as havaianas so a lt im a palavra da
m oda para os ps. O " Le Monde" , da Frana, est am pou na m anchet e que o calado das favelas
conquist ou as vt im as da m oda. At o principal j ornal de econom ia do Reino Unido, o " Financial Tim es" ,
se rendeu ao sucesso dos chinelos de borracha: " A sandlia de quem t em m uit o dinheiro e nada para
provar" , disse o j ornal.
M ode los - Segundo o diret or de com unicao da So Paulo Alpargat as, Rui Port o, a m oda no
ext erior foi im pulsionada por m odelos brasileiras e est rangeiras que carregavam as sandlias na m ala
quando deixavam o Brasil. " No passado, t er Havaianas era quase com o exibir um at est ado de pobreza.
Mas conseguim os t ransform ar as sandlias no calado m ais dem ocrt ico do Brasil, usado t ant o pela
faxineira que lim pa a piscina, quant o pela gr- fina que t om a sol na m esm a piscina", disse Port o. " Depois
disso, m odelos brasileiras e t am bm est rangeiras que visit avam o Brasil, com o Naom i Cam pbell,
acabaram divulgando as havaianas no ext erior. A Naom i, por exem plo, j disse vrias vezes ser f das
havaianas" , afirm ou Port o. Ele lem brou que a fam a dos chinelos que, segundo o slogan " no deform am ,
no t em cheiro e no solt am as t iras" , chegou ao pice quando 61 pares das sandlias foram dados de
present e para t odos os indicados ao Oscar dest e ano. Segundo Port o, o acordo ent re a em presa e os
organizadores da fest a do Oscar no t eve nenhum cust o para a So Paulo Alpargat as, alm , claro, do
cust o das sandlias, da em balagem e do t ransport e.
M oda pa ssa ge ir a - Para Rui Port o, a em presa est at ent a para o risco de virar um art igo de
m oda passageiro e perder o espao conquist ado at ent o quando a m oda passar. " Tnham os esse receio
no Brasil, quando as havaianas passaram a ser um art igo fashion h alguns anos. Mas isso no
acont eceu. Lanam os sem pre novas cores e m odelos, acom panhando a evoluo do m ercado" , disse
Port o. "Tenho quat ro Havaianas e no m e canso delas" , disse a escrit ora inglesa Kat e Pem bert on, que
com binava um vest ido m arrom com um sandlia da m esm a cor. " Fui ao Brasil recent em ent e e com prei
sandlias para t odos os m eus am igos. Eles adoraram e no querem m ais usar nenhum out ro sapat o,
andam de havaianas o t em po t odo" , acrescent ou a inglesa, que poder t est ar em breve a prom essa do
slogan: " no t em cheiro" .
Font e: ht t p: / / www1.folha.uol.com .br/ folha/ bbc/ ult 272u21499.sht m l Acessada em 13/ 06/ 2003 - 07h37

Anncios das sandlias havaianas, desde a dcada de 1960 ( esquerda) , 1970 e em cam panhas recent es.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Marketing e Desenvolvimento
de Novos Produtos
Oswaldo Henrique Castro de Jesus
Curso de Mestrado em Engenharia de Produo
Universidade Federal de Minas Gerais
O propsito deste artigo fornecer uma viso geral sobre os conceitos centrais
subjacentes a disciplina de marketing, analisando as maneiras como as empresas se
orientam para o mercado e quais so seus impactos na relao entre marketing e
desenvolvimento de produtos. A necessidade de cooperao entre as atividades de
Marketing e Pesquisa e Desenvolvimento analisada atravs de pesquisas realizadas
mundialmente.
aquelas atividades envolvidas no trabalho
com mercados, isto , tenta realizar trocas
potenciais. (KOTLER, Philip. 1997)

INTRODUO
Hoje, as empresas no podem
sobreviver, simplesmente fazendo um bom
trabalho. Elas devem fazer um trabalho
excelente se quiserem ser bem sucedidas nos
mercados de crescente concorrncia global.
Consumidores e compradores organizacionais
enfrentam abundncia de fornecedores que
procuram satisfazer a suas necessidades.
Estudos recentes tm demonstrado que a
chave do sucesso de empresas rentveis
conhecer e satisfazer os consumidores-alvo
com ofertas competitivamente superiores.
Marketing a funo da empresa encarregada
de definir os consumidores-alvo e a melhor
maneira de satisfazer suas necessidades e
desejos de forma competitiva e rentvel.
Marketing tem suas origens no fato de
que os seres humanos so criaturas que
possuem necessidades e desejos. Desde que
muitos produtos podem satisfazer certa
necessidade, a escolha do produto guiada
pelos conceitos de valor, custo e satisfao.
Estes produtos so obtveis de diversas
maneiras: autoproduo, coero, esmola e
troca. A maioria das sociedades modernas
trabalha sob o princpio da troca. Pessoas
especializam-se em produzir produtos
especficos e troc-los por outras coisas de
que necessitam. Engajam-se em transaes e
construo de relacionamentos. Mercado um
grupo de pessoas que compartilha uma
necessidade similar. Marketing coordena
2006 eduardo romeiro filho

O QUE VEM A SER MARKETING?


A fim de se realizar uma pesquisa
aprofundada sobre o assunto necessrio
assumir um conceito para Marketing. Diversas
so suas definies, entretanto usaremos o
conceito de Kotler: Marketing um processo
social e gerencial pelo qual indivduos e
grupos obtm o que necessitam e desejam
atravs da criao, oferta e troca de produtos
de valor com outros.
Esta definio esta fundamentada nos
seguintes conceitos centrais: necessidades,
desejos e demandas; produtos; valor, custo e
satisfao; troca, transaes e
relacionamentos; marketing e praticantes de
marketing. Uma breve discusso sobre estes
conceitos elaborada a seguir:
Necessidades, Desejos e Demandas
Uma distino til pode ser destacada
entre necessidades, desejos e demandas.
Necessidade humana um estado de
privao de alguma satisfao bsica. As
pessoas exigem alimento, vesturio, abrigo,
segurana, sentimento de posse, auto-estima
e algumas outras coisas para a sobrevivncia.
Estas necessidades no so criadas pela
sociedade ou pelas empresas; existem na

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projeto do produto

maneiras pelas quais as pessoas podem obter


produtos, sendo as demais autoproduo,
coero e mendicncia. Troca o ato de obter
um produto desejado de algum, oferecendose algo em contrapartida, sua ocorrncia
depende das duas partes concordarem sobre
as condies de troca que deixar ambas em
melhor situao do que a anterior, esta deve
ser vista como um processo, em vez de como
um evento.
Duas partes esto engajadas na troca
se estiverem negociando e movendo-se em
direo a um acordo. Se este atingido,
dizemos que ocorreu uma transao. Uma
transao consiste na negociao de valores
entre duas partes.
Marketing consiste de aes adotadas
para obter-se respostas a algum objeto
oferecido para uma audincia alvo. Para
efetuar mudanas bem-sucedidas, o
profissional de marketing analisa o qu cada
parte espera dar e receber. Situaes de troca
simples podem ser mapeadas, mostrando-se
dois atores e os desejos e ofertas fluindo entre
eles.
Ultimamente tem se consolidado um novo
meio de se efetuar transaes entre empresas
e entre empresas e seus consumidores, tratase do comrcio eletrnico, que atravs de
seus conceitos Business-to-Business (B2B) e
Business-to-Consumer (B2C) vem
revolucionando as prticas atuais.
O Marketing de transao descrito
acima parte de uma idia mais ampla
denominada marketing de relacionamento. As
empresas geis tentam construir, a longo
prazo, confiana e relacionamentos ganhaganha com clientes, distribuidores,
revendedores e fornecedores valiosos. Isto
realizado com a promessa e entrega de alta
qualidade, bons servios e preo justo.
Obtm-se resultados favorveis construindose laos econmicos, tcnicos e sociais fortes
entre as partes envolvidas. O marketing de
relacionamento reduz os custos de transao
e o tempo; nas melhores situaes transaes
negociadas individualmente passam a ser
rotinizadas.
O resultado final do marketing de
relacionamento a construo de um ativo
exclusivo da empresa denominado rede de
marketing. Uma rede de marketing consiste na
empresa e seus fornecedores, distribuidores e
clientes, com os quais constri
relacionamentos comerciais slidos e seguros.
Este conceito esta intimamente ligado ao
conceito atual Supply Chain Management ou
Gerenciamento da Cadeia de Suprimentos, e
recentemente o E-supply chain, com grande
utilizao na rea de logstica.

delicada textura biolgica e so inerentes


condio humana.
Desejos so carncias por satisfaes
especficas para atender a estas necessidades
mais profundas, embora as necessidades das
pessoas sejam poucas, seus desejos so
muitos. Os desejos humanos so
continuamente moldados e remoldados por
foras e instituies sociais como igrejas,
escolas, famlias e empresas.
Demandas so desejos por produtos
especficos que so respaldados pela
habilidade e disposio de compr-los.
Desejos tornam-se demandas quando
apoiados por poder de compra, desta forma as
empresas devem mensurar no apenas
quantas pessoas desejam seu produto, mas, o
mais importante, quantas pessoas, realmente
estariam dispostas e habilitadas para comprlo.
Os especialistas de marketing, junto
com outros influenciadores da sociedade,
despertam desejos.
Produtos
Produtos podem ser definidos como
algo que pode ser oferecido para satisfazer a
uma necessidade ou desejo. A importncia
dos produtos fsicos no reside apenas em
sua posse, mas tambm nos servios
oferecidos pelo mesmo.
Freqentemente, os fabricantes
cometem o erro de prestar mais ateno a
seus produtos fsicos do que aos servios
oferecidos pelos mesmos. O trabalho do
profissional de marketing vender os
benefcios ou servios contidos em produtos
fsicos, em vez de apenas descrever suas
caractersticas fsicas.
Valor, Custo e Satisfao
Pode-se classificar os produtos,
ordenando-os de acordo com suas
capacidades de satisfazer s necessidades.
Valor a estimativa do consumidor em relao
capacidade global de produto satisfazer a
suas necessidades. Cada produto envolve um
custo especfico, desta forma as escolhas so
feitas em funo dos produtos que produzem
maior valor por dinheiro despendido. Alguns
tericos do comportamento do consumidor vo
alm das limitadas pressuposies
econmicas de como consumidores fazem
julgamentos de valor e fazem escolha de
produto, entretanto estas teorias no so o
foco deste trabalho e no sero abordadas.
Troca, Transaes e Relacionamentos.
Marketing surge quando as pessoas
decidem satisfazer necessidades e desejos
atravs da troca. A troca uma das quatro
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

organizaes conduzem sua atividade de


marketing. (KOTLER, 1997)

Mercados
O conceito de troca leva ao conceito
de mercado.O mercado consiste em todos os
consumidores potenciais que compartilham de
uma necessidade ou desejo especfico,
dispostos e habilitados para fazer uma troca
que satisfaa essa necessidade ou desejo.
Assim, o tamanho do mercado
depende do nmero de pessoas que mostram
a mesma necessidade, tm recursos que
interessam a outros e esto dispostas a
oferecer estes recursos em troca do que
desejam. Os economistas usam o termo
mercado quando se referem a um grupo de
compradores e vendedores que transacionam
em torno de um produto ou classe de
produtos, entretanto, os profissionais de
marketing vem os vendedores como
constituindo a indstria e os compradores
como constituindo o mercado. As economias
de um pas e do mundo inteiro consistem de
complexos conjuntos de mercados interrelacionados, unidos atravs de processos de
troca.

1. Conceito de Produo
O conceito de produto parte do
princpio de qua os clientes daro preferncia
queles produtos que esto amplamente
disponveis e so de baixo custo. Estas
organizaes so orientadas para a produo
concentram-se em atingir alta eficincia
produtiva e ampla coberturas de distribuio.
Desta maneira os responsveis pelo
desenvolvimento de produtos e produo
colocam seus esforos para aumentar o
volume de produo e buscar alternativas para
reduzir custos, o sistema de produo em
massa muito utilizado neste tipo de
organizaes.
2. Conceito de Produto
O conceito de produto assume que os
consumidores favorecero aqueles produtos
que oferecem mais qualidade, desempenho ou
caractersticas inovadoras. Estas
organizaes focam sua energia em fazer
produtos superiores e melhora-los ao longo do
tempo.
Tais organizaes acreditam que os
compradores admiram produtos bem feitos e
podem avaliar a qualidade e o desempenho
dos mesmos. Internamente os envolvidos na
concepo e fabricao de produtos passam a
deixar de observar que o mercado pode estar
menos preocupado com a qualidade oferecida,
tornando-se vtimas da falcia denominada
melhor ratoeira, onde acreditam que uma
melhor ratoeira levar as pessoas a abrir um
caminho at a porta da empresa.
Freqentemente, as empresas
orientadas para produto planejam seus
produtos com pouca ou nenhuma contribuio
do consumidor. Confiam que seus
engenheiros sabero como planejar ou
melhorar o produto e muito freqentemente,
no examinam os produtos dos concorrentes
porque no foram inventados em suas
fbricas.
Um executivo da General Motors
afirmou anos atrs: Como o pblico pode
saber que tipo de carro deseja, antes de ver o
que est disponvel no mercado? Os
designers e engenheiros da GM
desenvolveram os planos para um novo carro.
Depois, a fbrica o constri, o departamento
financeiro fixa o preo e os departamentos de
marketing e de vendas tentam vend-los. No
de admirar que o carro exigia tanto esforo
de venda do revendedor! A GM errou ao no
perguntar aos consumidores o que eles
desejavam e nuca consultava as pessoas

Marketing e Praticantes de Marketing


O conceito de marketing conduz-nos
ao crculo amplo do conceito de marketing.
Marketing significa a atividade humana que
ocorre em relao a mercados. Marketing
significa trabalhar com mercados para realizar
trocas potenciais para o propsito de
satisfazer a necessidades e desejos humanos.
Se uma parte mais ativa para
procurar uma troca do que outra, chamamos a
primeira de praticante de marketing e a
segunda parte de cliente ou consumidor
potencial. Um praticante de marketing
algum que busca um recurso de outra
pessoa e que est disposto a oferecer algo de
valor em troca.
RELAES ENTRE MARKETING E
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS
BASEADO NA ORIENTAO DA EMPRESA
EM RELAO AO MERCADO
A administrao de marketing e o
desenvolvimento de novos produtos so
descritos como o esforo consciente para
atingir as mudanas de resultados desejados
em relao aos mercados-alvo. Muito
freqentemente existem conflitos de
interesses entre pesos atribudos a
organizao, clientes e sociedade, exigindo
que as atividades de marketing e projeto de
produto sejam desempenhadas em uma
filosofia bem fundamentada, atravs de um
marketing responsvel, eficiente e eficaz. H
cinco conceitos distintos sob os quais as
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

venda parte de uma perspectiva de dentro


para fora. Comea com a fbrica, foca sobre
os produtos existentes na empresa e exige
nfase em venda e promoo para gerar
resultados rentveis. O conceito de marketing
parte de uma perspectiva de fora para dentro.
Comea com um mercado bem definido, foca
a necessidade dos consumidores, coordena
todas as atividades que afetaro estes
consumidores e produz lucros atravs da
obteno de satisfao dos mesmos.

envolvidas em marketing para ajudar a


projetar o tipo de carro que venderiam.
O conceito de produto leva a miopia
em marketing, um foco no produto em vez de
na necessidade do consumidor.
3. Conceito de Venda
O conceito de venda assume que os
consumidores, se deixados sozinhos, no
compraro suficientemente os produtos da
organizao. Assim, a organizao deve
empregar um esforo agressivo de venda e de
promoo.
O conceito pressupe que
consumidores tpicos mostram inrcia ou
resistncia e tm que ser persuadidos a
comprar mais e que a empresa dispes de
todos um arsenal de ferramentas de vendas e
promoo eficazes para estimular mais a
compra.
A maioria das empresas pratica o
conceito de venda quando tem capacidade de
produo excessiva. Seu propsito vender o
que fabricam, em vez de o que o mercado
deseja. Os compradores potenciais so
bombardeados com comerciais de televiso,
anncios em jornais, mala direta e visitas de
vendedores. Existe sempre algum tentando
vender alguma coisa. Como resultado, o
pblico identifica marketing como venda
agressiva e propaganda.
Segundo declarado por Druker (1973):
Haver sempre algum assumindo que
alguma venda ser necessria. Entretanto o
propsito de marketing conhecer e entender
o consumidor to bem que o produto ou
servio se venda sozinho. Idealmente, o
esforo de marketing deve resultar em um
consumidor disposto a comprar. Depois, ser
necessrio apenas tornar o produto ou servio
disponvel...
Assim, a venda para ser eficaz, deve
ser precedida de diversas atividades de
marketing como avaliao de necessidades,
pesquisa, desenvolvimento de produto, preo
e distribuio.

5. Conceito de Marketing Societal


Em anos recentes, algumas pessoas
tm questionado se o conceito de marketing
uma filosofia apropriada em um perodo de
deteriorao ambiental, escassez de recursos,
exploso do crescimento populacional, fome e
pobreza mundial e servios sociais
negligenciados. As empresas fazem um
excesso de trabalho para satisfazer os desejos
de consumidores, agindo, necessariamente,
nos melhores interesses a longo prazo desses
consumidores e da sociedade? O conceito de
marketing coloca lado a lado os conflitos
potenciais entre os desejos e interesses dos
consumidores e o bem estar da sociedade a
longo prazo.
O conceito de marketing societal
afirma que a tarefa da organizao
determinar as necessidades, desejos e
interesses de mercados-alvo e atender s
satisfaes desejadas mais eficaz e
eficientemente do que os concorrentes, de
maneira a preservar ou ampliar o bem estar
dos consumidores e da sociedade.
MARKETING E PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO - COOPERAO
Com o objetivo de fundamentar a
relao de cooperao que deve existir entre
Marketing e Pesquisa e Desenvolvimento,
vrias pesquisas buscaram entender a origem
de inovaes tecnolgicas que tiveram
sucesso no mercado. Mais de 2000 produtos
lanados por 100 indstrias em vrios pases
foram estudados a fim de determinar o papel
relativo a Marketing e Pesquisa e
Desenvolvimento. As metodologias variaram,
mas duas observaes so claras.
60 a 80% de produtos com sucesso
foram lanados em resposta a demandas de e
necessidades de mercado
Melhorias nas vendas so mais
freqentes e provveis de acontecer para
idias originadas de consumidores e
marketing.
Juntas, estas observaes sugerem
que tanto Pesquisa e Desenvolvimento (P&D)

4. Conceito de Marketing
O conceito de marketing uma
filosofia empresaria que desafia os conceitos
anteriores. Seus pontos centrais tornaram-se
slidos nos meados dos anos 50. Este
assume que a chave para atingir as metas
organizacionais consiste em determinar as
necessidades e desejos dos mercados-alvo e
oferecer as satisfaes desejadas de forma
mais eficaz e eficiente do que os concorrentes.
O conceito de marketing fundamentase em quatro pilares principais: mercado-alvo,
necessidades dos consumidores, marketing
coordenado e rentabilidade. O conceito de
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projeto do produto

quanto Marketing (Orientado para o


consumidor) conduzem ao sucesso no
desenvolvimento de novos produtos.
Entretanto existe tambm uma evidencia que
nem P&D nem marketing podem se conduzir
em separado. Por exemplo, em um estudo
sobre 16 projetos de desenvolvimento de
novos produtos, Dougherty (1989) revelou que
produtos com sucesso se originam em
situaes onde marketing e P&D cooperaram
e se comunicaram em todos aspectos do
plano de negcios, necessidades dos
consumidores e capacidades de tecnologia.
Ela tambm descobriu que nos casos de
falhas, existiram pouca cooperao e
comunicao em pelo menos um destes
aspectos.
Evidencia-se que uma boa estratgia
de novos produtos requer uma integrao
efetiva de Marketing e Pesquisa e
Desenvolvimento. Marketing identifica a
pesquisa as necessidades dos consumidores,
P&D e Engenharia desenvolvem os meios de
satisfazer a estas necessidades. P&D
desenvolve novos nveis de desempenho
tecnolgico que permitem criar novos
benefcios aos consumidores. Trabalhando
juntos, Marketing, P&D e Engenharia podem
levar a organizao desenvolver produtos que
promovem benefcios que satisfazem e
excedem as necessidades dos consumidores.
A tecnologia sozinha no suficiente;
necessidades dos consumidores e tecnologia
devem ser integradas se o sucesso o
objetivo.

BIBLIOGRAFIA
URBAN, Glen L., HAUSER, John R. Design and
Marketing of New Products.
MAZUR, Gleen H., QFD for Service Industries,
From voice of Customer to Task
Deployment, 1993
KOTLER, Philip. Administrao de Marketing,
Anlise, Planejamento e Controle, 1997.
Notas de palestras, 1 Congresso Brasileiro em
Logstica e Comrcio Eletrnico, 2000,
DRUCKER, Peter. Management: tasks,
responsabilities, practices. New York: Harper &
Row, 1973, p. 64-65

Nem sempre o lanamento de um produto de


excelncia significa sucesso comercial. O
automvel acima, com teto solar, foi lanado pela
Volkswagen do Brasil em meados dos anos 1960.
A idia parecia boa: o Fusca j era um enorme
sucesso de vendas e a abertura superior era
extremamente adequada a um pas de clima
tropical. Os engenheiros alemes no contavam,
entretanto, com o machismo do pblico
brasileiro, associado ao seu tradicional bom
humor. Tempos depois de lanado, o simptico
carrinho foi retirado de linha num estrondoso
fracasso, que nada tinha a ver com suas
caractersticas tcnicas: fora apelidado (em virtude
de sua abertura no teto) de Cornowagen.

CONCLUSO
Atravs deste estudo pode-se concluir
que o Marketing esta intimamente ligado com
a atividade de Desenvolvimento de Produtos
em uma empresa, variando de acordo com a
filosofia adotada e sua maneira como se
posiciona perante o mercado.
Cinco filosofias alternativas podem
guiar as organizaes no cumprimento de seu
trabalho de marketing, cada uma definindo os
papis, funes e relacionamentos entre
marketing e projeto de produto.
As filosofias que mais se destacam na
atualidade so caracterizadas por ter uma
grande integrao e cooperao entre
marketing e projeto de produto.

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projeto do produto

Fonte: Maynards Industrial Engineering Handbook, Kjell B. Zandin and Harold B. Maynard. Mc Graw Hill

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projeto do produto

Medindo a Satisfao dos Clientes


Viviane Ribeiro Branco de Oliveira8
Mestre em Engenharia de Produo pela UFMG

I. Uma Questo de Sobrevivncia


Garantir a permanncia de uma empresa no mercado, a longo prazo, exige um esforo constante de
equiparar e superar a concorrncia, ou seja, a manuteno de uma posio sempre competitiva. Os produtos e
servios oferecidos por empresas que no perseguem e alcanam este objetivo, so gradativamente substitudos
por melhores opes disponveis no mercado, e estas empresas so, consequentemente, colocadas margem da
preferncia dos consumidores. Se esta situao no revertida, sua sobrevivncia a longo prazo est ameaada.
A busca pela sobrevivncia consiste da busca pela competitividade.
Uma empresa competitiva aquela que tem a capacidade de conquistar a preferncia dos consumidores,
proporcionando sua plena satisfao, a baixos custos. Empresas competitivas sempre viabilizam a oferta de
produtos desejveis, disponveis e com preos atraentes, elas produzem de forma econmica produtos de alta
qualidade. A satisfao do consumidor final portanto o alvo primordial das empresas competitivas (princpio
do conceito de foco no cliente), e depender da qualidade do produto que ele adquire, um produto que venha
ao encontro de suas expectativas.
Conhea as expectativas do cliente (Deming, 1996), nada mais natural. No entanto, esta deve ser uma
atividade contnua. As expectativas dos clientes no so estticas, elas se alteram de acordo com as novas ofertas
do mercado, e por isso devem ser continuamente investigadas. O cliente espera apenas o que voc e seu
concorrente tenham levado-o a esperar. Ele aprende rapidamente; compara um produto com outro, uma empresa
com outra. No suficiente ter clientes meramente satisfeitos, um cliente satisfeito pode te abandonar. Por que
no? Ele pode encontrar uma opo melhor com a mudana (Deming, 1996). Da a importncia de equiparar e
superar a concorrncia, a empresa tem que estar sempre inovando para permanecer no preo, mantendo e
reconquistando seus prprios clientes e atraindo outros novos, com ofertas melhores que as disponveis no
mercado. A empresa americana Ceridian Corporation sintetizou estas idias, no que poderamos chamar de fluxo
da sobrevivncia:
Satisfao do Cliente
Sucesso Competitivo
Aumento do Faturamento
Lucro
Para que o faturamento seja alto e crescente, supondo que os preos dos produtos sejam atraentes, o
volume de vendas deve sempre superar patamares elevados, isto significa conquista da preferncia dos
consumidores. Para que os preos dos produtos sejam atraentes e a empresa seja lucrativa, os custos devem ser
baixos. O lucro resultado desta combinao alto faturamento e baixos custos, resultado de uma empresa
produtiva que capaz de captar e manter uma fatia significativa do mercado.

Este trabalho destinado avaliao final da disciplina Tpicos em Organizao da Produo: Metodologia
do Projeto do curso de mestrado em Engenharia de Produo, em Novembro/1998.
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projeto do produto

II. Objetivos deste Trabalho.


Uma empresa competitiva deve possuir um programa contnuo de avaliao da satisfao dos clientes,
que lhe permita acompanhar todas as tendncias do mercado do ponto de vista dos prprios consumidores. Para
implementar um programa como este, ser necessrio empregar eficientemente ferramentas de captao e anlise
de informaes. Este trabalho apresenta, de forma resumida, as principais ferramentas utilizadas com este
objetivo, medir a satisfao dos clientes.
Em relao coleta dos dados, estas ferramentas dividem-se em dois grandes grupos: qualitativas e
quantitativas. Quando as informaes forem oriundas de questes abertas, como no caso das entrevistas
individuais, grupos foco e pesquisas com clientes perdidos, ou da livre iniciativa do cliente por meio do
servio de atendimento de reclamaes (ambas abordadas neste trabalho) ou ainda provenientes da observao
dos clientes comprando ou utilizando o produto, as ferramentas sero do tipo qualitativas. J no caso do emprego
de questes fechadas que permitam ordenaes e clculos numricos, as ferramentas quantitativas sero
utilizadas, como por exemplo as que sero apresenta- das neste trabalho, pesquisa da satisfao dos clientes e
pesquisa com clientes da concorrncia. Em relao a anlise dos dados, o emprego de tcnicas estatsticas ser
demonstrado no item 6. Anlise das Informaes dentro das pesquisas da satisfao dos clientes.
Para abordar estas ferramentas, o trabalho foi dividido em duas partes: III. Os Primeiros Passos e IV.
Rumo Excelncia. A parte V. Consideraes Finais conclui com questes importantes para o sucesso das
intenes da empresa.

III. Os Primeiros Passos


A manuteno da carteira atual de clientes deve ser a base para qualquer avano. A estabilidade em
oferecer produtos e servios com um mesmo nvel de qualidade considerada indispensvel, o alicerce que a
empresa deve garantir sempre. Com este propsito so acompanhados uma infinidade de parmetros de
desempenho de processos e produtos, rede de distribuio e fornecedores. O cliente envolvido neste estgio,
principalmente, atravs do servio de atendimento a reclamaes e das pesquisas com clientes perdidos. O
registro e o tratamento adequado de reclamaes dos clientes no so apenas uma satisfao que a empresa se
dispe a prestar aos reclamantes, este servio fornece evidncias dos pontos crticos que precisam ser tratados.
Da mesma forma, conhecer os motivos que levaram um cliente a optar por outro fornecedor, revelar tanto
deficincias no desempenho dos prprios produtos e servios, como novas exigncias do mercado.
III.1 Atendimento a Reclamaes
O servio de atendimento ao cliente, usual SAC, oferecido pelas empresas atravs de centrais
telefnicas e endereos eletrnicos, com a inteno de esclarecer dvidas e captar reclamaes. No caso do
esclarecimento de dvidas, a resposta ao cliente geralmente imediata e suficiente. No caso das reclamaes, o
servio apenas o ponto de partida para todo um processo de resoluo. E a qualidade deste processo que vai
dizer o quanto a empresa compreende o valor de uma reclamao.
De acordo com o programa americano de assistncia tcnica a pesquisa (TARP), em mdia 4% dos
clientes insatisfeitos reclamam, ou seja, a maioria absoluta deles no entra em contato com a empresa para
reclamar. Por isso, o fato de a empresa no ter recebido nenhuma reclamao, durante determinado perodo, no
significa que tudo esteja bem. Receber uma reclamao ter acesso a uma oportunidade de melhoria, cujos
reflexos iro alcanar um universo significativo de clientes. Deve-se incentivar reclamaes, aumentar o
percentual de retorno deste sinalizador de problemas. O grande objetivo do processo de resoluo de
reclamaes no consiste em responder satisfatoriamente aos reclamantes, e sim em detectar o tamanho e as
causas do problema, para em seguida disparar contramedidas que impeam sua reincidncia.
Quanto ao atendimento dispensado aos reclamantes, trs aspectos so fundamentais: fcil acesso ao
servio, agilidade no retorno e na resoluo da reclamao e soluo satisfatria para o cliente. Segundo a
prpria TARP, 73% dos reclamantes bem assistidos voltam a comprar da empresa, ao passo que apenas 17% dos
reclamantes descontentes, voltam a comprar novamente. Este servio pode tornar-se uma vlvula de perda rpida
e fcil de clientes. Para que seja possvel prestar um servio satisfatrio, necessrio fazer um bom registro da
reclamao, em formulrio padro que solicite todos os detalhes necessrios s etapas posteriores do processo
(nome e contato do cliente, nmero da reclamao, reas da empresa diretamente envolvidas, etc.). Apesar do
formulrio j poder trazer impresso alternativas para enquadramento e desdobramento da reclamao, ser
indispensvel dar ao cliente condies (liberdade) para apresentao de problemas e comentrios inusitados, o
que confere ferramenta carter qualitativo. Mesmo que o cliente se utilize de outros meios de comunicao
(carta, contato pessoal com vendedores, etc.) as informaes devem receber o mesmo encaminhamento. Em
seguida, o importante priorizar a soluo da reclamao, primeiro anular os sintomas para depois atacar as
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projeto do produto

causas. O reclamante deve ser atendido com urgncia, como um paciente em estado grave, o mais rpido
possvel. E a soluo oferecida (mesmo que seja trocar o produto ou indenizar o cliente) certamente ter um
custo menor do que perd-lo.
Em relao ao esclarecimento de dvidas, igualmente importante registr-las, esclarec-las e
encaminh-las s reas da empresa diretamente relacionadas questo apresentada pelo cliente. Estas dvidas
podem sugerir pequenas melhorias.
Portanto, o servio de atendimento ao cliente uma fonte inesgotvel de informaes para melhoria da
empresa e garantia da satisfao dos clientes.
III.2 Pesquisa com Clientes Perdidos
Muitos dos clientes insatisfeitos, alm de no registrarem formalmente nenhuma reclamao, preferem
trocar de fornecedor do produto ou servio adquirido. A simples indiferena de um atendente pode originar uma
decepo que seria facilmente contornada, mas que, na maioria das vezes no chega ao conhecimento do servio
de reclamaes, e pior que isto, pode afastar diversos clientes. Clientes insatisfeitos contaminam toda a
vizinhana. Certamente eles vo passar adiante a experincia desagradvel que tiveram.
Juntamente a um bom servio de atendimento s reclamaes, a empresa deve realizar periodicamente
pesquisas com clientes perdidos. Por meio destas pesquisas, muita informao poder ser extrada para impedir
novas perdas de clientes (evitando que os mesmos erros sejam novamente cometidos) e para tornar conhecidas as
ofertas da concorrncia, quais as vantagens que o concorrente ofereceu para atrair o cliente. Outro retorno
extremamente positivo desta pesquisas a volta do cliente, em muitos dos casos os clientes so reconquistados.
sete vezes mais fcil reconquistar um cliente perdido do que conquistar um novo cliente (Kessler, 1996).
A postura do entrevistador deve ser a de ouvir o cliente, a inteno no um contato para fazer
negcios e, sim, uma pesquisa que conduza a posteriores medidas de melhoria. A entrevista vai sendo conduzida
de acordo com os argumentos apresentados pelo ex-cliente a partir de alguma pergunta aberta inicial do tipo:
Gostaramos de saber por que a empresa/cliente X no adquire mais os nossos produtos e/ou servios?. No
confeccionado para este tipo de entrevista nenhum formulrio padro de questes fechadas. O retorno do excliente como novo comprador poder ocorrer em decorrncia da habilidade do entrevistador em manipular as
informaes (contornar o problema e fazer contra-propostas) que forem adquiridas na oportunidade do contato.
Da a importncia de alocar para este trabalho pessoas muito bem preparadas, de trmite fcil dentro da empresa
e com poder de deciso igual ou maior que os dos envolvidos diretamente com o servio de reclamaes. Alm
disso, recomendvel que estas pessoas no sejam os vendedores antes responsveis pelo atendimento aos
clientes pesquisados, pois isto poderia gerar constrangimentos.
No existe uma definio genrica de de quanto em quanto tempo exatamente este tipo de pesquisa
deva ser realizado, isto vai depender do conceito de cliente perdido para cada ramo de negcio especfico. Mas
depois de realizada, caso o cliente retorne, ser indispensvel todo o cuidado para evitar um novo afastamento.

IV. Rumo Excelncia


Na corrida pela disputa da preferncia do consumidor, as empresas lanam mo de tcnicas de captao
da voz do cliente que vo alm da disponibilizao de um bom servio de reclamaes, e das pesquisas com
clientes perdidos. A questo evitar causas de reclamao e perda de clientes, assumir uma postura mais
agressiva de interao com o consumidor que redundem em benefcios que o seduzam. Estas tcnicas so,
principalmen- te, grupos foco, pesquisa com clientes das concorrncia e pesquisa da satisfao dos clientes. Os
grupos foco funcionam como um veculo de gerao de idias, a pesquisa com clientes da concorrncia como
balizador externo, e a pesquisa da satisfao dos clientes como um sensor da percepo do cliente. Quando a
satisfao dos clientes decresce, o faturamento e o market share seguem o mesmo caminho, e vice-versa, como
num efeito cascata. A pesquisa da satisfao dos clientes um sinalizador de possveis ganhos e perdas.
Apesar de utilizada para se detectar as tendncias de exigncia dos prprios clientes, as pesquisas da
satisfao dos clientes podem ser consideradas como caso geral, a partir do qual as demais opes de pesquisas
quantitativas so derivadas. Esta questo ser esclarecida no tpico IV.3.
IV.1 Grupos Foco
Grupo foco um grupo de clientes, geralmente seis a dez pessoas, cuidadosamente escolhidos e
convidados pela empresa para uma seo de brainstorming. Nesta oportunidade, algum tema de interesse da
empresa, por exemplo novos servios e produtos, alteraes nos servios e produtos existentes ou estratgias de
marketing, apresentado como assunto foco da reunio. A partir da, toda opinio, crtica, sugesto, comentrio,
elogio ou debate bem vindo, pois traro grandes contribuies.
Com o objetivo de conduzir esta reunio apropriadamente (permitir a participao de todos, no desviar
do assunto foco, incentivar idias, contornar discordncias, apresentar vrios aspectos do tema para apreciao
do grupo, etc.), um especialista no assunto foco previamente selecionado pela empresa para atuar como
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projeto do produto

mediador. As questes relacionadas ao tema so abertamente apresentadas pelo mediador, sem opes fixas de
respostas, a fim de induzir a manifestao de toda sorte de idias. Alm dos clientes e do mediador, comum a
participao de alguns funcionrios influentes diretamente envolvidos no assunto foco, no entanto, esta
participao se limitar apenas a ouvir a sesso. Para que nenhuma idia seja perdida, tudo gravado e filmado,
com a autorizao do grupo e, algumas empresas, no intuito de no inibir a participao dos clientes, preparam
salas especiais para o evento, que permitam isolar cmeras e ouvintes dos clientes e mediador.
Apesar do custo de realizao de grupos foco ser baixo e do retorno das informaes ser rpido, a
subjetividade inerente ao processo grande. Ela deve-se principalmente escolha dos participantes. Os clientes
podem no ser representativos do mercado alvo tencionado, tanto em perfil quanto principalmente em
quantidade, e o mediador pode introduzir tendncias. Por este motivo, muitas vezes interesse da empresa
realizar uma posterior pesquisa da satisfao dos clientes, para adquirir maior segurana quanto as decises que
podero ser tomadas. Neste caso, os grupos foco assumem tambm outras atribuies, como por exemplo a
elaborao de um questionrio realmente til, por meio da identificao dos atributos dos produtos e servios
que os clientes realmente percebem e valorizam. Estes atributos que iro direcionar as perguntas do
questionrio.
J as entrevistas individuais funcionam da mesma forma que os grupos foco, a diferena que apenas
um cliente ser a fonte das informaes respeito do assunto foco.
IV.2 Pesquisa com Clientes da Concorrncia
Este tipo de pesquisa utilizado como estratgia de benchmarking competitivo, quando a vez do
cliente da concorrncia tambm ser ouvido. Por meio da incluso destes ao pblico alvo investigado, a empresa
ter condies de posicionar-se no mercado, estabelecer comparaes com o concorrente, detectar seus pontos
fortes e fracos do ponto de vista do consumidor global, investigar as vantagens do concorrente a fim de
incorpor-las. Portanto, a pesquisa incluir clientes prprios, da concorrncia e potenciais, pois se apenas os
clientes prprios forem ouvidos, a posio competitiva ser superestimada e se apenas os clientes da
concorrncia, subestimada. Em muitos casos, os prprios clientes no so exclusivos, ou seja, tm outros
fornecedores concorrentes, isto deve ser levado em considerao na elaborao do questionrio a ser utilizado,
na entrevista e na anlise dos dados.
Vale mencionar que existem outros dois tipos de benchmarking, alm do competitivo, que so:
benchmarking interno e das melhores prticas. O interno realizado estabelecendo-se sempre novas metas
sobre o patamar de desempenho j alcanado, ou seja, a referncia bsica a prpria empresa e no depender
necessariamente de pesquisas de opinio. O benchmarking das melhores prticas, como o prprio nome j diz,
busca identificar as melhores prticas do mercado em qualquer tipo de indstria ou negcio, em qualquer parte
do mundo. Estas informaes podero ser extradas de publicaes ou visitas s empresas consideradas de classe
mundial. J no caso do benchmarking competitivo, ser indispensvel a consulta aos clientes da concorrncia.
Para que este tipo de pesquisa seja eficiente, indispensvel que o entrevistado no identifique a
empresa responsvel pela pesquisa, pois o contrrio poderia viciar as respostas fornecidas. Portanto, o anonimato
da empresa que est conduzindo a pesquisa pr-requisito fundamental.
Como este um interesse comum de todas as organizaes que lidam com o mesmo negcio, costume
a contrao de firmas especializadas em pesquisas de opinio para conduzirem uma nica pesquisa que atenda a
todos, implicando em menor custo por empresa envolvida na contratao do servio. No relatrio final os
resultados desta pesquisa sero diferenciados por empresa contratante da seguinte forma: uma no tem acesso s
informaes sobre a outra, no caso de uma ordenao por exemplo, apenas a sua prpria posio informada, as
demais empresas no so identificadas pelos nomes.
IV.3 Pesquisa da Satisfao dos Clientes
A pesquisa da satisfao dos clientes mais uma iniciativa da empresa no sentido de descobrir o que os
clientes pensam e querem de sua organizao e produtos. especificamente direcionada aos seus prprios
clientes, para conhecer suas expectativas.
No entanto, o termo pesquisa da satisfao dos clientes usualmente utilizado de forma genrica para
se referir a qualquer pesquisa de carter quantitativo direcionada ao mercado consumidor (clientes finais,
distribuidores, representantes, atuais, perdidos, da concorrncia e potenciais). Isto porque as etapas bsicas de
realizao da pesquisa, independente do pblico, sero as mesmas: definio dos objetivos, definio do
universo a ser investigado, elaborao do questionrio, definio da abordagem da pesquisa, definio dos
mtodos de pesquisa, levantamento dos dados, anlise das informaes e apresentao dos resultados. As
diferenas residem nas adaptaes que forem sendo realizadas ao longo do cumprimento das etapas para perfeita
adequao aos objetivos, ao pblico e aos recursos disponveis.
No caso da pesquisa com clientes perdidos da forma como foi apresentada neste trabalho (questes
abertas, no estilo de entrevista individual com cada cliente que se afastou da empresa, exclusivamente), a
pesquisa assume carter qualitativo. No entanto, no apenas nestes casos que o cliente perdido pode ser

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

investigado, sua incluso pode acontecer em qualquer outro momento de uma pesquisa da satisfao dos
clientes, inclusive, no caso do benchmarking competitivo.
Como mencionado, o primeiro passo na realizao de uma pesquisa a definio detalhada de seus
objetivos: conhecer as necessidades, preferncias e prioridades dos clientes, avaliar se os esforos de melhoria da
empresa esto repercutindo em incremento da satisfao do cliente, adquirir direcionamento para melhorias,
novos produtos e servios, detectar pontos fortes e fracos da concorrncia, etc. A partir da definio dos
objetivos especficos da pesquisa, pode-se dar seqncia s demais etapas. Estas etapas sero apresentadas a
seguir, de forma resumida, abordando questes bsicas importantes que permitiro realizar a pesquisa de forma
eficiente.
1. Definio do Universo a ser Investigado (Populao)
Acessar a satisfao dos clientes depender naturalmente do conhecimento de quem so os clientes,
simplesmente saber identific-los. Uma boa definio dos clientes um dos pontos de partida para a realizao
de uma pesquisa realmente til. Em princpio, esta definio ser necessria para se saber como contact-los.
Portanto, uma listagem completa de nomes e endereos/telefones dos clientes indispensvel. Conforme
mencionado, tanto os clientes atuais, quanto os clientes perdidos (ex-clientes), os clientes potenciais e os clientes
da concorrncia, podem ser includos na pesquisa. Cada um destes grupos fornecer um conjunto de informaes
diferenciadas que podero ser utilizadas no plano de estratgias da empresa.
2. Elaborao do Questionrio
A elaborao de questionrios uma combinao de cincia e arte. imprescindvel que as perguntas
certas sejam realizadas da forma certa. Todos os objetivos da pesquisa devem ser contemplados de forma
simples, objetiva, sem ambigidades e tendncias. O nmero de questes deve ser o mnimo necessrio, a ordem
de apresentao das perguntas deve ser cuidadosamente avaliada e, caso o entrevistado tenha contato com o
formulrio utilizado, sua apresentao deve ser impecvel e amigvel. Muitas vezes uma breve consulta ao
prprio mercado ser necessria para a definio das categorias de resposta para as questes fechadas, por
meio da utilizao dos grupos foco.
Vale mencionar que uma preocupao fundamental relacionada ao planejamento de pesquisas de
opinio refere-se validade das informaes capturadas. A validade diz respeito principalmente real obteno
das informaes pretendidas, que depender da composio das perguntas elaboradas, da interao entrevistadorentrevistado e da seqncia em que as questes forem propostas.
3. Definio da Abordagem da Pesquisa
Realizar um censu com todos os integrantes da populao ou fazer uma amostragem com alguns deles
so diferentes abordagens que podem ser utilizadas em uma pesquisa. Esta escolha depender, dentre outros
fatores, de uma questo de propsito. Quando a inteno estimar as informaes desejadas, a escolha recai
sobre a segunda opo, tpica das pesquisas de marketing. No entanto, recomendvel a realizao dos census
para que a empresa possa, alm de obter as informaes pretendidas, personalizar seu atendimento. Ou seja,
permitir identificar e sanar problemas especficos de cada cliente. Contudo, quando as limitaes dos recursos
disponveis impedem a realizao do censu, a amostragem a nica escolha.
3.1 Principais Planos de Amostragem
Aleatria
Todos os clientes so considerados como grupo homogneo e possuiro igual chance de serem selecionados para
compor a amostra. H diversos mecanismos de aleatorizao fceis de implementar.
Estratificada
Diversos grupos de clientes (estratos) so diferenciados em relao a alguma caracterstica importante para a
empresa, como por exemplo a natureza do cliente (atual, da concorrncia, etc.), tempo de contrato com a
empresa, localidade, volume mdio de compras, etc. Esta abordagem permitir planejar estratgias
customizadas. Dentro de cada estrato a seleo dos clientes poder ser aleatria.
Por Conglomerados
A regio geogrfica considerada na pesquisa pode ser dividida em vrias reas para facilitar o processo de
entrevistas (acesso aos clientes). Neste caso, cada rea corresponder a um conglomerado. Os planos de
amostragem por conglomerados e estratificada podem ser realizadas simultaneamente, estratificando-se
dentro dos conglomerados.
Por Cotas
2006 eduardo romeiro filho

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Quando deseja-se realizar uma estratificao mas no se dispe das informaes necessrias para tal, como a
caracterstica de interesse se distribui no universo pretendido, a amostragem por cotas aconselhvel. Cada
entrevistador possui uma cota, nmero total de clientes com determinado perfil, e no encerra as entrevistas
enquanto no a atinge.
3.2 Dimensionamento da Amostra
A determinao do tamanho da amostra uma deciso que requer uma srie de consideraes de ordens
tcnica e prtica. Em relao s consideraes de ordem prtica, o tempo disponvel para a realizao da
pesquisa um fator de grande importncia. Se o tempo curto, ou seja, consiste em uma limitao devido
urgncia de obteno de resultados, muito provavelmente o tamanho da amostra ser reduzido. Entretanto, se os
recursos (dinheiro e pessoas) disponibilizados forem abundantes, uma grande amostra poder ser rapidamente
observada. Portanto, outro fator de grande importncia a disponibilidade de recursos. A empresa pode
estabelecer um oramento mximo para a realizao da pesquisa que no permita a coleta de grandes amostras.
Outro fator que influenciar nesta deciso o tipo de questionrio que ser utilizado. Questionrios extensos e
complexos resultaro em baixas taxas de retorno, que s podero ser compensadas por um grande nmero de
questionrios enviados, ou seja, grandes amostras.
Em relao s consideraes tcnicas, a magnitude da variao entre os clientes ser determinante.
Quanto mais semelhante for o ponto de vista dos clientes (menor variao), menor precisar ser o tamanho da
amostra. Outro fator importante a preciso desejada para o resultado (estimativa). A preciso uma medida da
qualidade da estimativa, corresponde largura do intervalo de estimao (conjunto de valores possveis para a
caracterstica populacional que est sendo estimada, conhecido tambm como intervalo de confiana).
Intuitivamente possvel perceber que, quanto maior a preciso desejada maior ser o tamanho da amostra
necessria. E por fim, deve-se estabelecer um nvel de confiana para este intervalo de estimao. O nvel de
confiana, como o prprio nome j diz, o quanto poderemos confiar em nossas concluses. Mesmo que a
preciso seja alta, possvel chegar a um intervalo que no contenha a informao real. Como as chances disto
ocorrer devam ser mnimas, o nvel de confiana estabelecido na prtica nunca inferior a 90%. As frmulas
estatsticas empregadas no clculo do tamanho da amostra levam em considerao a variao, a preciso e o
nvel de confiana. Alm destas informaes, o plano de amostragem empregado tambm direcionar os
clculos.
4. Definio do Mtodo de Pesquisa
Esta etapa refere-se definio da forma de retorno das informaes. As alternativas sero basicamente:
via correspondncia simples (correios), via contato telefnico, pessoal (entrevista face-a-face), Fax, disquetes ou
Internet. Todas possuiro vantagens e desvantagens, a melhor opo depender principalmente da convenincia
para o cliente, da taxa de retorno das informaes, da qualidade das informaes capturadas, da velocidade de
acesso a estas informaes e da natureza das perguntas propostas.
5. Levantamento dos Dados
Dependendo do mtodo de pesquisa escolhido, haver a necessidade de formao e treinamento de uma
equipe de entrevistadores, caso o trabalho no seja terceirizado (contratao de empresa especializada no ramo).
A seleo destas pessoas pode ser interna ou externa empresa. No caso da seleo interna, alguns dos prprios
funcionrios da empresa conduzem o trabalho mediante a liberao de seus afazeres dirios. Os transtornos
advindos desta liberao so geralmente os responsveis pelo abandono desta alternativa, a menos que a empresa
j possua uma equipe dedicada ao assunto. A segunda opo seria a seleo de entrevistadores free-lances do
mercado, que no uma tarefa simples. Ambos precisaro ser submetidos treinamento sobre os vrios aspectos
da pesquisa, o tempo dispensado a este treinamento depender das habilidades do grupo selecionado, do
questionrio que ser utilizado e do mtodo de pesquisa escolhido. O nmero de entrevistadores necessrio
depender da extenso da pesquisa (nmero de entrevistas), mtodo de pesquisa escolhido e tempo mdio
necessrio para a realizao de uma entrevista.
Caso a pesquisa seja realizada via correspondncia, Fax, disquetes ou Internet, deve-se considerar a
possibilidade de se oferecer incentivos participao dos clientes, a fim de aumentar a taxa de retorno dos
questionrios.
Antes, porm, da coleta definitiva das informaes, indispensvel a realizao de um pr-teste. O prteste uma miniatura da pesquisa a ser realizada e tem como objetivo revisar todo o projeto. Desta forma
pretende-se identificar qualquer deficincia que porventura possa ocorrer desde a coleta at a anlise. Em relao
adequao do questionrio, sua validao realizada em situao real de uso, mesmo que vrias revises j
tenham sido feitas antes. Por isso, importante que o pr-teste seja realizado pelos prprios entrevistadores j
treinados.
2006 eduardo romeiro filho

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Outra preocupao fundamental relacionada ao planejamento de pesquisas de opinio, alm da


validade, a confiabilidade. A confiabilidade diz respeito a possibilidade de obteno dos mesmos resultados
caso a pesquisa fosse igualmente repetida. possvel avaliar a confiabilidade por meio de algumas reentrevistas.
Os resultados de ambas ento comparado para uma avaliao da consistncia das informaes.
6. Anlise das Informaes
A anlise das informaes coletadas por meio do questionrio depender da escala de medida que
houver sido utilizada e dos objetivos da pesquisa. As principais escalas de medida utilizadas so:
Nominal
uma escala de categorias (objetos: nomes dos clientes, tipo/marca de produtos, etc.) onde os nmeros so
utilizados apenas para diferenci-las, como rtulos de identificao (exemplo: sexo masculino recebe rtulo 1
e sexo feminino, rtulo 2). A nica operao permitida nesta categoria a comparao = ou .
Obs.: Como esta escala permite contagem (quantas categorias so iguais, ou seja, receberam o mesmo rtulo
de classificao), muito comum a sua representao em tabelas de freqncia (quantas vezes apareceu cada
rtulo). Por exemplo, no caso de crticas e sugestes.
Ordinal
Usa nmeros para ordenar objetos de acordo com alguma caracterstica (exemplo: nvel de escolaridade,
quanto maior o nvel, maior o nmero a ele atribudo). Os nmeros representam grandezas e, portanto,
permitem operaes de comparao do tipo > ou <, alm de = ou .
Intervalar
Os nmeros tambm so utilizados para ordenar objetos como na escala ordinal, no entanto, a distncia entre
um nmero e outro agora tem significado, pois as medidas passam a ser baseadas em uma escala de
intervalos iguais. O importante nesta escala no so os valores propriamente ditos, pois ela no possui um
referencial zero, e sim seus valores relativos, quando comparados entre si. A operao de subtrao j passa a
fazer sentido. Exemplo: nvel de satisfao dos clientes, como ser ilustrado do tpico 6.1.
Razo
Esta escala acrescenta o referencial zero, por isso todas as operaes aritmticas so lcitas (exemplo:
comprimento, temperatura, valores monetrios).
As tcnicas estatsticas geralmente empregadas, conforme a escala de medidas permitir, podero ser
vrias: Intervalos de confiana, testes de hipteses, testes 2, cartas de controle, anlise multivariada (anlise
fatorial, anlise de correlao, anlise de componentes principais, anlise de cluster), regresso mltipla, anlise
de varincia, mapa de percepo, grfico de Pareto, histograma, medidas descritivas (porcentagem, mdia,
desvio padro, etc.), grfico de setores, etc. Com o objetivo de ilustrar o emprego de algumas destas tcnicas,
sem entrar no mrito de sua construo e clculo, ser apresentado a seguir uma adaptao simplificada da
anlise dos dados de dois exemplos extrados de Hayes (1998).
Vale mencionar que, os softwares de suporte a esta etapa devem ser cuidadosa-mente escolhidos
visando o tipo de anlise que ser realizada.
6.1 Exemplo 1: Satisfao de Pacientes de Tratamento Odontolgico
Uma seguradora de tratamentos odontolgicos desenvolveu uma pesquisa de satisfao junto aos seus
clientes, com o objetivo de determinar a percepo que eles possuam da qualidade do servio oferecido pela sua
rede de clnicas conveniadas.
Com base em pesquisas semelhantes que ela prpria j havia realizado e nas recomendaes da
literatura tcnica mais atualizada, um questionrio de 26 perguntas fechadas foi desenvolvido para entrevistar os
pacientes mais recentes de qualquer tipo de tratamento dentrio. A escala de medidas utilizada nas perguntas foi
do tipo intervalar, a maior parte delas com 5 opes de resposta: concordo fortemente at descordo
fortemente em relao a uma afirmativa proposta (ex.: o atendimento da recepcionista da clnica foi corts, o
consultrio estava limpo, o dentista explicou satisfatoriamente o tratamento que eu precisaria receber, etc.), alm
de uma ltima opo no se aplica.
A fim de garantir que todos os dentistas receberiam uma avaliao confivel (com base em um nmero
representativo de pacientes) de seu prprio desempenho, foi calculado o tamanho da amostra necessrio por
dentista: 44 pacientes, empregando-se a frmula apropriada de clculo estatstico e considerando implicaes de
ordem prtica. Como a coleta dos dados seria realizada por correspondncia, considerou-se uma taxa de retorno
de 25% (mesmo com os incentivos oferecidos), ou seja, foram enviados 176 questionrios para assegurar o
retorno de, pelo menos, 44 deles (por dentista).

2006 eduardo romeiro filho

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Durante o perodo de um trimestre foram recebidos 14.062 questionrios preenchidos, e os dados foram
escaniados para uma planilha eletrnica. A partir de ento, foram calculados, para cada questo, o percentual
de escolha de cada opo de resposta, a mdia e o desvio padro. Os clculos da mdia e do desvio foram
possveis graas atribuio de notas para as opes de resposta, de maneira que a maior nota fosse associada a
um maior grau de satisfao. Por exemplo, para a questo: Os instrumentos utilizados no consultrio eram
esterilizados, a opo concordo fortemente recebeu nota 5, concordo nota 4, assim por diante, at descordo
fortemente nota 1. No melhor das hiptese para este exemplo, quando todos os pacientes (14.062) optassem por
concordo fortemente, a mdia no ultrapassaria o valor 5.
Com o objetivo de agrupar as primeiras 20 questes em alguns poucos fatores que refletissem
igualmente a qualidade do servio, porm de forma mais compacta e informativa, foi aplicada a tcnica de
anlise de componentes principais. Esta tcnica permite formar subconjuntos de questes relativas aos mesmos
aspectos da qualidade, reduzindo assim, o nmero inicial de questes a poucos fatores (componentes principais).
Com isso, a interpretao dos dados seria simplificada e mais objetiva. Os 4 fatores resultantes, juntamente com
o nmero das questes que representam, entre parnteses, foram:
1. Atendimento (1, 3, 4, 6, 11, 12, 14, 15)
2. Competncia tcnica (2, 5, 8, 13, 16)
3. Higienizao do ambiente (7, 9, 10)
4. Qualidade do seguro (17, 18, 19, 20)
Os nomes atribudos aos fatores dizem respeito ao contedo das questes por eles representadas e so
definidos de acordo com a criatividade dos pesquisadores. Para cada fator, foram calculados a mdia e o desvio
padro, facilitando bastante a visualizao das informaes, conforme apresentado a seguir:
Fator
Atendimento
Competncia tcnica
Higienizao do ambiente
Qualidade do seguro

Mdia
4.03
3.94
4.34
3.50

Desvio Padro
0.73
0.81
0.62
0.78

Obs.: A tcnica de anlise de cluster tambm permite o agrupamento de variveis em um nmero


reduzido de estratos, por exemplo, o agrupamento de atributos do produto em dimenses da qualidade. Alm
disto, ela utilizada para o agrupamento de objetos, por exemplo, o agrupamento de clientes em segmentos de
mercado.
Em seguida, estes 4 fatores juntamente com outras duas questes referentes ao perodo de espera pelo
dia da consulta(em semanas) e ao tempo gasto na sala de espera pelo atendimento do dentista(em minutos),
foram correlacionados com as ltimas 4 questes de carter global (grau de satisfao total dos pacientes com a
seguradora e a clnica e disposio de indicar a seguradora e a clnica a amigos). A inteno era saber quais os
principais responsveis pela satisfao global dos clientes. Por meio do emprego da anlise de correlao, foi
possvel concluir que o fator qualidade do seguro estava altamente relacionado satisfao total com a
seguradora e disposio de indic-la a amigos, o fator atendimento altamente relacionado satisfao total
com a clnica e disposio de indic-la a amigos (inclusive, tanto a satisfao total com a seguradora quanto a
satisfao total com a clnica estavam altamente relacionadas disposio de indic-las a amigos, como era de se
esperar).Como uma srie de outras correlaes poderia ser importante, e combinadas para predizer as
quantidades de interesse, a tcnica de anlise de regresso, mais poderosa e conclusiva para este tipo de
anlise, foi empregada. A anlise de regresso fornece um modelo (equao) que represente o relacionamento
entre as variveis em estudo (no caso, os componentes principais como variveis explicativas e as questes de
satisfao global como variveis resposta). Por meio desta ferramenta, foi possvel conhecer a contribuio de
cada componente principal sobre as questes de satisfao global, inclusive quando esta contribuio era de fato
relevante. O atendimento e a competncia tcnica foram ambas significativamente importantes para predizer
a satisfao com a clnica e sua indicao. Da mesma forma, tanto a qualidade do seguro quanto o
atendimento foram significativamente importantes para a satisfao com o plano. O fator higienizao do
ambiente apresentou-se como o menos importante sobre todas as questes de satisfao global. Como o
atendimento destacou-se como o fator mais influente para a satisfao global do cliente, a seguradora decidiu
investir primeiramente neste aspecto para melhorar seus servios.
Obs.: Neste exemplo histogramas do perodo de espera pelo dia da consulta e do tempo gasto na sala
de espera pelo atendimento do dentista poderiam ter sido construdos para visualizao do comportamento deste
dados (que inclusive no foram includos na anlise de regresso). O histograma um grfico de barras, muito
utilizado para medidas numricas de escala contnua, onde cada barra corresponde a uma opo de resposta (ou
intervalo de valores) e possui rea proporcional frequncia da opo (intervalo) que representa.
2006 eduardo romeiro filho

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6.2 Exemplo 2: Satisfao dos Leitores do Jornal The Parent


O pequeno jornal The Parent, publicado mensalmente, decidiu realizar uma pesquisa de satisfao
dos clientes a fim de conhecer o perfil de seus leitores: estilo de vida, hbitos, etc., e o seu nvel de satisfao
geral com o jornal. Para isso um questionrio de 14 perguntas foi confeccionado, com base em pesquisas
anteriores, e anexado a todos os exemplares de uma das edies do jornal. Aps o recebimento de 201
questionrios preenchidos, atravs dos correios, procedeu-se a anlise seguinte.
Foi calculado, para as primeiras 11 questes, o percentual de escolha de cada opo de resposta
(exemplo, em relao ao estado civil: 85.5% casados, 9.0% divorciados/separados/vivos e 5.5% solteiros).
Tambm foram calculados a mdia e o desvio padro para as 3 ltimas questes referentes satisfao global
dos clientes, na escala intervalar de 5 opes: concordo fortemente nota 5 at descordo fortemente nota 1.
Estas questes eram: 1) De maneira geral, estou satisfeito (a) com a qualidade do jornal, 2) As manchetes
do jornal so interessantes e 3) Eu gosto de ler o The Parent. De posse destas estatsticas (mdia e desvio
padro da amostra para cada uma das 3 questes) foi possvel calcular intervalos de confiana para a mdia de
toda a populao alvo da pesquisa. Os intervalos de confiana so um conjunto de valores, que muito
provavelmente (95% de chance) incluem a verdadeira mdia (ou outra medida de interesse) da populao, que de
fato o que deseja-se conhecer.
Questo 1) 4.00 a 4.20
Questo 2) 4.03 a 4.23
Questo 3) 4.21 a 4.41
A partir destes resultados, foi possvel concluir que o nvel de satisfao dos clientes alto, j que todos
intervalos (com alta preciso) sugerem uma pontuao mdia superior a quatro pontos.
Obs.: Os testes de hipteses so muito parecidos em essncia com os intervalos de confiana. Eles
examinam se existem evidncias na amostra que corroborem para a comprovao de alguma hiptese, levantada
sobre alguma medida de interesse da populao. Por exemplo, hiptese 1: a mdia da satisfao global de todos
os leitores com o jornal igual a 4 pontos e hiptese 2: a mdia diferente de 4. Com base no teste ser possvel
identificar qual das duas hipteses verdadeira. Como mostrou o intervalo de confiana para a questo 1), a
hiptese 1 seria confirmada caso o teste fosse realizado.
A correlao entre as trs questes de satisfao geral variou de 0.74 a 0.78 (quanto mais prximo de -1
ou +1 mais correlacionadas) indicando uma sobreposio de informao (devido a alta correlao). Por isso,
decidiu-se reuni-las em uma s medida nomeada satisfao global dos leitores, cuja mdia, desvio padro,
mnimo e mximo foram calculados (com base em todos os resultados apresentados pelas trs questes 1) 2) e
3)). Utilizando esta nova medida, foram feitas uma srie de comparaes com as demais questes do
questionrio, no intuito de determinar se existia ou no algum relacionamento entre elas. Para isto foi utilizada a
tcnica de anlise de varincia. A anlise de varincia utilizada para comparar vrios grupos de interesse e
verificar se existem diferenas significativas entre eles. Por exemplo, determinar se existe diferena entre as
diversas categorias de idade ou escolaridade em relao satisfao global com o jornal.
Os resultados da anlise de varincia revelaram que leitores cujo cnjuge tambm lia o jornal
manifestaram maior nvel de satisfao que aqueles cujo cnjuge no lia. Leitores mais satisfeitos com o jornal
gastavam mais tempo lendo-o que os menos satisfeitos. O nvel de satisfao global no alterava em funo da
freqncia com que o jornal era lido (mensalmente, ms sim/ms no, menos que ms sim/ms no), por incrvel
que parea.
Com base nesta pesquisa os editores puderam direcionar melhor as reportagens publicadas e a estratgia
de marketing empregada, inclusive atrair anunciantes pela divulgao dos resultados da pesquisa.
Obs.: Neste exemplo, o grfico de setores poderia ter sido construdo para ilustrar, por exemplo, o
percentual de homens e mulheres entrevistados na amostra. Este grfico muito semelhante a uma pizza, onde
cada fatia uma categoria com tamanho proporcional a sua freqncia. muito utilizado quando a nica
operao permitida a contagem e o nmero de opes de resposta menor ou igual a quatro.
Apesar de no ter sido ilustrado nos exemplos apresentados, o grfico de Pareto muito utilizado para
priorizar problemas. Especificamente os problemas levantados pelos clientes, por exemplo, no servio de
atendimento s reclamaes. As reclamaes mais freqentes ou mais graves (por motivo de segurana ou custo)
sero facilmente evidenciadas por meio da anlise deste grfico. J as cartas de controle so utilizadas para
monitorar alguma varivel (exemplo: nvel de satisfao global) ou atributo (exemplo: percentual de respostas
negativas dentre todas as respostas possveis) de interesse ao longo do tempo, permitindo a percepo de
oscilaes significantes no desempenho do indicador acompanhado. Com o auxlio desta tcnica a empresa no
confundida por variaes aleatrias que atuam em qualquer indicador de desempenho, da mesma forma que no
2006 eduardo romeiro filho

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atribuir a aleatoriedade flutuaes que representem mudanas de comportamento do mercado. Outra tcnica
muito utilizada, principalmente durante o planejamento de novos produtos, o mapa de percepo. Ele tem o
objetivo de representar a percepo dos clientes em relao aos produtos, com base em algumas de suas
caractersticas mais importantes (geralmente fatores extrados de prvia anlise de componentes principais). Com
este recurso a empresa pode, por exemplo, localizar estrategicamente novos produtos em relao aos
concorrentes. Para finalizar, os testes 2 so muito teis para indicar relao de dependncia entre categorias,
quando do cruzamento de tabelas de freqncia (conhecidas como tabelas 2x2). Por exemplo, um cruzamento
entre o perfil do cliente (residencial ou comercial) e a presena de alguma caracterstica do produto (presente ou
ausente) pode esclarecer dvidas de preferncia, por meio da realizao do teste.
7. Apresentao dos Resultados
O relatrio final de uma pesquisa seu produto principal, todos os esclarecimentos sobre o
planejamento e a conduo da pesquisa devem ser registrados com muita clareza, bem como seus resultados. Ele
ser o ponto de partida para a anlise das medidas que podero ser adotadas para melhorar o desempenho da
empresa.
A divulgao dos resultados da anlise dos dados gerados pela aplicao das ferramentas de coleta, a
menos quando se trata de projetos confidenciais, deve acontecer em todos os nveis da organizao por meio de
boletins, painis, congressos, reunies, etc. Apesar de ser um grupo especfico que vai trabalhar diretamente o
conhecimento adquirido (times de melhoria), este conhecimento deve permear toda a empresa. A divulgao
junto aos prprios clientes tambm ser importante para estreitar o relacionamento com a empresa, podendo
inclusive, promover novas crticas e sugestes e permitir um tratamento diferenciado para cada cliente.

V. Consideraes Finais
O interesse de uma empresa em medir a satisfao dos clientes, demonstrado pela utilizao das
ferramentas apropriadas para coleta e anlise de informaes provenientes do mercado, um sintoma importante
de percepo do conceito foco no cliente. Este conceito, emergente nos anos 40, tem feito toda a diferena
entre o sucesso e o fracasso de uma empresa.
Porm, muitas decises tomadas com base no emprego destas ferramentas, ou seja, aps prvia consulta
ao mercado, no redundam em ganhos, pelo contrrio, podem levar a desperdcios de tempo e recursos (como o
caso de novos produtos que so rejeitados). Apesar dos riscos que envolvem grandes investimentos para
conquistar clientes, a perda poderia ser menor se houvesse maior rigor no emprego das ferramentas. Somente as
pesquisas de satisfao so muito superficiais, devido a prpria estrutura de questes fechadas em que se
baseiam, os grupos foco vo mais a fundo nas questes fundamentais, porm pecam pela falta de
representatividade da populao de interesse. Alm dos cuidados que exige para funcionar bem, cada ferramenta
oferece uma contribuio diferente, vantagens e limitaes. A perfeita compreenso, aplicao e principalmente
integrao das ferramentas que compem um bom sistema de avaliao da satisfao dos clientes. Quando este
sistema programado para funcionar devida e continuamente a empresa ter maiores chances de ser competitiva.
Por isto os especialistas aconselham: o sistema de avaliao da satisfao dos clientes deve ser tratado com a
mesma seriedade e rigor que o sistema de controle financeiro da empresa.
Os esforos em direo satisfao das expectativas dos clientes e superao destes expectativas,
comeam onde o programa termina. No que o programa tenha fim, afinal de contas ele contnuo, mas seus
resultados tm de ser revertidos em ao, em medidas de melhoria. De nada vai valer o conhecimento adquirido
se no for utilizado como base na tomada de decises, se no direcionar metas e planos, se no fizer parte
integrante do gerenciamento da organizao.
Para finalizar, a satisfao dos clientes no deve ser desassociada da satisfao dos empregados, a
preocupao da empresa com a satisfao dos clientes tem que se estender s medidas administrativas de
envolvimento dos seus trabalhadores. As atitudes dos empregados est diretamente relacionada s atitudes dos
clientes.(...). Quando a satisfao dos empregados cresce, a satisfao dos clientes tambm cresce. Quando a
satisfao dos clientes est baixa, a satisfao dos empregados tambm est baixa. Quando os empregados
percebem a qualidade do produto/servio, os clientes tambm percebem. E este relacionamento vai alm de
atitudes e percepes, chega ao nvel do comporta- mento. Quando a perda de empregados grande, a perda de
clientes tambm grande, quando a perda de empregados pequena, a de clientes tambm pequena. A direo
da relao causal do empregado para o cliente. Quando os empregados esto insatisfeitos, contrariados,
aborrecidos e querem deixar a empresa, suas atitudes e comportamento afetam os clientes causando neles as
mesmos efeitos (Naumann, 1995). Isto se deve transferncia do estado de satisfao dos empregados para a
qualidade dos produtos que ser percebida pelo cliente, ou seja, a qualidade do produto fatalmente
comprometida em funo do grau de insatisfao dos empregados. Por este motivo, o fluxo da sobrevivncia
poderia ser complementado da seguinte forma:
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Satisfao dos Empregados


Qualidade
Satisfao do Cliente
Sucesso Competitivo
Aumento do Faturamento
Lucro

VI. Bibliografia
Babbie, E. Survey Research Methods. Belmont: Wadsworth, 1990, 2en ed.
Deming, W.E. The New Economics for Industry, Government, Educantion.
Cambridge: Massachusetts Institute of Technology Center for Advanced
Educational Service, 1996, 2nd ed.
Hayes, B. E. Measuring Customer Satisfaction, Survey Design, Use, and Statistical
Analysis Methods. Milwaukee: ASQC Quality Press, 1998, 2nd ed.
Kessler, S. Measuring and Managing Customer Satisfaction. Going for de Gold.
Milwaukee: ASQC Quality Press, 1996.
Naumann, E. & Giel, K. Customer Satisfaction Measurement and Management.
Cincinnati: Thomson Executive Press, 1995.
Oliveira, V. R. B. A Estatstica como Fator de Promoo da Competitividade das
Empresas. Trabalho destinado avaliao final da disciplina Gesto da Qualidade
Industrial, 1996.
Urban, G. L. & Hauser, J. R. Desing and Marketing of New Produts. New Jersey:
Prentice-Hall, Inc, 1993, 2nd ed.
Vagra, T. G. Improving your Measurement of Customer Satisfaction. Milwaukee:
ASQC Quality Press, 1997.

2006 eduardo romeiro filho

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E fazem de mim homem-anncio itinerante,


Escravo da matria anunciada.
Estou, estou na moda.
duro andar na moda, ainda que a moda
Seja negar minha identidade,
Troc-la por mil, aambarcando
Todas as marcas registradas,
Todos os logotipos do mercado.
Com que inocncia demito-me de ser
Eu que antes era e me sabia
To diverso de outros, to mim-mesmo,
Ser pensante, sentinte e solidrio
Com outros seres diversos e conscientes
De sua humana, invencvel condio.
Agora sou anncio
Ora vulgar ora bizarro,
Em lngua nacional ou em qualquer lngua
(Qualquer, principalmente).
E nisto me comprazo, tiro glria
De minha anulao.
No souv lanuncio contratado.
Eu que mimosamente pago
Para anunciar, para vender
Em bares festas praias prgulas piscinas,
E bem vista exibo esta etiqueta
Global no corpo que desiste
De ser veste e sandlia de uma essncia
To viva, independente,
Que moda ou suborno algum a compromete.
Onde terei jogado fora
Meu gosto e capacidade de escolher,
Minhas idiossincrasias to pessoais,
To minhas que no rosto se espelhavam,
E cada gesto, cada olhar,
Cada vinco da roupa
Resumia uma esttica?
Hoje sou costurado, sou tecido,
Sou gravado de forma universal,
Saio da estamparia, no de casa,
Da vitrina me tiram, recolocam,
Objeto pulsante mas objeto
Que se oferece como signo de outros
Objetos estticos, tarifados.
Por me ostentar assim, to orgulhoso
De ser no eu, mas artigo industrial,
Peo que meu nome retifiquem.
J nao me convm o ttulo de homem
Meu nome novo Coisa.
Eu sou a Coisa, coisamente.

