Vous êtes sur la page 1sur 13

Usabilidade de Websites

O que usabilidade?
Usabilidade o termo usado para descrever a qualidade da interao dos usurio com uma
determinada interface. Esta qualidade est associada, aos seguintes princpios:
Facilidade de aprendizado;
Facilidade de lembrar como realizar uma tarefa aps algum tempo;
Rapidez no desenvolvimento de tarefas;
Baixa taxa de erros;
Satisfao subjetiva do usurio.
A usabilidade, segundo a International Standards Organisation (ISO) em 1994, pode ser
definida como a eficcia, eficincia e satisfao com que determinados usurios conseguem
atingir objetivos especficos em circunstncias particulares.

Eficcia - grau de preciso e de abrangncia obtidos pelo usurio na interao com o sistema,
visando atingir seus objetivos;

Eficincia - proporo de recursos (tempo, mentais, fsicos, operacionais, ambientais, hardware e


software) empregados para que o usurio chegue a seus objetivos (eficcia). A eficincia se
refere quantidade de esforo necessrio para se chegar a um determinado objetivo. No
suficiente permitir que o usurio atinja o objetivo e realize a tarefa, mas que o faa com o menor
esforo possvel;

Satisfao - grau de conforto e de reao favorvel do operador no que se refere ao uso do


sistema, sendo este, talvez, o aspecto da usabilidade mais difcil de medir e quantificar, devido
aos seus factores subjetivos.

Considera-se que a interface tem um problema de usabilidade se um determinado usurio ou um


grupo de usurios encontra dificuldades para realizar uma tarefa com a interface. Tais

dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perda de dados, diminuio da produtividade
e mesmo a total rejeio do software por parte dos usurios.

Uma grande parte dos problemas relacionados interfaces Web diz respeito a navegao, ou
seja, os usurios tm dificuldade para encontrar a informao desejada no site ou no sabem
como retornar a uma pgina anteriormente visitada. Outros problemas so ocasionados pelo uso
de recursos multimdia de maneira inadequada como, por exemplo, o uso abusivo de muitas
cores numa mesma pgina.

Alguns exemplos de Websites com problemas de usabilidade

A Figura apresenta um exemplo negativo (contra-exemplo) de interface que utiliza


inadequadamente muitas cores, frames e textos em destaque.

Figura 1: Exemplo negativo

Embora seja discutvel o gosto por cores, sabe-se que o uso excessivo delas em uma mesma
pgina causa fadiga visual, desvia a ateno do usurio do contedo e pode tornar a pgina
ilegvel se as cores de fundo e texto no so escolhidas adequadamente.

No entanto os problemas de usabilidade em interfaces Web no se resumem apenas links no


disponveis e uso de cores. Alguns problemas podem ocorrem apenas durante a utilizao em
contextos especiais de uso.

Figura 2 Exemplos de problemas de usabilidade encontrados em


http://www.englishpractice.com/

Problema: Ausncia de informao.

A Figura 2 a apresenta um problema de usabilidade resultado de um funcionamento inadequado


de um componente da interface. A aplicao em questo tem por objetivo ensinar ingls atravs
de exerccios. No exemplo mostrado, o aluno deve preencher o campo de formulrio com uma
palavra que completa uma frase, usualmente apresentada entre aspas duplas (). No entanto, a
frase a ser completada no aparece durante a realizao do exerccio e, portanto, o aluno no
pode responder o teste e sua avaliao ser prejudicada por este problema de usabilidade.

E alguns problemas de usabilidade ocorrem tambm apenas quando fatores culturais esto
envolvidos. Considerando, por exemplo, um site Web visitado por usurios do mundo inteiro.
possvel que algumas pessoas encontrem dificuldades para usar o site simplesmente porque as
referncias culturais utilizadas no so as mesmas.

Figura 3 Exemplos de problemas de usabilidade encontrados em


http://www.englishpractice.com/

Problema: Inadequao ao contexto.

Considerando o exemplo da figura 3 que apresenta outro exerccio do site englishpractice.com.


