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Esc.

Isla de Pascua D598


Curso: 1 ao B
Prof. Juanita Fredes R

Planificacin Clases a clase

Unidad 1
Asignatura
Fecha
Profesora

:
:
:
:

El entorno tecnolgico.
Tecnologa
Marzo Abril 2014.
Juanita Fredes Retamal.

Clases

Objetivos

Actividades

Marzo:
Clase 1
(3 horas)

O.A.: 1

Inicio:
Motivacin: A los alumnos se les da a conocer el objetivo de la
clase, luego a travs de preguntas tales como: Para qu sirven
los computadores, notbook, netbook?. Los alumnos a travs de
lluvias de ideas comentan su uso y utilidad.
Desarrollo:
Utilizando un proyector la docente muestra y explica los
procedimientos bsicos para usar el computador. Cada alumno
con su netbook siguen las instrucciones:
encender el computador; para eso presiona el botn de
encendido.
tocar la pantalla inicial tambin llamado escritorio e indica
lo que ves.
usar el ratn o mouse para elegir elementos del escritorio:

Recursos y
materiales
Recursos:
- Netbook

Indicadores de Evaluacin
1.1.- Usan software de dibujo
en funciones como: abrir,
cerrar, guardar, arrastrar
el mouse y cliquear.
1.2.- Dibujan ideas usando:
lneas rectas y curvas,
tringulos, cuadrados y
crculos.
1.3.- Crean imgenes guiados
por el docente usando
pincel, lpiz, brocha, goma
y relleno.

Mueve el mouse. qu pasa?


mirar el escritorio o pantalla y observa que se mueve una
flecha. Esta flecha se llama cursor. Lleva la flecha o cursor
a un elemento, djalo sobre el elemento-qu pasa?
llevar la flecha de la pantalla sobre una carpeta con el
mouse. Presione el ratn una vez y mire cmo cambia de
color. Esto quiere decir que la has seleccionado.
presionar una vez el botn del mouse (se dice que haces
clic) sobre una carpeta o elemento qu pasa?
La docente explica y muestra los procedimientos para abrir el
programa Paint al curso. Los alumnos siguen las instrucciones y
los procedimientos que muestra el profesor (ingresar al botn
Inicio, ir a Todos los programas, luego a Accesorios y a
Paint). Luego, el docente muestra que al ingresar al programa
Paint, se encontrarn con una ventana casi en blanco, con slo
algunas herramientas para dibujar y pintar. La ilustracin
muestra las diferentes partes de la ventana de Paint.
Guiados por el docente, los alumnos dibujan libremente
utilizando lneas rectas y curvas.
Cierre: La docente les comenta que pueden guardar sus trabajos
en el men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que
deseen.

Integrado con Matemtica:


Identificar y dibujar lneas rectas y curvas. (OA 15)
Clase 2
(3 horas)

O.A.: 1

Inicio:
Motivacin: Activacin de conocimientos previos a travs de
preguntas tales como: Qu se vio la clase pasada? Qu debo
hacer para ocupar el programa Paint?, etc.
Desarrollo: Guiados por la profesora, los estudiantes descubren
las diferentes formas (cuadrado, redondo y diagonal) y tamaos
del pincel que ofrecen los software de dibujo:
pintan lneas verticales, horizontales y diagonales de
diferentes grosores con el pincel cuadrado.
pintan lneas curvas de variados colores con el pincel
redondo.
pintan una lnea ondulada horizontal, que llegue de un
borde a otro de la hoja.
crean una composicin utilizando lneas y colores.
Cierre: Se revisa en conjunto con la profesora, se hace
correcciones, luego se les preguntan a los alumnos que
aprendieron en esa clase y que deben hacer para trabajar en el
programa Paint.
Integrado con Artes visuales:
Experimentar y aplicar elementos de lenguaje visual en sus
trabajos de arte:
lnea

Recurso:
- Netbook.