Marketing - Contraponto:
Carlos Drummond de Andrade

EU, ETI QUETA.


Em minha cala est grudado um nome
Que no meu de batismo ou de cartrio,
Um nome... estranho.
Meu bluso traz lembrete de bebida
Que jamais pus na boca, nesta vida.
Em minha camiseta, a marca de cigarro
Que no fumo, at hoje no fumei.
Minhas meias falam de produto
Que nunca experimentei
Mas so comunicados a meus ps.
Meu tnis proclama colorido
De alguma coisa no provada
Por este provador de longa idade.
Meu leno, meu relglo, meu chaveiro,
Minha gravata e cinto e escova e pente,
Meu copo, minha xcara,
Minha toalha de banho e sabonete,
Meu isso, meu aquilo,
Desde a cabea ao bico dos sapatos,
So mensagens,
Letras falantes,
Gritos visuais,
Ordens de uso, abuso, reincidncias,
Costume, hbito, premncia,
Indispensabilidade,

2006 eduardo romeiro filho

Sites sobre o poeta:


http://www.angelfire.com/md/olobo/antologia1.html
http://demolay.virtualave.net/
http://www.palavra.com.br/html/carlos_drummond_de_a
ndrade.html
http://www.carlosdrummond.com.br/

62

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projeto do produto

Propriedade I ntelectual
A Propriedade Intelectual abrange qualquer
produto do intelecto humano que, atendendo a
alguns requisitos, possa ser protegido. Este conceito
um gnero, composto por quatro modalidades.
So elas:
Propriedade Industrial: Marcas, patentes
(inveno e modelo de utilidade), indicaes
geogrficas, desenho industrial e concorrncia
desleal.
Software
Direitos Autorais
Cultivares
A Propriedade Industrial tem importante
funo no mercado atualmente. Ela confere valor
comercial a ativos intangveis, como o
conhecimento aplicado, a pesquisa realizada. Dessa
forma, ela transforma conhecimento, pesquisa e
desenvolvimento em valor agregado para as
empresas e produtos.

descaracterizar totalmente a novidade, no haver


deferimento pelo INPI. Em seguida, deve a
tecnologia ser fruto de atividade inventiva. Caso
um tcnico no assunto consiga demonstrar que a
dita tecnologia decorreu de uma concluso bvia ou
de uma descoberta de algo j existente, no ser
possvel proteger como patente. O terceiro requisito
o potencial industrial. O conhecimento tem que
ser passvel de industrializao e lanamento no
mercado.
importante que o depositante verifique a
presena dos requisitos acima, a fim de diminuir os
riscos de indeferimento do pedido.
So princpios informadores do sistema de
patentes:
1. Territorialidade: a patente conferida pelo
Estado tem validade somente dentro dos limites
territoriais do pas que a concede.
2. Perodo de Graa no ser considerado
estado da tcnica a matria divulgada pelo inventor
ou por terceiro que dele tenha obtido informaes
sobre a tecnologia que se deseja patentear at 12
meses da data de divulgao.
3. Unionista: o titular do depsito de pedido
de patente tem garantida a prioridade para realizar a
proteo da tecnologia em mbito internacional at
12 (doze) meses aps proteo no pas de origem.
Quando do depsito, a petio deve ser
instruda com os seguintes documentos: relatrio
descritivo, reivindicaes, resumo e desenhos. Em
algumas Universidades Pblicas, como a UFMG,
alm destes documentos, necessrio tambm o
Termo de Participao -- onde os inventores
definem o percentual de diviso de recursos
provenientes da tecnologia -- e a Declarao de
Inventor, na qual os inventores declaram ter cincia
de que a tecnologia de propriedade da
Universidade.
O relatrio descritivo uma expresso escrita
e detalhada do que a inveno. O requisito mais
importante deste relatrio a suficincia descritiva.
Ou seja, a sua leitura deve proporcionar ao
examinador especialista no assunto dados
suficientes para repetir o ato inventivo. Talvez no
com a mesma preciso pois ele no ter o mesmo
tempo de prtica e aprimoramento do invento, mas
deve ser capaz de entender o objeto do pedido de
proteo.

Patente
A patente proteo do conhecimento feita
pelo Estado, atravs de um ttulo de propriedade
temporria sobre uma inveno ou modelo de
utilidade. O ttulo conferido ao inventor ou a
quem este ceder seus direitos. Como
contraprestao, o titular tem que detalhar com alta
suficincia e preciso seu invento ou modelo de
utilidade a ser protegido pela patente. O direito de
exclusividade concedido pelo Estado tem a
finalidade de promover o desenvolvimento
tecnolgico e econmico do Pas.
A patente de inveno uma concepo
resultante do exerccio da capacidade de criao do
homem, soluo para um problema tcnico
especfico que pode ser fabricado ou utilizado
industrialmente. J a patente de modelo de utilidade
resultante da capacidade de observao do
homem. Tem relao com modificaes
introduzidas em objetos conhecidos, conferindo
uma melhor utilizao para o fim a que se destina.
Existem trs requisitos bsicos para depositar
um pedido de patente. O primeiro deles a
novidade. Depreende-se da que o objeto da
proteo deve ser indito. Caso a inveno tenha
sido publicada, o requerente ter 12 meses aps a
primeira publicao para depositar o pedido de
patente. Ainda assim, se a publicao
2006 eduardo romeiro filho

63

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projeto do produto

Industrial. Os direitos do autor so vlidos por 50


(cinqenta anos contados a partir do dia 1 de
janeiro do ano subseqente ao da "Data de
Criao", que aquela na qual o programa torna-se
capaz de executar todas as funes para as quais foi
criado.
Quando o software protegido, este
procedimento j realiza tambm a proteo do ttulo
do programa.

No relatrio, o requerente deve mostrar em


que consiste a inveno e quais so suas vantagens
em relao aos processos ou produtos existentes
(caso haja). Para tanto, devem ser mencionados o
estado da tcnica e o estado da arte.
As reivindicaes so a caracterizao da
inveno. Nelas o requerente demonstra quais os
detalhes e caractersticas da inveno que se deseja
proteger.
O resumo uma prvia para que o
examinador forme uma idia do campo de assunto
do objeto do pedido.
Aps depsito, o pedido ficar em sigilo
durante o prazo de dezoito meses. Findo este
perodo, haver publicao do pedido e o
depositante ter vinte e quatro meses para requerer
o exame tcnico.
O prazo de vigncia de uma patente de
inveno de 20 (vinte) anos a partir da data do
depsito. J no caso de patente de modelo de
utilidade ou desenho industrial, o prazo ser de 15
(quinze) anos contados da data de depsito.
Os documentos de patentes so a maior
coleo de informao tecnolgica classificada
existente, com imenso valor comercial e
tecnolgico. Atualmente, so em torno de quarenta
milhes de pedidos.

Marca
Nos termos da lei brasileira, marca todo
sinal distintivo, visualmente perceptvel, que
identifica e distingue produtos e servios de outros
anlogos, de procedncia diversa, bem como
certifica a conformidade dos mesmos com
determinadas normas ou especificaes tcnicas.
A marca um sinal visualmente perceptvel e
deve ter distintividade, ou seja, diferenciar produto
ou servio prestado. Para tanto, existem trs
grandes componentes para marca, quais sejam:
1. Essncia da Marca: sos atributos
percebidos pelos usurios ou consumidores, bem
como a histria que a marca traz. Tem relao com
a impresso que a marca quer causar e com aquela
que realmente causa.
2. Identidade da Marca: os sinais, smbolos e
caracteres que a tornam reconhecvel pelos
consumidores, traduzindo um determinado produto
ou servio prestado.
3. Importncia da Marca: o grau de
necessidade do produto no mercado. Quanto maior
a necessidade do produto, mais importante ser ele
e sua marca.
A cultura do registro de marcas tem uma
relao bem estreita com o mundo empresarial. A
marca gera concorrncia, estmulo e, em alguns
casos, chega a valer mais do que os bens que a
empresa possui.
A marca, normalmente, um reflexo da
reputao de alguns produtos. Tanto que alguns
deles, ainda que de concorrentes, so chamados
pelo nome da marca mais expressiva no meio.
O registro de uma marca feito, no Brasil,
pelo INPI. O procedimento simples, e o prazo de
durao do direito de 10 anos renovveis
sucessivamente.

Desenho Industrial
O desenho industrial a forma plstica
ornamental de um objeto ou o conjunto ornamental
de linhas e cores que possa ser aplicado a um
produto, proporcionando resultado visual novo e
original na sua configurao externa e que possa
servir de tipo de fabricao industrial.
Para registrar um desenho industrial no INPI,
aconselhvel que o interessado realize uma busca
prvia para saber se h algum registro anterior.
Softwares
Nos termos da Lei 9609/98, a proteo de
softwares passou a ser feita na forma de direito
autoral, com a proteo do cdigo fonte. Entretanto,
isso no exclui a proteo pela patente de aplicao
do programa.
A proteo dos programas feita, no Brasil,
pelo INPI - Instituto Nacional da Propriedade

Texto extrado do site da CT&IT/UFMG: http://www.ufmg.br/prpq/ctit_arquivos/propriedade_intelectual.htm,


acesso em agosto de 2006.
Coordenadoria de Transferncia e Inovao Tecnolgica - CT&IT | Av. Antnio Carlos, 6627 - Reitoria - Sala
7005 | BH - MG CEP: 31270-901 | Telefone: (31) 3499-4033 / 3499-4774

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Propriedade Industrial:
Patentes.
Qual o valor de uma patente? Veja este texto do Jornal "O Globo" de 1 de agosto de 1999.

Um gnio brasileiro, annimo e sem fortuna


Ascnio Seleme
financeira o impede at mesmo de desenvolver
outras idias. Ele inventou, por exemplo, uma
geladeira transversal, de vrias portas, que pode ser
pendurada na parede da cozinha como um armrio.
A idia to simples quanto revolucionria.
- Idias precisam de dinheiro para serem
transformadas em realidade - diz.
Nos Estados Unidos, dos 135 milhes de terminais
instalados, 35% usam o Bina, que l chamado de
caller id, ou identidade do chamador. Algo como 65
milhes de terminais tm o identificador de
chamadas inventado pelo brasileiro. Se ele
recebesse um dlar por ms por aparelho instalado,
faturaria US$ 65 milhes. As telefnicas cobram
pelo servio prestado mas no pagam nada ao
inventor. Clculos de Nicolai indicam que o mundo
movimenta por ms US$ 1 bilho com suas
criaes. Nada disso resulta em renda para ele ou
impostos para o Brasil.
- E o pior que no Brasil onde encontro as
maiores resistncias s minhas invenes - diz
Nicolai.
Em 96 ele ganhou o prmio da Wipo (World
Intelectual Property Organization), entidade
internacional de propriedade intelectual. Foi
esnobado no Brasil e jamais foi recebido pelos
ministros de Cincia e Tecnologia, Indstria e
Comrcio e Justia. Apenas recentemente aliou-se
uma indstria de equipamentos de telefonia de
Santa Catarina, que comprou suas invenes.
- No consigo entender. Acho que o Brasil deveria
me tratar como heri, como um homem que
inventou produtos que poderiam render milhes de
dlares de receitas e criar empregos - lamenta.
O princpio do Bina, segundo Nicolai, pode
revolucionar tambm a informtica. Ele
desenvolveu um software que permite ao
computador identificar a origem de cada uma das
invases que vier a sofrer. Seria o fim dos hackers.

BRASLIA. Um homem que at os 25 anos apenas


jogava bola e acreditava que poderia ser um craque
de futebol tornou-se tcnico de telecomunicaes e
acabou por se transformar num dos maiores
inventores brasileiros. Nlio Jos Nicolai, 58 anos,
criou uma srie de tecnologias telefnicas que
rapidamente o guindaram condio de gnio. Em
1982, Nicolai inventou um aparelho para identificar
o nmero do telefone que estava chamando outro.
Batizou-o de Bina (sigla para B Identifica o
Nmero de A). Parecia coisa de maluco, mas com o
tempo a inveno se tornou um revolucionrio
instrumento da telefonia e se difundiu pelo mundo.
Nicolai deveria ter ficado milionrio com essa e
outras invenes que patenteou no Instituto
Nacional de Propriedade Industrial (INPI). Mas ele
nunca conseguiu receber dinheiro pelo uso da
tecnologia. Se recebesse direitos autorais pelo uso
do Bina apenas nos telefones celulares brasileiros,
poderia embolsar algo em torno de R$ 5 milhes
mensais.
Tambm inveno de Nicolai a tecnologia do
Salto (Sinal de Advertncia para Linha Telefnica
Ocupada), ouvido durante a conversa telefnica e
que anuncia que algum est ligando. Todas as
grandes telefnicas do planeta dispem desse
servio. Nenhuma paga royalties ao brasileiro.
So criaes dele tambm os Micro-PABX,
divisores de linhas e sistemas de acionamento de
servios de emergncia (190, 191 etc). Foi Nicolai
quem inventou a tecnologia que permite
contabilizar diretamente as chamadas sem a
interferncia da prestadora do servio, princpio que
permitiu a difuso mundial dos nmeros 0900.
Todas essas novidades, lanadas ao longo de 15
anos, deveriam ter transformado Nicolai num Bill
Gates nacional. No s pela genialidade, mas pela
fortuna que poderiam ter lhe rendido. Mas nada
disso aconteceu. Nicolai um homem
desconhecido de classe mdia. Sua situao

2006 eduardo romeiro filho

65

ufmg - depto engenharia de produo

I nventor pode mover ao nos EUA


Jos Meirelles Passos
Correspondente
WASHINGTON. O U.S. Patent and Trademark
Office, escritrio federal americano que registra
marcas e patentes, se surpreendeu com a
informao de que vrias engenhocas usadas nas
telecomunicaes no pas, entre elas o Bina e o
Salto, foram inventadas pelo brasileiro Nlio Jos
Nicolai.
- Algum deve estar ganhando muito dinheiro nas
costas dele - comentou uma porta-voz da agncia,
depois de dizer que "para azar do senhor Nicolai, e
talvez por ingenuidade dele", suas invenes no
esto registradas ali.

Se estivessem, disse a funcionria, ele seria


bilionrio. Afinal, o Bina, por exemplo, alm de ser
vendido em todo o pas, oferecido pelas
companhias telefnicas aos usurios por, em mdia,
US$ 4 mensais. Segundo a repartio, a sada de
Nicolai seria mover um processo contra as
empresas estrangeiras que absorveram seu invento
sem pagar-lhe um tosto. O prprio Governo
brasileiro poderia ser um veculo das queixas do
inventor.
http://www.oglobo.com.br/
Todos os direitos reservados a O Globo e Agncia O
Globo.

Um Caso Exemplar
I ndgena da Guin Teve Clula "Patenteada"
Em maro de 1995, um indgena do grupo
hagahai, de Papua-Nova Guin (Oceania), perdeu
os direitos sobre o seu prprio material gentico
para os Institutos Nacionais de Sade (NIH), dos
EUA, depois que o rgo obteve o direito de
explor-lo. A histria da patente dessas clulas - a
primeira concedida para material humano de um
grupo no norte-americano - comeou h cerca de
14 anos.
Os hagahais, hoje reduzidos a cerca de 260
membros, tiveram seu primeiro contato com o
''mundo exterior'' em 1983. Devido a problemas de
sade, comearam a visitar acampamentos de
missionrios batistas prximos sua aldeia. No ano
seguinte, o governo papua resolveu fazer um censo
da populao hagahai. A equipe foi acompanhada
pelo antroplogo e mdico norte-americano Carol
Jenkins, ligado ao Instituto de Pesquisas Mdicas
de Papua (IMR). Eles descobriram que os hagahais
sofriam de doenas endmicas, bem como de outros
males contrados depois de ter passado a freqentar
as misses, que fizeram sua populao se reduzir
bruscamente.
Em 1985, Jenkins pediu financiamento
National Geographic Society para estudar esse
grupo peculiar pelos baixssimos ndices de
natalidade. Quatro anos depois, o IMR coletou
amostras de sangue de 24 homens e mulheres do
grupo. O sangue foi estudado e descobriu-se que
estava infectado com um vrus parente do HIV,
chamado HTLV-1, associado a algumas formas de
leucemia. Em meados de 1989, cientistas dos NIH

tambm comearam a estudar as clulas sanguneas


dos hagahais e o vrus que as infectava, tentando
descobrir por que, apesar da contaminao, os
hagahais se mantinham saudveis.
Em 1990, o rgo fez um pedido de
proposta de patente sobre uma linhagem celular de
um dos doadores hagahais, um homem de 20 anos.
O pedido s foi publicado oficialmente pelo United
States Patent and Trademark Office (PTO) em 14
de maro de 1995, sob o nmero US 5.397.696.
Segundo os pesquisadores, liderados pelo Prmio
Nobel de Medicina de 1976, Carleton Gajdusek, as
clulas T do sistema de defesa desse homem,
infectadas com HTLV-1, poderiam ser teis no
desenvolvimento de testes de diagnstico de
leucemias, mas tambm a fonte de uma cura para
essa doena.
Gajdusek foi preso pelo FBI em 1996,
acusado de abuso sexual contra crianas das Ilhas
Salomo. O pesquisador teria levado pelo menos 54
menores da Micronsia e Papua para sua casa, nos
EUA.
O mesmo grupo que patenteou a clula do
hagahai tambm solicitou a patente de clulas de
grupos das Ilhas Salomo. Mas uma notificao dos
NIH afirmou que no seriam divulgados os
propsitos da patente por se tratar de ''segredo
comercial''.
Fonte: Folha de So Paulo, 15/6/1997
Acessado em 29/06/2002:
http://www.terra.com.br/cartacapital/122/destaque.htm

projeto do produto

I nformaes Bsicas para


Elaborao de um Pedido de Patente
Fonte: INPI Instituto Nacional de Propriedade Industrial: www.inpi.gov.br
E-mail: cedin@inpi.gov.br

O presente trabalho constitui-se numa sntese da


Legislao em vigor, destinando-se ao auxlio dos
usurios no preparo de um pedido de patente.
Recomenda-se, entretanto, uma atenta leitura dos
dispositivos legais, em especial a Lei N 9.279 e
Ato Normativo 127, uma vez que o presente
trabalho no esgota todas as possibilidades de
entendimento e interpretao da Legislao.
Caso haja necessidade de maiores esclarecimentos
com relao redao de seu pedido, entre em
contato com um dos tcnicos do INPI (sede).
Diretoria de Patentes: (021) 271-5592/5806 / FAX:
(021) 253-4091
E-mail: patente@inpi.gov.br

1. Definies
1.1. PATENTE
um documento atravs do qual o Governo garante
ao titular, a propriedade de sua inveno, seja algo
indito ou aperfeioado.
Esse documento oficial, denominado "CARTA
PATENTE", um monoplio, uma reserva de
mercado, para o titular, que pode ser transferido a
terceiros, definitiva ou temporariamente.
A Natureza da Patente vai ser determinada em
funo das diferenas existentes, podendo ser:
Privilgio de Inveno (PI) - atividade
inventiva
Modelo de Utilidade (MU) - melhoria
funcional no objeto.
Existe tambm o Certificado de Adio de
Inveno, para proteger um
aperfeioamento introduzido na matria
requerida por voc em um pedido ou
mesmo na patente j concedida.
Para que a "CARTA PATENTE" seja concedida,
necessrio que o objeto da mesma seja descrito
claramente, de forma a permitir que um tcnico no
assunto possa reproduzi-lo.
1.2. NATUREZA DAS PATENTES
1.2.1. INVENO (PI) - patentevel a inveno
que atenda aos requisitos de novidade, atividade
inventiva e aplicao industrial. Qualquer
concepo nova, sejam produtos ou processos, que
representem um avano em relao ao estado da
tcnica;
1.2.2. MODELO DE UTILIDADE (MU) - Objeto
de uso prtico, ou parte deste, suscetvel de
aplicao industrial, que apresente nova forma ou
disposio, envolvendo ato inventivo, que resulte
em melhoria funcional no seu uso ou em sua
fabricao.
Em todos os casos so necessrios os requisitos de
NOVIDADE e APLICAO INDUSTRIAL,
sendo os direitos e as obrigaes do inventor

Busca Prvia
Antes de depositar o seu pedido de patente,
altamente recomendvel que voc faa primeiro
uma busca de anterioridades. Para tanto dirija-se ao
5 andar do Edifcio Sede do INPI (Praa Mau, 7 Rio de Janeiro), onde se localiza o nosso Banco de
Patentes. Um examinador especialmente treinado
ir selecionar os campos correspondentes ao seu
invento, de modo que voc somente tenha que
manusear um nmero mnimo de pastas. O custo
desta busca pequeno, as cpias so pagas a parte.
Voc receber as pastas contendo os documentos de
patentes (tanto brasileiros quanto de outros pases),
que tratam de assunto semelhante ao seu. Estes
documentos vo ser teis para determinar o que j
existe ("o estado de tcnica") e o quanto voc
inventou ("o escopo da inveno"). Estas
informaes devero constar do Relatrio
Descritivo do seu pedido de patente!

Busca Isolada
Caso voc no possa fazer esta busca pessoalmente,
poder solicitar ao prprio INPI que a faa e remeta
o resultado para voc, a qual ser cobrada em
funo da quantidade de documentos pesquisados,
ou seja, da sua durao. Caso existam documentos
mostrando objetos iguais ao que voc inventou, ele
no pode ser considerado novo e a patente no ser
concedida.
2006 eduardo romeiro filho

67

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

definidos pela Lei da Propriedade Industrial (LPI) Lei 9.279 de 14/05/96.

O Quadro Reivindicatrio precisa descrever


corretamente o objeto. Deve ser sempre iniciado
pelo ttulo escolhido para descrever sua inveno,
conter a expresso "caracterizado por" seguida das
caractersticas tcnicas genunas da inveno ou do
modelo, ou seja, aquelas que no existem nas
anterioridades. Deve-se ainda destacar as partes j
conhecidas, que precisam ser estabelecidas entre o
ttulo e a expresso "caracterizado por". No vale
simplesmente catalogar todas as partes: preciso
estabelecer o inter-relacionamento entre elas.
Expresses do tipo "... conforme mostrado na
fig...", ou "... a pea (3), que se liga pea (4), por
meio da pea (5)..", so consideradas inconsistentes
e indefinidas e no so aceitas como definio de
um objeto.
E tem mais: a reivindicao deve ser escrita de
modo afirmativo, sem expresses do tipo "...
caracterizado por no possuir ...", nem descrio de
vantagens ou formas de utilizar.
Variaes podem ser apresentadas em
reivindicaes dependentes.
Cada reivindicao dever ser em texto
CONTNUO, SEM PONTO PARGRAFO.
Utilizar somente (,) ou (;) no texto, terminando-se
ento com o ponto final.
No caso de Modelo de Utilidade, dever ser
apresentada
preferentemente
uma
nica
reivindicao que descreva o objeto integralmente.
2.3. DESENHOS, DIAGRAMAS OU
FRMULAS QUMICAS
Os desenhos devero ser apresentados com clareza,
em traos firmes, uniformes, sem rubricas ou
timbres, em tinta indelvel e, sero tantos quantos
forem necessrios perfeita compreenso do objeto
da patente, sendo numerados consecutivamente, ser
isentos de textos, rubricas ou timbres, podendo
conter apenas termos indicativos (tais como "gua",
"vapor dgua", "aberto", "fechado", corte "AA",
etc), e palavras-chave, no caso de circuitos
eltricos, diagramas em bloco, fluxogramas e
grficos;
No podem conter texto descritivo,
exceto "Fig. 1", "Fig. 2"..., alm dos
nmeros indicativos de todos os seus
elementos
No colocar cotas, medidas etc..., ou
MOLDURA nos desenhos.
Cada parte, pea ou elemento do desenho, dever
conter referncias numricas, as quais devero ser
descritas no relatrio descritivo, bem como nas
reivindicaes.
2.4. RESUMO
Descrio sumria do objeto da patente, contendo
entre 50 e duzentas palavras, devendo englobar as
caractersticas tcnicas, a soluo para o problema
descrito e seus principais usos, tendo como
finalidade principal facilitar a busca do pesquisador
no Banco de Patentes.

2. Preparo de um Pedido de
Patente
Ao iniciar a descrio de um pedido de patente,
deve-se ter o cuidado de apresentar os detalhes
tcnicos da inveno, de forma a permitir o exame
do pedido.
Para que a inveno tenha uma proteo
abrangente, necessrio que se incluam as
possveis alternativas no pedido, o que ir evitar
que algum concorrente venha a reivindicar essas
alternativas.
CONTEDO DAS PATENTES
INVENO - Relatrio Descritivo,
Reivindicaes, Resumo e, se for o caso,
Desenhos;
MODELO DE UTILIDADE - Relatrio
Descritivo, Reivindicao, Desenhos e
Resumo;
2.1 RELATRIO DESCRITIVO
O relatrio deve ser suficiente, o que quer dizer que
deve conter todos os detalhes que sejam necessrios
para permitir a um tcnico da rea reproduzir o
objeto. A linguagem usada deve ser consistente: um
mesmo elemento s pode ter um nome, que no
pode ser usado para designar outra parte do objeto.
Por outro lado, cada elemento deve ter o seu
prprio nome (e nmero indicativo).
Todo Relatrio Descritivo tem que comear com o
Ttulo do pedido (que no pode ser uma marca ou
nome de fantasia). Uma forma de realizao do
invento ou modelo deve sempre ser descrita, mas
tambm podem ser apresentadas variantes
construtivas. Informe os materiais envolvidos,
forma de utilizao e tudo o mais que for
importante.
Como sugesto as seguintes etapas devem ser
seguidas:
Iniciar com a expresso "Patente de ....";
Descrever a finalidade, aplicao e campo
de utilizao;
Comparar o objeto a ser patenteado com o
que j existe, ressaltando suas vantagens e
o problema que vem solucionar;
Relacionar os desenhos apresentados,
numerando-os consecutivamente e
descrevendo o seu significado, p. ex:
Fig. 1 - representa uma vista frontal do objeto,
Fig. 2 - representa uma perspectiva do objeto, etc.
Descrever pormenorizadamente o objeto
do pedido de patente, de acordo com os
desenhos apresentados, reportando-se s
referncias numricas de cada parte do
desenho.
2.2. REIVINDICAES

2006 eduardo romeiro filho

68

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projeto do produto

Caso o depositante no seja o inventor, dever ser


apresentado documento hbil para o depsito, com
as assinaturas qualificadas, devidamente
reconhecidas.
3.3. PROCURAO
No sendo o pedido depositado pelo prprio
requerente, dever ser apresentada procurao
recente.

Nota (1) - O relatrio descritivo,


as reivindicaes e o resumo
devem ser datilografados ou
impressos com caracteres de, no
mnimo, 2,1 mm de altura e, no
mnimo, espao 1 , sem
entrelinhas, em tinta preta,
indelvel,
sendo
permitido,
quando necessrio, que as
frmulas qumicas e/ou equaes
matemticas sejam manuscritas
ou desenhadas. Em todo o
processo,
excetuando-se
os
desenhos,
as
linhas
so
numeradas de 05 em 05, a partir
do titulo, iniciando-se a contagem
a cada folha (ver exemplo anexo).

Importante
Com a entrada em vigor da Lei 9.279, tornouse possvel o envio do pedido de patente por
via postal, com aviso de recebimento
endereado Diretoria de Patentes DIRPA/SAAPAT (Pa. Mau, 7 centro - Rio
de Janeiro CEP:20081-240), com indicao
do cdigo DPV (Depsito Via Postal).
O acompanhamento da tramitao do pedido
de patente junto s Revistas da Propriedade
Industrial - RPI -, de FUNDAMENTAL
importncia, para se evitar um possvel
arquivamento irrecorrvel e de inteira
responsabilidade do depositante.

Nota (2) - As folhas relativas ao


relatrio
descritivo,
reivindicaes e resumo devero
ser numeradas consecutivamente
com algarismos arbicos no
centro da parte superior, entre 1 e
2 cm do limite da folha,
preferencialmente indicando o n
da pgina e o nmero total de
pginas (de cada uma destas
partes) separados por uma barra
de oblqua (por exemplo: caso o
relatrio descritivo tivesse 31
pginas, as folhas 2,12,31 seriam:
2/31 - 12/31 - 31/31) - AN 127
item 15.3.3.10B.

Esse acompanhamento dever ser feito nas RPI,


disposio do pblico no INPI, ou atravs de
assinatura peridica, remetida ao endereo do
interessado, se solicitado.
Qualquer petio dever ter a taxa paga e
comprovada em tempo hbil junto ao INPI
atravs de protocolo, para efeitos legais.
O pedido de patente, ao COMPLETAR 24
MESES, A CONTAR DA DATA DE
DEPSITO, iniciar o perodo destinado ao
pagamento da ANUIDADE correspondente (3
anuidade). O prazo de 03 meses, a partir da
data de aniversrio, para o recolhimento da
ANUIDADE devida, podendo, ainda, ser feito
independentemente de notificao, dentro dos
06 (seis) meses subseqentes, mediante
pagamento de retribuio adicional e a no
comprovao do respectivo pagamento junto
ao INPI, poder acarretar o arquivamento do
pedido. Publicado o arquivamento, o
depositante ou titular poder requerer a
restaurao, no prazo de 03 (trs) meses, nos
termos do art. 87 da LPI, utilizando-se do
formulrio modelo 1.02.
O exame do pedido de patente dever ser
requerido pelo depositante ou por qualquer
interessado, no prazo de 36 meses contados da
data do depsito, sob pena do arquivamento do
pedido (art. 33 da LPI).

Nota (3) - Os nmeros e letras


nos desenhos devem ter altura
mnima de 3,2 mm.
Para a apresentao do material acima descrito,
necessrio que o mesmo seja datilografado ou
impresso em papel branco, liso, NO PADRO
"A4", ou seja, no tamanho 210 X 297 mm.

3. Depsito do Pedido de
Patente
3.1. REQUERIMENTO
Para se depositar um pedido de patente,
necessrio que seja apresentado um requerimento
em formulrio padronizado, institudo pelo Ato
Normativo AN l27 de 05/03/97, juntamente com a
GUIA DE RECOLHIMENTO devidamente
quitada, conforme tabela em vigor.
Junto ao requerimento, devero ser apresentados
01(UM) ORIGINAL + 03 (TRS) cpias do
pedido, TODOS em papel tamanho A4.
Toda a matria descrita no pedido de patente, deve
obedecer as margens definidas na Nota (4).
3.2. AUTORIZAO DO INVENTOR
2006 eduardo romeiro filho

PARA MAIORES DETALHES, SOLICITE AS


INFORMAES NECESSRIAS JUNTO AO
INPI

69

ufmg - depto engenharia de produo

Bibliografia
BRASIL. Ministrio da Indstria, do Comrcio e do Turismo. Instituto Nacional de
Propiedade Industrial. Lei da Propiedade Industrial. Rio de Janeiro, 1996.
CRUZ F, M.. A Nova Lei de Patentes e o Futuro do Brasil na rea Tecnolgica. In: Revista
CREA RJ. n 10. (mai-jun) 1997. p. 10-17.
GENEBRA. Organizao Mundial da Propiedade Industrial. Tratado de Cooperao em
Matria de Patentes (PCT). OMPI, 1993.

Situgrafia
O tema patentes e propriedade industrial sempre volta tona e tem sua relevncia sempre
demonstrada. Sendo assim, informamos alguns endereos que, mesmo sendo do
conhecimento da maioria, sempre vale lembrar.
http://www.inpi.gov.br/
O bsico. Site do Instituto Nacional de Propriedade Industrial. Links para busca de patentes
no Brasil e para grande nmero de escritrios de patentes em todo o mundo.
http://normas.cjb.net/
Site da UFPB com direitos e deveres do Designer. Inclui informaes bsicas sobre direito
autoral, marcas e patentes.

projeto do produto

Patentes - Coria d de dez


O Tigre Asitico surra o Brasil
na feroz corrida
pelas patentes industriais
por Consuelo Dieguez - Veja, 17/ junho/ 2001

Avio da Embraer: a tecnologia nacional pode ser bem-sucedida


O Brasil tem inegvel capacidade de formar doutores.
Todos os anos, uma mdia de 5.000 brasileiros vo s
bancas apresentar a tese de doutorado, chegando ao topo
da escala acadmica. um resultado muito bom, em
vrios aspectos. Para se ter uma idia, a Inglaterra, que
tem slida tradio cientfica, forma, anualmente, o
mesmo nmero de doutores que o Brasil. S h um
problema nessa histria. Aqui, a quase totalidade desse
contingente de doutores, alm de ter recebido formao
inferior oferecida nos pases avanados, fica confinada
s universidades e aos institutos de pesquisa
governamentais.

Acomodados a uma economia fechada, que durante


dcadas os protegeu da concorrncia, os empresrios
nacionais se acostumaram a aguardar, pacientemente, a
hora em que poderiam comprar a tecnologia produzida
em outros pases. Alm de esse procedimento ser mais
barato, no havia concorrncia que justificasse o esforo
de melhorar a competitividade de seus produtos.
Enquanto empresas dos Estados Unidos, da Europa e do
Japo gastavam fortunas em pesquisa, o Brasil se
contentava com tecnologias ultrapassadas, j desprezadas
por seus produtores. A universidade brasileira, por seu
lado, por muito tempo no deu a devida importncia
interao com a iniciativa privada, um fator essencial
para melhorar a formao dos estudantes.

Apenas a minoria est na iniciativa privada. uma grave


distoro provocada pelo hbito secular das empresas
brasileiras de virar as costas para a pesquisa e a produo
tecnolgica. O preo que o pas est pagando por essa
opo alto. No mundo globalizado, onde tecnologia
significa ganho de produtividade e maior
competitividade, o Brasil, com raras e honrosas excees,
entra na corrida cientfica em franca desvantagem.

2006 eduardo romeiro filho

Funcionou tudo muito bem enquanto o consumidor


brasileiro no tinha parmetros para comparar os
produtos fabricados aqui com os l de fora. Contudo,
quando se viu frente a frente com a abertura comercial, o
empresariado brasileiro comeou a se dar conta do risco
que viver das migalhas dos pases desenvolvidos.
"Quem s compra tecnologia est condenado ao atraso.
Quem vende s repassa o que no mais estratgico",
71

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto
empresa brasileira, que desbancou at a poderosa
canadense Bombardier, est atualmente entre as quatro
maiores companhias de aviao do mundo. Os projetos
de seus avies so resultado de anos de pesquisa de seus
cientistas, a maioria sada do Instituto Tecnolgico de
Aeronutica, em So Jos dos Campos. Hoje, a venda de
avies o primeiro item da pauta das exportaes
brasileiras. Na cultura de soja, tambm um dos principais
produtos de exportao brasileiros, todo o processo de
cultivo foi desenvolvido com tecnologia nacional.
Companhias como a Vale do Rio Doce e a Petrobras
tambm obtm xito graas aos enormes investimentos
em pesquisa. A Petrobras lder mundial em prospeco
de petrleo em guas profundas.

afirma Jos Miguel Chaddad, diretor executivo da


Associao Nacional de Pesquisa, Desenvolvimento e
Engenharia das Empresas Inovadoras (Anpei), que
trabalha para sensibilizar as empresas para a importncia
do investimento em tecnologia prpria.

para essas experincias bem-sucedidas que a


Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de
So Paulo (Fapesp), o mais respeitado rgo de
financiamento pesquisa no pas, quer chamar a ateno
das empresas nacionais. "Todas as companhias que esto
investindo em pesquisa vm alcanando enormes ganhos
de produtividade", diz Carlos Henrique de Brito Cruz,
presidente da Fapesp e diretor do Instituto de Fsica da
Unicamp. A cultura de soja, por exemplo, aumentou a
produtividade em 55% nos ltimos vinte anos. Brito
reconhece que as empresas esto acordando
para a necessidade da pesquisa e tm procurado o rgo e
as universidades pblicas em busca de parcerias. No
entanto, a grande virada se dar quando elas perceberem
que fundamental contratar profissionais para
desenvolver pesquisa especificamente para suas
necessidades.

Um dos pontos de partida nessa tarefa rdua fazer o


empresariado compreender a importncia de contratar
cientistas para desenvolver esse trabalho. E h farta mode-obra nas universidades. Atualmente, s 11% dos mais
de 77.000 cientistas brasileiros so absorvidos pelas
empresas. Os outros 89% esto em instituies pblicas
de ensino superior, trabalhando como professores em
regime de dedicao exclusiva. Nos Estados Unidos, a
situao exatamente inversa. Do impressionante
batalho de 962.000 cientistas, 87% esto nas empresas
envolvidos com algum tipo de pesquisa. evidente que
no h nenhuma pretenso de confrontar o Brasil com a
gigantesca potncia cientfica que so os Estados Unidos.
Mas basta uma comparao com a Coria do Sul para
descobrir como no to difcil assim tomar as rdeas do
processo tecnolgico. Vinte anos atrs, esse aguerrido
Tigre Asitico tinha uma situao semelhante do Brasil.
Hoje, aps pesados investimentos pblicos e privados em
tecnologia, desponta como uma das grandes estrelas do
mundo cientfico.

No se pode dizer que no haja empenho por


parte do Estado brasileiro em estimular o
desenvolvimento cientfico. O Brasil tem investido cerca
de 1,4% do PIB em pesquisa cientfica. Nos Estados
Unidos e no Japo, o montante em torno de 3%. O
problema que, aqui, do total investido, 70% so
desembolsados pelos cofres pblicos. "O Estado faz um
esforo enorme para qualificar profissionais em suas
universidades e institutos, e as companhias brasileiras
simplesmente desperdiam esse potencial", lamenta
Brito. Na Coria, 80% dos recursos em pesquisa so
desembolsados pelas empresas. Pode-se imaginar o salto
que o Brasil daria se a iniciativa privada decidisse
investir um pouco mais em crebros.

O resultado do esforo pode ser medido na produo de


patentes. H duas dcadas, Brasil e Coria tinham quase
exatamente o mesmo nmero de propriedades industriais
registradas nos Estados Unidos: em torno de trinta. No
ano passado, o Brasil possua 96, enquanto seu mais
prximo competidor j havia ultrapassado a marca das
3.000. uma equao perversa. Embora conte com
muitos doutores, o Brasil tem patente de menos, pois
quem produz patente empresa, e no universidade.
"Reconhecimento de patente significa divisas para o pas,
j que todos que de alguma forma se aproveitam da
inveno so obrigados a
pagar pelo uso da idia", explica Jos Graa Aranha,
presidente do Instituto Nacional de Propriedade Industrial
(Inpi).
Um caso emblemtico da importncia do
desenvolvimento de pesquisa no Brasil a Embraer. A
2006 eduardo romeiro filho

72

ufmg - depto engenharia de produo

Segunda Parte:

o objeto

Todo ato de criao , antes de


tudo, um ato de destruio.
Pablo Picasso

Nesta etapa concentram-se as atividades ligadas ao Desenvolvimento do Produto: Especificaes


do conceito de soluo, projeto em escala, construo de modelos, avaliao de solues. Tal como
acontece com a publicidade em relao ao marketing, muitos confundem esta fase, de natureza
grfica e criativa, com a atividade de projeto como um todo. Na verdade, essencial para que sejam
atingidos bons resultados que, antes do incio da gerao de alternativas de soluo por meio de
desenhos, todo o conceito do produto esteja bem fundamentado e a anlise do mercado seja
consistente. Afinal, como diria Thomas Edson, a criatividade 99% transpirao e 1% inspirao.
Ao final desta etapa, todas as caractersticas do objeto projetado devem estar definidas, sejam
solues formais, materiais utilizados ou processos de fabricao. Itens como embalagens e rtulos
devem tambm ser considerados.

projeto do produto

Design, Competitividade & I novao


Prof. Reidson Pereira Gouvinhas
1-1 - Introduo
O cenrio competitivo mundial vem se modificando rapidamente nas ltimas dcadas. Logo aps a
crise do petrleo, nos anos 70, a eficincia da produo se tornou um aspecto primordial e a
vantagem competitiva era alcanada com a reduo dos custos de produo atravs da utilizao de
novas tecnologias. J nos anos 80, novas tcnicas de gerenciamento da produo tais como just-intime (JIT), optimised production tecnology (OPT) e materials requirements planning (MRP) surgiram
como formas de ganho de competitividade. Entretanto, a partir do final dos anos 80, outros fatores
alm do custo, tais como a qualidade e a durabilidade dos produtos, foram se tornando parmetros
importantes para se avaliar a competitividade industrial.
Com a evoluo do processo de globalizao, aspectos como a reduo de custos e melhoria da
qualidade continuaram a ser considerados como fatores importantes na busca da competitividade.
Porm, outros fatores tais como a capacidade de se responder mais rapidamente as novas
exigncias do mercado consumidor, aliado a uma contnua agregao de valores a produtos e
servios, tambm vem se tornando fundamentais neste novo ambiente competitivo.
O que se observa neste contexto que, apesar de muitas empresas terem alcanado resultados
bastante positivos na melhoria do seu processo produtivo, pouca ateno tem sido dada etapa do
Design do produto, onde as possibilidades de ganho de competitividade so ainda bem maiores. Isto
significa que poucas so as empresas que reconhecem a importncia da atividade de Design como
um fator primordial para o seu sucesso comercial.
Por exemplo, algumas estimativas indicam que 70 a 90% do custo final de um produto so
considerados na etapa do Design. Desta forma, quando uma empresa decide reduzir o custo final de
seus produtos concentrando-se somente em aspectos de melhoria da produo, ao invs de melhor
analisar o desenvolvimento de seu Design, ela tem sob seu controle somente cerca de 10 a 30%
deste custo.
A figura 1-1 destaca tais estimativas indicando que as decises tomadas nas etapas iniciais do
desenvolvimento de produtos (e.g. planejamento e concepo), tem muita influncia no seu custo
final (i.e. custo orado) tais como, por exemplo, o tipo de material a ser empregado e os processos de
fabricao e montagem a serem utilizados. Enquanto isso, o custo de desenvolvimento do produto
(i.e. custo de desenvolvimento) ainda muito baixo.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Custo (%)

Custo Orado

Baixo Custo Alto Beneficio

Venda
s

gem
Monta

Fabric
ao

Pr-

Produ
o

Pr

ojeto d
e
Detalh
ament
o

d e P ro
jeto

urao
Config

ptual
Conce

jeto
Projet
o

do Pro

Planej
ament

Custo de Desenvolvimento

Alto Custo Baixo Beneficio

Figura 1-1 Relao de Custos nas diversas etapas do Desenvolvimento de Produtos


O Design de um produto apresenta tambm uma grande influncia no aspecto de melhoria da
qualidade. Esta melhoria observada ao se projetar um produto que atenda s exigncias do
mercado consumidor (e.g. desenvolver um produto durvel e fcil de ser usado; garantir que sua
manuteno seja simples e barata etc.). Em outras palavras, a melhoria da qualidade tem muito mais
possibilidade de ser realmente alcanada atravs de mudanas no Design do produto.
Um outro benefcio do Design seu impacto positivo no que se refere ao atendimento mais rpido s
diversas demandas do mercado consumidor. Cada vez mais, as empresas esto sendo pressionadas
a atender clientes mais exigentes e que esto a procura de produtos diferenciados aos j existentes
no mercado. Portanto, de fundamental importncia que as empresas continuem aprimorando seus
produtos de acordo com essas novas exigncias atravs de aes inovadoras tais como mudanas
na cor, forma e embalagem do produto, utilizando-se de novos materiais e introduzindo inovaes
tecnolgicas, no sentido de se manterem competitivos. Desta forma, ao modificar-se o Design de um
produto, uma nova imagem pode ser criada com o objetivo de manter o interesse do mercado
consumidor ao novo produto ou ainda conseguir-se alcanar novos mercados.
Em sntese, a atividade de Design deve ser vista no s como uma ferramenta importante para se
reduzir os custos e melhorar a qualidade dos produtos, mas tambm no sentido de se contribuir de
forma significativa no estabelecimento de novas estratgias de mercado que so fundamentais para
que as empresas se tornem cada vez mais competitivas.

1-2 Empresa Inovadora


Para que uma empresa seja inovadora importante que haja um ambiente favorvel inovao, ou
seja, favorvel criatividade. Esse ambiente criativo deve ser estimulado por uma gerncia
participativa envolvendo os diversos funcionrios da empresa. Isso tudo contribui para a criao de

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

uma cultura inovadora dentro da empresa. A interao entre a gerncia e o processo de inovao
mostrada na Tabela 1-1.

Tabela 1-1 -

O Gerenciamento da Inovao na Empresa

Nvel
Gerencial
Administrao
Superior

Equipe InterDisciplinar

Indivduo

Entradas
Prioridade e
critrios para
aceitao de novas
idias
Elaborao das
especificaes e
busca de novas
idias
Liberdade de criar
e apresentar suas
idias

Atividades de Inovao
Transformao
Uso dos procedimentos
formais de
desenvolvimento de
produto
Responsabilidades pelas
decises sobre novas
idias
Envolvimento e
compromisso para a
apresentao de novas
idias

Resultados
Plano estratgico
indicando os produtos
desejados
Envolvimento continuo
durante todo o ciclo de
vida do produto
Reconhecimento e
recompensas pelo
sucesso

Neste processo de inovao, algumas entradas so transformadas dentro da empresa para produzir
resultados, que geralmente aparecem em forma de novos produtos. Geralmente, essas entradas so
idias criativas apresentadas pelos membros da empresa. Desta forma, uma gerncia conscientizada
com este aspecto procura encorajar novas idias dando liberdade para se criar, facilitando assim todo
o processo de criatividade. Para que se obtenha ideais viveis, necessrio que as pessoas
envolvidas no processo criativo estejam trabalhando em equipes interdisciplinares com
representantes dos diversos setores da empresa (i.e. marketing, designers, produo, inspeo etc.).
Alm disso, importante estabelecer uma estratgia de desenvolvimento de novos produtos. Ou seja,
uma apresentao clara a todos os envolvidos no processo sobre quais os produtos se deseja
desenvolver.
1-2-1 Estratgia Corporativa
Muitas vezes, ao vislumbrar uma oportunidade de inovao, as empresas procuram aproveitar essa
oportunidade de forma um tanto quanto ao acaso. Assim, recursos humanos e financeiros podem ser
desperdiados ao serem remanejados com esse objetivo. Isto porque no existe uma atividade de
planejamento estratgico na empresa que organize a utilizao desses recursos da melhor forma
possvel.
O planejamento estratgico deve estabelecer as metas ou misses que uma empresa deve alcanar
e definir as estratgias ou aes que devam ser realizadas, para que essas metas ou misses sejam
alcanadas. Tais estratgias podem ser classificadas, normalmente, em quatro tipos:
Estratgias ofensivas Onde a empresa deseja ser a lder do mercado colocando-se sempre
frente de seus concorrentes. Tais empresas realizam pesados investimentos em pesquisa e
desenvolvimento no sentido de introduzir aes completamente inovadoras em seus produtos.
Empresas desse tipo costumam dar grande importncia s patentes, que lhe garante o monoplio do
mercado durante um certo perodo de tempo.
Estratgia defensiva Estratgia geralmente utilizada por empresas que desejam seguir as lderes
do mercado. Essas empresas, deliberadamente, deixam que as outras empresas arquem com os
custos maiores de desenvolvimento, alm de correr o risco de abrir novos mercados. A utilizao
desse tipo de estratgia vai depender da habilidade e rapidez com que a empresa consegue
absorver as inovaes lanadas pelas outras empresas e introduzir melhorias nesses produtos
pioneiros.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Estratgia tradicional Tipo de estratgia geralmente utilizada por empresas que atuam em
mercados estticos (i.e. existe pouca demanda no mercado por mudanas). Neste caso, as
inovaes so pouco relevantes contando-se com mudanas incrementais nos produtos,
geralmente objetivando a reduo de custos e melhoria da produtividade e qualidade do produto. Tais
empresas so pouco equipadas para introduzir inovaes, mesmo que sejam foradas a isso por
razes de competitividade.
Estratgia dependente Geralmente adotada por empresas que no tenham autonomia para lanar
seus prprios produtos, pois dependem da matriz e/ou cliente para introduzir inovaes tecnolgicas.
Exemplo dessas empresas so as industrias de auto peas, que fabricam componentes de acordo
com as especificaes estabelecidas pelas grandes montadoras.
Tais estratgias procuram definir o processo de planejamento corporativo da empresa e que, em
muitos casos, esto diretamente associadas ao planejamento estratgico do desenvolvimento de
produtos. Desta forma, este planejamento estratgico deve indicar quais os produtos a serem
desenvolvidos com o intuito de se atender os objetivos da empresa.
1-2-2 Estratgia para o Desenvolvimento de Novos Produtos
O planejamento estratgico do desenvolvimento de produtos est relacionado com a poltica de
produtos da empresa. Ou seja, ele que leva escolha do produto especifico a ser desenvolvido.
Basicamente, existem trs tcnicas que podem ser usadas na estratgia do desenvolvimento de
produtos. A primeira delas examina a linha atual de produtos da empresa com o objetivo de analisar o
nvel de maturidade dos mesmos (i.e. avaliar o atual estgio de vida do produto). Por exemplo, ao
se atingir um certo nvel de maturidade no mercado, espera-se que haja uma certa reduo no
volume de vendas do produto. Esses produtos podem ser ento atualizados com adoo de
medidas inovadoras que garantem uma extra vida ao produto. Alternativamente, tais produtos podem
ser substitudos por novos produtos para se manter o poder competitivo da empresa.
Uma segunda tcnica avalia a performance de uma empresa com relao s empresas concorrentes.
No caso de um planejamento em curto prazo, procura-se entender um pouco melhor sobre o
desempenho das empresas concorrentes e estabelecer quais as mudanas necessrias para se
aumentar o nvel de competitividade da empresa. Para um planejamento mais longo, esta avaliao
objetiva compreender as estratgias adotadas por empresas concorrentes de tal forma a identificar
possveis ameaas. Tal analise dar subsdios para se estabelecer um planejamento estratgico de
desenvolvimento de produtos para que se possam enfrentar tais ameaas.
Finalmente, pode-se estabelecer uma auditoria em produtos com o intuito de estimar o custo de uma
possvel falha do mesmo. Essa auditoria do risco de produtos realizada em duas fases. Na primeira,
estima-se o custo de falha do produto em termos do impacto que isso provoca sobre os negcios da
empresa. Quanto mais a falha de um produto ameaa a sobrevivncia da empresa, maior deve ser a
capacidade do desenvolvimento de produto para identificar os riscos de sua atividade. Na segunda
fase, estima-se a capacidade de desenvolvimento do produto. Esta capacidade representada por
um conjunto de pessoas, procedimentos e recursos financeiros entre outros, que a empresa pode
mobilizar para o desenvolvimento de produtos. Em vista disso, pode-se melhor avaliar a profundidade
da mudana que deve ser introduzida no produto, para enfrentar esse perigo. Esse procedimento
til para integrar os diferentes aspectos da estratgia de desenvolvimento de produto. Assim, a
efetividade de diferente estratgias pode ser analisada no papel, a custos reduzidos.
A figura 1-2 apresenta os diversos aspectos a serem considerados no planejamento estratgico do
desenvolvimento de produtos.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Questes Especificas

Respostas

Mtodos

Decises

Qual a necessidade de
novos produtos ?
Em que fases do ciclo de
vida se situam os produtos
atuais ?

Analise da
Maturidade dos
produtos

Como os produtos atuais


se situam em relao aos
concorrentes ?

Analise dos
concorrentes

Qual a velocidade de
mudana dos negcios ?

Analise do mercado
Esttico/Dinmico

A necessidade de
Objetivos do
desenvolvimento de novos desenvolvimento
produtos importante, ou de produtos
urgente, ou ambos

Qual a capacidade para


desenvolvimento de novos
produtos ?
Pessoal ?
Procedimentos ?
Recursos Financeiros ?
Outros recursos ?

Auditoria de risco
dos produtos

Correo das falhas do


produto

Estratgia do
desenvolvimento
de produtos

Figura 1-2 - Aspectos a serem considerados no Planejamento Estratgico do


Desenvolvimento de Produtos
Como se v, importante que a empresa estabelea uma estratgia corporativa para que a mesma
se mantenha competitiva no mercado. Na maioria dos casos, tal estratgia est intimamente ligada
ao tipo de estratgia adotada no desenvolvimento de produtos. Dentro desta estratgia, importante
avaliar quais os aspectos que influenciam o sucesso comercial de um produto. Mais adiante, sero
abordados os principais aspectos que influenciam no sucesso de novos produtos.

1-3 O que Design?


O termo Design geralmente interpretado de varias formas, uma vez que engloba as mais variadas
reas do conhecimento tais como a engenharia, o desenho industrial e a moda, passando pelo
desenho grfico, desenho de interior e arquitetura, entre outras.
Na verdade, a percepo do Design est geralmente associada aos diferentes aspectos observados
nos produtos. Por exemplo, ao se considerar os aspectos relacionados com a forma do produto tais
como a aparncia, o estilo, a embalagem, a cor, o acabamento etc. O Design tambm geralmente
associado aos aspectos tecnolgicos dos produtos, como por exemplo a eficincia, a performance, a
funcionalidade, durabilidade, inovao etc. Uma terceira associao que se faz ao Design aquela
relacionada aos aspectos mercadolgicos como o logotipo da empresa, o baixo consumo de energia
associado a um determinado produto, ao preo de venda etc. Novas vises de Design vm surgindo
com o avano da tecnologia, tais como o Web Design.
Ocorre que, em todos os aspectos discutidos at agora, o Design est associado ao produto final e
no ao seu processo de desenvolvimento. Avalia-se que este processo de desenvolvimento deve
apresentar algumas caractersticas fundamentais, tais como ser:
Sistemtico O desenvolvimento do Design deve ser sistemtico no sentido de se utilizar
procedimentos metodolgicos, desenvolvidos cientificamente, com o intuito de guiar o projetista a
solues rpidas e precisas. Tal procedimento ajuda o projetista a avaliar com mais eficcia cada
2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

etapa do desenvolvimento de produtos reduzindo assim, a probabilidade de erros e


subsequente revises no projeto.
Criativo O processo de Design deve tambm ser criativo. Neste sentido procura-se
desenvolver tcnicas que possam auxiliar o projetista na proposio de novas solues a novos
e/ou antigos problemas. Apresentar solues criativas atualmente um dos mais importantes
aspectos de competitividade.
Multidisciplinar O trabalho do desenvolvimento do Design no deve ser atribudo a um nico
profissional somente. Ao se desenvolver um produto, importante o envolvimento dos diversos
departamentos da empresa como por exemplo marketing, produo, vendas, projeto, inspeo,
assistncia-tcnica etc. Devido a essa caracterstica multidisciplinar, a atividade de Design tem
uma grande influncia nas diversas etapas do desenvolvimento de um produto.
Pr-Ativo O Design tambm deve ser visto como um processo pr-ativo, no sentido de
antecipar possveis problemas que possam ocorrer nas etapas subsequentes do desenvolvimento
de produtos. Desta forma, pensar antecipadamente em como o produto ser fabricado, montado,
inspecionado, transportado entre outros, pode ajudar na avaliao do desenvolvimento de um
produto.
Iterativo Deve-se destacar que este processo deve ser iterativo. Isto , no se deve esperar
que as diversas etapas do desenvolvimento de produtos sejam realizadas de forma
independente. Na verdade, decises tomadas em etapas iniciais no Design de produtos, podem e
devem ser revistas em etapas subsequentes. Todo o processo deve ser reavaliado
constantemente com o intuito de reduzir o maior numero de erros possveis.
Em essncia, o Design deve ser visto como um processo que engloba todos os aspectos vistos at
agora, com o objetivo de se concretizar uma idia e/ou demanda do mercado consumidor em um
produto e/ou servio, para que este seja bem sucedido comercialmente.

1-4 Quais os aspectos atuais de Competitividade?


Diversas transformaes econmicas vm ocorrendo no mercado mundial nos ltimos dez/quinze
anos e que tem afetado diretamente o ambiente competitivo das empresas. Particularmente no caso
brasileiro, o mercado era caracterizado por uma poltica industrial protecionista, com oferta menor que
a demanda tendo como conseqncia preos mais elevados do que similares importados. Alm
disso, no existia qualquer mecanismo de defesa do consumidor com consequente falta de
preocupao com a qualidade dos produtos ofertados, alm de baixo investimento em inovao,
pesquisa e desenvolvimento. Entretanto, com o advento da globalizao e o crescente dinamismo
do mercado consumidor, surgiu-se a necessidade de adotar novos mecanismos de gesto e atualizar
tecnologicamente as empresas, com conseqente otimizao da produo, melhoria dos padres de
qualidade e produtividade e reduo dos custos.
Tais ganhos de produtividade e qualidade fizeram com que a competitividade entre as empresas se
tornasse mais intensa e o mercado consumidor mais exigente. Desta forma, o mercado atualmente
encontra-se na constante busca de produtos de qualidade a preos competitivos e que sejam
diferenciados da concorrncia. Isto significa que as empresas se deparam com a necessidade de ao
mesmo tempo atender aos seguintes desafios:
Melhoria da qualidade dos produtos Em outras palavras, desenvolver produtos que estejam
em conformidade com as expectativas (i.e. demandas) do mercado consumidor.
Reduzir os custos de produo Por exemplo, desenvolver produtos que sejam mais fceis de
serem fabricados e montados.
Agregar valores aos produtos Ou seja, diferenciar seus produtos daqueles oferecidos pelos
concorrentes. Isto pode ser feito atravs da agregao de valores tangveis (e.g. aspectos

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

tecnolgicos) e intangveis (e.g. fazer com que o produto traga um certo nvel de status ao
usurio).
Reduzir o tempo de desenvolvimento de produtos Com o avano da concorrncia e
constantes mudanas no mercado consumidor, surge a necessidade de se dispor novos produtos
no mercado a um intervalo de tempo cada vez menor. Isso chamado de custo de oportunidade,
que no propriamente um custo, mas aquilo que a empresa deixou de faturar, por ter
desperdiado a oportunidade. Ou seja, um concorrente que pode lanar um produto semelhante e
sair na frente, preenchendo a oportunidade que se pensava em apresentar.
Dentro deste cenrio difcil, de concorrncia acirrada, o Design tem um papel fundamental
influenciando diretamente na competitividade das industrias.

1-5 Qual a Influncia do Design na Competitividade de um


Produto ?
O principal aspecto de deciso para um industria o de julgar dentre as mais variadas opes de
investimento, qual daquelas a mais provvel para se obter o melhor retorno. Investimentos em
Design podem trazer grandes benefcios para empresas de uma forma geral, influenciando
diretamente nas vendas, na sua participao do mercado, no lucro e no crescimento contnuo, pelo
menos a longo prazo. Isto porque as decises tomadas nas diversas etapas do Design de um
produto, afetam diretamente em como os produtos so percebidos pelo mercado consumidor. Isto
significa que o Design tem influncia direta nos fatores relacionados ao preo e a aspectos
subjetivos da empresa e do produto, como indicado na Tabela 1-2.
Tabela 1-2 -

O Papel do Design na Competitividade

Fatores de Competitividade

Influncia do Design

Relacionados ao Preo
Preo de Venda
Custo de uso do produto

Produto de fcil fabricao e montagem


Produto que requer pouca ou nenhuma
manuteno; baixo consumo de energia

Relacionados aos aspectos subjetivos


do produto
Especificao do Produto e Qualidade

Produto que apresente qualidade, boa


aparncia, performance, durabilidade,
ergonomia, facilidade de uso etc.

Relacionados aos aspectos subjetivos


da Empresa
Associados imagem da empresa e
vendas
Atender rapidamente as diversas
demandas do mercado consumidor
Servio ps-venda

Logotipo da empresa, apresentao do produto


(e.g. embalagem) etc.
Produto fcil de se agregar novos valores de
mercado (i.e. agregar novas tecnologias).
Produto fcil de se realizar assistncia psvenda, manuais de fcil entendimento etc.

O Design tem outras influncias na competitividade, alm daquelas sugeridas pela Tabela 1-2. Do
ponto de vista dos consumidores e usurios, existem diferentes aspectos que podem ser agregados
durante o desenvolvimento de produtos e que tem influncia nas diversas etapas da compra e uso de
produtos. Isto observado na Tabela 1-3.

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projeto do produto

- Influncia do Design na Percepo dos Consumidores


nas diversas etapas de Compra e Uso do Produto
Tabela 1-3

Etapas de Compra e
Uso do Produto

Fatores de Influncia do Design

Antes
da Compra

Caractersticas da Brochura - Especificaes


fornecidas pelo fabricante, informao sobre aparncia
e performance, imagem da companhia etc.

No ato
Da Compra

Caractersticas Aparentes - Aparncia geral do Design e


qualidade, caractersticas especficas (e.g. controle de
temperatura e presso), material, acabamento, preo etc.

Utilizao
inicial

Caractersticas de Performance - Performance inicial,


facilidade de utilizao, segurana etc.

Utilizao
prolongada

Caractersticas que Agreguem Valor - Confiabilidade,


facilidade de manuteno, durabilidade, custos de
utilizao (e.g. consumo de energia) etc.

Desta anlise, observa-se que produtos bem projetados podem contribuir de forma significativa para
a competitividade industrial. Portanto, investimentos em Design podem ter um grande impacto no
sucesso comercial de uma empresa e se o mesmo for verificado para um grupo maior de empresas,
tal investimento pode resultar em uma melhoria substancial para toda economia de um pas.
Segundo pesquisas realizadas pela London Business School (LBS) e apoiada pelo Governo Britnico,
a indstria britnica investe atualmente 10 bilhes de libras (aproximadamente 30 bilhes de reais) no
Design de novos produtos. Tais investimentos significam um numero estimado de 173000
profissionais que esto direta ou indiretamente envolvidos em Design na industria de manufatura.
Alm dessa contribuio social (i.e. gerao de emprego e renda), o Design contribui diretamente
para o aumento do lucro das empresas atravs do aumento das vendas e da reduo dos custos de
produo dos produtos. Investimentos em Design tambm promovem a gerncia participativa uma
vez que esta uma atividade multidisciplinar (i.e. envolvendo vrios departamentos como gerncia,
produo, projeto, marketing etc.).
Um outro benefcio do Design o de melhorar a imagem da empresa pela agregao de valores aos
produtos desenvolvidos. O Design tambm responsvel por promover aes inovadoras, j que o
que se deseja desenvolver produtos diferenciados. Finalmente, investimentos em Design ajudam as
empresas a serem mais competitivas no mercado exportador.
Em essncia, observa-se que o investimento no Design de novos produtos apresenta uma grande
influncia na competitividade da maioria das empresas, alm de formar um papel central nas suas
estratgias de mercado, produo, marketing e vendas.

1-6 Quais os Aspectos que Influenciam no Sucesso Comercial de


Novos Produtos ?
O desenvolvimento de novos produtos uma atividade importante e arriscada. Diversos estudos
realizados na Inglaterra, Estados Unidos e Canada analisaram o processo de desenvolvimento de
novos produtos, no sentido de identificar como ocorre este processo e qual a influncia do mesmo no
sucesso comercial do produto. Desta forma, foram identificados alguns fatores chaves que
influenciaram para o sucesso no lanamento de novos produtos. A figura 1-2 mostra a influncia
desses fatores que foram classificados em trs grupos principais:

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projeto do produto

Forte orientao para o mercado. O fator mais importante o produto ter uma diferenciao com
relao aos seus concorrentes, alm de apresentar caractersticas que sejam valorizadas pelos
consumidores. Desta forma, produtos que eram percebidos como sendo substancialmente melhor
que os competidores e apresentavam alto valor agregado, tinham cerca de 5 vezes mais chances de
obter sucesso do que aqueles que eram considerados apenas marginalmente superiores.
Estudos de viabilidade e especificao. Foi observado que os produtos que eram cuidadosamente
planejados, baseados em estudos de viabilidade tcnica e econmica tinham cerca de 2,4 vezes mais
chances de sucesso do que aqueles sem qualquer estudo de viabilidade. Alm disso, produtos que
eram bem definidos com especificaes tcnicas bem estabelecidas (i.e. funo do produto,
tamanho, potncia etc.) tinham 3,3 vezes mais chances de obter sucesso no mercado do aqueles
sem essas especificaes.
Qualidade no Desenvolvimento de Produtos. Nas situaes em que se consegue manter uma alta
qualidade das atividades tcnicas ligadas ao desenvolvimento de novos produtos, as chances de
sucesso comercial so 2,5 maiores. Mais especificamente, quando a qualidade tcnica da equipe
esta adequada s necessidades de desenvolvimento do novo produto, as chances so 2,8 vezes
maiores. Alm disso, quando as atividades de marketing e vendas esto bem coordenadas com a
equipe de desenvolvimento de produtos, as chances de sucesso so 2,3 vezes maiores. Por ltimo,
quando se registra um grande nvel de cooperao entre o pessoal tcnico e de marketing, as
chances de sucesso do novo produto so 2,7 maiores em relao a outros sem esta harmonia.
Na verdade, para que um produto alcance sucesso comercial extremamente importante que esses
trs aspectos sejam bem coordenados durante o desenvolvimento do produto.

Probabilidade de sucesso
de Novos Produtos

A pesquisa de mercado ir fornecer informaes com respeito a demanda e desejos dos


consumidores, a concorrncia exercida pelos produtos existentes e as oportunidades tecnolgicas
existentes para o projeto e fabricao de novos produtos.

5x
5x
Forte orientao
para o Mercado

3x
3x
Planejamento Antecipado
& Correta Especificao

Benefcios significantes O produto deve ser:


aos usurios
Bem definido e segmentado
Alto valor agregado
Especificado com preciso
para os consumidores
desde os estgios iniciais de
seu desenvolvimento

2.5x
2.5x
Aspectos da
Empresa
Excelente habilidades
Tcnicas e de Marketing
Alta sinergia entre
aspectos
Tcnicos e de Marketing

Figura 1-3 Fatores de Sucesso no Desenvolvimento de Novos Produtos


Essas informaes iro dar suporte no sentido de se definir as oportunidades de desenvolvimentos
de novos produtos. Essa oportunidade pode ser classificada em duas categorias:
a) Demanda de mercado - que refere-se procura pelo mercado de produtos ou caractersticas do
produto que ainda no so oferecidos pela sua empresa. Tal demanda de mercado pode ser
reconhecida de duas formas. A primeira delas em os produtos concorrentes podem estar a frente
dos produtos desenvolvidos em sua empresa, abrindo novos mercados e estimulando o
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

desenvolvimento de novos produtos de forma a tornar a sua empresa mais competitiva. A


segunda delas seria identificao de uma necessidade de mercado que ainda no satisfeita por
nenhum dos produtos existentes.
b) Oferta tecnolgica que refere-se disponibilidade de novas tecnologias, gerando
oportunidades de inovao do produto. Essa nova tecnologia pode ser, por exemplo, um novo
material, novos processos de fabricao ou novos conceitos de projeto.
Na verdade essas duas etapas devem ser desenvolvidas concomitantemente. Um produto pode ser
muito avanado tecnicamente, mas no ser bem sucedido se os consumidores no quiseram
compr-lo. Isso no diminui a importncia da oferta de tecnologia para o desenvolvimento de novos
produtos. Significa apenas que no se pode somente confiar no avano tecnolgico para projetar
produtos de sucesso. Ela deve ser complementada com uma pesquisa sobre as necessidades de
mercado, para certificar que o avano tecnolgico est servindo para preencher uma necessidade
real do consumidor.
Um vez coletadas essas informaes, pode-se ento, definir as especificaes tcnicas de projeto
para o desenvolvimento de novos produtos. So essas especificaes que controlaro todo o
desenvolvimento do produto, desde a analise do mercado passando-se pelo projeto conceitual e
detalhado at a fabricao, montagem e venda do produto final. Essas especificaes tcnicas do
produto so na verdade os dados tcnicos necessrios para se desenvolver os produtos. Elas devem
representar os desejos e ansiedades identificados na pesquisa de mercado. Ou seja, a traduo em
dados tcnicos dos desejos dos consumidores. Esses podem ser documentados de vrias formas
como, por exemplo, desenhos tcnicos acompanhados de documentao tcnica especifica do
produto.
importante notar porm que essas especificaes no so fixas com o tempo. Ou seja, elas
evoluem gerando outras ou novas especificaes a medida que o desenvolvimento do produto
tambm evolui. Desta forma, as especificaes tcnicas apresentadas e discutidas na etapa inicial do
projeto conceitual podem no ser as mesmas nas etapas subsequentes de um projeto mais
detalhado. A figura 1-4 apresenta alguns dos diversos aspectos que podem e devem ser
considerados no desenvolvimento de especificaes de projeto.

Segurana

Manufatura

Ergonomia

Embalagem

Patentes

Peso

Custo

Qualidade

Tempo

Poltica

DESIGN

Processo

Mercado

Tamanho

Documentao

Competidores

Instalao
Armazenagem

Meio Ambiente
Material

Performance

Figura 1-4 Especificaes Tcnicas


importante garantir que este processo de identificao de oportunidades de mercado e gerao de
especificaes tcnicas do produto seja feito com qualidade. Muitas pessoas aceitam a idia de
controlar a qualidade de tarefas industriais ou administrativas bem estruturadas e de natureza
repetitiva. Entretanto, quando se trata do desenvolvimento de novos produtos essa tarefa no fcil.
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projeto do produto

Mas como se pode determinar as metas para o controle de qualidade, sem mesmo conhecer o
produto que se deseja controlar ? O primeiro controle exercido sobre as especificaes de
oportunidade, contendo as metas comerciais bsicas para o novo produto. Por exemplo,
Quais so os aspectos diferenciados desse novo produto, em relao aos concorrentes ?
Como os consumidores sero induzidos a preferir esse novo produto ?
Quais as estimativas iniciais de custo e a margem de lucro ?
Qual o volume esperado de vendas e qual o retorno do investimento ao longo da vida til do
produto no mercado?
Em seguida vem a especificao do projeto, onde se realiza o controle da qualidade mais importante.
Como se viu anteriormente, nessa etapa que so fixadas as metas tcnicas para o novo produto,
abrangendo desde as funes bsicas, sua aparncia at a embalagem e distribuio. A
especificao do projeto deve ser um documento de consenso, refletindo os interesses de marketing,
vendas, projeto e desenvolvimento e a engenharia de produo da empresa. Esse documento deve
conter tambm o critrio para se avaliar o sucesso comercial do produto. Espera-se que qualquer
produto que atenda a essas especificaes seja bem sucedido comercialmente.
As especificaes tornam-se, ento, padro para comparao de todas as alternativas geradas
durante o desenvolvimento de projeto. Assim, os conceitos, as configuraes e os prottipos podem
ser avaliados em relao a esse padro, para se selecionar as melhores alternativas. Como
mencionado anteriormente, a medida que o projeto vai evoluindo passando a etapas de configurao
e detalhamento, as especificaes tcnicas devem ser convertidas no sentido de atender cada uma
dessas etapas. Eventualmente, quando o desenvolvimento do produto chega a etapa de fabricao, a
especificao do projeto se transforma em especificao de controle do processo produtivo. Neste
caso, devem ser determinados os pontos de controle da qualidade a serem realizados durante o
processo de fabricao que podem ser, por exemplo, na recepo da matria-prima, montagem dos
circuitos eltricos e assim por diante, at a montagem final do produto.
Para que toda essa evoluo possa ser bem controlada no sentido de garantir qualidade ao produto
desenvolvido, foram desenvolvidas diversas tcnicas metodolgicas que ajudam a equipe de projetos
nesta rdua tarefa. Uma das metodologias mais utilizadas a do Desdobramento da Funo
Qualidade ou QFD, que em ingls significa Quality Function Deployment. Esta tcnica ser
abordada logo adiante. Entretanto, antes disso, importante definir o que se entende pelo termo
qualidade para ento possamos trabalhar no sentido de incorpora-la no desenvolvimento de novos
produtos.