A questo apresentada Qual a cor de um limo? e a resposta bvia para uma criana
qualquer verde (green) simplesmente porque esta a cor mais frequente dos limes no pas.
Este um problema de usabilidade apenas para usurios que no esto habituados a comprar
limes amarelos (yellow) na feira. O problema maior est no fato de que nenhuma informao
adicional fornecida ao aluno, que fica sem saber por que a resposta correta amarelo.

A interpretao do que um problema de usabilidade pode variar, e portanto o qu representa A


interpretao do que um problema de usabilidade pode variar, e portanto o qu representa um
problema para um usurio pode no ser um problema para outro. Por exemplo, considere dois
usurios sendo que o primeiro tem uma conexo internet de rpido acesso (tipo ISDN) e o
segundo usa uma conexo modem de 56 kb; provavelmente eles tem opinies diferentes sobre a
velocidade de apresentao de uma pgina Web que contm muitas imagens. Outro exemplo de
origem de problemas a incompatibilidade entre browsers que no suportam da mesma maneira
as diferentes tecnologias para construo de interfaces Web; assim, um usurio pode visualizar
sem problemas uma interface com o browser Internet Explorer enquanto a mesma interface pode
apresentar uma srie de problemas sobre o browser Netscape, e vice-versa. De uma maneira
geral, espera-se contentar e eliminar os problemas de usabilidades graves, frequentes durante a
utilizao da aplicao e que ocorrem com a maior parte do seu pblico-alvo. Sendo assim, um
dos aspectos mais importantes para determinao do que um problema de usabilidade
conhecer bem os usurios da aplicao.

Embora alguns problemas de usabilidade possam ser especficos um grupo de usurios, outros
podem ser reconhecidos como problemas comuns grande maioria.
Um dos problemas de usabilidade mais frequente em interfaces Web a ocorrncia de links que
contm URLs (Uniform Resource Locator) invlidas. Outro problema comum a todos os
usurios a dificuldade de encontrar a informao desejada dentro de um site, embora as razes
pelas quais isso ocorre possam ser diversas. difcil generalizar e descrever todos os tipos
possveis de problemas de usabilidade que podem ser encontrados. Contudo, pode-se identificar

algumas mtricas ou fatores a serem observados para a determinao de um problema de


usabilidade tais como:

1. Desempenho do usurio durante a realizao de tarefas: a observao (direta ou indireta)


da realizao de tarefas por usurios permite a verificao das seguintes mtricas:

1.1. Concluso de tarefas (com sucesso, parcialmente concluda, no-concluda): tarefas que
no so concludas ou so apenas parcialmente so um forte indcio de que existe algum
problema de usabilidade;
1.2. Tempo de realizao da tarefa: mesmo se concluda com sucesso, um tempo
excessivamente longo pode indicar um esforo desnecessrio sendo exigido do usurio;

1.3. Ocorrncia de erros: vrios tipos de erros podem ocorrer durante a realizao de uma
tarefa. Se o erro causado por uma operao do usurio, por exemplo, deve-se
investigar se a interface no induz ao erro atravs de comandos complexos ou ausncia
de mensagem adequada. Se o erro produzido por uma atividade do sistema, deve-se
verificar como o usurio advertido da ocorrncia e que suporte oferecido pela
interface para efetuar a recuperao deste erro;

2. Satisfao subjetiva do usurio: a usabilidade tambm uma qualidade subjetiva que


compreende a opinio do usurio da interface; se os usurios esto satisfeitos com a
interface, o efeito de eventuais problemas minimizado;

3. Correspondncia com os objetivos do usurio: independente das tarefas suportadas pelo


sistema, verifica-se se os objetivos do usurios foram alcanados.
Esta uma mtrica que pode ser quantitativa ou qualitativa, de acordo com o que considerado
como objetivo final dos usurios;

Adequao padres (normas, recomendaes ergonmicas, etc.): Grande parte do


conhecimento sobre usabilidade organizado na forma de normas e recomendaes ergonmicas
tais como as definidas pela ISO9241. Tais recomendaes descrevem padres conhecidos de

problemas e, em alguns casos, propem solues ou alternativas para evit-los. A aplicao de


tais recomendaes durante o desenvolvimento da interface pode realmente evitar ou reduzir
vrios problemas de usabilidade. Pode-se verificar a usabilidade inspecionando uma interface em
relao a tais recomendaes. Se a interface as segue pode-se estimar que os problemas de
usabilidade foram evitados.

