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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

SIMONE PEREIRA DE ASSIS

PRTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN GRFICO
CONTEMPORNEO

So Paulo
2011

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI


SIMONE PEREIRA DE ASSIS

PRTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN GRFICO CONTEMPORNEO

DISSERTAO DE MESTRADO

MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PS-GRADUAO STRICTO SENSU

SO PAULO
2011

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI


SIMONE PEREIRA DE ASSIS

PRTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN VISUAL CONTEMPORNEO

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao


Stricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade
Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obteno
do ttulo de Mestre em Design
Orientadora: Prof. Dr. Gisela Belluzzo de Campos

So Paulo
2011

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI


SIMONE PEREIRA DE ASSIS

PRTICAS CRIATIVAS
NO DESIGN VISUAL CONTEMPORNEO
Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao
Stricto Sensu em Design Mestrado, da Universidade
Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obteno
do ttulo de Mestre em Design

Prof. Dr. Gisela Belluzzo de Campos


Orientadora
Mestrado em Design Anhembi Morumbi

Prof. Dr Daniela Kutschat Hanns


Examinadora externa
Centro Universitrio SENAC-SP

Prof. Dr. Ana Mae Barbosa


Examinadora interna
Universidade Anhembi Morumbi

So Paulo
2011

Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalho


sem autorizao da Universidade, do autor e do orientador.

SIMONE PEREIRA DE ASSIS


Bacharel e Licenciada em Artes Visuais pela Pontifcia Universidade Catlica de
Campinas _ PUC-CAMP. Atua no desenvolvimento de trabalhos em design grco
e artes visuais.

A867p

Assis, Simone Pereira de


Prticas criativas no design grco contemporneo / Simone
Pereira de Assis. 2011.
124f.: il.; 22 cm.
Orientador: Gisela Belluzzo de Campos.
Dissertao (Mestrado em Design) - Universidade
Anhembi Morumbi, So Paulo, 2011.
Bibliograa: f.100-106.
1. Design grco. 2. Criatividade - Conceito. 3. Autoria - Design.
4. Design autoral. Ttulo.
CDD 741.6

Para a famlia e os amigos, sempre presentes e compreensivos.

Agradeo a meu pai pelo incentivo constante, a minha me simplesmente por


existir. A meu padrasto, madrasta, irmos e toda famlia pelos sorrisos, abraos,
consolo e compreenso. Agradeo tambm a minha orientadora Gisela Belluzzo
de Campos, por sua dedicao e pacincia.

RESUMO

Esta dissertao discute as dinmicas do processo de criao em design,


sobretudo do ponto de vista da autoria. Trata e pondera a autoria, a partir de
conceitos j levantados por pesquisadores e designers, utilizamos tambm,
depoimentos acerca de mtodos de trabalho e autoria de prossionais atuantes
no mercado. O percurso criativo em design envolve escolhas de procedimentos
metodolgicos e processos de comunicao que ocorrem em dilogos e trocas
entre o designer e seu trabalho. Neste contexto o desenvolvimento de trabalhos
autorais tem inuncia direta na elaborao de metodologias prprias de trabalho.
A criatividade tambm considerada aqui como um fator importante para o
desenvolvimento do fenmeno autoral. O objetivo desta pesquisa desvendar
alguns desses processos e mostrar a importncia da autoria para o desenvolvimento
e o aprimoramento de metodologias de trabalho e criatividade.

Palavras-chave: criatividade. mtodo. autoria. design.

ABSTRACT

This essay discusses the dynamics of the process of design creation,


especially from the viewpoint of authorship. It considers the authorship and, from
concepts already been raised by researchers and designers, we use testimonials
about working methods and professional authors working in the market. The course
involves creative design choices of methodological procedures and communication
processes that occur in dialogue and trade between the designer and his work.
In this context the development of copyright works has a direct inuence on the
development of methodologies of work. Creativity is also considered here as an
important factor for the development of the phenomenon copyright. The objective
of this research is to unravel some of these processes and show the importance of
authorship to the development and improvement of working methods and creativity.

Keywords: creativity. method. authorship. design.

SUMRIO
INTRODUO

18

CAPTULO 1 - CRIATIVIDADE

23

1.1
1.2
1.3
1.4

Conceitos de criatividade
Potencial criativo
Processos criativos
Tcnicas para ampliar a criatividade

CAPTULO 2 - MTODO
2.1 Caminhos de sistematizao
2.1 Designers e suas trajetrias
CAPTULO 3 - AUTORIA
3.1 Concepes de auotr e autoria
3.2 Concepes de dfesign grco
3.3 Autoria no design
3.4 Design autoral e os novos designers

24
29
33
36
39
40
45
55
56
59
61
84

CONSIDERAES FINAIS

96

BIBLIOGRAFIA

99

ANEXOS

107

1. Lauro Machado
2. Felipe Guga
3. Bruno Dellani
4. Marco Cherfm

5. Juliana de Campos Silva


6. Colletivo

108
111
115
117
120
123

18

Introduo

Introduo

como um meio de exerccio do processo criativo e da elaborao de metodologias


de trabalho. Entende-se como design autoral o desenvolvimento autnomo e
independente de trabalhos de design. O designer, enquanto cria seu produto,
segue e/ou estabelece parmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele
caminho. Julga continuamente seus resultados durante esse processo de construo,
atravs de dilogos com sua produo e/ou com a produo de outros designers.
Acreditamos que a construo desses caminhos pode envolver preocupaes com
a funcionalidade e com o pblico alvo, ou mesmo outras questes solicitadas pelo
brieng de cada projeto.
Por meio de depoimentos e trabalhos de designers grcos escolhidos e
outros j estabelecidos e reconhecidos como referncia nesta rea, buscamos
identicar, reconhecer, relatar e demonstrar a importncia do fenmeno do design
autoral para o desenvolvimento da reexo na criao e nas prticas da rea.
Usamos como critrios de escolha designers grcos cuja produo autoral.
Procuramos tambm, abranger trs diferentes conguraes de trabalho:
Estdio: espao destinado criao onde existe uma interao com outros
designers, no entanto, o desenvolvimento de projetos acontece de maneira isolada.
Muitas vezes por possuir grandes clientes comerciais, desenvolve vrios trabalhos
paralelos, conduzidos por um diretor de arte.

Introduo

O foco desta dissertao a produo de design grco autoral e esta

19

Freelancer: do ingls Freelance, prossional que trabalha por conta prpria,


prestando servios de carter temporrio ou ocasional, sem estar vinculado a uma
entidade patronal; trabalhador independente.
Pretendemos elucidar como o designer pode exercitar a criatividade e resolver
problemas apoiado na produo autoral. Para realizar essas anlises escolhemos
critrios que julgamos pertinentes rea do design. Esta dissertao no tem o
intuito de criar regras tericas para o design, mas sim considerar e avaliar como
o fenmeno do design autoral pode alargar as possibilidades de composio do
pensamento criativo.
Visto que o designer concomitantemente criador e primeiro interpretante
de seu produto, toda a bagagem de trabalhos realizados por ele, bem como as
diretrizes sociais e culturais do meio onde est inserido, so elementos importantes
que sero usados em suas experimentaes em busca da construo de linguagem.
no processo autoral que o designer ter oportunidade de reetir sobre esses
fatores de forma mais clara. Esta prtica vem de encontro s teorias sobre criao
e criatividade.
No primeiro captulo buscamos discutir questes relacionadas criatividade,

Introduo

Coletivo: so grupos, muitas vezes multidisciplinares, onde os projetos so


desenvolvidos partindo da interao entre os prossionais. O desenvolvimento
dos projetos feito conjuntamente, buscando uma viso do grupo e no de um
individuo.

20

O trabalho do designer tem como algumas de suas premissas a versatilidade,


a ecincia e a criatividade no desenvolvimento de projetos. O design autoral se
mostra como um fenmeno que explora as possibilidades, pois no possui limites
criativos. O desenvolvimento de trabalhos de forma autnoma pode incentivar o
uso consciente de procedimentos muitas vezes aprendidos e utilizados de forma
mecnica.
No obstante, prtica do design autoral faz com que o designer explore
seus prprios mtodos, desenvolvendo e elaborando novas tcnicas de trabalho.
O design uma atividade interdisciplinar, que pode agregar ao seu processo
de trabalho, diversas reas do conhecimento. Por este motivo, a aplicao de
um mtodo sistemtico para a rea do design, apresenta-se como uma tarefa
complexa. O mtodo, em sua aplicao prtica diretamente inuenciado pelo
objeto e pelo designer, assim, variveis como cultura e fatores tecnolgicos podem
alterar os procedimentos do designer na busca de resultado de seu mtodo.
O segundo captulo, Mtodos, inicia-se tratando da etimologia do termo e
dos fatores que levam sistematizao do trabalho. Fazemos tambm uma breve

Introduo

j que acreditamos que esta diretamente ligada s questes de autoria no


processo. Iniciamos este captulo conceituando o termo e buscando suas origens.
Discutimos tambm conceitos pr-estabelecidos, muitas vezes at enraizados de
maneira equivocada no que diz respeito personalidade criativa, seu estmulo e
desenvolvimento. Para a elucidao do processo criativo buscamos autores, artistas
e designers que discutem sobre o desenvolvimento de suas prprias prticas e de
outros designers relevantes ao trabalho.

21

explanao de alguns mtodos utilizados e estudados por designers e pesquisadores.

sua criao, a pea de design espalha-se por um mbito sem limites. Assim como
na literatura, o objeto de design, seja este grco ou de produto, inuenciado
pelo meio no qual se origina. O designer como parte da sociedade e da cultura
em que est inserido, tem sua viso das possibilidades e do destino do objeto
diretamente inuenciadas pelo meio em que vive. Devido maior concentrao de
nossas pesquisas na rea do design grco, consideramos pertinente a delimitao
do termo. Com os termos delimitados, partimos s consideraes quanto
autoria especicamente na rea do design. Na busca de trazer esta prtica a uma
realidade palpvel, apoiamos nossas questes em exemplos reais e atuais da
prtica do design. Percebendo uma anidade dos trabalhos desenvolvidos pelos
novos designers com as tcnicas ps-modernistas, buscamos na histria uma
aproximao do ps-modernismo com design autoral. Depoimentos de designers
brasileiros j reconhecidos tambm so relevantes para a conceituao do tema
dentro do contexto social e econmico em que estamos inseridos.
Ao nal fazemos nossas consideraes quanto pesquisa e entrevistas
realizadas. Acreditamos que o estudo sobre a relevncia da prtica do design
autoral para o desenvolvimento de projetos ainda um tema pouco explorado.
Pretendemos contribuir com a elucidao desta importante questo.

Introduo

No terceiro captulo, partimos de anlises pertinentes ao universo da palavra


escrita para iniciar discusses referentes ao autor e autoria dentro do design. Aps

22

23

Captulo 1
Criatividade

Captulo 1 - Criatividade
Conceitos de criatividade

Existem diversos conceitos para o termo criatividade. Segundo Solange


Wechsler (1993), autora de numerosos estudos sobre o tema, a criatividade tem
sido estudada e denida de diversas maneiras, o que sugere a existncia de
um fenmeno complexo, com mltiplas facetas (p. 01). Eunice Alencar (1993)
concorda com Wechsler e defende que algumas dessas denies so at mesmo
antagnicas. Entretanto, um ponto comum entre as diversas denies est na
armao de que a criatividade estabelece uma nova coerncia entre os elementos,
ou novas formas de relacionar os fenmenos, bem como compreender os termos,

Captulo 1 _ Criatividade

1.1

os produtos e as ideias decorrentes de uma dada situao que at ento no


haviam sido relacionados (OSTROWER, 1987; ALENCAR 1993; WECHSLER 1993).

24

A discusso sobre as denies do termo criatividade apresentam algumas


ideias preconcebidas e enraizadas culturalmente, quanto s caractersticas do
indivduo e do processo criativo. Entre elas esto: a crena na criatividade ligada a
um dom divino; qualidade com a qual o indivduo nasce e no pode ser ensinada
ou exercitada; momento sobrenatural de inspirao inexplicvel. Alguns autores
como Witty e Lehman (apud ALENCAR, 1993, p.16), chegam at a associ-la
loucura, sugerindo uma relao entre criatividade e doena mental. Pesquisas que
se dedicaram investigao de aspectos relacionados criatividade demonstram
que ela algo inerente ao ser humano e pode ser desenvolvida e aprimorada
atravs de prtica e de treino. O desenvolvimento do potencial criativo diretamente

literatura e artes visuais. No incio de 2005 nasceu a vertente comercial da Necas,


aps a sada de Rafael Saraiva, cria junto com Jamil o Estdio Inslito. O novo
escritrio, assim como o antigo, tem como base a diversidade na elaborao dos
projetos, tanto formal quanto conceitual. Atualmente desenvolve projetos diversos
para clientes institucionais como tambm para o mercado editorial. Segundo
Machado, a vida cotidiana, os elementos da contemporaneidade, as pessoas e
experincias de vida so o que o inspiram. Quando questionado sobre inuncias
no processo de criao, arma que a percepo dos fatores sociais, culturais e
at mesmo lingusticos faz parte do processo. Estar imerso em uma cultura ou
paisagem e no ser inuenciado por ela , segundo ele, muito difcil.
Fayga Ostrower assinala que tambm de igual importncia para o
potencial criativo a preparao do indivduo, seu conhecimento e dedicao a uma
determinada rea do saber, alm da necessidade de conhecer os meios de criao.

Captulo 1 _ Criatividade

inuenciado pelas condies socioculturais em que o indivduo est inserido. As


capacidades de associao, organizao e anlise tambm so inuenciadas
pelo meio e esto diretamente ligadas criatividade. Podemos perceber a ligao
do designer com seu entorno no relato do designer Lauro Machado (2010), do
Estdio Inslito, um dos designers entrevistados, que tem como espao de trabalho
o estdio. Formado pela UFRJ, durante a faculdade participou de projetos de
orientao e sinalizao do hospital universitrio Clementino Fraga Filho. Trabalhou
na 20/01, escritrio dirigido por Jair de Souza, desenvolvendo trabalhos para o
Comit Olmpico Brasileiro, Companhia Vale do Rio Doce e outros clientes da rea
cultural; trabalhou tambm na Ana Couto Branding & Design, onde participou do
desenvolvimento de uma nova identidade visual para o Unibanco. Com mais dois
scios, Jamil li Causi e Rafael Saraiva, trabalhou na Necas, empresa que surgiu
informalmente, como um grupo de produo multidisciplinar que envolvia poesia,

25

evidente que, alm de saber o que faz, o artista tem que saber
fazer. Ele tem que conhecer sua linguagem [...] Portanto, s vai
poder fazer uma poesia em chins quem souber o chins; s vai
dar um concerto de violino quem souber tocar violino; s vai fazer
gravura, quem dominar o artesanato da gravura; s vai poder criar
em pintura quem souber pintar. (OSTROWER,1990, p.228).

O designer Rac Farah (YONAMINE, s/d), acredita que a criao depende


muito do repertrio do designer, e de seu conhecimento histrico do contexto onde
est inserido. O designer deve conhecer seu contexto histrico para o melhor
desenvolvimento de seu trabalho. Ele acredita ainda que o trabalho do designer
seja equiparado ao seu discurso, portanto, reexo de seu conhecimento.
Outros autores como Maslow (apud ALENCAR, 1993) salientam que a
criatividade necessita no apenas de iluminao e de inspirao; ela necessita
tambm de muito trabalho, treino prolongado, atitude criativa, padres
perfeccionistas (p. 17). Segundo o designer Lauro Machado (2010) a busca
por aprendizado e aperfeioamento deve ser constante, e o amadurecimento do
trabalho fruto de exerccio contnuo, de estudo, esforo e dedicao. Juliana de
Campos Silva, arquiteta e urbanista graduada pela FAU/USP em 2007, entrevistada
para esta pesquisa, j trabalhou com design de mobilirio e objetos na loja-atelier
,Ovo e com design editorial na Editora 34. Atualmente trabalha com a tambm
arquiteta e artista plstica Carla Caff em seus projetos grcos, com elaborao
de composies, tratamento de imagens, preparao de arquivos para impresso

Captulo 1 _ Criatividade

A autora exemplica com a atividade artstica, porm este exemplo se aplica a


qualquer indivduo e a qualquer situao:

26

O designer trabalha diariamente com o conhecimento tcnico atrelado


prtica e criatividade para desenvolver processos criativos. O designer Rico Lins
(YONAMINE, s/d), acredita que tanto o conhecimento tcnico quanto o terico
so muito importantes. Para ele o design tem uma natureza transversal j que
transpassa e dialoga com outras reas, funcionando como o condutor para o
processo de criao. Sendo assim, importante que o designer tenha capacidade
de contextualizar a informao da maneira mais ampla possvel.
Alguns estudos buscam pelo vis do processo criativo discutir o ensino da
criatividade. Donis A. Dondis (2003) acredita que atravs do alfabetismo visual,
desenvolvimento das habilidades necessrias para o uso e compreenso da
linguagem visual pode desenvolver a inteligncia humana, aumentando o
potencial criativo. Segundo a autora a inspirao sbita e irracional no uma
fora aceitvel no design (DONDIS, 2003, p.136). Atravs da inteligncia visual
controlam-se os meios visuais. Conhecendo as ferramentas de trabalho alcanamos
o domnio de como devemos proceder na soluo de problemas. A criatividade
estaria, dessa maneira, em nossa capacidade de manipular este conhecimento no

Captulo 1 _ Criatividade

e desenho de caligraas em originais, tambm desenvolve trabalhos com a TC


Urbes, escritrio de planejamento e projetos urbanos, onde responsvel pela
identidade visual e produtos de comunicao, como o website, os folders e outras
publicaes impressas. Juliana de Campos Silva (2011) arma que o design
autoral um exerccio para a criatividade e que a criao no sempre algo
prazeroso. Segundo Juliana, o caminho percorrido pelo designer, das primeiras
ideias ao produto nal, pode ser bastante penoso. Essa viso refora a ideia de que
a prtica e o trabalho constante sobre o que est sendo produzido so intrnsecos
ao processo de criao.

