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Atmosphre! Atmosphres!

est-ce que j'ai une gueule d'...

l tait une fois un passionn de Rve de Dragon en manque de scnarios. Un jour, ctait dans la fin des annes 80, il dcouvre dans son
magazine de jeux de rle habituel, quun fanzine publie un scnario
Rve de Dragon. Le fanzine sappelait Le Tinkle Bavard. Bien sr, il
prend sa plume et crit en envoyant un chque.
Accessoirement, le fanzine mit plus de deux mois lui arriver... Mais
ce sont des choses qui arrivent ! (Ce nest pas Atmosphres qui va lui
jeter la pierre !)
Ce fut ainsi que je fis la connaissance du monde des fanzines. Depuis
je suis un lecteur assidu des fanzines, car ils reprsentent une alternative non ngligeable la presse rliste actuelle.
Les fanzines offrent des scnarios pour quasiment tous les jeux imaginables (rcents ou oublis).
Il offrent aussi des pages de critiques ou dhumeur telles quon ne
peut plus en rencontrer de nos jours dans les magazines professionnels.
Il offrent aussi frquemment des interviews dauteurs, de dessinateurs, etc... des dossiers spciaux sur un tas de thmes...
Bref, finalement, la lecture des fanzines vous est absolument
indispensable.
Le Gardien des Rves en manque de scnarios finit par recevoir
son exemplaire du Tinkle Bavard. Un bien bel exemplaire.
Couverture sur papier couleur. Une prsentation irrprochable. De nombreuses illustrations. Et puis LE scnario
Rve de Dragon tant attendu !
Un jour de 1992, notre Gardien des Rves, alors responsable
dun club de jeux de rle, se voit soumettre une proposition par
les adhrents du club : et si nous ditions un fanzine ?. Et nous
voil parti dans des discussions ne plus finir... Pour tre
constructif, on repre les gens rellement intresss (grossomodo quatre six personnes) et on commence rflchir
srieusement au sujet : pourquoi faire un fanzine ? quest-ce
quon va y mettre ? comment on va lditer ? et le vendre ?
Et puis comment on va lappeler ??

Naissance

Ainsi est n le fanzine gnraliste Atmosphres. Bien quil nous fallut


environ deux mois pour baptiser notre future production (noubliez
pas le S la fin, il est essentiel !), les premiers numros furent rapidement mis en oeuvre. Lenthousiasme tait grand, il faut le dire !
Nous voulions faire dAtmosphres un fanzine agrable lire, plein dhumour, ne se prenant pas trop au srieux mais pouvant le cas chant
publier des textes srieux et constructifs. Rester humain en quelque sorte.
Nous voulions aussi que chacun puisse sexprimer, pour dire ses coups
de coeur, ou au contraire ses coups de gueule. Mais attention, rgle
immuable, chaque article paru dans Atmosphres sera sign du vrai
nom de son auteur... Trop facile dcrire nimporte quoi sous un pseudonyme ! Ainsi sont nes les pages dhumeur dAtmosphres.

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L'INVIT

Pour en savoir plus sur Atmosphres

Vous dsirez connatre lensemble des parutions dAtmosphre, savoir quels


numros sont encore disponibles, recevoir un dpliant de prsentation ?
Saviez-vous quun hors-srie dAtmosphres a t ralis en collaboration
avec 16 autres fanzines francophones ? Ou peut-tre vous vous demandez
comment vous abonner, ou comment devenir illustrateur dAtmosphres ?
Ou vous cherchez des informations pour monter votre propre fanzine, des
informations techniques, administratives ou rdactionnelles ?
Dans tous les cas, surtout, nhsitez pas, faites comme notre Gardien des
Rves : prenez la plume ! Et contactez la rdaction dAtmosphres (adresse
dans le Panorama).

L'INVIT

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L'INVIT

Dautre part nous voulions en profiter pour faire


passer nos lecteurs notre manire de voir le jeu
de rle notre club, cest--dire plutt roleplaying que demi-dieux (si vous voyez ce que je
veux dire...). Nous voulions publier aussi toute
sorte darticles qui puissent tre source dinspiration pour les MJ, par exemple des nouvelles.
Dans chaque numro aussi, le lecteur est assur
de trouver des dossiers spciaux ou des interviews de clbrits du monde du JdR. Ainsi
quune rubrique touffue sur le monde des fanzines : parler des confrres ne peut qutre bnfique tous.
Enfin, nous voulions faire dAtmosphres un
fanzine de qualit mais bon march. De qualit
par le contenu des articles et par sa prsentation
agrable, et bon march par un prix de vente
quasiment identique au prix de revient.
Grce la prsence de lassociation qui gre le
club, cela a pu tre possible : le budget a pu
financer les deux premires annes dficitaires
du fanzine.
Et grce au noyau dur de la rdaction et aux
dizaines de participants occasionnels (rdacteurs
ou illustrateurs), Atmosphres a publi de nombreux numros.

Notre Gardien des Rves tait trs heureux : il


tait rdacchef dun fanzine, qui plus est dun fanzine qui se vendait bien et qui tait apprci. Le
fanzine avait en effet reu en t 92 le Trophe du
Meilleur Fanzine au FSO de Toulon...
Cest alors que revint lesprit du rdacchef son jeu
favori... Il faut dire que cela lui trottait dans la tte
depuis quelques temps dj... Pourquoi ne pas
publier un numro du fanzine consacr Rve de
Dragon ? Ide certes allchante pour un passionn
du jeu... Mais quid des abonns (car Atmosphres
avait des abonns ! pas beaucoup mais quand
mme...) qui pourraient ne pas tre intresss par
un exemplaire rempli aux trois-quarts dun jeu qui
ne les intresse pas ? Problme...
En fait la solution fut trs simple : on continua
dune part les numros classiques gnralistes,
pour lesquels on peut sabonner. Et paralllement, on dita des numros hors-srie spcialiss, quon doit acheter ct.
Cest ainsi quest n le premier hors-srie
Atmosphres : le HS1 spcial Rve de Dragon.
Il contenait une campagne, trois scnarios et
neuf aides de jeu. Depuis lors, Atmosphres a
publi un autre hors-srie sur Rve de Dragon
(le HS4) contenant deux campagnes, un scnario et sept aides de jeu.