Acessibilidade
Acessibilidade (accessibility) o termo usado para descrever problemas de usabilidade
encontrados por usurios com necessidades especiais como, por exemplo, usurios que tem
algum tipo de dificuldade auditiva ou visual. Acessibilidade implica em tornar utilizvel a
interface por qualquer pessoa, independente de alguma deficincia fsica, sensorial, cognitiva,
condio de trabalho ou barreiras tecnolgicas.

A maioria das recomendaes ergonmicas e recomendao para acessibilidade no limita a


utilizao da interaface apenas pessoas com necessidades especiais. Na verdade, algumas das
recomendaes podem ser mesmo teis por qualquer usurio, como os exemplos a seguir:
Imagens e animaes: use o atributo alt para descrever a funo de cada imagem;
Mapas clicveis: use mapas clicveis do tipo map e texto nos pontos com links;
Multimdia: incluir transcrio de udio e descrio de vdeos;
Links hipertexto: use texto com significado quando lidos fora do contexto e evite
clique aqui, por exemplo;
Organizao das pginas: use cabealho, listas e estruturas consistentes. Use CSS
(Casdade Style Sheets) se possvel;
Frames: use elementos noframe e ttulos com significado;
Tabelas: faa linha por linha regvel. Resuma a tabela.

Acessibilidade e usabilidade so conceitos fortemente relacionados, pois ambos buscam melhora


a satisfao e eficincia de uso da interface.

Ciclo de vida do projeto com usabilidade

Na maioria dos casos, problemas de usabilidade somente so identificados durante a utilizao


da interface, em situaes e contextos de utilizao especiais. A maioria dos autores concorda
que o processo de desenvolvimento de interfaces com usabilidade, Web ou no, um ciclo
contnuo de design e avaliaes de usabilidade, como o representado na figura as seguir. Neste
ciclo, inicia-se com a identificao de usurios, tarefas e requisitos para a aplicao. Tais
requisitos so utilizados como entrada para a construo de um prottipo que, em seguida,
avaliado com relao a sua usabilidade.
Os problemas de usabilidade identificados na avaliao so solucionados na verso seguinte e
uma nova avaliao de usabilidade se segue. O ciclo termina quando nenhum problema de
usabilidade for identificado ou, pelo menos, os problemas mais graves tenham sido solucionados
na interface.

Figura 4 Ciclo de vida do projeto com usabilidade.

O ciclo de vida acima uma representao simplificada. Outros autores propem etapas
intermedirias de design e especificao. Contudo, o processo cclico apresentado aqui
suficiente para descrever o princpio.

O grau de desenvolvimento de um projeto pode ser avaliado em funo da complexidade dos


prottipos utilizados. Prottipos nada mais so do que verses simplificadas da interface, mas
que descrevem algumas funes de maneira que possa ser possvel analisar a futura interface. Os
primeiros prottipos podem ser simples croquis ou desenhos feitos sobre papel. Este tipo de
prottipos tem um baixo custo de realizao e so ideais para testar diferentes possibilidades de

organizao da informao em um site. Na sequncia podem-se construir prottipos em HTML


que descrevem a estrutura de apresentao, embora o contedo esteja incompleto.