27

processo criativo e propor novas conexes.

prpria verso do material. Utiliza texturas que havia desenvolvido para briengs
comerciais misturando as ideias em que estava trabalhando para diversas peas e
criando algo novo. Dellani acredita que o desenvolvimento de trabalho autoral
um exerccio para a criatividade e um auxlio para o exerccio da pesquisa, ajuda a
misturar ideias e a criar conexes entre diferentes temas, tendo sempre em vista,
claro, o cuidado com as prerrogativas em atender s necessidades comerciais do
projeto.
Existem tambm autores que tratam a criatividade como parte da
personalidade do ser humano. Segundo Harold Anderson H., no livro Creativity
And Its Cultivation (1959), quando pensamos em criatividade, acabamos na
maioria das vezes por associ-la a produtos criativos, a objetos palpveis que
possam ser estudados e apreciados, no entanto, existe outro tipo de criatividade
que no necessariamente est contida em um objeto. A criatividade pode tambm
estar nas relaes humanas, sociais ou psicolgicas, para tanto, Anderson (1959)
arma que necessrio, entre outros fatores, a capacidade de se relacionar com
o outro. Ele trata de uma criatividade onde o sujeito admite a individualidade e ao
mesmo tempo respeita a singularidade do outro. O autor tambm trabalha com o
conceito de confrontamento que signica um processo de relacionamento em que
o comportamento ou a presena de um organismo faz diferena no comportamento
do outro. um processo de duas vias de comunicao entre os indivduos, onde a
interao das diferenas gera um crescimento. Para exemplicar seu pensamento,
o autor aponta a relao biolgica entre o vulo e espermatozoide. Durante a

Captulo 1 _ Criatividade

Um exemplo desta prtica pode ser dado pelo trabalho do designer Bruno
Dellani (2010), que em seu portflio retrabalha projetos comerciais, fazendo sua

28

Se transpusermos o exemplo biolgico dado pelo autor para o campo social,


podemos pensar em indivduos diferentes, que em interao podem aprender um
com o outro e dar origem s novas ideias. Esse pensamento pode nos levar
discusso sobre a criatividade em grupos de design coletivo. Podemos pensar em
cada indivduo do coletivo como uma clula que em interao umas com as outras
do origem a novas ideias. Para que essa interao acontea necessrio que
cada um admita e respeite no apenas a individualidade do outro, no obstante a
sua prpria singularidade. Outrossim, criatividade e autoria tornam-se totalmente
interdependentes tambm dentro de coletivos de design.

1.2

Potencial criativo

Todas as pessoas nascem com potencial criativo, em diferentes nveis de


desenvolvimento, que variam de acordo com fatores sociais, culturais e cognitivos.
Fayga Ostrower (1987) arma que a natureza criativa est profundamente
relacionada ao contexto cultural do indivduo. A autora defende que o criar e o
viver esto intimamente ligados. Algumas pessoas tm profundos conhecimentos
em determinas reas e conseguem dentro deste contexto ter ideias criativas; no
entanto, existem tambm indivduos que so capazes de ser criativos transitando

Captulo 1 _ Criatividade

fecundao o espermatozoide torna-se um com o vulo e vice-versa. O autor fala


de uma integrao de diferenas que originam o surgimento de um original. A
integrao das diferenas por denio, segundo o autor, o surgimento de um
original, a criao de algo diferente. Nesse sentido o crescimento um processo
de criatividade.

29

Segundo os autores as experincias de vida e as caractersticas de


personalidade mostraram-se intrnsecas, gerando assim uma riqueza na capacidade
de percepo. Ceclia Salles (1998) dene percepo como a capacidade de sentir
e compreender; so ordenaes das sensaes que atingem o nvel consciente e
permitem que aprendamos sobre o mundo, o homem e ns mesmos, abrangendo
o ser intelectual. A sensibilidade atua no decorrer de todo esse processo. Segundo
Salles (1998) a criao parte de e caminha para as sensaes e, nesse trajeto,
alimenta-se delas (p.53). O processo cognitivo, mais especicadamente a
percepo, est diretamente relacionado com o modo como o indivduo v, percebe
e registra a informao. Tambm a forma como ir articular seus conhecimentos
na gerao de novas ideias atrelada a isso.
Designer freelancer, formado em Design de Produto pela PUC-Rio em 2004,
Felipe Guga j criou estampas para marcas como Aslander, Redley, Isabela Capeto
e Farm; tm trabalhos espalhados por revistas, como por exemplo, Capricho e

Captulo 1 _ Criatividade

por reas de conhecimento com as quais no tinham uma anidade prvia.


Pesquisas buscam desvendar o que torna esses indivduos diferentes, o que dene
a personalidade criativa. Alencar (1993) cita um programa de pesquisa na rea
criativa desenvolvido por MacKinnon e Barron, atravs de investigaes sobre
traos de personalidade, fatores ambientais e intelectuais de diversos grupos de
pessoas consideradas mais criativas. Traos semelhantes foram observados por
Barron e MacKinnon, alguns deles so:
Autoconana e independncia
Espontaneidade
Senso de humor
Percepo de si mesmo
Intuio

30

Estas descries a respeito da personalidade criativa ressaltam a importncia


da capacidade de relacionar ideias, bem como da fantasia e do humor. Dondis
(2003) tambm ressalta em seu trabalho a importncia do estado mental e do
humor no ato criativo. Outros traos como a curiosidade e habilidade de questionar,
tambm so lembrados.
Wertheimer, (apud ALENCAR, 1993) um dos tericos que propuseram os
fundamentos da psicologia da Gestalt1, tem pesquisas relacionadas ao pensamento
produtivo, que apresenta alguns aspectos que podem ser considerados como
pensamento criativo. Para a Gestalt, um problema existe quando existe tenso,
que resultado da interao de fatores perceptuais e da memria, e para resolvlo necessria uma reestruturao do campo perceptual, que a relao entre
percepo e pensamento. Os gestaltistas relacionam ainda a criatividade com

Captulo 1 _ Criatividade

1. A Gestalt uma Escola


de Psicologia Experimental.
Considera-se que Von Ehrenfels,
lsofo vienense de ns do sculo
XIX, foi precursor da psicologia
da Gestalt. Mais tarde, por volta
de 1910, teve seu incio mais
efetivo por meio de trs nomes
principais: Max Wertheimer
(1880/1943), Wolfgang Kohler
(1887/1967) e Kurt Koffka
(1886/1941), da Universidade de
Frankfurt.
O movimento gestaltista atuou
principalmente no campo
da teoria da forma, com
contribuies relevantes aos
estudos da percepo, linguagem,
inteligncia, aprendizagem,
memria, motivao, conduta
exploratria e dinmica de
grupos sociais. Atravs de
numerosos estudos e pesquisas
experimentais, os gestaltistas
formularam suas teorias a
cerca dos campos mencionados
(GOMES, pg.18, 2003).

Super Interessante, alm de toy arts e psteres, no gosta de denir ou segundo ele
rotular seu trabalho. Segundo o designer, a rea em que consegue maior liberdade
de criao na estamparia, por isso, grande parte de seu trabalho na rea de
moda, desenhando estampas para vrias marcas de roupa do Brasil e uma do
exterior. Seus desenhos contemporneos, coloridos e muitas vezes engraados, so
feitos com nanquim e recursos de Photoshop. Seus desenhos j foram vendidos na
Galeria Lafayette, em Paris. Era proprietrio de uma marca de camisetas, chamada
Limonada, vendida em algumas multimarcas do Brasil. O designer Felipe Guga
(2010) fala a respeito da percepo como via que possibilita a descoberta de
coisas novas que sero usadas no processo criativo. Ele arma no conseguir fazer
apenas uma ilustrao bonita, pois est sempre pensando em um conceito, em
uma mensagem, que de preferncia seja positiva, de uma maneira bem humorada.

31

insight (o momento de iluminao quando surge a soluo).

ditos altamente criativos. Guilford desenvolveu inmeros estudos relacionados


criatividade e sua relao com outras habilidades cognitivas que contribuem
para o pensamento criativo. Ele chama a ateno para a mudana de categoria
de pensamento, que nada mais que uma mudana de algum tipo, como por
exemplo, de signicado, interpretao ou uso. Tambm so lembradas por ele a
suscetibilidade, a uncia, a exibilidade, a originalidade e a elaborao, como
fatores relativos s operaes intelectuais que contribuem para o pensamento
criativo (ALENCAR, 1993).
Torrance (1974) concentrou seus estudos da criatividade em crianas,
buscando procedimentos que pudessem favorecer o desenvolvimento e expresso
da criatividade. O autor dene criatividade como a capacidade de identicar
decincias e formular hipteses de resoluo; testar e modicar estas hipteses
quando necessrio tambm faz parte do processo. Entre as amostras das pesquisas
realizadas por Torrance algumas das caractersticas mais recorrentes foram humor,
fantasia e aprendizagem independente.
Percebemos que a personalidade criativa vai sendo construda com o acmulo
de diversas situaes que foram experimentadas pelo indivduo. Designers, como
Bruno Dellani (2010), procuram estar sempre estudando e experimentando a todo
o momento. O designer acredita que a experincia ensina a melhor forma de
contornar certos problemas e que a criatividade est tambm bastante ligada

Captulo 1 _ Criatividade

Pesquisadores como Guilford (apud ALENCAR, 1993) e Torrance (1974),


investigaram os traos intelectuais e estilos cognitivos presentes em indivduos

32

Traos de personalidade como, por exemplo, a independncia, leva o


indivduo busca constante de informao e da prtica do pensamento. Esse
exerccio constante mantm a mente aberta para o conhecimento. Em 2003,
Marcelo Roncatti, Fbio Couto, Vanessa Queiroz e David Bergamasco, fundaram
o estdio Colletivo, um grupo multidisciplinar, de prossionais da rea do design.
O grupo tem como objetivo o desenvolvimento de trabalhos que se situem no
campo experimental, segundo o Colletivo (2011), a relevncia e possvel inuncia
que a prtica de trabalhos autorais pode trazer para as prticas do design, est
diretamente ligada ao exerccio da criatividade.
Experincias e opinies diferentes podem tornar o indivduo mais criativo.
As condies sociais e culturais em interao com as potencialidades individuais
originam os comportamentos criativos.

1.3

Processos criativos

So inmeras as pesquisas que descrevem o processo criativo. Para uma


melhor compreenso dos mecanismos desse processo, os autores o dividem em

Captulo 1 _ Criatividade

experincia. No entanto, arma tambm que podemos acabar conando demais


no prprio conhecimento e tomar decises no to adequadas. Segundo Dellani
(2010), a inexperincia pode ajudar na necessidade de mudana, pois se entra
no assunto com a mente aberta para encontrar solues novas. Para equilibrar-se
entre estes extremos, o designer arma que devemos estar sempre com a mente
aberta, atentos ao mundo e nunca pensar que j sabemos tudo.

33

momentos chave, que passam a ser uma fase ou etapa do processo.

do indivduo que o realiza. Entre os que se dedicaram ao estudo e pesquisa do


processo criativo est Fayga Ostrower (1987). Para ela o processo criativo engloba
o pensar e o sentir, consciente e inconsciente, intuio e acaso. A autora mostra
o processo intimamente ligado s caractersticas cognitivas, intelectuais e culturais
do indivduo, porm no deixa de considerar alguns momentos da criao. So
estes: o insight, a elaborao e a inspirao. O insight o momento de captao e
estruturao de possibilidades. No segundo momento, o da elaborao, ocorre o
questionamento. O indivduo levanta e testa vrias ideias, quantas vezes entender
necessrio. um momento em que o indivduo pode ir e voltar em suas indagaes.
No terceiro momento a inspirao o indivduo considera ter achado a soluo,
mas isso no signica que o nal, pois o trabalho pode ainda no ter suprido
todas as questes do indivduo.
Estes momentos do processo criativo so totalmente exveis, cada
indivduo pode estabelecer uma sequncia das etapas e mud-la sempre que achar
necessrio.
Torrance (1974) tambm estabeleceu fases para o processo criativo, baseado
nos trabalhos de Wallas (1926) e Patrick (1955). So quatro as fases estabelecidas
pelo autor:
Preparao: momento em que identicado o problema e realizada
a pesquisa para possveis solues.
Incubao: momento de maturao das ideias.
Iluminao: quando surge a soluo.
Reviso: momento em que as solues so testadas, validadas ou

Captulo 1 _ Criatividade

Assim como a criatividade, o processo criativo no se desenvolve em


um simples estalo. Na verdade, ele resultado de experimentao e esforo

34

no.

quatro etapas:
Saturao: aglomerao de informaes.
Incubao: momento de relacionar os dados, que nem sempre ocorre
de forma consciente.
Iluminao: momento em que as ideias comeam a surgir, sendo
relevantes ou no.
Vericao: quando se identica e trabalha as ideias consideradas
em potencial.
Passando pela leitura de todos esses autores, podemos perceber que o
processo criativo pode ser mais ou menos facetado, mas basicamente composto
pelos mesmos elementos. A diviso entre as etapas nem sempre se apresenta
de maneira clara, pois, apesar de a lgica de etapas no processo ser evidente,
todavia no linear. Podemos perceber uma estrutura nica em que o indivduo
pode avanar ou retroceder dentro do processo quantas vezes julgar necessrio.
As ideias so testadas e reelaboradas at que o indivduo considere o trabalho
concludo. Vericamos atravs destes estudos que dicilmente uma ideia surgiria de
forma inesperada. Mesmo que isto ocorra de modo inconsciente, o indivduo passa
por ao menos uma das fases descritas. Quando percebemos conscientemente uma
ideia, que chamamos de insight, o crebro, de forma inconsciente, j passou pelas
outras etapas do processo, tais como a preparao e a iluminao.

Captulo 1 _ Criatividade

O pesquisador Wilferd A. Peterson (1991), acredita no trabalho para o


desenvolvimento do processo criativo e assim como Torrance divide o processo em

35

1.4

Tcnicas para ampliar a criatividade

exigem o exerccio de seu poder criativo. Estudiosos do tema desenvolveram


algumas tcnicas visando o desenvolvimento e o estmulo de caractersticas
relacionadas criatividade. Estas tcnicas tm o intuito de incentivar o uso
consciente de procedimentos que acabam sendo utilizados de forma mecnica,
sem a compreenso do indivduo a respeito da complexidade do processo e dos
resultados obtidos. Algumas dessas tcnicas so: o brainstorming (tempestade de
ideias), sintica e listagem de atributos.
O brainstorming uma tcnica elaborada por Osborn (1963). Tambm
conhecida como tempestade de ideias, a mais conhecida entre as tcnicas que
se propem ao exerccio da criatividade. Nesta tcnica, os participantes trabalham
juntos na procura de solues. Todos que participaram desta dinmica recebem
previamente um brieng do projeto. Escolhe-se um lder que incentivar todos os
participantes a comunicar suas idias, estas devem ser anotadas. Neste momento
as idias loucas ou engraadas so importantes, visto que, podem demonstrar um
ponto de vista diferente do habitual (STONE, 1992, p.459-460). A avaliao das
ideias ocorre posteriormente, somente quando um grande nmero de ideias tiver
sido levantado. Osborn acredita que a busca por solucionar problemas especcos
a maneira mais direta de desenvolver a criatividade. Ainda segundo o autor,
jogos como descobrir imagens em nuvens, mmicas, charadas, associaes e at
mesmo o jogo de xadrez podem contribuir no desenvolvimento da imaginao
criadora.

Captulo 1 _ Criatividade

Diariamente em sua prtica o designer v-se envolvido em situaes que

36

A listagem de atributos, tambm desenvolvida por Osborn, demonstra a


importncia de se modicar os atributos de um problema, visualizando-o sob
um novo ngulo, forando novas associaes e combinaes de ideias. O autor
desenvolveu uma lista de questes que torna mais fcil ao indivduo visualizar e
rearranjar aspectos de um problema.
Tcnicas como as apresentadas acima so utilizadas em vrias situaes,
no cando restritas ao campo da comunicao visual, e so baseadas no
comportamento da percepo humana. Existem aqueles que consideram o raciocnio
lgico um dos responsveis pelo bloqueio da criatividade. No entanto, um dos
grandes pensadores, o lsofo Ren Descartes (1596-1650), foi um dos primeiros
a ressaltar a importncia do poder criativo. Segundo Descartes a criatividade est
diretamente ligada s experincias do indivduo. Estas experincias podem ser os
contatos que o indivduo estabelece com um meio diferente do que est inserido,
podendo ocorrer atravs de livros, viagens ou pesquisas. O lsofo acreditava
que essas experincias poderiam facilitar a aceitao de conceitos e valores
diferentes dos padres em que o indivduo estaria inserido e contribuiriam para

Captulo 1 _ Criatividade

A teoria sintica semelhante ao brainstorming, no entanto, ao invs de


quantidade de ideias priorizasse a qualidade. Apenas o lder conhece o brieng, os
demais participantes tm apenas uma ideia mais ampla do tema. Os participantes
devem ser conhecedores do problema (tcnicos, graduados e etc.). So explorados
todos os aspectos possveis e amplos do problema. Tem como objetivo ampliar
a conscincia, aumentando assim o controle dos mecanismos que geram novas
solues (transformao do estranho em familiar e do familiar em estranho). A
teoria sintica aponta contribuies importantes do subconsciente e do inconsciente
no processo criativo.

37

Muitos caminhos diferentes so propostos para conduzir o indivduo ao


pensamento criativo, no existindo entre eles divises de certo ou errado, j que
cada indivduo acaba por ter peculiaridades prprias em cada processo. Qualquer
que seja a tcnica adotada, o indivduo que anseia pelo desenvolvimento criativo,
pode acabar impondo barreiras a si mesmo, pois, a mente humana resiste a
uma nova ideia, da mesma forma que o nosso organismo enfrenta um elemento
estranho, rejeitando-a com igual intensidade (BEVERIDG apud ALENCAR, 1993).
No entanto, essas barreiras podem ser superadas. necessrio que a mente esteja
sempre aberta, pois quanto mais numerosas as experincias e informaes maior
sero as possibilidades de soluo que o indivduo poder encontrar.
O designer Felipe Guga (2010) acredita que o fato de um brieng propor
temas denidos no impede o exerccio da criatividade, ao contrrio, pode at
estimul-la, pois preciso ser criativo dentro de algo especco. Segundo o
designer, temas livres permitem colocar estudos e experincias mais pessoais no
trabalho, o que tambm algo interessante, pois acabamos sempre optando pelo
tema ou assunto que temos mais conhecimento. Para Guga a criatividade uma
manifestao que ocorre no transcorrer da prtica do processo de criao, no
podemos esquecer que o desenvolvimento do potencial criativo acontece por meio
do exerccio dirio, da experimentao, de perguntas, testes, etc.