1-7 O que Qualidade?


O termo qualidade apresenta diferentes significados para diferentes pessoas. Por exemplo, para um
engenheiro qualidade pode significar a adequao dos objetivos do produto e sua resistncia para
suportar faixas de trabalho preestabelecidas. J para um gerente de produo, qualidade pode ser a
facilidade de fabricao e montagem de produtos com nveis de refugos abaixo dos especificados.
Todos esses aspectos so importantes para se definir o que seja a qualidade de um produto.
Entretanto, numa viso mais abrangente, deve-se considerar a percepo do consumidor para se
definir o que seja a qualidade de um produto. A figura 1-5, mostra um modelo de percepo de
qualidade. Observa-se que quanto maior a incorporao de caractersticas desejadas pelos
consumidores maior ser o seu nvel de satisfao.

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Satisfao do consumidor

projeto do produto

Incorporao das caractersticas desejadas

Figura 1-5 Modelo Simples de Qualidade


Seguindo um mesmo raciocnio, a ausncia de certas caractersticas, implicar numa insatisfao
proporcional no consumidor como indicado na figura 1-6.

Satisfao

Algumas
Incorporao das

Todas
caractersticas desejadas

Insatisfao

Figura 1-6 Modelo Melhorado de Qualidade


Ocorre que a satisfao do consumidor nem sempre apresenta um comportamento linear como
mostrado nas figuras 1-5 e 1-6. Na verdade, existem algumas expectativas bsicas sobre um
produto que as vezes nem so percebidas. Desta forma, a ausncia destas expectativas pode
causar uma grande insatisfao, enquanto que a sua presena, pode significar um aspecto normal e
no contribui para aumentar o nvel de satisfao do consumidor (Figura 1-7).

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projeto do produto

consumidor

Satisfao

Algumas

caractersticas desejadas

Satisfao

do

Incorporao das

Todas

BSICO
Insatisfao

Figura 1-7 Expectativas Bsicas da Qualidade


Por exemplo, ao comprar um veculo automotor espera-se que este venha suprido de rodas. A sua
ausncia implicar num grande nvel de insatisfao, enquanto que a sua presena no provoca
satisfao. Num outro extremo, existem certas caractersticas que so incorporadas a um produto que
provocam um grande nvel de satisfao quando esto presentes mas que a sua ausncia no causa
insatisfao. Tais caractersticas so interpretadas como fatores de excitao. Ou seja, so
requisitos adicionais aos produtos que excedem aqueles da expectativa bsica (Figura 1-8). Os
fatores de excitao so capazes de satisfazer as necessidades latentes dos consumidores. Ou
seja, necessidades que os prprios consumidores no sabiam inicialmente que as tinham.

EXCITAO

consumidor

Satisfao

Todas
caractersticas desejadas

Satisfao

Incorporao das

do

Algumas

Insatisfao

Figura 1-8 Fatores de Excitao


A figura 1-9 mostra o modelo Kano de qualidade indicando as expectativas bsicas e os fatores de
excitao. Kano sugere que h um outro fator de satisfao do consumidor situado entre as
expectativas bsicas e os fatores de excitao, chamado de performance. Os fatores de
performance cobrem as qualidades que os consumidores declararam esperar dos produtos. A
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projeto do produto

percepo do consumidor sobre a qualidade varia na proporo direta do grau em que a performance
ideal ou mxima do produto seja alcanada. Por exemplo na viso dos consumidores, um carro ideal
deve apresentar algumas caractersticas como ter um bom estilo, acelerao rpida, direo
hidrulica, manobra fcil, baixo consumo de combustvel, poucos rudos, mnima manuteno etc. Um
carro que tenha todas essas caractersticas provocara satisfao no consumidor. Um carro que no
tenha nenhuma delas causar insatisfao.

Algumas

Todas
caractersticas desejadas

Satisfao

Incorporao das

do

EXCITAO

consumidor

Satisfao

BSICO
Insatisfao

PERFORMANCE

Figura 1-9 Modelo Kano de Qualidade


Existem quatro aspectos no modelo Kano para qualidade que devem ser considerados no
desenvolvimento do produto.
1 Desejos no declarados pelos consumidores. Existem alguns desejos que no so
verbalizados pelos consumidores e portanto so muito difceis de serem identificados em uma
pesquisa de mercado. Dentro desta categoria, encontram-se aqueles ditos bsicos (os que so
considerados evidentes pelos consumidores) e aqueles considerados de excitao (aqueles
ainda no experimentados pelos consumidores).
2 Atendimento as necessidades bsicas . Atender as necessidades bsicas um pr-requisito
para o sucesso de um novo produto. Desta forma, no vantajoso realizar-se altos investimentos
para se satisfazer uma necessidade bsica, uma vez que esta curva tende a um nvel de
saturao. Isto significa que, por exemplo, a partir de um certo nvel de atendimento, o
consumidor no valorizar proporcionalmente este fator.
3 Atendimento aos fatores de excitao. Existe um tendncia da satisfao do consumidor
aumentar a medida que as caractersticas que causam excitao so incorporadas ao produto.
Portanto, quanto mais fatores que causam excitao forem incorporados aos produtos maior ser
o nvel de satisfao dos consumidores.
4 Atendimento aos fatores de performance. O modelo Kano de qualidade indica que os fatores
de performance aumentam o nvel de satisfao dos consumidores, mas no de forma to
acintosa quanto os fatores de excitao. O modelo Kano indica ainda que ao ser alcanado um
certo nvel dos fatores de performance, todo o esforo extra exigido aos fatores de excitao ter
maior retorno.
Deve-se observar que a classificao dessas necessidades se modificam ao longo do tempo. Ou
seja, fatores que foram considerados de excitao no passado, podem agora ser considerados como
fatores de performance ou mesmo apenas uma necessidade bsica.

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projeto do produto

Alm disso, deve-se ressaltar que os fatores de excitao funcionam uma nica vez, pois logo so
incorporados a muitos fatores de performance do produto. Isso significa que os fabricantes devem
procurar continuamente introduzir novos fatores de excitao, ou seja, buscar diferenciao no
mercado como foi abordado anteriormente.

1-8 - Como Incorporar Qualidade ao Produto?


Como foi visto, incorporar qualidade a um produto significa desenvolv-lo de forma a atender as
necessidades do mercado consumidor e sempre que possvel, tentar super-las. Desta forma, de
fundamental importncia entender as necessidades do consumidor de forma a satisfaz-las ao se
desenvolver um novo produto. Infelizmente, tais necessidades nem sempre chegam a equipe de
projetos na forma de uma linguagem tcnica e portanto importante saber interpret-las. Na verdade,
essa converso das necessidades do consumidor em aspectos tcnicos para o produto deve ocorrer
antes mesmo que o projeto seja iniciado.
Portanto, a elaborao das especificaes tcnicas a partir da identificao das necessidades do
mercado consumidor essencial para que se tenha um rgido controle de qualidade durante o
desenvolvimento do produto. Este controle importante para que se possa identificar e corrigir
eventuais desvios, de modo que os produtos considerados insatisfatrios sejam rapidamente
eliminados logo no inicio do desenvolvimento quando grande volumes de recursos ainda no foram
investidos. Esse controle muito difcil de ser executado uma vez que vrios fatores tcnicos, como
por exemplo, especificao da fabricao e montagem do produto, alm de seu transporte e
distribuio, devem ser levados em considerao. Desta forma, no sentido de se conseguir esse
controle necessrio que esse desenvolvimento seja bem planejado.
Para que esse planejamento possa ser bem executado, importante utilizar-se de algumas
metodologias que ajudam no sequenciamento desta execuo. Uma das metodologias mais
utilizadas com o intuito de garantir de que as necessidades do consumidor estejam incorporadas aos
produtos a conhecida tcnica do Desdobramento da Funo Qualidade (Quality Function
Deployment, em ingls) ou simplesmente, QFD, que ser mais detalhada nas sees posteriores.

1.10 - Bibliografia
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Chapman & Hall, London, UK.
Corbett, J. (1986). Design for Economic Manufacture. Annals of the CIRP, vol. 35, no.1, pp 93-97.
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Fox, J. (1993). Quality Through Design - The Key to Successful Product Delivery Mc Graw-Hill, London, U.K.
Gouvinhas, R.P. (1997) Design Methods for Production Machinery Companies, PhD Thesis, Cranfield University.
Cranfield, U.K.
Guinta, L. R. & Praizler, N. C.(1993). The QFD Book - The Team Approach to Solving Problems and Satisfying
Customers Through Quality Function Deployment AMACOM Books, New York, USA.
Jones, J.C. (1970) Design Methods. John Wiley, Chichester, U.K.
Osborn, A.F. (1963) Applied Imagination Principles and Procedures of Creative Thinking. Charles Scribners
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Pahl, G. & Beitz, W. (1984). Engineering Design- A Systematic Approach . 1 st edition ed.Springer-Verlag.,
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Pawar, K. S., Menon, U. & Riedel J. C. K. H. (1994) Time to Market. Integrated Manufacturing Systems, vol 5, no.
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Pugh, S. 1994. Total Design, Addison Wesley Publications Ltd. Workingham, U.K.
Oakley, M. (Editor) Design Management, Butler & Tanner Ltd., Somerset, U.K.
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Syan, C.S. and Menon, U. (Editors) Concurrent Engineering - Concepts, Implementation and Practice, Chapman
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Tood, J. (1995).World-Class Manufacturing, Mc Graw-Hill Book Company, New York, USA.
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Van Gundy, A. B. Jr. (1987). Techniques of Structural Problem Solving, Second Edition, Van Nostrand Reinold,
New York, USA.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

O Uso do Mtodo: Metodologias de


Projeto de Produto.
1. Para que Metodologia de Projeto.
Dentro de um mercado altamente competitivo como o que se apresenta hoje a nvel mundial, o
pronto desenvolvimento e lanamento de produtos que venham a atender as necessidades e os anseios dos
consumidores tem se mostrado imprescindvel ao crescimento e prpria sobrevivncia das empresas, que lutam
por formas de responder o mais rpido possvel s tendncias verificadas entre os compradores, usurios de seus
produtos. Nesta perspectiva, os responsveis pelos setores de projeto assumem um papel fundamental para o
sucesso (ou fracasso) de suas empresas, dependentes de novos lanamentos que atendam s exigncias e
necessidades do mercado, mesmo que estas no estejam claras ou (como acontece algumas vezes) nem existam
ainda. So grandes os riscos de fracasso no lanamento de novos produtos, e existem inmeros exemplos desse
tipo, mas ainda assim as empresas so levadas a gastar milhes (de dlares) em pesquisa e desenvolvimento, pois
diante destes riscos existe um ainda maior, o da perda dos mercados (e dos lucros).
Neste contexto, a atividade projetual assume caractersticas prprias, especficas da nossa
poca. No basta criar um produto, que seja belo (segundo o conceito de um grupo especfico ao qual este
produto ser destinado) ou adequado sua funo principal. Existe um grande nmero de parmetros que devem
ser levados em considerao, que incluem, alm dos j citados, os meios de fabricao, questes de vendas e
transporte, manuteno, matrias primas utilizadas, etc. O objetivo final do designer9 no , portanto, somente a
produo de desenhos para a aprovao do cliente e orientao do fabricante, mas a criao de um produto que
seja adequado aos diversos nveis de usurios, como o cliente, os fornecedores, os produtores, os distribuidores,
os vendedores, os consumidores e a prpria sociedade, em sua forma mais ampla. O designer deve compreender
a relao entre estes diversos usurios e antecipa-las no caso do desenvolvimento de novos produtos. A reside
sua grande dificuldade, pois ele deve conhecer o resultado final do projeto antes de t-lo concludo.
Devido a esta crescente complexidade da atividade do designer, vrios tericos do desenho
industrial levantaram a inadequao dos mtodos tradicionais e empricos da concepo de produtos, sendo que
esta viso hoje amplamente aceita, embora existam muitas discusses a respeito de qual ou quais seriam os
mtodos mais adequados de auxlio projetao. Diversos autores propem metodologias prprias para o
desenvolvimento de produtos, algumas mais gerais e outras bastante especficas. certo que estas metodologias
no devem ser entendidas ao p da letra, como formas rgidas de se nortear o processo de projetao, mas como
uma maneira didtica de orientao para os estudantes ou iniciantes em design at que consigam eles prprios
desenvolver um mtodo prprio de concepo orientado para suas necessidades especficas, muitas vezes
mesclando diversos pontos das vrias metodologias criadas pelos mestres.

2. Origens do Mtodo na Concepo de Projetos


A espcie humana sempre buscou na natureza a satisfao de suas necessidades, assim como
todos os demais seres vivos. Ocorre, porm, uma diferenciao a partir do momento em que o homem passa a
impor modificaes ao que lhe oferecido, criando artefatos que lhe so mais adaptados e convenientes ao uso.
Isto levou ao desenvolvimento de uma srie de campos de conhecimento especficos, com o aparecimento de
pessoas especializadas no desenvolvimento e construo de toda a variedade de objetos, sendo estes tambm

Neste caso, o termo "designer" no se restringe s atividades ligadas ao Design - ou Desenho - Industrial, mas
assume uma conotao mais ampla, servindo para todo e qualquer profissional envolvido em atividades de
concepo e/ou projeto, como engenheiros, arquitetos, projetistas, desenhistas, etc.
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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

responsveis pela formao de novos profissionais, atravs de uma estrutura hierarquizada de aprendizagem, na
qual o iniciante era selecionado, treinado e formado pelo arteso oficial, segundo regras peculiares e tradicionais.
Este processo, em que o arteso era ao mesmo tempo responsvel pela concepo do produto e
pela sua fabricao, era caracterizado pela ausncia de qualquer tipo de projeto descrito em suportes fsicos, ou
seja, todo o processo de construo do objeto, bem como suas caractersicas formais e de uso eram definidas
mentalmente pelo arteso, sendo de seu inteiro conhecimento. Os suportes de auxlio ao ofcio constituam-se
quase que exclusivamente de gabaritos e apetrechos desse tipo, alm das ferramentas tradicionais, prprias de
cada atividade. Era tambm o arteso responsvel pelas modificaes dos produtos no decorrer do tempo, a
partir de mudanas ocorridas no mbito social e econmico de seu grupo populacional, que poderia ser
considerado como uma espcie de mercado consumidor.

3. Evoluo da Metodologia & Evoluo I ndustrial


Com a crescente complexidade dos produtos e dos meios de produo fez-se necessria a
descrio em meios fsicos do projeto e de sua concepo, que j no estava completo na mente do arteso seu
criador. Alm disso, foi se tornando cada vez mais difcil a execuo do produto diretamente, j que as variveis
envolvidas eram em nmero cada vez maior. Pode-se dizer que o aumento populacional na Europa a partir do
sc. XVI, bem como a ampliao dos mercados consumidores atravs das grandes descobertas foraram um
aumento na produo de bens, o que levou a uma srie de tentativas de agilizao da produo, que envolvia
uma reviso e o desenvolvimento das formas usuais de produo e de concepo de produtos. Com a revoluo
industrial este movimento se torna mais abrangente, j que a produo tem que ser mais e mais ampliada, de
forma a atender aos objetivos de acumulao capitalista.
A utilizao de desenhos como forma de representao de projetos leva a uma grande facilidade
na definio das caractersticas finais do produto, como na especificao das dimenses e aspectos formais antes
mesmo de sua primeira verso concluda. Anteriormente era necessrio um modelo, um objeto pronto que
servisse de exemplo para os demais. Esta era uma situao relativamente simples quando se tratava da fabricao
de artigos de cermica, por exemplo, mas que apresentava considerveis dificuldades em se tratando de produtos
maiores e mais complexos.
A progressiva diviso de tarefas tambm foi facilitada pela utilizao de desenhos de
representao. Na confeco de um produto que se utilizava de vrias peas, o trabalho foi sendo
progressivamente dividido, sendo que as tarefas mais simples eram executadas normalmente por aprendizes,
enquanto os oficiais se encarregavam das peas de maior complexidade, da montagem do produto e da
coordenao dos trabalhos. Esta diviso, alm de facilitar a construo, levava a um aumento na produtividade,
desde que as dimenses das peas fossem corretamente demarcadas, para que na montagem houvesse um
perfeito encaixe, trazendo de novo a necessidade de desenhos e informaes detalhadas.
Com a consolidao da Revoluo Industrial e a crescente sofisticao da produo, tem incio
a atividade especfica de projetao, com pessoas ocupadas exclusivamente com este fim. A partir deste
momento a atividade projetual ocupa um espao importante na produo, levando a um desenvolvimento cada
vez mais rpido de novos produtos, atravs da utilizao cada vez maior de mtodos especficos para o
desenvolvimento de produtos, j que o nmero cada vez maior de variveis envolvidas levam a uma grande
dificuldade para seu adequado controle. Da o surgimento de diversas "metodologias de projeto", que procuram
delinear de forma mais ou menos especfica as maneiras mais convenientes de desenvolvimento de projetos de
produtos, de forma a facilitar o controle de suas diversas variveis. Estes mtodos, segundo MEDEIROS (1981)
podem ser definidos como sistemticos ou intuitivos, sendo utilizados de acordo com o nvel de complexidade
do problema a ser resolvido:
"A utilizao de mtodos sistemticos se justifica na medida em que a explicitao do
processo contribua para que se criem solues levando em conta a experincia de um maior
nmero de pessoas, inclusive pessoas no pertencentes equipe de projeto; para que se possa
produzir uma maior qualidade, e no s quantidade de solues; e para que se possa acelerar
o tempo gasto no processo de criar e avaliar solues".
Os mtodos intuitivos so considerados, pelos tericos do desenho industrial, como
inadequados diante da crescente complexidade dos meios de produo. Este ponto de vista amplamente aceito
e dispensa maiores justificativas. Hoje existem diversas metodologias propostas, em diferentes nveis de
detalhamento e especificidade, com o fim de auxiliar o designer durante o processo de projetao. A utilizao
de uma destas metodologias vai depender basicamente do tipo de trabalho desenvolvido, de seu nvel de
complexidade e de uma escolha pessoal do designer pelo processo de trabalho mais adequado s suas
necessidades, sendo que quase sempre o que ocorre uma adaptao de uma ou mais metodologias s
caractersticas especficas do trabalho, levando o designer a desenvolver, com o tempo, um mtodo prprio.

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projeto do produto

O desenvolvimento de produtos bem mais complexo do que pode parecer em princpio,


principalmente nos casos de produtos que possuam nveis relevantes de inovao, como os colocados na
condio de novos projetos (e no da adaptao ou melhoria de produtos j existentes). Sendo assim, torna-se
interessante uma investigao um pouco mais profunda das funes deste setor e das diferentes metodologias
utilizadas para a concepo de produtos, colocados aqui de maneira bastante ampla.
Segundo este raciocnio, qualquer objeto - um parafuso, um prdio, um avio - concebido pelo homem
um produto, embora as metodologias e processos apresentados estejam em sua maior parte centrados no
desenvolvimento de produtos industriais, fabricveis em srie. A seguir esto colocadas de forma sucinta as
principais formas de contribuio de sistemas informatizados atividade projetual.

Modelo de Ciclo de Vida do Produto


e Principais Recursos Informatizados:
ETAPAS DE PROJETO:

NECESSIDADE

FORMULAO
ANLISE

CAE/CAD
CAPP

ESPECIFICAES

SNTESE
GERAO DE IDIAS

CONCEPO

AVALIAO
SELEO

CAM

FABRICAO

EXECUO

PRODUTO
DIFUSO
USO
DESATIVAO
RECICLAGEM
Figura 2. Adaptada de Modelo de Ciclo de Vida do Produto. Fonte: MEDEIROS, 1995.

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PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO
DE PROJETO DE PRODUTO.
O desenvolvimento de projeto de produto consiste basicamente na transformao de idias e
informaes em representaes bi ou tridimensionais. A atividade principal de transformao ocorre entre um
estgio inicial de busca de informaes, assimilao, anlise e sntese; e um estgio conclusivo no qual as
decises tomadas so organizadas num tipo de linguagem que possibilite a comunicao e arquivamento dos
dados e a fabricao do produto. O processo projetual pode desta forma ser dividido em etapas, de forma
semelhante aos processos de resoluo de problemas de qualquer tipo:

Processo de Desenvolvimento de Projeto de Produto


FORMULAO
ANLISE
SNTESE
GERAO DE IDIAS
AVALIAO
SELEO
EXECUO
Figura 3. Fonte: MEDEIROS, 1981.

A partir das caractersticas de cada produto concebido, BACK (1983) diferencia dois tipos de projeto:
aquele desenvolvido por evoluo e outro, por inovao.
PROJETOS POR EVOLUO E INOVAO.
Os projetos por evoluo seriam aqueles nos quais as descobertas cientficas e tecnolgicas so
agregadas a modelos precedentes, sem que haja entretanto modificaes radicais nos princpios tecnolgicos do
produto. Um exemplo deste tipo, na rea da informtica, o das impressoras. O mercado foi at o incio da
dcada de noventa basicamente dominada por impressoras do tipo matricial, com diferentes modelos cuja
crescente sofisticao refletia uma evoluo tecnolgica constante.
Este mercado foi, no entanto, ameaado pelo aparecimento das primeiras impressoras de tecnologia
laser, que ofereciam significativo aumento na qualidade de impresso, apesar de custos bastante elevados. A
tecnologia laser associada impresso pode ser considerada como uma forma de projeto por inovao, onde uma
nova tecnologia rompe com as condies do mercado.
O surgimento das impressoras de tecnologia laser no representou, entretanto, uma definitiva ameaa ao
mercado das matriciais devido, principalmente, ao alto custo representado pelas novas impressoras em relao
quelas j existentes. O que houve foi uma segmentao deste mercado, com as impressoras laser ocupando
determinados nichos onde a qualidade de impresso representava um fator fundamental e onde havia a
necessidade de grandes tiragens de documentos personalizados (extratos bancrios para envio pelo correio, por
exemplo).
Se as impressoras de tecnologia laser no foram suficientes para abalar definitivamente o
2006 eduardo romeiro filho

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mercado das matriciais, o crescente desenvolvimento da tecnologia de impresso a jato de tinta parece trazer este
perigo, oferecendo uma impresso de alta qualidade (embora no atinja ainda os nveis de algumas das
impressoras a laser), a preos cada vez mais baixos, competindo diretamente em nichos de mercado pertencentes
s duas outras tecnologias.
Pode-se dizer que, atualmente, a srie de projetos evolutivos das impressoras matriciais est
praticamente suplantada pelo impacto de projetos baseados em inovao, seja no caso das impressoras a laser
como, principalmente, nas baseadas em jato de tinta (para aplicaes domsticas e de pequenos usurios, no
denominado mercado SOHO - Small Office and House Office). O mesmo ocorre em relao os plotters,
equipamentos perifricos de sistemas CAD responsveis pelo traado em elementos fsicos (papel, acetato etc.)
que tambm enfrentam a concorrncia da tecnologia de impresso a jato de tinta, que comea a tornar-se
economicamente vivel nesta rea.

Evoluo do Mercado de Impressoras no Brasil.


Vendas desde 1992 e estimativas para 1996.
350
300
250
Em Milhares de
Unidades

200
150
100

Maticial
Jato de Tinta

50
0

Laser

1992

1993

1994

1995

1996 (Est.)

Figura 4. fonte: RIMA Impressoras, citado por INFORMTICA EXAME (1996)

METODOLOGIAS DE PROJETO DE PRODUTOS.


MUNARI (1975) apresenta uma viso de metodologia aplicada comunicao visual, mas que possui
uma natural similaridade com diversos conceitos do design e das engenharias, embora apresente um enfoque
especial s caractersticas estticas e visuais do produto. Segundo o autor, o artista projeta suas obras utilizandose de regras clssicas e de acordo com as tcnicas que lhe so familiares, com o objetivo de criar obras densas e
de concepo pessoal.
Pero el diseador, dado que ha de utilizar toda clase de materiais y toda clase de
tcnicas sin prejuicios artsticos, ha de disponer de un mtodo que le permita realizar su
proyecto de forma adecuada, las tcnicas precisas y con la forma que corresponda a la
funcin (incluida la funcin psicolgica). (MUNARI, op.cit.)
Neste caso, ser necessrio um projeto que no somente possua qualidades estticas10 e que seja
compreensvel para seu pblico, mas que atenda satisfatoriamente a vrios outros requisitos, como meios
tecnolgicos disponveis para fabricao, viabilidade econmica e de materiais, por exemplo. O autor apresenta
10

O termo qualidade esttica pode gerar uma interminvel fonte de discusses, pois depende de fatores por
demais complexos, como aspectos culturais, sociais e econmicos da populao usuria, entre (muitos) outros.
No , entretanto, objetivo deste trabalho discutir este assunto, mas apenas chamar a ateno para sua existncia
e sua inegvel importncia.
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uma metodologia baseada nos esquemas de Archer, Fallon e Sidal, e que, seguindo as sugestes de Asimow,
possui os seguintes pontos principais:
Enunciado do problema. O problema a ser abordado deve estar bem definido, de acordo com a anlise das
necessidades, seja esta anlise realizada pela empresa (pelo departamento de marketing, por exemplo)
ou pelo prprio designer, sob pena de todo o processo de concepo ser alterado por uma definio
equivocada da questo a ser atendida.
Identificao dos aspectos e funes. O problema deve ser analisado a partir de dois componentes principais: o
fsico e o psicolgico. O componente fsico (viabilidade tcnica e econmica) se refere forma do
produto, enquanto o psicolgico (aspectos culturais, histricos e geogrficos) aborda a relao entre o
produto e seu usurio.
Limites para o projeto. Durabilidade prevista para o produto, utilizao de componentes j existentes, limites
legais (proibies de determinados produtos ou substncias, por exemplo), exigncias e caractersticas
do mercado.
Disponibilidade tcnica. Deve-se ter pleno conhecimento dos processos e materiais a serem utilizados, visando
a obteno do melhor resultado com o menor custo.
Criatividade. Elemento central do processo de concepo, pois deve levar a uma sntese das necessidade e dos
elementos identificados, sem contudo atuar fora dos limites previamente impostos, levando a uma
soluo tima para o produto, que atenda as necessidades levantadas e dentro dos limites existentes,
apresentando um produto com varivel grau de inovao.
Modelos. Da sntese criativa nascem os modelos, de tamanho natural ou em escala, em nveis crescentes de
detalhamento e sofisticao, at atingirem a forma do produto final, com a construo de um ou mais
prottipos.

Esquemas Metodolgicos apresentados por MUNARI


Archer
Fallon
Sidal
programao

preparao

definio do problema

levantamento de dados

informao

exame de solues
possveis

anlise

valorao

sntese

criatividade

desenvolvimento

seleo

comunicao

projeto

limites
anlise tcnica
otimizao
clculo
prottipos
testes
modificaes finais
Figura 5. fonte: MUNARI, 1975
A partir deste exemplo pode-se ter uma idia bastante simplificada de como funciona o processo
projetual, que apresenta estreitas semelhanas com a maioria dos mtodos para soluo de problemas:
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necessidade, levantamento de informaes, concepo, gerao de alternativa, determinao da soluo e


detalhamento. As formas de aplicao destas metodologias, entretanto, apresentam diferenas importantes, o que
torna cada uma delas apropriada a determinado tipo de problema (ou produto). Pode-se dizer que o nvel de
sofisticao e detalhamento do processo metodolgico adotado obedece s caractersticas do produto a ser
desenvolvido.
Naturalmente um produto tecnologicamente simples (um vaso cermico, por exemplo) no necessitar
do rigor metodolgico de produtos mais sofisticados (como um avio ou uma planta industrial), mesmo devido
ao fato de que na maioria dos casos, os processos de concepo e tecnologias de fabricao de produtos mais
"simples" esto amplamente disseminados, sendo muitas vezes possvel seu inteiro domnio (concepo e
fabricao) por um pequeno grupo ou mesmo por uma s pessoa, como no caso da produo artesanal.

PROCESSO METODOLGICO PROPOSTO POR MUNARI (1975).

Enunciado do Problema

Verificao
Tcnico - Econmica

Identificao
Aspectos - Funes

Fsica

Tempo de Uso

Verificao Cultural
Histrico - Geogrfica

Psicolgica

LIMITES DO PROJETO

Partes Existentes

Regras
Mercado

Identificao dos Elementos


de Projetao
Materiais e
Instrumentos

Disponibilidades Tecnolgicas
CRIATIVIDADE
Sntese

Cdigo do Usurio

MODELOS
Primeira Comprovao
Solues Possveis

A MAIS
ADEQUADA

Programa de Projetos

PROTTIPO

Figura 6. fonte: MUNARI, 1975

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Seguindo este processo bsico de raciocnio, foram desenvolvidos diferentes processos metodolgicos,
com determinadas caractersticas bastante especficas e adequados a diferentes situaes. MEDEIROS (1981)
apresenta algumas destas metodologias para a atividade projetual, desenvolvidas por JONES, BONSIEPE e
ASIMOW (alm de uma de sua autoria), cujos diagramas comparativos (bastante simplificados) encontram-se a
seguir:

Metodologias de Projeto de Produto


Metodologia proposta por JONES:
Informao Primria.
Explorao da Situao do Projeto
Percepo ou Transformao da Estrutura do
Problema.
Localizar Parmetros.
Descrever Sub-Solues.
Identificar Contradies.
Combinar Sub-Solues em Alternativas
Avaliar Alternativas.
Escolher Soluo (Design) Final.

Divergncia.
Transformao
Convergncia.

Formulao.
Anlise.
Sntese.
Concepo e
Desenvolvimento

Avaliao e Soluo.

Figura 7. fonte: MEDEIROS, 1981.

Estruturada em trs fases (divergncia, transformao e convergncia), a metodologia de JONES indica


etapas importantes da atividade de concepo: partindo-se de uma situao bastante definida (o problema),
abrem-se diversos caminhos, que podero levar a diferentes solues, mais ou menos adequadas, atravs da
transformao dos dados obtidos na etapa de informao primria. A partir da, o processo de concepo levar a
uma filtragem das solues possveis, atravs da determinao de parmetros e gerao de alternativas, at que
se chegue a uma soluo final de design.
Embora no aborde outras etapas de projeto como detalhamento do produto e construo de modelos
e/ou prottipos, pode-se perceber neste caso o movimento existente no processo de concepo, que muito mais
do que devaneios de concepo artstica funcionam como recursos de extrema importncia para a gerao de
alternativas (especialmente com relao a aspectos formais do produto) e desenvolvimento de inovaes
significativas.

Proposta de BONSIEPE:
Estruturao do
problema Projetual

Projeto.

Descobrimento de uma necessidade.


Valorao da necessidade.
Formulao geral do problema.
Finalidade particular do produto.
Finalidade geral do projeto.
Formulaes particularizadas do problema
Requisitos especficos e funcionais.
Caractersticas do produto.
Fracionamento do problema.
Hierarquizao dos problemas parciais.
Anlise de solues existentes.
Desenvolvimento de alternativas
Verificao e seleo de alternativas.
Elaborao de detalhes particulares.
Prottipo.
Modificao do prottipo.
Fabricao da Pr-srie

Formulao.
Anlise.
Sntese.

Avaliao.
Concepo e
desenvolvimento
Avaliao e soluo.
Execuo.
Reviso.
Execuo.

Figura 8. fonte: MEDEIROS, 1981.

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GUI BONSIEPE, designer alemo, apresenta uma metodologia mais elaborada, determinando etapas
desde o descobrimento e valorao da necessidade at a fabricao em pr-srie. Pode-se notar a separao entre
duas etapas fundamentais: a estruturao do problema projetual e o projeto propriamente dito. BONSIEPE
chama desta forma a ateno para a importncia de um firme enfoque em relao ao problema a ser atendido
como forma de tornar consistente a soluo adotada.
Neste caso observada uma maior amplitude em relao ao processo projetual, que inclui etapas como
construo de prottipos e fabricao da pr-srie, etapas importantes para que, atravs de um processo de feed
back, sejam estabelecidos parmetros para novos projetos com base em erros e acertos do projetos
desenvolvidos.

Processo metodolgico proposto por ASIMOW:


Estudo de Exeqibilidade.

Projeto Preliminar.

Projeto Detalhado.

Anlise das necessidades.


Identificao do problema.
Concepo para o projeto.
Anlise fsica.
Anlise econmica.
Anlise financeira.
Seleo de concepo.
Modelos matemticos.
Anlise de sensibilidade.
Anlise de compatibilidade.
Anlise de estabilidade.
Otimizao formal.
Projees para o futuro.
Previso do comportamento do sistema.
Verificao da concepo do projeto.
Simplificao do projeto.
Preparao para o projeto.
Projeto geral de sub-sistemas.
Projeto geral de componentes.
Projeto detalhado das partes.
Desenhos de montagem.
Construo experimental.
Programa de testes.
Anlise e reviso.
Re-projeto.

Formulao.
Anlise e sntese.
Concepo.
Avaliao

Desenvolvimento.

Avaliao.
Execuo.

Reviso.
Avaliao.
Reviso.

Figura 9. fonte: MEDEIROS, 1981.

Em um crescente nvel de detalhamento, a metodologia apresentada por JONES tem como


caractersticas principais uma abordagem mais ampla do processo projetual em relao s anteriores, bem como
um aspecto cclico que aparece como uma constante durante o processo. Etapas como avaliao e reviso
repetem-se ao longo do projeto, chamando a ateno para o fato de que o processo projetual no esttico ou
linear, apresentando menores ou maiores peculiaridades em funo de caractersticas prprias do produto a ser
concebido e do pblico ao qual destinado.

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Metodologia proposta por MEDEIROS:


Etapa de Identificao. Identificao inicial do contexto de projeto (situao do projeto, processos
de soluo, produtos e poltica existentes, mercado e normas de
legislao).
Identificao dos fabricantes e usurios.
Planejamento do trabalho (definio do escopo do projeto, do produto ou
sistema de produtos.).
Viabilizao do projeto.
Anlise do processo de trabalho.
Etapa de Anlise.
Anlise das tarefas de comando (importncia, freqncia e tempo de uso).
Anlise dos fatores antropomtricos.
Anlise das condies ambientais.
Anlise das tarefas de manuteno.
Anlise dos fatores morfolgicos.
Anlise dos fatores de operao (sistema, sub-sistemas e funes
tcnicas do produto, obsolescncia).
Anlise dos fatores de difuso.
Anlise dos fatores de produo.
Anlise e avaliao dos produtos existentes.
Definio dos requisitos e restries.
Etapa de Definio
dos Requisitos.
Definio de caractersticas e sub-sistemas do produto.
Fracionamento e hierarquizao dos sub-sistemas do produto.
Programao da etapa seguinte.
Desenvolvimento de alternativas de concepo do produto como um todo.
Etapa de
Desenvolvimento
Avaliao e seleo de alternativas de concepo.
Avaliao e seleo de alternativas para o produto.
Desenvolvimento de alternativas para cada sub-sistema.
Detalhamento da soluo para cada sub-sistema.
Desenvolvimento de alternativas para cada componente.
Avaliao e seleo de alternativas para cada componente.
Detalhamento da soluo para cada componente.
Desenvolvimento de alternativas para cada pea.
Avaliao e seleo de alternativas para cada pea.
Detalhamento da soluo para cada pea.
Desenvolvimento da concepo formal - avaliao da compatibilizao dos
sub-sistemas - execuo de modelos e desenhos.
Construo de prottipo(s) das soluo(es) adotada(s).
Etapa de Testes.
Reviso de documentao.
Reviso de Projetos.
Figuras 7, 8, 9, 10: Metodologias de Projeto (Jones, Bonsiepe, Asimow e Medeiros)
Fonte: MEDEIROS, E. N. Uma Proposta de Metodologia para o Desenvolvimento de Projeto de Produto. Rio de
Janeiro: COPPE/UFRJ, Tese de Mestrado, 1981.
A metodologia proposta por MEDEIROS (op.cit.), apresenta como caracterstica marcante um alto nvel
de detalhamento, em especial na etapa de anlise. Alm disso, pode-se observar um cuidado do autor em
determinar os diferentes nveis do projeto, desde sistemas completos at peas isoladas. Estes dois aspectos
representam uma importante referncia para alguns problemas bastante srios.
O autor apresenta diversas formas de desenvolvimento do processo projetual, entre seqncias
predominantemente lineares ou aquelas em que h o desenvolvimento paralelo de vrias etapas. Na metodologia
apresentada, sugerida a possibilidade de que a etapa referente s diversas anlises realizadas possa ser realizada
de forma paralela, de acordo com a equipe e o tempo disponveis.
Neste ponto esto dois elementos cruciais no desenvolvimento projetual: a equipe responsvel e o
tempo disponvel. Ora, a crescente complexidade tecnolgica dos produtos desenvolvidos tem praticamente
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projeto do produto

eliminado a figura do inventor solitrio que domina todo o processo de concepo e apresenta solues sem a
utilizao de uma metodologia definida11. Em seu lugar surgem equipes cada vez maiores, especializadas no
desenvolvimento de projetos em suas vrias especialidades.
Se a criao de equipes ou centros de pesquisa torna-se um recurso inestimvel atividade projetual,
traz em se bojo uma srie de complicaes, basicamente relacionadas necessidade de um efetivo e adequado
gerenciamento de todo o pessoal envolvido e, principalmente, da informao que circula entre os diferentes
grupos.
As questes apontadas sugerem, em princpio, a concentrao de tarefas em pequenos grupos, formados
por elementos de diferentes especialidades ou, por outro lado, a criao de estruturas que permitam a interao
de diferentes equipes. A formao de uma pequena equipe de projeto apresenta a inegvel vantagem da
circulao das informaes de forma praticamente imediata. A realizao de reunies peridicas, neste caso,
bastante facilitada, tendo em vista a proximidade fsica e a na maior parte das vezes estreita relao profissional
existente entre os diferentes membros12.
Esta soluo, entretanto, apresenta seus limites tendo em vista a limitao prtica da abrangncia
tecnolgica do produto. Projetos de mobilirio, por exemplo, podem ser desenvolvidos por pequenos grupos de
projeto (ou mesmo individualmente), tendo em vista as caractersticas especficas da tecnologia utilizada na
fabricao do produto. No caso de um automvel, por outro lado, esto envolvidas no mais das vezes centenas de
pessoas, em diferentes empresas e pases, com responsabilidades diversas sobre o produto final, desde a
concepo da carroceria at o dimensionamento de pequenos parafusos para fixao de componentes.
A complexidade verificada na maioria dos projetos de design e engenharia atuais, portanto, acaba por
impedir na prtica que o trabalho seja inteiramente desenvolvido por um nico grupo, de forma isolada. Diversas
equipes cooperam entre si, e contribuem para um bom resultado de conjunto final. Durante o desenvolvimento
do empreendimento, uma grande quantidade de informao circula entre os participantes. Relatrios tcnicos,
memoriais de clculo, memoriais descritivos, especificaes, plantas, esquemas, desenhos tcnicos de
detalhamento e montagem exemplificam o conjunto de documentos que compem um projeto.
O projeto um automvel americano demandava, nos anos oitenta, mais de sessenta meses de trabalho
por 900 pessoas, em um total de 3,1 milhes de horas. Na mesma poca, projeto semelhante desenvolvido pela
indstria japonesa ocupava 1,7 milhes de horas de trabalho em 46 meses, por 500 pessoas13 (CLARK,
FUJIMOTO e CHEW, 1987, e FUJIMOTO, 1989). Apesar de nmeros bem menores, ainda assim tratam-se
cifras impressionantes. A partir destes exemplos, podem-se avaliar as dificuldades advindas do gerenciamento de
desenvolvimento de produtos. Em casos como estes torna-se impossvel, na prtica, a centralizao do projeto
em pequenas equipes dedicadas.
Outro problema extremamente srio neste campo est na questo do tempo de desenvolvimento de
projeto. Utilizando-se ainda o exemplo anterior, pode-se perceber que, em comparao com a indstria japonesa,
nos EUA leva-se (ou levava-se, na dcada de oitenta) o dobro do tempo (em horas de trabalho) para o
desenvolvimento do projeto de um automvel, com quase o dobro de pessoas envolvidas.
Neste caso, no de forma alguma surpreendente o sucesso conseguido pela indstria automobilstica
japonesa, tendo em vista o fato de que ela capaz de responder aos anseios dos consumidores (futuros usurios
de seus produtos) com muito mais rapidez. Embora de uma forma bastante simplista, pode-se dizer que, na
dcada de oitenta, os carros japoneses eram lanados trs anos antes do que os americanos cuja concepo se
iniciava na mesma poca, ou seja, os automveis americanos j chegavam trs anos mais velhos ao mercado.
O papel do design e da engenharia nestes casos flagrante. Um processo projetual estruturado e bem
conduzido uma pea-chave para a conquista e manuteno de mercados. O processo de design e o
desenvolvimento de novos produtos assumem importncia crescente em um cenrio de alta competitividade a
nvel mundial como vem ocorrendo desde o incio da dcada de oitenta. Com a globalizao da produo, de
nada adiantaro produtos obsoletos, cuja vantagem competitiva seja sustentada somente pelo fator preo de
11

Esta imagem, que JONES (1970) define como a viso do designer como um mago muita bem representada
por personagens amalucados de histrias de fico, sempre s voltas com novos inventos, como o Prof. Pardal,
criao de Carl Barks para os Estdios Disney.
12
Mesmo nos casos de equipes relativamente grandes, a proximidade fsica pode ser bastante positiva em termos
de circulao de informao. Em uma das empresas pesquisadas, mesmo a partir da implantao de uma rede
local a concentrao das diferentes equipes de projeto em um mesmo espao fsico foi considerada positiva,
tanto pela gerncia como pelos projetistas, em funo de uma maior "sinergia" entre o grupo.
13
No Japo, o tempo de fabricao do prottipo de 6,2 meses, em mdia, exatamente a metade do tempo
utilizado nos EUA.
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projeto do produto

compra. O destino destes produtos ser cada vez mais os mercados marginais, seja interna ou externamente ao
pas produtor.
Para a agilizao do processo projetual como um todo, no caso de produtos que envolvam grandes
equipes e a necessidade de interao e integrao entre diferentes setores, ou mesmo entre vrias empresas,
torna-se crucial um fluxo eficiente de informaes (ou de conhecimento). O conhecimento deve estar disponvel
em tempo hbil e destinada pessoa certa, para que o processo tenha andamento eficiente. De nada adiantar
uma difuso descontrolada de informaes, se cada um dos envolvidos no possuir meios de determinar e
localizar as formas de conhecimento de seu interesse.
H um outro exemplo que ilustra bem o problema do desenvolvimento de projetos envolvendo
tecnologias sofisticadas e processos globalizados de produo. O novo avio Boeing 777 possui componentes
fabricados em pases to diferentes como Austrlia, Brasil, Japo, Itlia, Canad, Frana, Coria do Sul,
Singapura14 e Irlanda. Como gerenciar equipes de projeto das diferentes empresas envolvidas, situadas a to
grande distncia e de to diferentes procedimentos culturais?
A utilizao de sistemas CAD pode auxiliar em muito a difuso e intercmbio de informaes em
tempo real, mesmo a grandes distncias. Neste caso, a empresa que desenvolve o projeto poder consultar seus
fornecedores a respeito das caractersticas mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes
pertinentes. As vantagens trazidas pela adoo do CAD, entretanto, somente podero ser efetivamente
observadas a partir de modificaes implantadas no prprio processo projetual, adequando-o s novas
ferramentas tecnolgicas.
Os sistemas CAD permitem, desta forma, o desenvolvimento simultneo de diversas fases do
projeto, a partir de um compartilhamento adequado das informaes geradas. O CAD torna-se nestes casos uma
poderosa ferramenta de integrao, permitindo j na fase de projeto, se obter uma representao bastante precisa
do aspecto final do sistema, simular sua operao e prever eventuais erros de projeto. Desta forma, o CAD vem
de encontro s necessidades de uma forma especfica de desenvolvimento de projeto, denominado Engenharia
Simultnea15.

O COMPUTADOR NO PROCESSO PROJETUAL16.


O projeto de produtos , portanto, uma atividade extremamente complexa, que no deve ser restrita a uma forma
de arte, cincia ou engenharia, pois se trata de um meio hbrido que para ter xito exige uma perfeita combinao
das trs especialidades. Coloca-se hoje como fundamental um perfeito domnio de uma grande quantidade de
informaes, bem como uma perfeita comunicao e transmisso constante de dados entre os diversos elementos
da equipe de projeto, entre as diversas equipes de projeto e entre estas e os demais setores da fbrica, como
marketing, produo, etc.
Para que isto ocorra de forma satisfatria, em muito auxilia (ou deveria auxiliar) a utilizao de
meios informatizados. Entretanto, o que pode ser constatado na maioria dos casos reais que este auxlio no
existe, ou existe de forma bastante limitada, se for levado em considerao o potencial oferecido pelos sistemas
CAD ao setor de projetos. Enquanto nas reas administrativa e afins a utilizao da informtica j se apresenta
como relativamente consolidada, nos setores de projeto e produo o caminho apenas comea a ser traado, o
que tem trazido diversos entraves para implantao e utilizao dos sistemas informatizados.
No caso especfico da atividade projetual, as inovaes trazidas pela informatizao no podem ser
resumidas mera utilizao de novos instrumentos, j que a concepo de todo o projeto e a definio dos
processos de trabalho no depende agora somente do designer, engenheiro ou arquiteto, mas tambm do
computador, de sua capacidade, do software e dos especialistas em informtica (17), que interferem nestes
processos com o desenvolvimento dos equipamentos hardware, sua manuteno e na criao de software que
devem adequar-se atuao de outros profissionais.
14

Segundo o Dicionrio Escolar da Lngua Portuguesa: "As grafias erradas Cingapura e cingapurense provm
de um texto das "Peregrinaes" de Ferno Mendes Pinto, do sc. XV, poca em que no se cogitava dos
problemas ortogrficos. (...) Singapura vem do snsc. sinh (leo) e pura (cidade)."
15
Tambm denominada Engenharia Concorrente (MOREIRA, 1993) ou Paralela (KOVESI 1993).
16
"Primeiro, enfie em sua cabea que computadores so mquinas de escrever e calcular grandes, caras,
rpidas e idiotas." (TOWNSEND, 1984).
17
"Depois, convena-se de que os tcnicos em computadores que voc provavelmente chegar a conhecer ou
contratar so, em sua maior parte, complicadores, e no simplificadores. Eles tentam fazer a coisa parecer
difcil. (...) Usando seu jargo, esto engendrando uma mstica, um sacerdcio, seu prprio ritual de
"blablabl" para evitar que voc saiba o que eles - e voc - esto fazendo." (TOWNSEND, op.cit.)
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projeto do produto

Os sistemas de projeto assistido por computador apresentam-se hoje como de inegvel vantagem para
diversos campos da arte e das atividades de projeto, em especial para aquelas ligadas s engenharias. Alm do
CAD, de outras formas o computador auxilia o projeto, tais como para arquivo de dados e/ou imagens e o
processamento destes dados segundo critrios pr-estabelecidos. Este um aspecto importante para a fase
anterior ao projeto, durante o levantamento de dados.
"Um computador no cria, a qualidade da soluo depende sempre do designer e
estou convencido de que no futuro tambm ser assim. S que, se antes algumas tarefas eram
deixadas de lado por falta de tempo ou pelo seu custo, hoje, atravs da computao, elas
podem ser realizadas (...) No h nenhum programa que traga qualquer contribuio ao
designer, alm daquela de ser um instrumento de trabalho mais verstil, que pode economizar
tempo. No estamos ainda em situao em que determinadas fases do projeto possam ser
facilitadas atravs da computao. Ela sempre ainda um mero instrumento de trabalho.
Tanto quanto antes preciso definir caractersticas e s ento h sentido em utilizar o
computador." (NAGEL, in BONFIM, 1987).
Aps a definio do produto, com base nos dados levantados, o computador pode ser utilizado para a
confeco dos desenhos bidimensionais. possvel tambm gerar imagens tridimensionais do produto (neste
caso, produto tem uma conotao ampla, podendo variar desde um parafuso at um avio), permitindo uma
melhor visualizao do objeto por pessoas estranhas aos tradicionais sistemas de vistas ortogonais. Podem ser
tambm realizados testes e simulaes de esforos estruturais sem a necessidade de construo de maquetes.
Entretanto, dentro de uma viso mais abrangente de projeto, sendo este um exerccio de concepo,
pode-se dizer que o CAD funciona ainda principalmente como um banco de dados, de solues de projeto
existentes, ainda no apresentando-se como uma fonte de solues considerveis de concepo, sendo este
exerccio, a concepo/criao do objeto, ainda um privilgio do usurio, fato que muitas vezes passa
despercebido quando se fala em sistemas de projeto assistido por computador. Este, pelo menos por enquanto,
continua funcionando apenas como um apoio fase posterior, ou seja, a da descrio da idia concebida. O que
no deixa de ser um grande avano.

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
BONSIEPE, Gui. Teora y prctica del diseo industrial - Elementos para uma manualstica crtica. Coleccin
Comunicacion Visual. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1978.
JONES, Christopher J. Mtodos de Diseo. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1976.
MEDEIROS, Estevo Neiva de. Uma Proposta de Metodologia para o Desenvolvimento de Projeto de Produto.
Rio de Janeiro, COPPE/UFRJ, Tese de Mestrado, 1981.
MOORE, Gary T. et alii. Emerging Methods in Environmental Design and Planning. The Massachusets Institute
of Technology, 1973.
PUGH,S. CAD/CAM - Its Effect on Design Understanding and Progress. Tucson, Robotics and Automation
Conf. 1985.
TOWNSEND, R. Further up the Organization. New York, Alfred A. Knopf, Inc., 1984.
ROMEIRO FILHO, E. O CAD na Indstria - Implantao e Gerenciamento. Rio de Janeiro: Editora da UFRJ,
1997.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Criao:
Libere sua Criatividade.
Condensado de: Psychology Today (jul/ago, 1996), (c) 1996 por Sussex Publishers, Inc., 49 e.
21 st, New York N.Y. 10010.
Robert Epstein (Diretor emeritus do Cambridge Center for Behavioral Studies em
Massachusetts e autor de Creativity Games for Trainers.)
Feche os olhos. Deixe que sua mente
vagueie livremente por uns minutos. Relaxe e
permita que seus pensamentos fluam sem dirigi-los.
Voc saiu do quarto? Deixou a terra? Vagou at as
estrelas? Se tiver bastante tempo e nenhuma
distrao, todo mundo v, ouve ou experimenta
coisas impossveis de experimentar na realidade.
J dirigi esse exerccio por toda parte,
inclusive no Japo, onde, talvez por motivos
culturais, poucas pessoas se dizem criativas. Mas
depois de alguns minutos, as platias japonesas
relatam sonhos to ricos quanto os de Salvador
Dali. Um homem disse: "Voei ao topo do prdio ao
lado e vi este prdio se desmoronando enquanto
comia um sanduche. (A IBM ocupava o prdio ao
lado. Estaria ele em busca de um emprego melhor?)
Captar mais fcil em certos ambientes e
em certas ocasies. Para algumas pessoas, h trs
condies para a criatividade que so especialmente
frteis: cama, banho e nibus - especialmente se
voc tiver sempre material para escrever mo
nesses lugares. Outros precisam sentar-se junto de
um poo ou uma cabana solitria no mato.
Desafio. Um meio de acelerar o fluxo de
novas idias colocar-se em situaes difceis, em
que voc provavelmente fracassar. O espantoso
que o fracasso pode ser um manancial de
criatividade - se for bem manejado!
Tipicamente, quando no conseguimos
fazer alguma coisa, nos sentimos frustrados e - o
mais importante para a criatividade - comeamos a
experimentar outros procedimentos. Muitas idias
competem vigorosamente, intensificando muito o
processo criativo.
Digamos que voc comece a girar uma
maaneta que sempre girou com facilidade. Ela no
se mexe. Voc torce com mais fora. A voc a
puxa para cima ou empurra para baixo. Talvez a
sacuda. Depois, pode ser que voc empurre a porta
com o ombro ou lhe d um pontap. Poder at
gritar por auxilio. Esses esforos - colhidos de
procedimentos estabelecidos - provavelmente
levaro a novas solues. Em resumo, a

VOC CRIATIVO? Se como a


maioria das pessoas, provavelmente acha que no.
Durante toda a vida nos dizem que a criatividade
coisa rara e misteriosa, que somente os artistas so
criativos, que uma funo do "crebro direito",
seja o que for isso. Mas depois de quase 20 anos de
pesquisas em laboratrio, cheguei concluso de
que a criatividade est ao alcance de qualquer um sem exceo. Nos ltimos anos tenho aplicado com
sucesso algumas lies do laboratrio a situaes
da vida real, com crianas e professores, pais e
executivos de companhias.
Para liberar o seu potencial criativo,
domine essas estratgias. Pode ser que seja s isso
que est entre voc e algumas das pessoas mais
criativas da histria.
Captao. As novas idias so fugidias,
como coelhos correndo pela sua conscincia. Se
voc no as agarrar depressa, em geral desaparecem
para sempre. As pessoas que levam a srio a
explorao de sua capacidade criadora aprenderam
meios de prestar ateno nas idias e conserv-las.
Essas pessoas tm a habilidade da "captao".
Salvador Dali, o grande surrealista,
captava idias do estado frtil do meio sono
chamado hipnaggico. Ele ficava sentado numa
poltrona com uma chave na mo, por cima de um
prato colocado no cho. Quando adormecia, o rudo
da chave batendo no prato o despertava.
Imediatamente, ele desenhava as imagens bizarras
que estava vendo.
Todos ns temos incrveis experincias
perceptivas nos momentos antes de adormecermos
profundamente. Dali apenas inventou um meio de
agarrar algumas delas. Os pintores trazem sempre
consigo seus blocos de desenho. Os inventores e
escritores levam blocos de notas ou computadores
portteis, ou tomam notas em guardanapos e papis
de balas.
Eis um exerccio simples que criei para
convencer as pessoas de seu potencial de
criatividade. Eu chamo a isso "capturando um
devaneio".
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projeto do produto

Inmeros progressos foram possibilitados


porque seus criadores tinham experincia em vrios
setores. Se voc quiser intensificar a sua prpria
criatividade, aprenda sobre assuntos de que no
sabe coisa alguma e nem quer saber. Se voc
normalmente s l romances policiais, pegue um
livro de Histria. Se em geral chega em casa e liga
a TV para assistir a uma partida de futebol, em vez
disso mude para um programa educativo. No carro,
procure as estaes de rdio que voc no conhea.
Ambiente. Por fim, voc pode intensificar
a sua criatividade cercando-se de diversos
estmulos - e, o que ainda mais importante mudando esses estmulos regularmente.
Coloque objetos fora do comum na sua
mesa de manh - um bon, um alicate e uma vela,
por exemplo - ou apenas rearrume algumas coisas
em seu quarto. Estmulos variados e que esto
sempre mudando ajudam a promover idias sempre
dinmicas e diversas.
A maneira de voc reagir aos outros
tambm uma forma de "ambiente" criativo. Os
debates livres em reunies, por exemplo,
funcionam at certo ponto porque expem os
participantes da equipe a estmulos mltiplos. Mas
tambm inibem a criatividade porque expem os
indivduos desaprovao.
Nas minhas pesquisas, descobri que um
grupo "mvel" - que se mova de sesses
particulares a reunies em grupo - gera tipicamente
o dobro de idias do que o grupo dos debates
simples. Por qu? Porque a criatividade sempre
um processo individual.
Com novos poderes criativos, todos
seremos capazes de resolver melhor os pequenos
problemas que nos afligem no dia-a-dia. A
resultante exploso de idias e realizaes poderia
fazer as do Renascimento parecerem um passeio
numa bicicleta parada.

criatividade no mstica: uma extenso do que


voc j sabe.
Enormes problemas - desafios abertos, que
no tm soluo - tambm podem ser usados para
acelerar a produo da criatividade. Ns queremos
realmente nos colocar em situaes frustrantes? Um
enftico "sim"! Se voc estiver se sentindo
bloqueado, est na companhia dos maiores poetas,
compositores e inventores de todos os tempos.
bem provvel que esteja beira de uma nova idia.
Com filhos, amigos ou colegas, procure
passar 15 minutos por semana resolvendo o
seguinte:
Tome-se um milionrio, em
uma semana.
Arranje um jeito de nunca
mais ter de fazer uma tarefa domstica.
Elimine o envelhecimento,
um atraso de vida.
Voc no encontrar solues, claro, mas
esses desafios insolveis vo estimular uma poro
de idias novas e interessantes.
Ampliao. Quanto mais conhecimentos
voc tiver e quanto mais diversos forem esses
conhecimentos, maior o seu potencial para uma
produo criativa.
Nos anos 40, o engenheiro suo George
de Mestral estava voltando de um bosque quando
ficou aborrecido ao ver uns carrapichos agarrados
s suas calas. Sob um microscpio, viu pequenos
"ganchos" nos carrapichos, que tinham agarrado
alas de fibras da fazenda. Usando suas
experincias em muitos setores, De Mestral
comeou a tentar criar "ganchos e alas" artificiais.
O produto final - velcro combinou anos de
treinamento como engenheiro sua curiosidade
sobre a botnica.

Brainstorming
uma tcnica para reunies de grupo que visa ajudar os participantes a vencer as suas limitaes em termos de
inovao e criatividade. Criada por Osborn em 1963, uma sesso de brainstorming pode durar desde alguns
minutos at vrias horas, consoante as pessoas e a dificuldade do tema. Em regra, as reunies no costumam
ultrapassar os 30 minutos. O brainstorming tem quatro regras de ouro: nunca critique uma sugesto; encoraje as
idias bizarras; prefira a quantidade qualidade; e no respeite a propriedade intelectual. Alm de zelar para que
todos os participantes (geralmente entre 6 e 12 pessoas) cumpram as regras, o lder da sesso deve manter um
ambiente relaxante e propcio gerao de novas idias.
Apllied Imagination, de A. F. Osborn (Scribner's, 1963).

Bibliografia.
EPSTEIN, Robert. Libere sua Criatividade, Condensado de: Psychology Today. New York: Sussex
Publishers, Inc.,(jul/ago) 1996.
OECH, Roger Von. Um "Toc" na Cuca - Tcnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. So
Paulo: Livraria Cultura Editora Ltda, 1988.

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projeto do produto

O DESI GN DE PRODUTOS COMO


FORMA DE I N( EX) CLUSO SOCI AL

18

O acesso ao consumo e utilizao de produtos tem sido tradicionalmente associados a uma forma eficiente
de incluso social. A formao de um forte mercado consumidor considerado, inclusive, um aspecto-chave
para o desenvolvimento econmico de um pas. Os novos produtos, que normalmente apresentam inovaes
tecnolgicas em nveis diversos, nem sempre significam, entretanto, uma vantagem para os usurios. Muitas
vezes o resultado o oposto, ou seja, a nova configurao ou tecnologia normalmente incorpora uma nova
interface, novas funes e formas de uso, que podem representar um verdadeiro labirinto para o usurio,
inibindo a adequada utilizao do produto e, em ltima anlise, a incorporao dos benefcios oferecidos por este
pelo consumidor. Levantar este assunto e apontar elementos que contribuam para sua discusso, a partir de uma
abordagem do design industrial, so os principais objetivos deste item.
Ao designer industrial cabe a concepo de
objetos e a elaborao de interfaces mais
adequadas. Criar um produto amigvel
atualmente um dos maiores desafios do design com
vistas criao de produtos que sejam acessveis
no somente aos consumidores (compradores), mas
tambm aos usurios, dentro de conceitos de
usabilidade (do ingls usability, segundo
ADLER e WINOGRAD, 1992). Levantar este
assunto e apontar elementos que contribuam para
sua discusso so os principais objetivos deste item.

INTRODUO
O acesso ao consumo e utilizao de
produtos tem sido tradicionalmente associados a
uma forma eficiente de incluso social. A formao
de um forte mercado consumidor considerado,
inclusive,
um
aspecto-chave
para
o
desenvolvimento econmico de um pas. No Brasil,
a oferta de novos produtos tem se acelerado a partir
da dcada de noventa, com a abertura do mercado
interno a inmeros produtos estrangeiros.
Posteriormente observada a progressiva
modernizao dos modelos e aumento nas opes
de bens de consumo fabricados no Brasil. Esta
crescente Globalizao, em princpio financeira
e, mais recentemente, dos prprios meios de
produo e processos produtivos tem trazido
modificaes importantes na configurao dos
produtos disponveis no Brasil, sejam nacionais ou
importados.

GLOBALIZAO, MERCADO E NOVOS


PRODUTOS.
A partir de uma srie de acontecimentos
polticos, sociais e econmicos ocorridos
principalmente a partir da dcada de oitenta, so
observadas significativas mudanas nas estruturas
de produo e nas formas de organizao vigentes,
seja nos pases centrais como nos chamados
emergentes (nova terminologia adotada para alguns
pases de industrializao recente do antigo
"terceiro mundo").

Estas
novas
configuraes,
que
normalmente apresentam inovaes tecnolgicas
em nveis diversos, nem sempre significam,
entretanto, uma vantagem para os usurios. Muitas
vezes o resultado o oposto, ou seja, a nova
configurao ou tecnologia normalmente incorpora
uma nova interface, novas funes e formas de uso,
que podem representar um verdadeiro labirinto
para o usurio, inibindo a adequada utilizao do
produto e, em ltima anlise, a incorporao dos
benefcios oferecidos por este pelo consumidor.
18

Diversos autores preferem tratar a


"globalizao" por "globalitarismo". Segundo
TAVARES (1997) globalitarismo um neologismo
introduzido por Igncio Ramonet, que pode ser lido
do ponto de vista poltico como a sntese entre a
Globalizao e o Totalitarismo. O gegrafo Milton

Artigo apresentado no XVI Congresso Brasileiro de Economia Domstica, Viosa/MG, outubro de 2001

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Santos tambm utiliza o termo (AMARAL et all,


1998).

como a ALCA. Embora as discusses acerca da


criao de grandes blocos comerciais remontem aos
anos 60, nas bases da Comunidade Europia, o
aumento do comrcio hoje a tnica das relaes
internacionais.
Ao mesmo tempo em que um
sinal vital de globalizao, o
comrcio mais livre no
sinnimo de um processo de
longo prazo mais amplo. O
crescimento
do
comrcio
internacional acelerou-se depois
da concluso, em 1993, da
Rodada Uruguai de negociaes,
com uma diminuio geral das
barreiras
alfandegrias,
tendendo a criar um nico
mercado do tamanho do planeta.
As tarifas sobre bens industriais
importados por pases ricos so
agora menos de 10% das
impostas em 1947, antes da
primeira das oito rodadas de
negociaes multilaterais do
GATT (Acordo Geral sobre
Tarifas e Comrcio). As velhas
restries quantitativas esto
desaparecendo,
embora
inventem-se outras como critrios
sanitrios, tcnicos e de mo-deobra que bloqueiam importaes.
(Ricupero e Gall, 1997)

O acesso ao consumo nem sempre representa


melhoria nas condies de vida de uma populao.
Acima, rio coberto de garrafas, na sia.
A onda neoliberal, que teve seu incio
marcado pelos governos Reagan (nos EUA) e
Thatcher (Inglaterra), criou uma srie de novas
condies econmicas e sociais, que entre outras
coisas reduz em muito o poder de barganha dos
trabalhadores e sindicatos (mesmo nos pases
ricos), acentua diferenas entre pases e impe
novas (ou muito antigas19) formas de controle sobre
os pases "satlites", situao esta que ainda mais
acentuada a partir da globalizao financeira
(PRZEWORSKI, 1995). No pretende-se aqui
aprofundar esta discusso, mas parecem-nos claras
as mudanas ocorridas, em especial na Amrica
Latina, onde os Estados de forma geral aceitam de
maneira inequvoca o chamado consenso de
Washington, segundo o qual o papel do Estado
deve ser mnimo e as liberdades econmicas
mximas. Paradoxalmente, este processo ocorre em
um momento de aparente estabilidade poltica, onde
os sistemas de governo pautam-se por princpios
(pelo menos aparentemente) democrticos. Sob este
ponto de vista devem ser encarados tambm os
planos para a formao de reas de livre comrcio

Alm das questes econmicas ligadas


Globalizao, existe tambm o impacto causado
pelas inovaes dos sistemas fabris que permitem
uma flexibilidade indita nas linhas de produo,
fazendo com que o lanamento de novos produtos
ocorra com a mesma facilidade com que so
atendidas
as
necessidades
peculiares
de
determinados grupos de clientes. Parece
definitivamente encerrada a era da produo em
massa e dos carros de qualquer cor, desde que esta
seja o preto20. O mercado mundial sofre desta
maneira significativas modificaes, o que vem a
acirrar ainda mais disputas comerciais e aumentar a
necessidade de maior produtividade por parte das
empresas. Aparentemente ocorre aqui um paradoxo,
pois produtos globais devem atender a mercados
cada vez mais segmentados. Entretanto, esta
situao pode ser em parte explicada por novas
formas de gesto da produo e de

19

20

Em verdade, pode-se dizer que muitos dos


princpios defendidos pelos pases ricos podem ser
comparados queles do Imperialismo do sc. XIX.
Como no comparar a abertura indiscriminada do
mercado brasileiro realizada pela administrao
federal no incio da dcada de 90 com a "abertura
dos portos s naes amigas" promovida por D.
Joo VI em 1808?
2006 eduardo romeiro filho

Esta frase, atribuda a Henry Ford, demonstra de


maneira evidente a poltica estratgica da empresa,
extremamente eficiente at a dcada de 20. A
compulso pela economia de escala tornava os
produtos Ford irresistveis em termos de preo ao
ponto de, em 1924, o modelo T ser vendido a
preos que permitiriam lucros de apenas dois
dlares por unidade (NOBREGA, 2001).
105

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

necessariamente formas peculiares de ao, bem


como a aplicao de metodologias prprias,
visando a adequada soluo para problemas que so
progressivamente complexos. A ao do design nos
dias atuais incorpora novas variveis, como a
necessidade cada vez maior de atributos
sustentveis ao produto, que permitam o menor
impacto possvel ao meio ambiente e o surgimento
de solues criativas e diferenciadas em um cenrio
de concorrncia cada vez mais acirrada, em
mercados cada vez mais exigentes e competitivos.
Segundo o Professor Robert Maynes, da Harvard
Business School, em declarao de 1997: Quinze
anos atrs, as empresas competiam em preo. Hoje
em qualidade. Amanh ser em Design.

desenvolvimento de produtos. Produtos que agora


possuem bases globais de produo e seguem
padres definidos de utilizao de peas, o que
permite a criao de sistemas diferenciados a partir
de um nmero limitado de componentes. Alm
disso, sistemas mais eficientes de produo
permitem uma maior flexibilidade e a fabricao de
modelos diferentes a partir de uma mesma planta
fabril.
O desenvolvimento destes produtos
diferenciados e adequados s necessidades dos
consumidores parece ser, juntamente com a
"neurose por produtos ecolgicos", o maior
objetivo da indstria atual. O baixo preo final
parece ter cedido aos apelos da qualidade e das
caractersticas de interface dos produtos, que
passaram a ser os principais atributos de escolha.
Neste sentido, devem ser analisados as principais
armas que cada pas dispe para enfrentar a
concorrncia. O Japo, grande vedete do final do
sculo, apesar da crise surge como uma nao onde
a excelncia de seu produtos, alm dos nveis de
educao, formao e organizao assumem
importncia fundamental. A Alemanha segue o
mesmo caminho, embora o alto custo representado
pelo processo de reunificao tenda a ofuscar seus
nveis de crescimento global. Outros pases de
industrializao avanada demonstram que a
excelncia na concepo de produtos uma das
chaves da competio internacional, e a forma
como estes produtos so concebidos e projetados
determinante nesta busca por constante melhoria, o
que demostra que, cada vez mais, o design arma
fundamental para o aumento da competitividade.

Desde a dcada de 70, quando as relaes


oferta e demanda se estabilizam e progressivamente
se alteram em favor do consumidor, que possui
cada vez mais opes de escolha diferenciadas, o
design levado a graus crescentes de importncia,
em especial em pases desenvolvidos. Apresenta-se
como ferramenta fundamental para melhoria dos
produtos e conquista (ou manuteno) de mercados,
atravs principalmente da (1) criao de novos
atributos de valor aos produtos, sejam estes
funcionais e/ou estticos e (2) adequao dos
produtos s funes de uso, estabelecendo uma
interface que privilegie o usurio em situaes reais
de utilizao.
Dentre as definies para Design
Industrial, eis a oferecida pela Industrial Designers
Society of America (grifo nosso):
Industrial design is the
professional service of creating
and developing concepts and
specifications that optimize the
function, value and appearance
of products and systems for the
mutual benefit of both user and
manufacturer.(...) The industrial
designer's unique contribution
places emphasis on those aspects
of the product or system that
relate most directly to human
characteristics,
needs
and
interests.
This
contribution
requires
specialized
understanding of visual, tactile,
safety and convenience criteria,
with concern for the user.
Education and experience in
anticipating
psychological,
physiological and sociological
factors that influence and are
perceived by the user are
essential
industrial
design
resources.

A ABORDAGEM DO DESIGN INDUSTRIAL.


Existem diversas definies e conceitos
ligados ao Design (ou Desenho) Industrial. A mais
comum est relacionada concepo de produtos
adequados aos diversos nveis de usurios,
incluindo desde o cliente que efetivamente
encomenda o projeto (como um industrial
interessado no aumento de suas vendas atravs da
melhoria de seus produtos), at seus usurios
diretos (no confundir com os compradores dos
produtos, alvos principais das aes de marketing)
e todos aqueles envolvidos no ciclo de vida do
produto. Neste caso, esto includos os
responsveis pela fabricao e montagem, vendas,
manuteno, desativao e at, dentro de uma
perspectiva contempornea, aqueles que iro cuidar
da reciclagem do produto e/ou absorver o impactos
de seus resduos na biosfera.
Cabe ao designer identificar, hierarquizar e
coordenar o atendimento das necessidades dos
diversos nveis de usurios (ou clientes) envolvidos
com o produto, dentro de uma abordagem cada vez
mais
ampla.
Esta
abordagem
requer
2006 eduardo romeiro filho

J o ICSID, International Council of


Societies of Industrial Design, apresenta Design
106

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

como a creative activity whose aim is to establish


the multi-faceted qualities of objects, processes,
services and their systems in whole life-cycles.
Therefore, design is the central factor of innovative
humanization of technologies and the crucial factor
of cultural and economic exchange.

podemos verificar facilmente que as configuraes


estticas (externas) dos produtos sempre estiveram
subordinadas s restries tecnolgicas (sobre este
assunto ver HESKETT, 1998, em especial o
captulo 9: Inovao Tecnolgica de Design
Domstico).

Nesta definio, especial ateno para o


que so chamadas tarefas do design:

A quebra deste paradigma ocorre,


entretanto, a partir da reduo de mecanismos
internos, da introduo da micro-eletrnica nos
produtos, dos novos materiais e meios de produo,
que permitem uma at ento indita liberdade
formal concepo dos designers. Os produtos no
esto, agora, restritos pelas formas impostas pelos
dispositivos tcnicos. Aparelhos eletrnicos, em
especial, no oferecem mais este limite de forma
restritiva. Um telefone celular, por exemplo, no
possui mecanismos mecnicos internos que
requeiram espaos ou formatos pr-definidos. A
liberdade formal e de concepo da interface fsica
e de software quase total. A situao proposta
pelas novas tecnologias, seja nos produtos como
nos novos meios de produo flexvel fascinante.
Entretanto, trazem alguns problemas tambm
inditos: como configurar estes novos produtos de
forma a serem adequados aos antigos ou
recentes usurios?