1.1.- Usan software de dibujo


en funciones como: abrir,
cerrar, guardar, arrastrar
el mouse y cliquear.
1.2.- Dibujan ideas usando:
lneas rectas y curvas,
tringulos, cuadrados y
crculos.
1.3.- Crean imgenes guiados
por el docente usando
pincel, lpiz, brocha, goma
y relleno.

color (OA2)
Clase 3
(3 horas)

O.A.: 1

Inicio:
Motivacin: Activacin de conocimientos previos, se les lee el

Recurso:
- Netbook.

en funciones como: abrir,


cerrar, guardar, arrastrar

objetivo de la clase y lo que aprendern en ella.

el mouse y cliquear.

Desarrollo:

1.2.- Dibujan ideas usando:

La docente comenta algunas herramientas del software de dibujo

lneas rectas y curvas,

y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo, el

tringulos, cuadrados y

modo de insertar formas (como rectngulos, elipses, flechas,

crculos.

lneas rectas y curvas) y de seleccionar espacios de la imagen.


Luego, junto a los estudiantes realizan un dibujo usando:

1.1.- Usan software de dibujo

1.3.- Crean imgenes guiados


por el docente usando
pincel, lpiz, brocha, goma
y relleno.

lneas rectas,
lneas horizontales
lneas verticales
lneas en forma de cruz
las herramientas de seleccin para mover algunas lneas
(si fuere necesario).

La docente monitorea en todo momento a sus alumnos.


Luego los alumnos se van a guardar sus trabajos en el men
Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen.
Cierre: Se revisa la tarea en conjunto con los alumnos y se
corrigen errores.
Clase 4
(3 horas)

Evaluacin
de (O.A.:1)

Se les hacen preguntas a los alumnos que aprendieron


Inicio:

Materiales:
- Plantilla

1.1.- Usan software de dibujo


en funciones como: abrir,

Motivacin:
Los alumnos observan una plantilla de una casa formada con
puntos, la docente les explica que tendrn que reproducir una

Recurso:
- Netbook.

cerrar, guardar, arrastrar


el mouse y cliquear.
1.2.- Dibujan ideas usando:

casa en Paint, utilizando las herramientas trabajadas

lneas rectas y curvas,

anteriormente y les lee los indicadores que se van a evaluar.

tringulos, cuadrados y
crculos.

Desarrollo:
La docente les entrega a cada nio una plantilla, con la cual,

1.3.- Crean imgenes guiados


por el docente usando
pincel, lpiz, brocha, goma
y relleno.

tendrn que trabajar en el computador, hacer una casa con las


Herramientas conocidas, usando: lneas rectas y curvas,
tringulos, cuadrados y crculos.
Luego les pide que:
Inicien el computador.
Abran el programa Paint.
Hagan una casa, utilizando las herramientas de lpiz y / o
pincel, brocha, goma y relleno de color.
Pinten la casa.
Que hagan un dibujo de acuerdo a sus preferencias,
utilizando las herramientas en forma libre.
Escriban su nombre con el teclado.
Cierre: Se revisa cada trabajo.
Abril
Clase 5
(3 horas)

O.A.: 2

Inicio:
Motivacin: Los alumnos observan proyectado en Data el
programa Bartolo, comentan en conjunto con la profesora lo que
ven, su uso y utilidad.

Recursos:
- Proyector,
netbook,
software
educativo.

2.1.- Juegan y avanza en


distintos niveles de
complejidad.