Captulo 1 _ Criatividade

o desenvolvimento do pensamento. O lsofo francs acreditava que a pesquisa


e a busca de informaes fora do contexto social eram muito importantes, mas
considerava tambm imprescindvel ateno do indivduo aos acontecimentos de
seu meio social, para que pudesse desenvolver solues criativas.

38

39

Captulo 2
Mtodo

Captulo 2 - Mtodo

A criao humana revela critrios. O designer, enquanto cria seu produto,


segue e/ou estabelece parmetros que o conduzem a decidir por este ou aquele
caminho. Para o desenvolvimento e sistematizao desses caminhos o designer
utiliza-se de mtodos e tcnicas de projeto. Luis Antonio Coelho (2008) em seu
artigo Adjetivando o Mtodo traz algumas referncias quanto origem etimolgica
das palavras tcnica e mtodo. Segundo Coelho, tcnica do grego tekhnikos provm
de techne que se relaciona com as habilidades ou artes aplicadas. A utilizao de
procedimentos j conhecidos e pr-estabelecidos voltados para a tarefa com o
objeto, e cujos resultados so previstos d-se o nome de tcnica. J a palavra
mtodo, ainda segundo Coelho (2008), deriva de methodos, do grego meta que
signica aps e hodos que signica caminho. Um caminho para se chegar a um
m, o autor considera o mtodo, como algo mais amplo se comparado ao conceito
de tcnica.
O design como uma atividade interdisciplinar, agrega nas suas dinmicas
de desenvolvimento diversas reas do conhecimento. Por este motivo, a aplicao
de um mtodo sistemtico para rea do design apresenta-se como uma tarefa
complexa. Encontramos estudos sobre a diversidade da metodologia em design
em textos de Luis Antonio Coelho (2006) que defende uma metodologia de ideias,
onde a pluralidade deve ser estimulada. Segundo o autor [...] o chamado mtodo
projetual deve ser mais um exerccio de pensamento sobre a maneira de trabalhar,

Captulo 2 _ Mtodo

2.1 Caminhos de Sistematizao

40

um espao para reetir em torno do fazer (p. 39-40).

em uma relao de inuncia com o designer e as experincias por ele vividas.


Um dos designers entrevistados, Marco Cherfm formado em Design Grco e
ps-graduando em Design de Interiores. Sempre realizou trabalhos relacionados
a catlogos de moda e comunicao interna, entretanto, em seu portflio se
destacam os projetos livres. O designer Marcos Cherfm (2010) acredita que
uma metodologia especica um termo muito forte se pensada a partir das mais
variadas possibilidades que existem para desenvolver algum projeto. Marcos se
refere s varias possibilidades de suportes e materiais e tambm a questo do
tempo a ser cobrado para elaborao. Todavia, o designer arma tambm acreditar
que uma metodologia sequencial do processo criativo pode ser denida. Variveis
como cultura e fatores tecnolgicos podem alterar os procedimentos do designer
na busca de resultado, portanto seu mtodo. O designer Rico Lins (YONAMINE,
s/d), arma em entrevista que o trabalho de criao exige um mtodo, uma linha
de conduta, mas necessrio que o designer seja camalenico. O designer deve
estar preparado para adequar-se ao que acontece no decorrer do processo, esta
maneira que segundo ele o Rico Lins + Studio desenvolve seus projetos.
O tambm designer Rac Farah (YONAMINE, s/d), arma que todo o
trabalho apresenta um brieng, mas nem sempre o resultado nal do trabalho
condizente com a proposta inicial. Muitas vezes, o designer arma que no decorrer
do projeto descobre novas solues de forma inesperada, em situaes cotidianas.
Para a designer Juliana de Campos Silva (2011) o desenvolvimento de metodologias
prprias de trabalho, baseadas na prtica de trabalho do designer, fazem com que

Captulo 2 _ Mtodo

Se tomarmos mtodo pelo sentido de caminho como proposto por Coelho


(2008), podemos consider-lo algo vivo, que tem sua aplicao atravs da prtica,

41

o projeto transcorra da melhor maneira possvel at o resultado nal.

que vo desde a conceituao do produto at decises tcnicas, como cores a


serem utilizadas e tipo de impresso, por exemplo. O mtodo um conjunto
de procedimentos, e porque no dizer tcnicas, com vistas a induzir e facilitar o
desenvolvimento e a resoluo de um projeto. Uma referncia na busca de solues
dentro do projeto.
Alexandre Wollner (YONAMINE, s/d), designer brasileiro j reconhecido,
quando questionado sobre seus mtodos de criao, relata que briengs podem
acabar levando a respostas j existentes. Wollner acredita que nas pesquisas
sobre a linguagem, materiais, funo e no prprio ato de fazer que o mtodo se
desenvolva.
A adoo de mtodos cientcos na rea do design surge aproximadamente
na dcada de 1950, momento em que o design rompe algumas de suas ligaes
com a tradio artstica na produo de artefatos. A crescente demanda cientca
na atividade do designer se deu por fatores como o crescimento e complexidade dos
problemas, o aumento das informaes disponveis, a preciso e automao dos
processos, o desenvolvimento de novos materiais, entre outras coisas (COELHO,
2006).
O designer passou a sentir a necessidade de adquirir autonomia e delimitar
seu campo de atuao prossional, diferenciando-o de atividades similares e
prossionais correlatos, como por exemplo, o artesanato e a prtica artstica. Ainda
neste perodo podemos observar a introduo de disciplinas tericas no plano de

Captulo 2 _ Mtodo

O projeto se estende desde o momento da apresentao do problema pelo


cliente at o objeto (soluo) j acabado. Neste percurso passamos por questes

42

Esta nfase em dar ao design uma aparncia de carter cientco acabou


gerando problemas ainda no reparados. Marcos Cherfm (2010) questiona os
mtodos dados nas escolas de design, acredita que questes, como por exemplo
o brieng, poderiam ser mais bem desenvolvidas em laboratrios experimentais.
Segundo os pesquisadores Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (apud COELHO,
2006) a intuio e a criatividade foram substitudas por mtodos e a habilidade por
instrumentos tecnolgicos. Esse perodo, aps a dcada de 50, cou caracterizado
pela tentativa de sistematizar tarefas implcitas atividade do designer, cando
conhecida como era da metodolatria, pois se acreditava que seria possvel
explicar, quanticar e avaliar matematicamente toda operao de um projeto.
O arquiteto e designer belga, Henri van de Velde, citado pelos pesquisadores
Alberto Cipiniuk e Denise B. Portinari (2006), defendia a independncia do artista,
mas defendia claramente a utilizao de mtodo no processo criativo ou produtivo.
Van de Velde sempre lembrado entre os pioneiros do design por aplicar o conceito
de projeto integrado, que no se ocupava da criao de um objeto isolado e sim
de um sistema previamente planejado.
A natureza interdisciplinar do design permite que mtodos de origem
diferenciada acabem sendo utilizados dependendo do problema tratado e do corpo
terico com que se relaciona. Os autores Cipiniuk e Portinari (apud COELHO, 2006)
falam a respeito de dois grandes grupos de mtodos que costumam ser usados

Captulo 2 _ Mtodo

ensino de instituies voltadas para o design. A Hochcule fr Gestaltung Ulm,


Alemanha, que inspirou o modelo de ensino de design no Brasil, teve includas em
seu currculo (1966/67) disciplinas como teoria do design e ergonomia. Palestras
e seminrios com expoentes em reas do design tornaram-se mais frequentes
(COELHO, 2006)

43

O segundo grupo, mtodos de caixa transparente, baseia-se em ideias e


conhecimentos racionais. Os objetivos e possveis variveis so denidos para que
seja traada uma estratgia para a externalizao do processo criativo. Alm do
domnio da relao input output, o estudo se estende muito mais alm, procurando
compreender os processos da mente (representao, aprendizado, memria, etc.).
Essas classes de mtodos no se excluem, elas se alternam ao longo do processo.
Enquanto desenvolve o projeto o designer transita entre mtodos de caixa preta,
(o insight: ashes de criatividade) e de caixa transparente (ideias e conhecimentos
racionais). Algumas etapas podem ser plenamente explicitadas e justicadas
com o auxlio das cincias, e outras permanecem ainda obscuras, sujeitas aos
procedimentos considerados at o momento como intuitivos. Em qualquer que seja
o caso, os mtodos so modelos de algo mais complexo, pois esto no lugar de
alguma outra coisa, tornando-a mais simples e operacional.
2. O behaviorismo o sistema da
psicologia objetiva fundado por
John B. Watson. Segundo esta
teoria, todo o comportamento
pode ser analisado em termo de
conexes estimulo-reao. Sua
nalidade terica a previso
e o controle do comportamento
humano. (HILLIX e MARX, 1995)

Christopher Jones, professor de design na Universidade de Manchester e


da Open University da Inglaterra foi pioneiro na utilizao e anlise de mtodos
no design. Jones (apud COELHO, 2006) arma em seus estudos sobre o
desenvolvimento histrico do design que crescente a sistematizao de tarefas no
processo de criao em design. Na atualidade, existem uma innidade de mtodos,

Captulo 2 _ Mtodo

nessas atividades. O primeiro chamado de caixa preta. Neste, o importante


conhecer e controlar determinados inputs para se obter outputs esperados.
De origem behaviorista2, esses mtodos esto presentes em tarefas que exigem
criatividade e originalidade para solucionar problemas complexos. Na caixa preta
acredita-se que o designer tem uma capacidade inata de criar solues novas a
partir de conhecimentos e percepes adquiridas, embora o processo de criao
em si permanea obscuro.

44

Mtodos so trabalhados constantemente, pois no existe garantia de


sucesso em trabalhos diferentes. Projetos e designers pedem solues especcas,
que levem em considerao caractersticas peculiares de ambos. Para que isso
acontea o mtodo sofre constantes adaptaes a partir de uma estrutura bsica.
Essa estrutura se desenvolve, a partir de situaes concretas e bem denidas,
portanto, ajustes so necessrios sempre que a mesma transferida de contexto.
Por meio da vivncia prtica das dinmicas do design, os mtodos podem se
recongurar. A cada processo, um novo caminho adicionado ao repertrio de
tcnicas e conhecimentos metodolgicos que foram desenvolvidos pelo prprio
designer e o embasaro em outros caminhos.

Captulo 2 _ Mtodo

tcnicas e ferramentas para o desenvolvimento de projetos de design. O Instituto


Battelle de Frankfurt mantm cientistas, de diferentes campos do conhecimento,
desenvolvendo e testando novos mtodos e tcnicas permanentemente.

45

2.1 Designers e suas trajetrias

Trabalhos autorais exigem do designer iniciativas mais autnomas, j que o


mesmo tem como caractersticas uma maior abertura a intuio e a experimentao.
Como tal, acreditamos que o desenvolvimento de projetos dessa natureza seja
um solo frtil pra que o designer trabalhe seus prprios mtodos e referncias,
passando a ter domnio sobre o conhecimento terico e o desenvolvimento do
processo.
Bruno Munari em seu livro Das coisas nascem coisas (1998), arma que
um prossional de design no depende de uma ideia genial, de uma viso
romntica do mtodo processual. Segundo o autor quando um prossional tem

Munari sintetiza seu mtodo da seguinte maneira:

P
DP
CP
CD
AD
C
MT
E
M
V
DC
S

problema
denio do problema
componentes do problema

Captulo 2 _ Mtodo

um mtodo em que realiza seu trabalho com preciso e segurana, ele no ser
absoluto e verdadeiro, pode ser modicado, caso o designer descubra algo para
melhor-lo. O designer Felipe Guga (2010) acredita que produes autorais levam
a uma metodologia prpria de trabalho. Desconstruir o mtodo conduz a novas
ideias e gera novas solues. Felipe arma que quando se sentir vazio de ideias ir
fatalmente desenvolver um novo mtodo para abrir novos caminhos. Para Munari
essas mudanas tm a ver com a criatividade do designer que, ao aplicar o mtodo,
descobre novas possibilidades.

coleta de dados
anlise de dados
criatividade
materiais e tecnologia
experimentao
modelo
vericao
desenho de construo
soluo

O mesmo arma ainda que o esquema e seu mtodo, no so


necessariamente xos e completos, nicos e denitivos, e sim denidos a partir da
experincia. Este esquema linear um referencial, pois na prtica, ir e vir dentro do
processo so atitudes naturais que no invalidam o esquema proposto.

46

Identicao dos aspectos e das funes: anlise de aspectos fsicos


(formais, tcnicos e econmicos) e psicolgicos (relao objeto x usurio)
Limites: vida til do produto, regulamentaes, exigncias do mercado, etc.
Disponibilidade tecnolgica: avaliao de materiais e tecnologia
Criatividade: orientada pelo mtodo integra da melhor forma possvel todas
as partes do projeto
Modelos: so construdos com as solues da etapa criatividade, entre
estes, os melhores so previamente selecionados para que o design escolha
apenas uma soluo para a confeco do prottipo.
Assim como o outro mtodo proposto por ele, este tambm linear e busca
a organizao do pensamento para diminuir as possibilidades de problemas
graves a serem constatados apenas na soluo nal. Atravs da explanao
acerca do mtodo projectual de Munari, podemos perceber que o autor enfatiza
a importncia da criatividade aliada ao processo e a importncia da mesma para
busca e ordenao das solues. A explorao das possibilidades e potencialidades
do projeto tambm muito lembrada por ele para alcanar resultados satisfatrios.
Segundo Joaquim Redig (2008), um dos fundamentos do design de Alosio
Magalhes, importante designer brasileiro, era sua metodologia de trabalho,
intrnseca e sistemtica. Foi atravs de uma metodologia prpria que abrangia
as preferncias conceituais e de trabalho que Alosio Magalhes desenvolveu

Captulo 2 _ Mtodo

Tambm no livro Design e Comunicao Visual (1997), Munari novamente


traz questes sobre sua posio em relao utilizao de mtodos de projeto e
como os mesmos favorecem a orientao na busca da soluo nal. Neste livro o
mtodo apresentado de uma forma mais resumida com os seguintes itens:
Enunciao do problema: o problema deve ser delimitado com exatido

47

seus projetos de design. Redig (2008) arma em seu artigo que independente do
projeto, o mtodo aplicado por Alosio de Magalhes e sua equipe, abrangia os
seguintes princpios:

Este reunia os conceitos que Alosio Magalhes adotou em sua trajetria


como sendo delimitadores para a denio de seu trabalho como designer.
O Design uma forma contempornea de arte a servio da
coletividade, arte de massa, industrial, que valoriza a responsabilidade
social do artista.
A capacidade de sntese condio indispensvel para a percepo
visual das formas no contexto urbano moderno, geralmente
conturbado.
O Design se prope a produzir formas novas (capazes de surpreender)
usando um repertrio existente (capazes de ser compreendidas).
O projeto de Design parte da compreenso e da valorizao da
identidade prpria do contexto sobre o qual se est trabalhando.
A reiterao pelo uso que d s formas visuais seu verdadeiro
signicado.
O Design se baseia numa viso de conjunto dos objetos e dos
fenmenos.
O trabalho do Design se processa atravs de uma relao dialtica
entre intuio e razo.
A tecnologia industrial, meio de existncia do Design, um valor
cultural.
Percebemos nas delimitaes do mbito conceitual elaboradas por Alosio
Magalhes, que seus critrios fazem parte de uma metodologia que foi desenvolvida
por meio da prtica do processo criativo. O autor inicia sua teorizao com uma
denio do design na qual percebemos uma aproximao e uma inuncia

Captulo 2 _ Mtodo

1. mbito conceitual

48

2. mbito operacional
Programa de trabalho composto de 4 etapas:
Levantamento de Dados
Estudo Preliminar
Desenvolvimento do Projeto
Implantao
3. mbito visual
A diagramao era um elemento importante para Alosio Magalhes, era
atravs dela que se denia o carter do objeto grco. A diagramao envolve
a estruturao dos elementos grcos e tipogrcos, visando aperfeioar a
transmisso da mensagem e valorizar o espao visual. Entre os conceitos utilizados

Captulo 2 _ Mtodo

do universo das artes, admite a intuio e a razo como partes indissociveis


do trabalho. Quando considera a intuio para o processo de criao, Alosio
Magalhes se distancia da esfera do consciente e vem de encontro s ideias de
Ceclia Salles e Fayga Ostrower a respeito da esfera do inconsciente no processo
criativo. Na realizao de um projeto, as diversas decises tomadas pelo designer
representam um ponto de transformao e durante esse processo estas no se
reduzem apenas s operaes conscientes e racionais, mas incluem tambm os
mecanismos intuitivos. Neste ponto o processo se abre para o inesperado, tornando
o mtodo mais malevel, j que as diversas possibilidades do processo podem ser
consideradas. Os atos intuitivos vo se tornando conscientes na medida em que o
designer comea a dar forma a eles. A partir deste pensamento podemos falar da
intencionalidade no ato criativo, isto , de uma ao consciente, pois fora deste
no haveria condies para se analisar as situaes ou buscar coerncia.

49

Uso de espaos vazios.


Economia de elementos.
Busca do equilbrio Figura/Fundo.
Sistematizao tipogrca (variao mnima de fontes)
Predomnio do uso de tipos sem serifa
(entre as quais Helvtica, Univers, Gill, Futura, e Franklin Gothic).
Alinhamento tipogrco pela margem esquerda.