Et maintenant ?

Atmosphres se porte bien. Il est bien accueilli


par le public et a de nombreux abonns. Il a
aussi de nombreux articles davance pour ses
prochains numros.
Il subit juste ces temps-ci un retard de quelques
mois, du des lments imprvisibles et extrieurs au fanzine. Tout devrait revenir en ordre
cet automne.
Atmosphres se lance actuellement dans le dernier maillon de la chaine ddition dun fanzine :
la diffusion. Un projet denvergure est en cours :
le but est de pouvoir trouver Atmosphres en
vente dans les plus grosses boutiques de jeux de
rle des plus grandes villes de France.
Concernant les publications, cette heure-ci, le
numro 7 doit dj tre paru, ainsi que le horssrie n5 consacr Moorcock et aux jeux
Stormbringer et Hawkmoon.
Pour en revenir Rve de Dragon, la sortie de la
deuxime dition a dynamis nouveau ce jeu
de manire fantastique. Les Voyages se succdent rgulirement. Lopuscule que vous avez en
main a vu le jour galement, consacr Rve.
Un fanzine nomm Carnet de Route est lui aussi
ddi Rve. Et, qui sait, peut-tre un troisime
hors-srie dAtmosphres sera-t-il consacr
notre jeu prfr ?

Francis Rakotoarison,
rdacchef du fanzine
Atmosphres

Le Chouillat
au Livre
Un magicien serait le bienvenu dans la
troupe des personnages.

LHISTOIRE

n transit dans la valle de PerceLune, les


voyageurs vont sjourner au village
dArtin. L, il va leur tre donn
dguster un succulent repas dont le plat de rsistance est le mystrieux Chouillat au Livre.
Les nuits suivantes, ils vont faire de curieux rves
o des petits tres charmants seront capturs
puis massacrs. Il va leur falloir dcouvrir la
signification de ces songes.
Ils se retrouveront sur les traces dun petit homme
gris. Ce qui les mnera au singulier hameau de
Lalun. Peut-tre perceront-ils l le mystre et, avec
un peu de chance, dcouvriront-ils les fameux
Chouillats, prisonniers de Melchior.

MELCHIOR

elchior est n au hameau de Lalun


avec une tare qui le mit bien vite
hors norme : il tait dpourvu
dodorat (voir plus loin la description de la Fleur
de Lune). Mais, dun caractre fort aimable, il
sen accommoda. Mieux : dun naturel espigle,
il prit plaisir se jouer des absences de son
entourage. Sa tendre enfance se droula donc
dans la joie.
Mais Melchior avait une autre particularit : il
possdait le don de Haut-Rve, ce que remarqua
trs tt Elvana, la magicienne du Bois des Fes.
Elle lui apprit ce quelle savait et le jeune lve se
rvla trs dou. Si dou quil neut bientt que
peu de choses apprendre delle.
Il advint le jour, invitable, o le poisson acrobate des Terres Mdianes quil tait, fit sa premire rencontre avec ce que les Haut-Rvants
appellent un Rve de Dragon.
Rares sont ceux qui, layant vcu, ont oubli cet
vnement. Certains ont mme eut alors limpression de comprendre mieux la nature du
Rve et beaucoup ont mal assimil cette expriences mystique.
Ce fut le cas de Melchior, aggrav par son jeune
ge. Il avait alors 11 ans. Ce jour-l il prit
conscience de labsurdit du Rve des Dragons, il
se rendit rellement compte quil ntait quun

fantasme issu de lesprit dun autre, et peu lui


importa alors que cet autre fut ou non un tre
merveilleux. Il devint sombre, sisolant de plus
en plus dans son repaire, et en conu une haine
envers le monde, drisoire, qui lentourait, sans
savoir comment extrioriser ce sentiment.
Aussi, sil continua ses jeux, ils prirent rapidement une tournure mchante, sadique, et, sil
continua son apprentissage auprs dElvana ce ne
fut que dans le but de trouver vecteur sa haine.
Quelques temps plus tard, il se rendit chez la
magicienne. Elle tait absente. Nayant rien de
mieux faire, il se mit farfouiller dans ses
livres et, l, dcouvrit un ouvrage trange sur
une voie Draconique quil ne connaissait pas :
la voie Morbide, la voie de Thanatos. Elvana ne
lui en avait jamais parl, elle-mme se refusant
ouvrir le tome.
Il le droba.
Notre jeune homme passa de longues nuits dans
sa grotte dchiffrer, la lueur dune bougie,
lcriture irrgulire. Au fur et mesure quil
progressait dans lcrit naquit en lui un but : il
deviendrait un sorcier Thanataire, si puissant
quil mettrait fin labsurdit, quil provoquerait le rveil des Dragons.
Pendant les annes qui suivirent, Melchior exprimenta son nouvel art sur les habitants du
hameau, notant ses conclusions sur ce qui devint
bientt un journal de bord. Pendant ces mmes
annes, sa sant mentale alla en se dgradant,
son sadisme amplifiant sans cesse.
Mais ses jeux lont lass : il prpare son dpart. Il
a commenc par transformer Elvana en cochon
pour pouvoir emporter ses livres et, dans un
souci desthtisme, la dot dun esprit dcureuil. Puis, feuilletant les ouvrages afin de ne
prendre que lessentiel, il est tomb sur la recette
du Chouillat. Ces tres stupides et envahissant
qui voletaient autour deux depuis des annes
taient donc mangeables ! La curiosit aidant, il
en a captur quelques-uns et sest essay la cuisine. Hlas, ses capacits en la matire sont loin
dgaler son agilit dans les Terres Mdianes et,
de surcrot, la recette est loin dtre facile prparer. Qu cela ne tienne : on dit qu Artin
rside un fameux cuisinier. Eh bien il reportera
son dpart le temps de sy rendre !