Design seeks to discover and assess


structural, organizational, functional,
expressive and economic relationships,
with the task of:
enhancing global sustainability and
environmental protection (global ethics)
giving benefits and freedom to the entire
human community, individual and
collective final users, producers and
market protagonists (social ethics)
supporting cultural diversity despite the
globalization of the world (cultural ethics)
giving products, services and systems,
those forms that are expressive of
(semiology) and coherent with (aesthetics)
their proper complexity.
Alm destas, podemos encontrar diversos
conceitos na literatura, mais ou menos amplos,
como o citado por SELLE (1975, apud. KLAUS e
BUHR, 1969): O Design rene (...) em um
processo interdisciplinar da evoluo dos produtos,
funes e informaes das cincias naturais e da
tcnica, da economia e sociologia, da fisiologia e
medicina, psicologia e esttica. Naturalmente
existem diversas abordagens ligadas ao design
industrial, dentre as quais as ligadas comunicao
visual, design e arquitetura de interiores, servios
etc. variando em funo da natureza do produto a
ser concebido. O prprio termo produto de
significado bastante amplo, dando margens a
diversas definies. Entretanto, para escopo deste
trabalho, entendemos design industrial como as
atividades ligadas concepo e desenvolvimento
de produtos industriais, em especial aqueles
voltados para o mercado de consumo.

NOVOS PRODUTOS, NOVAS


TECNOLOGIAS, NOVAS INTERFACES.
NOVOS USURIOS?
bastante evidente que o mundo encontrase hoje em um processo de acentuado aumento dos
nveis de desenvolvimento tcnico e cientfico. Isto
reflete-se diretamente nas formas de produo e
atravs de toda a sociedade, especialmente nos
pases centrais, onde o contnuo aparecimento de
novos produtos, principalmente aqueles baseados
em novas tecnologias, vem trazendo modificaes
importantes nos padres e no modo de vida da
sociedade como um todo. A maior rapidez no
desenvolvimento de novos produtos, cujos ciclos de
projeto e de vida so cada vez mais curtos, traz
conseqncias diretas para todos os cidados, que
so influenciados de diferentes formas por estas
novas tecnologias, notadamente aquelas ligadas
novos processos de informao.

Neste caso, chamamos a ateno para a


viso de projeto de produtos a partir da abordagem
do design industrial, tradicionalmente centrada no
usurio, visto como todo aquele que interage com o
produto em seus diversos nveis, conforme
colocado anteriormente. Esta viso caracterstica de
design privilegia uma ao multidisciplinar, dentro
de um enfoque centrado na adequao. Esta
adequao, seja ergonmica, simblica, cultural,
cognitiva ou semiolgica, est no centro das
atenes do design, e sempre foi limitada pelas
caractersticas tecnolgicas dos sistema tcnicos
nos quais os produtos so baseados. Como atender
s necessidades dos usurios de, por exemplo,
eletrodomsticos no incio do sculo XX, diante das
limitaes tecnolgicas impostas? Desta forma,
2006 eduardo romeiro filho

Esta revoluo da informao trazida


pela crescente adoo de computadores e
microprocessadores em praticamente todas as
atividades humanas, bem como nos produtos a elas
associados, vem fascinando o pblico em geral,
tendo em vista o grande impacto da divulgao,
pela mdia, dos potenciais benefcios da
informtica. realmente impressionante o grande
nmero de atividades produtivas e campos do
conhecimento aos quais a introduo de meios
informatizados pode propiciar uma inegvel
vantagem. Com o desenvolvimento da informtica,
107

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

populao dos servios prestados. A reduo do


pessoal efetivo para atendimento ao pblico traz
uma srie de aborrecimentos queles21 que, por
diferentes razes, optam ou so obrigados a
enfrentar filas para o atendimento por um nmero
cada vez menor de funcionrios. Nestes casos,
parcelas da populao que encontram-se margem
dos processos de informatizao acabam por
tornarem-se cada vez mais distantes de seu
desenvolvimento, tendo em vista a grande
velocidade observada nas transformaes ocorridas
nas diferentes reas da micro-eletrnica. fcil
perceber que hoje pessoas relativamente jovens
encontram-se em ambientes tecnolgicos quase que
totalmente estranhos sua formao. Observam-se
a resultados opostos do desenvolvimento cientfico
e tecnolgico: ao mesmo tempo que a medicina
alcana resultados positivos no prolongamento da
vida e em tratamentos geritricos, uma parcela cada
vez maior da populao idosa sofre com
dificuldades no uso de novos produtos e novas
tecnologias, conforme colocado por COELHO
(1993).

criam-se condies inditas para o desenvolvimento


humano, condies estas que apresentam diferenas
importantes em relao antiga situao. O
conhecimento torna-se cada vez mais uma
fundamental fonte de riqueza para as naes.
Pode-se considerar que estes conceitos so
bastante compatveis com a aparente realidade das
populaes abastadas dos pases centrais, onde as
novas tecnologias, como aquelas relacionadas ao
computador,
encontram-se
j
bastante
disseminadas. Entretanto, se for analisada a
situao mundial como um todo, torna-se bastante
claro que a adoo destas novas tecnologias tem
contribudo tambm para uma acentuao nas
diferenas entre as naes (conforme KURZ,
1993), no sentido de que a informtica funciona
como um acelerador do progresso tcnico e
cientfico j tradicionalmente concentrados nas
naes mais desenvolvidas. Alm disso, associamse a estas condies padres de conforto qualidade
de vida proporcionados pela utilizao de novas
tecnologias, em especial quando da utilizao de
produtos antes indisponveis, que tem no
computador pessoal talvez o melhor exemplo.
Tambm nas relaes e na interao entre
as empresas e o pblico a informatizao provoca
modificaes considerveis. Um bom exemplo
desta modificao pode ser observado nos
processos de informatizao bancria, onde todo o
processo de trabalho e de atendimento
radicalmente modificado pela informtica, a partir
dos sistemas de caixas automticos: no houve uma
melhoria na organizao do processo anterior, mas
uma radical reviso de todo este processo,
eliminando a figura do caixa e modificando a
relao cliente x banco, atravs da utilizao de
sistemas informatizados. A nova interface, agora
representada pelo caixa eletrnica, altera de forma
radical as relaes do cliente com o banco e altera
bastante a forma de prestao dos servios, alm de
agregar novos (como servios por linha telefnica e
via Internet, por exemplo). A automao bancria
um exemplo claro em que a informatizao
colocada como elemento facilitador pela mdia,
servindo de principal mote para diversas
campanhas publicitrias de instituies financeiras.
Para o cliente, por trs de aparentes facilidades est
na verdade a agregao de tarefas que antes eram
realizadas por funcionrios do banco. Levantar
saldos, retirar extratos, efetuar saques e outras
transaes podem agora ser realizados diretamente
pelo cliente, sem o auxlio de qualquer funcionrio.
Neste caso, o cliente acaba por tornar-se o
responsvel pela execuo de um servio que no
processo anterior era realizado por funcionrios do
banco, numa evidente transferncia de funes.

As novas funes agregadas ao produto trazem


consigo, muitas vezes, complicaes ao usurio.
Acima, parte do painel de um automvel.

Um exemplo muito comum o do ajuste


de aparelhos de vdeo cassete, cujo grande nmero
de controles torna sua utilizao um tormento para
as pessoas leigas (no necessariamente idosas).
Segundo pesquisa citada por MORAES (1991),
apenas 3% dos usurios americanos de videocassete
sabiam como programar seus aparelhos para gravar
21

Parte expressiva da populao idosa, pblico


leigo, pessoas de menor instruo ou aqueles que
simplesmente preferem ser atendidos por seres
humanos.

Agregando funes ao cliente, esta


informatizao acaba por potencialmente alijar (ou
dificultar o acesso) uma expressiva parcela da
2006 eduardo romeiro filho

108

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

compreenso do universo relacionado ao usurio,


como
psiclogos,
socilogos,
economistas
domsticos etc., compreender as reais necessidades
e limitaes dos diversos grupos de usurios ao
conceber produtos de uso cotidiano. Estamos desta
forma diante de uma oportunidade nica na histria
da tecnologia, quando a liberdade nos oferecida
para que possamos criar verdadeiros objetos de
sonho. Cabe aos envolvidos na concepo destes
objetos, entretanto, cuidar para que esta perspectiva
no se transforme em uma realidade de
pesadelo, onde estejamos em um mundo que nos
cada vez mais desconhecido e, muitas vezes,
ameaador.

programas de televiso. Ainda com relao ao


vdeo cassete, CHAILLOUX (1992) levanta uma
pesquisa realizada na Frana segundo a qual trs
quartos dos usurios destes produtos possuam uma
representao incompleta do sistema televiso +
vdeo cassete (por exemplo, desconheciam a funo
de receptor de sinais do vdeo).
A lista pode ser estendida a diversos
aparelhos domsticos que, em suas novas verses,
utilizam-se de novas tecnologias. Aparelhos de
televiso, por exemplo, com sistemas de controle
remoto que controlam a maior parte das funes,
que no podem mais ser controladas no prprio
aparelho; fornos de microondas com lgicas
prprias de funcionamento; aparelhos sonoros com
funes de memria para programao de msicas
(no caso de CDs); os novos aparelhos de DVD e
outros inmeros exemplos de produtos que
incorporam novas tecnologias em funes que, em
muitos casos, esto fora do alcance do repertrio de
conhecimentos de parcela expressiva dos usurios.

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COELHO, Marcelo, 1993. Acelerao Tecnolgica
Encurta as Geraes. In: Folha de So Paulo,
Caderno Ilustrada. (28/abr) So Paulo: Folha de
So Paulo. p 4-8.

CONCLUSES
Problemas como estes chamam a ateno
para um aspecto cruel das novas tecnologias, em
especial se associadas ao atual padro de sociedade,
no qual as pessoas so levadas a cada vez mais
antenarem-se e manterem-se na crista da
onda. A sociedade atual impe de maneira
evidente que aqueles que no tiverem um efetivo
domnio de ferramentas tecnolgicas estaro
excludos da utilizao dos sistemas existentes.
Desta forma, aquele que no detm em seu
repertrio uma experincia tecnolgica suficiente
para a compreenso da lgica dos sistema estar
impossibilitado do acesso adequado tecnologia,
ou seja, ao produto nos qual ela se baseia. Esta
impossibilidade de acesso acaba tornando-se uma
forma de excluso, pois este usurio, mesmo que
possua condies econmicas para a aquisio de
produtos, ainda assim estar impossibilitado de
usufruir plenamente de seus benefcios, alm de
estar arcando com custos relativos a funes de uso
que desconhece e/ou no consegue utilizar. No
seria problema se estes produtos fossem destinados
a situaes de uso especficas. No se pode
conceber, por exemplo, que um mdico no utilize
sistemas de diagnsticos avanados por limitaes
no aprendizado do usa dos equipamentos. Nestes
casos, o treinamento a maneira mais adequada de
romper esta barreira, visto que o produto um bem
de capital e seu uso direcionado situaes de
trabalho. Por outro lado, seria exigir demais de um
usurio tpico que passe por treinamentos a cada
troca de aparelho de telefonia mvel, por exemplo.

ICSID International Council of Societies of Industrial


Design 1996-2001:
http://www.icsid.org/iddefinition.html
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RICUPERO e GALL, Quais so os limites da competio
e da segurana? Globalismo e localismo.
Copyright 1997 Instituto Fernand Braudel de

Cabe desta forma ao designer e demais


envolvidos com o desenvolvimento de produtos,
como engenheiros, arquitetos etc., e com a
2006 eduardo romeiro filho

109

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto
Economia Mundial.
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TAVARES (1997) Maria da Conceio Tavares


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TAVARES (1999) Maria da Conceio Tavares


Capitalismo Regressivo e Ideologia Folha de
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SELLE, Gert. 1975, Ideologa e Utopia del Diseo.


Contribuicin a la teoria del diseo industrial.
Coleccin Comunicacion Visual. Barcelona:
Editorial Gustavo Gili.

O sonho do automvel do futuro.


No recente a preocupao da indstria automobilstica em relao ao futuro do automvel. Desde
muito cedo, engenheiros e designers dos principais fabricantes da indstria automobilstica realizam
exerccios criativos procurando antever tendncias, em especial relacionadas ao estilo dos prximos
anos. Algumas vezes, como no caso do New Beetle, apresentado inicialmente como um carro
conceito, estes sonhos tomam as ruas e efetivamente contribuem para a renovao criativa da
indstria. Em outros casos, servem como referncias de delrios estticos de determinadas pocas.
Abaixo, alguns exemplos deste caso, carros-conceito desenhados pela Ford na dcada de 1950.
Chama-se a ateno para a viso futurista dos automveis e das roupas, que pode ser imediatamente
associadas viso de modernidade da poca, incio da corrida espacial, auge da guerra fria e da idia
de msseis e velocidade supersnica, o que seria associado aos rabos de peixe comuns nos carros
daquela poca.

Acima e abaixo, modelo de


1958. No final da pgina,
foguete de 1959.

Acima, modelo de 1949.


Ao lado, estudo de 1956,
com detalhe abaixo.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Desenho e engenharia brigam


por todos os milmetros de criao
Design automobilstico - Volksw agen do Brasil

O m odelo Fox, lanado em m eados de 2003, passou a ser export ado para a Europa j no incio de 2004. A idia de
com pact o esport ivo fez com que o design part isse dos int eriores para o ext erior do veculo, processo denom inado Designed
Around Passengers

O gerente de Design da Volkswagen do Brasil, Gerson Barone, considera-se um arquiteto frustrado.


nesse tom descontrado que o designer industrial, formado pela Fundao Armando lvares
Penteado, em So Paulo, fala sobre sua misso de coordenar as reas de tecnologia, criao e
acabamentos, que integram a equipe brasileira de uma das mais importantes montadoras mundiais
de automveis.
So necessrios ao menos 38 meses para o desenvolvimento de um novo modelo, perodo em que
designers, engenheiros e arquitetos podem, literalmente, brigar por todos os milmetros de
suas criaes, comenta Barone - observao reveladora do elevado nvel de complexidade que
envolve o processo do qual resulta um veculo. E cada detalhe, independentemente da escala, deve
ser minuciosamente desenhado, testado e analisado. Como exemplo, Barone relembra que, no
projeto do Cross Fox, a fabricao de uma pea do painel frontal teve que ser completamente
reformulada porque o acabamento texturizado poderia desfiar tecidos delicados.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

No entanto, existem etapas de criao bem definidas. A partir de um briefing - que pode vir da
matriz alem, de equipes de marketing, da diretoria, entre outros -, o desenvolvimento do novo
veculo tem incio no setor de Package. Nessa fase so definidos os parmetros iniciais,
volumtricos e mecnicos, como potncia do motor, trao, distncia entre eixos e chassis. O
briefing d subsdios linguagem do veculo, ou seja, qual ser sua capacidade de passageiros,
finalidade de uso e pblico estimado, entre outras informaes - que, por sua vez, so quantificadas
em pr-requisitos mecnicos e ergonmicos.

O m odelo Fox, lanado em m eados de 2003, passou a ser


export ado para a Europa j no incio de 2004. A idia de
com pact o esport ivo fez com que o design part isse dos
int eriores para o ext erior do veculo, processo
denom inado Designed Around Passengers

O Fox Europa t em com o diferenciais a grade diant eira, em que


a m arca VW t eve cont ornos acent uados, det alhes de lant ernas e
a cor am arela, de grande aceit ao no m ercado ext erno

Ao mesmo tempo, essas premissas estruturais so acompanhadas por abrangente processo de


pesquisas, de estudos de campo, que envolve todas as reas do design. Como os projetos so
sempre muito longos, temos que antever os cenrios cultural, social, econmico e tecnolgico do
lanamento do automvel, explica Barone.
O Fox, por exemplo, modelo totalmente criado e produzido no Brasil, direcionado ao pblico jovem,
que alterna o uso urbano com o lazer fora da cidade. Por isso seu conceito de utilitrio esportivo
compacto partiu do requisito de transporte confortvel de cinco passageiros. Mudanas na posio
do assento do motorista - elevado 60 milmetros e deslocado para a frente outros 29 milmetros propiciam mais espao para os passageiros do banco traseiro. A posio elevada, por sua vez,
amplia a visibilidade e a sensao de segurana para quem dirige.

Modelo conceit ual Fox Pepper, divulgado pela Volkswagen do


Brasil ant es m esm o do lanam ent o do Fox

Em seguida, os profissionais do Design Shape do incio acirrada concorrncia interna. Os 12


integrantes do quadro atual da equipe iniciam suas criaes das mais variadas formas, em clima
de guerra, brinca Barone. Pequenos croquis, grandes perspectivas, o detalhe de uma lateral, o
perfil de um farol, de uma maaneta, entre outros belos desenhos, quase sempre feitos mo,
convivem lado a lado no extenso painel negro que interliga todas as mesas de trabalho.
nessa fase, portanto, que os requisitos do package ganham forma, volume, emoo,
complementa Barone. Os componentes esportivo, de aventura e jovial do briefing do Fox, por
exemplo, deram margem criao de design externo elevado, coluna frontal inclinada,
2006 eduardo romeiro filho

112

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

acompanhando o desenho do teto, traseira truncada para sugerir a dimenso compacta, cap com
fortes vincos para transmitir a idia de fora e fluidez, assim como interiores de design simples, com
poucos elementos.
Com essas idias em mente, os esboos dos designers evoluem para o clay. Trata-se de uma
maquete macia modelada na escala 1:4 com argila especial, que rgida temperatura
ambiente, e partida ao meio para que duas verses distintas do mesmo veculo sejam visualizadas
atravs da reflexo em um espelho central longitudinal. Essas maquetes so submetidas anlise
dos responsveis pelo projeto e ao menos duas delas seguiro para a etapa seguinte, que se
denomina
alisamento
matemtico
de
superfcies.
Desenvolvida pela equipe do Design Services, essa fase trata da correo de imperfeies
ergonmicas ou de execuo do clay, e realizada com a interferncia de um software especfico.
As fotografias dos modelos so transformadas em superfcies vetoriais, processo conhecido
como fotogrametria. Essas superfcies tero os contornos e curvaturas alisados, corrigidos atravs
do computador. Essa etapa fundamental porque os designers sempre tentam ganhar milmetros,
mas ns no podemos permitir que o usurio bata a cabea no teto porque h pouco espao interno,
ilustra Barone. Alm da verificao ergonmica e formal, o alisamento matemtico possibilita o estudo
de reflexos, ou seja, a anlise da interao da forma do veculo com cores e iluminao.

O design int erno do Fox t em linguagem sim ples,


de poucos elem ent os

Designer t rabalhando no m odelo em escala 1: 1

Finalizada essa etapa, so construdos novos modelos, agora na escala 1:1. Denominados DKM,
eles tm detalhes de acessrios, pintura e efeitos de luminosidade, entre outros pormenores.
Ficam expostos em um dos ptios que contornam o Departamento de Design e, aps a escolha final,
realizado novo alisamento matemtico. Faltam, nesse estgio, cerca de 19 meses para o
lanamento do veculo e os membros do Design Services passam a fornecer as matrizes para a
produo das peas, sejam elas executadas na prpria fbrica ou por empresas terceirizadas.

O banco t raseiro pode ser deslocado sobre t rilhos,


de form a a perm it ir t am anhos variveis de port a- m alas

O painel de inst rum ent os concent ra t odas as inform aes


e o desenho facilit a a leit ura pelo usurio

A equipe de Color & Trim ainda tem, nessa etapa, grande trabalho pela frente. Isso porque falta
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

definir os detalhes de acabamento, como textura visual e ttil de peas plsticas e tecidos, assim
como cores e padronagens.
Os modelos Fox e Cross Fox, por exemplo, buscaram inspirao em elementos naturais, o que
expresso por texturas de orvalho, couro e mata em tecidos e peas plsticas. Como o tecido
importado necessrio aplicao dessas texturas era invivel financeiramente, a equipe pesquisou e
viabilizou a alternativa de produo com a fibra de abacaxi. A finalidade do design na
Volkswagen buscar novas solues, novos materiais, desenvolver tecnologia compatvel ao
contexto local, em vez de simplesmente importar solues, conclui Barone.
Text o resum ido a part ir de report agem de Eve lise Gr u n ow , Publicada originalm ent e em PROJETODESI GN
Edio 308 Out ubro de 2005

Aproveit am ent o de espaos: o vo abaixo do cont role do


ar- condicionado pode receber um port a- CDs
A hast e de cont role j unt o ao m ot orist a perm it e
fcil acesso aos com andos de ilum inao

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projeto do produto

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

DESIGN:

Viva a
diferena!
Concepes radicalmente novas mudam a
forma dos produtos industriais, sejam carros,
pias, computadores ou tesouras. O objetivo
ir alm do consumidor padro adulto,
destro, nem alto nem baixo e em plena
capacidade fsica e tambm respeitar as
diferenas entre as pessoas.
BORGES, Adlia. "Viva a diferena!" in: Revista
SuperInteressante, ano 11, n 6 (nov.) So Paulo:
Editora Abril. 1990.

nas mos. O sucesso foi imediato. S na feira de


lanamento, em abril de 1990, o Oxo vendeu 750
mil unidades, como descascadores de batatas,
tesouras, espremedores de alho, facas. No primeiro
ano de comercializao, o faturamento foi de US$
3,4 milhes."Os Good Grips so atraentes,
divertidos e confortveis de usar pelas pessoas
saudveis e tornam o ato de cozinhar possvel para
aquelas que tm deficincias temporrias ou
permanentes, ou para as que esto envelhecendo,
quando a fora, a coordenao e o senso de
percepo vo decaindo", diz o vice-presidente da
Smart Design, Tucker Viemeister (ele ganhou esse
nome porque seu pai trabalhou no projeto do carro
Tucker, um sonho falido do design norte-americano
relatado em filme por Francis Ford Coppola).
Viemeister diz que "so os produtos e a
arquitetura que definem as deficincias" (em ingls,
o termo parece bem menos pesado e
discriminatrio: disabilities, falta de habilidade).
Ele uma voz dentro de uma corrente crescente no
design internacional de objetos, de equipamentos,
de edifcios e de reas urbanas, que advoga prestar
muita ateno em problemas especficos de faixas
esquecidas para resolver os problemas de todos.

O empresrio norte-americano Sam Farber


conseguiu realizar o sonho de muita gente. Depois
de 39 anos frente da Copco, uma empresa de
panelas e artigos de cozinha em Nova York,
resolveu que era tempo de gozar a vida. Vendeu a
companhia por US$ 1,3 milho e mudou-se para o
sul da Frana, para ser colecionador de arte em
tempo integral. Plano perfeito... S que sua mulher,
Betsy, comeou a ter dificuldades para cozinhar por
causa de uma artrite nas mos, que a impedia de
manusear as facas, colheres e abridores de latas,
feitos para pessoas com destreza manual perfeita.
Privar-se do prazer da cozinha afetou o
cotidiano do casal e Farber voltou para Nova York
determinado a produzir objetos que contemplassem
dificuldades como as de Betsy, pressentindo que o
problema no estava nela, mas nos produtos. Abriu
a empresa Oxo International e encomendou um
projeto ao escritrio Smart Design. Depois de
longos estudos, auxiliados pela Arthritis
Foundation e pela geriatra Patricia Moore, os
designers chegaram aos Good Grips, uma linha
completa de utenslios de cozinha cujo "segredo"
a empunhadura mais grossa que a habitual, feita de
santoprene, um material macio e que no escorrega
2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

um produto para deficientes e provavelmente atrair


a ateno de qualquer criana, fazendo-a querer
brincar junto.
Outro exemplo de aparncia no
discriminatria a cadeira de rodas New Move, que
acaba de ganhar a medalha de ouro no Idea 92,
concurso anual da Industrial Design Societies of
America, com o apoio da Business Week. O
carcter de seu design menos de um produto
institucional e mais de uma "mountain bike". Alm
disso, Douglas D. Clarkson, do Art Center College
of Desing, da Califrnia, usou componente normais
de bicicletas e tubos padro em vez de peas
especialmente manufaturadas, o que torna sua
produo extremamente barata. A New Move tem
eficincia de 100% na trao, contra a mdia
convencional de 40% ao empurrar uma roda, e
atende a um antigo desejo de pessoas com
problemas de locomoo. H uma infinidade de
modelos de cadeiras normais disponveis no
mercado e a escolha de uma delas passa por
critrios como conforto e preo mas tambm pelo
estilo, levando em conta a preferncia de quem as
usa formal? Informal? Ps-moderno? As
cadeiras de rodas que sempre foram mais ou
menos iguais, e quase sempre horrorosas j so
usadas para disputar torneios esportivos J era hora
de t-las tambm em "estilo esportivo".A tendncia
nos pases desenvolvidos cada vez mais
considerar a cadeira de rodas como um veculo
pessoal de transporte urbano. Talvez o modelo que
tenha ido mais longe neste conceito seja o
desenvolvido por mdicos e designers suecos para a
empresa norte-americana Permobil. Ela toda
voltada para ativar a independncia de quem a usa.
Atravs de um joystick igual ao dos video-games
instalado no brao da cadeira, o usurio aciona um
sistema computadorizado e faz tudo. Coloca-se na
posio vertical no meio de uma multido num jogo
de futebol, ou quando quer falar "de igual para
igual" com um parceiro de negcios. Coloca-se na
posio deitada para descansar. Sentado, aciona um
elevador para pegar uma lata de cerveja no alto da
prateleira do supermercado. A altura regulvel
permite adaptar-se s alturas das coisas e no o
inverso (mudar a pia da cozinha ou a mesa do
escritrio). Vai para onde queira: anda na neve, em
terrenos com pedras e at sobe morro. O motor
eltrico exatamente silencioso, permitindo, como
diz a propaganda, que a pessoa chegue a um
concerto depois que ele comeou. Para usurios
com dificuldade de fala, h o acessrio Alpha
Writer, atravs do qual pode escrever sentenas
com ligeiros movimentos de mo e mostr-las
numa tela acoplada na cadeira (o sistema tambm
funciona acoplado a um sintetizador de voz ou a
uma impressora de computador). E com
modificaes na casa, pode torn-la "inteligente":
com o controle remoto, faz chamadas telefnicas,
aumenta o som do estreo e abre ou fecha portas
sem ter que se deslocar. "Enfocar a satisfao dos

Quem j quebrou o brao ou a perna


alguma vez, sabe como desagradvel depender
dos outros para atos corriqueiros, e s a comea a
reparar no grau de dificuldade que podem ter
atividades que antes se faziam de maneira quase
automtica. Essas dificuldades "invisveis", que
poucos percebem, marcam os obstculos
enfrentados pelos canhotos. Quem destro nem
sequer imagina que banalidades do tipo abrir uma
lata ou usar uma tesoura exigem muito suor.
Produtos que podem ser usados tanto por destros
quanto por canhotos tm uma penetrao crescente
no mercado. Um exemplo o computador porttil
Powerbook Apple/Macintosh. Um de seus
diferenciais ter o mouse posicionado exatamente
no meio do teclado com fcil acesso para ambas as
mos. Esse modelo est estourando em vendas nos
Estados Unidos.Uma das questes mais importantes
no design para pessoas de idade e hbitos diferentes
a busca de uma esttica no discriminatria Num
mundo em que os meios de comunicao e a
propaganda exaltam o tempo todo o ideal da
juventude e do esplendor fsico, difcil desejar
produtos que tm "escrito na cara" o fato de serem
dirigidos a pessoas "anormais". "Designs pesados e
embaraosos reforam sentimentos de isolamento e
inadequao das pessoas com deficincias,
contribuindo para a sua estigmatizao pela
sociedade", escreveu a curadora Cara McCarty no
catlogo para a exposio "Design para uma vida
independente", apresentada no Museu de Arte
Moderna de Nova York em 1988. Segundo
McCarty, freqentemente o equipamento usado
pelo deficiente, e no o seu problema, que o
deprecia aos olhos dos "normais", podendo
provocar at repulsa. Com sua espontaneidade, as
crianas usualmente so a, que mais expressam essa
repulsa que os adultos procuram disfarar.
Mas a estigmatizao ainda mais
dolorosa quando ela exercida sobre as crianas
com problemas, desde cedo acostumadas a se
verem, pelos olhos dos outros, como seres
diferentes e desprezveis. A Bissel Healthcare
Company, de Michigan, EUA, lanou uma linha
infantil que passa ao largo da discriminao. Um
dos itens o Tadpole, um conjunto de peas macias
e moldadas usado para exerccios fsicos com
crianas com paralisia cerebral ou outras disfunes
motoras. As peas so feitas de uretano flexvel,
prova d'gua, durvel e retardador de chamas.
Fixadas com velcro, podem ser livremente
montadas para colocar a criana na posio sentada,
deitada ou inclinada. Leve e porttil o Tadpole foi
concebido para ser usado por terpeutas que vo de
casa em casa para trabalhar com as crianas, mas a
simplicidade das formas e a clareza de como elas se
agrupam permitem que sejam deixadas nas casas
para que os pais continuem a fazer os exerccios
com as crianas. O Tadpole ganhou um prmio nos
Estados Unidos no ano passado, e uma das
qualidades apontadas pelo jri foi a de no parecer
2006 eduardo romeiro filho

117

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

crianas, usando bengalas, velhos, jovens, etc." Eles


desenvolveram quatro modelos: para uso exclusivo
feminino, masculino, ambos os sexos e para
portadores de deficincias. Mas mesmo os modelos
normais prevem facilidade de utilizao para
pessoas com diferentes graus de dificuldades fsicas
e so o que eles chamam de "transgeracionais", ou
seja, servem para diferentes idades. Os japoneses
cunharam a expresso silver industry, agora usada
no mundo todo, para designar a produo para
pessoas com "cabelos prateados" (entre ns,
brancos). Os estudos demogrficos mostram um
aumento da porcentagem de idosos na composio
das populaes.
A expectativa de vida de seus habitantes
um dos indicadores do grau de desenvolvimento de
um pas. E os pases desenvolvidos esto atentos
necessidade de melhorar a auto-suficincia,
mobilidade e qualidade de vida dos velhos. As
indstrias tambm esto de olho no poder aquisitivo
dos idosos, em geral superior ao dos jovens, por
exemplo. Um dos lanamentos recentes para esse
mercado o Microcar Vessa, ingls, cuja
propaganda toda baseada na autonomia dos
idosos. Mais fcil de guiar do que os automveis
normais, extremamente compacto e conversvel, o
Microcar pode ser usado sob chuva ou sol, no
campo e na cidade inclusive em ambientes
internos como os shoppings.
claro que esse um privilgio caro, para
poucos, mas ele mostra o grau de sofisticao
tecnolgica que o design de produtos pode
alcanar. Mesmo porque o tema do design universal
bem mais amplo chega escala da arquitetura
ou at do desenho das cidades.
Muita gente que viaja ao exterior volta
com a impresso de que nos pases desenvolvidos
h mais deficientes que no Brasil. Ledo engano! E
que l eles saem mais, j que as ruas, os veculos de
transporte coletivo, os edifcios pblicos (museus.
restaurantes. escolas) esto mais preparados para
receb-los. o que diz o socilogo mineiro Paulo
Saturnino Figueiredo, que se surpreendeu ao ouvir
nos Estados Unidos que cada dlar investido em
projetos para portadores de deficincias gera 10
dlares de imposto. " a viso capitalista
inteligente, porque a pessoa passa a ser produtiva".
Figueiredo usa prtese nas pernas e muletas, d
aulas na Universidade e tem uma vida social
intensa, locomovendo-se em Belo Horizonte com
sua Parati adaptada. Mas ele acha que teve mais
mobilidade quando viveu em cidades europias do
que no Brasil, porque aqui no se prev a
circulao de pessoas como ele. Apesar da vontade
de sair mais para se divertir, muitas vezes ele fica
em casa. Em restaurantes com piso liso e
derrapante, ou ainda em desnveis, a nica sada
para ele se movimentar seria engatinhar. Mas isso
seria muito constrangedor para os outros.
Vrias prefeituras brasileiras, pressionadas
por movimentos de portadores de deficincias,

portadores de deficincias uma forma de garantir


a melhoria qualidade ambientar para todos os
usurios", diz o arquiteto mineiro Marcelo Pinto
Guimares. Ele cita exemplos: O espao adicional
para manobrar cadeiras de rodas em pequenos
apartamentos assegura que a especulao
imobiliria respeite como mnimas as dimenses
reais de conforto; barras de apoio para corrimos
em longos corredores ou escadas de poucos degraus
so sempre bem acolhidas. Efeito similar se obtm
com piso de textura antiderrapante telefones com
controle auditivo de volume; ou maanetas
acionadas pelo cotovelo em vez de mos ocupadas.
Guimares uma das maiores autoridades
nesse tema no Brasil. Em 1990 concluiu um
mestrado na Universidade de Nova York sobre
design sem. barreiras. De volta, abriu uma empresa
de projetos em arquitetura e design, e de consultaria
em qualidade ambiental. Foi consultor do Prmio
Nacional de Design, Pesquisa e Adequao do
Mobilirio Urbano Pessoa Portadora de
Deficincias, promovido no ano passado pelo
Instituto dos Arquitetos do Brasil Seo Minas
Gerais.Um dos projetos vencedores desse prmio
um belo exemplar de design universal. O estudante
Guilherme de Avelar Rosa, de Betim, bolou uma
adaptao do tradicional jogo de amarelinha para
que as crianas cegas ou que enxerguem mal
tambm possam brincar. Isso obtido atravs de
sinais sonoros produzidos eletronicamente (uma
placa de circuito eletrnico reproduz um bip com
sete tonalidades, do grave ao agudo). O jogo
propriamente dito feito de placas de compensado
pintada em sete cores diferentes, com nmeros
arbicos feitos de lixa colado na superfcie, alm de
nmeros em braile de cabea redonda fixados na
placa. Na justificativa de voto, os jurados do
prmio salientaram que esse projeto estimula a
integrao entre portadores e no-portadores de
deficincias. Qual a criana com viso normal que
no vai querer pisar num "tapete" que emite sons?
O projeto de Avelar Rosa ainda est no
papel: os empresrios brasileiros consultados por
ele no se sensibilizaram com a idia de produzir
para o "diferente". No o que acontece em outros
pases, como os Estados Unidos. Em reportagem
recente sobre design universal, a Business Week, a
revista de negcios mais lida em todo o mundo,
destacou a banheira Precedence. Atentos ao fato de
que o banheiro um dos locais onde mais
acontecem acidentes dentro de uma casa, os
designers da Kohler, de Wisconsin, projetaram uma
banheira com porta. Nada mal: voc entra,
acomoda-se num assento dobrvel e fecha a porta.
Quando a banheira comea a se encher de gua,
censores inflam automaticamente para impedir
vazamentos.
Outra inovao neste campo o banheiro
pblico Inax, projetado pelo GK Design, de
Tquio. O objetivo foi prover "espao, conforto e
fcil acesso por pessoas com bagagem, com
2006 eduardo romeiro filho

118

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

comeam a seguir o exemplo do exterior. Nesse


caso, acabam ganhando todos os cidados. Pisos
rebaixados nas caladas, por exemplo, permitem a
circulao de cadeiras de rodas, mas tambm

facilitam a vida das mes que empurram carrinho


de beb, ou de quem sai da feira com o carrinho
abarrotado.

Para saber mais:


SITE DA OXO:
http://www.oxo.com
RAYMOND LOEWY,
O GNIO DAS APARNCIAS
Pioneiro do desenho industrial, ele criou as formas mais marcantes deste sculo e smbolos conhecidos
no mundo inteiro. Suas obras ajudaram a fazer o retrato dos tempos modernos.
http://www.dep.ufmg.br/produto/design.htm

O que design?
Mesmo os povos mais ciosos de sua lngua, como os franceses e os japoneses, no encontraram uma
traduo altura para a palavra design. No Brasil, da mesma forma, o mestre Aurlio adota em seu Novssimo
Dicionrio a expresso inglesa design e a define como "concepo de um produto ou modelo; planejamento". A
habilidade dos profissionais da rea, os designers, vai muito alm do mero ato de desenhar. Por exemplo: eles
tambm tm que se preocupar com os materiais empregados num produto. Vejam-se as peas do Tadpole. Como
foram feitas para crianas, havia a necessidade de torn-las prova de gua e retardadoras de fogo. Por isso os
designers escolheram um bom material com essas caractersticas: o uretano, atendia ainda exigncia de ser
macio e leve. Isso no tem nada a ver com um simples desenho ou projeto, assim como outras preocupaes dos
designers. Estes tm que adaptar suas idias ao mtodos produtivos existentes, levando em conta aquilo que as
indstrias esto ou no aparelhadas a fazer; tm que analisar se os produtos cumprem sua funo da melhor
maneira possvel; tm que examinar se so fceis de manusear ou operar; e, por ltimo mas no menos
importante, se so bonitos. Isso d uma idia sobre esses modernos profissionais, cujo trabalho consiste em
imaginar, criar e encontrar meios de construir novos objetos que sirvam ao homem.

Deficincia
Os culos so uma demonstrao viva de como frgil a percepo das pessoas sobre aquilo que e o
que no "normal" pois h muito tempo eles deixaram de ser vistos como "aparelhos para deficientes
visuais", e seus usurios so vistos com toda a naturalidade por qualquer um, em qualquer lugar. Em vez disso,
at se transformaram em acessrio de moda, do qual existem centenas de modelos charmosos e cobiveis. Nada
impede que o mesmo ocorra com outros aparelhos, desde que se siga a mxima de que no fundo o que conta a
aparncia. Na Alemanha, a Feira de Frankfurt este ano premiou um aparelho para deficientes auditivos cuja parte
interna a mesma dos aparelhos existentes. A novidade forma externa: divertidas figuras (pessoas, animais)
que podem ser trocadas como se fossem brincos. Com esse projeto da designer Katryn Mller, as pessoas no
precisaro mais sair s ruas com um aparelho que as rotula como diferentes, no sentido pejorativo.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Bauhaus22
No dia 21 de maro de 1919, o arquiteto Walter Gropius inaugurou a
escola Bauhaus em Weimar, no leste da Alemanha. Para Gropius, a
unidade arquitetnica s podia ser obtida pela tarefa coletiva, que
inclua os mais diferentes tipos de criao, como a pintura, a msica, a
dana, a fotografia e o teatro.
Ao fundar o movimento Bauhaus que significa "casa de construo"
o arquiteto Walter Gropius criou uma instituio de ensino com idias
vanguardistas, numa poca em que o mundo enfrentava sria crise
econmica. Engenheiros e arquitetos buscavam uma maneira simples
de produzir em srie objetos de consumo baratos.
No primeiro manifesto da Bauhaus, publicado em 1919, Gropius
declarou que a arquitetura a meta de toda atividade criadora.
Complet-la e embelez-la foi, antigamente, a principal tarefa das artes
plsticas. "No h diferena entre o arteso e o artista, mas todo artista
deve necessariamente possuir competncia tcnica", pregava o
fundador da Bauhaus.

Walter Gropius, Fundador da


Bauhaus, foto de 1925.

Entre professores e alunos, havia liberdade de criao, desde


que obedecendo convices filosficas comuns. O currculo da
Bauhaus previa trs fases: o primeiro semestre era o
fundamento da prpria Bauhaus. Inspirava-se nas idias de
Alfred Hozel, da Academia de Stuttgart. Ele havia elaborado um
mtodo de ensino para libertar os estudantes de preconceitos
em relao ao "belo" e "esttica" adquiridos nas escolas
primrias e nos ginsios. Era a preparao intelectual para a
prxima fase.
Na segunda etapa, eram desenvolvidos problemas mais
complexos e mais diversificados, como projetos industriais,
pintura, escultura, arte publicitria, teatro, arte cnica e dana.
Concluda esta fase, o aluno recebia o diploma da Bauhaus e
podia comear o curso de arquitetura propriamente dito.
Em 1925, o governo cortou os subsdios escola, obrigando
sua transferncia para outra cidade, Dessau, tambm no leste
alemo. L construi-se
Acima: Cartaz da Bauhaus, 1923
uma universidade
seguindo os planos de
Walter Gropius, que foi fechada pelos nazistas em 1932. A
difuso do movimento se deu atravs de exposies na
Alemanha e no exterior, alm de publicaes.
Quando a perseguio nazista se acirrou, seus principais
expoentes emigraram para a Inglaterra e os Estados Unidos.
Hoje, a Bauhaus de Weimar uma escola superior, enquanto
a de Dessau abriga a Fundao Bauhaus.

Gaby Reucher/rw

Cadeira Breuer, 1925

22

Fonte: DW World Deutsche Welle: http://www.dw-world.de/brazil/0,3367,2192_A_782396,00.html Acesso em 3 de agosto


de 2004
2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Os Estados Unidos
redescobrem o design
O gosto pelo estilo deixou de ser um privilgio da elite e
conquistou o cotidiano dos norte-americanos
Frank Gibney e Belinda Luscombe

Nos anos 60, Constant Nieuwenhuys, um


crtico cultural holands pouco conhecido,
previu que no futuro todos ns nos
tornaramos arquitetos. Em um mundo
uniformizado, a tecnologia nos deixaria to
alienados que passaramos a reinventar o
espao ao nosso redor na esperana de
recuperar o prazer de viver.
Nieuwenhuys errou em apenas um ponto. No
estamos assim to alienados. s portas do
sculo 21, os Estados Unidos vivem seu mais
longo perodo de prosperidade. Os norteamericanos esto conectados globalmente via
Internet e consomem com avidez as
novidades tecnolgicas antes mesmo de
aprender a us-las.
Nelson pela inovao no design de mveis.
"Com a melhora da paisagem, o pblico ficou
mais crtico", acrescenta.

No meio dessa loucura, as pessoas esto


mesmo procurando recriar o espao ao redor,
no para reconquistar o prazer de viver, mas
simplesmente para atender s demandas da
sociedade de consumo.

E mais vido tambm. Como afirma Mark


Dziersk, presidente da Sociedade de
Desenhistas Industriais dos Estados Unidos,
"essa a nova era de ouro do design".

Com o nvel de desemprego l embaixo e o


poder aquisitivo em ascenso, os norteamericanos esto comprando computadores
coloridos, carros compactos e telefones
celulares cromados.

O design se transformou em um grande


negcio. Apenas no ano passado, os norteamericanos desembolsaram cerca de US$ 6
trilhes em bens e servios, e quase um
quinto desse total foi gasto com produtos para
o lar.

Para se exibir, ningum precisa ser um


bilionrio da Internet. Antigamente o design
era um privilgio da elite. Mas terminou se
tornando um artigo popular. No basta ter
mais; preciso ter tambm o melhor -ou pelo
menos o mais bonito.

O enorme sucesso do colorido iMac, por


exemplo, no apenas ajudou a revitalizar a
Apple, mas inspirou a criao de inmeros
computadores estilizados, produzidos por
empresas como Dell, Gateway e Compaq.

Bem-vindos economia do design, onde a


prosperidade e a tecnologia se misturam com
a cultura e o marketing. A produo eficiente e
a competio acirrada dos nossos dias
transformaram os "artigos chiques" em tens
no apenas acessveis, mas obrigatrios.

O novo Fusca resgatou a imagem da


Volkswagen h dois anos e tornou-se um
catalisador das transformaes pelas quais
est passando o mercado de automveis. As
montadoras resolveram caprichar no visual de
seus produtos para no ter de ver seus
veculos encalhados nos ptios.

Os norte-americanos sabem o que estilo,


seja na arquitetura de um hotel moderno ou
numa escova de limpeza. "O design est
sendo democratizado", afirma Karim Rashid,
que no ano passado ganhou o prmio George
2006 eduardo romeiro filho

121

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Jasper Morrison e Marc Newson, ou ainda


empresrios como David Neeleman, cuja
companhia area, a Jet Blue, comea a operar
este ms prometendo elegncia sem afetao.
E no se pode esquecer de Martha Stewart, a
rainha do estilo nos Estados Unidos, que
soube transformar seu gosto apurado num
negcio bilionrio. Com sua linha de produtos
para o lar, Stewart ajudou a tirar do vermelho
a rede de lojas de departamentos K Mart.

O mesmo acontece com os fabricantes de


quase tudo que se possa imaginar. "Quando
preo e funcionalidade no so mais motivos
de competio entre as indstrias, o nico
diferencial que conta o design", diz Dziersk,
repetindo o preceito introduzido nos anos 30
por Raymond Loewy, pai do desenho industrial
(foto acima).
Loewy foi quem imortalizou o design do mao
de cigarros Lucky Strike, deu um ar de
elegncia aos nibus da empresa Greyhound
e fez as vendas da Sears dispararem em 1934
quando colocou um friso na geladeira
Coldspot, tornando-a mais moderna que suas
concorrentes (foto ao lado).

Mas ningum tem apostado no novo apetite


norte-americano para o design como o
empresrio britnico Terence Conran. Vinte
anos atrs, ele inaugurou uma rede de lojas
de mveis com seu nome, mas o negcio
naufragou durante o governo Bush.

Costumava dizer que a curva mais bonita era


a dos grficos do crescimento de vendas.
Esse o pensamento que tem prevalecido
desde ento.

Agora Conran est de volta, disposto a


embarcar na nova onda. Em dezembro
passado, abriu uma loja de 2.100 metros
quadrados em Manhattan. Como filiais em
Londres, Paris e Tquio, a Terence Conran
Shop um verdadeiro bazar de design, onde
se vendem de relgios digitais (US$ 17) a
sofs violeta (US$ 3.550).

O design de qualidade aliou-se ao comrcio


durante a Depresso dos anos 30, e a carreira
de Loewy decolou porque ele criava produtos
irresistveis, numa poca em que ningum
estava disposto a pagar para consumir. Na
dcada de 50, Charles e Ray Eames lideraram
um consrcio de californianos que, usando a
capacidade industrial do ps-guerra, criou
ambientes domsticos elegantes, funcionais e
confortveis. Mas, a partir dos anos 60, com o
consumidor norte-americano querendo
comprar mais e pagar menos, o desenho
industrial amargou dcadas de ostracismo at
emergir novamente na dcada de 90.

"Ainda no entendi por que o design no


decolou h mais tempo nos Estados Unidos",
comenta Conran, cautelosamente otimista
desta vez. "Novos ventos esto soprando por
aqui. Nos Estados Unidos, tudo tecnologia, e
os norte-americanos tm orgulho do que
conquistaram."
O novo apetite pelo design se deve, em parte,
onda de prosperidade no pas. A exploso
na construo de habitaes alcanou
propores histricas. preciso agora decorar
as casas novas com produtos que definam o
estilo de vida de seus ocupantes.

Hoje o mundo do design est se expandindo


com uma mistura ecltica de empresrios e
investidores decididos a ganhar dinheiro
criando produtos modernos e atraentes. Na
briga pelo mercado, esto grandes empresas
como Sony, Ford e Philips, alm de arquitetos
e designers como o iconoclasta Philippe
Starck. H tambm novos investidores, como
2006 eduardo romeiro filho

Antigamente, dava status ter um sof caro,


assinado por um designer famoso. Hoje, o
importante adquirir produtos mais
122

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Partindo da premissa de que no necessrio


contratar um decorador de interiores para ter
uma casa bonita, essas lojas democratizaram
a decorao.

personalizados, como a Mosquito Table, que


lembra uma asa de avio, ou a cadeira
Conrad, feita de cortia de Bora Bora.
"Com a prosperidade econmica, as pessoas
esto ansiosas para expressar sua
individualidade", diz Bill Faust, vice-presidente
executivo da Fitch, uma consultoria de design
com sede em Columbus, Ohio.

"Havia uma diviso na cultura norteamericana", explica Hilary Billings, ex-criadora


de produtos da Pottery Barn e atual diretora da
butique on-line RedEnvelope. "As pessoas
compravam revistas com belas casas e
interiores, mas no podiam comprar nada
daquilo."

De Nova York a Los Angeles, os empresrios


esto lucrando com os caprichos das pessoas.
Antigamente, se dizia que a roupa faz o
homem. Hoje em dia, so os acessrios que
contam. O homem moderno no sabe se
carrega um iBook, um notebook VAIO da Sony
ou um belo Apple G3 preto.

Com preos relativamente acessveis, essas


lojas ensinaram os clientes a driblar problemas
de decorao. E ajudaram a difundir a idia de
que o design importante. Se qualquer um
pode decorar bem a prpria casa comprando
no shopping do bairro, por que ter um sof
estropiado no meio da sala? E quem disse que
um bom sof precisa custar caro?

O design est tomando conta tambm das


ferramentas, como o novssimo cortador de
grama Husqvarna ou o medidor de corrente
i410 da Fluke Corporation. E no banheiro?
Uma dos maiores sucessos do momento so
as peas em ao inoxidvel (inclusive o
assento sanitrio), projetados originalmente
para uso em penitencirias.
No bairro do SoHo, em Nova York, Murray
Moss construiu um pequeno e lucrativo
imprio, vendendo toda sorte de objetos com
design de qualidade.
Quando trabalhava na indstria italiana da
moda, ele conheceu o trabalho de diversos
designers europeus. Foi assim que surgiu a
Moss, uma loja-museu que exibe e venera
suas mercadorias.

As respostas para essas perguntas podem


estar nas novas lojas Target espalhadas pelos
Estados Unidos. Antigamente, a Target no
dava muita ateno s tendncias da moda.
Mas seus executivos perceberam que no
podiam mais competir com o preo oferecido
por redes como a Wal-Mart.

Entre os artigos venda, os clientes


encontram vasos flexveis de borracha,
luminrias feitas com garrafas de leite e uma
mesa de passar roupa dobrvel, de zinco e
ao, que no sai por menos de US$ 385.
Um sucesso? Com certeza. Alm de
quadruplicar a rea da loja em cinco anos,
Moss diz que precisou renovar seu estoque 11
vezes no ano passado (a maioria dos
comerciantes se contenta em esvaziar suas
prateleiras 4 vezes).

Decidiram ento remodelar a loja, adotando


uma frmula simples: contratar um grande
designer para projetar cpias baratas dos
mesmos produtos vendidos para o pblico
sofisticado do SoHo.

Os clientes da Moss so, em grande parte,


turistas. "Imagino que se usem escovas para
banheiro em Minneapolis e acho que as
pessoas vo gostar dos modelos que tenho
aqui na loja", diz Moss.

Michael Graves, designer conhecido por seu


trabalho para firmas como a italiana Alessi,
passou a fornecer chaleiras de ao inoxidvel
(foto na pgina anterior), mveis de madeira
macia para varandas e esptulas estilizadas
para a Target.

A ironia que a revoluo do design recebeu


um empurro de lojas populares como a
Pottery Barn e a sueca Ikea, que conquistaram
a classe mdia norte-americana nos anos 90.
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

As torradeiras de Graves (acima), com os ps


em forma de ovo, so um verdadeiro sucesso.
Quando perguntam a Alberto Alessi se ele se
chateia com o fato de Graves estar reciclando
suas criaes, o italiano desconversa: "Nosso
objetivo real deveria ser falar com o povo".

Fabricantes de automveis, como a japonesa


Toyota, podem se dar ao luxo de investir em
modelos excntricos como o novo Echo
(acima), incluir muitos acessrios no veculo e
ainda vend-lo por menos de US$ 10.500.

E o povo correu para a Target, onde as


vendas cresceram dois dgitos percentuais
desde que os produtos de Graves invadiram
as prateleiras no ano passado. "Os clientes
consomem produtos que envolvem uma idia
nova", diz Ron Johnson, ex-vice-presidente da
Target, responsvel pelo lanamento da linha
Graves.

A Sony conseguiu salvar sua diviso de


computadores introduzindo o ultrafino Vaio,
uma mquina prateada e lils que exerce as
mesmas funes de um laptop -mas com um
visual arrojado.
Nada representa to bem a revoluo
tecnolgica como o plstico. H muito tempo o
produto no fazia tanto sucesso.

No de se estranhar que essa rede de lojas


de departamentos, com sede em Minneapolis,
tenha chamado a ateno dos executivos da
Madison Avenue, onde se concentram as
maiores empresas de publicidade dos Estados
Unidos.

O polipropileno, por exemplo, um tipo de


plstico usado desde os anos 50. Mas o novo
gosto pelo design trasnformou-o num artigo
especial. Esse plstico pode ser moldado de
forma to suave que chega a ser sensual. E
capaz de fixar tintura to bem quanto a seda.

Este ano, a Target deve inaugurar sua


milsima loja. Para fortalecer os investimentos
na rea de design, a empresa resolveu
tambm contratar Philippe Starck, outro
favorito de Alessi, alm da jovem equipe Blu
Dot, da cidade natal da Target. "Trata-se de
um princpio que comeou com a escola de
arte Bauhaus: todo mundo deve ter acesso a
produtos bonitos", explica Dziersk.

Firmas alems de design, como a Authentics e


a Koziol, esto faturando alto com seus
produtos de plstico. Os garfos de macarro
da Koziol, as conchas para sorvete e a escova
de limpar pratos so alguns dos mais de 300
"utenslios graciosos" que desapareceram das
prateleiras das lojas norte-americanas no ano
passado.

Em parte, temos de agradecer ao


desenvolvimento tecnolgico por esse
privilgio. "Antes sonhvamos em ter
tecnologia para fazer as coisas", diz o
hoteleiro Ian Schrager, pioneiro da moda do
hotel-butique, um paraso de estilo e conforto
a preos acessveis. "Agora a tecnologia est
nos dando produtos que nem sabemos como
usar."

"No tinha dvida de que esses produtos


venderiam bem em Chicago, Nova York e
Boston", diz Elliott Zivin, presidente da
Majestic, distribuidora norte-americana da
Koziol. "Mas eles tambm esto vendendo em
Bogalusa, Louisiana, e no oeste do Texas."

Os hspedes do hotel londrino St. Martin's


Lane, de Schrager, podem alterar as cores de
seus quartos simplesmente pressionando um
boto prximo cama.

Tanto verdade que Zivin est trazendo mais


cem novos artigos de plstico este ano. As
compras de produtos para o lar deixaram de
ser uma obrigao e se tornaram uma forma
de expresso pessoal.

Os computadores e os novos materiais


baratearam a fabricao de muitos produtos,
melhorando sua qualidade e facilitando sua
manuteno. Por isso, a forma no precisa
mais acompanhar a funo para tornar um
produto lucrativo.

Talvez seja apenas coincidncia, mas os


fabricantes comearam a criar acessrios
divertidos para o lar pouco depois que os
homens passaram a dividir as tarefas da casa.

2006 eduardo romeiro filho

A demanda por novas estratgias de design


est aumentando. Bill Faust, da Fitch, diz que
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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

seu escritrio de projetos de decorao foi


procurado por um nmero to grande de
clientes que ele se viu obrigado a aprimorar
seus conhecimentos sobre administrao de
empresas. "Os designers esto sendo cada
vez mais convidados para as reunies e so
ouvidos na hora em que se tomam decises",
assinala Faust.

design de qualidade deve ser uma produto


comercial, mas a preos acessveis.

Ningum escapa dessa onda. A General Mills


est planejando mudanas para suas
embalagens de cereais matinais, a Kodak
aposentou a mquina fotogrfica de caixa
preta e a Swingline resolveu estilizar seu
tradicional grampeador.

Inevitavelmente, alguns projetos acabam no


refletindo a sensibilidade do artista. Outros
pecam pela falta de funcionalidade. "A
funcionalidade se tornou mais dimensional",
diz Susan Yelavich, diretora assistente do
Museu Cooper-Hewitt, que abriu na semana
passada sua primeira exposio trienal de
design. "A funo agora est associada
psicologia e emoo."

Starck afirma que toda vez que projeta uma


nova cadeira, ela acaba saindo mais barata do
que o modelo anterior. "Quero que todo
mundo tenha os melhores produtos pelo preo
de qualquer porcaria do supermercado", diz.

As empresas sem designers em seus quadros


esto correndo para contratar bons
consultores. "Os fabricantes esto cientes de
que os consumidores querem mais do que
benefcios funcionais", afirma Barry Shepard,
fundador da SHR Perceptual Management,
consultora de design que ajudou a conceber o
novo Fusca da Volkswagen. "Os produtos
precisam refletir o gosto dos consumidores."

Ou como afirma Karim Rashid: "Quanto mais


tempo passamos na frente do computador,
maior a importncia do visual de nossa xcara
de caf". Resta saber se a economia do
design ir se sustentar quando a mar de
prosperidade norte-americana recuar e todos
voltarem a modelos funcionais e antiquados.

E nem precisam durar muito. Comprar uma


escova de dentes descolada uma maneira
de expressar sua personalidade sem um
compromisso maior do que uma boa higiene
bucal.

Se ainda estivesse vivo, Raymond Loewy nos


faria lembrar que seu trabalho comeou
durante a Depresso dos anos 30 e que talvez
a verdadeira revoluo do design ainda esteja
por vir.

Philippe Starck foi um dos primeiros a


perceber essa tendncia em 1989, quando
desenhou uma escova de dentes transparente
para a Fluocaril. Agora existem escovas de
todos os tipos no mercado: tranadas, com
faixas, sulcos, pontos ou espirais.

Se for o caso, as palavras de Constant


Nieuwenhuys continuaro valendo como
profecia.
-Reportagem de Juli Rawe/Nova York e Sheila
Gribben/Chicago

A mesma filosofia se aplica a dezenas de


produtos normalmente considerados banais,
como latas de lixo, escovas de banheiro e
raladores de queijo. So artigos baratos,
atraentes e descartveis.

Artigo retirado da Revista Time.


Fonte: www.cnnemportugues.com
Data: 15 de maro de 2000.

exatamente isso que agrada a Starck, cujos


espremedores de fruta e abridores de garrafa
contriburam muito para a atual paixo dos
Estados Unidos pelo design. Para ele, o

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Engenharia de Usabilidade
Srgio Figueiredo Costa

O desenvolvimento de produtos destinados a atender s necessidades humanas observado desde os


primrdios da humanidade e, no sentido de melhor atend-las, so notados cada vez mais esforos. Segundo
Lindbeck, durante a Revoluo Industrial, enfatizou-se a busca por formas eficientes de se fabricarem produtos
que atendessem s necessidades dos consumidores e, medida que mais produtos complexos foram sendo
introduzidos, iniciou-se a preocupao sobre a maneira como tais produtos afetariam o usurio.

Alguns exemplos de produtos com a


preocupao, em diferentes formas (e com
diferentes nveis de sucesso), com o usurio:
Ao lado, anncio de cmera Kodak dos anos
1930, que enfatiza a facilidade de uso. Abaixo,
cadeira de dentista do sculo XIX.

Sem dvida, um dos objetivos da Engenharia de Produto consiste em tratar das interfaces
homem-material ou homem-objeto (H-O), e homem-equipamento ou homem-mquina (H-M). Neste
caso, importante que o Projeto de Produto busque formas de aperfeioar seus mtodos e ferramentas
a fim de melhorar tais interfaces. Observa-se em diversos estudos dedicados interao entre pessoas
e produto a necessidade de se inserirem mais elementos relacionados aos usurios nas fases iniciais do
projeto/design do produto, e tambm de se coletarem dados de situaes reais de uso para aperfeioar
novas geraes de produtos. Nesse sentido, o conceito de Projeto de Produto pode ser ampliado,
relacionando a interface do produto a todos aqueles usurios com os quais este interage durante seu
ciclo de vida, desde aquele que decide pela compra e que o utilizar efetivamente, at os que se
relacionaro com o produto nas fases finais de seu ciclo de vida, tais como descarte e reciclagem.
Tal preocupao tambm pode ser observada por Henry Dreyfuss, o qual, em 1955, j
ressaltava que, ao projetar um produto, era preciso ter em mente que este seria manuseado, visto,
operado e utilizado por pessoas, individualmente ou em massa. Ressaltava, ainda, que, se o ponto de
contato entre produto e pessoa fosse um ponto de atrito, ento seu projetista teria falhado; ao passo
que, se tal contato produzisse um efeito positivo em segurana, conforto, eficincia, satisfao, ento o
projetista teria sido bem sucedido. Nesse sentido, estudos em diversos campos da cincia foram
2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

desenvolvidos nestas interfaces, para possibilitar a melhor interao entre pessoas e produtos.
Lindbeck define como Fatores Humanos o estudo das interaes entre pessoas e produtos que estas
utilizam nos ambientes em que trabalham e vivem. Defende, ainda, que o tema central de projeto
(design) para uso humano o reconhecimento das capacidades, necessidades e limitaes humanas.

Ao lado, Henry Dreyfuss, Designer e Engenheiro americano,


um dos primeiros a aplicar de forma sistemtica princpios de
Projeto para o Usurio e Ergonomia. Abaixo, alguns produtos
desenvolvidos em seu escritrio, como eletrodomsticos,
telefones e mquinas agrcolas.

Justamente pelo reconhecimento da importncia dos usurios, suas necessidades, capacidades


e limitaes, e dos contextos em que estes se relacionaro com o produto, foram propostas
metodologias de Projeto de Produto centradas no usurio (UCD User-Centred Design). Importante
tambm, como salienta Rubin, ter-se em conta que UCD no representa apenas tcnicas, mtodos,
processos e procedimentos para projetar produtos e sistemas usveis, mas, principalmente, a filosofia
que coloca o usurio como centro do processo de projeto.
A partir do momento em que se considera o usurio como centro do processo de Projeto de
Produto, devendo englobar sua relao durante todo o ciclo de vida do produto, tornam-se fatores de
importncia capital para o sucesso das iniciativas de desenvolvimento as percepes do usurio ante
ao produto, bem como as avaliaes de usabilidade do produto. As discusses acerca das percepes
do usurio em relao a produtos so observadas em vrios estudos, mas citamos aqui o termo
Affordance, que ser analisado com maior profundidade adiante, porm, resumidamente definido
como a propriedade com que as caractersticas fsicas de um objeto ou ambiente influenciam sua
funo.
Observamos tambm o conceito de Usabilidade (o qual ser tambm discutido adiante),
relacionado maneira como um produto pode ser usado por usurios especficos para atingir objetivos
especificados com efetividade, eficincia e satisfao num dado contexto de uso (ISO 9241-11:1998).
Garante-se, assim, uma maior participao do usurio no desenvolvimento do produto.
Nesse sentido, diversos autores e trabalhos propem que a utilizao de mtodos e testes de
Usabilidade, os quais, segundo Rubin, se aplicados adequadamente, no tempo apropriado do ciclo de
vida do desenvolvimento de produto, dentro de uma viso de projeto centrado no usurio, constituem
ferramentas eficazes para apoiar os projetistas em suas iniciativas de desenvolvimento de produtos.
1 Demanda por Melhores Interfaces Produto-Usurio
Segundo Lindbeck, na dcada de 40, psiclogos comearam a estudar as causas de numerosos
acidentes areos com pilotos militares, identificando que a falha em conjugar equipamentos
sofisticados com as habilidades dos operadores era a contribuio principal para a ocorrncia destes
acidentes. Comeava a o que conhecemos como engenharia de fatores humanos, e medida que a
interao entre operadores e produtos se expandia, mais indivduos se envolviam com os estudos. Esta
disciplina, ento, expandiu-se alm dos aspectos cognitivos do Projeto de Produto, passando a incluir
tambm as caractersticas fsicas e as limitaes dos operadores.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Ao lado, painel do Spitfire, caa ingls


que foi um dos marcos da aplicao de
conceitos ligados ergonomia. Abaixo, a
posio da cadeira do piloto.

Observa-se, tambm, a frmula dos cinco pontos, utilizada por Henry Dreyfuss em seu
escritrio de projeto, baseada em sua vasta experincia, e aplicada em todo problema de projeto, sendo
baseada em: Utilidade e Segurana, Manuteno, Custo, Apelo de Vendas e Aparncia. Desta frmula,
podemos considerar que exceo do Custo, os demais quatro pontos esto fortemente relacionados
interface com os usurios.
Atualmente, dentre os vrios campos dedicados ao aperfeioamento da interface produtousurio, a Engenharia de Usabilidade talvez uma das mais utilizadas e das que podem proporcionar
resultados neste sentido. Nielsen afirma ser possvel que qualquer objeto, produto, sistema, ou servio
que ser utilizado por humanos possua potenciais problemas de usabilidade e que deveria, portanto,
ser submetido a alguma forma de engenharia de usabilidade.
2 Demandas especficas
Apesar de haver mais referncias de estudos relacionados interface produto-usurio para
bens de consumo, principalmente relacionados a desenvolvimento de software, existem estudos
dedicados a equipamentos, bens durveis e de caractersticas tcnicas, tais como mquinas de
usinagem CNC, aparafusadeiras eltricas e, principalmente, equipamentos mdicos, sugerindo tambm
que, apesar de os operadores destes equipamentos receberem treinamento, a aplicao de mtodos para
melhorar a usabilidade dos produtos pertinente e benfica ao projeto destes e a seus usurios.
Podemos considerar que as pessoas sempre desenvolveram objetos, artefatos e ferramentas
visando a atender s suas necessidades. Nigel Cross destaca, como uma das caractersticas bsicas dos
seres humanos, a capacidade destes de desenvolver uma vasta gama de ferramentas e outros artefatos
que satisfaam s suas necessidades prprias. medida que tais necessidades mudam, as pessoas
refletem estas mudanas nos artefatos disponveis, refinando-os e concebendo outros novos. Segundo
Lindbeck, desde os primrdios da humanidade, a especializao e o progresso tecnolgico, acoplados
aos sensos culturais e estticos prevalecentes, embasam o contexto para o estilo e perodos dos
objetos.
Assim, os produtos, em cada poca, so influenciados pela capacidade tcnica disponvel, pelo
progresso tecnolgico, pelos aspectos estticos e culturais, pela mudana das necessidades das pessoas
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

e, mais recentemente, pela imperativa adequao ao meio ambiente. Da mesma forma, estes fatores
tambm determinam a evoluo e o desenvolvimento dos novos produtos. Devemos observar,
adicionalmente, que o produto resulta do processo de desenvolvimento, cujo rumo definido por
diversas condies e decises, em que as transformaes sociais e culturais, o contexto histrico e as
limitaes da tcnica e da produo, desempenham um papel de igual importncia aos requisitos
ergonmicos, sociais ou ecolgicos.
Apesar de notveis, as primeiras iniciativas de desenvolvimento de produtos, principalmente
artefatos e ferramentas, geralmente ressentiam da dimenso analtica e, devido ao conhecimento ainda
primitivo, tais iniciativas eram essencialmente uma questo de tentativa e erro. Em algum momento
adiante na histria, as pessoas adicionaram ao processo de desenvolvimento as observaes e
experincias advindas do uso e dos requerimentos das ferramentas.
Com a evoluo do pensamento humano, as iniciativas de desenvolvimento foram sendo
sistematizadas, at que atualmente, nas sociedades industriais modernas, as atividades de projeto e
produo de produtos so normalmente separadas, e assim nas fbricas os produtos so manufaturados
conforme um projeto preparado pelo departamento de projeto ou por um projetista externo. Vamos
analisar a seguir este processo de Projeto de Produto, influenciado por diversos fatores, principalmente
tecnolgicos, sociais, culturais, ergonmicos e ambientais, e para o qual diversas metodologias foram
propostas.
3 Projeto de Produto

Existem diversas definies de projeto (ou design) de produto, as quais, basicamente, referemse ao processo de planejar objetos fsicos que apresentam uma nova forma, em resposta a algumas
necessidades predeterminadas. Devemos observar tambm que Projeto de Produto deve ser entendido
como um meio de satisfazer as necessidades humanas, e no um fim, algo isolado em suas prprias
atividades. Entretanto, como visto anteriormente, necessrio considerar uma sorte de fatores
envolvidos na atividade de projeto, como se observa em diversas definies em que so consideradas
tambm as influncias do contexto histrico, das transformaes scio-culturais, das limitaes da
tecnologia e da produo, e dos requisitos sociais, ergonmicos e ambientais.
Ilustrao representando o ciclo de
projeto e o ciclo de vida do produto:
o uso como centro do processo de
desenvolvimento. Entretanto, devese chamar a ateno para o fato de
que o produto possui diferentes
usurios a cada uma das etapas de
seu ciclo de vida.

Em abordagens mais abrangentes, alguns autores identificam o Projeto de Produto como uma
atividade sistmica, um processo que engloba as pessoas e a organizao onde se realiza tal atividade.
Podemos citar Stuart Pugh, que prope o Projeto de Produto Total, como a atividade sistemtica
necessria, a partir da identificao das necessidades do Mercado e do Usurio, at a venda bem
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

sucedida do produto que satisfaa tais necessidades, encampando produto, processo, pessoas e
organizao. Observa-se, ainda, nesta definio, que o Projeto de Produto ultrapassa o entorno do
produto, pois o mesmo se relaciona fortemente com os processos utilizados para sua produo, com as
organizaes onde so realizados e com as pessoas que o desenvolvem e, principalmente, o utilizam.
Assim, este se caracteriza como atividade sistmica e no isolada dentro de um laboratrio.
Em complementao a esta abordagem sistmica, existe tambm a preocupao em se ampliar
o espectro considerado no Projeto de Produto a todo seu ciclo de vida e aos seus usurios com os quais
este se relaciona, conforme citado anteriormente. Emerge tambm desta abordagem, a necessidade da
incluso do usurio no projeto do produto, e para alguns autores isto deve ser feito no cerne do
processo, o que definido como Projeto de Produto Centrado no Usurio.
3 Projeto do Produto centrado no usurio

No projeto de produto centrado no usurio, este considerado o cerne do processo de


desenvolvimento de produto e, suas metas, objetivos, contexto, e ambiente, so derivados do ponto de
vista do usurio, bem como todos os aspectos das tarefas a serem realizadas com o produto. Neste
caso, como citado anteriormente, este conceito representa, principalmente, na filosofia de considerar o
usurio no centro do processo de projeto.

Detalhamento
da tarefa

Metas

Fluxo
da
Tarefa

Contexto

Contedo
da Tarefa

USURIOS Objetivos

Desenvolvimento

Organizao
da tarefa

Figura 1 Projeto centrado no usurio


(adaptado de RUBIN, Jeffrey, Handbook of usability testing: how to plan, design and conduct effective
tests. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994, p.11)
Algumas definies propem que o produto deveria se adaptar ao usurio, como a Woodson, em que
UCD seria a prtica de projetar produtos de forma que os usurios poderiam desempenhar seu uso, operao,
servio e tarefas de apoio, com o mnimo de desgaste e o mximo de eficincia. Entretanto, Rubin observa que
tal conceito deveria ser expandido alm do projeto de produto, incluindo todo o processo de interao com
potenciais clientes, desde o contato de marketing e vendas iniciais, at toda a durao da propriedade, ao ponto
onde outro produto comprado ou o corrente atualizado.
Princpios Bsicos de UCD
Dentre os princpios do projeto centrado no usurio, Rubin enumera trs aspectos bsicos desta abordagem,
conforme proposto por Gould e Lewis para UCD, a saber:
Foco antecipado em usurios e tarefas: neste caso, sugerido o contato direto, sistematizado e
estruturado entre usurios e projetistas, durante todo o ciclo de vida do produto, visando coletar o
mximo de informaes que possa auxiliar no desenvolvimento de produtos.
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Medies empricas do uso do produto: atravs do desenvolvimento e teste de prottipos com usurios,
devem ser realizadas medies quanto aprendizagem e uso.
Projeto iterativo: atravs das informaes e observaes dos usurios e tarefas, advindas do contato
sistematizado e estruturado nas vrias fases do projeto, o produto projetado, testado, modificado, e
assim por diante (iteraes).