A metodologia de Alosio Magalhes (REDIG, 2008) foi construda com


base em sua prtica no processo de criao para diversos projetos de design. Por
meio da prtica e da experimentao, Magalhes delimitou seus conceitos para a
criao, porm, sua metodologia continuou aberta s mudanas que o mesmo ou
sua equipe acreditassem trazer benefcios para o projeto em questo.
Outro importante designer brasileiro, Chico Homem de Melo, no livro O valor
do design (2003), fala a respeito do processo do projeto que, segundo ele no
linear, pois as etapas se misturam e aes imprevistas podem ocorrer, mas isto no
signica uma ausncia de preceitos. No decorrer da prtica, percebem-se aes
que se desenvolvem com certa constncia nos diversos projetos realizados pelo
designer. Reetir sobre essas aes , segundo o autor, o que traz a compreenso
do design. Como primeiro passo necessrio conhecer o design (histria, cultura,
ferramentas, etc.) e estar ciente das necessidades ou decincias sociais. Estes so
conhecimentos que devem fazer parte do repertrio do designer, antes de qualquer
possvel projeto a ser desenvolvido.
De posse desse conhecimento, Melo (2003) desenvolve o projeto comeando
pelo brieng, que acontece quando o problema apresentado pelo cliente, que

Captulo 2 _ Mtodo

por Alosio Magalhes e sua equipe esto os seguintes:

50

Compreendido o problema atravs do brieng e seu universo atravs do


levantamento de dados, o designer passa para a conceituao do projeto. Nesta
etapa estabelece-se um norte conceitual e um visual. Para tanto, o designer ir
utilizar-se de sua criatividade e anlise objetiva do problema. Com a conceituao,
o designer passa para a elaborao da proposta preliminar do projeto, quando a
ideia comea a adquirir uma forma mais concreta, indo desde a apresentao de
uma estrutura de projeto e produto at desenhos das primeiras peas.
Apresentao da proposta ao cliente: nesta etapa todo o material j
desenvolvido deve ser apresentado ao cliente para aprovao e possveis alteraes.
A avaliao da proposta pode ser feita no apenas pelo cliente, mas tambm
atravs de pesquisas com o pblico-alvo, pessoas indicadas pelo cliente, etc.
Com o resultado das avaliaes, ajustes sero realizados na proposta, podendo
ocorrer na conceituao ou mesmo nos estudos preliminares. Apenas neste
momento entramos na etapa chamada desenvolvimento do projeto. Segundo Melo
outros prossionais passam a fazer parte do desenvolvimento do projeto, como
por exemplo, fotgrafos. Nessa etapa pode haver a necessidade de o designer
gerenciar a equipe, em vista de que tambm deve ser feitas avaliaes de modelos,
e aps todas as alteraes, uma nova reviso antes que o projeto seja enviado para
produo. Para assegurar as intenes do designer o autor ressalta a necessidade
do acompanhamento de um designer grco ou produtor grco no processo de

Captulo 2 _ Mtodo

segundo ele o ponto de vista a ser atingido. Pode haver a necessidade de o


problema ser redenido pelo designer, com questes que ajudem a delimit-lo
com mais exatido, contendo custos e prazos. A segunda etapa o levantamento
de dados, o designer deve tomar cincia de todos os componentes envolvidos no
projeto e a durao desta etapa pode variar de acordo com o projeto.

51

pr-produo e produo. Mesmo que no seja de responsabilidade do designer,


a implantao e/ou distribuio do produto deve fazer parte do brieng inicial
como componentes do problema.

Conhecimento das necessidades e decincias da


sociedade ou da parcela em questo

Captulo 2 _ Mtodo

Melo arma ainda que o processo no termina em sua implantao e


defende um estudo das reaes do pblico-alvo ao produto, que forneceriam
subsdios para problemas futuros. Reetir sobre todo o desenvolvimento do processo
realizado pode tambm ser enriquecedor e apontar aspectos do projeto, ou da
maneira que o mesmo foi conduzido, que at ento tinham sido ignorados pelo
designer. Documentar e divulgar o processo, segundo ele, constri uma memria
do designer e do design.

Brieng

52

Levantamento de dados
Conceituao do projeto
Elaborao da proposta preliminar do projeto
Apresentao da proposta ao cliente
Avaliao da proposta
Ajustes
Desenvolvimento do projeto
Implantao e/ou distribuio

O designer Lauro Machado (2010) fala sobre a criatividade contida na


prpria ideia e sobre o mtodo como um auxlio ao embasamento da criatividade.
Segundo ele, mtodo, tcnica e repetio so fundamentais para alcanar a forma
ideal. Lauro usou como exemplo o trabalho de Wassili Kandinsky (1866-1944),
artista que introduziu a abstrao nas artes visuais. Segundo o designer, Kandinsky
repetia o desenho de seus quadros mais livres inmeras vezes at chegar ao
resultado expressivo imaginado por ele. Este exemplo mostra como muitas vezes
algo que parece ser instintivo, at visceral segundo Lauro, na verdade fruto de
muito estudo e repetio. Para o designer, trabalhos autorais tm como essncia,
o exerccio criativo, uma maneira de expressar suas ideias atravs do seu estilo.
Acredita que trabalhos pessoais so fundamentais para explorar as possibilidades
do que poder ser aplicado em um futuro projeto comercial.
Percebemos que o mtodo e as respostas aos diversos impasses que
acontecem em um projeto, dicilmente sero nicos e imutveis. Cada designer
inuenciado pelo momento social e cultural, do contexto no qual est inserido.
Tambm o momento pessoal ou prossional pode interferir nas diversas solues
do mesmo problema, pois estas modicam o olhar do designer. Lauro Machado
(2010) ao ser questionado sobre metodologias, arma que assim como em outras
reas inuenciado a todo o momento, utiliza mtodos que conheceu nos locais
onde trabalhou, como por exemplo, Ana Couto Branding & Design, de onde extrai
os processos de brieng, pesquisa, monitoramento e apresentao. Ele acredita
que tanto os trabalhos pessoais quanto os comerciais podem levar a criao de

Captulo 2 _ Mtodo

O autor alia dados objetivos criatividade e no determina que ela tenha


que estar em uma fase especca. Ressalta a importncia de o designer estar atendo
s necessidades da sociedade em que est inserido e para a qual produz.

53

O designer Felipe Guga (2010) cr que trabalhos autorais levam a uma


metodologia prpria de trabalho, e que desconstruir o mtodo levar a ideias
novas e consequentemente ir gerar novas solues. O mtodo um caminho que
busca a maior clareza do problema e suas possveis solues.

Captulo 2 _ Mtodo

uma metodologia prpria, o prprio fazer direcionado neste sentido. O designer


admite, no entanto, que em um trabalho comercial com brieng e prazo, a
necessidade de seguir um mtodo maior e que o processo criativo se altera
de acordo com as caractersticas do projeto. Tambm o Colletivo (2011), relata
que mesmo acreditando que a metodologia seja sim inuenciada pelos trabalhos
experimentais, a mesma tende a car atrelada ao tipo de trabalho e ao prazo de
entrega. Mesmo tendo como base de seu trabalho a experimentao, o Colletivo
admite nem sempre conseguir conciliar trabalho de mercado e metodologia.

54

55

Captulo 3
Autoria

Captulo 3 - Autoria

Etimologicamente, autoria vem do latim actor(ia), sendo que autor, denido


como a pessoa que faz algo, que cria. O autor Roland Barthes (2004), em 1968
escreveu A morte do autor, propondo que [...] a linguagem que fala, no o
autor (p. 59). A obra torna-se completa apenas a partir do momento em que
interage com o leitor.
Segundo Barthes a partir da interao com diferentes culturas que uma
obra torna-se completa. Com as diferentes vises da obra, esta deixa de ser
uma verdade absoluta do autor, e passa a permitir inmeras interpretaes que
dependem do contexto e do conhecimento do usurio. Desvendar a obra atravs
do autor traria uma interpretao absoluta que fatalmente seria unilateral. Apenas
o leitor, com seu universo de possibilidades interpretativas, poderia tornar a obra
completa.
Assim se desvenda o ser total da escritura: um texto feito de
escrituras mltiplas, oriundas de vrias culturas e que entram umas
com as outras em dilogo, em pardia, em contestao; mas h
um lugar onde esta multiplicidade se rene, e esse lugar no o
autor, como se disse at o presente, o leitor: o leitor o espao
mesmo onde se inscrevem, sem que nenhuma se perca, todas as
citaes de que feita uma escritura; [...] (BARTHES, 2004, p. 64).

A morte do autor vem atrelada a um maior poder do leitor, que passa a

Captulo 3 _ Autoria

3.1 Concepes de autor e autoria

56

ser um co-autor da obra. O escritor passa a afastar-se ao mximo de possveis


caractersticas individuais.

O que um autor. Nesta obra, debate a relao do texto com o autor, pois,
segundo ele a morte do autor no ocorreu. Foucault levanta duas problemticas
acerca da morte do autor, a noo de obra e a noo da escrita. Quanto
noo de obra, segundo Foucault uma teoria da obra no existe e so muitas
as questes que a envolvem. Neste contexto, a palavra obra e a unidade que
ela designa, provavelmente to problemtica como a individualidade do autor
(FOUCAULT, 1992, p. 39). Quanto segunda problemtica, a noo da escrita,
Foucault considera o empirismo do autor, pois no podemos desconsiderar o gesto
de escrever e as possveis marcas de algo que o autor possa ter querido dizer.
Foucault busca preencher as lacunas que surgiram como consequncia da morte
do autor anunciada por Barthes.
O ensaio de Foucault busca uma maior anlise do autor e o que ele considera
como funes do mesmo. O autor quem inicia a prtica discursiva dentro da
sociedade, produzindo e possibilitando produes por meio da interpretao da
obra. Foucault (1992) relata que a funo do autor caracterstica do modo de
existncia, de circulao e de funcionamento de alguns discursos no interior de
uma sociedade (p. 46). Analisando a funo do autor, Foucault distingue quatro
caractersticas.
Primeiro, o autor passa a ser individualizado quando surge a necessidade
de punio para possveis transgressores, tornado o discurso no mais um ato e
sim uma propriedade. Segundo, a funo do autor no universal ou constante.
Textos literrios da idade mdia eram considerados verdadeiros apenas por serem

Captulo 3 _ Autoria

Em 1969, um ano aps a Morte do autor, Michel Foucault publica seu texto

57

Terceiro, a atribuio de autor se d de forma complexa. O que torna o


indivduo um autor pode variar de acordo com o meio, mas existe para Foucault uma
invarivel. Foucault (1992) arma que o autor uma espcie de foco de expresso
que, sob formas mais ou menos acabadas, se manifesta da mesma maneira, e com
o mesmo valor, nas obras, nos rascunhos, nas cartas, nos fragmentos, etc. (p. 54).
A quarta caracterstica considera a funo autor pelo conjunto de sua obra,
diversos textos do mesmo autor podem ligar-se dando origem a novos discursos.
Este entrelace de textos do mesmo autor pode gerar novas teorias que em nada
se assemelham, mas que tambm no invalidam sua origem. O autor articula o
discurso que pode assumir diversos eus de acordo com sua poca e sociedade.
Podemos entender que atravs das questes da literatura levantadas por
Barthes e Foucault possvel traarmos questes acerca da autoria no design. Aps
sua criao, a pea de design espalha-se por um mbito sem limites. Assim como
na literatura, o objeto de design, seja este grco ou de produto, inuenciado
pelo meio no qual se origina: a sociedade e a cultura em que o designer est
inserido, e tambm pelo destino deste objeto, que no necessariamente o mesmo
local de origem do designer. Neste sentido, possvel encontrar no leitor todo um
novo universo de possibilidades interpretativas que o tornam coautor do objeto.
Assim como os escritores buscaram afastar-se da obra, para que suas
caractersticas no pudessem ser identicadas no texto, muitos designers defendem

Captulo 3 _ Autoria

antigos enquanto os textos cientcos tinham sua veracidade comprovada por meio
da assinatura do autor. Entre o sculo XVII e XVIII, o autor deixa de ser o ponto chave
para o discurso cientco, que passa a ser importante por si s, paralelamente os
textos literrios passam a necessitar da funo autor.

58

3.2 Concepes de Design Grco

Antes de falarmos sobre autoria no design, acreditamos que seja importante


a conceituao de design. Derivado da lngua inglesa, a palavra design se origina
de designo (as-are-ave-atum), que em latim signica designar, indicar, representar,
marcar, ordenar. Design em portugus tem seu sentido muito prximo de desgnio:
projeto, plano, propsito (FERREIRA apud VILLAS-BOAS, 2003). A diferena entre
os termos que desgnio est mais prximo do campo das ideias, enquanto design
tem uma maior aproximao com o palpvel, o projeto.
Quando falamos de design e drawing, ambos termos em ingls, podemos
perceber uma diferena mais acentuada. Drawign corresponde ao sentido do termo

Captulo 3 _ Autoria

a neutralidade no design comercial. A busca moderna por cienticar o design


tem, ainda hoje, enraizada na teoria do design, uma neutralidade justicada pelo
bem do cliente/leitor. No obstante, a viso ps-moderna admite que a criao e
a imaginao, podem fazer parte da construo de textos cientcos, tirando da
cincia a ideia de neutralidade. A terceira e a quarta caractersticas de autor dadas
por Foucault so pertinentes ao trabalho do designer. As escolhas do designer no
decorrer da elaborao de um projeto reetem suas preferncias e ideias, portanto,
uma forma de autoria. Ao analisarmos projetos de design de forma independente
podemos no nos atentar a estas preferncias sutis do designer, entretanto, ao
analisarmos uma sequncia de projetos isso pode tornar-se mais claro. As ideias e
preferncias expressas pelo designer por meio de suas escolhas, bem como certa
linearidade no conjunto de seus projetos, podem ser caracterizadas como formas
de autoria.

59

Com a Revoluo Industrial, acentuou-se a necessidade do desenho e,


por conseguinte, ocorreu um maior desenvolvimento de suas prticas, trazendo a
necessidade de uma diviso terminolgica. Adotou-se e se difundiu o termo design.
A expresso graphic design, foi utilizada pela primeira vez por William Addison
Dwiggins, em 1922, passando a ser amplamente utilizada aps a Segunda
Guerra Mundial (LIVINGSTON E LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003). A
industrializao e o surgimento das sociedades foram fatores que trouxeram a
necessidade da produo em escala para atender um novo mercado consumidor
que estava surgindo.

Captulo 3 _ Autoria

desenho em portugus, signicando de forma mais especica a representao


gurativa de formas sobre a superfcie, com o uso de linhas, pontos e manchas
recurso ao qual o design grco constantemente recorre (VILLAS-BOAS, 2003, p.
49).

60

O designer Andr Villas-Boas dene um projeto de design grco como sendo


um conjunto de elementos visuais textuais e/ou no textuais reunidos numa
determinada rea preponderantemente bidimensional e que resulta exatamente da
relao entre estes elementos (op. cit., p.12). O designer Richard Hollis (2000),
dene o design grco como a arte de criar ou escolher marcas grcas (linhas
e pontos que formam imagens), combinando-os em uma superfcie qualquer
para transmitir uma ideia. O design grco uma atividade de combinao
(LIVINGSTON & LIVINGSTONE apud VILLAS-BOAS, 2003), apresentando entre
as caractersticas que o distingue de atividades como a arte e o artesanato, por
exemplo, a preocupao com a transmisso da mensagem (comunicao) e com a
reproduo a partir de uma matriz (podendo esta ser virtual).
O design grco faz parte da cultura do mundo contemporneo, com os

avanos da tecnologia as imagens e informaes so transmitidas de maneira


cada vez mais rpida. Neste contexto, design grco tornou-se no apenas uma
maneira de organizar e transmitir mensagens, mas uma linguagem.

O americano Michel Rock, escreveu o ensaio, The designer as author,


originalmente publicado na revista Eye, em 1996, e posteriormente na srie Looking
Closer 4 (2002). Analisando os discursos de Barthes e Foucault, Rock (2001) prope
cautela na aplicao da funo de autor para o designer. A atribuio de autoria
ao trabalho do designer vista muitas vezes como grau de status e valor. Assim
como novas vises podem ser discutidas, teorias preconceituosas podem acabar
sendo reforadas por uma viso equivocada do termo.
Rock (2001) relaciona a morte do autor, proposta por Barthes, com a
interpretao do usurio. Barthes e Foucault relatam as mudanas histricas no
papel do autor, j citadas anteriormente no presente trabalho.
Procurava-se na obra sinais da inteno do autor, elevando-o a um grande
grau de importncia perante a obra. Leituras ps-estruturalistas mudam o foco
para a obra e suas possibilidades de signicao. Barthes proclama nesse novo
universo de possibilidades que o leitor pode trazer a morte do autor e Foucault
acredita na gura do autor, mas se pergunta, o que importa quem fala?
3. Da obra original em ingls No
More Rules: Graphic Design and
Pos-modernism de Rick Poynor,
2003.

Rick Poynor (2003), em No ms normas, Diseo Grco Ps-moderno


(2003) , livro em que trata das vertentes do design grco ps-moderno, arma
que a apario do designer como autor uma das ideias chave do design grco
3

Captulo 3 _ Autoria

3.3 Autoria no design

61

Nos anos 1980, o design passou a ser mais conhecido e tambm a exercer
fascinao no pblico em geral. Os designers passaram a exibir e explicar seus
trabalhos em um crescente nmero de conferncias informais e concorridos
congressos. As apresentaes eram, segundo Poynor (2003), do mesmo grupo
de designers considerados estrelas internacionais. As entrevistas para peridicos
de design davam personalidade do designer, a mesma importncia que
dedicavam ao trabalho grco. Alguns designers grcos Neville Brody,
David Carson, Tibor Kalman chegaram a atrair a ateno de outros meios de
comunicao convencionais, onde foram descritos como arquitetos da cultura visual
contempornea. Com as alteraes desencadeadas pela postura ps-moderna,
que se manifesta em vrios aspectos da cultura e do comportamento a partir dos
anos 1960, o design grco adota algumas caractersticas-chave em sua prtica,
tais como maior liberdade no uso das formas, transgresso s normas rgidas de
legibilidade e padres tipogrcos, utilizao de recursos como o pastiche e a
expresso individual. Essas caractersticas possibilitaram horizontes mais amplos e
uma maior liberdade de mtodos e solues, o design de autor passou a ter uma

Captulo 3 _ Autoria

ps-moderno. O autor arma que os designers ps-modernos contavam com a


participao do leitor em seus projetos, no tinham como objetivo impor uma
leitura fechada, restrita, nica e sim propiciar estruturas abertas que encorajassem
a participao e interpretao da audincia (POYNOR, 2003, p. 119). Enquanto
no perodo moderno o foco parecia encontrar-se apenas no projeto e o trabalho
parecia relativamente homogeneizado, os designers no ps-modernismo ressaltam
a importncia do receptor como coautor da mensagem. Esta participao do leitor
como coautor do projeto j havia sido citada por Roland Barthes em A morte do
autor. Segundo Barthes a obra torna-se completa apenas na interao como o
outro.