AVENTURE

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L'INVIT

Le mets savre excellent. Cest mme le seul


convenant un expert Thanataire tant il est
charg dhorreur. Et Melchior de se mettre
capturer tous les Chouillats.
Et cest l que, peut-tre, nos hros interviennent.

PROMENADE
EN MONTAGNE

es voyageurs progressent depuis


quelques jours dans la valle de
PerceLune qui mne au col du mme
nom. Cest une valle fleurie au fond de laquelle
coule un torrent riche en poissons et petites cascades. Lascension est relativement facile sur le
petit sentier de muletiers qui longe le cours
deau. A lheure des Epes, ils arriveront en vue
dun petit village.

Le Village dArtin
Cest un petit bourg, dune vingtaine de maisons, sis prs dun tang naturel duquel se jette
une petite cascade au son cristallin. Un pont a
t bti l, certainement la fin du Second ge,
juste au-dessus de la chute. Une auberge, la
Truite Gourmande, dune taille fort respectable,
est attenante au pont.
Comme toutes les maisons dArtin, cest une solide btisse de pierres faite pour supporter la neige.
Seule sa taille la distingue des autres. Elle na
quun rez-de-chausse spar en 2 pices : un petit
dortoir comportant une demi-douzaine de lits et
une grande salle donnant sur lextrieur o sont
disposes 5 grandes tables pouvant accueillir peu
prs 60 ventres vides. La cuisine nest spare du
rfectoire que par un comptoir et la taille de lensemble tonnante pour un village si isol.

Hector Bonpalais

AVENTURE

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L'INVIT

Hector avait toujours apprci la bonne cuisine


aussi, le plus naturellement du monde, dcida-til de passer de lautre ct du fourneau, et il
devint cuisinier. Longtemps adepte du voyage,
Bonpalais y avait trouv un but : rcolter dans
chaque rgion la recette de la spcialit locale.
Comme on peut le constater la longueur de la
liste quil a collecte, il fut rarement sdentaire.
Mais, lge aidant, le moment arriva o il dcida
de sinstaller.
Il se trouvait alors Artin et cette valle fort paisible lui convenait parfaitement. Seulement
renoncer au Voyage tait une chose, la cuisine
une autre. Or le village navait pas de Maison
des Voyageurs.
Hector proposa aux Artinois den btir une dont
ils serait le tenancier. ceux-ci objectrent que,
surtout les mois dhiver quand le col est bloqu,
les gens de la route ntaient gure nombreux !
Qu cela ne tienne rtorqua le cuisinier,
quand ces jours viendront, vous tous mangerez

lAuberge moyennant un ou deux moutons


par an ! Et laffaire fut conclue. Les talents de
Bonpalais firent le reste et, bien vite, mme en
dehors des mois dhiver, on vit tous les soirs la
Truite Gourmande se remplir ... de villageois.
Bonpalais est maintenant le trsorier et chef du
village (ce titre nest quhonorifique), et les jours
les plus durs sont ceux pendant lesquels le cuisinier descend la valle pour se rapprovisionner.

La Truite Gourmande
Il est fort probable que nos voyageurs se rendront lauberge.
Une odeur allchante baigne la grande salle et,
devant un grand four, tournant le dos la porte,
se trouve un grand homme trs affair. Au
nombre de marmites en train de chauffer, il doit
sattendre larrive dun convoi ! Et la quantit de jarres, pots, tonneaux, fts, disposs
contre le mur et sur les tagres, cette caravane
doit passer tous les jours !
Tout son affaire, il ne sapercevra pas de la prsence des voyageurs et, si ceux-ci le hlent, il restera sourd leurs appels. Le mieux quils aient
faire est de sasseoir et patienter, ou bien daller
faire un tour dans le village.
Au bout dune vingtaine de minutes il couvrira
les marmites, rajoutera du bois au four, enlvera
son tablier de peau, et, sessuyant les mains, se
dirigera vers les nouveaux arrivants, scriant
dune voix joviale : Messires, je vous ai fait
attendre, mais vous ne le regretterez pas. Cest
un repas princier que je vous ai prpar : du
Chouillat au Livre ! On vient de men apporter
la recette et, foi de Bonpalais, je nai jamais rien
fait daussi bon, et jen ai fait pourtant ! Il
rajoutera : Voulez-vous une bire en attendant
que ce soit prt ?.
Libre ensuite aux voyageurs de patienter en faisant, par exemple, connaissance avec Hector.
Celui-ci restera toutefois mystrieux au sujet du
mets.
Pendant la demi-heure draconique suivante, la
maison se remplira de villageois, tous dexcellente
humeur lide de faire un bon repas. Chacun
regagnera une place particulire dnotant une
certaine habitude, habitude que lon pourrait
aussi deviner lembonpoint qui semble de mise
chez les Artinois. Dbut Lyre, la pice sera pleine
de bruits et de conversations, et le repas sera servi.