2.3.2 Mtodos e Tcnicas de UCD


Adicionalmente em sua anlise sobre projeto centrado no usurio, Rubin identifica alguns dos
principais mtodos e tcnicas utilizados nos processos de desenvolvimento de produtos, que objetivam sempre
inserir o usurio como o centro deste processo. Este autor ressalta que tais mtodos principais auxiliam a
proporcionar o contexto para os testes de usabilidade, que inclusive consiste em um destes mtodos. A seguir,
tais mtodos so brevemente abordados.
Projeto Participativo: Neste caso, nfase na participao do usurio em todo o processo caracteriza esta
abordagem, que o coloca no centro do processo desde o incio, explorando seu conhecimento, suas habilidades e
at suas reaes emocionais ao projeto.
Pesquisas tipo grupos focados (focus group): Este tipo de pesquisa, tipicamente empregado nos estgios
iniciais do projeto para avaliar conceitos preliminares utilizando usurios representativos, tem como objetivo
identificar quo aceitveis so os conceitos, de que formas so inaceitveis ou insatisfatrios, e como estes
podem ser mais aceitveis.
Surveys: so empregados para a compreenso das preferncias de uma vasta base de usurios de um produto
existente ou potencial.
Avaliaes de especialistas: Consistem na reviso de um produto ou sistema, normalmente por um especialista
em usabilidade ou fatores humanos que possua pouco ou nenhum envolvimento no projeto. Rubin cita que
estudos recentes indicaram que um especialista duplo, ou seja, que tambm especialista em uma tecnologia
em particular, empregada pelo produto, so mais efetivos que outros desprovidos de tal conhecimento.
Testes de usabilidade: Estes testes empregam tcnicas para coletar dados empricos enquanto observam
usurios finais representativos utilizando o produto para realizar tarefas especficas. Os testes podem ser
divididos dois tipos bsicos de abordagem, o primeiro tipo envolvendo testes formais conduzidos como
experimentos verdadeiros, objetivando confirmar ou refutar hipteses especficas; e o segundo, menos formal,
empregando ciclos de testes iterativos, pretendendo expor deficincias de usabilidade e gradualmente moldar o
produto em questo.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Estudos de Campo: Tal mtodo consiste na reviso de um produto que tenha sido colocado em seu cenrio
natural, como um escritrio, residncia, ou outro tipo de ambiente real, pouco antes de seu lanamento.
Informaes como padres de uso, dificuldades e atitudes do usurio so coletadas, e os resultados so utilizados
para refinar o produto antes de seu lanamento.
Estudos de Acompanhamento: Este tipo de estudo similar ao estudo de campo, porm ocorre aps o
lanamento formal do produto, sendo que a idia coletar informaes para uma prxima verso, se utilizando
pesquisas, entrevistas e observaes. Rubin aponta que estudos de acompanhamento estruturados so
provavelmente as mais verdicas e mais acuradas avaliaes de usabilidade, desde que o verdadeiro usurio,
produto, e ambiente, esto em posio e interagindo entre si.
2.4 Projeto baseado em Competncias versus Projeto baseado em Tecnologia

A partir da considerao que a efetiva implementao de novas tecnologias, particularmente de sistemas


computacionais, requerem mais, e no menos, competncias e capacidade de julgamento dos operadores,
Salzman discute que uma estratgia efetiva para tecnologia necessita incluir novos princpios do projeto baseado
em competncias. Para ilustrar tal conceito e seus princpios, este autor se vale da comparao de dois exemplos
de projetos de centros de mquinas, onde o papel dos operadores diferenciado dentro do processo de projeto de
cada empresa.
No primeiro caso, os operadores so envolvidos no incio do processo de projeto e na seleo de
equipamentos. As mquinas compradas foram projetadas para serem programadas pelos operadores, se
esperando, de parte destes, dentro de sua capacidade, a realizao de modificaes nos programas para assegurar
resultados de alta qualidade. Por outro lado, na segunda empresa, o centro de mquinas for projetado sem a
participao dos trabalhadores porque se esperava pouca contribuio destes nas decises de projeto. O sistema
foi projetado para o controle centralizado de toda a programao, e as mquinas selecionadas para no permitir
que o operador realize a programao.
Observa-se nestes casos a mudana na participao dos operadores, principalmente quanto
possibilidade de controlar e intervir no processo, bem como interagir com os equipamentos. Em processos mais
rotineiros, o projeto baseado em competncias, pode resultar na completa eliminao das reais atividades de
fabricao, mas ir proporcionar operadores com informaes da produo que lhes permita controlar o processo
efetivamente e responder aos problemas de forma competente.
Assim, sob a perspectiva do projeto baseado em competncia, os projetistas vem a eliminao ou
simplificao das tarefas mais rotineiras e mecnicas como uma oportunidade para os trabalhadores assumirem
um papel amplo no processo de produo, ainda que isto possa envolver uma mudana no tipo de competncias
utilizadas.

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projeto do produto

O elegante e eficiente (do ponto


de vista tcnico) caa Spitfire.

2.5 Projeto para usabilidade

Como abordado anteriormente, produtos e artefatos so desenvolvidos para atender s necessidades


humanas. O desenvolvimento de produtos usveis e desejveis demanda o entendimento de como usurios
constroem relaes com os objetos e de como estas relaes podem ser controladas pelos projetistas. Artefatos
bem projetados indicam s pessoas que funes desempenham, como as desempenham e, por esta razo, estes
foram projetados e no meramente produzidos ou criados. Ainda mais importante, atravs do projeto, os
artefatos bem projetados tambm podem participar na construo da experincia dos usurios.
A partir destas constataes, Rheinfrank et al. propem o projeto para usabilidade, a que se referem
como o projeto do uso de um artefato atravs do projeto de sua presena fsica no mundo. Isto implica na
mudana da perspectiva de projeto como a aplicao post-hoc de forma e aparncia para uma funcionalidade,
com a inteno de comunicar tal funcionalidade, para a perspectiva de projeto como a criao consciente da
usabilidade, atravs do desenvolvimento competente de forma e elementos, com a inteno de proporcionar
recursos s pessoas para perceberem e construrem a usabilidade por si prprios. De outra forma, seria como
transformar conceitos inovadores em operaes universais e do dia-a-dia, atravs do projeto dos objetos.
A forma proposta pelos autores de alcanar a mudana de perspectiva integrar as percepes da
semitica (resumidamente estudo do significado), a semntica do produto (a expresso do significado atravs da
forma) e a semntica do contexto (a expresso do significado atravs da ao), formando a idia de semntica
experimental, definida como projeto de experincias significativas atravs da produo de uma emergente e
evocativa integrao entre forma e ao. Uma aproximao prtica de tal perspectiva de projeto do ponto de
vista experimental, significa projetar objetos que produziro ou evocaro eventos especficos que levam a
experincias especficas em situaes especficas. Tais eventos se referem a aes dinmicas e no a situaes
estticas.
2.6 Princpios de projeto de produto aplicveis usabilidade

No sentido de apoiar as iniciativas de desenvolvimento de produto, aproximando-as do usurio,


podemos observar alguns princpios de projeto de produto utilizados para tal finalidade.
2.6.1. Affordance
O conceito de affordance tem sido alvo de ateno em psicologia h algum tempo, porm apenas
recentemente tem sido aplicado na comunidade de projeto. Como citado anteriormente, Lidwell observa que o
conceito de affordance est relacionado com a maneira que as caractersticas fsicas do objeto ou ambiente
influenciam sua funo. Assim, quando tal propriedade corresponde funo pretendida do objeto, o projeto
apresentar uma performance mais eficientemente e ser mais fcil de ser usado.
Para Donald Norman, o termo affordance se refere s propriedades reais e percebidas de um objeto,
primariamente aquelas propriedades fundamentais que determinam como possvel utilizar um objeto. Numa
anlise ampla, Galvo e Sato comparam os principais conceitos de affordance encontrados na literatura,
relacionando-os s dependncias de percepo e de ao, e susceptibilidade da mudana.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Gibson,
1979

Dependncia de percepo

Dependncia de ao

Susceptibilidade mudana

Independente da percepo

Dependente das aes


possveis

Imutvel, existe no ambiente

Warren, Dependente da percepo e das Dependente das habilidades


limitaes fsicas
individuais
1984

Mutvel, podendo mudar de


acordo com as habilidades
individuais

Norman,
1988

Dependente da percepo e
cultura

Dependente das aes


possveis, habilidades
individuais e de aspectos
culturais

Mutvel, podendo mudar de


acordo com a experincia do
usurio

Maier &
Fadel,
2003

Dependente de sentir o
mecanismo

Dependente da percepo de
utilidade

Mutvel, podendo mudar de


acordo com as propostas de
projeto

Tabela 1 Comparao dos significados atribudos ao conceito de affordance


(adaptado de GALVO, Adriano B. & SATO, Keiichi, Affordances in product architecture: linking
technical functions and users tasks. Long Beach: Proceedings of ASME 2005 International Design
Engineering Technical Conferences & Computers and Information in Engineering Conference, 2005, p.3)
Aps analisar tais conceitos, os autores ressaltam que estes podem orientar aos projetistas a considerar
affordances em trs instncias:
Affordances esto compreendidas nos produtos.
Os atributos perceptveis destas affordances no modelo mental dos usurios.
Quando os usurios realizam suas aes, tais affordances so instantneas.
2.6.2 Restries
Lidwell define como restries o mtodo para limitar as aes que podem ser desempenhadas em um
sistema, e sua a aplicao apropriada pode resultar em um projeto mais fcil de utilizar e reduzir
significativamente a probabilidade de erros durante a interao. Norman estabelece uma classificao de quatro
tipos principais de restries, fsicas, semnticas, culturais e lgicas.
Limitaes fsicas restringem operaes possveis e, assim, com o uso apropriado de restries fsicas
havero um nmero limitado de aes possveis ou, pelo menos, de aes desejveis que possam ser realizadas
obviamente. Restries semnticas se inserem sobre o significado da situao para controlar um conjunto de
aes possveis, atravs do nosso conhecimento desta situao e do mundo.
Outras restries se referem a convenes culturais aceitas, mesmo que no afetem a operao fsica ou
semntica do objeto. Cada cultura possui um conjunto de aes permitidas para situaes sociais e, assim, sabese como se comportar em restaurante, mesmo sem nunca ter estado em um anteriormente. O mapeamento natural
funciona provendo restries lgicas, no havendo princpios fsicos ou culturais, mas existe uma relao lgica
entre a disposio espacial ou funcional dos componentes e os objetos que afetam ou pelos quais so afetados.
2.6.3 Erros
Erros ocorrem na vida das pessoas com alguma freqncia, e podem ser conceituados como as aes ou
omisses de ao que proporcionam resultados indesejveis. A compreenso das causas dos erros sugere
estratgias especficas de projeto que possam reduzir sensivelmente sua freqncia e severidade. Os erros podem
ocorrer em diversas formas, contudo podem ser classificados em duas categorias fundamentais: deslizes e
equvoco.
Deslizes resultam do comportamento automtico, quando uma ao subconsciente cuja inteno
satisfazer nosso objetivo desviada em seu caminho. Tambm referidos como erros de ao ou erros de
execuo, ocorrem quando uma ao no obtm o resultado pretendido.
Equvocos, entretanto, resultam da deliberao consciente. O mesmo processo que nos torna criativos e
perspicazes por nos permitir enxergar relaes entre coisas desvinculadas, que nos permite chegar a concluses
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

corretas baseados em evindncias parciais ou mesmo vagas, tambm nos pode nos levar a cometer erros.
Referidos algumas vezes como erros de inteno ou erros de planejamento, ocorrem quando a inteno
inapropriada.
2.6.4. Perdo - Forgiveness
O conceito de perdo em projeto de produto ajuda a prevenir erros antes que estes aconteam, e
minimizam as conseqncias negativas dos erros quando estes ocorrem. Algumas estratgias contribuem para
incorporar o perdo no projeto de produto, a saber:
Affordances: caractersticas fsicas do projeto que influenciam sua correta utilizao (por exemplo
um plugue com formato nico que somente pode ser inserida em uma tomada adequada).
Reversibilidade de Aes: uma ou mais aes que podem ser revertidas se um erro acontecer ou a
inteno da pessoa mude (por exemplo: funo desfazer em programas de computador).
Rede de segurana: dispositivo ou processo que minimiza conseqncias negativas de um erro
catastrfico ou de uma falha (por exemplo, o assento ejetvel de uma aeronave).
Confirmao: verificao da inteno requerida antes que aes crticas so permitidas (por exemplo,
trava que necessita ser aberta antes de algum equipamento ser ativado).
Advertncias: placas, lembretes ou alarmes usados para advertir perigos iminentes (por exemplo, placas
nas estradas que advertem uma curva acentuada adiante).
Ajuda: informaes que assistem a operaes bsicas, diagnsticos ou correo de erros (por exemplo,
documentao ou ajuda telefnica).
Para atingir o perdo no projeto de produto prefervel que se utilize os mtodos de affordance,
reversibilidade de aes e rede de segurana, posto que reduzem a necessidade de confirmaes, advertncias e
ajuda. Neste caso, se o produto tm boas affordances, a ajuda ser menos necessria; se as aes so
reversveis, as confirmaes so menos necessrias; e se a rede de segurana robusta, as advertncias so
menos necessrias.
2.6.5 Visibilidade
O princpio de visibilidade baseado no fato de que as pessoas so melhores para reconhecer solues
quando as selecionam entre um conjunto de opes, ao invs de ter relembrar tais solues por sua prpria
memria. De acordo com este princpio, os sistemas so mais usveis quando indicam claramente seus
respectivos estados, as aes que so possveis de serem realizadas, e as conseqncias destas aes quando
estas forem realizadas.
Organizao hierrquica, que dispe controles e informaes em categorias lgicas, e sensibilidade de
contextos, que revela e oculta controles baseados em diferentes contextos, so boas solues para gerenciar a
complexidade enquanto se preserva a visibilidade. Abaixo, o exemplo do painel do Boeing 777.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

USABILIDADE
O termo usabilidade foi criado no incio dos anos 80 em substituio ao termo user-friendly, que
havia adquirido uma srie de indesejveis conotaes vagas e subjetivas. Encontramos na literatura diversas
definies, relacionando produto, usurio, atividade e o contexto em que tal relao ocorre, como ser discutido
logo a seguir. Diversos estudos e trabalhos tm sido realizados sobre o tema, tanto para avaliar a usabilidade de
produtos em casos especficos como no sentido de discutir mtodos e ferramentas para tais avaliaes.
Dentre as avaliaes de usabilidade de produtos, encontramos em maior quantidade estudos dedicados a
sistemas computacionais e pginas de internet, produtos eletrnicos de consumo e equipamentos mdicos
tambm, mas h estudos que tratam de equipamentos e ferramentas tcnicas, e trabalhos dedicados avaliao
de aspectos de usabilidade de cadeiras para crianas e para usabilidade e segurana da terceira idade, objetivando
contribuir para o Projeto de Produtos que atendam a todos os grupos de usurios.
Diversos conceitos e definies de Usabilidade so encontrados na literatura, o que tambm se justifica
por este se tratar de tema relativamente recente. Entretanto, a relao produto e usurio, em um dado contexto e
para uma certa tarefa, sempre esto considerados nestas definies. Adler e Winograd definem usabilidade como
a habilidade de um produto ou equipamento de tirar vantagem das competncias de seus usurios, funcionando
de forma eficaz em uma dada gama de situaes reais de trabalho.
A norma ISO 9241-11:1998 conceitua Usabilidade como a extenso em que um produto pode ser usado
por usurios especficos para atingir objetivos especificados com efetividade, eficincia e satisfao num dado
contexto de uso. Nesta definio podemos observar a insero dos conceitos de efetividade, eficincia e
satisfao na utilizao do produto pelos usurios, que segundo a norma so:
Efetividade: acuidade e perfeio com os usurios conseguem atingir os objetivos especificados.
Eficincia: relao entre os recursos despendidos e a acuidade e perfeio com os usurios conseguem
atingir os objetivos especificados.
Satisfao: uso do produto livre de desconforto e com atitudes positivas.
De forma mais ampla, Bevan prope que a Usabilidade est na interao entre o usurio e o produto ou
sistema, e somente pode ser medida atravs da avaliao da performance, satisfao e aceitabilidade do usurio.
O autor ressalta, ainda, que qualquer mudana nas caractersticas do produto ou sistema, usurio, tarefa ou
ambiente, pode afetar a usabilidade, pois um produto no usvel por si prprio, mas possui atributos que
determinaro sua usabilidade para um usurio particular, uma dada tarefa, em um certo ambiente. Tais atributos
incluem no apenas caractersticas ergonmicas especficas, mas todas as caractersticas do produto em seu uso,
incluindo os aspectos como eficincia e confiabilidade que afetam a facilidade de uso. Esta definio aborda dois
pontos importantes: o produto no usvel por si prprio, dependendo do usurio, tarefa e ambiente em que
ocorre sua utilizao; e que a usabilidade determinada pelos atributos do produto, incluindo a todas as suas
caractersticas. Finalmente, Nielsen ressalta que Usabilidade no uma simples propriedade, unidimensional da
interface usurio-produto, apresentando mltiplos componentes, e sendo associada a cinco atributos, quais
sejam:
Aprendizagem: a utilizao do sistema ou produto deve ser fcil de se aprender, de forma que o usurio
possa rapidamente iniciar algum trabalho.
Eficincia: o sistema ou produto deve ser eficiente para o uso e, uma vez que o usurio j aprendeu a
utiliza-lo, um alto nvel de produtividade possibilitado.
Memorizao: o sistema ou produto deve ser relembrado facilmente, permitindo a utilizao casual por
um usurio, se eliminando-se a necessidade de se aprender tudo novamente aps um perodo sem uso.
Erros: o sistema ou produto deve proporcionar baixas taxas de erros durante o uso, e caso estes
aconteam, devem ser de fcil correo. Ademais, erros catastrficos no devem ocorrer.
Satisfao: a utilizao do sistema ou produto deve ser agradvel, de forma que os usurios se
satisfaam subjetivamente ao us-lo.
Observa-se nessa ltima definio a ampliao do termo usabilidade a atributos como a aprendizagem
do uso de um produto, tanto quele usurio que o utiliza constantemente, como quele que utiliza o produto
esporadicamente. Outro ponto importante ressaltado por Nielsen a preocupao com os erros, definindo como
um atributo do produto a ocorrncia de erros, que deve ser reduzida e cujos efeitos no podem ser catastrficos,
devendo haver facilidade para sua correo.
Ao final, podemos considerar que todas as definies so complementares e tm em comum o fato de se
situarem na interface produto-usurio, conferindo importncia ao usurio, tarefa e ao contexto em que este

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

utiliza o produto, devendo tal utilizao ser eficaz, eficiente e satisfatria. Para tanto, os atributos do produto
devem permitir que se atinjam tais objetivos.
3.3 Atributos de usabilidade

Para projetar um sistema ou produto usvel, se discute a necessidade de haver critrios mensurveis
para referncia durante o processo de desenvolvimento. Segundo esta viso, certas tentativas para definir
Usabilidade foram relacionadas criao de mtricas para sua avaliao, atravs de atributos. Alguns dos
pioneiros nesta rea, como Nielsen, incluram usabilidade nos modelos gerais de aceitao do produto pelo
usurio, e apresentando tambm uma srie de atributos necessrios para projetar um produto que seria aceito
pelo usurio. Alguns destes atributos identificaram caractersticas que podem ser colocadas em nveis
hierrquicos diferentes, com algumas sobreposies (por exemplo efetividade e eficincia); e alguns deles
enfatizam aspectos especficos.
Amplamente aceitos na literatura, os critrios de efetividade e eficincia de um produto ou sistema,
tambm constam em normas, como por exemplo a Norma ISO 9241-11: Orientao em Usabilidade (1998), que
define eficincia como a relao entre recursos despendidos e os objetivos alcanados; e efetividade indica como
a acuidade e perfeio com que os usurios conseguem alcanar os objetivos especficos.
O atributo geralmente mais mencionado de um produto utilizvel a aprendizagem, descrevendo isto
como a habilidade do produto ou sistema ser aprendido rapidamente, de forma que um usurio inicie a trabalhar
com o produto ou sistema em um perodo curto de tempo. Nielsen adiciona o critrio de memorizao que
poderia ser considerado como um aspecto de aprendizagem, uma caracterstica de reteno especfica de
aprendizagem. Memorizao trata da possibilidade re-aprender ou se relembrar rapidamente como usar o
produto ou sistema, quando este for novamente utilizado aps um certo perodo de tempo.
Os erros na utilizao do produto ou sistema so outro atributo importante, que, enquanto para Nielsen
trata-se de um atributo independente de usabilidade, para outros pesquisadores, como Shackel, os erros so
indicadores importantes de efetividade de tecnologia do produto. Mais adiante, Shackel introduz uma
caracterstica de flexibilidade que implica na adaptao do sistema variaes nas tarefas, ou, em outras
palavras, engloba a gama de tarefas para as quais um sistema projetado.
Ao final, devemos considerar que a Usabilidade, por sua prpria natureza, tm carter subjetivo, pois
depende em parte de caractersticas individuais de usurios. Por isto, o conceito de Usabilidade engloba
dimenses objetiva e subjetiva, a primeira expressa atravs de atributos que poderiam ser convertidos a
indicadores quantitativos e medidos, e a dimenso subjetiva, quanto s atitudes do usurio, normalmente
expressas de forma qualitativa. Para refletir a componente subjetiva da Usabilidade, introduzido o critrio de
atitude de usurio.
3.4

Usabilidade universal

Considerando que a tecnologia como um meio universalmente aceito em qualquer campo de atividade
humana na era de informao e a migrao de servios pblicos e comerciais para espao digital, Shneiderman
prope o conceito de Usabilidade universal, que garantiria utilizao bem sucedida de tecnologia por qualquer
cidado. Neste contexto, ele no oferece uma descrio de componentes de Usabilidade mas uma vasta agenda
de pesquisa. importante observar que Usabilidade universal no deve ser entendida como acesso universal, que
por si s no assegura tecnologias usveis. Shneiderman vai alm de acesso universal e constri o modelo de
Usabilidade universal em trs desafios principais:
Diversidade tecnolgica aspectos tecnolgicos que abrangem hardware, software e redes. Atualmente
a caracterstica principal de tecnologia evoluo ou mudana rpida, e freqentemente os usurios no
podem se manter atualizados de todas as inovaes, podendo chegar a situaes onde eles no podem
usar alguns servios baseados nas mais recentes solues tecnolgicos. H ento uma necessidade de
proporcionar equipamentos flexveis e compatveis para os usurios.
Diversidade de Usurios as caractersticas individuais dos usurios, tais como habilidades, idade,
gnero, renda, cultura, caractersticas pessoais, inaptides etc., predeterminam o modo e a extenso que
um indivduo utilizar a tecnologia. Quando tecnologia no levar em conta peculiaridades individuais,
poder se tornar uma barreira em lugar de um meio de acesso para informao, podendo dividir
sociedade em ricos e pobres de informao, ou includos e excludos.
Gaps no conhecimento de usurio - ao comear a utilizar uma nova tecnologia, o usurio sempre
necessita superar um certo vazio em seu conhecimento, decorrentes s novas formas de manipular um
sistema ou produto. s vezes, este vazio preenchido facilmente quando h ambientes comuns e
padronizados, mas em outros casos se leva muito tempo e produz situaes estressantes, chegando at a
criar resistncia nova tecnologia. Assim ,os projetistas poderiam facilitar tal passo proporcionando aos
usurios interfaces estruturadas de acordo com seu nvel de conhecimento (variando de novato a perito),
adicionando treinamento e materiais de apoio, e assim por diante.

2006 eduardo romeiro filho

137

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projeto do produto

O progressivo
envelhecimento da
populao um
desafio ao
projetista,pois exige
novas solues que
permitam a
utilizao adequada
de produtos por
idosos, muitas vezes
com variados graus
de limitao.

3.5 Abordagens de usabilidade orientadas ao produto e ao processo

Em sua reviso do estado da arte sobre o tema, Glosiene e Manzuch propem que na literatura sobre
usabilidade, so conhecidas duas abordagens comuns:
Abordagem orientada ao produto neste caso a usabilidade tratada como uma srie de exigncias que
sistemas ou produtos deveriam satisfazer para ficar usvel (por exemplo, o que pode ser avaliado pelo
usurio em testes). Esta abordagem pertinente pois visa estabelecer mtodos de trabalho que
proporcionem alcanar o desenvolvimento de produtos usveis, e que deveriam facilitar a administrao
do desenvolvimento de produtos.
Abordagem orientada a processo neste caso, o foco est na integrao da usabilidade ao processo de
desenvolvimento de produtos, no intuito de guiar a colaborao de fabricantes e outras partes
interessadas, apontando as atividades necessrias para se assegurar um sistema ou produto usvel ao
cada fase de produo e uso. Esta abordagem procura compensar a fragilidade do Projeto de Produto ao
se orientar por uma srie pr-determinada de caractersticas do usurio, visando especificar atributos
que possam antever o comportamento do usurio, o modo como alcanam metas especficas, em um
dado contexto de trabalho. Ento, a usabilidade alcanada quando o processo de Projeto de Produto
for centrado no usurio, englobando caractersticas de contexto especficas, como o usurio, tarefas e
ambiente. Porm, esta abordagem oferece freqentemente apenas algumas sugestes que ajudam
administrar o processo de avaliao de usabilidade, porm no mencionando no que consiste a
usabilidade.
As abordagens orientadas a produto e a processo so complementares e deveriam ser explorados ambos em
todas as fases de desenvolvimento.

A empresa fabricante de utenslios de


cozinha OXO (www.oxo.com)
conhecida por aplicar princpios de
design universa em produtos de extrema
elegncia e beleza, como os exemplos
ao lado.

3.6 Normas de usabilidade

Uma srie de normas ISO sobre usabilidade j est publicada, sendo focada principalmente ao
desenvolvimento de sistemas computacionais e equipamentos de informtica, um dos campos onde o tema
usabilidade foi mais estudado. Entretanto, em certos casos, os conceitos analisados nestas normas podem ser
utilizados em outros campos, posto que existem similaridades entre mtodos e objetivos nas iniciativas. Neste
sentido, observa-se que uma das definies amplamente aceita de usabilidade proposta na norma ISO 9241-11.
Podemos citar as seguintes normas sobre o tema em anlise:
ISO 9241-11: Guidance on usability (1998).
ISO 13407: Human-centred design process for interactive systems (1999).
2006 eduardo romeiro filho

138

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projeto do produto

ISO/TR 18529: Ergonomics of human-system interaction. Human-centred lifecycle process descriptions


(2000).
ISO/TR 16982: Ergonomics of human-system interaction (2002).
3.5.1 Norma ISO 9241-11: Guidance on usability (1998).
Esta norma estabelece uma estrutura bsica de Usabilidade, enfatizando metas ou objetivos do usurio e
contexto de uso como componentes que direcionam qualquer atividade de avaliao de Usabilidade. As metas ou
objetivos do usurio durante a interao com produtos ou sistemas so cruciais para determinar os contornos dos
produtos ou sistemas, e at mesmo as funes mais concretas que atendem as necessidades de usurio.
Outro componente na avaliao da usabilidade o contexto de uso, onde esto compreendidos o
usurio, tarefa e o ambiente. O conhecimento das caractersticas do usurio (tais como atributos fsicos,
conhecimento, experincia, educao, idade, entre outras) necessrio para distinguir tipos diferentes de
indivduos que interagem com o produto ou sistema, bem como para antever seu comportamento. As tarefas
compreendem uma sucesso de aes especficas necessrias alcanar as metas desejadas pelo usurio. A anlise
e descrio de tarefas do usurio, ajudam entender como os usurios alcanam suas metas ou objetivos, e
provem valiosa informao para definir requerimentos dos produtos ou sistemas. O ambiente que engloba os
fatores externos que envolvem o usurio e sua interao com o produto ou sistema, pode afetar a usabilidade. Os
fatores ambientais podem ser divididos em tcnicos (por exemplo, que outros sistemas e produtos so usados),
fsicos (por exemplo, caractersticas do lugar onde se executa a tarefa), ambientais (por exemplo, umidade, calor,
etc.), sociais e culturais (por exemplo, organizao do trabalho). Assim, as avaliaes de usabilidade devem
considerar as metas ou objetivos do usurio e o contexto de uso, em relao critrios e medidas apropriadas de
efetividade, eficincia e satisfao.
3.5.2
ISO 13407: Human-centred design process for interactive systems (1999)
Com base na filosofia e definio de usabilidade da norma ISO 9241-11, o objetivo desta norma
direcionar as atividades de desenvolvimento de sistemas interativos sob a perspectiva do projeto centrado no ser
humano. Esta filosofia de Projeto de Produto multidisciplinar e concebida para suportar o desenvolvimento de
produtos usveis, empregando conhecimentos de ergonomia e fatores humanos. Neste caso, a norma prope que
o Projeto de Produto centrado no ser humano deve ser embasado em quatro princpios:
Envolvimento ativo de usurios e compreenso dos requisitos das tarefas e usurios, ensejando a
participao destes em todos estgios do processo de desenvolvimento, assistindo na formulao e
refinamento de solues, na identificao e preveno de problemas, e no ajuste do produto ou sistema
ao ambiente e as tarefas.
Alocao apropriada de funes entre usurio e produto, baseada em fatores como as caractersticas,
capacidades e limitaes do usurio e da tecnologia.
Pontos de interao ao longo do desenvolvimento do projeto, que proporcionem a coleta e
aproveitamento contnuo de informaes dos usurios durante as fases do projeto.
Equipes multidisciplinares de projeto, envolvendo no s usurios e projetistas, mas tambm
participantes de outras reas e funes.
Esta norma prope ainda que as organizaes que pretendem implementar estes princpios de projeto
centrado no ser humano em seu processo de desenvolvimento de produtos deveriam realizar tarefas preparatrias
e planejar atividades futuras que devem incluir:
Atividades de projeto centradas no usurio.
Procedimentos para integrar tais atividades nas demais atividades de desenvolvimento.
Incluir responsveis por esta incluso desde os nveis hierrquicos superiores.
Desenvolver e utilizar meios e procedimentos eficazes de coletar, comunicar e registrar opinies dos
usurios.
Incluir marcos no processo, relativos s atividades relacionadas com o usurio.
Gerenciamento do tempo.
As fases principais propostas para o processo de projeto centrado no ser humano so descritas a seguir e
se relacionam s metas ou objetivos do usurio e ao contexto de uso, ambos propostos na norma ISO 9241-11.
Alm destas fases principais, a fase inicial de planejamento muito importante, principalmente para
levantamento de recursos necessrios.
Fase 1: Entender e especificar o contexto de uso, coletando informaes detalhadas do usurio, tarefa e
ambiente.
Fase 2: Especificar os requisitos do usurio e organizacionais, conjugando as necessidades dos usurios
e recursos organizacionais, buscando propiciar haja equilbrio entre estes.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Fase 3: Produzir solues de projeto, empregando conhecimento multidisciplinar existente, envolvendo


usurios em potencial, gerando e testando interativamente modelos e prottipos de futuros sistemas ou
produtos, at que os objetivos sejam atingidos.
Fase 4: Avaliar as solues em relao aos requisitos. As atividades de avaliao devem ser utilizadas
em todas as fases e para atender a diversos propsitos, principalmente porque a forma de obter
informaes do usurio e aperfeioar prottipos, mas tambm porque a forma de monitorar aspectos
organizacionais, legais e normativos. Alm disto, as avaliaes so meios para se identificar problemas
e devem ser empregadas ao longo do ciclo de vida do produto.
A norma ISO 13407 expande os princpios da norma ISO 9241-11, proporcionando diretrizes para
organizaes incorporarem usabilidade como um objetivo no processo de desenvolvimento de produtos baseados
em tecnologia. Entretanto, detalhes e mtodos para implementao das atividades propostas permanecem
obscuros.
3.5.3
ISO/TR 18529: Ergonomics of human-system interaction. Human-centred lifecycle process
descriptions (2000)
Esta publicao explora a Norma ISO 13407, no intuito de apoiar queles envolvidos no projeto, uso e
avaliao do ciclo de vida de sistemas, mquinas e programas, apresentando definies de processos que
compreendem a abordagem de projeto centrado no ser humano e listando seus componentes, sadas e
informaes utilizadas e produzidas. A inteno da norma informar modelos de processos aos usurios que
desejem considerar a processos centrados no ser humano no ciclo de vida de sistemas, mquinas e programas.
Este relatrio prope sete processos, aplicados em algumas das quatro fases indicadas na norma ISO 13407,
explorando em detalhe cada um destes processos e seus componentes.
3.5.4

ISO/TR 16982: Ergonomics of human-system interaction (2002)


A proposta deste relatrio auxiliar aos profissionais na tomada de decises sobre a escolha de mtodos
de usabilidade no apoio s atividades de projeto centrado no ser humano, como proposta na norma ISO 13407.
Este trabalho traz uma avaliao dos mtodos existentes de usabilidade que podem ser utilizados
individualmente ou em combinao para suportar as atividades de projeto e avaliao. Cada mtodo descrito
com suas vantagens, desvantagens, e outros fatores relevantes em para sua seleo e uso. Tambm esto
includas implicaes referentes ao estgio do projeto e do ciclo de vida do produto para a seleo do mtodo.
Neste caso, todos os mtodos so analisados separadamente, podendo utilizados desta forma, ou ainda,
em alguns casos de forma conjunta ou seqencial, para diversas finalidades. A utilizao de vrios mtodos deve
proporcionar melhores resultados, porm tambm devem ser consideradas a seleo adequada de mtodos e as
condies disponveis para aplicao. Os mtodos de usabilidade descritos neste relatrio so aplicveis tanto ao
projeto do produto como para avaliao deste, diferindo quanto ao foco. O foco do projeto do produto obter
informaes do usurio, principalmente o conhecimento, capacidade e limitaes deste em relao tarefa e
contexto especficos para o qual o produto est sendo projetado. Em contrapartida, o foco da avaliao do
produto est na verificao do seu projeto em uma dimenso particular ou ante a um padro, atravs da medio
ou coleta de dados a partir do desempenho ou preferncia do usurio. A escolha ou seleo especfica destes
mtodos depende dos seguintes fatores:
a) Fase do projeto, conforme citado na norma ISO 13407;
b) Fase do ciclo de vida do produto;
c) Restries de tempo e recursos;
d) Disponibilidade e caractersticas dos usurios;
e) Caractersticas dos produtos;
f) Caractersticas das tarefas a serem executadas;
g) Nvel de conhecimento em ergonomia dos participantes.
A tabela abaixo traz os mtodos constantes no relatrio tcnico ISO/TR 16982, e sua descrio
resumida, porm no so enumeradas e comparadas vantagens e desvantagens para sua adoo, bem como as
recomendaes de sua adoo ante aos fatores informados acima, o que est disponvel na norma e ser
abordado adiante, onde aplicvel.

2006 eduardo romeiro filho

140

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projeto do produto

Nome do Mtodo
Observao de
usurios
Medies
relacionadas
performance
Anlise de
incidentes crticos
Questionrios

Descrio Resumida
Coleta de forma precisa e sistemtica de informaes sobre o comportamento e a
performance dos usurios, no contexto de tarefas especficas durante a atividade do
usurio.
Coleta de medies de performance quantificveis para compreender o impacto de
aspectos de usabilidade.
Coleta sistemtica de eventos especficos.

Mtodo indireto de avaliao que coleta opinies dos usurios sobre a interface do
usurio em questionrios predefinidos.
Similares aos questionrios com grande flexibilidade e envolvendo interao face a
Entrevistas
face com o entrevistado.
Consiste em ter usurios continuamente verbalizando suas idias, crenas, expectativa,
Pensando alto
dvidas, descobertas, etc., durante a utilizao do sistema em teste.
Projeto e avaliao Mtodos que permitem tipos diferentes de participantes (usurios, projetistas,
especialistas em fatores humanos, etc.) colaborar na avaliao e projeto de sistemas.
colaborativa
Mtodos Criativos Mtodos que envolvem deduo de caractersticas de novos produtos e sistemas,
normalmente extrados atravs de interaes em grupo. No contexto de abordagens
centradas no ser humano, os membros de tais grupos freqentemente so usurios.
Mtodos baseados Exame de documentos existentes por um especialista em usabilidade para formar um
parecer profissional do sistema.
em documentos
Mtodos baseados Utilizam modelos que so representaes abstratas para o produto avaliado a fim de
permitir a previso da performance do usurio.
em modelos
Avaliao baseada no conhecimento, habilidade e experincia prtica em ergonomia do
Avaliao de
especialista em usabilidade.
Perito
Algoritmos focados em critrios de usabilidade ou uso de sistemas baseados em
Avaliao
ergonomia que diagnosticam as deficincias do sistema comparado a regras
automatizada
predeterminadas.
Tabela 2 Descrio Resumida de Mtodos (adaptado da Norma ISSO 16982:2002, Op. Cit., 2002)

3.5.5

Complementaridade entre as normas ISO

As normas e relatrios ISO aqui abordadas resumidamente so complementares, revelando diversos


aspectos de implementao de usabilidade, diferindo pelo nvel de abstrao da informao proporcionada. Estes
documentos formam uma estrutura de usabilidade conforme esquema proposto por Glosiene e Manzuch (quadro
1, na pgina seguinte).
3.6 O ciclo de vida da engenharia de usabilidade

A engenharia de usabilidade no deve ser tratada como um tpico isolado, onde a interface usurioproduto apenas inserida antes do lanamento do produto. Mais que isso, a engenharia de usabilidade engloba
um conjunto de atividades que deveriam estar contidas ao longo de todo ciclo de vida do produto, com atividades
significativas ocorrendo nos estgios iniciais, antes da interface com o usurio ser projetada.
Assim, a usabilidade no deve ser vista isoladamente do amplo contexto corporativo de
desenvolvimento de produtos, devendo ser aplicada a famlias de produtos e projetos extensos, onde produtos
so lanados em vrias verses ao longo do tempo. Da mesma forma, o planejamento de futuras verses
tambm uma razo para se acompanhar o lanamento do produto com estudos de campo de sua utilizao real.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

QUADRO 1 COMPLEMENTARIDADE DE NORMAS ISO


(adaptado de GLOUSIENE, Audrone & MANZUCH, Zinaida, Op.cit., 2004)

ISO 9241-11: Guidance on usability


Escopo de Usabilidade: objetivos, tarefas, contexto de uso
Medidas de Usabilidade: efetividade, eficincia, satisfao

ISO 13407: Human-centred design processes for


interactive systems

ISO/TR 18529

Atividades
preliminares:
planejamento

1. Assegurar o
contedo de
HCD na
estratgia
2. Planejar e
gerenciar o
processo de HCD

I. Compreenso e
especificao do

contexto de uso

II. Especificao do
usurio e
requerimentos
organizacionais

3.Especificar os requisitos organizacionais

e nveis de decises

III. Produzir
solues de
projeto

5. Produzir
solues de

IV. Avaliao
ante aos
requisitos

6. Avaliao ante aos


requirsitos

7.
Introduzir

4. Compreender e
especificar contexto

ISO/TR 16982: Ergonomics of human-system interaction. Usability methods supporting user-centred


design
Mtodos: observao de usurios, medicos de performance, anlise de incidentes crticos, questionrios,
i
d l
j
li
l b
i
d
i i
d b
d
Ao se considerar a usabilidade em todas as fases do ciclo de desenvolvimento do produto, os resultados
obtidos provavelmente sero melhores que a aplicao isolada em determinada fase, principalmente se a
usabilidade estiver includa nas atividades iniciais do desenvolvimento. Alis, esta apontada como a forma
mais econmica para que o projeto do produto seja influenciado pela usabilidade, antes mesmo do projeto ser
iniciado, uma vez que evitar futuras mudanas neste para atender s recomendaes de usabilidade. Nielsen
prope onze fases para o ciclo de vida da engenharia de usabilidade, relacionadas com o desenvolvimento do
produto, as quais sejam:
Conhecer o usurio: nesta fase devem ser coletadas informaes sobre as caractersticas dos usurios,
sobre as tarefas atuais e desejadas pelos usurios (anlise da tarefa), sobre as funes do produto
(anlise funcional), e sobre a evoluo do usurio e da tarefa, visando a antecipar eventuais mudanas.
Anlise competitiva: consiste em analisar produtos concorrentes existentes, atravs de avaliaes
heursticas e realizar testes empricos com estes produtos, com o objetivo de identificar seus pontos
fortes e fracos, e proporcionar idias para o desenvolvimento de um novo produto.
Estabelecimento de metas: como discutido anteriormente, usabilidade no consiste em um atributo
unidimensional, sendo necessrio identificar os atributos desejados, estabelecendo prioridades para o
produto em desenvolvimento com base na anlise dos usurios e suas tarefas. Para avaliar o
atendimento destas prioridades, devem ser estabelecidos critrios de avaliao para cada atributo.
Projeto em paralelo: tem por objetivo explorar diferentes alternativas de projeto antes de definir aquela
que ser detalhadamente desenvolvida e submetida a atividades de usabilidade pormenorizadas.
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Projeto participativo: neste caso, devem ser inseridos testes com usurios reais dos produtos durante seu
desenvolvimento. Mesmo que a recomendao de conhecer o usurio tenha sido seguida antes de iniciar
o projeto, o projetista pode ainda no conhec-lo suficientemente bem a ponto de poder responder todas
as questes levantadas durante a execuo do projeto.
Coordenando a Interface Total: neste caso, necessrio haver coordenao entre todas as reas
envolvidas no projeto, de forma que a interface criada seja consistente.
Diretrizes e avaliao heurstica: definir diretrizes que listem princpios bem conhecidos para o projeto
de interfaces, que devem ser observados durante o desenvolvimento.
Prototipagem: avaliaes de usabilidade iniciais podem ser baseadas em prottipos que podem ser
desenvolvidos mais rpida e economicamente, e que assim podem ser modificados vrias vezes antes da
melhor compreenso da interface com o usurio ser alcanada.
Avaliao da interface: os benefcios de se empregarem razoavelmente mtodos de engenharia de
usabilidade para avaliar a interface produto-usurio, ao invs de se realizar seu lanamento sem
qualquer avaliao, podem ser muito maiores do que os benefcios incrementais de se utilizarem
exatamente os mtodos corretos para um dado projeto. Neste caso, tais avaliaes devem ter como
critrio a severidade dos problemas e freqncia de sua ocorrncia, e as aes sobre estes devem
objetivar a reduo de ambos.
Projeto Iterativo: baseado nos problemas e oportunidades de usabilidade descobertos atravs de testes
empricos, possvel se produzir uma nova verso da interface. Assim, o projeto iterativo,
aproveitando-se de resultados das constantes iteraes com o usurio pode apresentar excelentes
resultados.
Estudos de acompanhamento de sistemas instalados: o principal objetivo do trabalho de usabilidade,
aps o lanamento do produto, consiste em coletar dados de usabilidade para as prximas verses e
novos produtos. Estudos da utilizao do produto em campo avaliam como usurios reais utilizam a
interface para tarefas realizadas em seu ambiente real de trabalho, e podem, assim, proporcionar maior
percepo que no estaria facilmente disponvel em estudos de laboratrio.
3.6.1 Categorias de Usurios e Diferenas entre Usurios
Dentre os aspectos mais importantes para usabilidade esto as tarefas dos usurios e suas caractersticas
e diferenas individuais. Por este motivo, deve-se ter cuidado ao generalizar os resultados de quaisquer
avaliaes de usabilidade para outro contexto, que pode envolver significativamente distintos tipos de usurios,
tarefas e ambientes. Nielsen prope que as diferenas entre usurios ocorrem em trs dimenses: quanto
experincia do usurio, quanto experincia com sistemas ou produtos em geral, e em relao ao domnio da
tarefa a ser executada.
A experincia do usurio com uma determinada interface seria a dimenso que normalmente se refere
habilidade do usurio, sendo este classificado entre novato e perito, ou ainda num patamar intermedirio. Nesta
dimenso, seriam considerados usurios com nveis de habilidade ou conhecimento distintos utilizando um
mesmo sistema ou produto.
H tambm que se considerar a situao que usurios tm a mesma habilidade ou conhecimento em um
novo sistema ou produto, porm diferem quanto habilidade ou experincia em um dado campo de forma geral
(por exemplo informtica), e assim, aqueles que possuem maior habilidade acabam por se sair melhor ao utilizar
o novo sistema ou produto. Neste caso, mesmo com interfaces otimizadas, usurios com experincia mais
extensa normalmente tero melhores resultados que outros com experincia reduzida, pois tero melhor
percepo das caractersticas do sistema e de como este trata diversas situaes.
Finalmente, a dimenso que considera o conhecimento da tarefa a ser executada pelo usurio, permitindo que as
informaes sejam mais abreviadas e condensadas pois o maior conhecimento do usurio permitir que este as
analise e processe com eficcia. Por outro lado, usurios com menor conhecimento necessitaro que o sistema
explique o que est fazendo e o que significam as diferentes opes, e a terminologia utilizada no poder ser to
abreviada e densa como para especialistas.
Assim, importante considerar os usurios e suas diferenas ao realizar estudos de usabilidade. Neste
sentido, Garmer et al. julgam importante considerar os grupos de usurios pretendidos quando da execuo de
testes de usabilidade, uma vez que a natureza das informaes de grupos diferentes pode ser diferente. Usurios
experientes teriam competncia e autoconfiana para ser crticos e sugerir melhorias baseados em suas
experincias prticas. Usurios novatos so importantes pois estes encontram muitos dos problemas srios e
cometem a maioria dos erros.
3.6.2. Decises de Usabilidade
Face s diferentes caractersticas entre usurios, suas experincias ante ao produto, ao meio de produtos,
e ao nvel de conhecimento da tarefa, e misso dos projetistas de atender s necessidades dos usurios em
dados contextos, muitas vezes pode levar a decises entre os grupos de usurios que se privilegiar. Para Jakob
2006 eduardo romeiro filho

143

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projeto do produto

Nielsen, a deciso entre propiciar aprendizagem para usurios novatos e eficincia para usurios peritos pode ser
resolvida em alguns casos em benefcio de ambos os grupos.
Entretanto, o prprio autor reconhece que nem sempre possvel atingir resultados timos em todos os
atributos de usabilidade simultaneamente. Decises so inerentes a qualquer processo de projeto e se aplicam
tambm interface com o usurio. Neste caso, o dilema deve ser resolvido segundo a direo estabelecida pela
metas de usabilidade definidas para projeto, que definir a quais atributos so mais importantes nas
circunstncias especficas do projeto.
3.7 Principais mtodos de usabilidade

A literatura disponvel sobre o tema prope e discute diversos mtodos de usabilidade, muitas vezes
com nomes e procedimentos similares. Conforme citado anteriormente, a Norma ISO/TR 16982:2002 aborda tais
mtodos, discutindo suas vantagens e desvantagens, e fatores para sua seleo e uso. A seguir os mtodos e suas
caractersticas principais sero retratados com base na anlise realizada na Norma ISO 16982:2002.
3.7.1 Observao de usurios
Este mtodo consiste na coleta precisa e sistemtica de informaes sobre o comportamento e a
performance dos usurios, no contexto de tarefas especficas durante a atividade do usurio, que podem ser
conduzidos em situaes reais ou laboratrios. Tal observao estruturada e baseada em classificaes de
comportamentos de usurios pr-definidos. As vantagens do mtodo so:
Pode ser aplicado em cenrios reais.
A atividade real relatada.
Entretanto, so apontados como suas desvantagens ou restries:
O tempo necessrio para analisar os dados.
A necessidade de habilidade para sua interpretao.
A ausncia de conexo direta com o processamento mental.
3.7.2 Medies relacionadas performance
Tambm chamado de medies relacionadas tarefa, tal mtodo relacionado a efetividade e
eficincia, incluindo medidas quantificveis como tempo gasto para completar uma tarefa, nmero de tarefas que
pode ser realizado em um tempo determinado, nmero de erros, tempo gasto para correo de erros, entre outros.
As vantagens deste mtodo so:
A coleta de dados confiveis.
A facilidade de comparao de resultados.
Em contrapartida, tambm h as desvantagens ou restries:
No necessariamente permite descobrir as causas dos problemas
Exige uma verso operativa do produto ou sistema.
3.7.3 Anlise de incidentes crticos
Este mtodo consiste na coleta sistemtica de eventos que sobressaem ante ao contexto de performance
do usurio. Os incidentes so descritos no formato de pequenos relatrios que proporcionam obter os fatos do
entorno do incidente. Os dados podem ser coletados atravs de entrevistas com o usurio, objetivando a
observao da interao. Os incidentes so ento agrupados e categorizados. Enquanto em medies
relacionadas performance o foco de interesse est nas tarefas correntes e situaes existentes, o mtodo de
incidentes crticos permite a anlise de eventos significativos, positivos ou negativos, que podem ter ocorrido no
passado ou em certo perodo de tempo. Observam-se como vantagens deste mtodo:
A coleta das causas dos problemas.
O fato de se focalizar os eventos onde as demandas dos usurios so maiores.
A atividade real reportada.
Por outro lado, so apontadas como as desvantagens ou restries da utilizao do mtodo:
Pode requerer bastante tempo para ser concludo.
A insuficincia de eventos relatados pode afetar a validao da anlise.
3.7.4 Questionrios
Em diversas situaes durante o desenvolvimento de produto, pode ser til a utilizao de questionrios
para coletar informaes dos usurios, podendo apresentar formatos abertos, permitindo que as pessoas
colaborem em suas respostas, ou formatos fechados com escalas para resposta, que possuem a vantagem de
evitar respostas enigmticas. Questionrios padronizados podem ser utilizados para comparaes sistemticas,
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

como por exemplo, entre produtos competidores. Diversos tipos de dados podem ser coletados, tais como
opinies, sugestes, caractersticas e quantificaes dos usurios em relao a um sistema. Observa-se,
entretanto que mtodos qualitativos so geralmente indiretos, uma vez que no estudam a interao, mas apenas
opinies dos usurios em relao interface do produto. As vantagens e desvantagens deste mtodo so listadas
a seguir.
Vantagens:
Permite descobrir preferncias subjetivas.
Relativa facilidade de gerenciar.
Conduo pode ser em tempo reduzido.
Desvantagens:
Avaliaes prprias podem no ser confiveis como medidas de performance.
Os itens dos questionrios podem influenciar tanto as questes como as respostas.
3.7.5 Entrevistas
As entrevistas se assemelham aos questionrios, porm com maior flexibilidade devido interao face a
face com o entrevistado. Da mesma forma que os questionrios, as entrevistas podem utilizar desde formatos
abertos at altamente estruturados. Este mtodo apresenta a vantagem de ser mais flexvel, pois o entrevistador
pode explicar mais profundamente ou reformular questes difceis para os usurios. Adicionalmente, o
entrevistador pode explorar mais as respostas que requererem mais investigao ou que levarem a novas
constataes que no tenham sido previstas na preparao das entrevistas. As vantagens observadas neste
mtodo so:
Coletar rapidamente uma viso geral da opinio dos usurios.
Flexibilidade, permitindo explorar as respostas dos usurios.
So indicadas com desvantagens:
Anlise detalhada exige tempo.
aberta a influncias, tanto nas perguntas como nas respostas.
Exige habilidade para interpretao acurada dos dados.
3.7.6 Pensando alto
Conforme citado anteriormente, o mtodo denominado aqui pensando alto, traduo literal do termo
thinking aloud, consiste em ter usurios continuamente verbalizando suas idias, crenas, expectativa, dvidas,
descobertas, etc., durante a utilizao do sistema ou produto, provendo informaes valiosas com respeito s
razes que levam aos usurios a realizar determinadas aes. As verbalizaes podem ser simultneas, isto ,
durante a execuo da tarefa, ou retrospectivas, quando o relato do usurio ocorre aps a realizao da tarefa
atravs da anlise da filmagem das aes realizadas. Normalmente prefervel que tais verbalizaes sejam
realizadas simultaneamente, evitando que os usurios sejam seletivos em seu relato ou introduzam outras razes
aps a ao. So apontadas como vantagens:
Rapidez na conduo.
Coleta percepes do processo mental do usurio.
Flexvel, permite explorar as respostas dos usurios.
As desvantagens ou restries indicadas so:
Podem ser desconfortveis para alguns usurios.
A anlise detalhada pode consumir muito tempo.
No permite coletar informaes de performance da tarefa durante o uso do mtodo.
3.7.7 Projeto e avaliao colaborativa
Mtodos colaborativos ressaltam a importncia do usurio desempenhar um papel ativo no projeto e na
avaliao do produto. A razo para tanto que o contexto de uso e/ou as tarefas dos usurios podem ser de difcil
compreenso para o projetista ou responsvel pelo desenvolvimento; ou ainda o fato de que os usurios podem
ter dificuldade em expressar suas reais necessidades ou requisitos no processo de desenvolvimento. As vantagens
indicadas pela Norma ISO/TR 16982:2002 so:
Rapidez na conduo.
Pode ser usado desde os estgios iniciais do projeto.
Assegura a comunicao e aprendizado entre usurios, especialistas em usabilidade, projetistas e
responsveis pelo desenvolvimento.

2006 eduardo romeiro filho

145

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projeto do produto

Entretanto, so apontadas as seguintes desvantagens ou restries ao mtodo:


Pode revelar conflitos entre as partes.
No permite coletar dados sobre a performance na execuo da tarefa.
3.7.8 Mtodos criativos
Citados resumidamente anteriormente, tais mtodos que visam a deduo de caractersticas de novos
produtos e sistemas, normalmente extrados atravs de interaes em grupo, sendo usados em muitas reas para
gerar uma lista de idias para criar novos produtos e/ou solucionar problemas atravs da mudana de
perspectivas e considerando opinies alternativas. Tais mtodos ajudam a criar e definir novos produtos, suas
funcionalidades e suas interfaces. Vantagens citadas para este mtodo so:
So necessrias competncias mais amplamente disponveis que outras requeridas por mtodos
ergonmicos mais especficos.
Bem adaptado s fases iniciais do projeto.
Como vantagens ou restries so citados:
Anlise detalhada consome tempo.
Permite influncias.
3.7.9 Mtodos baseados em documentos
Neste mtodo, um especialista em usabilidade, realiza uma anlise com base em documentos existentes
(tais como normas, e demonstraes comprovadas experimentalmente), juntamente com seu prprio julgamento,
para avaliar o sistema ou produto. Como vantagens so apontados:
No requer experincia, ainda que isto propicie melhores resultados.
Aperfeioa na comunicao entre usurios, projetistas e especialistas em usabilidade, proporcionando
maior consistncia.
Pode ser baseado no estado da arte do conhecimento.
As desvantagens ou restries apontadas so:
No compreendem todos os aspectos da interao do usurio com o sistema.
Pode consumir muito tempo, se realizada exaustivamente.
3.7.10 Mtodos baseados em modelos
Basicamente a Norma ISO 16982:2002 descreve dois tipos de abordagem, a primeira que consiste na
especificao da interface do usurio e mtodos de projeto que permitem a modelagem do comportamento dos
usurios, e a segunda, atravs de mtodos formais baseados em modelos de usurios e tarefas, que permitem
predizer a performance do usurio. As vantagens observadas para estes mtodos so:
Amplamente disponveis.
Padronizam comparaes e antevem performance.
Integrao antecipada com abordagens de engenharia.
Como desvantagens e restries, so indicadas:
Demanda tempo.
Permite influncias.
Necessidade habilidade para construir e interpretar modelos.
3.7.11 Avaliao de especialista
Avaliaes de especialistas so baseadas na experincia e conhecimento do especialista, que identifica
os problemas mais freqentemente observados, se referindo a um modelo de interface homem-mquina
otimizado que tenha em mente. Esta avaliao pode levar rpida identificao de problemas potenciais e pode
tambm ser usado para eliminar as causas dos problemas. Tais mtodos proporcionam meios para identificar
problemas de usabilidade conhecidos e podem ser aplicados no incio do ciclo de vida. Entretanto, estes mtodos
so limitados pela competncia dos especialistas em usabilidade, podendo haver diferenas entre diagnsticos de
especialistas distintos. As vantagens citadas para este mtodo so:
Rpido para conduzir.
Bem adaptado aos estgios iniciais do projeto.
Pode identificar problemas especficos e recomendar solues.
Entretanto, como todos os mtodos, tambm so apontadas desvantagens e restries, a saber:
Necessidade de competncias em ergonomia.
Pode ignorar problemas importantes.
2006 eduardo romeiro filho

146

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projeto do produto

3.7.12 Avaliaes automatizadas


Baseados em algoritmos focados em critrios de usabilidade ou uso de sistemas baseados em
ergonomia, as avaliaes automatizadas podem diagnosticar as deficincias de um sistema comparado a regras
predeterminadas. O fato de o contexto de uso no ser considerado nestas abordagens implica no uso
complementar de outros mtodos. A vantagem da aplicao deste mtodo est na consistncia da avaliao ao
longo do projeto. Em contrapartida, so apontadas como desvantagens ou restries:
Pode ignorar problemas importantes.
Requer uma verso operativa do prottipo.
3.8 Seleo de mtodos de usabilidade

A flexibilidade de muitos mtodos implica na possibilidade de utiliz-los para diversos tipos de


sistemas e ao longo de diversos estgios de desenvolvimento. A Norma ISO/TR 16982:2002 analisa a seleo
dos principais mtodos de usabilidade em relao ao ciclo vida, s restries de projeto, e participao do
usurio, estabelecendo matrizes que correlacionam os mtodos e tais fatores. A seguir, tais matrizes so
retratadas neste trabalho, pois as mesmas tambm embasaram a seleo dos mtodos utilizados.

Legenda:
++
+
Vazio
NA

++

++

++

++

++

++

++

++

++

++

++

++

Avaliao automatizada

++

Avaliao de Perito

Mtodos baseados em
modelos

Mtodos baseados em
documentos

Mtodos Criativos

Entrevistas

Projeto e avaliao
colaborativa

Questionrios

++

Pensando alto

Anlise de incidentes
crticos

Aquisio
Desenvolvimento Anlise dos
requisitos
Desenvolvimento Arquitetura do
projeto
Desenvolvimento Testes de
qualificao
Manuteno e
Operao

Medies relacionadas
performance

Fase do Ciclo de
Vida

Observao de usurios

Mtodo

Recomendado
Apropriado
Neutral
No recomendado
No aplicvel

Tabela 3 Mtodos relacionados aos principais estagios do ciclo de vida (adaptado da Norma ISO
16982:2002, Op. Cit., 2002)

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Legenda:
++
+
Vazio
NA

Avaliao automatizada

Avaliao de Perito

++

Mtodos baseados em
modelos

++

++

++

++

++

++

Mtodos Criativos

Projeto e avaliao
colaborativa

Pensando alto

Entrevistas

Questionrios

Mtodos baseados em
documentos

Especificaes
altamente evoludas

++

Anlise de incidentes
crticos

Tempo reduzido
Controle de
custo/preo
Alto nvel de
qualidade do
produto - requisito
dominante
Necessidade
antecipada de
informao/feedbac
k/ diagnstico

Medies relacionadas
performance

Caractersticas do
projeto

Observao de usurios

Mtodo

Recomendado
Apropriado
Neutral
No recomendado
No aplicvel

Tabela 4 Mtodos relacionados s restries do projeto (adaptado da Norma ISO 16982:2002, Op. Cit., 2002)

Legenda:
++
+
Vazio
NA

Mtodos baseados em
modelos

Avaliao de Perito

Avaliao automatizada

Mtodos Criativos

Projeto e avaliao
colaborativa

Pensando alto

Entrevistas

Questionrios

Anlise de incidentes
crticos

Mtodos baseados em
documentos

No pode ser
acessado
Pode ser acessado
Possui deficincia
significativa

Medies relacionadas
performance

Caractersticas do
usurio

Observao de usurios

Mtodo

++

++

++

++

++

++

++

++

Recomendado
Apropriado
Neutral
No recomendado
No aplicvel

Tabela 5 Mtodos relacionados participao do usurio (adaptado da Norma ISO 16982:2002, Op. Cit., 2002)
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projeto do produto
3.9 Engenharia de Usabilidade Descontada

Baseado no pensamento de Voltaire, segundo o qual o melhor inimigo do bom (Le mieux est
lennemi du bien. In Dictionnaire Philosophique,1764), Nielsen prope o mtodo da engenharia de
usabilidade descontado, uma vez que a terminologia estranha e configuraes de laboratrio muito elaboradas
podem intimidar os profissionais, levando-os a abandonar a usabilidade, por acreditarem ser necessria, para a
engenharia de usabilidade, uma teoria impenetrvel. Outro fator importante consiste na reduo dos recursos
necessrios para sua utilizao, o que facilita a adoo deste mtodo. O mtodo da engenharia de usabilidade
descontado proposto por Nielsen baseado em quatro tcnicas:
Observao do usurio e da tarefa: o princpio bsico do foco antecipado no usurio deve ser seguido e,
na anlise da tarefa, os usurios devem ser observados, de forma silenciosa, quando trabalham
normalmente, sem interferncia.
Cenrios: que so tipos de prottipos especialmente baratos, consistindo em reduzir sua complexidade
atravs da eliminao de partes e funes do sistema ou produto, simulando apenas a interface com o
usurio.
Pensando alto simplificado: basicamente consiste em se ter um usurio realizando determinadas
tarefas, em um dado perodo, enquanto este pensa alto ao realizar tais tarefas. Ao verbalizar seus
pensamentos, os usurios permitem ao observador compreender o que fazem e o que no fazem. O
termo simplificado utilizado, pois, tradicionalmente, a aplicao deste mtodo realizada com o
auxlio de gravaes de vdeo dos testes, e analisados por psiclogos ou especialistas, enquanto, neste
caso, o prprio pesquisador realiza a anlise com base em suas anotaes.
Avaliao heurstica simplificada: apesar de existirem diversas diretrizes para este tipo de avaliao,
Nielsen prope uma srie de princpios, tais como dilogo simples e natural, utilizao da linguagem do
usurio, mensagens claras de erros, feedback, entre outras, que podem ser utilizados para avaliar uma
grande quantidade de problemas que no projeto de interfaces para o usurio.
importante ressaltar que o prprio autor reconhece as limitaes deste mtodo ao citar Voltaire,
porm a aplicao deste pode propiciar uma oportunidade ampla em face da reduzida necessidade de recursos.
Neste sentido, h trabalhos onde a aplicao simplificada de tcnicas de usabilidade, proporcionou resultados
eficazes, pois muitas vezes os pesquisadores se deparam com a limitao de recursos e de acesso s tcnicas e
mtodos. Tambm necessrio considerar que os mtodos planejados podem exigir modificaes face mudanas
nas condies contextuais, e que eventualmente pode ser melhor utilizar mtodos mais indicados em um
contexto, mesmo sem experincia, do falhar ao atendo-se a mtodos j conhecidos.
BIBLIOGRAFIA
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2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

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projeto do produto

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PETROBRS Petrleo Brasileiro S.A. Informao disponvel em: http://www2.petrobras.com.br
ANEEL Agncia Nacional de Energia Eltrica. Infomao disponvel em: http://www.aneel.gov.br.
ITAIPU - Itaipu Binacional. Informao disponvel em: http://www.itaipu.gov.br.
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HARD, A.R., Transmission Line Reference Book Wind-induced conductor motion. Palo Alto: EPRI
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YIN, Robert, The case study crisis: some answers in Administrative Science Quarterly. Cornel University,
1981
YIN, Robert K., Case study research design and methods. Sage Publications Inc., 1989.

Ergonomia aplicada
ao projeto de produto
Ergonomia:
Verbete: ergonomia
[De erg(o)- + -nom(o)- + -ia.]
S. f.
1. Conjunto de estudos que visam organizao metdica do trabalho em funo do fim
proposto e das relaes entre o homem e a mquina.
Verbete: erg(o)erg(o[Do gr. rgon, ou.]
1. = 'trabalho':

Verbete: nomo
nomo-[Do gr. nmos, ou.]
1. = 'regra', 'lei'; 'que regula':

ERGONOMIA
FISIOLOGIA
ANTROPOMETRIA
BIOMECNICA

PSICOLOGIA
COGNIO
SEMITICA

ANTROPOLOGIA
SOCIOLOGIA
ORGANIZAO DO TRABALHO
2006 eduardo romeiro filho

151

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projeto do produto

Ergonomia, Alguns Exemplos:


Enfoque Ergonmico do nibus
Urbano" no Brasil: o Exemplo de Belo
Horizonte .
23

Palavras-chave: Ergonomia, Transporte urbano, nibus, Projeto do produto.


O transporte urbano de massa, no Brasil, realizado
quase que em sua totalidade atravs de meios rodovirios. As
empresas de nibus, formadoras de um sistema privado de
transporte (porm concessionrias de um servio pblico),
possuem tradicionalmente uma justificada fama de prestarem
pssimos servios populao usuria. Dentre as principais
queixas esto as ms condies da grande maioria do veculos
destinados ao transporte coletivo, alm de seu muitas vezes
precrio estado de conservao. Em relao s caractersticas do
nibus em si, eis alguns pontos j levantados:
Largura insuficiente das portas;
Degraus de acesso com altura
excessiva;
Roletas
dimensionadas
(teoricamente) para a mdia
da populao;
Existncia de grades em volta das roletas;
Dificuldade para entrada de bagagem;
Janelas que no abrem mais do que 20% de sua superfcie
(com a metade de baixo fixa na maioria dos casos);
Salincias e arestas metlicas agressivas;
Altura excessiva dos assentos localizados sobre as rodas
(justamente aqueles que so destinados a grvidas, idosos
e deficientes fsicos);
Barulho e calor gerados pelo motor;
Total falta de espao previamente destinado bagagem;
Ausncia de informaes sobre trajeto, conexes etc.;
Altura excessiva do acionamento da campainha;

23

Artigos originalmente apresentados no ABERGO99 - V Congresso Latino-Americano de Ergonomia, IX


Congresso Brasileiro de Ergonomia, III Seminrio de Ergonomia da Bahia.
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projeto do produto

Falta de careza sobre a utilizao de dispositivos de emergncia, alm da eficincia muitas


vezes discutvel desses dispositivos.
Alm desta longa lista, podem ser citados tambm os
postos de trabalho do motorista e trocador, alm das dificuldades
de manuteno ocasionadas por deficincias de projeto, como por
exemplo limitaes de acesso a partes do motor e de outros
sistemas mecnicos.
Diante deste quadro, cabe indagar: Qual a importncia do
projeto de um produto direcionado aos meios de transporte
coletivo (neste caso, dos nibus urbanos) para a definio das
condies de trnsito e de vida da populao usuria? Qual o real
papel do design e da ergonomia para a evoluo deste meio de
transporte de forma a atender s reais necessidades de uma larga
faixa populacional? Como princpios ergonmicos aplicados ao
desenvolvimento de um produto como o nibus urbano podem
colaborar para uma melhoria efetiva dos servios prestados? Qual a importncia da
interferncia do poder pblico nesta questo, como agente normativo e fiscalizador dos meios
de transporte?
Partindo-se da hiptese de que grande parte dos fatores que levam insatisfao dos
usurios e, por conseqncia, ineficincia do sistema so determinados por caractersticas
do produto definidas em projeto, esta pesquisa procura levantar e
discutir algumas destas questes, buscando contribuir para uma
reflexo acerca do tema. Pretende abordar, alm das caractersticas
do produto, o papel das normas e da legislao existente para efeitos
de padronizao do sistema de transporte.
Para tanto, aps um primeiro levantamento j realizado acerca
de algumas das caractersticas bsicas dos nibus urbanos, ser
levantado um panorama "sistmico" da situao do transporte pblico
urbano, tomando-se por referncia a regio metropolitana de Belo
Horizonte, das maiores do Brasil e terceiro plo econmico do pas.
considerada inicialmente a normalizao adotada para o transporte
urbano, e de que formas esta normalizao, exercida pelo poder
pblico, interfere na definio de caractersticas do produto "nibus".
Com base em dados antropomtricos e pesquisa de campo (com a utilizao de princpios
metodolgicos da Anlise Ergonmica do Trabalho), sero analisados aspectos ligados
eficincia e adequao das normas vigentes obteno do fim proposto, ou seja, o
atendimento satisfatrio da populao em seus meios de transporte.
O mtodo a ser utilizado nesta fase da pesquisa baseado nas metodologias de anlise
dos processos de trabalho adotadas em estudos ergonmicos e de organizao do trabalho
(WISNER, 1987; GUERIN et al., 1991; LIMA, 1996a e 1996b). Na pesquisa sero
analisadas, a partir da ergonomia, as diversas caratersticas do nibus urbano e sua adequao
aos usurios finais (passageiros) em condies de uso em situaes reais. Sero avaliadas
tambm as formas de adequao do projeto a estes usurios, e investigadas as razes pelas
quais o projeto , por hiptese, ineficiente do ponto de vista ergonmico. O objetivo final do
trabalho fornecer subsdios reflexo acerca das normas pblicas que, em ltima anlise,
regem o servio de transporte pblico urbano e definem critrios bsicos para o projeto.
2006 eduardo romeiro filho

153

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Espera-se que esta contribuio leve ao refinamento dessas normas tendo em vista as
condies de utilizao do sistema de transporte pblico em situao real.
Bibliografia:
GURIN, F. et all, (1991) Comprende le Travail pour le Transformer. Paris: ditions de
lANACT.
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COPPE/UFRJ - MIC/STI/Desenho Industrial.
IIDA, Itiro. 1990 Ergonomia: Projeto e Produo. So Paulo: Editora Edgar Blcher Ltda.
465pp.
LIMA, F.P.A. (1996) Introduo Anlise Ergonmica do Trabalho (notas de aula). Belo
Horizonte: UFMG
REDIG, Joaquim. (1993) "Respeito Pblico = Design Pblico" in Design & Interiores 38.
(nov/dez) p.80-81. So Paulo: RAL Editora Ltda.
WISNER, Alain, (1987). Por Dentro do Trabalho - Ergonomia: Mtodo & Tcnica. So
Paulo: FTD - Obor.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

A Ergonomia Adverte:
No Prestar Ateno ao Rtulo Pode
Ser Prejudicial Sade
Cristiana Barreto Aorta
Ivi Juventino Dias
Renata Vilanova Lima
Design Industrial - Departamento de Artes - PUC-Rio
Eduardo Romeiro Filho, Orientador
UFMG - Departamento de Engenharia de Produo
Caixa Postal 209 - 30161.970 - Belo Horizonte - MG - 031 499 4892
romeiro@dep.ufmg.br
Palavras-Chave: Ergonomia, Comunicao Visual, Rtulos, Indstria Farmacutica.
Este trabalho surgiu a partir de um acidente envolvendo um dos autores, aps confundir os
rtulos de dois frascos contendo substncias completamente diferentes (uma delas txica). Pode-se
perceber, a partir de exemplos como este, a importncia da observao de critrios claros de
diferenciao de produtos atravs de rotulao. Observa-se tambm que em inmeros exemplos,
notadamente relacionados a indstrias farmacuticas e de cosmticos, existem graus de semelhana
bastante altos entre embalagens e rtulos de diversos produtos, o que dificulta a correta seleo e, em
ltima anlise, a correta utilizao desses produtos. Este trabalho pretende demonstrar com alguns
exemplos como a aplicao de princpios da comunicao visual pode (ou poderia) contribuir para a
melhoria da interface entre produtos e usurios, a partir de uma abordagem ergonmica.
A concepo de embalagens e rtulos apropriados fator de relevada importncia para a
adequada interface entre o produto e seus usurios (muitas vezes pessoas sem formao ou mesmo
analfabetas). Os fabricantes e designers envolvidos com projetos de embalagens e/ou rtulos devem,
desta forma, ter como principal preocupao a concepo de uma interface (neste caso, rtulo e
embalagem) adequada adaptada s caractersticas e necessidades dos usurios, bem como s formas de
uso do produto. Por mais que as embalagens atendam s necessidades especficas de proteo e
conservao dos produtos, evidente a necessidade de promoverem-se formas eficazes de
identificao e distino que atendam a algo mais do que s estratgias de marketing das empresas.
Neste trabalho, foram levantados diversos exemplos, facilmente reconhecveis no mercado, de
produtos que possuem caractersticas de similaridades em suas embalagens, o que contribui para a
confuso por parte dos usurios. Procurou-se evitar casos de produtos propositadamente "copiados",
com a real inteno de enganar o consumidor e/ou usurio dos produtos originais, o que pode levar a
problemas cuja expresso mais tradicional a de "gato por lebre". Embora esta possa ser considerada
origem para o mesmo problema, no ser, entretanto, o objetivo deste trabalho. As marcas comerciais
sero, na medida do possvel, evitadas:

2006 eduardo romeiro filho

155

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projeto do produto

Remdios homeopticos: A maior parte das farmcias


homeopticas utiliza embalagens padronizadas em seus
compostos. Ora, se esta padronizao atende a requisitos
econmicos (custo para confeco de rtulos) e formais
(padronizao de projeto grfico), muitas vezes pode levar a
confuses extremamente perigosas, pelo fato de tratarem-se de
produtos qumicos. Este foi o caso ocorrido com um dos
membros do grupo que desenvolveu este trabalho.