62

O comportamento do ser humano moldado pelos padres culturais e


histricos do grupo em que est inserido, devido ao processo cumulativo de cultura,
ele reete o conhecimento e experincia adquirida pelas inmeras geraes antes
dele. Desta forma, a cultura acaba por ser referncia para tudo o que o indivduo
, faz, comunica, e toda a sua possvel criao. Mesmo vinculado a um padro de
comportamento socialmente transmitido, no podemos esquecer que ainda existe
individualidade no modo pessoal de agir, suas possveis realizaes e desejos.O
designer deve estar atento aos diversos aspectos que envolvem o desenvolvimento
de determinado produto, entre estes o ambiente cultural; perceber que suas
escolhas, preferncias perceptuais e as possveis aparncias de seu produto so
inuenciadas pela cultura. Ao criar ele age culturalmente, se apoiando na cultura
e dentro de uma cultura.
At o nal dos anos 1980, poucos eram os designers que descreviam seu

Captulo 3 _ Autoria

maior aceitao. No entanto, questes como: possveis prejuzos funcionalidade


do produto e a maior relevncia da gura do designer sobre a obra ainda geram
muitas dvidas. Por isso, h uma tendncia de os designers armarem sua
relevncia mesmo diante do paradigma de que este prossional deva expressar a
mensagem do cliente de forma neutra. O ato de projetar, segundo Poynor (2003),
nunca um processo completamente neutro, o designer sempre traz algo pessoal
para o projeto (p.120). O designer no pode evitar ser inuenciado pelo meio
sociocultural onde est inserido. Os processos socioculturais so complexos, se
acumulam, se enriquecem e se diversicam de forma muito mais rpida do que
os processos biolgicos, j que so transmitidas de uma gerao para outra, ou
mesmo de um sistema cultural para outro.

63

No meio digital
(Internet), o livro j
havia se libertado de
sua utilizao, funo
e forma convencionais.
O designer Bruce Mau
Figura 01: Bruce Mau. Zone,
n , pgina dupla, Zone
Books, EE UU, 1986, fonte:
http://antwheeldon.blogspot.
com/2010/01/orion-books-hgwells-book-covers_06.html

desaou as convenes
do design de livros,
explorando os limites do
material impresso.
No princpio dos anos 1980, Mau trabalhou na Pentagram, em Londres,
quando retornou desencantado a Toronto, fundou a rma Public Good,
especializada em trabalhos grcos em mbito social, cultural e educativo. A Bruce
Mau Design, sua segunda empresa, cou conhecida em 1986, com a publicao
de Zone (gura 01), uma compilao de artigos acadmicos sobre a cidade
contempornea. Essa publicao foi o que direcionou todos os outros trabalhos de
Mau. Seu objetivo era que a Bruce Mau Design fosse em direo a uma rea em

Captulo 3 _ Autoria

trabalho como autoria grca. O designer como autor no se generalizou at


meados dos anos 1990, continuou sendo um fenmeno essencialmente norteamericano e tendia a despertar polmica e confuso. O designer canadense
Bruce Mau, foi, segundo Poynor (2003), um dos primeiros e mais conscientes
expoentes da ideia. Citando o artigo de Walter Benjamin, The Author as a Producer
(1984), e invertendo notadamente sua imagem, Mau arma que sua inteno era
desempenhar o papel de produtor como autor.

64

O
tambm
designer grco psmoderno, diretor de arte
e tipgrafo Neville Brody,
se formou na London
College of Printing. Recmformado trabalhou para
o estdio de design
Rocking Russian, seus
primeiros trabalhos como
designer foram capas de
Figura 02: Neville Brody. Capas
da revista The Face, fonte:
http://kingygraphicdesignhistory.
blogspot.com/2010/05/roxy1980s-face-neville-brody.html

discos. Brody passou a


trabalhar para o Stiff and
Fetish Records, dois selos
independentes, na Stiff
Records, Brody pode usufruir de liberdade criativa. Um ambiente absolutamente
livre onde o ultraje no era somente aplicado no design das capas de discos,
assim Steven Heller (BRODY, 2007, p. 148) deniu o ambiente de trabalho na
Stiff Records. Ao que tudo indica um ambiente propcio ao desenvolvimento de
trabalhos autorais, favorvel experimentao. Foi no design editorial que Brody
quebrou todas as regras conhecidas at ento, inovou criando tipograas para
layouts especcos. Com uma nova gerao de revistas, foi um dos primeiros

Captulo 3 _ Autoria

que poderiam ser criadores de contedo. Poynor (2003) arma que para Mau at
ento era fundamental estabelecer uma relao estreita com o contedo antes de
poder exigir sua autoria. Mau foca-se em buscar clientes que respeitem e conem
em seu trabalho, a ponto de contrat-lo desde o incio do projeto.

65

contexto uma metodologia de ideias, como a de Luiz Antonio Coelho (2008), onde
a criao vista como um reetir sobre as prticas do processo, apresenta-se como
uma questo atemporal para as prticas do design. A autoria pode se apresentar
como um pensamento reexivo do designer.
Segundo Richard Hollis (2000), com o auxlio do computador, o designer
adquiriu maior liberdade para experimentar outros formatos e possibilidades. Isso
trouxe uma ruptura com as limitaes at ento impostas por mtodos anteriores
de impresso. Esta possibilidade de experimentao parece muitas vezes ter sido
esquecida pelo design contemporneo, em favor de uma tecnologia vista apenas
como facilitadora do trabalho.
A vertente Techno, que surgiu nos anos oitenta, buscou explorar as
possibilidades de uma nova esttica. A tecnologia era recente e limitada. Poynor

Captulo 3 _ Autoria

designers a fazer uso das novas tecnologias, utilizando Desktop Publishing, com
Apple Macintosh. Entre 1981 e 1986, foi editor de arte da revista The Face (gura
02), para a qual desenhou a fonte geomtrica Typeface Six (1986). A revista The
Face, segundo Steven Heller (2007), foi o primeiro trabalho editorial signicativo
de Neville Brody. Com 24 anos, Brody levou sua rebelde sensibilidade punk para
um territrio maior e mais orientado para o consumidor (BRODY apud HELLER,
2007, p.147), que desaou o que at ento se fazia no design editorial. Brody
e seus projetos inspiraram designers de todo o mundo. Segundo Heller (op.cit.)
era essa a inteno, inspirar outros designers e fazer com que questionassem
sobre suas prprias solues grcas. Esta ainda uma questo relevante para os
designers contemporneos, o questionamento sobre suas prticas. As discusses
que surgem por meio dos indcios de autoria no design grco, podem ser um
caminho para alargar o pensamento crtico, terico e prtico do design. Neste

66

Captulo 3 _ Autoria

(2003) relata que designers americanos da costa oeste, como April Greiman e o
grupo Emigre, Rudy VanderLans e Zuzana Licko, adquiriram computadores Apple
Macintosh assim que chegaram ao mercado, em 1984, com isso, dedicaram-se
com entusiasmo a experimentar novas ferramentas. Para Greiman, o computador
era uma nova ferramenta, uma nova lousa mgica que abriria uma nova era de
possibilidades para os artistas grcos (POYNOR, 2003, p. 96, traduo nossa).

Figura 03: April Greiman, Design


Quarterly, n 113, pster para
revista, EE UU, 1986, fonte:
http://ioanapri.wordpress.
com/2010/01/

67

April Greiman foi de grande importncia para a aceitao do uso de


recursos tecnolgicos nas artes e nos processos de design. Aps 1984, o trabalho
de Greiman passou a caracterizar-se pela introduo de elementos digitais
(gura 03), a pixelizao e os erros de digitalizao so algumas dessas
caractersticas. A designer assimilava ao seu trabalho efeitos produzidos pelo acaso
e baixa resoluo de textos e imagens (HOLLIS, 2000). Entre seus trabalhos mais
conhecidos est um pster desdobrvel para a revista Design Quarterly (gura 03),
contendo o autorretrato de April Greiman nua e em tamanho real interagindo com
textos e imagens. Podemos tambm notar smbolos que tinham uma signicao
pessoal para a designer, uma enunciao da inteno da autoria. Hoje softwares

nortear este processo ser o prprio designer, em uma busca por experimentao,
conhecimento e desenvolvimento de seus mtodos de trabalho.
Segundo Rock (2001), a grande contribuio das discusses acerca da
autoria vem da constatao de que a mensagem no nica e universal. A
posio do autor como detentor do real signicado da mensagem deixa lugar
para uma mensagem que pode ter innitas possibilidades de interpretao.
Rock cita o trabalho da designer Katherine McCoy (gura 04), que ultrapassa
a tradicional questo de design problema-soluo. Para Rock, Katherine cria
contedo e tem uma conscincia crtica da mensagem, adota papis prximos
ao da arte e da literatura, foi uma das designers representativas na tendncia
denominada desconstrucionista ou desconstrutivista, as convenes do design
grco prossional, tanto as modernas como as eclticas, foram deliberadamente
questionadas (ROCK apud POYNOR, 2003, p. 44).

Captulo 3 _ Autoria

de editorao e tratamento de imagens fazem parte do cotidiano dos designers.


Os trabalhos so feitos de forma cada vez mais rpida e as possibilidades se
multiplicam de maneira at mais acelerada que nossa capacidade de absorv-las.
Um grande auxlio para a experimentao, os recursos tecnolgicos trouxeram a
possibilidade de modicar o trabalho inmeras vezes. Fazendo o caminho inverso ao
dos procedimentos ps-modernistas (teorias abordadas aqui como possibilidades
de experimentao no design autoral) est o estdio Colletivo. Ainda hoje, a ideia
na prancheta valorizada e utilizada tambm como possibilidade exploratria na
criao. Segundo o estdio Colletivo (2011), esse mtodo de trabalho, segundo
eles como era feito antigamente, vem de encontro com o DNA criativo do estdio.
Esta valorizao do trabalho manual faz com o estdio tenha uma identidade bem
denida. Percebemos nessa contraposio de mtodos de explorao do processo,
como o design autoral pode ser um espao de experimentao livre. O que

68

Uma designer representativa desta vertente foi Katherine McCoy. No apenas


uma tendncia histrica do design, acreditamos que a desconstruo pode ser
tambm um vis para a crtica do processo, um autoquestionamento do designer.
Em um processo de desconstruo de seu trabalho o designer pode questionar seus
prprios projetos. O desenvolvimento de trabalhos de forma mais pessoal, passa
a envolver questes de autoria, promovendo um discurso mais rico por parte do
designer, um exerccio crtico e terico da prtica do processo.
Em 1971, Katherine McCoy se tornou copresidente, com seu marido Mike
McCoy, do departamento de design na Cranbrook Academy of Art, percorrendo o
caminho da desconstruo dos elementos verbais que compem o texto. No lugar das
composies uniformes, McCoy construa pginas de livros e cartazes com diversos
smbolos e tipologias (gura 04). Atravs da quebra de regras do projeto grco
(alinhamento, simetria, tipograa), criou questionamentos acerca da signicao
da linguagem, explorando e descobrindo os enredamentos da comunicao.

Captulo 3 _ Autoria

A desconstruo foi um termo introduzido pelo lsofo Jacques Derrida,


em seu livro A Gramatologia, publicado originalmente em 1967. Na dcada
seguinte suas ideias tiveram um enorme impacto nas universidades. O crtico
literrio Jonathan Culler, sugere que o propsito essencial da desconstruo deve
ser entendido como uma crtica s oposies hierrquicas que tradicionalmente
estruturam o pensamento ocidental, as quais ele exemplica com as oposies:
fala/escrita, mente/corpo, forma/signicado, etc. Segundo Poynor (2003) no se
trata de oposies naturais e inevitveis, como cr o ocidente, e sim, construes
culturais que assumimos sem questionar como inevitveis. O objetivo no destruir
e, sim, modicar a estrutura, para que passem a funcionar de formas distint
as.

69

J.

Ellen Lupton e
Abbot Miler, dois

designers/autores
signicativos para os anos
1980, do importncia
pesquisa na concepo
Figura 04: Katherine McCoy.
The Graduate Program in
Design, cartaz, Academia de
Arte Cranbrook, EEUU, 1989,
fonte: http://hubpages.com/hub/
Design-History-Through-the-Ages

do design. Expressaram
esse compromisso em um
manifesto de trs palavras:
Design/Writing/Research.
Escreveram em vrias
publicaes como Emigre, Print e Eye a partir da teoria de Foucault, de Derrida e
do linguista Ferdinand de Saussure. O posicionamento de Lupton e Miller enquanto
escritores e a fuso que realizaram da escrita com a imagem lhes qualicava com o
status de autores. O livro Design Writing Research, uma compilao de seus textos
crticos sobre teoria, design e meios de comunicao, conrmavam sua posio. Em
1993, o artigo, What has Writing got to do with Design, publicado pela designer

Captulo 3 _ Autoria

Colagens e sobreposies
tambm so utilizadas
pela designer (gura 04).
Em 1980, o seu programa
de graduao em Design
foi estabelecido como um
dos mais inovadores no
ensino de design norteamericano.

70

e educadora Anne Burdick, defendia uma inseparvel relao entre o verbal e o


visual (POYNOR, 2003, p.126).

para uma anlise crtica e uma liberdade de indagar sobre a prpria obra. A
autora evita sugerir que a autoria no design tenha a inteno de controle dos
processos editoriais por parte dos designers. Steven McCarthy menos cuidadoso,
armando que controlando as palavras o designer pode controlar a mensagem.
Poynor (2003) acredita que a autoria grca completa quando o designer tem
controle total sobre o texto.
A School of Visual Arts de Nova Iorque, inicia em 1998, o primeiro Mestrado
em Artes Visuais, baseado no conceito de designer como autor, curso em atividade
at o momento. Seu fundador, o diretor Steven Heller (acesado em 26/01/2010),
considera que o conceito de autoria est enraizado na criao independente de
ideias dirigidas para qualquer produto. O foco do curso , segundo ele, a autoria
no seu sentido mais amplo. O curso foi criado como uma alternativa aos cursos
tradicionais da linha bauhausiana. Ao descrever a misso do curso, Heller arma
que o importante para o designer do futuro a integrao do prossional com as
mais vrias plataformas de comunicao. No curso, os alunos so incentivados a
buscar referncias em artistas visuais e de comunicao que tenham como parte de
seu trabalho a produo autoral, buscam adotar um amplo conjunto de linguagens
visuais como a base para toda a atividade criativa.
Poynor (2003) conclui suas observaes dizendo que ao comprometerem-se
com formas complexas de investigao grca e literria, os autores incentivam
seus leitores a explorar, experimentar e questionar o mundo.

Captulo 3 _ Autoria

Burdick (apud POYNOR, 2003) acredita que a escrita pode ser um meio

71

cenrio ainda mais obscuro.


Barthes (2004. op. cit.) trata em seu ensaio, o m da ideia de autor/deus,
detentor de todo o signicado e questiona o poder interpretativo do leitor. A gura
do autor como sujeito que detm um controle totalitrio sobre a atividade criativa,
parece, para Rock (2001), um ingrediente essencialmente das artes visuais. A medida
denitiva de realizao artstica dava-se quando a gura central era elevada ao
nvel de gnio. Atividades como o cinema e o design que no dispunham de uma
gura central clara e por isso eram desvalorizadas.
Com o desenvolvimento da teoria do cinema, o crtico de cinema e cineasta
Franois Truffaut, promulgou pela primeira vez, em 1954, a Politique des Auteurs,
uma polmica estratgia para recongurar a teoria crtica do cinema. A questo
estava em como criar uma teoria que tornasse um trabalho, que foi resultado de

Captulo 3 _ Autoria

Para expressar a ideia do designer enquanto mediador, Rock (2001) utiliza


a expresso facilitadores de rosto, retomando a ideia moderna do designer
submetido ao sistema, renunciando personalidade e detendo interpretao. Rock
acredita que talvez agora esse rosto possa se mostrar, espalhando-se por novos
campos. Supercialmente pode parecer uma reivindicao de propriedade sobre
a mensagem, no entanto, algumas caractersticas da prtica do design entram em
conito com tentativas de autoexpresso. Parece difcil imaginar a ideia de uma
mensagem descentralizada em uma relao prossional em que o cliente est
pagando para que o designer transmita uma informao especca ou emoes.
Rock tambm ressalta a grande quantidade de trabalhos colaborativos, tanto na
relao com o cliente, quanto dentro de estdios que utilizam o talento criativo de
vrias pessoas. Desse modo, denir a origem da autoria de qualquer ideia parece
incerto, tambm s presses da tecnologia e da comunicao apenas tornam o

72

Rock (2001) arma que existem diversos paralelos que podem ser
estabelecidos entre a direo de lmes e a prtica do design. Diretores de cinema,
diretores de arte e designers, tendem a distanciar-se de seu material de trabalho,
dirigindo outras pessoas criativas, de forma colaborativa, em uma srie de
projetos diferentes. Ao longo da carreira, pode-se trabalhar com diversos nveis
de potencial criativo. Se utilizarmos teoria de autor de Sarris, para os designers
grcos, poderamos elev-los ao status de autor. A procincia tcnica poderia
ser reivindicada, no entanto, quando adicionamos a essa uma assinatura estilstica,
o campo de possibilidades estreita-se. Contudo, Rock (2001) tambm arma que
no basta apenas tcnica e estilo para elevar o sujeito funo de autor, uma vez
que se juntar a isso a exigncia de sentido subjetivo, a avaliao torna-se ainda
mais difcil, pois a subjetividade um dado intangvel.
A teoria do autor pode parecer limitada para nosso atual panorama
da autoria no design, mas existem, segundo Rock (2001), outras maneiras de

Captulo 3 _ Autoria

amplo processo colaborativo, como um lme, em um trabalho de um artista, assim


como na obra de arte. Para Truffaut a soluo foi denir um conjunto de critrios
que permitiria a um crtico denir determinados diretores como autores. A medida
de declarar o diretor, que na verdade apenas um tero da trinca criativa, como
autor que tinha controle total sobre o projeto, teve o propsito de elevar o cinema
ao status de arte. O crtico americano, Andrew Sarris (apud ROCK, 2001) adotou
a teoria do autor de Truffaut e indagou trs critrios para o diretor passar para a
classe de autor: (1) o diretor tem de demonstrar competncia tcnica, (2) deve ter
uma assinatura estilstica que seja visvel ao longo de vrios lmes e (3) atravs de
sua escolha e tratamento dos projetos cinematogrcos, mostrar, uma consistncia
de viso e sentido subjetivo.