LE REPAS

entre est compose dun succulent


feuillet aux truites (qualit +5) servi
avec un petit vin blanc ptillant (?)
fort agrable au palais (qualit +4, force 1, dose
minimale 15cl). Mais tout ceci sera bien vite
oubli quand les palais recevront, leur plus
grand plaisir, les premires bouches de
Chouillat au Livre (qualit +10 !) et les mar-

mites se videront rapidement sous loeil amus


du cuisinier qui restera debout observant les
visages joyeux des mangeurs.
Si aucun des voyageurs ny pense, un villageois
interpellera Hector : Dis donc, Bonpalais, do
sors-tu cette recette ? Et pourquoi ne pas nous
lavoir faite avant ? Que mon Rve soit rendu
aux Dragons sil mest un jour donn goter
quelque chose de meilleur !
Parce quun repas est comme un spectacle quil
faut bien doser, le cuisinier attend que les bouches
soient entirement vides pour prendre la parole.
Vous rappelez-vous du petit homme gris qui est
venu il y a 2 jours ? Et bien cest grce lui que
vous dgustez ce repas !. Lattention de tous
tant maintenant capte, il reprendra en mimant
les scnes quil raconte :
Il y a deux jours, en fin de matine, est arriv,
Artin, un petit homme trange tout encapuchonn de gris et portant un chaudron dtain.
Il est venu directement au comptoir, sest approch de moi, et ma dit, voix basse : J'ai l des
Chouillats ainsi que la recette pour les prparer.
Je te donne une pice d'or si tu me fais le plat...
Jai accept, plus par curiosit que pour le gain.
Son chaudron tait rempli de viande dcoupe
en tout petits morceaux, si bien quelle tait
mconnaissable. Lindividu avait certainement
essay de le faire lui-mme, mais il ntait pas trs
dou. Remarquez la recette nest pas facile. Jai
donc tout vid et me suis mis louvrage. Au
bout dune heure et demi ctait prt et je navais
eu utiliser quun petit, un tout petit quart du
contenu. Je mis le reste de ct et servit. Pendant
quil mangeait pleines mains et en gloussant,
jai pris soin de recopier la recette. Et il est repartit par o il tait venu, vers Lalun.

Oh, mais ce ntait pas quelquun de Lalun, a


non ! Il nen avait pas les manires !
Et lassistance se mettra commenter le rcit. Si
les voyageurs questionnent les villageois ce
moment, ou tout autre, voici ce quils peuvent
apprendre sur Lalun :

LALUNELAILULA

alunelailula tait un Dragon fort distrait, jamais sa tche, toujours dans ses
Rves. Au Premier ge, lpoque o les
Dragons se rvaient eux-mmes, il lui advint une
petite msaventure : notre Rveur, et Rveur il ltait plus dun titre, volait allgrement et, tout
ses penses, il pntra dans un gros nuage. Et bien
me direz-vous, quoi de plus normal qutre dans les
nuages pour un Rveur ! Certes, mais ce nuage
masquait une haute chane de montagnes que
Lalunelailula ne manqua pas de percuter.
Cette lgende pourra tre connue dun voyageur
(Intellect/Lgendes -5), mais la fin reste lapanage des gens dArtin :
A lendroit de limpact, bien plus tard, un
hameau fut bti et, chose trange, ses habitants,
aujourdhui encore, sont tous un peu absents, inattentifs tout. Jadis on disait deux quils taient
dans le Rve de Lalunelailula, devenu maintenant
tre dans Lalun, ce qui ne veut plus dire grand
chose. Ici nous appelons le hameau village de
Lalun, mais son vrai nom est PerceLune, comme le
col et la valle.
Pourra suivre une description trs exagre des
habitants du hameau (voir plus loin).
Au cours de la veille qui suivra, les voyageurs,
sils le dsirent, pourront apprendre dHector

AVENTURE

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L'INVIT

des anecdotes croustillantes sur sa vie de cuisinier errant, comme par exemple le jour o il se
fit voleur pour sapproprier la recette de la
Zyglute au Bleu de Lune, la fois o il sauva la vie
du Matre-Queux du Palais des Sustentations de
Glumeln... ainsi que son installation au village
et les charmes de la vie paisible.

DROLES
DE RVES

es nuits qui suivront, certains des voyageurs feront des rves tranges (voir plus
bas). Les songes leurs laisseront une
profonde sensation de tristesse pendant quelques
jours ainsi que le sentiment quils ne sont pas
ordinaires, bien plus nets que les autres...
En termes de jeu, chaque nuit suivant le repas
faire jouer chaque voyageur RVE 0. Suivant
la russite (normale, significative ou particulire)
le dormeur recevra un certain nombre de scnes
(1, 2 ou 3). Les nuits suivantes procder au
mme tirage et reprendre le rve o il en tait,
jusqu ce quil ne reste plus de scnes rver.
De plus, ds quun jet aura russi, tester chaque
matin le Moral en situation malheureuse jusqu
ce quils aient dcouvert la signification du
songe (et donc librer les Chouillats) ou bien pendant une semaine (ensuite la tristesse disparatra...
et les Chouillats aussi).

Rve 1. Ils se trouvent dans une fort verdoyan-

te et are. Soudain une petite crature humanode, haute comme trois cils de Dragons et dote de
phalnes, surgit des buissons proximit et senfuit. Elle volette une dizaine de mtres et un filet
tombe des arbres pour la capturer.

Rve 2. Deux hommes descendent alors des

arbres, rjouis. Lun deux attrape le filet, le porte


hauteur des yeux et scrit Encore un !. Puis
tranche la tte de la crature avec un long couteau.

Rve 3. Lhomme ouvre alors sa besace qui


semble remplie de cratures identiques, et y
dpose le corps encore chaud. Allons voir la
cage dira lautre.

Rve 4. Les deux hommes marchent dans la

fort jusqu arriver devant une grande cage o


sont prisonniers une douzaine dtres ails !

PERCELUNE

AVENTURE

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L'INVIT

l est probable que les voyageurs suivront les


traces du petit homme gris. Celles-ci les
mneront au col de PerceLune deux
journes de marche dArtin.
Situ prs de 2000 mtres daltitude, le col ressemble plutt une montagne brise en son
centre. Cest un des rares endroits o lon peut

franchir la chane. Pourtant aucun marchand ne


sy risque car lascension est rude, surtout sur la
fin. Seuls quelques voyageurs passent par l .
A louest du col, la valle est parseme de gros
blocs de granit, semblant accrditer la thse du
choc, et, dans un rayon de 2 km, poussent les
Fleurs de Lune (voir plus loin). Des bergers se
sont regroups en hameau lendroit o lon
franchit le col. A 500 mtres au sud, dans une
cuvette quon ne peut voir des maisons, commence le Bois des Fes.