Adoante e colrio: neste caso, uma


interessante similaridade extrema entre dois
produtos industriais totalmente diferentes.
Se nos dois casos anteriores a similaridade
poderia ser explicada por razes
econmicas, devido ao fato de tratarem-se
de micro e pequenas empresas, isto no
ocorre neste caso, em que as embalagens
so idnticas.

Remdios - caso A: Aqui a semelhana pode ser


atribuda a questes de padronizao grfica de
embalagens pela indstria farmacutica. Entretanto,
tratam-se de compostos totalmente distintos: um
remdio geritrico e um anticoncepcional. Chama-se
a ateno para natural dificuldade de leitura e
reduo da capacidade visual observada entre os
idosos (usurios de um dos remdios), o que torna
este problema crtico.

No objetivo deste trabalho esgotar o tema, e nem seria possvel diante de tantos exemplos.
Entretanto, algumas recomendaes podem ser elaboradas, no campo da comunicao visual, cuja
implantao teria custos relativamente baixos tendo em vista a relevncia do tema. Sem dvida uma
das solues est na legislao, a quem cabe estabelecer normas de rotulao de produtos (em especial
aqueles que tenham potencial efeito danoso sobre a sade, como remdios), como, por exemplo,
diferenciao por cores (como no caso dos inseticidas, que possuem tarjas indicando nvel de toxidade,
do azul ao vermelho) e/ou aplicao de sinais grficos que evidenciem o risco ou identifiquem
indubitavelmente o produto.
Alm disso, os prprios fabricantes podem desenvolver rtulos que estabeleam diferenas
marcantes s embalagens (como o uso de cores e logotipia diferenciada). Nem sempre o melhor
2006 eduardo romeiro filho

156

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projeto do produto

projeto grfico aquele que estabelece um "padro" por demais rgido, que torne a famlia de produtos
uma sucesso de "clones". Foi observado o caso de um laboratrio farmacutico que j adota
diferenciao por cores em funo do tipo de medicamento, o que , sem dvida, uma salutar
iniciativa.
BIBLIOGRAFIA:
LAUGHERY, K. R.; WOGALTER, M. S.; YOUNG, S. L. (Ed.) Human factors perspectives on
warnings. Santa Monica: Human Factors and Ergonomics Society, 1994. 282 p.
Roche do Brasil, 1999, http://www.roche.com.br

Creme de barbear e Creme dental: Ambos tem consistncia similar, sendo acondicionadas em tubos, embalagens que
possuem formato e cores muitas vezes semelhantes. O grande nmero de marcas existentes no mercado aumenta a
confuso, que agravada pelo fato dos dois produtos serem muitas vezes guardados no mesmo lugar.

Remdios - caso B: Um exemplo que


no poderia ser deixado de lado o
destes comprimidos, que tem
envelopes que guardam entre si
semelhanas de cor e formato: um
deles um anti-histamnico,
analgsico e antiemtico e o outro um
laxativo e purgativo. Neste caso, os
efeitos da troca podem ser imaginados
com inevitvel tom de anedota,
embora a semelhana possa vir a ser
efetivamente uma fonte de problemas.

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Valor
Os valores so a chave para a evoluo de uma sociedade
sustentvel no apenas porque influenciam o
comportamento, mas tambm porque determinam as
prioridades desta sociedade, habilitando-a, assim, a
sobreviver. Ao longo do tempo, os valores mudam de
acordo com as circunstncias. Se assim no fosse, a
sociedade no perduraria (BROWN, 1995).
A metodologia da Anlise de Valor para as atividades de desenvolvimento de produto tem a sua origem
no perodo da II Guerra Mundial, para promover a economia no uso de materiais nobres que passaram a ser
destinados unicamente para a indstria blica. A indstria sentiu a necessidade de encontrar materiais
alternativos que mantivessem a mesma capacidade de produo e preo do produto. Esta metodologia foi
desenvolvida na General Eletric., por Laurence D. Milles, com o objetivo de obter reduo de custos e melhorias
de qualidade e desempenho dos produtos, e considerada de grande importncia para as empresas que queiram
criar novas oportunidades de negcios e dar continuidade aos seus empreendimentos (CSILLAG, 1991).
A diferena entre Anlise de Valor e Engenharia de Valor basicamente o momento em que se est
aplicando. A anlise de valor um conjunto sistematizado de esforos e mtodos destinados a reduzir o custo
total de um produto, processo ou servio, mantendo ou melhorando sua qualidade. A engenharia de valor
refere-se a produtos, processos e servios novos ainda na fase de projeto (IETEC, 2006). A Anlise de Valor
atua durante o incio do processo de produo at a venda e apurao do resultado. O plano de trabalho da
Anlise de Valor orientado por uma seqncia metodolgica que consiste na coleta e anlise de informaes,
abordagem funcional, gerao de idias, seleo de idias e implementaes, seqncia semelhante quelas
encontradas nas metodologias de design de produto (BAXTER, 1995) e do processo criativo (CARVALHO,
1988).
Os valores so circunstanciais, isto , dependem da situao ou do estado do consumidor, de acordo
com o momento. Um produto deve realizar as necessidades ou desejos do consumidor a fim de ter valor24
(FOWLER, 1990). A aceitao do consumidor a medida direta do valor25. A aquisio e conservao de bens
materiais so escolhas do consumidor baseada no valor, um termo adotado nas atividades de desenvolvimento de
produto sob vrias perspectivas. CSILLAG (1991) apresenta os seguintes conceitos sob o ponto de vista
econmico:
-

Valor de custo, como sendo o total de recursos medido em dinheiro, necessrio para produzir/obter um
objeto;

Valor de uso, como a medida monetria das propriedades ou qualidades que possibilitam o
desempenho de uso, trabalho ou servio;

Valor de estima, com a medida monetria das propriedades, caractersticas ou atratividades que
tornam desejvel sua posse;

Valor de troca, como a medida monetria das propriedades ou qualidades de um item que possibilitam
sua troca por outra coisa.

Valor um atributo agregado. Segundo a definio no Dicionrio Aurlio (FERREIRA, 1999), valor
agregado significa valor adicionado. No dicionrio Michaellis (1998) significa algo com benefcio extra para o
24

A product must fulfill a users need or want in order to have value. (FOWLER, 1990).

25

This user acceptance is a direct measure of worth. (FOWLER, Op. cit.).

2006 eduardo romeiro filho

158

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projeto do produto

usurio. O valor de um produto, seja qual for a atividade desempenhada por ele, baseado em duas funes
elementares a funo de uso e a funo de estima. Uma funo definida como toda e qualquer atividade que
um produto desempenha (CSILLAG, Op. cit). A funo de uso est diretamente relacionada com o valor de uso
do produto e envolve atividades que exprimem o desempenho tcnico de utilizao. A funo de estima est
diretamente relacionada com o valor de prestgio do produto, envolvendo atividades que auxiliam as vendas do
produto, dotando-o de beleza, status, moda, etc, ou seja, tornando desejvel a sua posse.
O valor de uso a capacidade de um bem de satisfazer necessidades humanas (FERREIRA, 1999), est
relacionado funcionalidade prtica. Segundo MARX (1980), a utilidade de uma coisa faz dela valor de uso, e
este s se realiza com a utilizao ou o consumo. O valor de estima dotado de qualidades mais subjetivas,
condicionadas hermenutica, a disciplina da interpretao, ou seja, semntica. De acordo com
KRIPPENDORFF (1990):
A forma de um artefato, suas superfcies reflexivas, pode ser o que uma cmera responde, mas
para ns seres humanos, isto sempre interpretado como tendo um nome, tendo uma histria de uso
reconhecida, como sendo composto de outras coisas ou sendo capaz de amparar um modo de viver. Se
o significado de um objeto no est claro para ns, ns podemos nos sentir convidados a explorar ou
brincar com ele at que tenhamos adquirido uma compreenso prtica sobre ele. Desta forma, o
significado de algo no reside na sua superfcie. Ele emerge no uso, com a prtica, a prtica de viver o
ambiente e contextos especficos, toda vez que ns cognitivamente conectamos nossas aes e
percepes em uma perspectiva circular. Os significados ento construdos apiam nosso modo de
viver, penetrando a superfcie to fundo quanto nosso conhecimento pode chegar e envolvendo nossa
capacidade cognitiva quanto mais interagimos com ele (significado).26
O valor de estima muitas vezes est acima do valor de uso. Em situaes corriqueiras este fato se
destaca, como por exemplo, conforme coloca MARTINS (1973): mais gostoso o beiju cuja massa sessada27
na peneira fina de taquara; o peixe tratado na gamela rasa de imburana; a feijoada servida em vasilha de
barro; o arroz afogado em frigideira de pedra. mais gostoso tomar um cafezinho numa caneca de esmalte
(figura 10). A sensao buclica satisfaz o consumidor, mesmo quando existe uma inadequao funcional. A
caneca de esmalte foi desenvolvida para acompanhar o bule, recipiente para acondicionar o caf e que
geralmente ficava beira do fogo de lenha, preservando uma temperatura morna para a bebida, o que era
conveniente para os materiais utilizados na fabricao destes utenslios. Atualmente o caf acondicionado em
garrafas trmicas, que mantm a bebida mais quente por mais tempo, fazendo com que muitas pessoas queimem
os lbios ao utilizar esta canequinha.
MANZINI e VEZZOLI (2002) lembram o significado (ou melhor, os significados) de vida til de um
produto: a vida til d a medida do tempo de um produto e seus materiais, em condies normais de uso (com
isto se entende: bem mantido, e no, posto em condies de stress alm dos limites aceitveis). Quando a vida
til de um produto chega ao fim, a fase de eliminao. Ainda segundo estes autores, as principais razes que
levam eliminao dos produtos so: a degradao de suas propriedades ou a fadiga estrutural, causada pelo uso
intensivo, a degradao, devido a causas naturais ou qumicas, e os danos causados por incidentes ou uso
imprprio. Mas tambm por: obsolescncia tecnolgica, e obsolescncia cultural e esttica. Os objetos de moda
so os mais sujeitos a tal tipo de envelhecimento. Segundo CALDAS (2004):
Moda, em estatstica, o elemento mais freqente de uma amostra. Usada no plural, denota
fenmenos em qualquer esfera da sociedade e da cultura. um fenmeno social ou cultural, de carter
mais ou menos coercitivo, que consiste na mudana peridica de estilo, e cuja vitalidade provm da
necessidade de conquistar ou manter uma determinada posio social.

26

The form of an artifact, its reflecting surfaces, may be what a camera responds to, but for us as human users,
it always already is interpreted by having a name, by having a recognizable history of use, by being composed of
other things or by being able to support a practice of living. If the meaning of an object is not clear to us, we
may feel invited to explore or play with it until it is, until we have acquired a practical understanding. Thus, the
meaning of something does not lie on its surface. It emerges in use, with practice, the practice of living with our
environment and in particular contexts, whenever we cognitively connect our actions and perceptions in an
experiential circle use. The meanings thus constructed support our practice of living by penetrating a surface as
deep as our understanding goes and by involving as much of our cognition as participates in interaction with it
(KRIPPENDORFF, 1990).
27

Sessada: peneirada (FERREIRA, 1999)

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Figura. Caneca esmaltada e copinho descartvel de plstico. Fonte: arquivo pessoal. 2006.

O valor de um produto artesanal, atualmente, parece que tem sido caracterizado mais pela estima do que
pelo uso. Poderamos dizer que um produto de carter estesiognico, isto , que provoca sensaes e
sentimentos (FERREIRA, 1999). O produto artesanal dotado da expresso pessoal do arteso, fruto da sua
criatividade e habilidade tcnica (DORMER, 1995), e tambm fruto da relao com a sua sociedade de
procedncia. Neste sentido, CALDAS (Op. cit.) define:
Um valor cultural, diferentemente do gosto pessoal, uma idia compartilhada socialmente
que permite criar categorias entre as coisas, em termos de desejos e mritos. Influenciam diretamente o
modo como as pessoas escolhem. O quadro de valores mutante: alguns evoluem rapidamente, outros
permanecem inalterados por longos perodos de tempo.

Anlise do valor
Jacqueline Elizabeth Rutkowski
Universidade Federal de Ouro Preto

partir da funo desempenhada, com objetivo de


reduzir custos. As tcnicas foram usadas pela
primeira vez nos EUA, durante a II Guerra
Mundial, quando a escassez de recursos incentivou
os esforos para busca de solues criativas para
possibilitar o suprimento de produtos apesar da
falta de determinadas matrias primas e acabou
mostrando-se uma excelente tcnica para reduzir-se
custos de produtos. A partir de ento a tcnica
passou a ser mais e mais usada na industria, at que
em 1959 foi criada a Sociedade Americana de
Engenharia do Valor. Em 1977 o senado americano
votou uma resoluo tornando seu uso obrigatrio
nos Ministrios do Governo. Na mesma poca a
tcnica comeou a ser utilizada nos pases
europeus. No Brasil a tcnica vem sendo usada
desde a dcada de 60, mas seu uso intensificou-se
somente a partir da dcada de 80.

Uma das funes do projetista garantir


um projeto econmico do produto, ou seja, garantir
que o produto poder ser comercializado com lucro.
Isto , os produtos devero ser projetados de forma
que possam ser fabricados, usando material, mo de
obra e equipamentos disponveis, a um custo menor
do que o preo que o consumidor est disposto a
pagar, adequado para deixar uma margem de lucro
necessria para ser dividida em partes do impostos,
do empresrio e do reinvestimento. Os produtos
devem ser tecnicamente, esteticamente, ergonmica
e economicamente satisfatrios. Desse modo, o
engenheiro deve pensar tanto em custo quanto em
desempenho quando est projetando algo. A isso se
d o nome de valorao.
Uma das formas de se buscar reduzir
custos de produtos atravs da anlise de valor,
que podemos definir como um mtodo de anlise
de bens, servios ou formas de gerenciamento, a
2006 eduardo romeiro filho

160

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Devido a relatividade do valor a AV


definiu um valor-padro, doravante chamado de
valor que pode ser definido como o custo mnimo
de uma pea ou produto acabado, que ir
desempenhar confiavelmente as funes, sem
prejuzo das especificaes requeridas, e que foi
produzida usando-se os mais modernos materiais e
mtodos de manufatura. Assim, o valor de um
produto indica quanto seu desempenho deve custar
e serve como base de comparao com os custos
reais.
Materiais no apropriados, mtodos no
econmicos de produo e caractersticas ou
especificaes desnecessrias de desempenho (mais
do que o desejo do mercado consumidor) iro
reduzir o valor de um produto. O valor corresponde
ao menor sacrifcio ou dispndio de recursos para
desempenhar certa funo, tanto para o fabricante
quanto para o usurio, ou em outras palavras, o
custo mais baixo possvel de uma funo requerida,
ou ainda, a representao do menor gasto
necessrio para prover a funo requerida conforme
definida. Porm, deve-se atentar para que um
aumento de valor no significa uma reduo de
custo, podendo ser obtida por um aumento na
funo, desde que pertinente.

Desenvolvida inicialmente para anlise de


produtos simples, a anlise do valor foi adquirindo
novos nomes ao longo do tempo. Conforme
Csillag28. para cada nova aplicao, foram sendo
utilizados nomes diferentes. Engenharia do valor
passou a ser dado para produtos novos.
Gerenciamento do valor foi utilizado para
identificar e resolver problemas gerenciais.
Definies bsicas:
Engenharia do Valor a aplicao sistemtica de
tcnicas para identificar a funo de um produto ou
servio, estabelecer um valor para aquela funo e
prover tal funo ao menor custo total, sem
degradao, ou ainda,
Engenharia de valor a aplicao sistemtica,
consciente de um conjunto de tcnicas, que
identificam funes necessrias, estabelecem
valores para as mesmas e desenvolvem alternativas
para desempenh-las ao mnimo custo.29
Para utilizar-se a anlise de valor o
produto avaliado atravs da funo desempenhada
por ele e/ou por cada um de seus componentes ou
subsistemas. Assim, Funo a finalidade ou
motivo da existncia de um item ou parte de um
item; ou a caracterstica de um item ou servio que
atinge as necessidades e desejos do comprador e/ou
usurio; ou a caracterstica de desempenho a ser
possuda por um item ou servio para funcionar ou
vender.
A Metodologia do Valor identifica quatro
tipos de valores econmicos:
Valor de custo: o total de recursos medido em
dinheiro, necessrio para produzir, obter um item.
Valor de uso: medida monetria das propriedades
ou qualidades que possibilitam o desempenho de
uso, trabalho ou servio.
Valor de estima: medida monetria das
propriedades, caractersticas ou atratividades que
tornam desejvel a posse de um produto.
Valor de Troca: medida monetria das
propriedades ou qualidades de um item que
possibilitam sua troca por outra coisa.
O desempenho de um produto pode ser
definido como o conjunto especfico de habilidades
funcionais que o fazem adequvel (e vendvel) para
uma finalidade especfica. O objetivo bsico da
engenharia do valor determinar onde termina o
desempenho satisfatrio e onde comea o excesso
de desempenho. Assim, o valor real de um produto,
processo ou sistema sempre uma entidade
relativa. Em geral aumenta com maiores valores de
uso e de estima e diminui com o crescimento do
valor de custo.

Componentes bsicos da metodologia :


Abordagem funcional determinao da natureza
essencial de uma finalidade, considerando que todo
objeto ou toda ao, para existirem, tm ou tinham
uma finalidade. caso dos soldados e do canho
Esforo multidisciplinar a atividade deve ser
desenvolvida por uma equipe composta de pessoas
de vrias formaes e treinamentos, para que todos
os conhecimentos especializados e as habilidades
disponveis na organizao e pertinentes ao produto
em discusso sejam utilizados a contento.
A metodologia baseia-se ainda no uso da
criatividade, com as mais diversas tcnicas e no
combate aos bloqueios mentais que s vezes nos
impedem de aceitar e buscar mudanas.
A abordagem funcional reduz o projeto a
requisitos chamados funes. Uma funo o
objetivo de uma ao ou de uma atividade que est
sendo desempenhada; no a prpria ao. Visa a
um resultado e deve sempre ser definida por duas
palavras: um verbo (atuando sobre algo) e um
substantivo (objeto sobre o qual o verbo atua)
amplificar corrente (ampere), isolar calor (graus
centgrafos), etc. Ao se definir uma funo deve-se
ter o cuidado para no explicar o modo de
desempenhar a funo, como parafusar plaqueta ao
invs de prender plaqueta, funo que pode ser
desempenhada de vrias outras formas. As funes
devem ser classificadas em bsicas- sem a qual o
produto ou servio perder seu valor e, secundrias,
que ajudam o produto a ser vendido mas no so
essenciais para seu uso. Podem tambm ser
necessrias e desnecessrias, do ponto de vista do

28

Csillag,J.M.Anlise de valor. Ed.Atlas. SP.1991.


Csillag,J.M.op.cit.citando definio dada pela
Associao das Indstrias Eletrnicas, no primeiro
caso e Heller,E. Value Management: value
engineering and cost reduction.AddisonWesley.Massachusetts.1971.
29

2006 eduardo romeiro filho

161

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

e)

Fase de planejamento do programa, quando


se estabelece um programa de investigaes
para prover informaes tcnicas inerentes a
concretizao de cada funo, isto
manufatura, materiais, mecnica, eltrica, etc.
f) Fase de execuo de programa na qual
confirmam-se especificaes e o impacto
quanto a qualidade, ao processo de manufatura,
ferramental, nos operadores, clientes, etc, deve
ser avaliado, decidindo-se o que deve ser
mudado. Aqui deve-se considerar o que deve
ser feito, quem deve faz-lo, quando e onde e
finalmente como ser pago o projeto.
g) Fase de resumo e concluses do trabalho,
visando
sua
apresentao.
Tendo
o
planejamento definido aes preventivas e
contingentes ele dever ser recomendado a
quem deve decidir sobre sua implementao,
envolvendo o responsvel.
h) Fase de Implementao: na qual se
desenvolve
um
plano
que
designa
responsabilidades especficas em termos de
quem faz o que, onde, como, quando, etc.
Definio de planos de execuo e verificao
da resoluo do problema.

usurio mas no do ponto de vista do fabricante,


p.ex.. Podem ainda ser de uso aquelas que
possibilitam o funcionamento, indicar hora, p.ex.
ou de estima que resultam na vontade da posse
por parte do usurio, promover esttica, p.ex.
A avaliao funcional pode ser feita respondendose as seguintes perguntas:
Quais as funes bsicas e secundrias?
Qual o custo de cada uma delas?
Qual o valor da funo bsica?
De quantas outras formas alternativas pode ser
desempenhada a funo bsica?
Quanto custaro essas formas alternativas?
Muitas vezes pertinente fazer essa anlise no
s do seu produto mas tambm do produto do
concorrente, como forma de melhorar o seu. Vrias
alternativas devem ser geradas, algumas vezes
testadas e quantificadas, para se proceder escolha
daquela do menor custo que satisfaa a funo.
Assim, o uso da criatividade fundamental para a
metodologia e aplicar tcnicas que a favorecem
recomendvel.
O mtodo em si constitui-se em um Plano de
Trabalho divididos em fases, nas quais vrias
tcnicas devem ser usadas, dependendo da
finalidade e das circunstncias.
As fases do Plano so :
a) Fase de orientao, na qual se decide o que
deve ser desempenhado em funo das
caractersticas e propriedades desejadas e as
reais necessidades do comprador. Nessa fase
verifica-se que tipos de problemas esto
ocorrendo e escolhe-se qual ser tratado. Um
problema uma diferena entre o estado atual
e o que se deseja, devendo essa diferena ser
mensurvel para permitir uma quantificao
dos resultados.
b) Fase de informao, na qual se estabelece, se
define e avaliam-se as funes. Tambm
coletam-se todas as informaes quanto a
custos,
quantidade,
fornecedores,
investimentos, mtodos de manufatura,
controle de qualidade, embalagem, etc. O
objetivo chegar-se definio do problema,
atravs de pesquisa e coleta de informaes
c) Fase criativa, na qual geram-se alternativas
para as funes bsicas, definindo-se maneiras
mais simples de se satisfazer funo
requerida e/ou eliminam-se as funes
desnecessrias. Vrias alternativas so geradas,
verificando-se a existncia de alguma possvel
soluo pronta ou a ser criada
d) Fase de anlise, na qual cada idia analisada
cuidadosamente e quantificada. Ao final,
decide-se quais alterantivas devero ter
prioridades de estudo. Procede-se a uma
anlise das idias geradas, escolhendo a(s)
alternativa(s) a ser(em) aplicada(s).
2006 eduardo romeiro filho

Como nos lembra Csillag, o uso de um Plano


de Trabalho no garante por si s o sucesso de um
projeto de AV/EV, pois, alm do uso adequado de
tcnicas, o prprio uso flexvel de cada fase do
Plano
de
Trabalho
dever
ser
feito
convenientemente, porm sem regras determinadas.
P.88.
As vrias etapas de um Plano aproximam-se
das tcnicas de soluo de problemas e apesar das
mltiplas variaes, os Planos de Trabalho orbitam
em torno de uma alternncia de fases em que se
aplicam tcnicas que auxiliam desde a identificao
do problema, a coleta de informaes pertinentes,
para em seguida mergulhar na fase criativa, aps a
qual a escolha da alternativa adequada feita para
posterior implementao.p.111
Normalmente as fases so usadas em
seqncia, mas pode-se ter que voltar em alguma
delas anteriores caso isso parea necessrio.
Tambm no h um sistema definitivo para
selecionar a melhor tcnica a cada momento e para
cada caso em particular. Elas so ferramentas para
serem usadas conforme a necessidade, algumas
vezes at simultaneamente, complementando-se.
As tcnicas podem ser classificadas em:
a) Tcnicas de suporte regras heursticas cujo
uso facilita a soluo de problemas surgidos na
aplicao do Plano de Trabalho, sendo regras
de bom senso e procedimentos a serem
utilizados. So elas:
evitar generalidades, concentrando-se no
especfico;
usar apenas informaes da melhor fonte,
inspirar a equipe de trabalho,
empregar boas relaes humanas,
162

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

identificar e contornar bloqueios mentais;


recorrer a especialistas, fornecedores e
processos especializados;
usar o critrio eu despenderia meu dinheiro
dessa maneira ?
aplicar critrios profissionais de julgamento.
b) Tcnicas de anlise global permitem
abordar situaes na sua totalidade,
hierarquizando os problemas e decidindo por
onde comear, sendo o grfico de Pareto, o uso
de indicadores especficos, exemplos. So
tcnicas teis na fase de preparao. P.125
c) Tcnicas reestruturantes ajudam a
representar um problema de forma a facilitar
que se chegue a uma soluo, atravs de um
melhor entendimento do mesmo com uma nova
forma de abord-lo, como a tcnica da funo
verbo e substantivo e o fluxograma. P 130
d) Tcnicas de gerao de idias para uso
individual ou em grupo, como o brainstorm,

2006 eduardo romeiro filho

e)

f)

brainwriting, tcnica de livre associao, etc. p.


149
Tcnicas de seleo e avaliao como a
tcnica da vantagem-desvantagem, mtodo
delphi mtodo para desenvolver consenso
entre especialistas sobre um tpico por meio de
uma srie annima de questionrios enviados
(p.165) , mtodo de custear todas as idias,
etc..p.160
Tcnicas de implementao para romper
bloqueios que em geral impedem que se
coloquem em prtica as novas idias , como as
tcnicas de planejamento como o PERT, o
brainstorm invertido. P.167

As pginas citadas no texto referem-se a seguinte


fonte:
CSILLAG, Joo Mrio. 1988. Anlise do Valor.
So Paulo: Editora Atlas.

163

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Novos Cenrios
para a Atividade Projetual:
Acelerao do ritmo de consumo.
Estratgias de
Produo e
Marketing

Aumento do consumo de recursos


Aumento do consumo de energia
Aumento da produo de resduos
Aumento da produo de emisses

Demanda
artificial
exagerada

simplicidade na montagem, reduo do nmero e


padronizao dos componentes, reduo de custos
com remontagem, maior confiabilidade, menores
custos;

A acelerao do ritmo de consumo, em especial a


partir da adoo macia de estratgias de marketing
e da consolidao do capitalismo e dos sistemas de
produo em massa contemporneos tem levado a
situaes que pressupe a falncia do modelo atual,
devido sua intrnseca insustentabilidade e a novos
desafios em termos de projeto de produtos, sistemas
de produo e, em ltima anlise, do prprio
modelo de vida proposto pela revoluo industrial,
atingido (teoricamente) pela sociedade americana
com seu american way of life, em especial nos
anos de ps-guerra. Ora, a insustentablidade do
modelo vem da total impossibilidade de
manuteno, em termos de energia e matria-prima,
dos padres observados entre os norte-americanos
pelo resto da populao mundial. Desta forma, o
modelo proposto somente admite que uma pequena
parte do mundo usufrua da riqueza e da tecnologia,
o que invivel a longo prazo, a no ser por meio
de uma explorao continuada que, historicamente,
no se mostra o melhor caminho.

DFD, design for disassembly: origina-se da


necessidade de gerenciamento de resduos e
componentes resultantes da montagem e
desmontagem do produto. Objetiva a otimizao
dos recursos, matrias-primas e energia,
minimizao de efluentes txicos e eventual
disposio de resduos oriundos dos processos
produtivos;
DFS, design for service: Leva em considerao a
preocupao com servios de manuteno durante a
vida til do produto e do seu recondicionamento.
Reduz a demanda pela substituio do produto, pois
prolonga o perodo de sua utilizao. Este fato
contradiz as perspectivas de lucros empresariais
imediatos, porm por outro lado busca satisfazer
emergentes demandas do mercado em termos de
crescentes restries de carter ecolgico.

Sendo assim, a excelncia de projeto passa agora a


considerar no somente o cliente (do ponto de vista
do marketing) ou o usurio (sob a perspectiva do
design), mas todo o ciclo de vida do produto, em
uma abordagem necessariamente mais ampla e
sofisticada, que requer novas ferramentas de projeto
e novas estratgias de gesto do projeto, que requer
agora (e cada vez mais) uma viso sistmica de
todo o ciclo de projeto e produo, que considere
toda a vida do produto. Entre estas, podem ser
destacadas:

DFE, design for environment: Busca o projeto de


produtos que leva reduo de resduos, seja
durante os processos de produo como durante a
vida til do produto. Parte do pressuposto de que
possvel quantificar impactos ambientais de
diferentes processos de produo e, a partir de um
inventrio, selecionar aqueles que sejam menos
agressivos ao meio ambiente, seja durante a
produo como na utilizao do produto.
So necessrios esforos no sentido de combinar
instrumentos como esses no sentido de formar um

DFMA, design for manufacture and assembly:


criada ainda na dcada de 1970, prev a busca da
2006 eduardo romeiro filho

164

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

a linha de produo, de forma direta, evitando erros


e acelerando o processo.
O projeto do produto tambm se amplia,
englobando as diferentes fases do ciclo de vida,
passando pelo fornecimento de matrias-primas,
montagem e desmontagem, onde podero ser
considerados os possveis destinos dos resduos
gerados em seu uso e aps sua desativao.

sistema eficiente de gesto. Esse sistema dever


manipular informaes de diferentes origens e com
diferentes fins: a documentao das capacidades e
restries das linhas de produo em forma que
permita rpida interpretao; a constante reviso de
componentes e processos no sentido de aprimorar
sua montagem, manuteno, controle da qualidade,
reutilizao, desmontagem, reciclabilidade; a
transmisso de informaes do setor de projeto para

Entradas e sadas do Sistema de Produo e Consumo.


BIOSFERA

Matria-prima
Energia
Recursos Naturais
e Humanos

SISTEMA DE
PRODUO E
CONSUMO

Emisses
Resduos
Co-produtos

Transportes, estoques,
uso,
desativao etc.

Ferramentas DFX desdobradas para DFM, DFA e DFE.


Cssia Vilani
A seguir so apresentadas conceitualmente as
ferramentas DFX-DFM, DFA e DFE e seus
respectivos papis na integrao do processo de
desenvolvimento de produtos. Todas estas
terminologias designam o que se entende por um
projeto voltado produo, ou seja, projetar
pensando-se na sua produo desde o primeiro
momento (right-first-time for production), para que
problemas potenciais de produo causados pelo
projeto sejam solucionados ainda nas primeiras
fases do projeto e no durante a produo (Melhado
et al, 1995).

Ferramentas de suporte ao
desenvolvimento de produtos so entendidas como
um meio artificial disponvel a organizaes de
manufatura (e aos indivduos nela inseridos) com o
objetivo de auxiliar o entendimento, a definio, a
execuo ou o controle de tarefas e atividades e a
soluo de problemas no contexto do
desenvolvimento de produtos (ARAUJO, apud
ARAUJO, TRABASSO, 2005). Estas ferramentas
reafirmam a necessidade, segundo Melhado et al
(2005), da interao entre o projeto do produto e o
projeto de fabricao, na tentativa de otimizao do
produto e do processo quanto ao custo, qualidade e
produtividade.

DFX
DFX (Design for excellence) ou projeto voltado
para a qualidade total (HUANG, 1996) uma
filosofia que coloca um produto no mercado de
forma rpida e satisfatria pelo incentivo
comunicao e cooperao, caracterizado como um
projeto simultneo de produtos, associados a
processos e sistemas, constituindo a mais eficiente
ferramenta para implementao da ES. O autor
considera que as ferramentas bem sucedidas do
DFX so aquelas que racionalizam o produto e o

Juntamente com o suporte computacional, estas


ferramentas metodolgicas, quando vinculadas aos
propsitos da ES - Engenharia Simultnea (ver
texto adiante sobre o assunto), contribuem para
reduo do custo total do ciclo de vida do produto e
do tempo de desenvolvimento, pois eliminam ciclos
de retrabalho e impactam de forma positiva na
produo.

2006 eduardo romeiro filho

165

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Os conceitos de Projeto Orientado para a


Manufatura (DFM - Design for Manufacturing) e
Projeto Orientado Montagem (DFA - Design for
Assembly), tm sido utilizados como ferramenta de
integrao entre as reas de projeto e fabricao no
contexto da Engenharia Simultnea. O projeto
orientado para a manufatura (DFM) engloba
consideraes de manufatura no projeto, para que
haja comunicao entre todos os componentes de
um sistema de manufatura, permitindo que o
projeto seja adaptado a cada estgio da realizao
do produto (BOOTHROYD et al, apud
IAROZINSKI, CANCIGLIERI, 2005). J o DFA
um programa que avalia os produtos em funo de
sua facilidade de montagem, e sugere ao projetista
as peas que podem ser utilizadas ou eliminadas
(GOMES, 2005).

processo, tornando-os modelos pragmticos e


facilmente assimilados pelos seus usurios,
caracterizados como projetos de produto
simultneos associados a processos e sistemas.
Isto permite que a equipe de projetos veja os
problemas de diferentes perspectivas sem perder o
foco principal. Seus benefcios podem ser
classificados em trs categorias:
- Categoria 1: onde os benefcios esto diretamente
relacionados com as medidas para tornar o produto
competitivo, incluindo melhoria da qualidade e
produtividade, reduo do ciclo de vida, aumento
da flexibilidade, satisfao dos clientes, local de
trabalho onde predomine tranqilidade e interesse
por parte dos operrios;
- Categoria 2: inclui a melhoria e a racionalizao
das decises no projeto do produto, processos e
recursos, de forma a introduzir alternativas nas
etapas iniciais, o que poder reduzir
significativamente as possibilidades de mudana
em etapas posteriores.

Segundo estes autores, o objetivo de um projeto


voltado para a manufatura identificar na fase
concepo os meios para se obter uma fabricao
do produto de forma mais fcil, enfatizando dessa
forma uma integrao dos processos de manufatura
e o projeto do produto, assegurando de maneira
eficaz a unio das necessidades e os requerimentos
do produto, simplificando e aperfeioando a
fabricao dos componentes que formaro o
produto depois de montado. Isto nos remete
definio de projeto de produo como a atividade
de definio dos meios especficos a serem usados
pelas foras operacionais para atingir as metas de
qualidade do produto (JURAN, 1997), que
envolve a definio de procedimentos e seqncias
de trabalho, bem como dos recursos materiais
necessrios, mquinas, ferramentas e materiais e
componentes necessrios (FARAH, 1992).

- Categoria 3: melhor comunicao entre os


participantes atravs do estabelecimento de uma
equipe de trabalho na elaborao do projeto,
simultaneidade e transparncia das atividades,
melhoria no relacionamento entre usurios e
fornecedores, maior facilidade no gerenciamento do
projeto, desenvolvimento de um produto
racionalizado e bem estruturado, promoo da
prtica da engenharia simultnea.
HUANG ainda enumera as principais aes desta
ferramenta num projeto de produto:
- Rene e apresenta os fatos sobre o produto e seus
respectivos processos;

Esta integrao do planejamento do processo de


fabricao ao desenvolvimento do produto,
segundo Huang (1996), pressupe a participao
sistemtica das equipes de desenvolvimento do
produto e do processo de fabricao, o que
promove uma re-alimentao eficiente dos
requisitos para acomodar as necessidades e
requisitos dos clientes ainda na fase conceitual do
desenvolvimento do produto. Esta integrao
contribui para reduo do custo total do ciclo de
vida do produto e do tempo de desenvolvimento,
pois elimina ciclos de retrabalho, quando todas as
variveis so consideradas ainda no momento de
projeto (STOLL apud FABRICIO & MELHADO,
1998). O autor refora que o conceito de Projeto
para Manufatura (DFM) tem, ultimamente,
enfatizado a importncia de se desenvolver
simultaneamente produtos e processos para a
integrao e otimizao global do ciclo de produo
de produtos. A figura a seguir relaciona os
objetivos das ferramentas DFM e DFA aos
objetivos dos projetos para produo.

- Esclarece e analisa as relaes entre produto e


processo;
- Avalia o seu desempenho;
- Evidencia as falhas e compara as alternativas
possveis;
- Prope revises onde o projeto pode ser
melhorado e prev seu resultado;
- Realiza as melhorias necessrias;
- Permite a interao entre os participantes.
A letra X, em DFX, pode ser ento substituda por
uma inicial para o que se deseja projetar, seja
Manufatura, Desmontagem, Reciclagem, Meio
Ambiente etc. (BANDEIRA, 2003). So descritas a
seguir algumas ferramentas desdobradas a partir do
DFX: DFM, DFA e DFE.
DFM E DFA

2006 eduardo romeiro filho

166

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projeto do produto

PROMOVER A
INTERAO

REDUZIR
RETRABALHO

DFM

PROMOVER O
APRENDIZADO

SATISFAZER O
CLIENTE

DFA

REDUZIR FALHAS
FACILITAR A
INOVAO

PROJETOS
PARA
PRODUO

ANTECIPAR
FASES DO CVP

ADOTAR AES
PREVENTIVAS

I dentificao de objetivos comuns


DFM - DFA - Projetos para produo.
Fonte: Adaptado de Arajo, Trabasso (2005).

Desenvolver uma abordagem de projeto


Modular;

Nos mesmos moldes conceituais na Engenharia


Simultnea e dos projetos para produo, para a
realizao do DFA/DFM necessria a
integrao dos projetistas de processos e produtos
nas fases iniciais de anlise do projeto de produto,
visando concepo e a definio de parmetros
que simplifiquem os processos de fabricao e de
montagem. No entanto necessria, segundo
Melhado et al (2005), a criao de uma equipe
multidisciplinar de projeto, integrada e coordenada,
e uso de mtodos adequados de desenvolvimento
dos projetos para a produo, que levem
elaborao de projetos com solues e nvel de
detalhamento compatveis com o adequado
desenvolvimento da fase de execuo. A utilizao
do mtodo DFA/DFM baseia-se em diretrizes,
recomendaes e check-lists que orientem a anlise
para reduo de custos e de tempo de montagem
(PEREIRA, MANKE, 2001). Existem algumas
regras de boa conduta sugeridos pelo DFMA:

Utilizar uma montagem empilhada/Unidirecional;


Facilitar alinhamento e insero de todos os
componentes;
Eliminar parafusos, molas, roldanas, chicotes
de fios;
Eliminar ajustes;
Procurar padronizar materiais, acabamentos e
componentes;
Ter sempre em mente as possibilidades de
automao;
Utilizar e promover o trabalho em equipe.
Nas figuras seguintes, extradas de BRALLA
(1986), observam-se regras de projeto visando
maximizar a facilidade da montagem, reduzindo
assim seus custos. Na figura 1 temos a "montagem
por cima", caracterizada pela insero de todos os
componentes de um conjunto de tal maneira que
eles se encaixem um sobre o outro.

Projetar para um nmero mnimo de


componentes;
Projetar componentes para serem
multifuncionais;
Utilizar componentes e processos
padronizados;
2006 eduardo romeiro filho

167

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Figura 3 - Montagem utilizando o autoalinhamento.


No caso de simtricos, como na figura 4, no existe
essa necessidade
Figura 1 - Montagem dos componentes por cima.
Na figura 2 observamos a utilizao de indicaes
para orientar a montagem de componentes
assimtricos.

Figura 4 - Peas simtricas em relao a suas


possibilidades de montagem.

Figura 2 - Uso de indicaes para facilitar a


montagem em peas assimtricas
E na figura 3 temos o "auto alinhamento", onde
para facilitar o encaixe entre componentes
realizado desde perfis arredondados a chanfros ou
ento furos guias.

2006 eduardo romeiro filho

Para outras informaes:


http://www.dfma.com/ DFMA - Design for
Manufacture and Assembly Home Page by
Boothroyd Dewhurst, Inc.

168

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projeto do produto

DESI GN FOR X
Rose Mary Rosa de Lima
O DFX uma das tcnicas mais efetivas para implementao da Engenharia Simultnea,15 pois focaliza, ao
mesmo tempo, um nmero limitado de elementos fundamentais (HUANG, 1996). O DFX uma abordagem
integrada para projetar produtos e processos para efeito de custo, operaes com fluxo de alta qualidade. A partir
da produo, mediante servio e manuteno, seu objetivo reduzir o tempo para o mercado, baixar o custo e
aumentar a qualidade do produto (GUNGOR; GUPTA, 1998). Graedel e Allenby (1996) consideram o DFX
como abordagens modernas de projeto que o projetista tem que utilizar para considerar os atributos relacionados
ao produto. Huang (1996, p. 14) considera o DFX uma filosofia e uma metodologia que pode auxiliar as
empresas a gerenciar o desenvolvimento de um produto, o que pode torn-las mais competitivas.
O D em DFX ou o Projeto em Projeto para X interpretado como projeto do produto no contexto do
DFA, significando o projeto do produto para a facilidade da montagem (BOOTHROYD et al, 1994 apud
HUANG, 1998). O X em DFX representa a caracterstica de um produto que deve ser maximizada, como meio
ambiente, desmontagem, reciclagem, etc. (DUARTE, 1997). O termo DFX considerado como Design for
Anything Projeto para Algo. O DFX nasceu a partir do sucesso e da proliferao do DFA. Como j foi
mencionado anteriormente, Boothroyd e Dewhurst foram os pioneiros nos estudos sobre o Projeto para
Montagem (DFA) e basearam-se no argumento de que o custo mais baixo da montagem pode ser alcanado
atravs do projeto de um produto, de tal forma que ele possa ser economicamente montado correta e
eficientemente (KUO, 2001). Embora esses autores tenham sido considerados pioneiros nos estudos sobre o
DFA, a Histria mostra que j havia algumas alternativas de uma montagem eficiente desde o incio do sculo
passado. Um exemplo relevante foi Henry Ford que, em 1908, foi capaz de desenvolver projetos reduzindo o
nmero de peas necessrias, tornando-as facilmente ajustveis, o que facilitou a montagem dos seus carros,
reduziu os custos e aumentou a produtividade (WOMACK et al, 1992).
Segundo Huang (1998), o uso do DFA tem alcanado benefcios substanciais, especificamente nos motores
automotivos e buscado o desenvolvimento recente em vrias direes: primeiro, mais e melhores ferramentas
DFA tm surgido, apesar de em sua maioria consistirem de sistemas de pesquisa ou ensino, necessitando
demonstrao; segundo, o DFA tem encontrado mais usurios, embora o nmero seja ainda muito pequeno,
comparado ao nmero total de indstrias que desenvolvem projetos de produtos ou utilizam ferramentas de
design; terceiro, novas ferramentas tm sido introduzidas em outras etapas do ciclo de vida do produto, tais como
a produo, servios de manuteno, desmontagem e reciclagem; quarto, novas ferramentas tm surgido para
melhorias na competitividade, tais como ferramentas de qualidade, custos, flexibilidade, meio ambiente, etc. E
ultimamente, outras ferramentas tm emergido para maiores investigaes, tais como integrao, anlise de
mercado dentre outras.
O DFX tem sido usado nas indstrias de produo, nos campos de engenharia mecnica, aeroespacial,
automotiva, eletrnica, eltrica, etc., e em indstrias multinacionais ou pequenas empresas. As aplicaes so
feitas desde os produtos mais sofisticados (aeronaves, automveis, tanques de leo) at produtos mais simples
(fusveis) (HUANG, 1996). A proliferao e a expanso do DFA e do DFM, que normalmente so tratados
simultaneamente no processo de projeto como Projeto para Manufatura e Montagem DFMA, tm levado ao
aparecimento de vrios tipos de abordagens do DFX, considerados novos paradigmas, como mostra a FIG. 7
(GRAEDEL; ALLENBY, 1996; HUANG, 1998; KUO et al, 2001):

15

Engenharia simultnea ou engenharia paralela uma filosofia utilizada no desenvolvimento de projeto de


produto em que vrios processos so realizados simultaneamente por uma equipe de projeto multidisciplinar .
Para maiores detalhes ver JAGOU (1993).

2006 eduardo romeiro filho

169

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projeto do produto

DFA

DFM

DFMA

Design for X - DFX

DFC

DFQ

DFS

DFMC

DFMt

DFT

DFE

FIGURA 7 Tipos de abordagens do DFX


Projeto para Conformidade Design for Compliance (DFC): projetar levando em considerao as
conformidades regulares exigidas para fabricao e uso do produto.
Projeto para Logstica do Material e Aplicao de Componente Design for Material Logistics and
Component Applicability (DFMC): centraliza-se na fbrica, no movimento do material, nas consideraes de
gerenciamento e nas aplicaes correspondentes aos componentes e aos materiais.
Projeto para Qualidade Design for Quality (DFQ): projetar de acordo com as exigncias do cliente; projetar
um produto robusto que ultrapasse as expectativas do cliente.
Projeto para Servio Design for Service (DFS): projetar para facilitar a instalao inicial, bem como o reparo
e a modificao dos produtos no campo ou nos centros de servios.
Projeto para Manuteno16 Design for Maintainability (DFMt): projetar para fcil manuteno,
assegurando que o produto possa ser mantido em todo seu ciclo de vida til, com despesas razoveis, sem
qualquer dificuldade e, com isso, permitir o prolongamento de utilizao do produto.
Projeto para Teste Design for Test (DFT): projetar para facilitar teste de fbrica e de campo em todos os
nveis de complexidade do sistema: equipamentos, placas de circuitos, etc.
Projeto para Meio Ambiente Design for Environment (DFE): projetar considerando os aspectos ambientais
em todo o ciclo de vida do produto. Esta a abordagem na qual est inserida o principal assunto deste trabalho.
2.4.1 Projeto para Meio Ambiente
O Projeto para Meio Ambiente (PPMA) Design for Environment (DFE) uma aproximao abrangente para o
desenvolvimento do produto que considera os impactos ambientais de um produto em todo seu ciclo de vida
(FISKEL et al, 1994 apud HANFT; KROLL, 1996). Segundo Prates (1998), um dos objetivos do DFE avaliar
o desempenho ambiental do produto, reduzindo os recursos no renovveis utilizados em sua construo e
possibilitando a reciclagem do produto aps o uso. O DFE utiliza os conceitos de ciclo de vida juntamente com

16

Manuteno definida como a probabilidade que um sistema danificado possa ser reparado em um intervalo
especfico de tempo reduzido (KAPUR; LAMBERSON, 1977, apud KUO et al, 2001. p. 11).
2006 eduardo romeiro filho

170

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

alguns princpios-chave como a minimizao de recursos materiais e de energia para reduo do impacto
ambiental.
O Projeto para o Meio Ambiente fora os engenheiros a avaliar a fabricao do produto, o uso e o controle com
relao ao meio ambiente. Os projetistas devem especificar os processos de produo, os materiais e a estrutura
do produto de forma ecologicamente correta. Em contribuio aos projetistas, Lindbeck (1995) traa algumas
diretrizes para o DFE:
1.
Projetar produtos utilizando materiais simples.
2.
Desenvolver recipientes de plsticos com aberturas maiores, para facilitar a limpeza antes da
reciclagem.
3.
Propiciar a conservao prtica do material. A quantidade de embalagem do produto pode ser
facilmente e justificadamente reduzida atravs do projeto.
4.
Conceber rtulos, etiquetas e outros adesivos para uma remoo mais fcil, com tampas feitas do
mesmo material do produto. O papel, o vidro e o metal contaminado baixam o valor dos plsticos reciclados.
5.
Identificar todas as peas plsticas com o smbolo SPI de codificao correta.
6.
Especificar ecologicamente os materiais mais amigveis em todos os projetos do produto. Exemplos
incluem solventes e tintas no txicas, baterias de uso domstico de mercrio etc.
7.
Evitar materiais de plstico degradveis em projetos de produto. So caros, interferem na reciclagem
do plstico, no decompem facilmente, comparados aos plsticos no degradveis, e o seu uso no tem o
apoio pela maioria dos grupos de meio ambiente.
8.
Incluir informao sobre os mtodos descartveis de todas as embalagens de lixo industrial e
domstico, considerados perigosos, tais como pesticidas, produtos de limpeza e solventes.
9.
Agregar informao de estudos atuais sobre a tecnologia e a reciclagem de materiais e aplic-las ao
projeto do produto.
10.
Especificar o uso de materiais reciclados e reciclveis nos projetos.
11.
Projetar produtos para fcil desmontagem, facilitando a reciclagem e os processos de produo.
12.
Projetar produtos para uma segunda vida, com durabilidade.
13.
Envolver especialistas ambientais em estgios anteriores ao processo do projeto.
Vrias estratgias relacionadas aos aspectos ambientais podem ser adotadas pelos projetistas no projeto de seus
produtos. Essas estratgias podem ser vistas por meio da Roda Estratgica para o DFE17, considerada uma
ferramenta que pode ser utilizada de forma sistemtica, para rever todo o ciclo de vida do produto. A Roda
Estratgica do DFE inicia-se com a concepo de um novo produto e abrange todas as etapas subseqentes,
como projeto, seleo de materiais, produo, distribuio, uso at o final da vida til do produto, como mostra a
FIG 8 (GOUVINHAS, 2002).

Desenvolvimento de
projeto conceptual
Otimizao da
vida final do
sistema

Reduo do
impacto ambiental
durante uso

1
7

Otimizao de
aspectos fsicos

Otimizao do
material usado

Otimizao da
distribuio

Otimizao da
produo

FIGURA 8 A Roda Estratgica do DFE


FONTE GOUVINHAS (2002)

17

Roda Estratgica do DFE. Para maiores detalhes, ver GOUVINHAS, 2002.

2006 eduardo romeiro filho

171

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projeto do produto

O DFE vem se expandindo, e com isso est se tornando um mdulo do DFX, cujas abordagens so: Projeto para
Modularidade (Design for Modularity DFM); Projeto para Remanufatura (Design for Remanufacture); Projeto
para Reso (Design for Reuse); Projeto para Desmontagem (Design for Disassembly DFD) e Projeto para a
Reciclagem (Design for Recycling DFR), como mostra a FIG. 9. Essas abordagens visam, de forma geral,
projetar o produto para o prolongamento de sua vida til ou para a fcil reciclagem.
Design for X - DFX

Projeto para Meio


Ambiente

Projeto
para
Remanufatur

Projeto para
Eficincia de
Energia

Projeto
para
Modularidad

Projeto
para
Reso

Projeto
para
desmontagem

Projeto
para
Reciclagem

FIGURA 9 Tipos de abordagens do DFE


2.4.1.1 Projeto para Remanufatura
O Projeto para Remanufatura ou Projeto para Recuperao do produto Design for Remanufacture consiste
em projetar produtos para a durabilidade. Segundo Fleichman et al, apud Gungor e Gupta (1998), a remanufatura
o processo de trazer os produtos usados de volta s condies novas, fazendo-se as operaes necessrias
como a desmontagem, os ajustes, os reparos e a substituio das peas necessrias. O processo de remanufatura
do produto requer as seguintes tarefas: desmontagem, limpeza, separao, substituio ou reparo dos
componentes em ms condies, recondicionamento, teste, remontagem e inspeo. Os produtos/peas
recuperados so usados para reparo, fabricao de outros produtos e componentes e para venda ao comrcio
externo (GUNGOR; GUPTA, 1998, p. 14).
A remanufatura envolve o reaproveitamento de produtos obsoletos, por meio de peas que podem receber
manuteno, pela renovao de peas usadas e pela introduo de componentes de substituio (idnticos ao
original ou com melhorias). O Projeto para Remanufatura exige um processo bem planejado, porque pode tornarse impossvel e/ou invivel, dependendo do grau de dificuldade que o produto pode ter para ser desmontado ou
modificado (GRAEDEL; ALLENBY, 1996. p. 95).
2.4.1.2 Projeto para Eficincia de Energia
O Projeto para Eficincia de Energia Design for Energy Efficiency consiste em elaborar processos e produtos
que demandam um menor consumo de energia durante seu uso. A quantidade de energia consumida pelas
indstrias em seus processos de produo de determinados produtos de consumo contribuem consideravelmente
para os problemas ambientais. Nos Estados Unidos, por exemplo, as atividades de produo so responsveis por
cerca de 30% de toda energia consumida no mundo (GRAEDEL; ALLENBY, 1996, p. 19). Alguns programas e
mtodos vm sendo desenvolvidos para solucionar esses problemas. De acordo com os autores, a EPA dos
Estados Unidos iniciou em 1992 o Energy Star Computers Program, com o objetivo de estimular a produo de
computadores desktop e acessrios com a capacidade de mudar, automaticamente, para um estado de baixa
energia, quando estivesse ocioso. A introduo dessa tecnologia, principalmente nos computadores laptop,
atingiu uma reduo de 50-70% do consumo de energia.
Bitencourt (2001) apresenta uma metodologia de Reprojeto para Meio Ambiente REPMA. O mtodo
aplicado em uma cafeteira eltrica, com o objetivo de fazer modificaes na concepo do produto para reduzir
os impactos ambientais. Na avaliao da concepo da cafeteira eltrica, as seguintes funes foram destacadas:
manter o caf aquecido, transformar energia eltrica em calor e aquecer a gua. As principais modificaes
2006 eduardo romeiro filho

172

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

adotadas pelo reprojeto foram: utilizao de duas resistncias para manter o aquecimento da gua e do caf e um
selecionador manual que indica qual a configurao de resistncia deve ser utilizada pelo usurio. Este poder
optar pela menor resistncia, obtendo um menor consumo de energia para manter o caf aquecido; o tubo de
aquecimento de gua envolvido pelas resistncias, possibilitando melhor transmisso de calor. O autor
concluiu que a concepo modificada para a cafeteira eltrica proporciona uma reduo no principal impacto
ambiental deste produto, que o consumo de energia para manter o caf aquecido.
2.4.1.3 Projeto para Modularidade
O Projeto para Modularidade Design for Modularity visa projetar produtos utilizando peas ou componentes
modulares. A capacidade de elaborar produtos por meio da combinao de peas modulares traz grandes
benefcios para o DFE, os quais podem ser direcionados para a reciclagem, para a desmontagem e para o
reaproveitamento de produtos. Alguns projetos para a modularidade tm sido desenvolvidos, por exemplo, a
chaleira com peas modulares, desenvolvida pela Polymen Solutions Inc., uma juno da GE e da Fitch
Richardson Smith (GRAEDEL; ALLENBY, 1996, p. 98). As peas de encaixe do produto permitem fcil
desmontagem para a reciclagem das mesmas e tambm para o reaproveitamento do produto, neste ltimo caso,
as peas danificadas podem ser substitudas ou reparadas.
Outro exemplo o projeto do carro esporte Z1, desenvolvido pela BMW, que possui a carroceria modular de
peas de plstico, que pode ser completamente desmontada em 20 minutos. A carroceria composta de peas de
termoplstico fornecidas pela GE Plastics Corporation. O projeto demonstrou ser de grande eficcia, pois as
peas so de fcil desmontagem e reciclveis e as danificadas podem ser facilmente removidas e substitudas por
outras.
2.4.1.4 Projeto para Reso
O Projeto para Reso Design for Reuse uma estratgia utilizada para prolongar a vida til do produto. Esse
tipo de projeto possibilita o reso do produto para a mesma finalidade ou qualquer outra. Um exemplo, que
ocorria no passado, era o processo das embalagens de vidro utilizadas para refrigerantes e cervejas que eram
retornadas ao fabricante para serem reutilizadas com a mesma finalidade. Atualmente, a maioria dessas
embalagens foi substituda por embalagens descartveis, de materiais plsticos. Esse tipo de mudana pode ter
ocorrido em virtude dos altos custos com transportes para recolhimento e retorno das embalagens ao fabricante.
Por outro lado, os custos so repassados aos usurios pelos danos causados ao meio ambiente. Outro exemplo
pode ser visto nas embalagens de vidro para requeijo cremoso e para maionese a primeira, aps ser utilizada,
pode ser reaproveitada como copo; a segunda pode ser reutilizada para guardar alimentos no perecveis, etc.
2.4.1.5 Projeto para Desmontagem
O Projeto para Desmontagem Design for Disassembly (DFD) considerado um componente-chave para
qualquer estrutura de trabalho do DFE. O DFD uma das estratgias disponveis para a concepo de produtos
cuja reciclagem seja economicamente justificada. Duarte (1997) ressalta que o projeto do produto deve prever a
desmontagem visando a viabilidade da remanufatura, o reaproveitamento de componentes e a reciclagem de
materiais. A desmontagem pode ser definida como o mtodo sistemtico para a separao de peas, componentes
e subconjuntos de um produto. usada na reciclagem e na reproduo, pois, atravs da separao seletiva de
peas e materiais, possibilita aumentar a faixa de recuperao do produto.
Mok e Moon (1997, p. 621-622) ressaltam que a desmontagem do produto deve incluir os seguintes conceitos:
desmontagem sem fora;
desmontagem por mecanismo simples;
desmontagem sem ferramentas;
fcil identificao dos pontos de desmontagem;
projeto de estrutura simples do produto;
nenhum uso de materiais txicos nos produtos.
O DFD envolve o desenvolvimento de produtos fceis de desmontar, principalmente as peas dos materiais
perigosos, permitindo a reciclagem. O produto dever ser, desta maneira, concebido de forma tal que os processos
ligados ao reaproveitamento de seus componentes sejam facilitados, como em operaes que possibilitem
2006 eduardo romeiro filho

173

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

desencaixe de componentes e/ou reciclagem conjunta de sistemas (por exemplo, constitudos de vrias peas de
um mesmo termoplstico18).
As vantagens do DFD so (GUPTA; MAcLEAN, 1996, p. 226):
uniformizao e preveno na configurao de um produto;
operaes de desmontagem simples e rpidas;
fcil manuseio das peas retiradas;
facilidade na separao e tratamento dos materiais e resduos retirados;
reduo do trabalho necessrio na recuperao das peas e dos materiais reciclveis; e
reduo na variabilidade do produto.
Segundo Gupta e Maclean (1996), existem dois tipos de desmontagem: a desmontagem no destrutiva e a
desmontagem destrutiva. Desmontagem no destrutiva o processo de remoo sistemtica das peas desejveis,
que constitui uma montagem, desde que no haja destruio das peas por causa do processo. Por outro lado, a
desmontagem destrutiva o processo de separao dos materiais de uma montagem, no sentido de selecionar
cada tipo de material para a reciclagem. Leonard (1991) considera os mtodos de desmontagem no destrutiva e
destrutiva como montagem reversa e fora bruta, respectivamente. Esses dois tipos de desmontagem so
necessrios quando, em um mesmo produto, existem materiais considerados incompatveis, como tipos de
plsticos diferentes. Um exemplo da desmontagem no destrutiva ou montagem reversa pode ser visto mediante
a desmontagem de uma embalagem PET. A tampa da embalagem, por ser constituda de plstico PEAD
(polietileno de alta densidade), que incompatvel com o plstico PET (politereftalato de etileno), pode ser
removida por intermdio da rosca. O outro exemplo, no caso da desmontagem destrutiva ou fora bruta, a
desmontagem do aparelho de barbear de plstico descartvel. Para a remoo da lmina, por ser um material
incompatvel com o plstico, necessria a destruio do produto.
Um dos grandes obstculos da desmontagem para o reaproveitamento e para a reciclagem do produto est no alto
custo do processo. Quanto maior for o nmero de etapas para desmontar o produto, mais difcil e mais invivel
ser o reaproveitamento e a reciclagem do mesmo. Dependendo do nmero de etapas necessrias para separar os
mdulos, as peas ou os componentes, o custo da desmontagem pode ser maior ou menor do que a disposio em
aterro sanitrio, como mostra o Grfico 1 (GRAEDEL; ALLENBY, 1995. p. 271).

Cust o par a at er r o
C
U
S
T
O

Cust o da
desmont agem

0
Nmero de passos para desmontagem do produto

di
GRFICO 1 Custo para a desmontagem
e bl
custo de aterro do produto dependendo do nmero de passos de
desmontagem executados
FONTE GRAENDEL; ALLENBY, 1995. p. 271.

18

Termoplsticos so materiais que podem ser reprocessados vrias vezes pelo mesmo ou por outro processo de
transformao. Quando submetidos ao aquecimento a temperaturas adequadas, esses plsticos amolecem,
fundem e podem ser novamente moldados. Exemplos: PEAD, PEBD, PET, PS, PP, PVC e outros (IPT, 2000, p.
146).

2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Segundo Graendel e Allenby (1995, p. 271), o projetista pode reduzir o custo da desmontagem do produto se esta
for considerada desde o incio do projeto. Por outro lado, se a desmontagem do produto for muito complexa, o
descarte no aterro pode ser a melhor opo do ponto de vista financeiro.
Hentschel, 1993, apud Gupta e Mclean (1996, p. 227) prope as seguintes etapas para o desenvolvimento de um
plano de processo de desmontagem:
Anlise do produto: esta a primeira etapa do processo de desmontagem, na qual devem ser definidos os
materiais e as peas reusveis ou valiosas do produto. Em seguida, deve ser identificada a desmontagem
satisfatria.
Anlise da montagem: na segunda etapa, a juno dos elementos, a hierarquia dos componentes e as
seqncias da primeira montagem so analisadas.
Modo e anlise do efeito: a terceira etapa leva em considerao as incertezas do processo da desmontagem,
gerando possveis desvios de um produto usado, a partir de seu estado original (por exemplo, o uso do produto
em ambiente mido pode provocar corroso).
Determinao da estratgia de desmontagem: na etapa final definido se ser usada a desmontagem
destrutiva ou a no destrutiva.
Atualmente, vrias abordagens tm sido descritas na literatura para avaliar um produto no projeto para
desmontagem. A maioria das abordagens utiliza mtodos quantitativos e/ou simulaes feitas pelo computador,
enfatizando um assunto muito abrangente, que o descarte do produto em seu fim de vida e que tem sido
aplicada para analisar diversos produtos diferentes visando reciclagem ou recuperao. De forma geral, parece
que o DFD est seguindo uma evoluo semelhante ao DFA. Segundo Kroll e Carver (1999, p. 192), embora a
inteno do DFD e do DFA possa parecer semelhante, na prtica, ambos so bem diferentes, pois muitos
produtos projetados para uma fcil montagem muitas vezes so difceis de ser desmontados. Um exemplo pode
ser visto em juntas de encaixe por presso, que exigem pouco esforo para fech-las, mas torna-se, muitas vezes,
impossvel remov-las por falta de ferramentas adequadas. Os autores ressaltam que, nesses casos, as tcnicas de
desmontagem destrutiva so, normalmente, os meios mais eficientes para a recuperao de peas e de
componentes e que o DFD exige que os projetistas adotem uma nova perspectiva no projeto do produto.
Kriwet et al (1995) propem um estudo onde analisada a desmontagem de uma mquina de lavar roupas. O
estudo demonstrou a necessidade de modificao no projeto, por meio de uma submontagem. Os autores
apontaram duas sugestes: agrupamentos dos componentes eltricos/eletrnicos e o uso de presilhas especiais
para ligar a tampa. Ambas as sugestes foram apontadas para possibilitar a fcil desmontagem. Aps a
finalizao da modificao do projeto, concluiu-se que houve um melhor reaproveitamento das peas por
facilidade da desmontagem, com vistas na reciclagem dos materiais.
Hanft e Kroll (1996) apresentam um procedimento para avaliao da fcil desmontagem para a reciclagem do
produto. O procedimento demonstrado atravs da avaliao de um teclado de computador e consiste de um
grfico de avaliao de desmontagem correspondente s tarefas difceis. Os resultados difceis resultantes da
anlise de medio do trabalho da desmontagem-padro fornecem meios para identificar as fraquezas no projeto
e as alternativas para comparao. Para maximizar o retorno aos projetistas, o mtodo analisa as fraquezas do
projeto, capturando as fontes de dificuldades na performance de cada tarefa. Os autores ressaltam que a mesma
metodologia pode ser aplicada aos processos de desmontagem robtica e em outros produtos.
Kroll e Carver (1999) apresentam uma anlise de desmontagem do produto utilizando o mtodo de estimativa de
tempo de desmontagem com o objetivo de auxiliar os projetistas a identificar as fraquezas do projeto, do ponto
de vista da desmontagem. A avaliao baseada no tempo de desmontagem aplicada em uma broca eltrica e as
dificuldades associadas com a criao de outras mtricas de desmontagem so discutidas. O autor ressalta que o
mtodo utilizado fornece medidas importantes para a facilidade de desmontagem, quando utilizadas para
comparar projetos alternativos do mesmo produto.
Veerakamolmal et al (1997) apresentam uma abordagem grfica para alcanar um plano de processo de
desmontagem eficiente. criado um algoritmo que aplicado para proporcionar o melhor plano de
desmontagem. O algoritmo usado para reduzir a diviso dos processos de desmontagem dentro de um
componente do sistema de recuperao. O modelo aplicado em placas de circuito impresso com chips
montados de computador, com a finalidade de desmontar as placas, recuperar e reusar os componentes teis.
Outro algoritmo utilizado por Mok e Moon (1997) para analisar a desmontagem do produto. Os autores
analisaram as caractersticas dos materiais e as caractersticas geomtricas das peas, subconjuntos e elementos
de ligao usados no automvel. O algoritmo usado com a aplicao da regra de projeto em um painel de um
automvel. O mecanismo de desmontagem entre as peas e os subconjuntos analisado no sentido de avaliar a
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projeto do produto

desmontagem de peas reciclveis em automveis sucateados. Os pontos fracos identificados neste estudo
foram: dificuldade de inserir uma ferramenta para desmontar peas em pontos de presso e a dificuldade de
sustentao da fora por causa da fora de presso nas juntas. Os autores ressaltam que o painel deve ser
projetado tanto para facilitar a insero da ferramenta quanto para facilitar a desmontagem das peas.
Outros mtodos, como os simulados por computador, so encontrados na literatura. Vujosevic et al (1995)
apresentam uma abordagem para a simulao, animao e anlise da desmontagem. Todas as seqncias
geometricamente possveis de desmontagem so criadas no sentido de identificar a seqncia de desmontagem
que reduz o seu tempo e o seu custo. Os autores tambm observam os problemas crescentes relacionados ao
operador durante a desmontagem. Navin-Chandra (1993) desenvolveu uma ferramenta de projeto auxiliado por
computador para avaliar o processo de recuperao do produto. Essa ferramenta baseada em uma rvore de
deciso com o objetivo de planejar e otimizar a desmontagem do produto para sua recuperao. O projetista
apresenta informaes sobre a estrutura de um produto em uma tabela, por exemplo, o tipo de agrupamentos de
peas usadas e como cada pea presa. Por meio de um algoritmo calcula-se o tipo de desmontagem mais
lucrativo usando base de dados incluindo os custos de disposio, o lucro das peas recicladas e reusadas, o
tempo e os custos da desmontagem. O autor conclui que esse mtodo eficiente para avaliar o processo de
recuperao do produto.
Arai e Iwata (1993) propem a utilizao do sistema CAD19 para simular a montagem/desmontagem de um
produto. O mtodo simula todos os movimentos possveis para a desmontagem de todo subconjunto do produto.
Ao final, apresentada a abordagem que possui a melhor seqncia de montagem entre todas as seqncias
possveis. Os autores desenvolvem o mtodo com a presuno de que a seqncia de montagem o reverso da
seqncia de desmontagem. Essa presuno no totalmente vlida, pois, conforme j foi mencionado
anteriormente, a montagem reversa no pode ser sempre usada como estratgia de desmontagem do produto.

Neves (2002) apresenta um estudo sobre a desmontagem do produto para a reciclagem. Fez-se uma
anlise da desmontagem manual de um refrigerador domstico (marca CONSUL) para verificar as
dificuldades do processo. O processo manual foi comparado a um processo que utiliza ferramentas
eltricas ou pneumticas. Aps a desmontagem do produto, cada material foi agrupado, pesado e
valorado de acordo com o valor de mercado. O estudo demonstrou que a viabilidade econmica da
desmontagem sistematizada do produto induz os novos projetos de produtos a facilitar a sua
desmontagem.
O DFD pode ser visto tambm pela desmontagem nas indstrias de automvel. Embora esse tipo de
desmontagem seja uma prtica recente, a tendncia de um rpido crescimento na produo ser inevitvel no
futuro. Mok e Moon (1997, p. 621) apresentam vrias atividades internacionais sobre a desmontagem do
automvel, como mostra a FIG. 10.

19

CAD (Computer Aided Design) Projeto Assistido por Computador. De uma forma geral, CAD uma
tecnologia multidisciplinar, um conjunto de ferramentas utilizadas por todas as reas em que existe uma forma
desenvolvida de interao do computador digital atividade de projeto, bem como ao controle e gesto deste
processo (ROMEIRO, 1997, p. 27). A tecnologia CAD pode ser definida como a utilizao de um sistema
computacional para o auxlio na criao, modificao, anlise e/ou otimizao de um projeto (GROOVER;
ZIMMERS, 1984, apud ROMEIRO, 1997, p. 28).
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projeto do produto

Instituto
de
Pesquisa

Engenharia
Snior de
Pesquisa

WZL
Aschen
(Alemanha)

Eversheim

TP
Gerenciamento
(Japo)

Associao
de Eficincia
Japonesa

IWO
Munique
(Alemanha)

Mobay
&Bayer
(USA)

Prof.

CONTEDO

Desenvolvimento do sistema de
avaliao para desmontagem;
Estao da estratgia para desmontagem.
Avaliao do sistema para
desmontagem;
Criao de alternativas para
desmontagem.
Clula de instalao da desmontagem
utilizando-se robs industriais;
Estudo sobre a estrutura do produto para
desmontagem.

Desenvolvimento para o assento do


automvel;
Melhoramento da estrutura.

FIGURA 10 Atividades internacionais sobre desmontagem


FONTE MOK e MOON, 1997. p. 621.
Vrios fabricantes de automveis americanos, entre eles a Ford, Chrisler e General Motors, j possuem fbricas
de desmontagem com a finalidade de reciclar alguns componentes (GUPTA e McLEAN, 1996). Medina e
Gomes (2002b, p. 2) ressaltam que um dos aspectos que tm favorecido a indstria automobilstica, do ponto de
vista ambiental, a reduo do nmero de plataformas, que permite a utilizao das mesmas peas, dos mesmos
sistemas e dos mesmos materiais em vrios modelos. Segundo os autores, esse esquema, chamado de
plataformas integradas ou consorciadas, facilita a desmontagem e a reciclagem com ganhos de escala.
2.4.1.6 Projeto para Reciclagem
O Projeto para Reciclagem Design for Recycling (DFR) significa projetar um produto prevendo a sua
reciclagem com o objetivo de facilitar a sua desmontagem para recuperao do material.
20

O DFR considerado um dos aspectos mais importantes da ecologia industrial, pois, atualmente, a reciclagem
tornou-se uma nfase na maioria dos pases industrializados, porque a quantidade de produtos usados e
descartados no meio ambiente tem aumentado dramaticamente. Esse aumento pode ser visto pelo resultado de
uma pesquisa realizada em 1991, na Carnegie Mellon University. Foi estimado que, por volta de 2005,
aproximadamente, 150 milhes de computadores obsoletos, sem nenhuma possibilidade de materiais
recuperveis, estariam descartados em lixeiras (GRAEDEL e ALLENBY, 1996, p. 89).