73

O livro de artista oferece uma forma de autoria em design em que a funo


foi exorcizada, em geral, concreto, possuindo referncia em si mesmo. O livro de
artista permite uma srie de experincias visuais, sem o nus do cumprimento de
paradigmas comerciais. Existe na histria do design uma extensa tradio de livros
de artista, alguns exemplos so: os Situacionistas, o grupo Fluxus e publicaes
experimentais nas dcadas de 1960 e 1970. Entre os expoentes desta mistura
ecltica entre designer e autor esto: Dieter Rot, Tom Phillips, Warren Lehrer, Tom
Ockerse, Johanna Drucker. Assim como artistas visuais: Robert Morris, Barbara
Kruger, Mary Kelly, Jenny Holzer, Hans Haacke. Rock (2001) relata que Dieter Rot
produziu um conjunto monumental e consistente de livros que exploram de uma
maneira autorreexiva a natureza dos livros. Lehrer concentrou-se nos processos
de produo, impresso, encadernao, aspectos do dilogo e da narrativa. Ele
produziu grupos de retratos grcos, distribudos sob a forma de brochura.
Poynor (2003) arma que, nos anos 1980, alguns dos designers/autores
mais inuentes teriam surgido do gnero de livro de artista. A principal motivao
dos designers era expressar contedo, aprendendo de forma autodidata, as tcnicas
grcas necessrias para a articulao mais ecaz possvel. Johanna Drucker

Captulo 3 _ Autoria

enquadrar a questo com base em diferentes tipos de prtica como: o livro de


artista, poesia concreta, ilustrao editorial, etc. Porm, Rock (2001) questiona-se
como ver o trabalho concebido como potica. O poema, assim como a obra de
arte, visto tradicionalmente como algo contido em si mesmo, enquanto o design
tem uma funo exterior ou inteno evidente. Esta oposio entre o prtico e o
potico pode, para Rock (2001), ser resolvida em dois exemplos de produo de
design: o livro de artista e o design de ativismo.

74

O livro de artista
pode
utilizar-se
de
palavras,
imagens,
estruturas e materiais
diversos
para
contar
uma histria ou invocar
Figura 05: Johanna Druckwerk.
The History of the/my World, livro
de artista, EE UU, 1990, fonte:
http://www.granarybooks.com/
books/drucker/drucker.gif

uma emoo. Pode ser a


forma mais pura de
autoria grca, mesmo
que muitos designers
qualicados venham declinando tais projetos por causa de sua singularidade, baixa
qualidade tcnica e ausncia de aplicao prtica, pois acreditam que podem
acabar alienando seu prossionalismo.
Os sketchbooks (livro de rascunho) so cada vez mais conhecidos no meio
do design. Trata-se de um suporte onde o designer pode registrar e desenvolver
ideias e conceitos, transpondo limites e paradigmas do design convencional, em

Captulo 3 _ Autoria

produziu uma srie de livros experimentais, onde ela escrevia, editava, desenhava
e algumas vezes at imprimia. Em um de seus livros, o The history of the/my
world (gura 05), encontramos inovaes tipogrcas, trocadilhos visuais e jogos
lingusticos. Uma obra singular que combina a histria ocial com a memria
pessoal da artista. Os textos em vermelho so inseres da memria da artista
na histria contada. O livro tambm conhecido por ser uma crtica feminista a
recorrente posio patriarcal da linguagem da poca. Ao invs de se sentir limitada
pelas restries da impresso tipogrca, ela utilizou suas caractersticas para
estruturar seus livros e ampliar sua investigao.

75

Ainda encontramos no ensaio de Rock (2001) mais dois exemplos de


trabalhos que podem indicar um nvel de autoria grca. Projetos de larga escala
onde o designer chamado para produzir sentido entre os materiais enquanto
constri uma narrativa. O autor exemplica falando que o designer funciona como
um diretor de lme sobre a estrutura cinematogrca, em uma posio primordial
em relao elaborao do material. Por ltimo, os designers que usam o meio do
design grco prossional para criar declaraes e composies autorreferenciais.
Desenvolvidos no espao entre a orientao do projeto e a livre expresso, as
obras evitam parmetros de relacionamento com o cliente e mantm as formas
ditadas pelo mercado. Acreditamos que o fator relevante para o presente trabalho
no seja uma denio centralizadora da autoria, e, sim, a busca da prtica do
design autoral como um fenmeno catalisador para a reexo e o desenvolvimento
terico e prtico do design.

Captulo 3 _ Autoria

que os condicionamentos so deixados de lado e a espontaneidade da composio


aparece. Segundo Roger Basseto e Czar de Almeida no livro Sketchbooks - As
pginas desconhecidas do processo criativo (2010) o caderno guarda os estudos,
exerccios e arestas de futuros trabalhos. Ainda segundo os autores os cadernos
so um meio para conhecer os segredos do processo criativo, pois eles trazem
rascunhos e rejeies que nos revelam a organizao mental do designer, por
meio da experimentao como prtica do cotidiano do designer, as respostas
prontas, que no necessariamente signicam solues visuais efetivas, do lugar
ao experimentar, ao testar. Esses processos, consequentemente, aproximam o fazer
design de alternativas inovadoras e criativas. A experimentao torna-se para o
designer espao onde tudo pode ser testado, um construir conhecimento. Incentivar
jovens prossionais a aprender a aprender mostra-se como fundamental para o
desenvolvimento de prossionais mais experientes e ousados (ROSSI, 2009).

76

uma viso crtica da ideia moderna de autoria no design, defendendo processos


e mtodos onde a multiplicidade seja respeitada, o designer como detentor de
liberdade e oportunidade de experimentao, seja de forma coletiva ou individual.
A formao do design grco internacional e, dentro deste, o brasileiro teve
como grande inuncia a escola Bauhaus. Em seu incio, a Bauhaus tinha como
4. ROCK, Michel, The
designer as author .Revista
Eye. Copyright eye magazine 2001. Disponvel em:
http://www.eyemagazine.com/
feature.php?id=30&d=258
acessado em: 20/07/2010.
5. Ibid
6. Ibid

proposta o respeito produo totalmente interdisciplinar, que buscava interao e


colaborao entre diferentes reas do saber. Valorizava-se desta maneira os mais
diferentes processos de criao e expresso, individuais ou coletivos. No entanto,
ao longo de seu desenvolvimento, a Bauhaus, adotou uma postura racionalista
dos meios, a funo tornou-se a qualidade predominante. O funcionalismo se
estabeleceu e se estendeu para outras escolas de design como Ulm, e a Escola
Superior de Desenho Industrial (ESDI) no Rio de Janeiro, um marco histrico no
design grco brasileiro. Foi o primeiro curso superior da rea de design no Brasil.

Captulo 3 _ Autoria

Rock (2001) conclui ao nal de seu ensaio, que assim como atribuir funo
de autor para o designer pode ser confuso e complexo, a maneira como os designers
vm aplicando o termo tambm assim. A rejeio do papel de facilitadores e a
transcendncia produo tradicional podem implicar em uma viso de design
autoral como algo mais elevado e puro. O autor arma que a amplicao da
voz pessoal legitima o design tanto quanto as formas de autoria tradicionalmente
privilegiadas4. Depois se replica dizendo: mas se designers devem objetivar
leituras abertas e interpretaes textuais livres como uma ladainha dos tericos
contemporneos nos convenceu este desejo frustrado pelas teorias opostas de
autoria5. Retomando Foucault questiona-se volta do autor responsabilidade
da autoria, e um consequente estreitamento interpretativo. Neste debate de pontos
positivos e negativos dos ltimos anos ,o autor espera ir alm do modelo do designer
como heri e um dia perguntar: que importa quem projeta?6. O autor nos mostra

77

Mesmo inserido neste cenrio racionalista, com referncias do estilo das


escolas Bauhaus e Ulm, o designer, diretor de arte, poeta, escritor e professor,
Rogrio Duarte, apresentava em seu trabalho uma identidade visual prpria. Um
dos representantes do design grco dos anos 60, Rogrio Duarte desenvolveu
capas de discos, de livros entre outros. Suas peas apresentavam uma profuso
de cores, tendncia do psicodelismo que foi amplamente difundido nos anos 60,
inuenciando tanto o design grco como a publicidade (MELO, 2006). Duarte
(2003) arma que era um artista se utilizando de novas linguagens, podemos
armar tambm que Duarte buscava uma interao entre as linguagens emergentes
na dcada de 60 como a msica tropicalista, a televiso e o cinema.
Assim como os anos 60 foram inuenciados pela msica, Melo (2006)
arma que os anos 70 foram fortemente inuenciados pela televiso, apontando o
sinal da Rede Globo com um dos mais importantes da dcada.
Uma mudana de mentalidade em direo a uma maior liberdade no uso
da linguagem grca passa a ser notada a partir da dcada de 1980. Essa dcada

Captulo 3 _ Autoria

Entre seus professores estava Alexandre Wollner, tambm integrante da comisso


que organizou a ESDI. Com formao acadmica na Alemanha e em outras escolas
da Europa, os professores da ESDI, importaram, em grande medida, preceitos
da esttica racionalista da Escola de Ulm. Os padres formais e funcionalistas,
adquiridos na formao estrangeira dos professores, tiveram grande impacto
na formao de nossos designers e consequentemente, na produo do design
nacional entre as dcadas de 1950 a 1980. O design brasileiro sofreu grande
inuncia dos estilos racionalistas que o precederam, com projetos objetivos tanto
na linguagem como na tcnica, distanciou-se da experimentao e das atividades
manuais. (GOMES, 2009)

78

cultural e uma maior


liberdade expressiva do
designer, caractersticas
do
ps-modernismo,

Figura 06: Rogrio Duarte. Capas


de LP,
s/d, fonte: http://rogerioduarte.
com/

so parte da realidade
da cultura brasileira.
O designer Rac Farah
(YONAMINE,
que o povo
naturalmente
que acaba sendo desenvolvido mediante a necessidade do indivduo.

s/d), arma
brasileiro
criativo, o
Farah auto-

referncia seu trabalho como arte, e coloca a msica como parte importante
do seu processo de criao, demonstrando seu hibridismo. Um bom exemplo
a produo do designer Rico Lins, expoente do design brasileiro, detentor de um

Captulo 3 _ Autoria

trouxe a difuso de ideias


entre as vrias linguagens
do design. O uso das
novas tecnologias passou
a ser mais recorrente
e
o
computador
trouxe
a
facilidade
da experimentao e
visualizao antes da
nalizao dos projetos. A
diversidade de materiais
e tcnicas de processo
de criao, o hibridismo

79

Design, arte e artesanato tm muito em comum e hoje, quando


o design j atingiu uma certa maturidade institucional, muitos
designers comeam a perceber o valor de resgatar as antigas
relaes com o fazer manual (CARDOSO, 1964, p. 15).

Para Rico Lins (2009) as novas tecnologias devem ser utilizadas como
possibilidade de misturar o tradicional (tcnicas manuais) com o digital, sempre em
busca de uma identidade. Ele arma tambm que o digital trouxe a possibilidade
do erro e se o designer, assim como o artista visual, estiver aberto a aceitar os
imprevistos poder vislumbrar um novo mundo de possibilidades. O acaso no
se limita ao inesperado, mas a um olhar atento que entende tudo ao seu redor
como possibilidade para o objeto, desde uma foto no jornal do dia at uma cena
cotidiana do trabalho. O erro, um imprevisto no percurso da criao, quando
utilizado como uma nova possibilidade no processo pode acabar tendo bons
resultados no produto nal, este um exemplo de como atravs do acaso podemos
gerar novas descobertas (SALLES, 1998). O processo autoral, como um meio de
desenvolvimento autnomo e independente, no est submetido aos problemas do
erro. Sendo um meio de desenvolvimento livre dos paradigmas comerciais, est
aberto a todas as possibilidades. Podemos aqui estabelecer uma analogia com o
pensamento de Paul Klee (1990), segundo o qual, a estupidez tambm nos ajuda

Captulo 3 _ Autoria

currculo amplo e diversicado de trabalhos em diferentes suportes, tais como


revistas, jornais, televiso entre outros. Para citar alguns exemplos, Rico Lins j
passou pelos canais de televiso MTV e Nickelodeon, pela revista Newsweek e
pelo jornal Times. Premiado e reconhecido internacionalmente, Lins transita entre
a fronteira do design grco e as artes visuais. Utiliza-se tanto de tcnicas mais
tradicionais, que reetem sua bagagem cultural, como gravuras, ilustraes e
colagens, quanto de softwares de edio e criao digital.

80

a fazer descobertas (p. 236).

A criao e as ideias que nascem da ao do acaso, no fazem parte de um


processo linear, podem surgir de caminhos inesperados. estando aberto a novas
possibilidades que o designer Rico Lins transita no limite entre arte e o design,
fazendo experimentaes com as variaes de tamanho e formato de fontes e
ilustraes, explorando o que cada uma dessas expresses permite. As alteraes
de propores e formatos so caractersticas das artes grcas industriais tanto
quanto a reprodutibilidade tcnica. Essas experimentaes podem ser vistas nos
cartazes para a mostra Brasil em Cartaz (guras 07 e 08), onde Rico Lins no s
brincou com tamanho e o formato das fontes e ilustraes, como tambm com a
diagramao do cartaz. Neste mesmo projeto, Lins sobrepem s tcnicas offset,
serigraa e lambe-lambe, em um projeto totalmente experimental. Quando um
selo vira cartaz ou um cartaz vira um selo, no s o tamanho ou a funo que
se modicam, mas, sobretudo, sua relao com o espectador e o contexto (LINS,
2009). Para Lins (2009), a imagem no obrigada a concordar com o texto e
tem personalidade prpria. O importante transferir um signicado a ela, no
sentido de se forjar um repertrio (2009), defende. Quando se estabelece uma
coexistncia entre os dois, a qualidade do trabalho editorial superior, porque se
obriga o leitor a treinar o olhar, ampliando sua possibilidade sensorial e intelectual
(LINS, 2009).
Tambm com caractersticas hbridas e autorais destaca-se a produo
de Guto Lacaz, artista, ilustrador, designer, cengrafo e editor de arte. Lacaz

Captulo 3 _ Autoria

Assim se d a ao do poder criador do acaso (SALLES, 1998, p.34),


atravs de uma mente aberta, procura de possveis solues para o objeto.

81

Captulo 3 _ Autoria

Figura 07: Rico Lins, Brasil em


Cartaz, Ano Brasil-Frana, cartaz
tipogrco, 2005, fonte: http://
www.arcoweb.com.br/design/ricolins-mostra-brasil-11-05-2006.
html

Figura 08: Rico Lins, Cartaz da


mostra Brasil em Cartaz, Ano
Brasil-Frana, sobrepem as
tcnicas offset, serigraa e lambelambe, 2005, fonte: http://www.
arcoweb.com.br/design/rico-linsmostra-brasil-11-05-2006.html

82

explora em seu trabalho objetos do cotidiano e possibilidades tecnolgicas,


transitando entre design grco e arte. Uma das referncias de Lacaz o designer
Neville Brody, j citado neste texto. Lacaz faz parte de uma gerao de prossionais
que se tornaram designers de forma autodidata ou que vinham de uma formao
em arquitetura, que at ento abrangia vrias especialidades. Entre os trabalhos j
realizados est o livro Personagens, de Vnia Toledo e o redesign do projeto grco
da revista Junguiana, da Sociedade Brasileira de Psicologia Analtica. Segundo
o prprio Lacaz, o interessante da prosso de designer que cada dia se faz
algo novo, mas com uma essncia em comum, uma marca da autoria. Quando
se acompanha a trajetria de um designer pode-se identicar os projetos feitos

Designers como Guto Lacaz e Rico Lins assumem uma postura de constante

Captulo 3 _ Autoria

por ele mesmo, sem sua assinatura. O desenho revela a empresa, o cliente e
ao mesmo tempo a marca do designer que o fez. Segundo Lacaz, isso acontece
em cada soluo conquistada pelo designer (LACAZ, 2004). Guto Lacaz tem o
humor sutil permeando desde seus trabalhos de design grco (gura 9) at suas
ilustraes pessoais (gura 10). Sua paixo pelo estilo cartoon tambm pode ser
percebida em ambos os trabalhos.

83

Figura 9: Guto Lacaz, Encontros


improvveis, folder, So Paulo,
s/d, fonte: http://www.gutolacaz.
com.br/graca/livros_revistas.html
Figura 10: Guto Lacaz, desenho
autoral, So Paulo, s/d, fonte:
http://www.gutolacaz.com.br/
artes/desenhos.html

experimentao em seus processos. Utilizam-se de uma cultura multidisciplinar j


rica no Brasil para o desenvolvimento de trabalhos pessoais e comerciais.

3.4 Design autoral e os novos designers

que sempre procura adaptar e incorporar experincias visuais ao trabalho


prossional. O designer usa como exemplo algumas ilustraes que fez para a
revista Vida Simples da editora Abril e compara com algumas ilustraes pessoais,
nas quais os elementos e tcnicas relacionam-se de forma perceptvel.
Podemos perceber como
traos de seu trabalho autoral
(guras 11 e 12), tambm
notados em trabalhos comerciais
(guras 13, 14 e 15). O uso de
texturas, linhas e transparncias
sobrepostas nas guras 11 e
12, podem ser notados com
uma aparncia mais limpa nas
guras 13, 14 e 15. Podemos
perceber tambm a ilustrao
relacionando-se com as palavras
de forma muito semelhante nas
guras 12 e 15. Machado (2010)
Figura 11: Lauro
Machado, Ilustrao pessoal,
Jardim, 2007, selecionada pelo
site da revista Dazed & Confused,
fonte: acervo Lauro Machado.

arma que a diferena entre elas


uma abordagem mais didtica
que deve ser desenvolvida no
trabalho comercial, enquanto

Captulo 3 _ Autoria

O designer Lauro Machado (2010), do Estdio Inslito, relata em entrevista

84

Captulo 3 _ Autoria

Figura 12: Lauro Machado,


Ilustraes pessoais, Fragmento e
Occipital respectivamente, 2008,
fonte: acervo Lauro Machado.