La Fleur de Lune
Physiquement, la Fleur de Lune ressemble beaucoup lHerbe du mme nom : des feuilles
translucides, bleues, sept cts. La ressemblance sarrte l : au milieu de sept de ces feuilles
pousse une fleur orange sept ptales et
lodeur mandarine.
La fleur ne pousse qu PerceLune daprs ce que
lon sait, et toute tentative pour la cueillir et la
replanter se soldera par une fanaison rapide et
inexorable au bout de quelques heures. Son odeur
a la capacit dinfluencer le moral et cest la raison
pour laquelle tout le monde est trs joyeux dans
le hameau (jouer, une fois par jour, ODORAT +6
avec Botanique facultatif) : sur une normale le
moral augmente de 1, significative de 2 et particulire de 3). Mais en mme temps la mmoire et
la capacit de concentration baissent considrablement (baisse de lINTELLECT de 2, 4 ou 6 suivant la russite du jet prcdent) ce qui engendre
les absences auxquelles sont sujets les habitants
de PerceLune. Il est peu conseill de traner dans
la rgion (de fait, lorsquon est sorti du rayon de 2
km o elles fleurissent, lINTELLECT remonte au
rythme de un point par jour jusquau maximum.
Toutefois si la caractristique a atteint 0, elle sera
dfinitivement diminue de un point).
Ces renseignements pourront tre connus des
voyageurs sils russissent un jet d'INTELLECT/
Botanique -10. Une russite significative tant
demande pour linfluence de la plante sur le
Moral, une particulire pour lIntellect.
Les gens de Lalun donnent une raison la prsence de la fleur au col de PerceLune :
Quand le Dragon percuta la chane de montagne,
toutes les gouttelettes deau dont il stait charg dans
le nuage se rpandirent autour du point dimpact.
A lendroit o chaque goutte toucha le sol poussa
une Fleur de Lune.

Le Bois des Fes


Situ, comme on la dit plus haut, quelques
centaines de mtres du hameau, ce bois est une
petite fort de conifres trs are. Sa seule particularit est dabriter la chaumine dElvana et les
Chouillats, appels Fes par ceux du hameau.

Elvana
Elvana tait une voyageuse doue du HautRve. De passage PerceLune, elle se rendit

dans le Bois la recherche de plantes et, l,


dcouvrit les Chouillats. Intrigue par ces petits
tres, elle dcida de rester quelques temps les
observer. Hlas elle subit alors leffet de la Fleur
de Lune et en oublia le voyage. Elle sinstalla
dans le Bois. Ctait il y a une trentaine
dannes. Elle a maintenant 55 ans.

Le repaire
Cest lendroit o sisole Melchior la plupart du
temps. Il sagit dune grotte quil a amnag. Elle
se situe sur une des parois de la montagne qui
enserre la cuvette du Bois des Fes.
Elle comporte une couche faite dherbe, une
tagre o sont disposs des petits bocaux numrots contenant bouts dongles, cheveux et
autres reliques ncessaires aux envotements
Thanataires, et une cage de bois o sont prisonniers les Chouillats.
Une dizaine de livres est entrepose mme le sol
(dont le contenu est laiss la discrtion du Gardien
des Rves) et, prs du lit, se trouve le trait
Thanataire dAssyl le Zombi (cet ouvrage prsente
toutes les possibilits de la voie morbide et tous les
sorts sy rapportant. Dure de lecture de base : 4
heures, difficult de lecture : -6, points de tche
obtenir : 5, gain : 100 points dexprience dans la
voie de thanatos, maximum niveau +3) et de nombreux feuillets o Melchior raconte sa vie (dure
de base 3 heures, difficult de lecture -3, points de
tche : 3).
Une chemine naturelle claire lantre pendant
la journe.

Les Chouillats
Les Chouillats sont des tres humanodes haut
dune trentaine de centimtres, et dots de
phalnes (un ou une phalne est un grand
papillon nocturne ou crpusculaire, aux ailes dlicates, et labdomen mince. [NDLR: dixit le dico]),
qui leur permettent de voler, chose quils font en
laissant derrire eux une petite trane lumineuse, presque phosphorescente.
Ils vivent gnralement en petits groupes, voire en
couple. Ils se nourrissent, shabillent de la mme
faon que des humains, mais nont pas dvelopp
dartisanat. On pourrait qualifier leur socit de
primitive, traditionnelle. Leur empathie avec les
animaux est trs leve et en sont bien souvent
accompagns, quand ils nlisent pas purement et
simplement domicile sur lanimal.
Bien quils ne parlent pas, ils comprennent les
hommes, quils ne frquentent gure depuis le
Second ge. Assez rpandis au dbut de lge
des Magiciens, ces cratures ont vite disparu
lorsquon a dcouvert leur got : accommod
avec leur animal la qualit du mets tait, dit-on,
immense. La lgende raconte que personne ne
pouvait rsister, mme lestomac plein, une
invitation comme : Vous reprendrez bien un
Chouillat de cerf ?. Le Chouillat devint donc le
mets favori des rois et des princes et, suite la

chasse intensive laquelle ils furent soumis, la


race disparut presque entirement. La communaut Chouillat de PerceLune ne fut point
dcouverte et vit l depuis toujours.
Ces renseignements, ainsi que la recette, se trouvent dans un des livres dElvana.

Le hameau de PerceLune
Cest un petit regroupement dune demi-douzaine de btisses fort dlabres. Tout semble
labandon. Rien nest fait, mais rien nest faire.
Un muret est tomb ? Les pierres ncessaires sa
reconstruction ont bien t amenes mais sont
entasses l. Le linge est laver ? Il a t mis dans
une bassine, mais personne ne songe le frotter.
La toiture est rpare ? etc...
La population du village est compose de bergers, de voyageurs ayant oubli la raison de leur
venue, et de leur progniture. Soient 10 adultes
et 5 enfants dont lge varie entre 14 et 20 ans.
La plupart dentre eux passe son temps rvasser, quand ils ne sont pas sujets aux absences.
Lindividu reste alors immobile, le regard dans le
vague durant une deux heures et, pendant ce
laps de temps, il est pratiquement impossible de
lextraire de sa transe.
Celles-ci se produisent lorsque lINTELLECT
atteint 0. Seule une blessure lgre est susceptible de
ramener labsent un tat normal.