20

Ecologia industrial um dos conceitos no qual a ciclizao de materiais, em sua maior pureza possvel, e de
nvel de utilidade de fundamental importncia. Esta ciclizao de materiais somente pode ocorrer se os
materiais que atingiram o final da sua vida til, voltarem corrente do fluxo industrial e serem incorporados a
novos produtos (GRAEDEL e ALLENBY, 1996, p. 89).

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projeto do produto

A reciclagem o processo de recuperao dos materiais e componentes de produtos usados que so utilizados
em novos produtos. necessria a desmontagem do produto, de maneira que os materiais e os componentes
individuais possam ser reusados ou reciclados. Os principais objetivos para se projetar um produto visando
reciclagem so:
economia de energia;
reduo de material;
reutilizao de componentes;
reciclagem de materiais;
prolongamento da vida til de aterros sanitrios.
Existem dois grandes problemas de projeto associados ao DFR: os custos da reciclagem e as tcnicas de
desmontagem. Simon (1991) ressalta que a desmontagem do produto exige o conhecimento do destino ou a
possibilidade de reciclagem das peas ou componentes desmontados. O autor sugere duas alternativas para
solucionar esses problemas: retirar, primeiramente, as peas valiosas e maximizar a produo de cada
operao de desmontagem.
2.4.1.6.1 Tipos de reciclagem
No ciclo de vida de um produto, existem trs tipos de opes de reciclagem (KRIWET,1995):
Reciclagem de sucata: quando utiliza resduos da produo, por exemplo, resto de moldagem;
Reciclagem durante o uso do produto: uso contnuo do produto, aps seu reparo ou sua refabricao;
Reciclagem aps o uso do produto: no estgio de fim de vida, o produto transformado em um novo produto.
Este tipo de opo o tpico principal desta investigao.

Segundo Magalhes (1998), a reciclagem pode ser dividida em dois sistemas distintos: o
looping (ciclo) fechado e o looping aberto (FIG. 11).

TIPOS DE RECICLAGEM
Looping Aberto

Looping Fechado
5

5
4

FIGURA 11 Tipos de reciclagem


FONTE Adaptado de CHEHEBE, 1998. p. 62.
O looping fechado ocorre quando um ou mais resduos de um sistema produtivo so coletados e retornam ao mesmo sistema,
ou seja, so reutilizados sem deixar o sistema produtivo de origem. Como exemplo temos o aproveitamento de rebarbas
durante a fabricao de peas de alumnio, quando estas so novamente fundidas e reprocessadas no mesmo ciclo de
produo. Exemplos comuns so tambm a reutilizao de leos, refrigeradores, etc.
O looping aberto ocorre quando determinado rejeito de um sistema utilizado por outro sistema produtivo. Na indstria
grfica, por exemplo, as rebarbas de papel so utilizadas na fabricao de papis menos nobres, como papel-jornal. Essa
reciclagem, porm, realizada em outro sistema de produo. O mesmo ocorre em relao s garrafas do tipo PET, que
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projeto do produto
no podem ser reutilizadas na fabricao do mesmo produto, embora sejam reaproveitadas de forma crescente, em diferentes
aplicaes, como fabricao de fios, vassouras, etc.
Esses dois tipos de enfoque vm sendo cada vez mais utilizados pelas indstrias, inclusive no Brasil, onde se observa um
notvel crescimento em termos de reutilizao de materiais e produtos. Algumas caractersticas gerais do Projeto para
Reciclagem so descritas por Gungor e Gupta (1998):

longa vida do produto e uso reduzido das matrias-primas;


fcil separao dos materiais diferentes;
nmero reduzido de materiais diferentes em um simples produto;
preocupao aumentada do equilbrio do ciclo de vida e das despesas do reprocessamento;
utilizao de partes de fcil desmontagem e que possam ser reusadas;
poucas operaes secundrias, reduzindo a quantidade de sucata e simplificando o processo de recuperao.
Vrios estudos apresentam diretrizes para o projeto de reciclagem, para tipos especficos de produtos, ou para
produtos gerais, auxiliando o projetista a incorporar no projeto de seus produtos, caractersticas que os tornem de
fcil reciclagem. Kriwet et al (1995) apresentam uma abordagem da reciclagem atravs de uma integrao
sistemtica, onde introduzida uma rede de reciclagem definindo diferentes tipos de mensagens entre o
servidor (projetista) e os clientes (consumidores, recicladores e fornecedores) e entre o sistema de
reciclagem (FIG. 12). A rede de reciclagem trabalha junto com o ciclo de vida do sistema e fornece as
informaes relevantes a cada fase. Partindo do estgio do projeto conceitual, a rede permite aos projetistas
representar e comunicar a informao pertinente ao projeto. A troca de informao que ocorre na rede sobre
assuntos ambientais e financeiros; por exemplo, na base de dados ambientais so fornecidas informaes sobre
legislao, processos de reciclagem, materiais e a histria do produto. Os autores apresentam diretrizes simples,
fceis de aplicar e de avaliar na estrutura de trabalho da rede do projeto para a reciclagem.

C o nsum id o r

Reciclad o r
Pr o jet ist a
C o nt r o le
Base d e d ad o s

Fo r neced o r

FIGURA 12 Rede de reciclagem


FONTE KRIWET et al., 1995. p. 18.
Gungor e Gupta (1998) relatam sobre um estudo feito por Zussman et al (1994), em que os autores introduzem
uma ferramenta de anlise quantitativa, por intermdio de um grfico denominado Grfico de Recuperao,
com o objetivo de escolher projetos de produtos mais adequados reciclagem. Zussman (1995) faz uma anlise
de custo para desmontagem, reciclagem e recuperao do produto, levando em considerao as incertezas dos
processos de reciclagem. So analisadas tambm as opes do fim de vida dos produtos, no sentido de reduzir a
quantidade de lixo e aumentar os benefcios obtidos da reciclagem.
Simon (1993) desenvolveu um mtodo em que utiliza a rvore de deciso em combinao com os ndices do
projeto, ou seja, medidas quantitativas das caractersticas do projeto, as quais afetam a reciclabilidade do
produto. O custo da desmontagem um fator relevante. Essa mtrica calculada a partir do tempo exigido para
executar uma tarefa de desmontagem-padro, por exemplo, a tarefa de desparafusar. Os dados para cada tarefa
so determinados pelos estudos de tempo e movimento em uma desmontagem feita em laboratrio.
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D FA: D e sign for Asse m bly, ou D e sign pa r a


M on t a ge m , u m e x e m plo.

6 M ilh e s de Com bin a e s

A Sca n ia fa z u m m ode lo
m u ndia l qu e a " ve r s o
Le go" dos ca m in h e s pe sa dos
Marco de Bari30

A sueca Scania, um a das lderes na


venda de cam inhes pesados no Brasil,
foi buscar inspirao no Lego, o
brinquedo de m ont ar, para criar um
sist em a m odular de fabricao de
veculos. Junt ando as diferent es peas, a
Scania pode fazer 6 m ilhes de
com binaes. Com o obj et ivo de t ornar a
operao vivel do pont o de vist a
com ercial, a m ont adora reduziu o
nm ero de alt ernat ivas no cat logo, m as
m ant eve a quant idade de opes em
cerca de 100 m odelos de cam inho.
essa variedade que perm it e fbrica em
So Bernardo do Cam po, na Grande So
Paulo, vender cam inhes sob m edida
para pases espalhados por t odos os
cont inent es. Os veculos export ados para
a Coria do Sul, o principal m ercado na
sia, por exem plo, recebem abafadores

de rudo ext ras por causa da legislao


local, m ais exigent e. Os dest inados
Europa t m um sist em a de aquecim ent o
auxiliar que perm it e esquent ar a cabine
m esm o com o m ot or desligado.
Por ser um a em presa de t am anho m dio
no set or aut om obilst ico m undial, a
Scania no t inha m uit as alt ernat ivas. Ou
apost ava t udo no sist em a m odular ou
corria o risco de perder fat ias vit ais de
m ercado. Com a reduo do nm ero de
peas de cerca de 30.000 para 12.000,
conseguiu baixar os cust os de
est ocagem . J a aplicao do sist em a
m odular em m bit o m undial perm it iu a
m ont agem dos m esm os produt os no
Brasil, na Argent ina, na Sucia, na
Holanda e na Frana, t odos os pases em
que a em presa t em fbricas. O sist em a,
que t am bm inclui um a rede de 500

30

Fonte: VEJA on line - Edio 1 804 - 28 de maio de 2003. http://veja.abril.com.br/280503/p_052.html


Acesso em 26 de maio de 2003. Texto Sistema Modular, Fonte:
http://www.scania.com.br/brasil/empresa/eng_e_prod/sist_modular.htm

2006 eduardo romeiro filho

182

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Enfoque no segmento de
veculos pesados.

fornecedores m undiais, est ava


funcionando em m archa lent a desde
1998, m as recebeu os lt im os acert os e
ganhou im pulso no ano passado, quando
a Scania respondeu por 58% dos
cam inhes pesados export ados pelo
Brasil. Preocupados com as barreiras ao
fluxo de peas ent re suas fbricas, os
suecos da Scania est o at ent os s
negociaes ent re os blocos econm icos.
" Est am os fazendo lobby em Bruxelas
para que o acordo de livre- com rcio
ent re o Mercosul e a Unio Europia
acont ea" , disse a VEJA Leif st ling,
president e m undial da Scania. Apesar
dos progressos, nem t udo t em sado de
acordo com o script . O prazo para que
t odas as m et as de reduo de cust os em
escala m undial fossem at ingidas t eve de
ser prorrogado. Em vez do fim dest e
ano, ser em m eados de 2004. Tam bm
no ano que vem expira out ra dat a
espinhosa para a Scania. Por causa de
um a deciso do rgo responsvel pela
concorrncia econm ica na Europa, a AB
Volvo t em at abril para se desfazer dos
46% de aes da Scania que possui.

Definio do caminho como


produto principal da empresa.
Padronizao de
componentes.
Com a Srie 4, os veculos passaram a ter um
intercmbio maior de componentes,
possibilitando mais combinaes. Os clientes
podem contar com veculos feitos "sob
medida". Ganha tambm a produo, com
mais versatilidade e rapidez de montagem. E a
grande vantagem na hora da manuteno:
com o sistema modular fica mais fcil e prtico
qualquer tipo de reparo ou substituio de
componentes. Com esse sistema, possvel
ter apenas uma pequena variedade de artigos
em estoque.

Sistema Modular
O sistema modular de produtos uma soluo
de engenharia tradicional na Scania. Esse
conceito de produo baseia-se na
combinao de um nmero limitado de
componentes para montar um grande nmero
de modelos de veculos. H, dessa forma, um
considervel ganho de escala na fabricao,
com conseqente reduo de custo. Para o
cliente, o resultado prtico a possibilidade de
ter um caminho especfico para suas
necessidades, alm da rapidez e da facilidade
da manuteno.
Pois, por mais diferente que seja o modelo de
veculo Scania, seus componentes e estrutura
sero sempre semelhantes. Esse processo,
iniciado na dcada de 40, tem sido um fator
chave do sucesso da Scania desde ento.
Naquela poca, o engenheiro sueco CarlBertel Nathhorst desenvolveu para a Scania a
receita para produtos modulares, baseado em
trs princpios essenciais:

2006 eduardo romeiro filho

183

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O Projeto do Produto para o Meio


Ambiente: Algumas I nformaes
Necessrias.
Rose Mary Rosa de Lima (UFMG) rmrlima@bol.com.br
Eduardo Romeiro Filho (UFMG) romeiro@dep.ufmg.br
Este artigo apresenta informaes necessrias direcionadas aos projetistas para o
desenvolvimento de projeto do produto para meio ambiente. O objetivo deste artigo reunir
um conjunto de informaes ambientais que se encontram dispersas na literatura para
orientar os projetistas no sentido de incorporar as variveis desmontagem e reciclagem
no projeto do produto. As informaes levantadas mostram que a seleo de material
considerada um fator-chave durante todo o ciclo de vida do produto, pois pode-se evitar que
os impactos ambientais de uma etapa sejam, simplesmente, transferidos para outras.
Palavras chave: Projeto para meio ambiente, Informaes ambientais, Reciclagem.
1. Introduo
O projetista necessita de informaes ambientais para o desenvolvimento de projeto do produto com o objetivo
de atender s exigncias advindas de presses ambientais que as indstrias vm enfrentando, em especial desde a
dcada de 1990. O atendimento dessas exigncias demanda uma grande quantidade de informaes provenientes
de reas distintas, tais como meio ambiente, materiais, logstica, reciclagem e outras, o que torna tarefa complexa
para o projetista. Faz-se necessrio obter informaes ambientais em todo o ciclo de vida, desde a concepo at
a destinao final do produto, para evitar que os impactos ambientais de uma etapa sejam, simplesmente,
transferidos para outras.
O objetivo deste artigo reunir informaes necessrias que se encontram dispersas na literatura, direcionadas
aos projetistas para as consideraes de variveis ambientais no desenvolvimento de projeto do produto para
meio ambiente.

2. Projeto do produto
Segundo Bitencourt (2001. p. 32), o projeto do produto comea com o estabelecimento de um problema, cuja
expresso mais comum um conjunto de necessidades das pessoas (fsicas ou jurdicas) que se relacionam com
o problema apresentado. Nessa fase inicial de desenvolvimento do projeto do produto, o projetista necessita de
um grande volume de informaes, podendo enfrentar alguns problemas como (BACK, 1993. p. 23):
Onde poder obter informaes (disponibilidade, localizao, e natureza das fontes)?
Como poder obter as informaes (acessibilidade, custo e demora)?
Estas informaes so confiveis (credibilidade, autenticidade, relevncia e preciso)?
Como interpretar as informaes (significado e aplicabilidade)?
So suficientes (quantidades e variedade)?
Qual a deciso em funo do resultado (sim, no, pode ser e mais tarde)?
2.1 Desenvolvimento do produto
O desenvolvimento de um produto a partir de materiais novos, passa por um processo natural suprimento,
produo, distribuio, chegando ao cliente final (consumidor) sendo considerado um processo divergente.
Esse processo denominado Processo Logstico Direto ou Distribuio Direta. Com o advento das preocupaes
ambientais, surgiu um novo conceito de processo de produo Processo Logstico Reverso ou Distribuio
Reversa. Segundo Lacerda (2002), o Processo Logstico Reverso definido como o planejamento,
implementao e controle de fluxo de matrias-primas, estoque em processo e produtos acabados do ponto de
consumo at o ponto de origem, com o objetivo de recapturar o valor agregado ao produto ou realizar um
descarte adequado. Esse processo gera materiais reaproveitveis que podem retornar ao processo tradicional de
suprimento, produo e distribuio, como mostra a Figura 1.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Materiais
Novos
Processo Logstico Direto
Suprimento

Materiais
Reaproveitado

Produo

Distribuio

Processo Logstico Reverso

Fonte: Lacerda, 2002.

Figura 1 - Representao esquemtica dos processos logsticos: direto e reverso

O processo logstico reverso envolve uma srie de etapas para destinar o produto (usado, danificado, obsoleto)
do ponto ps-consumo at os locais de retorno, revenda, remanufatura, reciclagem ou de descarte. As etapas
desse processo so: coletar, separar/desmontar, embalar e expedir (Figura 2).
Retornar ao fornecedor
Revender

Materiais
Secundrios

Remanufaturar

Embalar/
expedir

Reciclar

Separar/
desmontar

Coletar

Descartar
Processo Logstico Reverso
Fonte: (adaptado de Lacerda, 2002.)

Figura 2 - Atividades tpicas do processo logstico reverso

3. Projeto do produto para meio ambiente


Durante o estgio do projeto do produto para meio ambiente, existem objetivos distintos que o projetista pode
focar, dependendo da estratgia de fim de vida do produto. A estratgia pode ser direcionada para aumentar a
reciclabilidade, para facilitar a desmontagem, para reduzir os impactos sobre o meio ambiente etc. Para qualquer
uma das estratgias escolhidas, a seleo de material considerada um fator-chave e envolve uma srie de
fatores como:
Escolha de material A escolha do material, pelo projetista, com propriedades fsicas e qumicas adequadas
ao projeto limitada por sua disponibilidade e seu custo. Dessa forma, o ponto de partida para determinar os
tipos de materiais verificar sua disponibilidade em relao abundncia de elementos e compostos encontrados
em nosso Planeta. O Quadro 1 mostra as cinco principais classes baseadas nas abundncias elementares
(GRAEDEL e ALLENBY, 1996, p. 60):

Classe
Abundante (> 0.1 %)
Comum (> 100 ppm)
Relativamente comum (10-99 ppm)
No comum (1-9 ppm)
Raro (< 1 ppm)

Elementos
Al, Ca, Fe, K, Mg, Na, Si, Ti
Ba, Mn, P, Rb, Sr, Zr
Cr, Cu, Ga, Li, Ni, Pb, Sc, V, Zn
B, Be, Co, Mo, Sn, Ta, Th, U, W
Ag, Au, Cd, Hg, Pb, Sb

Fonte: GRAEDEL e ALLENBY, 1996. p. 60.

Quadro 1 Classe de abundncia dos elementos


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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Reduo de material Independentemente da disponibilidade do material em abundncia e em fornecimento,


a quantidade de material utilizado em um projeto deve, sempre que possvel, ser reduzida. A reduo de material
pode ser feita tanto para diminuir o peso do produto quanto para reduzir o nmero de materiais no compatveis.
Essa considerao talvez seja uma das mais importantes a ser considerada no projeto do produto, pois, mesmo
que o produto seja totalmente descartado, significa que uma menor taxa de resduo ser encaminhada ao meio
ambiente, alm de demandar menor quantidade de recurso natural.
Substituio de material A substituio de material uma estratgia que deve ser considerada no projeto do
produto, mesmo aps uma reduo de material, principalmente no caso dos no tradicionais. Um exemplo de
sucesso, que engloba a substituio e a reduo de materiais em um mesmo produto o da indstria
automobilstica. Nas ltimas dcadas, houve uma reduo e substituio de materiais no automvel tpico dos
Estados Unidos, e o seu peso total (Tabela 1) diminuiu em aproximadamente 11% (GRAEDEL e ALLENBY,
1996, p. 64). Pode-se observar que, no perodo de 1978 a 1988, a quantidade de ao carbono, zinco e ferro
reduziu e a quantidade de plstico, alumnio e cobre aumentou significativamente.

Material
Ao carbono
Ao de alta resistncia
Ao inoxidvel
Outros aos
Ferro
Plstico
Lquidos
Borracha
Alunnio
Vidro
Cobre
Zinco fundido
Outros
Total

1978
870

1988
654

% Alterao
-25

60

105

74

12
25
232
82
90
67
51
39
17
14
62
1621

14
20
207
101
81
61
68
38
22
9
57
1437

19
-19
-11
23
-10
-8
32
-2
32
-33
-9
-11

Fonte: Graedel e Allenby, 1996. p. 65.

Tabela 1 - Alterao do material em um automvel tpico dos EUA, em quilogramas.


Identificao de material A identificao correta e clara do material um fator importante utilizado no
projeto do produto, visando a uma separao futura. Essa iniciativa j vem sendo utilizada na indstria de
embalagens e na indstria automobilstica. No caso das embalagens plsticas, a identificao por meio de
smbolos uma realidade. No caso dos automveis, os novos modelos esto sendo projetados com essa
finalidade, principalmente no que se refere padronizao de smbolos dos materiais plsticos (MEDINA et al.
2002)
4. Incluso do DFE no projeto do produto
Quando uma indstria adota a abordagem do DFE, no apenas o produto deve ser considerado, mas tambm seu
processo de produo (uso, capacidade de manuteno, opes de reciclagem etc). A competitividade e a
eficincia no podem ser alcanadas por esforos aplicados aps o estgio do projeto do produto. Os aspectos
ecolgicos de um produto, por exemplo, devem ser planejados e considerados, antecipadamente, para todo o
ciclo de vida, no sentido de formar um sistema ecologicamente completo. Kriwet et al (1995, p. 17) apresentam
trs elementos do sistema do ciclo de vida que devem ser considerados simultaneamente durante as fases de
aquisio, utilizao e reciclagem (Figura 3):
1. Ciclo de vida do produto: inicia-se com a identificao de cada uma das necessidades e estende-se por
todo o projeto, planejamento, produo, montagem, uso, fim de vida e estgios de reciclagem. Para a
reciclagem, a fase mais influente o projeto, pois ele determina as opes de reciclagem e dos
processos de reciclagem do produto e tambm do apoio logstico no estgio de fim de vida.
2. Ciclo de vida do processo: inicia-se com a definio da tarefa de produo por intermdio do projeto do
produto. Agrupa o projeto de produo e sistemas de reciclagem e processos. Em relao reciclagem,
o planejamento do processo de produo tem como objetivo reduzir os gastos e descobrir caminhos para
2006 eduardo romeiro filho

186

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

3.

reciclar o produto. Com relao ao sistema de reciclagem, o objetivo descobrir os processos que
levam ao valor mximo do fim de vida, como componentes de reposio, materiais e energia para um
uso posterior, enquanto reduzem os esforos da reciclagem.
Ciclo de vida do apoio logstico: engloba o apoio durante os estgios do projeto e produo, o apoio ao
consumidor e a manuteno durante o uso do produto, e o apoio reciclagem do produto. Os pontos
principais para a reciclagem so a coleta e o transporte dos produtos ps-uso, fornecendo informaes
para as indstrias de reciclagem, como por exemplo, a composio dos materiais e, se possvel, a
transferncia dos materiais e dos componentes usados para a produo dos novos produtos.

Projeto

Produto conceitual

Projeto
preliminar

Projeto
detalhado

Produo

Projeto de produo
e reciclagem

Processo
Apoio
Logstico

Uso e
fim de vida

Processos de
reciclagem

Processo de
produo

Apoio produo e ao
projeto do produto

Apoio e
manuteno

Estgio de aquisio

Reciclagem

Apoio
reciclagem

Estgio de
Estgio de
utilizao
reciclagem

Fonte Kriwet et al, 1995. p. 17.


Figura 3 - Sistema do ciclo de vida

Graedel e Allenby (1996, p. 16-17) apresentam alguns procedimentos para incluir as caractersticas do DFE no
projeto do produto:
Definio do produto A definio de um produto o estgio inicial e muito importante no processo de
seu desenvolvimento. Nesse estgio, os atributos ambientais de um produto podem ser identificados e
inseridos no projeto. A incluso do DFE nesse estgio exigir um esforo por parte do projetista e,
como todos os outros aspectos do projeto, as escolhas feitas anteriormente no processo do projeto esto
longe de um custo efetivo. Para um projeto responsvel ambientalmente, o DFE dever ser,
automaticamente, um componente da definio do produto e um ciclo de criao.
Gerenciamento do material Geralmente, os projetistas possuem uma certa autonomia nas diretrizes de
definio referente escolha de materiais. Uma vez que estas escolhas sejam feitas, os caminhos
referentes queles materiais so incorporados no produto.
Projeto detalhado do produto o estgio no qual as consideraes do DFX, incluindo principalmente
o DFE, so levadas em considerao. Os projetos inevitavelmente envolvem problemas entre tais
atributos, como confiabilidade, custo, utilidade, meio ambiente, qualidade, etc. Esse estgio a
especificidade central dos projetistas.
Interaes entre produto e processo No caso de muitos produtos novos, eles no podem ser
produzidos sem uma evoluo paralela aos processos industriais. Um exemplo a indstria de produtos
eletrnicos, em que h uma contnua evoluo para projetar produtos usando-se resolues cada vez
mais apuradas nos circuitos integrados, no sentido de aumentar a velocidade e reduzir o tamanho. Tais
projetos so razoveis somente se a resoluo final puder ser alcanada e houver ferramentas de
produo disponveis. Da mesma forma, as metas do DFE podem ser alcanadas somente se os
projetistas do processo trabalharem mais prximo aos projetistas de produto, para fornecer as
ferramentas de produo necessrias e tornar os produtos ambientalmente amigveis.
Interaes com o fornecedor Aps dcadas, tornou-se bvio que as metas de confiabilidade,
eficincia, qualidade, reduo de custo e outras no podem ser alcanadas no processo de produo sem
a participao ativa de um dos fornecedores da corporao. Um exemplo relevante o just in time de
entrega de suprimentos uma tcnica que reduz o custo de armazenagem e aumenta a qualidade do
produto. Do ponto de vista ambiental, esses relacionamentos podem ser usados para fornecer

2006 eduardo romeiro filho

187

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

informaes sobre materiais reciclados, criar mercados para resduos de produtos reciclveis e padres
e especificaes para os itens comprados.
Interaes de marketing Os projetistas e os gerentes do produto podem promover metas industriais
ecolgicas por meio dos compradores e fornecedores. Neste caso, o projetista pode melhorar a
embalagem do produto (incluindo embalagem para devoluo ou embalagem reciclvel), reduzindo o
transporte desnecessrio, fornecer informaes sobre os aspectos ambientais relacionados aos produtos
e os tipos de reciclagens disponveis.
Os componentes principais originados do Projeto para Meio Ambiente so: materiais, processamento, uso e
descarte. No caso do descarte, as direes sero diferenciadas, dependendo do tipo do produto, dos materiais
usados e dos mtodos disponveis para os mesmos, podendo ser especificada como meta pretendida no projeto:
incinerao, aterro sanitrio e reciclagem.
Incinerao: um mtodo de tratamento que utiliza decomposio trmica via oxidao, com o objetivo de
tornar um resduo menos volumoso, menos txico ou, em alguns casos, elimin-lo (BRANDT et al, 1998).
Aterro sanitrio: um processo utilizado para a disposio de resduos slidos no solo, particularmente lixo
domiciliar que, fundamentado em critrios de engenharia e normas operacionais especficas, permite a
confinao segura em termos de controle de poluio ambiental e proteo de sade pblica (IPT, 2000, p.
252).
Reciclagem: Corresponde ao processode re-transformao industrial do material em uma nova matria-prima
a ser processada (PEREIRA, 2002).
5.Consideraes da reciclagem no Projeto para Meio Ambiente
Na execuo do projeto para meio ambiente, quando a reciclagem especificada como meta pretendida do
descarte, importante estabelecer que o prejuzo ambiental resultante do uso da reciclagem de um material
menor que o resultante do uso de um material virgem. No caso do uso de recursos no renovveis, normalmente,
a reciclagem ambientalmente a opo mais sensata (HUANG, 1996. p. 386).
Graedel e Allenby (1996, p. 92) descrevem algumas consideraes gerais de reciclagem para serem usadas pelos
projetistas nos projetos do produto:
Uma das consideraes mais importantes reduzir o nmero de materiais diferentes e o nmero de
componentes individuais usados no projeto. A importncia dessa considerao mais relevante para os
produtos que possuem grande quantidade e diversidade de materiais e componentes. Segundo Medina
(2001), o automvel, por exemplo, o produto industrializado que possui o maior nmero de materiais,
em quantidade e diversidade. Somente em materiais plsticos so encontrados 40 tipos diferentes, cada
um contendo variaes na composio, nos aditivos e nos corantes.
Evitar o uso de materiais txicos tambm outra considerao importante. Quando os materiais txicos
necessitam ser utilizados em um projeto, eles devero ser facilmente identificveis e os componentes
que os contm, facilmente separveis, como as baterias nquel e cdmio e rels de mercrio.
Dissociar materiais distintos O projetista no deve juntar materiais que no sejam semelhantes em
produtos cuja separao torna-se difcil. Toda vez que um projetista utilizar materiais no semelhantes
juntos, ele deve ter em mente que, se eventualmente este produto for reciclado, os materiais devero ser
facilmente separados. Esta considerao muito importante, porque os custos dos servios tendem a ser
uma das barreiras mais significantes para a reciclagem do produto.
O agrupamento de componentes tambm considerado fator importante para reciclagem. O agrupamento um
conjunto de componentes e/ou subconjuntos que formam uma caracterstica comum em determinado produto. A
compatibilidade ponto relevante no agrupamento e interfere na reciclagem do produto. No projeto do produto,
o projetista pode necessitar de agrupar componentes que no sejam compatveis, em decorrncia a certas
restries. Aps a vida til do produto, se a meta do projetista a reciclagem e se os componentes do
agrupamento no so compatveis, as ligaes entre estes devero ser facilmente desmontadas, isto , removveis
manualmente ou a partir da utilizaondo ferramentas ou equipamentos adequados separao. Se a meta do
projetista o descarte em aterros, as consideraes de desmontagem no so importantes (KUO et al, 2001). Por
outro lado, o projetista deve levar em considerao o tipo de material que ser descartado, pois estes devem ser
menos agressivos ao meio ambiente.
Alm de considerar as caractersticas do produto para a reciclagem, tm de ser consideradas tambm as
condies de trabalho dos envolvidos na atividade de desmontagem, de forma que esta reciclagem seja cada vez
mais facilitada. Desta forma, essencial ao adequado processo de reciclagem que o produto seja facilmente
desmontado (por intermdio, sempre que possvel, de processos no destrutivos) ou que possa ser reciclado
integralmente em um mesmo processo. Exemplo tpico so produtos plsticos que, embora tenham componentes
isoladamente reciclveis, so construdos de forma que a desmontagem impossvel ou economicamente
onerosa, o que inviabiliza, na prtica, o reaproveitamento e a reciclagem de materiais.

2006 eduardo romeiro filho

188

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O reaproveitamento e a reciclagem de materiais dependem de como estes foram especificados no projeto. Cinco
regras que devem ser levadas em considerao no projeto, do ponto de vista da reciclagem dos materiais, so
apontadas a seguir (BACK, 1983, p. 343):
Primeira regra: tanto quanto possvel, para um produto ou um conjunto de construo deve ser adotado
um nico material ou ao menos o menor nmero de materiais diferentes ou, ainda, o mnimo de
diferena entre eles. Usar um nico material normalmente impossvel, mas, por exemplo, se num
conjunto de construo tm-se peas de ao e ferro fundido, ento, para a bucha de um mancal de
escorregamento deve-se estudar a possibilidade de adotar o ferro fundido em substituio ao bronze;
Segunda regra: selecionar materiais e processos de fabricao que no resultam em retalhos ou a um
mnimo destes. Quando no possvel evitar retalhos, deve-se, em primeiro lugar, verificar se estes
podem ser utilizados para outras peas. Se isso ainda no possvel, procura-se outra forma de
reciclagem, por exemplo, cavacos, canais de alimentao ou massalotes, que podero ser refundidos;
refugos e retalhos de plsticos, que podero ser modos e misturados a matrias-primas na injeo de
plsticos;
Terceira regra: os produtos devero permitir, aps seu uso, uma reciclagem sem que haja necessidade
de desmontagens considerveis ou separao ou dissociao de materiais. Como exemplo, considera-se
o problema da limpeza de materiais e de produtos usados e disponveis reciclagem. Os produtos
devero ser projetados de tal forma que haja o mximo de superfcies planas, o mximo de aberturas
para limpeza, tampas facilmente removveis e poucos cantos vivos ou espaos cegos de difcil limpeza;
Quarta regra: no projeto de produtos ou grupos de construo, evitar ou reduzir ao mnimo materiais
considerados impurezas para a reciclagem do material principal. Por exemplo, no caso dos aos,
materiais como o cobre e o zinco no podem ser separados na fuso;
Quinta regra: as peas, os grupos de construo ou os produtos devero ser identificados quanto ao tipo
de material e o modo de reciclagem.
6. Concluses
Neste artigo, reuniu-se um conjunto de informaes ambientais por meio de consideraes, regras e
procedimentos que se encontram dispersos na literatura, com o objetivo de orientar os projetistas no sentido de
incorpor-las ao projeto do produto. Parece evidente que a considerao de variveis como os processos de
desmontagem ainda na fase inicial do projeto do produto propiciam uma maior eficincia no processo de
reciclagem.
No levantamento das informaes ambientais, percebeu-se que a seleo de material um fator fundamental a
ser considerado no projeto do produto, pois interfere no processo de desmontagem e reciclagem do mesmo.
Assim, o projetista deve considerar este requisito durante todo o ciclo de vida do produto, pois pode-se evitar
que problemas ambientais advindos de uma fase do ciclo de vida sejam, simplesmente, transferidos para outras.
A partir da pesquisa ficou claro que a abordagem ambiental torna-se cada vez relevante, e esta tendncia parece
clara e, em princpio, irreversvel. A questo econmica, entretanto, ainda justificativa para opes
relacionadas ao projeto voltado para o meio ambiente. Muitas vezes a reduo de custos acaba por sobrepor-se a
alternativas de projeto ambientalmente mais adequadas. Em contraponto, pode-se dizer que crescentes presses
sociais, inclusive atravs da criao de legislao especfica, acabaro por tornar a preocupao ambiental uma
varivel essencial ao projeto. Da mesma forma que a segurana do produto e o atendimento ao consumidor
foram progressivamente considerados e hoje so critrios bsicos de escolha e itens comuns a produtos que
buscam excelncia, espera-se que itens como no agresso ao meio ambiente e meios adequados para reciclagem
sejam corriqueiros em um futuro prximo.
Referncias
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PEREIRA, Andra Franco e SANTOS, Maria Ceclia Loschiavo dos. (2002) - Design pr-reciclagem e psreciclagem: contribuio discusso do problema do lixo urbano de embalagem, levando em conta a
complexidade sistmica da coleta e triagem. Anais do 5 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design - P&D Design. Braslia, Distrito Federal.

2006 eduardo romeiro filho

190

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Terceira Parte:

a tcnica

Vinham-me idias que ( ...) me


cativavam de tal maneira que
as queria absolutamente
transmitir a outros. I sto no
podia acontecer com palavras,
pois no eram pensamentos
literrios, mas sim imagens de
pensamentos que s se
poderiam tornar
compreensveis aos outros, ( ...)
como imagem visual.

Mauritis Cornelis Escher

Esta fase concentra as atividades ligadas ao Detalhamento: Representao das partes individuais e
avaliao de solues. Na atual sociedade industrial, os produtos possuem, em sua grande maioria,
altos nveis de tecnologia agregada, o que leva as empresas a adotares equipes cada vez maiores
para seu desenvolvimento. O ideal artesanal, do domnio do processo de concepo e construo por
um s indivduo, parece definitivamente sepultado para produtos em srie. Neste caso, torna-se
essencial equipe de projeto prover meios eficientes para que o produto concebido possa ser
construdo de maneira fiel. Para isso necessrio que a documentao de projeto seja constituda
por todos os elementos necessrios, sejam estes grficos (desenhos, esquemas etc.) ou no grficos
(como listas de materiais e descrio de processos de fabricao) para a efetiva construo e
reproduo do objeto concebido. Fazem parte desta fase tambm os modelos de teste, como
maquetes e prottipos, elementos fundamentais para a validao do projeto antes de seu lanamento
no mercado.
2006 eduardo romeiro filho

191

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

A Representao do Produto e sua


I mportncia na Formao de
Engenheiros de Produo:
Uma Contribuio Reflexo.
hoje intensa a discusso com relao s caractersticas adequadas formao de
novos profissionais em qualquer rea do conhecimento, tendo em vista a crescente facilidade
de acesso informao, competitividade no mercado de trabalho e inovaes tecnolgicas
disponveis. No que se refere ao estudo da engenharia, a introduo de novas tecnologias
informatizadas nos processos de projeto trazem forte influncia, como por exemplo na
adoo de sistemas CAD (Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador)
Este artigo busca trazer subsdios discusso acerca das caractersticas adequadas
formao dos engenheiros, em especial dos novos Engenheiros de Produo, no que tange
aos conhecimentos relativos "Representao Grfica" e utilizao de novas ferramentas,
sem a pretenso de esgotar o tema.

1.

com a criao de cursos mais curtos, "ps-tcnicos"


(que no sero tratados neste trabalho). Desta
maneira, necessria uma formao consistente,
em perodos curtos, com estrutura flexvel, com o
objetivo de atender a demandas especficas (e
dinmicas) de um mercado de trabalho cada vez
mais exigente!
Este aparente paradoxo pode parcialmente
explicar a necessidade de formas complementares
e/ou paralelas de formao, como programas de
iniciao cientfica, cursos extracurriculares, de
ps-graduao, mestrado profissional etc. Cabe ao
aluno, neste novo cenrio, uma ansiedade constante
pelo conhecimento, que pode ser traduzida em
exigncias e necessidades crescentes, o que leva a
uma constante preocupao com as perspectivas do
(futuro) mercado de trabalho e, sendo assim, a uma
maior exigncia com relao a aspectos acadmicos
dos cursos de graduao. Por outro lado, os
professores so colocados cada vez mais "contra a
parede", tendo sua formao e critrios muitas
vezes questionados diante de um "pblico" sempre
mais exigente. O cenrio demonstra-se desta forma
instvel, tendo em vista alteraes dinmicas na
sociedade e no mercado de trabalho, ao lado de
importantes modificaes na legislao proposta

INTRODUO.

A formao profissional em qualquer rea do


conhecimento encontra-se, de maneira geral, em
um interessante impasse: por um lado, uma
quantidade cada vez maior de informao e uma
indita facilidade de acesso a esta informao, o
que torna a formao profissional um objetivo
constante que no pode ser restrito formao
acadmica tradicional. Um curso universitrio no
mais garante a excelncia de conhecimento e um
lugar de destaque no mercado de trabalho. H cada
vez mais a necessidade de uma "formao flexvel",
que agregue conhecimentos de lnguas estrangeiras,
capacidade criativa, de liderana, postura "prativa" e empreendedora, e por fim uma disposio
eterna para a constante atualizao e reflexo.
Pode-se dizer que o perfil mais adequado aos
alunos nas atuais condies o de pessoas
"levemente neurticas" pelo conhecimento (para
utilizar uma expresso que pode ser considerada
provocativa).
Por outro lado, o Ministrio da Educao
prope a flexibilizao curricular e um progressivo
enxugamento dos cursos de graduao, inclusive
2006 eduardo romeiro filho

192

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

utilizao constante de sistemas informatizados so


alguns dos novos aspectos a serem observados nos
processo de trabalho em CAD.

pelo MEC, que no foram assimiladas pela maioria


das Universidades e Cursos de Graduao.
Em relao ao campo especfico da
Engenharia de Produo, este problema torna-se
especialmente complexo: Por um lado, existe uma
expectativa extremamente interessante por parte do
mercado de trabalho, que aparentemente dos mais
promissores (seno o mais promissor) dentre as
diversas engenharias, o que torna o (ao menos
teoricamente) corpo discente potencialmente
preparado (atravs da seleo imposta pelo
vestibular) e especialmente sensvel s prprias
necessidades em temos de formao. Por outro
lado, o corpo docente envolvido com a Engenharia
de Produo, rea ainda relativamente nova entre as
engenharias, ainda discute campos de atuao,
modelos de formao, estruturas mnimas que
caracterizem a formao do Engenheiro de
Produo etc. Neste cenrio, torna-se urgente a
definio das caractersticas adequadas ao perfil
profissional desejado, bem como do teor das
diversas disciplinas oferecidas formao
adequada deste Engenheiro, nos diversos campos
do conhecimento.
2.

Muitos fatores ligados informtica alteram


consideravelmente as formas de interao entre o
engenheiro e sua tarefa. Os diferentes meios de
trabalho e produo interferem de maneira
significativa sobre os nveis da carga de trabalho
qual o usurio de sistemas CAD est exposto. No
se trata mais de uma tarefa de execuo de
desenhos ou concepo de objetos, mas se interpe
entre o projetista e seu objeto (concebido) uma
nova interface representada pelo computador e seus
perifricos, completamente diferente da tradicional.
O computador, principal agente daquilo que
BAGNARA (in REBECCHI, 1990) denominou de
"barreira informtica", atua de forma muitas vezes
decisiva sobre os procedimentos do operador, seja
ele engenheiro ou projetista. A partir da utilizao
do CAD, todo o desenvolvimento da tarefa
realizado a partir das condies delimitadas pela
mquina (sistema hardware) e pelos programas
(software). Desta forma, os procedimentos de
construo do desenho e formas de concepo do
projeto acabam por submeterem-se configurao
do equipamento e ao nvel de aprendizado do
operador.

A REPRESENTAO (OU EXPRESSO)


GRFICA.

No que diz respeito representao (ou


expresso) grfica em especial, este cenrio no ,
como poderia-se supor, menos complexo. A
representao de objetos, sistemas, modelos,
sempre foi, por excelncia, do mbito das
engenharias. No razovel supor um engenheiro
que no conhea os princpios bsicos de desenho e
as normas relacionadas s diferentes formas de
representao de projetos (ou do objeto concebido),
da mesma forma que no seria razovel imaginar
um mdico sem conhecimentos de anatomia. No
se deve esperar que o engenheiro ocupe-se, por
outro lado, da mera elaborao de desenhos
tcnicos para documentao de projeto, o que
representa uma lamentvel queda e sria distoro
das atribuies profissionais.
Neste trabalho a discusso concentra-se, desta
forma, no contedo e na extenso dos
conhecimentos necessrios formao do
Engenheiro de Produo (e dos demais
engenheiros) nesta rea do conhecimento e,
especialmente, nas ferramentas que devem servir de
base a este conhecimento. As modificaes
verificadas nos processos de trabalho em
engenharia a partir da introduo de novas
tecnologias informatizadas, em especial de sistemas
CAD (sigla inglesa para Computer Aided Design,
ou Projeto Auxiliado por Computador) representam
conseqncias mais importantes do que pode-se
perceber a princpio. Alteraes nas cargas de
trabalho ligadas a diferenas na concepo,
planejamento e desenvolvimento da atividade,
novas exigncias posturais e problemas advindos da
2006 eduardo romeiro filho

Pode-se, por outro lado, fazer uma analogia


entre o estgio tecnolgico atual em sistemas CAD
e o nvel ainda superficial de conhecimento destes
sistemas pela maioria de seus usurios e o sistema
de aprendizado de desenho tcnico ou de
representao grfica em engenharia. Diversos
livros de ensino de desenho tcnico, como o
tradicional FRENCH (1971), dedicam captulos
importantes escolha, preparo e manejo dos
materiais como lpis, esquadros, compassos, tiralinhas31 etc. possvel dizer que este tipo de
conhecimento est sendo substitudo pela
necessidade de domnio da tecnologia informtica e
dos diferentes programas utilizados. Desta maneira,
deve-se levar em considerao que o tempo
necessrio ao efetivo domnio destas novas
tecnologias possui relao com o domnio da antiga
interface, ao lpis. Ora, se um curso de desenho
tcnico poderia levar anos para tornar plenamente

31

No tradicional livro "Desenho Tcnico", de


Thomas E. French, publicado orignalmente nos
EUA em 1939, os trs primeiros captulos so
voltados para escolha e manejo dos instrumentos
(como as diferentes formas de se apontar um lpis,
por exemplo), sendo o quarto apenas para a
construo de letras e algarismos. Este tipo de
conhecimento, bem como a habilidade no trao, no
so imprescindveis ao desenho em CAD (embora
continuem pertinentes, visto que o computador nem
sempre est disponvel).
193

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

atual tecnologia informtica permite a realizao da


maioria das atividades corriqueiras da atividade de
desenho e mesmo de projeto, como clculos e
simulaes, a etapa fundamental da concepo do
produto permanece como privilgio eminentemente
humano. Mesmo nas indstrias automobilsticas,
grandes vedetes na utilizao de sistemas CAD
desde os anos 60, o processo de concepo de
veculos uma atividade predominantemente
manual, tendo em vista questes de interface
(conforme retratado em SOBEK, 1996). A interface
apresentada pelo computador, por mais simples e
avanada que seja, no pode ser comparada quela
oferecida pelo conjunto lpis/papel, de melhor
controle e efetivamente mais livre para o
engenheiro. No se trata naturalmente de discutir as
aplicaes das novas tecnologias, mas de avaliar at
que ponto estas tecnologias modificam as
necessidades da formao em engenharia de
produo nesta rea.

habilitado um projetista, por que esperar que com a


informtica este processo seja mais rpido32?
A implementao do CAD leva a uma
srie de modificaes nas caractersticas
necessrias ao trabalho do pessoal envolvido em
projeto e em sua formao. Programas e currculos
que sempre enfatizaram o desenvolvimento da
tcnica de desenho necessitam agora ter esta
orientao questionada (deve-se notar, porm, que
conhecimentos como desenho tcnico e teoria do
projeto, alm de matemtica, continuam essenciais
formao dos desenhistas). Torna-se, portanto,
importante uma anlise de todo o currculo dos
cursos ligados atividade de projeto, tendo por
finalidade modernizar e tornar mais eficiente o
sistema de ensino e assim acelerar a formao de
mo-de-obra qualificada.
"Antigamente o que se
aprendia podia ser aplicado por
toda a vida profissional. Hoje,
nosso trabalho exige sempre
novos conhecimentos. No incio
da
formao
acadmica,
provavelmente tambm tivemos
dificuldades em aprender a
utilizar um esquadro para, por
exemplo, desenhar um objeto em
perspectiva. No se trata apenas
de aprender a produzir boas
representaes grficas, mas, por
exemplo, de aplicar essas novas
tcnicas que a computao
oferece tambm na produo de
objetos. A contribuio do
computador vai alm da fase de
representao grfica." (NAGEL,
in BONFIM, 1988).

3.

A representao grfica no desenvolvimento


de projeto de produto consiste basicamente na
transformao de idias e informaes em
representaes bi ou tridimensionais. A atividade
principal de transformao ocorre entre um estgio
inicial de busca de informaes, assimilao,
anlise e sntese; e um estgio conclusivo no qual
as decises tomadas so organizadas num tipo de
linguagem que possibilite a comunicao e
arquivamento dos dados e a fabricao do produto.
Com a informatizao, especialmente em
escritrios, colocou-se a expectativa do virtual fim
de cpias fsicas de documentos. Com efeito,
formulrios, cartas, e vrios tipos de documentos
poderiam ser substitudos por meios informatizados
de comunicao. Cartas circulares por correio
eletrnico (ou e-mail), fichas e formulrios por
sistemas de carto magntico etc.
Por outro lado, a informatizao e a
modernizao dos sistemas de comunicao
trouxeram uma indita facilidade de acesso e
reproduo de documentos, fenmeno caracterizado
pela cada vez maior presena de mquinas
copiadoras e impressoras em escritrios. A
mudana do "documento original", transformado de
meio fsico para digital, faz com que a reproduo
torne-se atividade corriqueira, o que leva a
modificaes nos processos de trabalho e na
concepo de documentos. A reproduo agora
imediata, praticamente ilimitada e de alta
qualidade. Pode-se dizer que esta mudana nos
meios de impresso e difuso de informaes s
encontra paralelo na introduo dos tipos mveis
por Gutemberg, no sculo XV33.

Com estas alteraes nas exigncias de


conhecimento os efeitos da implantao de novas
tecnologias sobre o pessoal da rea de projeto tem
sido intensas, fazendo com que desenhistas,
projetistas e engenheiros tenham necessidade de
alguma forma de treinamento especial, pois ainda
segundo NAGEL (op.cit.) "Hoje os jovens
designers ainda se formam sem ter o conhecimento
do uso dessa tcnica, ou seja, os currculos no
correspondem mais s necessidades da vida
profissional".
A partir desta constatao, deve-se chegar
outra, tambm de fundamental importncia: se a
32

No atual estgio tecnolgico, existe ainda um


agravante: embora a tecnologia CAD j esteja
amplamente disponvel, o bom projetista ainda no
pode se dar ao luxo de desconhecer as formas
tradicionais de desenho em prancheta, ainda teis
em diversas situaes (como, por exemplo,
eventuais panes do sistema informatizado).
2006 eduardo romeiro filho

AS NOVAS FERRAMENTAS DE
REPRESENTAO

33

Uma interessante anlise do papel da tcnica


como fator de transformao das sociedades,
194

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Com estas facilidades, o nmero de cpias


fsicas (em papel) de documentos nos escritrios
no somente no diminuiu, mas vem crescendo
consideravelmente (PFAFFENBERGER, 1992).
Alm disso, o nmero e a quantidade de
informaes disponveis aumenta dia-a-dia,
tornando cada vez mais difcil seu adequado
gerenciamento.
Com a melhoria dos sistemas de
comunicao e o advento de redes de informao,
torna-se possvel o acesso imediato a uma
quantidade antes considerada imensa de
conhecimento. Uma simples consulta rede
Internet ou a bancos de dados digitais pode prover
uma quantidade de informaes equivalente
extensa e trabalhosa pesquisa bibliogrfica. Alm
disso, servios de acesso a bancos de dados no
exterior tornam-se cada vez mais acessveis,
tornando at certo ponto "trivial" um levantamento
de informaes em nvel mundial.
Este fenmeno, que assemelha-se a uma
"overdose de informaes", acaba por interferir no
perfil profissional e nos processos de formao de
diferentes classes profissionais. Se a existncia de
"cursos de atualizao" era desejvel at um
passado recente, a realidade demonstra que uma
permanente formao e reciclagem ser
imprescindvel para a futura manuteno do
emprego. Por outro lado, pode-se discutir at que
ponto o clima de alta competitividade representado
por este cenrio poder ser suportvel para os
trabalhadores, em especial para aqueles mais
velhos, menos capazes de prosseguir neste "eterno
processo de formao".
Em relao larga utilizao de meios
fsicos de representao, na atividade projetual a
situao no diferente. Embora a idia de um
"projeto concebido diretamente no computador"
ainda seja um dos principais argumentos para a
venda de sistemas CAD, evidente que a aquisio
do CAD no elimina (e provavelmente no
eliminar a curto prazo) a necessidade de desenhos
em papel. Em todas as empresas pesquisadas, so
utilizadas cpias fsicas dos desenhos em
desenvolvimento, impressas com o objetivo de
proporcionar melhores condies de
acompanhamento do trabalho realizado no
monitor34.

Alm disso, muitas vezes so utilizados


(vrios) croquis e/ou desenhos de referncia para a
construo de um novo desenho. As estaes
grficas no possuem local determinado para a
colocao destes desenhos, o que torna ainda mais
complexa sua visualizao e manipulao
(ROMEIRO, op. cit. e TAVARES e MORAES,
1996). O recurso utilizado pelos usurios dos
sistemas CAD a alocao de papis em mesas
auxiliares (improvisadas para este fim), sobre
equipamentos da estao, no colo, no cho ou
mesmo nas paredes prximas. Em uma das
empresas pesquisadas foi verificada uma constante
disputa pelas estaes grficas situadas prximo
das paredes, pois nestas eram afixados (com o
auxlio de fita adesiva) os desenhos de referncia.
Estes fatos demonstram como a concepo
dos postos de trabalho em sistemas CAD
desconsideram em sua grande maioria as
necessidades da utilizao de desenhos em meios
fsicos, privilegiando de forma exagerada a adoo
do computador como forma de expresso. A
realidade demonstra que da mesma forma como
ocorre com os processos de informatizao dos
escritrios de maneira geral, a eliminao do papel
em setores de projeto ainda um objetivo de longo
prazo.
Pesquisa realizada pela ASME International e
pela National Science Foundation (VALENTI,
1996) entre empresas e universidades americanas
com o objetivo de avaliar quais as caractersticas
mais importantes para os novos graduados em
engenharia mecnica naquele pas demonstrou que
conhecimentos acerca de sistemas CAD ocupam
posio de destaque, sendo considerados como
essenciais por 86% das empresas e universidades
(ver introduo desta apostila). A observao dos
resultados, entretanto, demonstra que aspectos
como trabalho em equipe e comunicao so
considerados fundamentais, ocupando as principais
posies seja na viso da Indstria como da
Universidade. Ora, para que estes objetivos sejam
alcanados, crucial que os engenheiros possuam
domnio de sua forma clssica de comunicao, ou
seja, a representao grfica adequada do objeto
concebido.

tomando por exemplo a introduo da informtica e


de seus efeitos sobre a linguagem, realizada por
LVY (1995).
34
Um desenho originalmente em A0, quando
reduzido o suficiente para que caiba em um monitor
de 14", naturalmente apresenta dificuldades para
legibilidade. Por outro lado, ao ampliar
determinada poro deste desenho (atravs do
recurso de aproximao ou "zoom") perde-se a
noo de conjunto. A soluo para este caso esta na
impresso de um cpia fsica, que auxiliar na
2006 eduardo romeiro filho

localizao de detalhes e orientao durante a


execuo da tarefa.
195

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Ferramentas de Representao:
O Desenho Livre ( Croqui)

Os croquis permitem a visualizao rpida de


solues propostas, propiciando a gerao de
diferentes verses de produtos, como no caso
desta cadeira para dentistas (veja outras
verses abaixo, nesta pgina. A soluo final
est abaixo, em CAD. (fonte:
http://farenc.design.free.fr/ergonomie1.html)
O croqui pode ser considerado como um desenho a
mo livre, sem grandes preocupaes dimensionais.
Possui como principais vantagens a facilidade e
rapidez de execuo, alm da utilizao de material
menos nobre (normalmente papel e lpis comum). O
croqui permite uma rpida visualizao da idia e d
subsdios aos primeiros estudos, como este do
dinamarqus Toftebjerg Medborgerhus (fonte:
http://www.toftebjergmedborgerhus.dk/)

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projeto do produto

Ferramentas de Representao:
O Desenho Tcnico

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projeto do produto

Ferramentas de Representao:
Perspectiva

Os estudos de perspectiva, iniciados na antiguidade (os afrescos de Pompia, na Itlia, por


exemplo, apresentam notvel desenvolvimento desta tcnica) foram retomados a partir do
sculo XIII, precedendo ao renascimento e, em ltima anlise, a atividade de projeto como
conhecemos atualmente. Oferecem importantes recursos para a representao de objetos
ou, como no caso acima, de esquemas de montagem, possibilitando a imediata visualizao
de solues propostas.

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projeto do produto

Ferramentas de Representao:
O Prottipo Virtual
( ou maquete eletrnica)
Com a crescente sofisticao dos sistemas CAD (de Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por
Computador), novos recursos foram incorporados ao desenvolvimento de produtos, como a
prototipagem virtual. Neste caso, o produto gerado tridimensionalmente no CAD, permitindo que
sejam visualizadas solues de design, simulaes de funcionamento, aplicao de cores, encaixes
etc. Outra vantagem para o desenvolvimento de produtos desta forma est na utilizao de dados de
projeto em outras fases da produo, como teste de engenharia ou gerao de dados para
manufatura. A integrao destes sistemas, de origens diferentes, denominada de forma genrica
Integrao via CAE/CAD/CAM (Engenharia, Projeto e Manufatura Auxiliados por Computador).

Ao lado: simulao do painel de um automvel.


Abaixo, ao lado: um aparelho sonoro,
parcialmente transparente, com separao de
componentes por cores. Abaixo: teste de
elementos finitos em um quadro de bicicleta.

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projeto do produto

Acima: As duas imagens da batedeira foram geradas pelo mesmo arquivo, servindo ao
Marketing (para alguns testes de aceitao do produto), ao Design e Engenharia (para
verificao de interferncias, por exemplo). Este mesmo aquivo poder gerar dados para
manufatura, como mquinas de comando numrico, produo de moldes etc.

A maquete eletrnica serve tambm para simulao realista da aplicao de produtos ou


solues arquitetnicas. Acima, simulao de um stand para acesso Internet.

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projeto do produto

Ferramentas de Representao:
O Mockup
O mockup pode ser considerado como uma representao tridimensional do produto, no
funcional, que tem por objetivo simular alguns aspectos como esttica, dimensionamento e
ergonomia. Normalmente feito em material facilmente moldvel e d baixo custo, como papel,
poliuretano, madeira etc. Abaixo alguns exemplos:

Acima, simulao de um painel de aeronave. O mockup serve, neste caso, como validao
das solues de projeto e base para decises da equipe, especialmente relacionadas
posio dos instrumentos e do piloto e questes como visibilidade e legibilidade dos
instrumentos.
Os mockups nem sempre so resultado de
trabalho primoroso. Ao lado e abaixo,
solues para avaliao do interior de uma
aeronave.

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projeto do produto

A indstria automobilstica utiliza-se de mockups para diversos testes, inclusive avaliao


das solues de estilo junto a possveis compradores. Nas fotos acima, uma nova proposta
para o transporte urbano (fonte: http://alum.mit.edu/ne/whatmatters/200403/index.html).

O mockup pode ser utilizado em experimentos diversos em projeto do produto, como


simulaes de uso e avaliaes de natureza ergonmica. Acima, o modelo de um
misturador porttil (mixer) que permite que seu acionamento seja realizado a partir de
diferentes empunhaduras. O modelo testado feito em madeira.

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projeto do produto

Ferramentas de Representao:
A Maquete

A maquete um meio de representao tridimensional, no funcional e, na maioria das


vezes, em escala reduzida. Sua principal funo est no apoio avaliao geral do projeto,
concordncias dimensionais (so importantes em maquetes de edifcios e plantas
industriais, por exemplo) e aprovao de solues esttico-formais. Acima, exemplo da
maquete (em escala de 1:5) de uma semeadora-adubadora a trao animal (que tem seu
projeto detalhado a seguir). Abaixo, modelo em escala reduzida de uma catapulta medieval.

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projeto do produto

Exemplos de Projeto:
Cadeira CEM
A proposta deste projeto uma cadeira de estrutura
tubular, reclinvel e multiuso, para uso domstico.
Na parte de cima da pgina, maquete em escala 1:5,
abaixo, o prottipo, fotografado junto ao MAM,
Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro.

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projeto do produto

Exemplos de Projeto:
Semeadora-Adubadora
a Trao Animal

Este projeto, realizado com apoio da DEA/IAC - Diviso de Engenharia Agrcola do Instituto
Agronmico de Campinas, levanta algumas das caractersticas da agricultura brasileira e da
trao animal, apresentando o projeto de uma semeadora-adubadora, capaz de trabalhar
em at trs linhas de plantio simultaneamente. Alm de melhorias tcnicas no mecanismo
do equipamento, foi dada nfase ao estudo ergonmico, adequando o produto aos
diferentes bitipos do trabalhador rural brasileiro, tanto nos aspectos antropomtrico como
scio-cultural, com o objetivo de facilitar a aceitao e aumentar a produtividade desse
equipamento. A semeadora foi projetada a partir de um "Chassi Porta-Implementos
Triangular" bsico, desenvolvido pelo DE/IAC, em que so acopladas diversas ferramentas
utilizadas nas atividades do meio rural. O sistema representa economia para o agricultor,
que no necessita de uma mquina especfica para cada atividade, o que reduz os custos
de aquisio, manuteno e depsito do equipamento.

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Ao lado e abaixo, prottipos mecnicos da


semeadora-adubadora. Abaixo, prottipo do chassi
porta implementos em testes de campo.

2006 eduardo romeiro filho

206

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Gesto de Design em Empresa Brasileira:


Caso ML Magalhes

Esta mdia empresa carioca,


fabricante de mveis para escritrio,
iniciou seus investimentos em Projeto
de Produto no final da dcada de
1980, com o desenvolvimento de
linhas como a Futura (ao lado, abaixo),
de sistemas completos, incluindo
mesas, armrios e painis divisrios.
Logo aps investiu na melhoria de sua
Imagem Corporativa, com melhorias
na papelaria, identidade visual e
implementao de uma linguagem
comum que abrange desde os
produtos at caminhes de entrega e
Showroom.
Entre os resultados, melhorias nos
resultados financeiros, fortalecimento
da imagem da empresa em um
mercado cada vez mais competitivo e
uma viso integrada de produtos,
processo de fabricao e atividades de
marketing, resultante do que, na
empresa, foi denominado GESTO DE
DESIGN.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

A linha FUTURA, lanada no final dos


anos 1980, composta por um
sistema modular, que permite a
produo de linhas diferenciadas a
partir de um mesmo produto
Plataforma. O produto original est
na pgina anterior, e algumas das
verses derivadas podem ser vista
abaixo.As diferentes linhas possuem
verses com laterais metlicas e em
madeira, o que permite diversas
combinaes e possibilita grande
vendagem. Ao lado, pgina do folder
com os diferentes componentes da
linha em estrutura lateral metlica. No
alto da pgina, perspectiva do layout
do showroom para o lanamento da
linha (foto menor, acima). Uma
curiosidade: o nome Futura, vem da
famlia tipogrfica utilizado na
logomarca do produto.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Linha GAMA:
A linha de cadeiras Gama possui forte
estruturao em critrios de conforto
e ergonomia, caracterizado pela
estrutura modular do assento, que
possui as mesmas dimenses em
todos os modelos da linha e em todos
os nveis hierrquicos, graas a
implantao da tecnologia de
moldagem de poliuretano, que
permitiu uma grande liberdade formal
e bons resultados de projeto, o que
levou conquista do primeiro prmio
no Salo Design Movelsul 96,
categoria mveis de escritrio. A
diferenciao dos nveis hierrquicos
se d pela agregao de mdulos, o
que garante uma extensa linha de
produtos a partir de um nmero
bastante reduzido de componentes.

2006 eduardo romeiro filho

209

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O Setor de Projetos e as Novas Tecnologias:

Elementos para uma Discusso .


35

Eduardo Romeiro Filho


Universidade Federal de Minas Gerais - Departamento de Engenharia de Produo
Rua Mantena, 334/304 - Bairro Ouro Preto - 30310.430 - Belo Horizonte - MG
romeiro@dep.ufmg.br

RESUMO:
A utilizao de novas tecnologias de base microinformtica pode auxiliar em muito a gerao,
tratamento, difuso e intercmbio de informaes em tempo real, mesmo a grandes distncias, pontos relevantes
para o desenvolvimento projetual no atual estgio de desenvolvimento econmico e diante do atual quadro
competitivo. Neste caso, a empresa que desenvolve o projeto poder consultar seus fornecedores a respeito das
caractersticas mecnicas de determinada pea, bem como sugerir alteraes pertinentes. As vantagens trazidas,
entretanto, somente podero ser efetivamente observadas a partir de modificaes implantadas no prprio
processo projetual, adequando-o s novas ferramentas tecnolgicas. Este artigo busca apresentar e discutir
algumas destas ferramentas, notadamente aquelas ligadas comunicao e integrao entre diferentes equipes
de projeto, a partir de reviso bibliogrfica sobre o assunto.

PALAVRAS-CHAVE:
Projeto do produto; CAD (Computer Aided Design, ou Projeto Auxiliado por Computador), Engenharia
Simultnea.
simplificada. O papel do setor de projetos bem
mais complexo do que pode parecer em princpio,
principalmente nos casos de produtos que possuam
nveis relevantes de inovao, como os colocados
na condio de novos projetos (e no da adaptao
ou melhoria de produtos j existentes). Sendo
assim, torna-se interessante uma investigao um
pouco mais profunda das funes deste setor e das
diferentes metodologias utilizadas para a concepo
de produtos, colocados aqui de maneira bastante
ampla. Colocam-se como produtos, desta forma,
artefatos concebidos, desenvolvidos e construdos
pelo homem, desde um parafuso at um navio ou
edifcio. A partir das caractersticas de cada produto
concebido, BACK (1983) diferencia dois tipos de
projeto: aquele desenvolvido por evoluo e outro,
por inovao.

1. INTRODUO
O setor de projetos em uma empresa
basicamente responsvel, segundo a diretriz 2210
da VDI (Verein Deutscher Ingenieure, Associao
dos Engenheiros Alemes), citada por SCHEER
(1993), pela elaborao de novos projetos,
adaptao de j existentes, projetos de variaes e
projetos normalizados e fixos. Segundo o autor, o
processo de elaborao de projetos pode ser
subdividido da seguinte forma:
- Concepo: Anlise de especificaes,
compilao de variaes de solues e sua
avaliao;
- Desenvolvimento: Especificaes do conceito de
soluo, projeto em escala, construo de modelos,
avaliao de solues;
- Detalhamento: Representao das partes
individuais e avaliao de solues.
Esta viso acerca do processo projetual,
apesar de pertinente, nos parece demasiadamente

1.1. Projetos por Evoluo e Inovao.


Os projetos por evoluo so aqueles nos
quais as descobertas cientficas e tecnolgicas so

35

Artigo originalmente apresentado no II Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de Produto.


So Carlos, SP: UFSCar, Agosto de 2000.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

O mesmo ocorre em relao os plotters,


equipamentos perifricos de sistemas CAD
responsveis pelo traado em elementos fsicos
(papel, acetato etc.) que tambm enfrentam a
concorrncia da tecnologia de impresso a jato de
tinta, que torna-se economicamente vivel nesta
rea.

agregadas a modelos precedentes, sem que haja


entretanto modificaes radicais nos princpios
tecnolgicos do produto. Um exemplo deste tipo,
na rea da informtica, o das impressoras. O
mercado foi at o incio da dcada de noventa
basicamente dominada por impressoras do tipo
matricial, com diferentes modelos cuja crescente
sofisticao refletia uma evoluo tecnolgica
constante.
Este mercado foi, no entanto, ameaado
pelo aparecimento das primeiras impressoras de
tecnologia laser, que ofereciam significativo
aumento na qualidade de impresso, apesar de
custos bastante elevados. A tecnologia laser
associada impresso pode ser considerada como
uma forma de projeto por inovao, onde uma nova
tecnologia rompe com as condies do mercado.

2. Metodologia de Projeto de Produtos.


MUNARI (1975) apresenta uma viso de
metodologia aplicada comunicao visual, mas
que possui uma natural similaridade com diversos
conceitos do design e das engenharias, embora
apresente um enfoque especial s caractersticas
estticas e visuais do produto. Segundo o autor, o
artista projeta suas obras utilizando-se de regras
clssicas e de acordo com as tcnicas que lhe so
familiares, com o objetivo de criar obras densas e
de concepo pessoal.
Pero el diseador,
dado que ha de utilizar toda clase
de materiais y toda clase de
tcnicas sin prejuicios artsticos,
ha de disponer de un mtodo que
le permita realizar su proyecto de
forma adecuada, las tcnicas
precisas y con la forma que
corresponda a la funcin
(incluida
la
funcin
psicolgica). (MUNARI, op.cit.)
Neste caso, ser necessrio um projeto que
no somente possua qualidades estticas e que
seja compreensvel para seu pblico, mas que
atenda satisfatoriamente a vrios outros requisitos,
como meios tecnolgicos disponveis para
fabricao, viabilidade econmica e de materiais,
por exemplo. O termo qualidade esttica pode
gerar uma interminvel fonte de discusses, pois
depende de fatores por demais complexos, como
aspectos culturais, sociais e econmicos da
populao usuria, entre (muitos) outros (No ,
entretanto, objetivo deste trabalho discutir este
assunto, mas apenas chamar a ateno para sua
existncia e sua inegvel importncia).
O autor apresenta uma metodologia
baseada nos esquemas de Archer, Fallon e Sidal, e
que, seguindo as sugestes de Asimow, possui os
seguintes pontos principais:
Enunciado do problema. O problema a ser
abordado deve estar bem definido, de
acordo com a anlise das necessidades,
seja esta anlise realizada pela empresa
(pelo departamento de marketing, por
exemplo) ou pelo prprio designer, sob
pena de todo o processo de concepo ser
alterado por uma definio equivocada da
questo a ser atendida.
Identificao dos aspectos e funes. O problema
deve ser analisado a partir de dois
componentes principais: o fsico e o
psicolgico.
O
componente
fsico

Evoluo do Mercado de Impressoras no Brasil.


Vendas desde 1992 e estimativas para 1996.
350
300
250
Em Milhares de
Unidades

200
150
100

Maticial
Jato de Tinta
Laser

50
0
1992

1993

1994

1995

1996 (Est.)

O surgimento das impressoras de


tecnologia laser no representou, entretanto, uma
definitiva ameaa ao mercado das matriciais
devido, principalmente, ao alto custo representado
pelas novas impressoras em relao quelas j
existentes. O que houve foi uma segmentao deste
mercado, com as impressoras laser ocupando
determinados nichos onde a qualidade de impresso
representava um fator fundamental e onde havia a
necessidade de grandes tiragens de documentos
personalizados (extratos bancrios para envio pelo
correio, por exemplo).
Se as impressoras de tecnologia laser no
foram suficientes para abalar definitivamente o
mercado das matriciais, isso ocorre com o
desenvolvimento da tecnologia de impresso a jato
de tinta que oferece uma impresso de alta
qualidade (embora no atinja ainda os nveis de
algumas das impressoras a laser) a preos cada vez
mais baixos, competindo diretamente em nichos de
mercado pertencentes s duas outras tecnologias,
porm atingindo diretamente as matriciais.
Pode-se dizer que, atualmente, a srie de
projetos evolutivos das impressoras matriciais est
suplantada pelo impacto de projetos baseados em
inovao, seja no caso das impressoras a laser
como, principalmente, nas baseadas em jato de tinta
(para aplicaes domsticas e de pequenos
usurios, no denominado mercado SOHO - Small
Office and House Office). Restam s matriciais
aplicaes bastante especficas, como impresso de
notas fiscais.
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

(viabilidade tcnica e econmica) se refere


forma do produto, enquanto o
psicolgico (aspectos culturais, histricos
e geogrficos) aborda a relao entre o
produto e seu usurio.
Limites para o projeto. Durabilidade prevista para
o produto, utilizao de componentes j
existentes, limites legais (proibies de
determinados produtos ou substncias, por
exemplo), exigncias e caractersticas do
mercado.
Disponibilidade tcnica. Deve-se ter pleno
conhecimento dos processos e materiais a
serem utilizados, visando a obteno do
melhor resultado com o menor custo.
Criatividade. Elemento central do processo de
concepo, pois deve levar a uma sntese
das necessidades e dos elementos
identificados, sem contudo atuar fora dos
limites previamente impostos, levando a
uma soluo tima para o produto, que
atenda as necessidades levantadas e dentro
dos limites existentes, apresentando um
produto com varivel grau de inovao.
Modelos. Da sntese criativa nascem os modelos,
de tamanho natural ou em escala, em
nveis crescentes de detalhamento e
sofisticao, at atingirem a forma do
produto final, com a construo de um ou
mais prottipos.

Para o projeto de produtos, a confeco de modelos


uma etapa essencial. Acima, maquete de um caminho
Scania. Observam-se, ao fundo, diversos desenhos.

e apresenta solues sem a utilizao de uma


metodologia definida. Em seu lugar surgem equipes
cada
vez
maiores,
especializadas
no
desenvolvimento de projetos em suas vrias
especialidades.
Se a criao de equipes ou centros de
pesquisa torna-se um recurso inestimvel
atividade projetual, traz em se bojo uma srie de
complicaes,
basicamente
relacionadas

necessidade de um efetivo e adequado


gerenciamento de todo o pessoal envolvido e,
principalmente, da informao que circula entre os
diferentes grupos.
As questes apontadas sugerem, em
princpio, a concentrao de tarefas em pequenos
grupos, formados por elementos de diferentes
especialidades ou, por outro lado, a criao de
estruturas que permitam a interao de diferentes
equipes. A formao de uma pequena equipe de
projeto apresenta a inegvel vantagem da
circulao das informaes de forma praticamente
imediata. A realizao de reunies peridicas, neste
caso, bastante facilitada, tendo em vista a
proximidade fsica e a na maior parte das vezes
estreita relao profissional existente entre os
diferentes membros.
Esta soluo, entretanto, apresenta seus
limites tendo em vista a limitao prtica da
abrangncia tecnolgica do produto. Projetos de
mobilirio, por exemplo, podem ser desenvolvidos
por pequenos grupos de projeto (ou mesmo
individualmente), tendo em vista as caractersticas
especficas da tecnologia utilizada na fabricao do
produto. No caso de um automvel, por outro lado,
esto envolvidas no mais das vezes centenas de
pessoas, em diferentes empresas e pases, com
responsabilidades diversas sobre o produto final,
desde a concepo da carroceria at o
dimensionamento de pequenos parafusos para
fixao de componentes.