85

Figura 13: Lauro


Machado, Ilustrao para a
revista Vida Simples da editora
Abril, com tema amorosidade,
fonte: acervo Lauro Machado.

Figura 14: Lauro


Machado, Ilustrao para a
revista Vida Simples da editora
Abril, com tema o prazer da
mesa, fonte: acervo Lauro
Machado.

perl corporativo da Fundao Vale (guras

Figura 16: Lauro Machado, Perl


Corporativo da Fundao Vale,
Comunicao Orgnica, 2007,
fonte: www.estudioinsolito.com.br

Figura 17: Lauro


Machado, Perl Corporativo da
Fundao Vale, Comunicao
Orgnica, 2007, fonte: www.
estudioinsolito.com.br

16 e 17), desenvolvida por Machado no Estdio Inslito. Tambm podemos


perceber um trabalho bem limpo e objetivo no desenvolvimento da identidade
visual para e empresa de consultoria tributria Millenium (gura 18). Atualmente

Captulo 3 _ Autoria

Figura 15: Lauro Machado,


Ilustrao para a revista Vida
Simples da editora Abril, com
tema ausncia, fonte: acervo
Lauro Machado.

no pessoal ele no tem a obrigao da


compreenso por parte do receptor/leitor.
Outras diferenas so de cunho esttico como,
por exemplo, a composio mais limpa nos
trabalhos para revista que tem uma composio
mais minimalista segundo o designer. Mesmos
com trabalhos comercias dialogando de forma
to clara com a produo autoral do designer,
acredita que as exigncias e obrigaes de um
trabalho comercial o distanciam do pessoal,
tornando a fuso entre ambos um objetivo
um tanto quanto utpico. Podemos notar esse
distanciamento na revista institucional com

86

O Estdio Colletivo, localizado


em So Paulo, e em atividade desde
2003, acredita que trabalhos autorais so um exerccio a criatividade. Alinhado
a esse pensamento, o Colletivo (2011) apresenta trabalhos experimentaIs, alm
da mistura de materiais, como base de seus projetos (gura 19). Atuando nos
mais diversos segmentos do design, j atenderam a clientes como Nike, Pepsi Co.,
MTV, Nickelodeon, Almap BBDO, Microsoft Zune, Hello Kity, Converse, Adidas, F/
NAZCA, dentre outros. Acreditam que atravs da experimentao eles podem sair
do comum. No trabalho desenvolvido dentro do estdio, o Colletivo (2011) arma
valorizar as ideias, partindo da prancheta e do lpis, utilizando o computador
apenas como uma ferramenta sem a necessidade de se prender s limitaes de
um software. Para o grupo, no papel que podem ultrapassar a rea limite do
computador. Em uma entrevista concedia para o site da abcDesign (2009), os
designers falam de um olhar nico, uma mistura da todas as pessoas que trabalham
no Colletivo. Segundo eles so as referncias individuais e a cumplicidade entre
eles que transmite ao grupo as mais diversas maneiras de mostrarem como
veem o mudo. Para eles, isso que faz com que a equipe funcione, os diferentes
prossionais se completam. Em seu perl na Internet, o estdio Colletivo relata que
o design no tem que ser s (acessado em 26/01/2011), pensamento este que

Captulo 3 _ Autoria

Figura 18: Lauro Machado,


Identidade Visual para empresa
de consultoria tributria
Millenium, 2008, fonte: www.
estudioinsolito.com.br

relata ter pouco tempo para desenvolver


trabalhos mais autorais, mesmo assim
acredita que eles tm um grande valor,
principalmente em relao explorao
de novas tcnicas e possibilidades que
futuramente podero ser empregadas
em um trabalho comercial.

87

Figura 19: Colletivo,


capas para revista,Zupi e
Computer Arts, 2009, fonte: www.
colletivo.com.br

O design pode ser inspirao e teoria. Crebro e emoo. Comercial e


experimental (anexo, 2011). Com esse pensamento o Colletivo no tem medo de
assumir uma unidade em seu portflio (guras 20, 21) que transporta caractersticas
dos trabalhos experimentais para os comercias, todos com muita ilustrao, cor e
humor. Trabalhos que demonstram que possvel a criao e autoria dentro de um
grupo de designers.
O designer Felipe
Guga (2010) criou duas
colees de camisetas

Figura 20: Colletivo, redesign da


marca,Produtora de lmes Trator,
2009,
fonte: www.colletivo.com.br

em
que
desenvolveu
um brieng prprio e
gerou
um
conceito
para
coleo.
Um

Captulo 3 _ Autoria

demonstra a viso multidisciplinar do grupo que procura trabalhar em conjunto


com outras disciplinas e prossionais ao invs de isoladamente.

88

Figura 21: Colletivo,


catlogos, convites, tags e
materiais grcos,Spezzato teen,
2007,
fonte: www.colletivo.com.br

Figura 22: Felipe Guga, Coleo


Equvocos, 2008,
fonte:http://msn.lilianpacce.com.
br/tag/felipe-guga/

Guga acredita que a prtica de


trabalhos autorais de fundamental
importncia, pois, segundo ele,
gera um universo visual
nico, prprio, onde
a sua linguagem
reconhecida.
Podemos
perceber em trabalhos
comerciais como: design
de superfcies, ilustraes
e design grco (guras
24, 25 e 26), do designer
Felipe Guga, as mesmas
referncias dos trabalhos
pessoais (gura 23), ambos desenvolvidos com colagem e sobreposio de imagens
e tipograa. A integrao de desenhos feitos com nanquim e recursos de softwares
de tratamento de imagem parecem ser a marca registrada do designer, presente
nas mais variadas vertes de seus projetos.

Captulo 3 _ Autoria

exemplo claro da autoexpresso e


autorreferncia discutidas por Rock. A
coleo Equvocos (gura 22) traz
estampas com temas cotidianos, como
o aquecimento global e o fast-food em
forma de pardia.

89

Em uma palestra
que ministrou na PUCRio, reetindo sobre a
importncia do trabalho
Figura 24: Felipe Guga, Trabalhos
para a Redley e Farm, s/d,
fonte: http://www.descolex.com/
category/felipe-guga/

Figura 25: Felipe Guga, Da dir.


para esq.: ilustraes para as
revistas Capricho, Simples e Zupi,
s/d, fonte: http://www.descolex.
com/category/felipe-guga/

autoral, Guga (2010)


arma ter chegado
concluso de que os
trabalhos pessoais so as
sementes dos prximos
trabalhos, as prximas
referncias de si mesmo.
Marcos
tambm

Cherfm,
designer

entrevistado para esta


pesquisa, realiza trabalhos
autorais mais voltados para a explorao do processo. O designer relata que so
os mais graticantes no sentido da liberdade de construo da forma grca. Para
Cherfm, o que perfaz a trilha de todo o desenvolvimento de um trabalho autoral
acaba sendo a prpria mente/intuio, tendo como base a racionalidade, para

Captulo 3 _ Autoria

Figura 23: Felipe


Guga, Ilustraes pessoais, s/d,
fonte:http://www.zupi.com.br/
index.php/site_zupi/view/felipe_
guga1/ e acervo Felipe Guga.

90

Como exemplo de
explorao de processo
ele cita o Projeto Re-gina
(guras 27 e 28). Segundo
o designer no existe um
motivo claro para resolver
experiment-la,
mas
acredita que o que causou

Figura 27: Marco Cherfm,


Projeto grco experimental
baseado na Gina palito de
dentes, s/d, fonte: http://www.
zupi.com.br/index.php/site_zupi/
view/marco_cherfem/

bastante interesse foi o fato


da imagem ser um tanto
quanto
banalizada,
tendo como referncia a
questo imagem/marca.
Para experimentao e explorao do projeto, Cherfm fragmentou a estrutura
bsica da imagem e passou a testar possibilidades construtivas do projeto.
Segundo o designer como entrar no DNA da imagem tendo que tomar o devido

Captulo 3 _ Autoria

Figura 26: Felipe Guga, cartazes


para festa Maja, 2008/2009,
fonte:http://www.ickr.com/
photos/felipeguga

que o trabalho no se
perca ou acabe sendo
algo sem fundamento.
O designer arma que o
design autoral ajuda cada
vez mais na questo da
identidade do designer
que guiado por aquilo
que mais lhe agrada e
atrai.

91

Para
Cherfm,
trabalhos assim propiciam
duas situaes essenciais:
uma em que voc acaba
desenvolvendo
cada
vez melhor o modus
operandi para iniciar
qualquer projeto e outra

Figura 28: Marco Cherfm,


Projeto grco experimental
baseado na Gina palito de
dentes, s/d, fonte: http://www.
zupi.com.br/index.php/site_zupi/
view/marco_cherfem/

em que se torna mais fcil


a associao das formas,
cores e etc; com a pessoa
que as cria.
O designer arma
ainda que a prtica
do projeto autoral no
possui muitos paras
e porqus, mas ao
Figura 29: Marco
Cherfm, 1 Ano de Votorantim
Siderurgia, s/d, fonte: http://www.
marcocherfem.com.br/portugues/
work.php

mesmo tempo possibilita


um aprendizado suciente
ou mesmo essencial na
questo intelectual de
explorao do estudo:

Captulo 3 _ Autoria

cuidado de no perder
sua essncia (CHERFM,
ANEXO 2010).

92

Em trabalhos comerciais, como o que Cherfm (2010) desenvolveu para


as comemoraes do 1 ano de existncia da Votorantim Siderurgia (gura 29),
podemos notar a construo de uma identidade em que se faz uso dos prprios
materiais vendidos tipicamente para tal segmento. Podemos notar que, assim
como no Projeto Re-gina (guras 27 e 28), existe uma apropriao de elementos
cotidianos e sua aplicao para novas possibilidades visuais.
A variedade de possibilidades para explorao de outras dimenses do
design, como por exemplo: desconstruo, apropriao e autoria nos remetem s
reexes de Rick Poynor (op. cit. 2003) j citado no presente trabalho.

Captulo 3 _ Autoria

da forma;
de algum contexto;
da no vivncia;
ou mesmo do carter plstico/esttico/experimental.

93

Toda a pluralidade do ps-modernismo mostra-se cada vez mais necessria


aos dias de hoje. As mudanas so cada vez mais rpidas e a comunicao cada
vez mais complexa. Um exemplo de pluralidade o trabalho de Juliana de Campos
Silva (2011), arquiteta e urbanista pela FAU-USP, tambm ps-graduada em Design
e Humanidade no Centro Mariantonia. Juliana desenvolve trabalhos em estdio
como assistente de arte e designer, participa de um coletivo onde responsvel
pela identidade visual de produtos de comunicao e desenvolve trabalhos como
freelancer. Juliana adepta dos sketchbooks. Segundo ela, so separados por
tema ou por data, tornando-se um apoio para o pensamento sem deixar de
ser um projeto pessoal. Quanto ao mtodo admite no existir uma receita de
bolo, cada trabalho exige metodologias especcas. Mesmo sem a pretenso de
imprimir em seus trabalhos uma assinatura, Juliana (2011) reconhece elementos

Captulo 3 _ Autoria

Figura 30: Juliana de Campos


Silva, Catlogo Infantil e
Juvenil, Editora 34, 2009/10,
fonte: http://www.behance.net/
julianacsilva/frame/416152

Figura 31: Juliana


de Campos Silva, A bicicleta
e as cidades: 2009 (2 edio
publicada em 2010), fonte: http://
www.behance.net/julianacsilva/
frame/417238

94

comuns, ela cita como exemplos


a busca pela clareza, legibilidade
e simplicidade (guras 30 e 31).
Juliana acredita ver em
suas peas um toque de humor e

Figura 32: Juliana


de Campos Silva, Gravura
sobre impresso tipogrca,
fonte: http://www.behance.net/
julianacsilva/frame/414947

surpresa, e que estes devem estar


associados a um trabalho bem
desenvolvido. Os trabalhos de
Juliana alm de plurais quanto
linha de desenvolvimento,

Captulo 3 _ Autoria

tambm apresentam uma variada experimentao de tcnicas. O trabalho pessoal


onde Juliana imprime suas gravuras sobre impresso tipogrca (gura 32) nos
remete aos trabalhos de Rico Lins em Brasil em Cartaz. Juliana mais uma
designer que integra a diversidade em seus projetos e acredita no desenvolvimento
de trabalhos autorais.

95

Consideraes Finais
96

Consideraes
Finais

Percebemos que existem ainda muitas lacunas a serem preenchidas, no


obstante, algumas questes puderam ser levantas no presente projeto. Podemos
perceber uma maior autonomia em designers com projetos autorais e vericamos
que o fenmeno autoral se desenvolve associado criatividade. Esta deixa de fazer
parte de uma esfera de inspirao, ascendendo para um campo mais palpvel,
quando pode ser exercitada e desenvolvida.
Buscamos no primeiro captulo conceitos sobre criatividade que pudessem
delimitar e apoiar nossas discusses quanto importncia da autoria como
um fenmeno que abre novas possibilidades criativas. No decorrer de nossa
pesquisa, acabamos percebendo que o fenmeno autoral, no apenas auxilia
no desenvolvimento da criatividade e sim est inserido nela. Atravs de nossa
pesquisa, percebemos que o fenmeno autoral e a experimentao so intrnsecos
criatividade. As teorias que buscam desenvolver o processo criativo acabam
por conduzir e incentivar a ocorrncia do design autoral. Constatamos que o
desenvolvimento de trabalhos autorais e experimentais estabelece oportunidade
de dilogo do designer consigo mesmo, bem como com seu processo de trabalho.
Sem dvida, experimentaes projectuais no se aplicam a qualquer produto ou
cliente, mas so importantes para aqueles que trabalham com inovao (ROSSI,
2009, p.170).
Essa prtica independente acarreta para o designer uma necessidade de
organizao e investigao dentro de seus processos de criao. Ao discutirmos
questes relacionadas ao mtodo de trabalho, entendemos que o desenvolvimento
de metodologias prprias relevante ao design. Em nossa pesquisa e entrevistas
realizadas, percebemos que o designer pode desenvolver seu trabalho de forma

Consideraes Finais

Consideraes Finais

97

Percebemos tambm que a sistematizao do trabalho pode no ser to


rgida quanto palavra mtodo pode parecer. Os designers apresentaram
mtodos como reexes internas e at pessoais, desenvolvidas no decorrer do
processo de criao. O design autoral vem tambm de encontro a uma pluralidade
de tcnicas e meios, pois, traz para o cotidiano do designer uma investigao
processual.
Acreditamos que a abertura a uma maior expressividade no processo criativo
no signica, necessariamente, uma decincia na funcionalidade do objeto. Do
mesmo modo, a possibilidade de identicar um designer pelas suas marcas, no
signica que este no reconhea os limites da autoria.
As tendncias ps-modernistas no design levantaram muitas questes
quanto autoria e tambm demonstraram como o fenmeno autoral e a
experimentao, so um campo frtil ao desenvolvimento de trabalhos com um
cunho investigativo no design. As discusses levantadas quanto autoria no design
so bencas para uma reexo do designer sobre suas prticas. A autoria e a
experimentao apresentaram-se como catalisadores para a inovao no design.
A inovao e a criatividade so recorrentes na prtica do design, exigindo para seu
desenvolvimento exerccios de imaginao, mtodo e criao como um todo. Os
processos autorais e experimentais so uma via para ampliar as possibilidades de
resultado no design.

Consideraes Finais

mais livre se estiver dentro de uma metodologia prpria de trabalho. O design


experimental e o fenmeno autoral propiciam ao designer a vivncia da prtica
do desenvolvimento do processo de trabalho. Quando o designer domina seus
mtodos e estes esto alinhados com suas preferncias, um alargamento da viso
das possibilidades do projeto pelo designer torna-se mais favorvel.

98

Bibliograa
99

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MACHADO, Lauro. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de
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Marco Cherfm, www.marcocherfem.com.br acessado em 15/12/2010

Bibliograa

DELLANI, Bruno. Entrevista concedida por e-mail a Simone Pereira de Assis.


So Paulo, 2010.

105

Homepage do livro Sketchbooks - As pginas desconhecidas do processo


criativo www.sketchbooks.art.br acessado em 28/01/2011

Anexos

Home page Estdio Colletivo, http://www.colletivo.com.br/site/src/index_ful.


html acessado em 26/01/2011

106

Anexos
107

Anexos

Anexos
1. Lauro Machado
Entrevista concedida via e-mail por Lauro Machado a Simone Pereira de
Assis em 2010

Machado: Atualmente tenho pouco tempo para desenvolver trabalhos mais


autorais, mas acredito que eles tm um grande valor, principalmente em relao
explorao de novas tcnicas e possibilidades que futuramente podero ser
empregadas num trabalho comercial.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia prpria de trabalho?
Machado: Tanto os trabalhos pessoais quanto comerciais podem te levar
a criar uma metodologia prpria. Acredito que o prprio fazer te direciona
esse sentido. Obviamente que num processo comercial, com brieng e prazo, a
necessidade de se seguir um mtodo maior.
Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Machado: somos inuenciados a todo o momento, com a metodologia
no diferente. Hoje utilizo no meu escritrio alguns dos mtodos que conheci
nos lugares onde trabalhei. Um exemplo seria a Ana Couto Branding&Design, de

Anexos

Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia


e inuncia dessa prtica para voc?

108

onde extra os processos de brieng, pesquisa, monitoramento e apresentao dos


trabalhos.

Machado: No acredito nisso. Acho que o mtodo ajuda a embasar a


criatividade. Para mim a criatividade a ideia em si, o mtodo, a tcnica, a repetio
so fundamentais para alcanar a forma ideal. Um exemplo, o Kandinsky repetia
o desenho dos seus quadros mais livres inmeras vezes at chegar ao resultado
expressivo que ele imaginou. O que parece ser algo instintivo, visceral na verdade
fruto de muito estudo e repetio.

Anexos

Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?

Trabalhos autorais podem ser um exerccio a criatividade?