AVENTURE

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L'INVIT

Larrive
Ce qui frappera dabord les voyageurs, cest
lodeur de mandarine (voir la description de la
Fleur de Lune). Puis ils arriveront au hameau
proprement dit. L, ils dcouvriront toute la
population qui rvassant dans lherbe, qui
jouant dans la neige, qui flnant prs des moutons. Ils pourront entrer en contact avec les
PerceLuniens.

Lattitude de Melchior
Tout va videmment dpendre maintenant de la
faon dont se comportent les voyageurs. Au
moment o ils pntrent dans le village, Melchior
est adoss un arbre, porte doreille, et regarde
les autres enfants jouer. Il ne porte pas son capuchon gris (celui-ci est dans son refuge). Si les
aventuriers commencent tambour battant poser
des questions, Melchior pensera que les Dragons,
dans leur grande perversit, les ont rv pour faire
obstacle son pouvoir. Il sera alors trs prudent
et, peut-tre, commencera un envotement ou
mettra quelques sorts en rserve la nuit venue.
Il est conseill au Gardien des Rves de prvoir les
prgrinations oniriques du sorcier avant le dbut de
laventure, ainsi les joueurs ne se douteront de rien et
les souffles, queues et autres ttes seront dj prtes.
De toute faon, il restera discret, imitant le
comportement des villageois. Melchior est
intelligent et il ne sera pas facile de le mettre
en dfaut. Toutefois si les enquteurs sapprochent visiblement de son antre, il perdra rapidement de son aplomb.
Sil ny passe pas forcment ses journes, Melchior a
lhabitude de se rendre tous les soirs dans son refuge
o il reste jusqu lheure de lAraigne, heure
laquelle, au plus tt, il regagne le village. Le premier soir on peut considrer quil se mfiera assez
des nouveaux arrivants pour ne pas sy risquer,
mais si ensuite rien ne vient confirmer ses doutes, il
reprendra son habitude. Une surveillance discrte
du hameau, la nuit tombe, donnera accs ce
renseignement.

Les villageois

AVENTURE

32

L'INVIT

Le villageois ont tous un Intellect voisinant le


zro. Cela ne signifie pas quils soient idiots mais
seulement que leur mmoire CONSCIENTE est
trs dficiente, leur mmoire INCONSCIENTE
affleure parfois, de la mme faon que les lapsus
se produisent. Aussi conseillons-nous au Gardien de Rves de ne faire obtenir aucune rponse aux questions directes des voyageurs, voire
mme de faire passer le sentiments que les gens
de Lalun cachent quelque chose (Vous nauriez
pas vu passe un voyageur les jours derniers ?
Quelques secondes de rflexion... Hum ! Bel
t en perspective ! Nest-ce pas ?) pendant un
premier temps. Ensuite nos enquteurs se rendront bien compte que la mmoire leur manque
(O ai-je mis ceci ; Alors vous venez do
dj une demi-douzaine de fois ; un ou eux Ah

tiens des voyageurs ! ; etc...). Dans un second


temps, le Gardien devra mettre en vidence des
contradictions dans les dires de chacun (Nous
navons jamais vu de voyageurs par ici puis
quelques temps plus tard, propos de quelque
chose : Je me rappelle en avoir rencontr quand
je voyageais).
Sils questionnent sur le petit homme gris, ils
nobtiendront rien en retour car les habitants ne
savent rien. Le Haut-Rvant a fait le voyage en
une petite journe, transform en aigle pour la
circonstance, et personne ne sest aperu de son
absence ou, tout au moins, ne sen souvient.
Les Chouillats ont disparus depuis une dizaine
de jours et sont sortis des penses des gens de
Lalun, linstar dElvana.
Comment nos hros vont-ils avancer dans ces
circonstances ? Et bien grce la mmoire
inconsciente des PerceLuniens.

La bataille de boules de neige


Voici un vnement quon pourra faire intervenir
avant que les voyageurs ne se dcident quitter le
village, persuads quil ny a rien y dcouvrir, par
exemple le lendemain de leur arrive.
Des cris proviennent de lendroit o jouaient les
enfants, Melchior y compris. Un des adolescents
est atteint dune blessure grave la tte. Les
aventuriers sont les premiers sur les lieux, suivis
trs rapidement dun ou deux villageois.
Apparemment une pierre tait cache dans une
boule de neige.
En fait, cest le Haut-Rvant qui na pas pu rsister
sa blague favorite : un Objet en Objet pierre en
boule de neige (jet de rsistance : r% permettra
celui le russissant de se douter de quelque chose).
On pourra se rendre compte quaucune pierre se
trouvant quelques mtres alentours nest susceptible davoir caus la blessure (automatique
sil y a recherche, moyenne de VUE et EMPATHIE / Srv en Montagne -4 sinon).
Ds quun des adultes prsents verra le bless, il
scrira : Vite, vite quon aille chercher la magicienne du Bois des Fes !, ce qui devrait intresser nos personnages.
Sil est interrog plus avant il semblera tout surpris de ce quil se souvient : Et bien cest ce que
lon fait dhabitude quand quelquun est bless :
on se rend au Bois des Fes et on demande
Elvana quelle nous soigne. Un autre villageois
ajoutera alors : Ah oui tiens Elvana ! Cela fait
bien longtemps quon ne la vue !.
Les habitants du hameau ne pourront donner
aucune raison lappellation Bois des Fes, mais
gageons que la curiosit des joueurs sera pique.