Cada prottipo deve ser avaliado no sentido de tentar identificar problemas de usabilidade, pois o
custo da soluo de problemas inversamente proporcional ao estgio de desenvolvimento da
aplicao. Deve-se observar que, dependendo do estgio de desenvolvimento, pode-se empregar
um mtodo de avaliao de usabilidade diferente. Por exemplo, pode-se utilizar o mtodo de
avalio heurstica mesmo com prottipos em papel, mas nesta etapa de desenvolvimento, a
anlise de arquivos de log invivel sendo este mtodo mais adequado quando a interface
encontra-se em uso.
Deve-se considerar que, devido s frequentes atualizaes necessrias manuteno de um site
Web, uma interface Web ser sempre um prottipo avanado dentro do ciclo de vida de projeto
acima. As modificaes no site podem incluir, e com frequncia incluem problemas de
usabilidade devido a remoo de links ou incluso de URLs invlidas, modificaes na estrutura
do site que alteram profundamente a avaliao para assegurar que a modificao no alterou a
usabilidade do site.
Uma vez identificado um problema de usabilidade, o passo seguinte procurar uma soluo. O
custo da soluo de um problema pode ser apenas algumas linhas de cdigo corrigidas em alguns
minutos ou transformaes profundas na estrutura do site, o que podem levar semanas. Alm
disso, com frequncia, identifica-se no um problema de cada vez, mas vrios em uma mesma
avaliao. necessrio dar prioridade para aqueles que so mais importantes e que exigem uma
soluo imediata. Por isto, extremamente importante atribuir a cada problema de usabilidade
um grau de severidade.
O grau de severidade pode ser avaliado como relao ao impacto (grave, importante ou impacto
menor) sobre a realizao de tarefas e frequncia com o qual o problema ocorre. Embora outras
escalas para avaliar severidade possam ser utilizadas, sugere-se a escala de severidade. Assim,
com relao ao impacto, os problemas podem ser classificados como:
Grave: usurios precisam de mais de 2 minutos sem progresso na realizao datarefa.
Usurios abandonam a tarefa ou demonstram stress na realizao da mesma. Usurios
no concluem a tarefa.

Importante: usurios gastam at 2 minutos e obtm xito na realizao da tarefa.


Usurios podem demonstrar stress visvel ou perda de qualidade de interao.
Impacto menor: usurios encontram o problema, mas conseguem contorn-lo sem
prejuzo importante para a qualidade de realizao da tarefa.

A segunda dimenso para determinar severidade a frequncia com que um problema ocorre.
Assim temos:
Grande frequncia: problemas ocorrem com mais de trs usurios.
Mdia frequncia: problemas ocorrem com dois ou trs usurios.
Baixa frequncia: problemas ocorrem com um usurio.

Essa escala de frequncia considera que apenas 5 usurios participam da avaliao. Deve-se
observar que ela deve ser ajustada para um nmero maior ou menor de participantes. Outra
observao importante que em alguns mtodos de avaliao, como no caso da avaliao
heurstica, no h a participao de usurios.

Neste caso, deve-se considerar a frequncia de problemas identificados pelos avaliadores.


Deve-se salientar que a importncia e a frequncia dos problemas de usabilidade variam em
funo da representatividade dos usurios participantes. Se todos os usurios tem um perfil muito
prximo, provavelmente os mesmos problemas sero identificados por todos os participantes e
daro uma grande importncia a todos os problemas identificados, sejam eles graves ou no. Por
outro lado, pode ocorrer que usurios diferentes encontrem problemas distintos que no se
repetem com outros usurios, dando a falsa impresso de que no se trata de problemas graves.
Para resolver tais questes, deve-se usar da experincia em outras avaliaes e bom senso.
As recomendaes ou princpios que suportam a usabilidade
Afirma se que, sobre como criar sites fceis de usar, com qualidade e usabilidade, o facto de
que a navegao deva ser: consistente, sem design rebuscado, sem poluio visual, sem
redundncias, com rtulos claros e com links de fcil identificao. Envolver esses aspectos nos
projetos em desenvolvimento ou j em atividade implica em grande estudo multidisciplinar e
pode ocupar livros inteiros.