2.2.- Reconocen los iconos para


Desarrollo:

entrar, salir y avanzar en

Los estudiantes guiados por la docente, reconocen los iconos para

las aplicaciones (libros

entrar, avanzar y salir en las aplicaciones del software educativo

digitales y software

Bartolo, que les permite reforzar sus aprendizajes asociados a la

interactivos.)

lectura y escritura.
2.3.- Siguen las instrucciones

Tales como:
identificar los sonidos que componen las vocales,

de los juegos interactivos

consonantes, palabras, y oraciones simples.


demostrar comprensin de oraciones, textos breves y

y explican lo aprendido a
un par o a un adulto.

simples que aborden temas que les sean familiares, entre


2.4.- Leen textos simples en la
pantalla

otros.
Asocian palabras con imgenes, etc,.
Cierre: Se les pregunta a los alumnos si les gust el programa y
que aprendieron en la clase.
Lenguaje y Comunicacin
Demostrar comprensin de narraciones que aborden temas que
Clase 6
(3 horas)

O.A.: 2

les sean familiares, respondiendo preguntas simples. (OA 8)


Inicio:
Motivacin: La profesora muestra un sobre y los alumnos atreves
de lluvias de ideas adivinan lo que contiene.
Desarrollo:

Recursos:
- Netbook,
software
educativo.

2.1.- Juegan y avanza en


distintos niveles de
complejidad.
2.2.- Reconocen los iconos para
entrar, salir y avanzar en

Los estudiantes guiados por el docente, interactan con software

las aplicaciones (libros

educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes

digitales y software

asociados al aprendizaje matemtico.

interactivos.)

Tales como:
contar nmeros del 0 al 20 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5

2.3.- Siguen las instrucciones


de los juegos interactivos y

y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs, empezando

explican lo aprendido a un

por cualquier nmero menor que 20,


leer nmeros del 0 al 20,
comparar y ordenar nmeros del 0 al 20, de menor a

par o a un adulto.

mayor y/o viceversa, entre otros.


Realizan sumas mbito numrico 0 al 20, etc.

2.4.- Leen textos simples en la


pantalla

Cierre: La docente revisa la tarea, los alumnos se van a archivo


guardar, le escriben un nombre y guardan su trabajo.

Clase 7
(3 horas)

O.A.: 2

Inicio:
Motivacin: Se les lee el objetivo de la clase, luego se les proyecta
en Data imgenes de animales.
Desarrollo:
Los estudiantes guiados por la docente, interactan con el
software educativo disponible que les permite reforzar sus
aprendizajes asociados al aprendizaje de Ciencias Naturales, tales
como:
Observar y clasificar seres vivos.

Recursos:
- Proyector,
netbook,
software
educativo.

2.1.- Juegan y avanza en


distintos niveles de
complejidad.
2.2.- Reconocen los iconos para
entrar, salir y avanzar en
las aplicaciones (libros
digitales y software
interactivos.)

Reconocer diversas plantas y animales de nuestro pas.


Nombrar e identificar animales salvajes y domsticos.

2.3.- Siguen las instrucciones


de los juegos interactivos y
explican lo aprendido a

Cierre: La docente les pregunta que aprendieron en la clase y

un par o a un adulto.

ellos con lluvias de ideas sealan lo aprendido.

Clase 8
(3 horas)

O.A.: 2

Ciencias Naturales
Evaluacin
Inicio
Motivacin: los alumnos preparan sus equipos para comenzar la
actividad. La profesora indica trabajar con crate story Chile para
lo cual cada nio debe realizar la sucesin de pasos para ejecutar
la aplicacin software.
Desarrollo:
Se da a conocer el objetivo de la clase siendo este realizar un
dibujo en relacin a las 3 clases anteriores: letras, nmeros y
seres vivos. Los alumnos por si solos deben :

dirigirse a Equipo
abrir el software con doble click derecho
esperar la ejecucin del programa
realizar actividad segn el programa indique
finalizar actividad
cerrar software

2.4.- Leen textos simples en la


pantalla
Recurso:
- Netbook,
software
educativo.

2.1.- Juegan y avanza en


distintos niveles de
complejidad.
2.2.- Reconocen los iconos para
entrar, salir y avanzar en
las aplicaciones (libros
digitales y software
interactivos.)
2.3.- Siguen las instrucciones
de los juegos interactivos y
explican lo aprendido a un
par o a un adulto.
2.4.- Leen textos simples en la
pantalla

apagar equipo
Cierre:
Comentar lo aprendido

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