La chaumine dElvana
Elle se trouve au centre du Bois, un chemin y
menant directement. Elle est dans un tat
pitoyable : tout a t renvers lintrieur,
comme si quelquun avait fouill, et on ny trou-

vera rien dintressant. La seule chose susceptible


dattirer lattention est un gros cochon bien rose
et trs craintif qui se trouve dans les parages et
essaye ... de grimper un arbre ! Ce qui devrait
rendre perplexe les personnages, perplexit qui
ne manquera pas de grandir sils sy intressent
de plus prs : lanimal se comporte de faon trs
trange, fuyant le contact, essayant de sasseoir
sur son postrieur, tentant de prendre entre ses
deux pattes antrieures de boules de pins, etc...
Il sagit dElvana qui, rappelons-le, est mtamorphose en cochon avec un esprit dcureuil. Une
dtection denchantement sera positive, les Terres
Mdianes do ont t lancs les sorts sont laisses
aux soins du Gardien. Si les aventuriers annihilent
les possessions dElvana, en supposant quils aient
les sortilges ncessaires, le Gardien sera libre de
dcider si la magicienne se souvient ou non de ce
qui sest pass. Sils ramnent le cochon au village,
Melchior commencera paniquer et lancera
quelques tches sur des villageois afin de rduire les
voyageurs limpuissance.
De toute faon, arrivs ce point, les joueurs
devraient commencer se douter que quelque chose
ne va pas dans le village, et, dans le pire des cas, se
mettre surveiller ses alentours, auquel cas, en sy
prenant bien, ils ont de grandes chances de tomber
sur Melchior, ce qui pourrait donner une course
poursuite rebondissements.
Nous prsentons ci-aprs un vnement que le
Gardien pourra introduire sil le dsire, ou si les
enquteurs pitinent.

Clochette
Melchior a, on la dit, captur la plupart des
Chouillats. Seuls quelques-uns ont pu schapper.

Cest le cas de Clochette, une petite Fe trs


espigle et accorte, qui, stant lie damiti avec
un ours, na pu tre attrape. Depuis, trs prudemment, elle a err dans le bois, la recherche
de ses compagnons sur le dos de lanimal. Elle a
repr les alles et venues du Haut-Rvant mais
nose se risquer dans la grotte. La nuit dernire
elle a rv que les voyageurs venaient son aide.
La rencontre pourra se produire nimporte o
dans la cuvette. Les aventuriers verront dabord
un gros ours brun qui, pass linstant de surprise, se mettra charger. Ce nest quune fois la
frayeur passe quils se rendront compte que le
petit tre qui volette autour de la bte, semblant
lui intimer de sarrter, ressemble trangement
aux cratures de leurs rves.
Au Gardien de grer la suite! Le Chouillat ne parlant pas, comprendre ce quil veut dire ncessite une
russite un jet dEmpathie 0 avec un modificateur tenant compte de la complexit de ce que veut
dire la crature. Par exemple Suivez-moi sera
facile comprendre (+4), Le coupable est lun des
adolescents impossible (-11).
Le Gardien a dsormais toutes les cartes en main
pour continuer laventure en fonction des dcisions
des personnages.
Il parait assez naturel que lobjectif des aventuriers
soit la libration des compagnons de Clochette.
Noublions pas galement de rendre son apparence
Elvana !

Textes: David Robert


Dessins : Emmanuel Grellard

Ce scnario a t jou lors du Trophe de lIdrac Paris (mai 92).

AVENTURE

33

L'INVIT

Annachie

ou Requiem pour
une Chanson
dAmour
Note : prononcer Annachie Annaki et Jinnie Djinni.

est un coup de tonnerre qui tire les


voyageurs du GrisRve. Des nuages menaants
samonclent sur leurs ttes.
Il fait trs lourd.
Cest lautomne, le dbut
du mois de la lyre.
Quelques grosses gouttes
commencent tomber, et
une odeur de poussire
commence flotter dans lair.
Ils sont dans un paysage de collines
dherbes rases, sans aucun abri en vue, sur une
route qui, vu le soleil visible au del du plafond
noir des nuages. Cest lheure du Dragon.
Ils acclrent le pas sous les coups de tonnerre
qui redoublent et la pluie en passe de devenir un
vritable dluge. A peine 300m plus loin, ils
entendent tout coup une musique cristalline
porte par le vent : le son dune harpe, accompagne de la voix suave et claire dune jeune fille.

AVENTURE

34

L'INVIT

Que souffle le vent,


Que tombe la foudre,
Et que la pluie ruisselle par terre,
Je ne crains rien cte de toi.
Leau pure tombe du ciel
Nettoie le rve.
Blottissons nous
Le temps que passe lorage.

Cest une comptine que lon chante aux enfants


qui ont peur du tonnerre. Guide par ce chant,
les voyageurs quittent le chemin et dcouvrent
une cabane de bcherons lintrieur de laquelle
brle un feu de chemine. A cte se trouvent
une roulotte, un chariot et deux gros chevaux
protgs par une paisse couverture, passablement nerveux. Cette cabane sert de refuge la
troupe de la Licorne, qui est arrive une heure
plus tt, sentant lorage.
Les voyageurs seront bien accueillis. Les mnestrels se serrent pour leur faire de la place prs du
feu, et les deux groupes font connaissance.
Rugaud leur apprend quils se dirigent vers
Arkine, pour aller jouer la cour du Sultan. Ils
ont fait un triomphe la cour du vizir de
Chemawa, qui leur a fait une lettre de recommandation. Cest un grand honneur qui leur est
fait. Si tout se passe bien, savoir si les voyageurs
se conduisent avec un minimum de politesse et
de savoir-vivre, la troupe de la licorne leur propose de faire route avec eux jusqu Arkine.

ARKINE

rkine est une ville importante de


50 000 habitants. Cest la capitale du
sultanat Arkine. Elle est dune surface
assez faible et construite toute en hauteur : les
maisons de quatre tages ne sont pas rares. La
plupart des murs sont blanchis la chaux, les
rues sont en escaliers. Une animation intense y
rgne de lheure du vaisseau lheure du poisson
acrobate, et il est difficile dy faire un pas sans
tre pris partie par un vendeur ltalage. Mais
de bonnes affaires sont possibles.