2.1. O Processo Projetual


A partir deste exemplo pode-se ter uma
idia bastante simplificada de como funciona o
processo projetual, que apresenta estreitas
semelhanas com a maioria dos mtodos para
soluo de problemas: necessidade, levantamento
de informaes, concepo, gerao de alternativa,
determinao da soluo e detalhamento. As formas
de aplicao destas metodologias, entretanto,
apresentam diferenas importantes, o que torna
cada uma delas apropriada a determinado tipo de
problema (ou produto). Pode-se dizer que o nvel de
sofisticao e detalhamento do processo
metodolgico adotado obedece s caractersticas do
produto a ser desenvolvido.
Naturalmente
um
produto
tecnologicamente simples (um vaso cermico, por
exemplo) no necessitar do rigor metodolgico de
produtos mais sofisticados (como um avio ou uma
planta industrial), mesmo devido ao fato de que na
maioria dos casos, os processos de concepo e
tecnologias de fabricao de produtos mais
"simples" esto amplamente disseminados, sendo
muitas vezes possvel seu inteiro domnio
(concepo e fabricao) por um pequeno grupo ou
mesmo por uma s pessoa, como no caso da
produo artesanal. A crescente complexidade
tecnolgica dos produtos desenvolvidos tem
praticamente eliminado a figura do inventor
solitrio que domina todo o processo de concepo
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

culturais? Podem-se avaliar as dificuldades


advindas da gesto de desenvolvimento de
produtos. O mesmo ocorre com empresas como a
embraer (veja quadro acima)
O papel do design e da engenharia nestes
casos flagrante. Um processo projetual
estruturado e bem conduzido uma pea-chave
para a conquista e manuteno de mercados. O
processo de design e o desenvolvimento de novos
produtos assume importncia crescente em um
cenrio de alta competitividade a nvel mundial
como vem ocorrendo desde o incio da dcada de
oitenta. Com a globalizao da produo, de nada
adiantaro produtos obsoletos, cuja vantagem
competitiva seja sustentada somente pelo fator
preo de compra. O destino destes produtos ser
cada vez mais os mercados marginais, seja interna
ou externamente ao pas produtor.
Para a agilizao do processo projetual
como um todo, no caso de produtos que envolvam
grandes equipes e a necessidade de interao e
integrao entre diferentes setores, ou mesmo entre
vrias empresas, torna-se crucial um fluxo eficiente
de informaes (ou de conhecimento). O
conhecimento deve estar disponvel em tempo hbil
e destinada pessoa certa, para que o processo
tenha andamento eficiente. De nada adiantar uma

3. NOVAS TECNOLOGIAS E O
PRODUTO
A complexidade verificada na maioria dos
projetos de design e engenharia atuais, portanto,
acaba por impedir na prtica que o trabalho seja
inteiramente desenvolvido por um nico grupo, de
forma isolada. Diversas equipes cooperam entre si,
e contribuem para um bom resultado de conjunto
final.
Durante
o
desenvolvimento
do
empreendimento, uma grande quantidade de
informao circula entre os participantes.
Relatrios tcnicos, memoriais de clculo,
memoriais descritivos, especificaes, plantas,
esquemas, desenhos tcnicos de detalhamento e
montagem exemplificam o conjunto de documentos
que compem um projeto.
H um exemplo que ilustra bem o
problema do desenvolvimento de projetos
envolvendo tecnologias sofisticadas e processos
globalizados de produo. O avio Boeing 777
possui componentes fabricados em pases to
diferentes como Austrlia, Brasil, Japo, Itlia,
Canad, Frana, Coria do Sul, Singapura e Irlanda.
Como gerenciar equipes de projeto das diferentes
empresas envolvidas, situadas a to grande
distncia e de to diferentes procedimentos
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

correspondem s necessidades de outro, ou melhor


dizendo, as melhores solues isoladas nem sempre
so compatveis entre si, o que acaba por truncar
todo o processo de modernizao, reduzindo os
ganhos ou, pior ainda, acarretando altos custos para
eventuais correes de rumo no futuro.
A estratgia adotada por um nmero cada
vez maior de empresas para a manuteno de seus
mercados e, em ltima anlise, para a prpria
sobrevivncia tem sido baseada em processos de
reestruturao em maior ou menor grau, tambm
em funo de um melhor aproveitamento dos
recursos da tecnologia da informao. Setores e
departamentos inteiros so modificados com vistas
adoo de sistemas informatizados, sem no
entanto obterem resultados expressivos.
O advento de sistemas
de produo mais flexveis e de
novos materiais, conjugados
acelerao no ritmo de mudanas
nos
produtos
e

internacionalizao
dos
mercados, coloca a capacidade
de inovar como fator estratgico
para
sobrevivncia
das
empresas. (RODRIGUES et al.,
1994)
Estas modificaes, entretanto, no
possuem garantias quanto sua efetiva contribuio
para a soluo dos antigos problemas, servindo
muitas vezes apenas como uma fachada para a
manuteno da situao j existente. Naturalmente
uma reestruturao profunda ir provocar, em
qualquer empresa, mudanas relevantes nas
relaes de poder, seja entre diferentes nveis
hierrquicos como dentro de um mesmo nvel, entre
diferentes grupos ou pessoas. extremamente
ingnuo imaginar-se que, em uma situao de crise
todos se uniro e facilmente abriro mo de
privilgios pessoais ou formas de poder em funo
do bem comum, ou do futuro da empresa.
Alm disso, uma efetiva reestruturao
deve envolver e compreender os impactos das
novas tecnologias em seus diversos nveis, desde
seus efeitos sobre a empresa at suas conseqncias
sobre os usurios diretos (e indiretos) destes novos
sistemas. Neste caso, pode-se dizer que os efeitos
da informtica sobre seus usurios, embora sejam
evidentemente diferentes caso a caso e assim
devam ser tratados, possuem um trao em comum:
trazem sempre modificaes de impacto sobre
antigas formas de competncia, seja esta individual,
de cada equipe ou setor, ou mesmo da empresa
como um todo.
Este cenrio traz tona o problema da
formao profissional, que possui especial
importncia
em
pases
chamados
de
industrializao recente, como o Brasil (FLEURY,
1995, VANDRAMETO, 1994, BARCELLOS,
1994). Aos graves problemas j existentes com
relao educao no pas vem unir-se mais um, de

difuso descontrolada de informaes, se cada um


dos envolvidos no possuir meios de determinar e
localizar as formas de conhecimento de seu
interesse.
A utilizao de novas tecnologias de base
microinformtica pode auxiliar em muito a difuso
e intercmbio de informaes em tempo real,
mesmo a grandes distncias. Neste caso, a empresa
que desenvolve o projeto poder consultar seus
fornecedores a respeito das caractersticas
mecnicas de determinada pea, bem como sugerir
alteraes pertinentes. As vantagens trazidas,
entretanto, somente podero ser efetivamente
observadas a partir de modificaes implantadas no
prprio processo projetual, adequando-o s novas
ferramentas tecnolgicas. Este artigo busca
apresentar e discutir algumas destas ferramentas,
notadamente aquelas ligadas comunicao e
integrao entre diferentes equipes de projeto, a
partir de reviso bibliogrfica sobre o assunto.

Embora muitos sistemas CAD possam ser utilizados em


PCs, os equipamentos mais indicados so workstations,
como a mostrada acima

3.1. Estratgias de Informatizao de


Projeto
Uma estratgia que atenda s diferentes
necessidades de forma a trazer uma soluo
consistente a mdio prazo para a empresa (presena
no mercado, competitividade a longo prazo e
lucratividade) e para o conjunto de indivduos que a
compe (satisfao no trabalho e qualidade de vida,
em termos de sade, emprego e rendimentos) deve
ser o objetivo de um poltica consistente de
informatizao. Este no , entretanto, um objetivo
que possa ser facilmente atingido, diante das
necessidades peculiares envolvidas em cada funo
a ser informatizada, a cada indivduo influenciado e
a cada setor a ser integrado.
A experincia vem demonstrando que, ao
invs de fruto de um programa estruturado de
modernizao, o processo de informatizao nas
empresas normalmente ocorre de forma
descontnua e incerta, acabando na maior parte dos
casos por tornar-se um imenso quebra-cabeas
tecnolgico (CAULLIRAUX e VALLE, 1991).
As solues tecnolgicas mais adequadas a serem
adotadas por determinado setor nem sempre
2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

empreendimento.
Cabe indagar que razes levaram a uma
situao na qual so realizados vultosos
investimentos em informtica, mesmo diante de
resultados no muito animadores. Nosso trabalho
(ROMEIRO,
1997)
avalia
processos
de
implantao de sistemas CAD (Computer Aided
Design, ou Projeto Assistido por Computador) em
empresas no Brasil (alm de diversos outros
descritos pela literatura, no pas e no exterior),
demonstrando que na maioria dos casos estes
resultados, bem como as razes para o relativo
fracasso na utilizao do sistema no so objeto de
uma discusso sria nas empresas acerca da poltica
de informatizao. Pelo contrrio, constituem-se at
como acirradores de disputas internas em torno das
novas tecnologias e seus rumos. Mesmo em pases
desenvolvidos as experincias de implantao de
sistemas CAD e em indstrias de ponta na
aplicao desta tecnologia, como as do ramo
automobilstico, ao menos at o final dos anos 80,
nem sempre apresentavam resultados satisfatrios,
conforme demonstra ROBERTSON (1989).
bastante simples perceber que a partir da
implantao de uma nova tecnologia, o destino
daqueles por ela influenciados est de certa forma
relacionado aos resultados obtidos por esta

vital importncia: como formar pessoas aptas a


utilizarem-se de meios informatizados em seus
processos de trabalho, levando-se em considerao
a constante evoluo destes sistemas, partindo-se
do fato de que difcil levar princpios de educao
bsica grande parte da populao? Colocando a
questo de uma forma prtica, como formar pessoal
capacitado para operar sistemas que so trocados a
cada dois anos, sem que se perca o conhecimento
anterior?
O grande benefcio da informatizao para
os prximos anos reside em um enorme
crescimento na capacidade de comunicao e na
conseqente facilidade para troca de informaes
entre indivduos, equipes, setores, departamentos e
empresas diferentes (SCHEER, 1993). Neste caso,
o diferencial para a conquista de novos (e
manuteno dos antigos) mercados estar na
capacidade de cada empresa de descobrir e atender
o mais breve possvel s necessidades de seus
clientes. Para isso fundamental a existncia de
canais rpidos e seguros de comunicao.
Capacidade de comunicar-se com o mercado (para
imediato atendimento aos clientes) e capacidade de
comunicao interna empresa (para o rpido
desenvolvimento de novos e adequados produtos)
so requisitos bsicos ao sucesso de qualquer

Entre as principais aplicaes CAD esto


aquelas voltadas para a indstria
automobilstica, como as mostradas nesta
pgina. Os sistemas CAD podem
representar desde peas da carroceria
(como ao lado), at sistemas completos
(como os pedais no alto, direita), ou
mesmo simular a utilizao pelos
usurios, a partir de uma perspctiva de
aplicao de foras easpectos
ergonmicos.

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto
Os sitemas CAD mais complexos podem
inclusive contribuir para simulao de
sistemas de manufatura, como nas imagens
ao lado. Pode tambm simular situaes de
montagem de componentes, como no caso
abaixo.

ocorra igualmente nos diversos nveis envolvidos,


de forma que se evite a manuteno de antigos
problemas, conforme j colocado.

tecnologia. Desta maneira, mais do que um simples


processo de modernizao tecnolgica, o CAD (ou
qualquer outra forma inovao tecnolgica e/ou
organizacional) levado a tornar-se um
instrumento de ao poltica interna empresa. No
caso de sucesso do novo sistema, seus
patrocinadores tero certamente vantagens em
disputas internas e tero aumentadas suas reas de
influncia e crculos de poder. Em um cenrio
como este, ficam claras as razes pelas quais a
implantao de novas tecnologias informatizadas
tende a trazer consigo problemas relacionados a
resistncias, no s por parte de seus usurios
diretos, mas tambm por parcelas muitas vezes
expressivas do corpo gerencial.
Para que haja um efetivo sucesso na
reestruturao da organizao visando a adequada
utilizao da tecnologia da informao, faz-se
necessrio que ocorram modificaes consistentes
nos vrios nveis da empresa, trazendo alteraes
relevantes nos processo envolvidos. Processos estes
no somente de produo, mas tambm de design,
de projeto, de vendas, administrao, etc. Para que
estas modificaes tragam os resultados esperados,
faz-se necessrio um detalhado e criterioso
planejamento, alm de um grande conhecimento
acerca dos processos e tecnologias envolvidos,
antes e depois das modificaes propostas. Mais do
que isso, importante que esta reestruturao
2006 eduardo romeiro filho

4. ESTADO DA TCNICA
A partir do estudo do Estado da Tcnica
sobre o assunto, foi possvel perceber que as
solues apresentadas pelas empresas de
informtica
podem
atender
(ao
menos
teoricamente) de forma bastante extensa s vrias
necessidades apresentadas pelas diversas etapas do
processo projetual. No somente em se tratando de
ferramentas de apoio direto ao projeto, como
sistemas CAD, mas principalmente com o crescente
desenvolvimento de solues para auxlio a
atividades complementares, como sistemas de
apoio ao trabalho em grupo, ou workgroup;
sistemas de gerenciamento de documentos (como
os sistemas EDI e EDMS), para transmisso de
dados on-line entre grandes organizaes, muitas
vezes
espalhadas
em
diversas
unidades
geograficamente afastadas; software de apoio
deciso; alm dos vrios sistemas de apoio
computadorizado s atividades da empresa, como
CAE, CAM, CAPP etc., que levam a perspectiva de
um processo integrado de projeto, administrao e
fabricao atravs de sistemas informatizados,
dentro de conceitos CIM.

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ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

invivel na prtica, dado o constante lanamento de


novos software e (principalmente) aplicativos de
programas j existentes. tambm apresentado um
rpido panorama do mercado de sistemas CAD a
nvel mundial.

Destacando-se entre os citados acima, os


sistemas de apoio ao trabalho em grupo (tambm
chamados
de
workgroup
computing,
ou
computao colaborativa) apiam-se, quase
sempre, em um sistema de correio eletrnico. Sobre
ele, agregam-se funes como teleconferncia,
agenda de grupo, gerenciamento de documentos e
de formulrios eletrnicos, programao de
workflow e compartilhamento de informaes. Suas
principais funes podem ser desta forma descritas:
Correio Eletrnico (Eletronic Mail ou e-mail):
um item bsico de qualquer ambiente
workgroup. Alm de mensagens, permite
enviar documentos de qualquer tipo.
Alguns possuem recursos que possibilitam,
por exemplo, redirecionar as mensagens no
caso de ausncia do destinatrio principal
e/ou devolver respostas padronizadas.
Gerenciador de formulrios: Possui ferramentas
grficas que permitem desenhar e
desenvolver a aplicao a ele relacionada,
podendo alimentar o banco de dados
corporativo ou do grupo.
Teleconferncia: Permite reduzir a necessidade de
deslocamento das pessoas para reunies ou
encontros de trabalho. Dois ou mais
usurios dialogam atravs do computador
e podem fazer anotaes sobre um
documento exibido na tela, como se
estivessem diante da mesma folha de
papel.
Tambm
permite
transferir
arquivos.
Workflow: Ferramenta que permite a execuo
automtica
de
determinados
procedimentos padronizados. Por exemplo,
que quando um pedido de mercadorias seja
feito, este v direto para o estoque, via
correio eletrnico. Se a mercadoria estiver
disponvel, a ordem segue para a
expedio e para o faturamento. Em caso
contrrio,
um
aviso

enviado
automaticamente ao vendedor e, se
conveniente, produo.
Banco de dados compartilhado: Pode armazenar
documentos em um formato prprio,
imagens digitalizadas ou arquivos
editveis no padro dos aplicativos. Nos
trs casos, ferramentas facilitam a pesquisa
das informaes.
Agenda de grupo: Alm de administrar os
compromissos pessoais de cada usurio,
busca automaticamente horrios livres para
reunies entre um grupo de pessoas.
Tambm
pode
reservar
salas
e
equipamentos para o encontro.

4.1. Situao do Mercado e Principais


Sistemas.
Segundo ZUTSHI (1993), o mercado
mundial de sistemas CAD envolvia, em 1991, algo
em torno de seis bilhes de dlares em todo o
mundo (com a perspectiva de dobrar este valor at
o final do sculo). Destes, um bilho relativo a
sistemas CAD com aplicao para engenharia
mecnica. Segundo as perspectivas apresentadas, a
diviso do mercado mundial de sistemas CAD para
aplicao em engenharia mecnica na virada do
sculo estaria da seguinte forma: Europa (40%),
Regio do Pacfico (39%), EUA (20%) e resto do
mundo (1%).
O autor observa uma tendncia
modificao do perfil de mercado de sistemas
CAD, com o progressivo crescimento da faixa
ocupada por sistemas baseado em PC e
workstations, em detrimento daqueles baseados em
computadores de grande porte. Vale lembrar que os
sistemas de apoio ao projeto em engenharia
mecnica normalmente requerem maior potencial e
capacidade do que aqueles destinados a, por
exemplo, projetos de arquitetura. Esta tendncia foi
confirmada por posterior pesquisa de campo, que
constatou uma expressiva migrao para a
utilizao de sistemas CAD baseados em PCs nas
empresas visitadas.
Com base nos dados apresentados pelo
autor pode-se perceber tambm que, apesar de
campeo em nmero absoluto de unidades
vendidas, o software AutoCAD (produzido pela
Autodesk Inc.) estava no incio do s anos 90 apenas
em quinto lugar em faturamento, sendo suplantado
pela IBM (1 lugar), Computervision, HewlettPackard e Schlumberger. Este quadro, entretanto,
est sofrendo alteraes importantes, devido
observada migrao para sistemas de menor porte
(registrada tambm por pesquisa de campo), que
representam custos menos elevados e maior
facilidade para manuteno e, muitas vezes,
formao de pessoal.
Esta evoluo possui um significado
fundamental para a aplicao de sistemas CAD
pela indstria. A utilizao de sistemas de menor
porte significa uma cada vez maior popularizao
dos programas CAD, que agora podem ser
utilizados inclusive residencialmente. Uma
empresa pesquisada colocou este como um fator
decisivo para a migrao de um sistema de mdio
porte para um baseado em PCs. Segundo o
entrevistado, possvel atualmente aos
funcionrios "treinar em casa", desocupando assim
o sistema da empresa.

Acerca dos sistemas CAD de forma


especfica, foram levantadas algumas das principais
solues oferecidas no mercado brasileiro (e
internacional), visto que um levantamento
detalhado deste mercado constitui-se como tarefa
2006 eduardo romeiro filho

217

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projeto do produto

pessoal passou por uma brutal evoluo tornandose muito mais poderosa. Desta forma, tornou-se
muito menor a diferena (sendo esta muitas vezes
bastante tnue) entre as duas classes de sistemas
hardware.
"New
features
are
showing up in mechanical CAD
software at an ever increasing
clip. The reason is that the
power/cost
relationship
of
desktop computers has changed
the
market
dynamics.
Workstations and PCs are the
platforms of choice. In fact,
mainframe-based
CAD/CAM
systems are expected to disappear
in a few years, wiped out by
packages for the desktop that are
as good or better. There is a
trend toward integrating the
numerous functions associated
with CAD, such as finite element
analysis, numerical control and
database management, into a
single seamless package. This is
one reason why CAD/CAM
systems
are
increasingly
providing more of a technical
information
management
solution, rather than being a
purely technical tool. CAD
packages are assuming the role
of a complete product definition
database, not just serving as a
repository of geometry and
manufacturing data." (ZUTSHI,
1993)
Atualmente, em se tratando de aplicaes
de mdia complexidade (como as tpicas da
indstria metal-mecnica, por exemplo), a
plataforma considerada ideal por grande parte dos
produtores de software (ainda segundo GREGO,
op.cit.) est em workstations de tecnologia RISC Reduced Instruction Set Computer e sistemas
operacionais UNIX, que formam uma combinao
considerada
segura,
confivel
de
timo
desempenho.
Por outro lado, ela exige que a empresa
possua pessoal tcnico capacitado em sistemas
UNIX, que em geral apresenta caractersticas de
complexidade exagerada para o usurio final. Alm
disso, o UNIX encontrado em diferentes verses,
de acordo com o fabricante, o que obriga e empresa
usuria a manter-se fiel ao fornecedor, o que pode
limitar em muito a aplicao do sistema CAD (alm
de criar uma situao semelhante observada com
a implantao dos antigos sistemas turn-key).
A outra alternativa a convivncia, no
mesmo ambiente, de sistemas de diversas origens (e
caractersticas), o que dificulta ainda mais a vida do
usurio, da equipe de suporte e da prpria empresa.

No objetivo deste trabalho tecer


comentrios acerca das questes ticas envolvidas
em decises desse tipo, que acabam por estender o
perodo de trabalho j realizado na empresa por
algumas horas teoricamente reservadas ao
repouso, em uma forma mais ou menos velada e
extenso da jornada. Vale somente chamar a
ateno sobre os efeitos danosos desta poltica
sobre a sade dos usurios, expostos mais e mais
atividade junto a terminais informatizados.
Um outro fator importante, segundo o
gerente de projetos de outra empresa pesquisada,
est na maior facilidade para que sejam encontrados
usurios de sistemas CAD. Com a utilizao de
sistemas de pequeno porte, a formao bastante
facilitada, no somente pela popularizao dos
equipamentos,
mas
tambm
pela
maior
simplicidade dos programas utilizados que, apesar
da crescente sofisticao, ainda no atingem os
nveis dos sistemas de "topo do mercado" ("highend").
Em seu princpio, os sistemas CAD eram,
devido a sua inerente complexidade e altos custos
em termos de processamento, acessveis somente a
grandes empresas, como as da indstria
automobilstica e aeroespacial, usurias destes
sistemas por excelncia. Naquela poca, os
sistemas (em sua grande maioria constitudos de
sistemas turnkey) eram basicamente ligados a
mainframes, computadores centrais das empresas, o
que na maior parte das vezes levava a complicaes
de utilizao e partilhamento dos recursos
informatizados. Nos anos setenta surgem sistemas
CAD mais evoludos, em verses mais ou menos
complexas, capazes de gerar aplicaes em
equipamentos de menor porte, como workstations
e, a partir do incio dos anos oitenta, at mesmo
computadores pessoais, do tipo IBM PC.
Desta forma, segundo GREGO (1995), os
software CAD e CAM poderiam ser classificados
de acordo com a plataforma (sistema hardware)
que utilizassem. Haveriam os software clssicos
baseados em mainframes e resultados da evoluo
dos primeiros sistemas CAD, desenvolvidos ainda
na dcada de 60, e produtos mais recentes criados
para as workstations (estaes de trabalho), que
formavam o grupo high-end, ou de produtos de
topo de mercado. Por outro lado existia o grupo de
software low-end (na extremidade baixa - ou
"popular" - do mercado) desenvolvidos para
computadores pessoais. Os sistemas CAE
(Computer Aided Engineering, ou Engenharia
Auxiliada por Computador), no entanto, por suas
maiores necessidades em termos de processamento,
continuaram por longo tempo restritos aos
computadores de maior capacidade.
Esta diviso atualmente bem mais sutil.
Os sistemas mainframe caram em desuso como
plataformas para aplicativos de computao grfica,
ao mesmo tempo que as workstations tiveram
acentuada queda em seus preos e a computao
2006 eduardo romeiro filho

218

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Microstation so software genricos, utilizados em


diversas especialidades, como mecnica, eletrnica
e arquitetura. O CadKey, Micro Cadam e Unicad,
ao contrrio, so especficos para aplicaes ligadas
rea de mecnica. Todos so sistemas CAD
capazes de operar em micro-computadores tipo PC,
e podem fornecer informaes para sistemas CAE
ou CAM.
Cada um dos software CAD para PC
existentes no mercado possui caractersticas
prprias, que o tornam mais ou menos atraente para
cada aplicao especfica. O CadKey, por exemplo,
possui grandes recursos de tridimensionalidade.
Uma modificao realizada no modelo 3D
aparecer
automaticamente
nos
desenhos
bidimensionais. O Unicad possui como principal
vantagem a parametrizao, enquanto o Micro
Cadam uma evoluo de um sistema de grande
porte, o Cadam. O AutoCAD , seguramente, o
mais difundido software CAD do mercado, o que
significa que h mais profissionais familiarizados
com ele e mais extensa bibliografia a seu respeito.
O MicroStation, por sua vez, tem como pontos
fortes uma boa integrao com bancos de dados e
recursos nativos de visualizao tridimensional,
muito teis na visualizao de produtos mais
complexos.

Alm disso, esta situao acaba por trazer


problemas adicionais e bastante srios aos objetivos
de integrao entre as vrias verses de sistemas,
que muitas vezes no possuem interface tcnica
adequada, o que faz com que projetos
desenvolvidos em determinado sistema no seja
"lido" por outro, ou que a converso de dados seja
feita de foram "truncada", o que acaba por
inviabilizar na prtica o trabalho conjunto.

4.2. Sistemas CAD High-End.


O mercado de software CAD divide-se,
desta forma, em dois grupos bsicos. O primeiro,
que concentra os programas mais sofisticados, ou
high-end ("de topo") do mercado. Muitas vezes
estes software so verses desenvolvidas a partir
dos programas mais antigos, criados originalmente
para utilizao em mainframes, por grandes
empresas. Neste grupo esto aqueles que prestamse s aplicaes CAD que poderiam ser
consideradas clssicas: indstrias automobilsticas,
aeroespacial, metal-mecnica com maior grau de
sofisticao etc.
Criado pela fbrica de avies Lockheed
nos anos sessenta, o Cadam pode ser considerado
como o "modelo" para todos os sistemas
CAE/CAD/CAM atuais. Hoje, esse produto e seu
irmo mais novo, o Catia, so desenvolvidos pela
Dassault francesa e comercializados pela IBM,
tendo ambos uma presena expressiva na indstria
automobilstica. Tambm neste grupo esto o Matra
Euclid, adotado pela fbrica de automveis francesa
Renault; o Delcam Duct, lder na rea de
ferramentaria; o Cimatron, de origem israelense; o
Intergraph EMS e o Parametric Pro/Engineer, entre
outros.
Estes software possuem normalmente
pacotes com dezenas de mdulos que atendem a
funes mais ou menos especficas de CAD, CAM
e, em alguns casos, tambm CAE. Possuem
tambm mdulos bastante especficos para
aplicaes em indstrias de injeo de plstico,
clculo de resistncia de materiais, simulao de
funes etc. Embora vendidos em menor nmero de
cpias e a um nmero bastante restrito de clientes,
estes sistemas so, entretanto, responsveis pela
maior parte dos investimentos em CAD, em
especial nos pases mais desenvolvidos.

5. CONSIDERAES
A partir da avaliao dos dispositivos
tcnicos de apoio atividade projetual, seja atravs
da contribuio direta (sistemas CAD e tecnologias
CIM, como CAE, CAM, CAPP etc.), como
indiretas (sistemas de trabalho em grupo, de
gerenciamento de documentos, de integrao dos
sistemas tcnicos da organizao etc.), pode-se
dizer que, a grosso modo, tecnologicamente
possvel a realizao da integrao nas diversas
fases do projeto atravs de sistemas informatizados.
Entretanto,
solues
definitivas
e
adequadas a amplos grupos de empresas, como
aquelas de pequeno e mdio portes, ainda no so
disponveis no mercado. Os altos custos e a
constante necessidade de extenso e delicado
planejamento para implantao e utilizao dos
sistemas informatizados disponveis, alm da
necessidade de aplicativos especficos, acaba por
restringir suas aplicaes a grandes empresas de
tecnologia de ponta e disponibilidade financeira
para os investimentos necessrios utilizao
destes sistemas.
Um dos software mais sofisticados do
mercado, o CATIA/CADAM Solutions V4, por
exemplo, conta (segundo FREITAS, 1997) com
aproximadamente uma centena de mdulos
(nmero este que cresce a medida de 20 por ano)
que podem ser agregados a partir das diferentes
necessidades (e capacidade de investimento) da
empresa cliente, e que incluem, entre outros,
sistemas
de
modelamento
geomtrico,
parametrizao, prototipagem rpida, engenharia

4.3. Sistemas Low-End.


O segundo grupo, que poderia ser
denominado low-end (produtos na faixa mais baixa
do mercado) formado por programas criados
originalmente para o ambiente IBM PC, que
possuem normalmente recursos menos sofisticados
e apresentam um custo mais baixo, como os
software Microstation (da Bentley), AutoCAD
(Autodesk), CadKey, IBM Micro Cadam e o
Unicad (software destinada indstria metalmecnica que talvez seja o nico sistema CAD
desenvolvido no Brasil). O AutoCAD e o
2006 eduardo romeiro filho

219

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projeto do produto

reversa e ferramentas workgroup. Este software


high-end caracterstico de empresas
automobilsticas, e seus altos custos podem explicar
a situao de faturamento dos fornecedores de
sistemas CAD, onde a IBM (fornecedora do
CATIA/CADAM) possui o primeiro lugar, apesar
do nmero evidente baixo de empresas usurias do
sistema.
Desta forma, permanece a questo dos
altos custos referentes a aquisio de um sistema
que, aps dois ou trs anos de uso, pode ser
considerado como obsoleto, no por deixar de
atender s necessidades da empresa, mas por estar
definitivamente suplantado pela novas tecnologias
surgida no mercado. Alm disso, no foram
considerados aqui investimentos em formao de
usurios e reestruturao do processo projetual
visando melhor aproveitamento desta tecnologia,
que podem significar valores ainda maiores do que
o equipamento em si.

FREITAS, Rubens Eduardo Braga. 1997.


CATIA/CADAM
Solutions
V4.
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2006 eduardo romeiro filho

ZUTSHI, Aroop, 1993, "What's hot and what's


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220

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Aplicao de Tecnologias CAD/ CAE/ CAM


em Desenvolvimento de Produtos .
36

Alexander Thorsten Nitsche, Mestrando


Departamento de Engenharia de Produo DEP, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG.
Av. Antnio Carlos, 6627 Pampulha B. Hte Minas Gerais.
nitsche@ig.com.br, nitsche@dep.ufmg.br

Eduardo Romeiro Filho, Prof. Dr.


Departamento de Engenharia de Produo DEP, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG,
Av. Antnio Carlos, 6627 Pampulha B. Hte Minas Gerais.
Tel. 31 3499 4892 romeiro@dep.ufmg.br

Abstract
More and more the competitiveness has turned the products development administration a constant
preoccupation for companies of all kinds, which try to guarantee the competitive differentials of their products
in all stages of life cycle. It can be observed, however, that this administration process still needs ripeness,
mostly in the small size companies. In the products development administration one of the main philosophies is
the concurrent engineering, which has as main focus the efficient communication between different departments
and even between several companies. This communication has its efficiency maximized when they use
CAE/CAD/CAM tools that allow several computational analyses besides the creation of three-dimensional
visualizations that facilitates the communication between the professionals of different areas. This work
discusses the utilization of the CAD/CAE/CAM tools as facilitators of the process of simultaneous engineering,
by the result of a research, developed in an auto parts vendor company .
Key words: Concurrent engineering, product development, CAD/CAE/CAM.

1.

Introduo.

A competitividade pode ser definida (FERRAZ et al, 1995) como a capacidade da empresa formular e
implementar estratgias concorrenciais, que lhe permitam ampliar ou conservar, de forma duradoura, uma
posio sustentvel no mercado. Dentro do atual contexto de globalizao e aumento da concorrncia, quando a
demanda encontra-se em processo de saturao em grande parte dos mercados, as empresas buscam cada vez
mais garantir diferenciais competitivos em todas as etapas do ciclo de vida de seus produtos. Assim o
desenvolvimento de produtos toma papel de destaque neste processo, uma vez que quanto mais planejado e
metdico for este desenvolvimento, maiores as chances de se alcanarem os diferenciais competitivos esperados.
Uma apropriada gesto do desenvolvimento do produto torna-se assim indispensvel para aquelas
empresas que querem manter sua posio ou conquistar novos nichos no mercado. Uma das filosofias mais
difundidas para que este objetivo seja alcanado a Engenharia Simultnea, tambm denominada Concorrente
ou Paralela. Seu uso hoje amplamente difundido a partir de experincias em grandes empresas do setor
automobilstico e aeronutico, porm os mtodos de sua aplicao ainda necessitam de maturao, mesmo nestes
36

Artigo originalmente apresentado no XXII Encontro Nacional de Engenharia de Produo. Curitiba,:


ABEPRO outubro de 2002.

2006 eduardo romeiro filho

221

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

setores, mas especialmente nas pequenas e mdias empresas. Conforme observado por Maffin et al (2001),
diversas tcnicas so necessrias para alcanar uma condio de best-practice na Engenharia Simultnea ES,
porm as empresas ainda no as dominam ou mesmo desconhecem algumas delas.
A ES permite agilizar e enxugar o desenvolvimento do produto, apesar de sua implantao levar a um
aumento no tempo destinado s etapas iniciais deste processo, em especial naquelas relacionadas elaborao do
conceito do produto. Sua aplicao, alm de reduzir o tempo total de desenvolvimento, resulta no aumento nos
nveis de qualidade do produto obtidos, reduo do nmero de falhas do produto, sua melhor definio e reduo
no lead time de fabricao (GAO et al, 2000).
Nos ltimos anos a crescente concorrncia, aliada crescente preocupao das autoridades e dos
consumidores com questes de carter ambiental, ergonmico, esttico-formal, entre outras levou necessidade
da incorporao de novas caractersticas ao produto. Em funo disto ampliou em muito o nmero de
ferramentas disponveis para o desenvolvimento de produtos. O produto adequado s demandas atuais deve
incorporar caractersticas que observam pontos relevantes com relao facilidade de montagem, reciclagem
(descarte, reutilizao, etc), meio ambiente (poluio na fabricao, no uso e no descarte), interao com o
usurio e facilidade de uso (questes ergonmicas), entre outras, o que faz com que se tenha um aumento
significativo no tempo da anlise do produto pelos projetistas de diversas reas. A mudana no paradigma no
processo de projeto demonstrada na Figura 1.1.

Figura 1.1. Evoluo do processo de design de 1970 a 1990.


Fonte: Bossak, 1998.
Para que o processo de ES seja mais eficiente, assim como a utilizao de ferramentas como o Design
for X, FMEA, DFMA, QFD, Engenharia do Valor etc. O grande nmero de informaes relacionadas ao
projeto devem ser direcionadas de forma a atender aos interesses de cada um dos envolvidos em tempo hbil e,
principalmente, no lugar certo. O adequado gerenciamento deste fluxo de informaes torna-se crucial para a ES
(ROMEIRO, 1999). O uso da ES implica em se fazer uma combinao de mtodos e ferramentas que promovam
todos os tipos necessrios de fluxos de informaes ao longo do ciclo de vida do produto (Schneider et al, 2000).
Desta forma necessrio que se utilizem Sistemas de Projeto, Engenharia e Manufatura Auxiliados por
Computador (CAD, CAE e CAM respectivamente). Estes garantem, ou mesmo exigem, que se utilize uma
padronizao no projeto possibilitando assim uma comunicao mais eficiente entre as diversas reas. Sua
utilizao importante tambm, devido a recursos como a possibilidade de visualizao em escala e simulao
tridimensional que oferecem. Esta troca eficiente de informaes ainda mais exigida onde h a participao
sistemtica dos fornecedores no processo de desenvolvimento de produto, prtica que tem se disseminado por
diversas indstrias nesta dcada (Amaral et al, 2000).
2.

Metodologia.

O mtodo proposto para este trabalho, detalhado na Tabela 2.1, foi adaptado de Romeiro (1997) e
consiste na investigao dos efeitos da utilizao de novas tecnologias em ambientes de projeto, dos principais
aspectos relacionados sua implantao e utilizao nos nveis macro, meso e micro e das formas de integrao
propiciadas pela adoo de sistemas CAD. Sero objetos de anlise deste estudo as conseqncias destes
sistemas sobre o usurio (indivduo), a equipe de projeto, a relao entre as diversas equipes envolvidas e entre o
setor de projetos e demais setores da empresa, e mesmo entre empresas diferentes. No caso especfico deste
2006 eduardo romeiro filho

222

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projeto do produto

artigo, as investigaes estaro concentradas nas formas de integrao intra empresa, sendo avaliados
primordialmente os aspectos meso desta integrao.
2.1

Aspectos Macro e Macro Ampliado: Empresa e Mercado.

Neste nvel, a pesquisa se concentrada em aspectos predominantemente organizacionais da


implementao de sistemas informatizados e de seu gerenciamento, bem como da gesto de projetos a partir de
sua utilizao. Deve ser levantado o papel do sistema em um proposto plano estratgico de informatizao da
empresa em longo prazo, bem como as relaes previstas entre os diversos sistemas informatizados na empresa,
bem como a importncia atribuda a cada um nesta estratgia. Os dados nesta fase so coletados a partir de
acesso a documentos no sigilosos relacionados aos sistemas nas empresas pesquisadas, entrevistas abertas semiestruturadas junto a elementos do corpo gerencial. Os principais tpicos abordados:
- O papel do sistema como fator de integrao para a empresa, dentro de uma viso estratgica de
informatizao de todo o processo produtivo.
- Reestruturao do processo produtivo, como forma de modernizao da empresa como um todo a partir do
desenvolvimento integrado de novos produtos e novos meios de produo.
- Melhoria da qualidade do produto, atravs da intensiva e adequada utilizao de recursos informatizados,
- Viso estratgica da empresa com relao integrao entre projeto e produo atravs de aplicaes CAE,
CAD, CAM, bem como do ponto de vista da administrao a respeito dos conceitos ligados s tecnologias CIM
(Computer Integrated Manufacturing).
O levantamento dos aspectos macro ligados ao sistema tem por objetivo a elaborao e compreenso do
pano de fundo onde ocorrero as principais modificaes nas formas e nas relaes de trabalho a partir da
utilizao de diferentes sistemas informatizados. So tambm avaliados os efeitos das condies scioeconmicas do pas sobre a empresa e as influncias geradas por programas de reestruturao organizacional nas
empresas, como processos de reestruturao empresarial.
Nveis de
Abordagem

Macro
Empresa
e Mercado

Meso
Equipes e
Setores de
Trabalho
Micro
Indivduo

Viso Predominantemente Tcnica

- Sistemas de comunicao;
- Interface entre sistemas;
- Otimizao do empreendimento;
- Polticas estratgicas em informtica;
- Compatibilidade;
- Telecomunicaes;
- Segurana de sistemas, etc.
- Integrao entre empresas, etc.
- Redes locais;
- Software;
- Downsizing;
- Interface entre Software;
- Compatibilidade.
- Hard/software locais;
- Funcionamento tcnico;
- Viabilizao de aplicativos;
- Manuteno do sistema etc.

Viso Centrada no Usurio

- Planejamento estratgico da empresa;


- Cultura tcnica da organizao;
- Novos paradigmas gerenciais;
- Efeitos sociais da informatizao
- Integrao entre empresas (vistas como
grupos humanos), etc.

- Competncias;
- Novos atores dos processos;
- Relaes de poder;
- Integrao entre equipes;
-Aspectos culturais dos grupos
envolvidos etc.
- Aspectos ergonmicos clssicos;
- Organizao do trabalho;
- Postura, mobilirio;
- Condies de trabalho;
- Ansiedade, tenso emocional;
- Integrao individual etc.

Tabela 2.1 - Aspectos Levantados pela Pesquisa, Segundo Diferentes Nveis de Abordagem.

2.2

Aspectos Meso: Equipes de Trabalho.

Nesta fase sero analisados:


- Formas de comunicao entre usurios e/ou equipes, para avaliao dos nveis de eficincia no intercmbio
e fluxo de informaes atravs da empresa. Podem ser entrevistados diferentes atores envolvidos neste fluxo,
bem como levantados os procedimentos utilizados para comunicao. Sero apreciados desta forma os efeitos
dos sistemas informatizados nos processos de comunicao intra e entre equipes de projeto, atravs de
entrevistas pessoais.
2006 eduardo romeiro filho

223

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projeto do produto

- Efeitos dos Sistemas Informatizados sobre o ciclo de vida do produto, bem como na metodologia de
desenvolvimento projetual e processos de fabricao. Atravs de entrevistas e anlise de documentao das
empresas, ser avaliada a influncia dos sistemas sobre os procedimentos de desenvolvimento de produto e
produo, bem como na interao entre os diversos atores envolvidos.
- Organizao e fluxograma de trabalho, para compreenso e visualizao dos efeitos dos sistemas sobre a
empresa de uma forma bastante ampla, como elemento de ligao entre equipes e integrao das diversas etapas
do ciclo de produo. Tambm discutido o nvel de adequao da estrutura existente nova realidade trazida
pelas aplicaes informatizadas.

2.3

Aspectos Micro: Indivduo e Estao de Trabalho.

Neste nvel a anlise da tarefa e dos processos de trabalho em sistemas informatizados em seus aspectos
micro, estaro desta forma centrados na estao de trabalho, abordando os seguintes tpicos:
- Interface usurio x sistema, dentro dos conceitos adotados pela ergonomia. Esta anlise realizada a fim de
levantar de que forma pode ser agilizado o processo de trabalho, bem como para avaliao das deficincias desta
interface, e dos programas de formao adotados para os diversos usurios de sistemas informatizados.
- Usabilidade do software, atravs da observao das interfaces dos diferentes programas em uso nas
empresas pesquisadas.
- Avaliao do posto de trabalho, com especial ateno para aspectos antropomtricos do mobilirio, bem
como para fatores ambientais que interferem na execuo da tarefa, como iluminao e temperatura.
- Organizao do trabalho, em especial do trabalho em equipe e dos procedimentos adotados para insero do
sistema no grupo de desenvolvimento de projetos, notadamente em casos onde coexistam sistemas distintos.
- Formas de comunicao. Levantamento dos procedimentos adotados para comunicao intra e entre equipes
de projetos, bem como entre o setor de projeto e demais setores da empresa. Neste caso (nvel micro), so
avaliados os recursos de comunicao entre usurios diretos de sistemas e entre estes e demais usurios
(indiretos). avaliada a relao entre as formas de comunicao prescritas e a comunicao real, e de que
formas a organizao do trabalho interfere nos processos de comunicao.

3.

A Pesquisa:

A pesquisa piloto, realizada em duas etapas, foi feita em uma empresa fornecedora de componentes para
a indstria automobilstica, dentro da linha de produtos da empresa esto itens como: portas, cap, teto, entre
outros. Na primeira etapa foi realizada uma visita tcnica s instalaes da empresa, onde foram apresentados os
departamentos de projeto e o de construo de ferramentas. reas estas intimamente ligadas atravs do uso de
ferramentas de CAE/CAD. E a segunda atravs de entrevistas realizadas in loco na empresa. E na segunda
foram realizadas entrevistas com um Analista de Suporte Pleno (Plataforma de PDM), um Gestor de
Desenvolvimento de Produto (Plataforma tanque) e um Projetista (Pr-CAM)
O departamento de projetos possui atualmente 30 estaes grficas rodando os seguintes softwares de
CAD/CAE, Autoform, CADDS 5, Catia V4, Catia V5, Unigraphics, I-deas, Pro-engineer e Patram. Praticamente
todos os programas utilizados em montadoras de automveis, evitando assim problemas de converso. Este
departamento divido em plataformas de trabalho, onde cada uma responsvel por uma rea de projeto
especfica: tanque, suspenso, carroceria, conjuntos montado, conjunto estampado e acessrios e uma plataforma
suporte que responsvel pela manuteno tanto de hardware e software, como pelo gerenciamento dos dados
do setor, PDM product data management. Os sistemas de PDM so ferramentas responsveis pelo
gerenciamento de toda a informao relacionada com produtos da empresa, arquivos digitais, registros de banco
de dados, alm de gerenciar o ciclo de vida do produto (Schutzer et al, 1999).
O trabalho realizado pelas plataformas de projeto consiste basicamente em quatro etapas:
1.
O processo de design de novos produtos,
2.
O processo de co-design, que consiste no recebimento de um projeto direto da montadora e a
partir da a empresa sugere e implementa modificaes em funo da sua experincia,
3.
Na gerao do plano de mtodos que tem por objetivo definir as operaes necessrias para se
chegar ao produto final. Ex. cortar blank, formar, furar, repuxar, calibrar, etc,
4.
Na verificao dos projetos de ferramentais que a empresa recebe, uma vez que estes so em
sua maioria terceirizados. Em alguns casos o projeto e detalhamento das ferramentas so
realizados por este setor.
A plataforma de gerenciamento de dados realiza o controle dos dados trabalhados atravs do servidor
que dividido em trs reas:
1.
A de trabalho, onde as estaes realizam os projetos remotamente,
2.
A de transferncia onde os arquivos so disponibilizados para compartilhamento,
3.
A rea de back-up destinada a projetos finalizados.
2006 eduardo romeiro filho

224

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

Os arquivos na rea de trabalho esto disponveis somente para a plataforma especifica daquele projeto,
enquanto os arquivos na rea de transferncia podem ser acessados por todos, porm no so passveis de
alterao e a rea de back-up cujos dados s so acessados pela equipe da plataforma de PDM. O sistema
descrito esta representado na Figura 3.1.

Figura 3.1 Esquema do gerenciamento de dados pela plataforma de PDM.


O departamento de CAM dividido em dois outros departamentos, o de Pr-CAM e o de CAM. O total
de estaes de trabalho de ambos de doze, sendo oito de CAD e quatro de CAM. Estas so independentes entre
si devido ao maior rendimento apresentado nesta configurao. O back-up nestes departamentos interno a cada
um deles e so disponibilizados na rede atravs de acesso restrito para edio.
A funo do departamento de Pr-CAM consiste na anlise da pea e da insero desta na ferramenta.
Primeiramente a pea enviada pela montadora em um desenho tridimensional na posio do veculo. A pea
ento balanceada na ferramenta, ou seja, o eixo de referncia XYZ na posio do carro rotacionado para o eixo
XYZ na posio da ferramenta. feita ento a anlise do plano de mtodos e gerado o perfil da ferramenta.
Atravs do desenho recebido tem-se toda a informao a cerca do produto, como normas tcnicas, tolerncias,
entre outras.
O departamento de CAM utiliza o software CAMPEADOR. Atravs deste so realizadas as seguintes
tarefas, carregar o modelo tridimensional recebido do Pr-CAM, renderizar e verificar o modelo, fazer a
programao do processo de trabalho e a simulao da mesma para evitar possveis falhas, enviar o programa
gerado via rede para as mquinas que vo realizar o servio e preparar a documentao necessria para o
processo de usinagem. Junto com o programa recebido em rede, o operador do equipamento, recebe um
cronograma onde consta a documentao gerada com as descries gerais do processo. Este programa apresenta
o nmero de cada operao (OFs) que direciona e prioriza a manufatura.

4.

Discusses e concluso.

Pode-se perceber num primeiro momento que o processo de desenvolvimento de produtos na empresa
encontra-se muito bem estruturado. Atravs da utilizao de ferramentas de CAD/CAE/CAM todo o processo de
fabricao integrado, desde a gerao do produto at a fabricao do ferramental. Todas estas etapas tm seu
desenvolvimento em rede. Este sistema, no departamento de projeto, gerenciado pela plataforma de PDM.
Onde o servidor dividido em trs reas para facilitar o processo de transferncia de arquivos e possibilitar,
atravs de acesso restrito, o andamento do processo sem o risco de alteraes inadequadas.
interessante observar que praticamente no so utilizados desenhos em duas dimenses, com exceo
da rea de fabricao dos ferramentais onde estes so mais utilizados. Para evitar a necessidade de converso,
um dos problemas mais comumente encontrados no relacionamento cliente-fornecedor, a empresa optou por usar
todos os softwares que as montadoras usam como padro, ex. GM Unigraphics, FIAT CATIA, FORD Ideas, etc.
O sistema dividido por plataformas utilizado pelo setor de desenvolvimento de produtos foi
implementado a cerca de dois anos por exigncia da diretoria. Diferente do sistema antigo onde um nico setor
de CAD concentrava o design e a manuteno, gerando conflitos devido ordem de desenvolvimento e
priorizao, a descentralizao trouxe uma maior autonomia aos projetistas que podem gerenciar seu prprio
trabalho em sua plataforma. Como desvantagem, essa nova configurao, no tem como realizar projetos de
2006 eduardo romeiro filho

225

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projeto do produto

todas as montadoras, uma vez que as plataformas no usam todos os softwares disponveis. Esta dificuldade
causa o cruzamento de servios entre as plataformas durante o desenvolvimento dos projetos.
A filosofia da ES est presente em todas as etapas do desenvolvimento do produto. Desde o processo de
design e de co-design at o projeto dos ferramentais. Na fabricao do ferramental, em um exemplo citado, a
empresa desenvolveu a ferramenta simultaneamente ao desenvolvimento do produto pela montadora, chegando a
receber em um mesmo dia at trs modificaes no projeto do produto. Pode-se observar que esta
simultaneidade, s pde ser realizada devido utilizao de ferramentas de CAD/CAE, onde possvel
visualizar de forma rpida a modificao proposta, testar esta modificao e se for necessrio propor uma nova.
Em funo disto o ciclo de vida dos produtos se torna muito mais gil do que os observados nas dcadas de 80 e
at mesmo na de 90. Em um caso citado um veculo que foi reestilizado a cerca de dois anos estar novamente
passando por este processo em um perodo de tempo considerado curto para o desenvolvimento de um produto
complexo como um automvel.
A filosofia da engenharia simultnea, associado ao uso de ferramentas de CAD/CAE/CAM torna
possvel o desenvolvimento de produtos simultaneamente entre clientes e fornecedores de uma maneira muito
eficiente. Possibilitando a integrao de todo os sistemas produtivos das empresas, permite que produtos
anteriormente desenvolvidos de 5 a 8 anos em mdia, tenham o seu ciclo de desenvolvimento reduzido a cerca
de 2 anos.

5.

Agradecimentos.

A empresa Aethra Componentes Automotivos pela colaborao e apoio a pesquisa e pelo envolvimento
de seus profissionais na realizao deste artigo.

6.

Bibliografia.

AMARAL, D.C., TOLEDO, J.C.. Colaborao Cliente-Fornecedor e Qualidade no Processo de


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2006 eduardo romeiro filho

226

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projeto do produto

Novas formas de Gesto de Projetos:


A Contribuio do CAD para
I mplantao da Engenharia
Simultnea .
37

Abstract:

The Concurrent Engineering is a new model of management for projects, when the
information diffusion between the design's teams and a major enveloping by the designers and
engineers are crucial for the project success. This paper want to demonstrate the CAD
(Computer Aided Design) systems can be employed for the Concurrent Engineering
implementation.
Resumo:

A Engenharia Simultnea consiste em um modelo de gerenciamento de projetos que


ao mesmo tempo que permite maior difuso da informao e tomada de iniciativa por parte
das equipes envolvidas, exige maior rigor projetual. Este artigo tem por objetivo demonstrar
como as diversas ferramentas CAD (Computer Aided Design) podem ser utilizadas na
implantao deste processo.
1. Introduo.

A Engenharia Simultnea (tambm denominada concorrente ou paralela) pode ser


considerada, segundo COSTA (1994), como:
"Uma metodologia para desenvolvimento de projetos que prope a
realizao de muitos processos pertencentes ao ciclo de vida do produto de
forma simultnea (paralela), usando um time de projeto multidisciplinar e
dinmico e ferramentas automatizadas para a realizao dos processos
componentes."

Por "time de projeto multidisciplinar e dinmico" deve-se entender: um determinado


conjunto de pessoas com conhecimentos em vrias reas concernentes ao projeto em
desenvolvimento, que alocado para vrios projetos ao mesmo tempo, independentemente da
estrutura organizacional da empresa.
Engenharia concorrente um mtodo sistematizado para o projeto
concorrente e integrado de produtos com seus processos, incluindo produo
e suporte. Esta abordagem procura considerar, em princpio, todos os

37

Artigo originalmente apresentado 1 Congresso Brasileiro de Gesto de Desenvolvimento de Produto,


realizado em Belo Horizonte, outubro de 1999.
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projeto do produto

elementos do ciclo de vida de um produto, da concepo at a distribuio38


(REIMANN e HUQ, 1992)

A Engenharia Simultnea consiste basicamente de um modelo de gerenciamento de


projetos, muito mais do que um conjunto de inovaes tecnolgicas. Este caso requer uma
forma de organizao que ao mesmo tempo que permita a liberdade para a difuso da
informao e tomada de iniciativa por parte das vrias equipes envolvidas no projeto, exija
um rigor mais apurado e um maior controle em seu desenvolvimento, sob pena de que surjam
conflitos de competncias e obrigao entre os diversos atores.
Computer Aided Design (CAD), expresso da lngua inglesa que pode ser traduzida
como "Projeto Assistido por Computador", , se considerado de forma bastante ampla, uma
tecnologia multidisciplinar, um conjunto de ferramentas utilizadas por todas as reas em que
existe uma forma desenvolvida de interao do computador digital atividade de projeto, bem
como ao controle e gesto deste processo39.
Assim como na implantao de sistemas CAD, a utilizao de uma base da dados
comum permite que sejam acessadas informaes de projeto que antes s estariam disponveis
aps a finalizao do trabalho por determinada equipe. Esta disponibilidade, no entanto, no
deve ser entendida como uma difuso de informao realizada de maneira indiscriminada. As
equipes devem ter acesso privilegiado a informaes pertinentes ao desenvolvimento de suas
tarefas especficas, inclusive com diferenciao de nveis de acesso e permisso para
realizao de alteraes.

38

Uma pequena discordncia em relao ao ponto de vista do autor: o ciclo de vida do produto no pode ser
considerado como limitado sua distribuio, mas levar em considerao aspectos ligados s formas de uso,
desuso e, cada vez mais, possibilidades de reciclagem.
39
H autores que consideram os sistemas CAD como uma forma de auxlio s etapas do projeto ligadas
aspectos grficos. Este conceito parece mais apropriado aos tipos de sistemas de auxlio ao desenho,
denominados Computer Automatic Drafting ("Desenho Automtico por Computador"), tambm CAD. Neste
Trabalho, porm, utilizado um conceito mais amplo de CAD, ligado atividade de projeto como um todo.
2006 eduardo romeiro filho

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projeto do produto

Desta forma, deve estar bem claro o papel de cada um no processo projetual, bem
como devem ser definidas estratgias para que todos sejam informados de quaisquer
alteraes de projeto que lhes possam ser pertinentes. A difuso irrestrita pode levar a uma
situao de "congestionamento" no fluxo de informaes pela empresa, o que acarretar
maiores dificuldades para seleo das informaes pertinentes recebidas por qualquer dos
envolvidos.
O grande nmero de informaes relacionadas ao projeto devem ser direcionadas de
forma a atender aos interesses de cada um dos envolvidos. No basta disponibilizar a
informao, mas tambm fazer com que isso ocorra em tempo hbil e, principalmente, no
lugar certo. O adequado gerenciamento deste fluxo de informao torna-se crucial para o
sucesso da Engenharia Simultnea.
A sobrecarga de informaes a cada um dos envolvidos tornar muitas vezes difcil e
demorada a seleo daquela necessria ao desenvolvimento do projeto. Por outro lado, a
ausncia de dados relevantes levar perda de tempo em sua busca e, quanto maior a
complexidade de cada projeto, potencialmente maior o tempo demandado para que seja
encontrada a informao desejada.
fundamental, portanto, que o intercmbio entre as diferentes equipes envolvidas
ocorra de forma eficiente, sem que haja perda de tempo, seja na espera por informaes como
na repetio do trabalho devido a informaes fornecidas incorretamente acerca de, por
exemplo, alteraes pertinentes ao projeto.
Com todas as alteraes propostas pela Engenharia Simultnea, o ciclo projetual acaba
por tornar-se mais gil, capaz de absorver mais rapidamente as modificaes impostas no
decorrer do processo de desenvolvimento de produtos e tornando este processo mais
adequado s caractersticas do mercado, isto , tornando a empresa capaz de responder mais
rapidamente s necessidades colocadas por seus clientes.
Alm disso, a melhoria na interface entre os diferentes atores envolvidos no processo
projetual trar benefcios importantes como a reduo dos custos de projeto, devido menor
necessidade de repetio de tarefas e diminuio de prejuzos relacionados perda de
informaes durante o ciclo de vida do produto.
2. Inovaes Tecnolgicas e a Engenharia Simultnea.

A informatizao da atividade projetual muito mais do que a automao de


procedimentos. Na verdade, apresenta oportunidades inditas, como a possibilidade de
trabalho conjunto entre grandes grupos e o intercmbio de informaes em tempo real40, em
"workgroups" (ou grupos de trabalho). Nestes casos, no se trata de tornar mais rpido o
processo existente (como na automao industrial rgida), mas possibilitar sua flexibilizao e
agilizao para uma atividade de projetao mais rpida e eficiente.
A atividade projetual caracteriza-se pela necessidade de rpidos e eficientes processos
de gerao e difuso de conhecimento. A informatizao nestes casos deve ter por objetivo
principal o suporte criatividade e ao intercmbio de informaes entre diferentes projetistas
envolvido no projeto. Ao mesmo tempo que a difuso da informao fundamental,
problemas ligados a questes de segredo industrial e segurana so crticas41.
40

"Real Time", ou o processamento imediato dos dados inseridos, permitindo que as informaes estejam
imediatamente disponveis em outros terminais de um mesmo sistema.
41
Um dos entrevistados relatou o caso de uma empresa alem (na qual trabalhou no incio dos anos 90) que
concentrava suas atividades de projeto em equipes de prancheta, somente utilizando-se de sistemas CAD aps a

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projeto do produto

A organizao, mais do que um problema gerencial, acaba por tornar-se uma questo
de implicaes tecnolgicas. portanto sintomtico o expressivo nmero de estudos
relacionados ao desenvolvimento de softwares especficos para apoio implantao da
Engenharia Simultnea atravs da aplicao de sistemas informatizados (notadamente
sistemas CAD), como MILLS (1995), WALLACE (1994) e BOURKE (1993), entre outros,
alm de todos os esforos relacionados ao desenvolvimento de sistemas de gerenciamento
eletrnico de documentos, extremamente teis em situaes de projeto que envolvem grandes
equipes e extrema necessidade de gerenciamento de informaes.
Apesar de exemplos como este, a engenharia simultnea deve ser vista muito mais
uma metodologia gerencial e de projeto do que um conjunto de ferramentas tecnolgicas.
Pode-se afirmar, de qualquer forma, que este mtodo mais adequado s novas ferramentas
informatizadas do que os mtodos tradicionais (seqenciais) de desenvolvimento de projetos,
embora sua aplicao no esteja de forma alguma condicionada utilizao da informtica.
importante notar, inclusive, que a adoo de sistemas informatizados de apoio
atividade de projeto e transferncia de informaes entre os vrios setores da fbrica deve
ser precedida por um estudo consistente acerca do mtodo de projeto utilizado. Antes da
implantao do CAD, faz-se necessria uma reviso e organizao do processo adotado. Essa
postura, de que necessrio conhecer profundamente o processo para que se possa aprimorlo (e, mais do que conhec-lo, efetivamente control-lo) um princpio dos mtodos de
melhoria da qualidade que muito freqentemente citado como fundamental para obteno de
sucesso em processos de implantao de sistemas informatizados.
3. Uso de Tecnologia Multidisciplinar.

Vrios estudos (como por exemplo SHA, 1993, RUECKER, 1992, OKAWA et al.,
1994) esto voltados para o desenvolvimento de software especficos para a implantao de
sistemas de engenharia simultnea. Estes programas tem por objetivo fornecer suporte
difuso de dados e interface entre equipes envolvidas no processo de desenvolvimento de
projetos, atuando no gerenciamento das informaes pertinentes, para que estas circulem de
forma eficiente pelas equipes envolvidas. Alm disso, devem ser capazes de suportar as
diversas mdias (desenhos, textos, planilhas, bancos de dados etc.) necessrias adequada
manipulao e arquivo de cada informao gerada. Do ponto de vista tcnico, este parece ser
o maior entrave Engenharia Simultnea.
Este aspecto, entretanto, parece caminhar para algumas solues interessantes,
conforme os artigos citados. A crescente "intercambiabilidade" entre diferentes softwares
parece tambm indicar solues.
A verso Release 13 do AutoCAD, mais difundido software "low-end" do mercado, j
permitia a transformao de um arquivo de desenho em um sistema hipertexto, com ligaes
diretas a outros arquivos, disponveis em outros meios que sejam incorporados ao desenho
dados relativos a outros meios, como textos, grficos, bancos de dados e at mesmo, por
exemplo, sons. Desta forma, pode ser criado um banco de dados associado, em que as
informaes estejam disponveis de forma muito mais eficiente, proporcionando rpido
acesso. Sons, imagens, maquetes eletrnicas, simulao dos processos de fabricao e uma
definio do produto e partida para a produo. Principal motivo: busca de maior segurana pela dificuldade de
reproduo de desenhos em meios fsicos ( naturalmente muito mais fcil copiar detalhes de projeto atravs de
disquetes). Em uma empresa pesquisada, dotada de um sistema de rede local, nenhuma das estaes grficas
possua drivers para disquetes. Todas as cpias em sistemas magntico ou meio fsico so geradas somente
atravs do servidor, pelo responsvel pelo suporte tcnico.
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projeto do produto

enorme quantidade de informao podem acompanhar o "desenho tcnico" em meios


informatizados. A base tcnica para isso, embora complexa, j disponvel.
Em verdade, a questo principal no gerenciar bases de dados grficas geradas em
softwares diferentes (o que ainda um grande desafio de base tecnolgica), mas agregar de
forma adequada todas as informaes de projeto s novas mdias. Hoje um arquivo CAD no
somente uma verso eletrnica de um desenho realizado em prancheta (como tratado na
imensa maioria dos casos), mas sim um elemento multimdia, que pode agregar um imenso
nmero de informaes relacionadas ao projeto em desenvolvimento, o que era antes
impossvel atravs de meios fsicos.
Tambm para o gerenciamento de diferentes bases de dados envolvidos em projeto so
sugeridos sistemas de hipermdia (LEUNG, 1995), capazes de suportar as diferentes mdias
envolvidas no processo e facilitar desta forma um adequado gerenciamento do projeto.
FRANZOSA (1992), chama a ateno para a necessidade de domnio e dificuldades de
interao entre vrias linguagens e tecnologias informacionais para a gerncia de processo,
como fator importante para a implantao de engenharia simultnea. Segundo o autor,
algumas novas tecnologias como bases de dados relacionais e sistemas em rede podem
oferecer uma alternativa a este problema.

Acima: O processo de Design com a aplicao de sistemas CAD na Indstria Automobilstica

4. Aplicao Intensiva de Sistemas CAD.

No caso dos sistemas CAD, o conhecimento e o adequado controle do processo


projetual ocorre, dentre outros fatores, atravs de uma consistente normalizao tcnica e
padronizao de procedimentos, sem o que qualquer tentativa de informatizao esbarrar em
uma mistura de diferentes estilos de trabalho. Em relao a este assunto, MATTOS (1991)
adverte:
Em qualquer sistema CAD, a padronizao deve ser implantada
prioritariamente, sob pena do sistema se tornar invivel a curto prazo. Se a
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231

ufmg - depto engenharia de produo

projeto do produto

empresa no possui uma cultura de padres e normas j implementada para


os processos manuais, melhor adiar a aquisio do CAD at que esta cultura
esteja solidificada.

Desta forma, deve-se levar em considerao que o CAD, assim como qualquer sistema
informatizado, no por si s elemento de melhoria de qualquer soluo, mas simplesmente
multiplicador da soluo existente. Se esta inadequada e apresenta deficincias, a
implantao de sistemas de informao apenas servir para trazer tona uma srie de
problemas antes (mais facilmente) escamoteados.
O princpio do caminho para o sucesso parece estar em uma definio correta do
problema a ser enfrentado. Em muitas empresas, os sistemas CAD, bem como outras formas
de tecnologia informatizada, so vistos como solues tcnicas miraculosas para o
desenvolvimento de projetos. Esta viso naturalmente distorcida pela imagem gerada pelos
fabricantes desses equipamentos, que procuram demonstrar que a utilizao de sistemas CAD,
mais do que uma fonte de benefcios para a empresa , na verdade, uma ferramenta essencial
modernidade.

Os sistemas CAD atuais possuem aplicaes bastante interessantes na simulao de produtos. Entretanto, se utilizado sem
critrio, dificilmente atingir resultados consistentes. Acima, um exemplo de duas etapas da construo (virtual) do modelo de
um automvel.

Sendo assim, no estranho encontrar empresas que buscam aplicaes adequadas ao


CAD somente aps a aquisio do sistema. Nestes casos, o sistema no surge como uma
soluo, mas como uma fonte adicional de problemas. Naturalmente que no tarefa simples
encontrar empresas (que admitam estar) nesta situao, mas pode-se desconfiar de relatos
como aps dois anos de experincia, o processo de implantao do CAD foi reestruturado
em funo de um novo sistema ou para ampliao do sistema foi adotada uma nova
soluo, radicalmente diferente da anterior.
Para uma eficiente aplicao dos recursos disponveis nos sistemas CAD em processos
de engenharia simultnea, devem ser analisados dois aspectos bsicos: (1) quais as formas de
contribuio que estes sistemas realmente oferecem ao processo projetual como um todo, de
uma forma geral e (2) quais as formas especficas de contribuio para os problemas
peculiares empresa.
Com relao ao primeiro aspecto, de nada adiantar a adoo de modernos sistemas
informatizados se a empresa no estiver preparada para um efetivo gerenciamento da
informao gerada durante os processos de projeto e produo. Muitas vezes a comunicao
deixa de ocorrer de forma adequada devido a entraves ligados estrutura da empresa ou, por
outro lado, tudo ocorre devido a uma srie de relaes basicamente pessoais, que ocorrem
revelia das limitaes impostas pela estrutura organizacional.

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232

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projeto do produto

Desta forma, fica claro que os conceitos ligados engenharia simultnea somente
podero ser aplicados de forma consistente aps uma reestruturao organizacional com vistas
permitir que todos os envolvidos no processo projetual42 possam receber e fornecer
informaes pertinentes ao desenvolvimento do projeto. Somente aps a consolidao deste
ambiente propcio integrao a implantao de novas tecnologias como sistemas CAD
poder surtir efeitos consistentes no que tange integrao e Engenharia Simultnea.
Na maior parte dos casos avaliados, as empresas no introduziram modificaes
relevantes no processo projetual, na estrutura da empresa ou mesmo do setor de projetos aps
a implantao do CAD, fazendo com que os esforos para validao do sistema e sua
justificativa de aquisio fossem voltados quase que exclusivamente para aspectos ligados
acelerao pura e simples de determinadas etapas da atividade projetual (ou das atividades
relacionadas ao desenho) como anteriormente desenvolvida.
Entretanto, deve-se levar em considerao uma situao conflitante existente na
maioria dos casos levantados: por um lado a necessidade de modificaes estruturais na
empresa com vistas modernizao de seu setor de projetos (ou, at mesmo, a sua prpria
permanncia em um mercado cada vez mais competitivo e prximo de padres mundiais de
preo e qualidade) e por outro a resistncia, determinada muitas vezes por tentativas de
manuteno do "status quo" daqueles que sero evidentemente afetados pela mudana.
Costuma-se imaginar que estas resistncias so oriundas principalmente daqueles que,
em princpio, so afetados diretamente pelo novo sistema, ou seja, os desenhistas e projetistas
de prancheta. Entretanto, foram observadas formas mais ou menos veladas de posturas
contrrias implantao de novas tecnologias por parte do corpo gerencial responsvel pelo
setor de projeto, que muitas vezes teme pela perda de seu poder na empresa, especialmente
diante da insero de novos atores (analistas, pessoal de suporte, gerentes especficos para os
sistemas CAD) no processo projetual.
Alm destes, os novos profissionais de projeto representam sria ameaa em potencial,
pois possuem um domnio muito mais desenvolvido da novas ferramentas tecnolgicas.
Naturalmente esta ameaa nem sempre real, tendo em vista o fato de que o "saber
tecnolgico" da empresa muitas vezes vai alm da utilizao das novas ferramentas.
Entretanto, em uma situao na qual palavras como "reengenharia", "globalizao" e outras de
contedo semelhante passam a fazer parte do dia a dia do mercado profissional qualquer
ameaa torna-se preocupante43.
As formas de resistncia por parte do staff gerencial so muitas vezes mais eficientes,
menos perceptveis e de mais difcil eliminao durante os processos de implantao de
sistemas CAD, pois partem de pessoas que possuem na maior parte das vezes amplo poder
decisrio na empresa, podendo por isso atuar decisivamente para os resultados da aplicao
de novas tecnologias e novos processos gerenciais (seja para seu sucesso ou para seu
fracasso). Desta forma dificilmente um processo de implantao de sistemas CAD ou dos
princpios ligados engenharia simultnea poder surtir resultados se no contar com o

42

No somente o pessoal de projeto de produto, mas tambm do planejamento e controle da produo e do cho
de fbrica, bem como reas como vendas, marketing etc.
43
Foi relatada por um entrevistado a situao em uma empresa pesquisada na qual, ao ser realizada a renovao
de equipamentos industriais do cho-de-fbrica, todo o corpo tcnico foi trocado (da mesma forma que os
equipamentos!). Pode-se dizer que "so os efeitos da globalizao" (argumento da alta administrao), mas o
ponto de vista deste trabalho que as pessoas, de uma forma diferente das mquinas, no devem ser consideradas
como "obsoletas" ou destinadas "sucata". Alm disso, pode-se considerar que os conhecimentos "no
acadmicos" adquiridos pelos antigos funcionrios so essenciais ao desenvolvimento adequado da produo e
que sero inevitavelmente perdidos no processo de modernizao.
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projeto do produto

patrocnio ostensivo da alta administrao e a compreenso do corpo gerencial. Este processo


deve acontecer, pelo menos em seu estgio inicial, de cima para baixo.
A compreenso por parte dos escales intermedirios das empresas essencial devido
importncia de sua participao e de seu poder de difuso. A pesquisa realizada, entretanto,
demonstra que isso nem sempre acontece, devido em muito situao de insegurana que a
aquisio de novas tecnologias costuma trazer para aqueles que, aps mais de quinze anos de
carreira esperavam ter atingido um patamar de segurana que as constantes inovaes
insistem em demonstrar que no existe.

Em um cenrio como este, torna-se ainda mais difcil promover grandes modificaes
que levam a nveis de intensiva utilizao de sistemas CAD como forma de adoo da
Engenharia Simultnea. Nestes casos, seria necessrio promover modificaes de vulto na
estrutura e mtodos de trabalho da empresa, o que extremamente difcil a partir da situao
atual.
Ainda assim, a realidade vem demostrando que as empresas necessitam cada vez mais
de inovaes para a manuteno de seus mercados e seu crescimento diante de formas de
concorrncia cada vez mais acirrada. As formas de reestruturao centradas na reduo de
custos so, em nossa opinio, de efeito limitado diante do nmero cada vez maior de novos e
melhores produtos disponveis no mercado.
Ainda segundo nossa opinio, as empresas brasileiras somente conseguiro atingir um
patamar que torne o pas industrialmente desenvolvido quando estiverem voltadas para o
desenvolvimento de produtos avanados tecnologicamente e apropriados s necessidades de
seus usurios, sejam estes os consumidores finais como todos os demais envolvidos nas
diversas etapas do ciclo de vida dos produtos: concepo, fabricao, transporte, manuteno,
desativao e reciclagem.
Para que isso seja possvel, fundamental que as empresas possuam um forte grupo de
projeto, que seja capaz de determinar, organizar e gerenciar o elevado nmero de informaes
necessrias uma adequada atividade projetual. Para que estes objetivos sejam alcanados,
em muito podero contribuir (embora de forma isolada no constituam fatores determinantes)
a adequada utilizao de recursos informatizados de apoio ao projeto e os princpios da
Engenharia Simultnea.
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projeto do produto

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Navegar preciso, viver no preciso...

2006 eduardo romeiro filho

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ufmg - depto engenharia de produo

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