De uma forma descritiva destacam algumas recomendaes de usabilidade sistemas Web:

1. Visibilidade do estado atual do sistema: o sistema deve sempre manter informados os


usurios a respeito do que est acontecendo, por meio de resposta apropriada em tempo
razovel.
2. Correspondncia entre o sistema e o mundo real: o sistema deve falar a linguagem
do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares, ao invs de usar termos tcnicos.
As convenes do mundo real devem ser seguidas, fazendo com que as informaes
apaream em uma ordem lgica e natural ao usurio.
3. Controle e liberdade do usurio: os usurios costumam escolher, por engano, funes
do sistema, e precisam encontrar uma maneira de sair da situao ou estado indesejado,
sem maiores problemas. Deve ser possvel ao usurio desfazer ou refazer operaes.
4. Consistncia e padres: os usurios no devem ter que adivinhar se palavras, situaes e
aes diferentes significam a mesma coisa. Devem ser seguidas as convenes mais
gerais para atender o maior nmero de usurios.
5. Preveno de erros: melhor do que boas mensagens de erro um projeto cuidadoso que
previna a sua ocorrncia. O sistema deve prevenir condies tendenciosas a falhas e
oferecer uma opo de confirmao antes que o usurio cometa um erro.
6. Reconhecimento ao invs de memorizao: minimizar a carga de memria do usurio
tornando os objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ser obrigado a lembrar
de informaes ao passar de uma tela para outra. As instrues de uso do sistema devem
estar visveis ou facilmente acessveis quando necessrias.
7. Flexibilidade e eficincia de utilizao: deve ser permitido ao usurio personalizar ou
programar aes frequentes. Devem ser implementados aceleradores para serem adotados
por usurios experientes.

8. Projeto esttico e minimalista: os dilogos no devem conter informao irrelevante ou


raramente necessria. Cada unidade extra de informao em um dilogo compete com
unidades relevantes de informao e diminuem sua visibilidade relativa.
9. Suporte no reconhecimento, diagnstico e recuperao de erros: as mensagens de
erro devem ser expressas em linguagem clara, sem cdigos, indicando precisamente o
problema e sugerindo solues.
10. Ajuda e documentao: a documentao deve sempre estar disponvel, mesmo que o
sistema seja fcil de usar. A documentao de ajuda deve ser fcil de pesquisar, focada
nas tarefas do usurio, listar medidas concretas de se realizar e no ser muito extensa.
A partir das recomendaes apresentadas, o presente trabalho prossegue para a tcnica de
avaliao de usabilidade

Avaliao de sites segundo a usabilidade


Procurou-se convenes que melhor pudessem ser observadas em aplicaes de comrcio
eletrnico. Para a compreenso da tcnica utilizada aqui, necessrio primeiro internalizar o
conceito de heurstica de usabilidade.

Conforme Ferreira (2004), uma heurstica uma metodologia usada para resolver problemas
por mtodos que, embora no rigorosos, geralmente refletem o conhecimento humano e
permitem obter uma soluo satisfatria.
Dias (2007, p. 174) corrobora com Ferreira (2004) ao afirmar que heursticas so regras gerais
ou princpios que tentam descrever propriedades tpicas de interfaces com boa usabilidade.

Uma interpretao simples, porm ampla, trazida por Vieira (2003, p. 33), a qual relata
heurstica como uma regra geral que descreve uma propriedade comum em interfaces usveis.
A significncia de propriedade comum remete ao aspecto de princpios comumente aceitos
pela grande maioria. Estes princpios podem ser entendidos como recomendaes que, por seu
vasto uso em interfaces, tornam-se aceitos e incorporados como convenes.

Cybis (2007, p. 23) descreve heurstica como uma configurao de critrios e princpios a
partir da qual se pode formar uma configurao base para que uma interface possa favorecer a
usabilidade na relao usurio-sistema.

Diante do exposto, a heurstica se configura como recomendaes amplamente usadas e, por


conseguinte, tomadas como convenes de melhores prticas de usabilidade.

Vous aimerez peut-être aussi