Machado: Claro, essa a essncia deles. uma maneira de expressar a sua
ideia atravs do seu estilo.
Gostaria de sua opinio sobre seu trabalho. Semelhanas e diferenas em
peas puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar
as imagens dos exemplos que sero citados nesta resposta)
Machado: Em anexo esto s imagens dos trabalhos e abaixo alguns
comentrios.
Usei como exemplo essas ilustraes para a vida simples, pois elas tm a
melhor relao com os trabalhos autorais. De forma geral, a maior diferena entre
eles est na abordagem visual mais didtica do tema. Enquanto nos autorais, trato
de temas puramente pessoais, que no tm a obrigao da compreenso pelo
espectador, na vertente comercial, a editora me passa o assunto a ser tratado pela

109

coluna e tenho que fazer uma imagem que remeta a ele e que seja identicada
pelo leitor.
Os temas das imagens so:
vida_simples_01: amorosidade (a capacidade de nos doar)

vida_simples_03: ausncia (quando algum se afasta de ns)


Outras diferenas so de cunho esttico, como uma composio mais limpa
nos trabalhos para a revista (pois a revista tem um projeto grco bem minimalista)
e a incluso da gura humana como elemento chave para o reconhecimento do

Anexos

vida_simples_02: o prazer da mesa

tema.
110

Fragmento

Jardim

Occiptal

Vida Simples 02

Vida Simples 03

Anexos

Vida Simples 01

Outras consideraes a respeito do assunto?


Machado: De maneira geral acho um tema bem relativo pois o processo
criativo pode variar de acordo com as caractersticas do projeto.

2. Felipe Guga
Entrevista concedida via e-mail por Felipe Guga a Simone Pereira de Assis
em 2010
Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia
e inuncia dessa prtica para voc?
Guga: Fao sim, j z umas duas colees de camisetas, na qual eu mesmo

111

me briefei e gerando todo o conceito da coleo..essa prtica do trabalho autoral


de fundamental importncia pra mim pelo fato de gerar um universo visual nico,
prprio onde a minha linguagem reconhecida no meio e tambm por quem est
de fora.

Guga: Acredito que sim, porque trabalhando pra mim mesmo, gerando
uma linguagem prpria, sem briengs pr-denidos por diretores de arte, eu
dou espao para minha criatividade trabalhar livremente e o resultado sempre
graticante porque no houve intercesses de terceiros ou de fatores comerciais
que podam o fator criativo da coisa. No m dessas contas, o trabalho autoral leva
sim o artista a ter uma metodologia prpria, sua.
Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Guga: No, tudo o que eu sempre criei foi baseado nas minhas vivncias
e inspiraes, nunca segui nenhum mtodo de trabalho alheio...se segui foi
inconscientemente uma vez que nunca tive muito acesso a mtodos alheios, alm
de achar que traar o meu prprio caminho sempre uma escolha acertada.
Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?
Guga: No sei, no me sinto podado criativamente pelo fato de ter um
mtodo teoricamente meu de trabalhar..claro que desconstruir o mtodo levar a
novas ideias e ir gerar novas solues pros problemas, mas tudo vai depender de
onde se quer chegar. Quando me sentir vazio de ideias fatalmente irei desenvolver

Anexos

Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma


metodologia prpria de trabalho?

112

um novo mtodo para abrir novos caminhos e possibilidades.


Trabalhos autorais podem ser um exerccio a criatividade?

Gostaria de sua opinio sobre seu trabalho. Semelhanas e diferenas em


peas puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as
imagens dos exemplos que sero citados nesta resposta)

Anexos

Machado: Com certeza, acredito at que a grande maioria dos trabalhos de


fato criativos foram os que surgiram nesse exerccio..justamente porque no houve
nenhum limitador ou regra a ser seguida.

Machado: Vou te anexar dois trabalhos, um mais comercial e outro mais


pessoal/autoral.
Na ilustrao comercial, do homem com a bola de futebol, existiram mil
regras e exigncias para a execuo do mesmo, tinha que ser um homem x, de
estatura x, com cor de pele y, e por a vai... Certamente foi um dos trabalhos mais
trabalhosos que eu j z, uma vez que at a aprovao dele tive que desenhar
pelo menos umas 6 vezes o rosto e o corpo do personagem..o cenrio tambm, z
algumas vezes at chegar nesse resultado...cada tom de cor a mais era retirado,
cada elemento a mais tambm,a perspectiva no foi das mais fceis pra se fazer
tambm..Enm, foi um trabalho totalmente voltado pra se vender um produto da
faculdade, Mackenzie, no caso e cheio de regrinhas que limitavam por completo
meu jeito de criar e ilustrar.
J a ilustrao autoral, o brieng foi criado por mim mesmo, a direo
de arte tambm e o resultado nal foi uma colagem criativa para uma marca de
roupa daqui do Rio q sempre me encomenda esse tipo de linguagem pras suas

113

Anexos

estampas e colees. Eu praticamente inventei esse novo jeito de fazer estampas


e eles compraram a ideia e sempre encomendam com uma nica exigncia, que
eu faa o que eu achar bonito e inovador. A, ao contrrio da ilustrao comercial,
nessa eu posso fazer o que me der na telha, o prazer de fazer um trabalho como
esse quase incomparvel com um comercial, mais quadrado.

114

Outro dia reetindo sobre a importncia do trabalho autoral numa palestra


que eu dei na faculdade PUC aqui do Rio, cheguei a concluso de que os trabalhos
feitos pra mim mesmo, so as sementes dos prximos trabalhos que iro me pedir,
sero as minhas prximas referncias de mim mesmo e tambm dos diretores de
arte que conhecem meu trabalho..o trabalho autoral gera uma demanda de algo
que ainda no existe demanda, mas vai existir provavelmente daqui um tempo e
isso muito animador para quem trabalha com trabalho autoral.

Anexos

Outras consideraes a respeito do assunto?

3. Bruno Dellani
Entrevista concedida via e-mail por Bruno Dellani a Simone Pereira de Assis
em 2010
Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia
e inuncia dessa prtica para voc?
Dellani: At o momento no, tenho algo em andamento, fao algo prximo
disso que pegar os trabalhos comerciais e dar uma retrabalhada para meu
portflio pessoal, uma vez que muitas das artes que fao precisam de algumas
limitaes por se tratar de estamparia. Da fao minha verso do material, seguindo
texturas, misturando as lgicas do que estava trabalhando para diversas peas.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia prpria de trabalho?

115

Dellani: Sim, como artista ajuda a desenvolver um estilo, uma linha de


raciocnio. Mas comercialmente complicado uma vez que necessrio seguir a
necessidade do projeto em desenvolvimento.

Dellani: No meu trabalho eu no chego a me espelhar especicamente em


um estilo ou artista/designer. Vai muito da necessidade do tema abordado nas
colees que trabalho.
Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?

Anexos

Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?

Dellani: Comercialmente pode limitar um pouco uma vez que, pelo menos
na rea de moda, necessrio variedade de estilos e tcnicas.
116

Trabalhos autorais podem ser um exerccio a criatividade?


Dellani: Sim, claro, tenho dois projetos pessoais em andamento, os primeiros
por sinal totalmente fora do campo prossional. Isso ajuda o artista/designer
a exercitar a pesquisa, a saber misturar ideias e criar conexes entre diferentes
temas/ideias.
Outras consideraes a respeito do assunto?
Dellani: importante frisar que o trabalho do designer um trabalho
voltado para uma necessidade comercial/industrial e o trabalho do artista uma
necessidade puramente pessoal. Ter estilo no design pode ser limitador, enquanto
na arte nem tanto, mas ambos precisam de bons conceitos, pesquisa e muito

trabalho.

4. Marco Cherfm

Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia


e inuncia dessa prtica para voc?
Cherfm: Fao sim. E sinceramente acho que so os mais graticantes no
sentido da liberdade de construo da forma grca. No meu caso sinto que o
que trilha todo o desenvolvimento de um trabalho autoral acaba sendo a prpria
mente/intuio tendo como base a racionalidade, para que o trabalho no se
perca e nem torne algo sem fundamento. Acredito que o design autoral ajuda cada
vez mais na questo da identidade do designer que guiado por aquilo que lhe
mais agrada e atrai.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia prpria de trabalho?
Cherfm: Depende muito... Acredito que a uma metodologia especica um
termo muito forte a partir que se tm as mais variadas propostas para desenvolver
algum projeto. Aqui me rero ao suporte a ser trabalhado e os materiais como
tambm na questo do tempo a ser cobrado pela elaborao. Mas no geral a uma
metodologia sequencial do processo criativo acho que pode ser denido sim... No
meu caso pelo menos costumo sempre com um painel de referencia e a partir de

Anexos

Entrevista concedida via e-mail por Marco Cherfm a Simone Pereira de


Assis em 2010

117

ento vou dando os cortes no que julgo mais importante at chegar a um resultado
nal.

Cherfm: Admiro muito os trabalhos do Stefan Segmaister e da Paula Scher.


Na verdade no conheo muito bem ambas as metodologias, mas notrio quanto
produto nal a pesquisa e o cuidado que dado para cada projeto. Acho que
pra qualquer designer o processo sempre mais interessante do que o prprio
resultado nal.

Anexos

Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?

Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?


Cherfm: Acho que os mtodos dados nas escolas de design devem ser
muito bem explicados. Digo enquanto regras "brieng" antes de cada elaborao
de projeto. Coisa que no acontece na maioria das vezes nas aulas como de
laboratrio experimental ou mesmo desenho. Os professores infelizmente decidem
as regras conforme os alunos criam e isso com certeza inibem sim!! Nesse momento
ca bastante explicito a falta de conhecimento do professor e mais do que isso, o
sentimento de insegurana que passado ao aluno que esta se desaando a trilhar
uma prpria linha de raciocnio.
Trabalhos autorais podem ser um exerccio a criatividade?
Cherfm: S olhar os trabalhos autorais de qualquer designer da Bauhaus
at chegar prpria Zarah hadid. J ter qualquer resposta! Risos.
Gostaria de sua opinio sobre seu trabalho. Semelhanas e diferenas em

118

peas puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as


imagens dos exemplos que sero citados nesta resposta)
Cherfm: Acho que o exemplo que tenho mais como referncia e que posso
argumentar o Projeto Re-gina.

Quando comecei a fragmentar seu rosto tendo como principio apenas sua
estrutura bsica (no caso o formato do rosto, olho e boca), comecei a modicar
todo o resto e ver que possibilidades existiram enquanto estava sendo processado.
A sensao de entrar no DNA da imagem e tendo que tomar sempre o devido
cuidado em no perder a sua essncia. Acho que o mais bacana desse tipo de
trabalho tem como principio duas situaes essenciais:

Anexos

Na verdade no sei de onde ou por que resolvi experiment-la, mas acho


que o que causou bastante interesse foi o fato dela ser uma imagem o tanto quanto
"banalizada" (na questo enquanto imagem/marca).

- uma em que voc acaba desenvolvendo cada vez melhor o modus operandi
para iniciar qualquer projeto;

119

- e ca cada vez mais fcil a associao das formas, cores, etc, com a
pessoa que os cria.
Acredito que o projeto autoral no tem muito "paras" e "porqus", mas ao
mesmo tempo possibilita um aprendizado suciente ou mesmo essencial; seja na
questo intelectual de explorao do estudo:
da forma;
de algum contexto;
da no vivncia;
ou mesmo do carter plstico/esttico/experimental.

Outras consideraes a respeito do assunto?

"Ha uma idade em que se ensina o que se sabe; mas vem em seguida
outra, em que se ensina o que no se sabe: isso se chama pesquisar. Vem talvez
agora a idade de uma outra experincia a de desaprender, de deixar trabalhar
o remanejamento imprevisvel que o esquecimento impe sedimentao dos
saberes, das culturas, das crenas que atravessamos. Essa experincia tem , creio
eu, um nome ilustre e fora de moda, que ousarei tomar aqui sem complexo, na
prpria encruzilhada de sua etimologia:
Sapientia: nenhum poder, um pouco de saber, um pouco de sabedoria, e
o mximo de saber possvel (BARTHES, Roland - ANATOMIA DO DESIGN, pg
168).

Anexos

Cherfm: Acho que tem uma citao do Roland Barthes que resume bem a
sua pesquisa:

120

5. Juliana de Campos Silva


Entrevista concedida via e-mail por Juliana de Campos Silva a Simone
Pereira de Assis em 2011
Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia
e inuncia dessa prtica para voc?
Juliana: Penso no que seria exatamente essa diferena entre trabalhos
autorais e comerciais. O trabalho autoral seria o trabalho sem "cliente", sem
usurio, sem nalidade? Isso eu acho que no existe, e, mesmo que seja s vezes
difcil de identic-lo, algo que precisamos fazer (nem que isto mude ao longo do
processo), mas algo que ajuda muito no trabalho.
Atualmente desenvolvo trabalhos nas trs esferas que voc menciona na sua
pesquisa: estdio ou ateli, onde sou assistente de arte e designer; coletivo, num
escritrio de projeto e planejamento urbano, em que sou designer responsvel pela

identidade visual da empresa e produtos de comunicao externa; e freelancer,


quando trabalho em casa no projeto de um livro de pequena tiragem, por exemplo.
nestes trabalhos em que queimo os miolos, pesquiso, desao a mim mesma
a chegar em algum lugar desconhecido.

Outro espao importante o da pesquisa: estou nalizando uma psgraduao em design grco e losoa, z alguns outros cursos de temas especcos
que me interessam. Isso uma forma de alimentar esse repertrio pessoal e
prossional, uma experincia que no vem especicamente do trabalho, mas que
vem para transform-lo, certamente, na medida em que me transformo.
Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma
metodologia prpria de trabalho?
Juliana: Sim, claro. E importantssimo conhecer a sua prpria metodologia
de trabalho. Cada um tem a sua, no tem receita. Conhecer o prprio processo
ajuda o desenvolvimento dos trabalhos.
Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Em cada experincia de trabalho que tive, adquiri conhecimentos a cerca
de metodologias de trabalho. Como cada ideia, cada coisa, cada produto, exige
um tipo de processo, ento a metodologia muda. Mas sou muito interessada em
processos, estou sempre os investigando a m de aperfeioar o processo e chegar
a lugares mais interessantes.
Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?
Juliana: Acho que no! Talvez, se a pessoa se sentir muito presa a algumas

Anexos

Uma coisa que fao constantemente ter cadernos de anotaes e desenhos.


Separados por temas, ou por data, so um apoio ao pensamento, que acho que
pro arquiteto e pro designer se manifesta muito em sketches e palavras. De certa
forma os cadernos so tambm um projeto pessoal.

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regras, mas a metodologia a descrio da forma que se trabalha melhor.


Trabalhos autorais podem ser um exerccio a criatividade?
Juliana: Com certeza o so, o que no signica que sejam fceis ou
prazerosos! Criar pode ser bem sofrido e angustiante, enquanto se percorre o
caminho de pedras em direo ao punctum!

Juliana: Novamente aqui sinto diculdade em fazer esta diferenciao. Talvez


porque eu no tenha uma preocupao em expressar a minha "assinatura" nos
trabalhos que fao, mas sim em apresentar o contedo deles da melhor maneira
possvel!
Assim, posso apontar elementos que se repetem em todos os tipos de trabalho:
um compromisso com a clareza, com a legibilidade, a busca pela simplicidade, e
a traduo imagtica dedigna do contedo. Preocupaes com a composio,
proporo... Isto sem falar na qualidade de imagens, tipos, impresso, impacto
ambiental... Enm, coisas do design!
Alguma graa, algum elemento surpresa tambm recorrente, como
o catlogo infantil para a Editora 34 (http://www.behance.net/julianacsilva/
frame/416152), que tem no corte da capa um jacar numa paisagem e que, na
quarta capa, se revela outra situao, nessa belssima ilustrao do Andrs Sandoval.
Outra capa, do livro A bicicleta e as cidades (http://www.behance.net/julianacsilva/
frame/417238), tem a janela que mostra o mesmo ciclista em diferentes situaes:
a atual, e outra possvel.
Enm, so as responsabilidades envolvidas em colocar as coisas no mundo,
e ainda com alguma graa, que a gente precisa nessa vida!

Anexos

Gostaria de sua opinio sobre seu trabalho. Semelhanas e diferenas em


peas puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar as
imagens dos exemplos que sero citados nesta resposta)

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6. Colletivo
Entrevista concedida via e-mail por o Colletivo a Simone Pereira de Assis em
2011
Voc desenvolve trabalhos autorais alm dos comerciais? Qual a importncia
e inuncia dessa prtica para voc?

Acredita que o desenvolvimento de trabalhos pessoais pode levar a uma


metodologia prpria de trabalho?

Anexos

Colletivo: Sim, desenvolvemos sempre como estdio at porque os trabalhos


experimentais e a criao so base do trabalho do estdio. Acreditamos que a
importncia e inuencia disso esta diretamente ligada ao exerccio da criatividade.

Colletivo: Alm dos trabalhos do estdio cada pessoa da criao, tem seus
trabalhos experimentais. Acho que a metodologia sim inuenciada, mas quando
se trata de mercado, a metodologia ca muito atrelada a tipo de trabalho e prazo
de entrega. No d para conciliar tudo sempre.

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Utiliza algum mtodo de trabalho que tenha sido desenvolvido por outro
designer ou pesquisador? Quem?
Colletivo: No. Na verdade a metodologia do estdio por se tratar de um
lugar que tem como DNA a criao e o uso de muita ilustrao, o rought e a
prancheta, a ideia, muito valorizada ainda aqui. Como era feito antigamente.
Isso nos ajuda e tambm faz com que o estdio tenha sua identidade forte
Acredita que a utilizao de mtodos inibe a criatividade?
Colletivo: Claro que no. A ideia tem que ser criativa e pensada. O mtodo
auxilia apenas na ferramenta.
Trabalhos autorais podem ser um exerccio a criatividade?
Colletivo: So exerccios de criatividade com certeza.

Gostaria de sua opinio sobre seu trabalho. Semelhanas e diferenas em


peas puramente comerciais e outras com alguma marca de autoria. (Acrescentar
as imagens dos exemplos que sero citados nesta resposta)
Colletivo: No ickr do Estdio www.ickr.com/colletivo voc pode dar uma
olhada no nosso portflio e ver, que no caso do Colletivo, as peas tem unidade
no caso, por conta de ilustrao e a pegada que temos de criao.

Colletivo: Estou disposio.

Anexos

Outras consideraes a respeito do assunto?

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