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ANLISIS Y DISEO OO

Presente un caso donde se desarrolle el modelo de anlisis y diseo


orientado a objetos. Describa su desarrollo paso a paso. Enva tu
archivo a travs de este medio.

MTODO DE ANLISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


El Anlisis Orientado a Objetos (AOO) se define como "un mtodo de anlisis que examina los
requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del
dominio del problema", los objetos son entidades tangibles que muestran un comportamiento bien
definido.
Todo esto quiere decir que el anlisis orientado a objetos parte de entidades tangibles halladas en
el problema, tales entidades varan dependiendo de los diversos casos prcticos, pero en todos los
casos son elementos reales que toman parte del problema de forma directa.
El Diseo Orientado a Objetos (DOO) "es el mtodo que lleva a una descomposicin Orientado a
Objetos. Aplicando DOO, se crea software resistente al cambio y escrito con economa de
expresin. Se logra un mayor nivel de confianza en la correccin del software a travs de la
divisin inteligente de su espacio de estados. En ltima instancia, se reducen los riesgos
inherentes al desarrollo de sistemas.
Los modelos del diseo orientado a objetos reflejan la importancia de plasmar explcitamente las
jerarquas de clases y objetos del sistema que se disea. Estos modelos cubren tambin el
espectro de las decisiones de diseo relevantes que hay que considerar en el desarrollo de un
sistema complejo, y as animan a construir implantaciones que posean los atributos de los sistemas
complejos bien formados.

Etapas
1) Anlisis de Requerimientos (Modelo Conceptual)
En esta etapa se logra claridad sobre lo que desea el usuario y la forma en la cual se va a
presentar la solucin que se est buscando. Se examina los requisitos desde la perspectiva de los
objetos y clases del dominio del problema.

Actividades de esta etapa:

Diagramar los casos de usos los cuales son una descripcin de la secuencia de interacciones
que se producen entre un actor y el sistema cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo
una tarea especfica.

Detallar o describir la informacin de entrada y salida de cada caso de uso por medio de
Diagramas de interaccin de detalle (de secuencia o colaboracin). Un diagrama de Secuencia
muestra una interaccin ordenada segn la secuencia temporal de eventos. En particular,
muestra los objetos participantes en la interaccin y los mensajes que intercambian ordenados
segn su secuencia en el tiempo. Un Diagrama de Colaboracin muestra una interaccin
organizada basndose en los objetos que toman parte en la interaccin y los enlaces entre los
mismos (en cuanto a la interaccin se refiere).

Definir la interfaz inicial del sistema (si es aplicable), lo cual puede hacerse por medio de un
diagrama de estados el cual muestra la secuencia de estados por los que pasa un caso de uso
o un objeto a lo largo de su vida, indicando qu eventos hacen que se pase de un estado a otro
y cules son las respuestas y acciones que genera. Tambin puede definirse una interfaz inicial
por medio de una descripcin textual del funcionamiento, diagramas de interaccin o de un
prototipo funcional.

Desarrollar el modelo del mundo mediante un diagrama de estructura esttica de clases. Se


deben identificar Clases Elementos fsicos y lgicos dentro del sistema a modelar, comenzando
por la clase del objeto ms general (el mundo) Top-down, encontrando sus componentes hasta
llegar a clases de tipos bsicos.

Validar los modelos o restricciones descritas para las clases. Para cada clase evaluar la
completitud de las restricciones, desarrollar objetos ejemplo que cumplan con las restricciones
y que no sean vlidos en el mundo real.

2) Diseo del sistema (Diagrama de Clases)


En esta etapa se define una subdivisin en aplicaciones del sistema (si es lo suficientemente
grande) y la forma de comunicacin con los sistemas ya existentes con los cuales debe interactuar.

Actividades:

Definir componentes del sistema, las aplicaciones y su ubicacin. Representarlos por medio de
nodos, componentes y objetos activos (representando las aplicaciones) dentro de los nodos.

Definir mecanismos de comunicacin. Expresarlos por medio de asociaciones de dependencia


entre los nodos, componentes o aplicaciones y, si es conocido, agregar un estereotipo para
definir el protocolo de comunicacin requerido. Agregar notas con restricciones, rendimiento
esperado y dems detalles de las conexiones.

Particularizar los casos de uso a la arquitectura planteada. Refinar los casos de uso ya
existentes de la etapa anterior para adecuarse a la arquitectura planteada.

Validar arquitectura. Comprobar la validez tcnica, econmica y organizacional de la propuesta

Diseo detallado
En esta etapa se adapta el anlisis a las caractersticas especficas del ambiente de
implementacin y se completan las distintas aplicaciones del sistema con los modelos de control,
interfaz o comunicaciones, segn sea el caso

Actividades:

Detalles de implementacin del modelo del mundo: Completar detalles de las clases, atributos,
diseo de asociaciones, mtodos, etc
Desarrollar el modelo de interfaz: Enlazar las clases de interfaz con las clases del modelo del
mundo
Desarrollar los modelos de control, persistencia y comunicaciones

4) Implementacin y pruebas
Se desarrolla el cdigo de una manera certificada.

Actividades:

Definir estndares de programacin


Codificacin y pruebas unitarias: Revisiones de cdigo
Pruebas de mdulos y de sistema: Se aplican algunos casos de prueba para el Procedimiento
de instalacin.

Caractersticas de la Orientacin a Objetos

Abstraccin: Denotacin de caractersticas fundamentales.


Ocultacin: Encapsulamiento de la implementacin.
Modularidad: Fragmentacin en componentes individuales.
Jerarqua: Clasificacin de las abstracciones.
Tipificacin: Caracterizacin de propiedades de una serie de entidades.
Concurrencia: Existencia de objetos activos.
Persistencia: Trascendencia en tiempo y/o espacio.

Ventajas de la Orientacin a Objetos


Las principales ventajas del mtodo orientado a objetos descansan en su posibilidad de hacer
frente a dos temas esenciales: Gestin de la complejidad y Mejora de la Productividad en el
proceso de desarrollo del software, los cuales son gestionadas a travs de las siguientes
estrategias:

Escribir cdigo reutilizable


Escribir cdigo posible de mantener
Depurar mdulos de cdigo existentes
Compartir cdigo con otros

La complejidad se reduce y la productividad se mejora cuando se pueden volver a utilizar un cdigo


de alta calidad. Los mecanismos orientados a objetos en particular la herencia fomenta la
reutilizacin as como el mantenimiento de sistemas.

Proceso Actual de Compensacin de Cheques Utilizando el Mtodo


Orientado a Objetos
Este proceso se efecta de manera manual, contando con el apoyo de algunos sistemas para el
registro de informacin y procesamiento de clculos.

Proceso Propuesto de Compensacin de Cheques utilizando el Mtodo


Orientado a Objetos
Se propone un proceso que cuente con una plataforma centralizada para todas las Instituciones
Financieras a travs de la cual se enven los cheques al cobro y en devolucin, que efecte los
clculos, proporciones los resultados en medios electrnicos y permita el monitoreo en lnea del
comportamiento del proceso.

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