Spcialits locales.

pices (Clou de Barnifle, Poudre de Vaetan, Poivre de Xinar, Safran


doux, Piments sales, et le redoutable kiomon, un
volcan pour la bouche...), de 1 PB 5 PA selon la

qualit, bonus de +1 +5 en cuisine pour la qualit ; draperies et soieries (Velours de Bakrir, Soie
de Zagonnie, Laine de Potozannie, Lin garrannen...), de quoi se faire de superbes vtements chatoyants : multipliez les prix base des
rgles par 3 10, et la prestance des voyageurs
grimpera en flche ; Gemmes (on nen trouve pas
dans les rues, a !) ; fruits exotiques (Bombarde
du dsert, Poire deau, Figuerolle, Kigue,
Dalotusse, et mme de juteuses mivarilles !) ; vendeurs de nourriture (spcialit dArkine : les
Dortes : des saucisses descargots de mer releves
de kiomon sur du pain lail. De quoi provoquer
une dchirure du rve !)

Quartiers dArkine
LISTRAMBAH. Quartier trs riche ou se

trouve le palais du Sultan, les rsidences des


conseillers, et les nobles : les Duxs, les Kaids, et
les Markois en ordre dcroissant. Superbe et
somptueux, les rues sont calmes ici : pas de commerants des rues.

LALPHYRA. Quartier bourgeois des armateurs, et des commerces de luxe. Les rues sont
bourres de commerants.
LE PORT. Moult tavernes, pensions et lieux de

plaisir pour les marins. Sy ajoutent le commerce


de poisson (Salimon, Darsines, Derinette grise,
Derinette tachete, Thophile...) et le grand
chantier naval, ou un charpentier pourra aisment se faire embaucher pour 2 PB + son niveau
en charpenterie par jour, niveau 0 minimum.

LA TROUPE DE LA LICORNE
Rugaud, 47 ans, brun aux yeux noisettes

Le chef de la troupe, le pre de Jinnie. Il joue du Psaltrion archet


(Figurez-vous que cet instrument existe !), est un admirable jongleur, et malgr son ge, est dune agilit surprenante. Quand il nest pas maquill, cest
un homme assez rude, ride, au sale caractre et autoritaire. Sa voix de baryton renforce son cte impressionnant.

Jinnie, la fille de Rugaud. Rousse, yeux mauves.

Elle est dune beaut sereine et sa voix est suave comme une bombarde de 30
heures. Elle joue de la harpe avec une dextrit peu commune. Cest une
grande rveuse, dune sensibilit extrme. Ses larmes coulent facilement. Sa
mlancolie vient de son amour pour Annachie, voir ci-dessous.

Idana, brune aux yeux gris clairs.

Un petit nez mutin, des lvres pulpeuses, un sourire blouissant, visible de


lheure du vaisseau lheure de la lyre, un rire agrable et prompt partir.
Elle joue de la viole de Gambe avec un art consomme. Elle est trs sensuelle
et dote de formes gnreuses.

Zavou, 40 ans, brune aux yeux verts

Elle est la matrone de la troupe. Fine cuisinire, paule secourable, elle seule
arrive contenir les redoutables colres de Rugaud. Elle adore gter ceux
quelle aime bien, quelle appelle des lors ses fils et ses filles. Cest notamment le cas de Jinnie et dIdana.

Triolet, 25 ans, chtain clair aux yeux gris.

Cest un jeune homme labord assez gai, jovial mme, qui joue du luth, et
en joue trs bien. Cest aussi le chanteur du groupe. Son principal dfaut :
cest un gros buveur au vin triste.
Tous sont natifs dEsparlongue.

LE BAAZAR. Le quartier commerant par


essence, labyrinthique et anime 12 heures sur
12. Survie en cite -6, gare vos bourses, mais
pas de risque dagression violente dans ce quartier. Note aux pickpockets en herbe : les tirelaines sont lynches sur place dans ce quartier...

LE NARDEN. Quartier borgne, voire louche

(!), des mendiants et assassins (une spcialit locale : des spadassins drogus la Bulbure, 2 PO
lintervention). Pauvre, dangereux, sale et puant.

LE DALKRA. Quartier modeste et plus tranquille, lcart, de rsidences drudits, surtout


apothicaires, herboristes et lettrs.
LE DJELGAR. Divis en deux : au nord, les
maisons de commerants modestes, de capitaines et de gens moyennement aiss. Au sud :
entrepts de lHonnte Hanse Arkinienne.

LE BELART. Quartier des artistes plus nobles

que les escrocs qui plument les marins dans le


port. Thtres privs, salles de musique, la plus
prestigieuse est lAladrah qui appartient au
Sultan et ou il se rend souvent. Superbe et couteux : de 2 PA 1 PO la soire.

LAZBINE. Autre quartier pauvre, moins dangereux que le Narden, mais pas mal quand
mme. Des gens dsesprs vivent l, marins
handicaps et petits mtiers.

Rgle du Regarde ce que je ramne !

Une fois par jour, chaque fois quun voyageur se promenera dans les rues
commerantes d Arkine, il devra jouer un jet de VOLONT/Commerce
-1d8 +Bonus/malus astrologique. En cas dchec, il aura achet pour 1d10 PB
de babioles inutiles, jusqu 5% de son capital en monnaie. En cas dchec
particulier, 1d20 PB jusqu 20% ; en cas dchec total, 3d20 sans limitation
de pourcentage. Les commerants dArkine sont redoutables. Exemple de
babioles : bijoux en toc, fruits infmes (seul lui aimera), vtements ridicules,
herbes aux effets fantaisistes, pices bizarres, pipes en terre ou en bois, ou
pourquoi pas du menu quipement, mais 2 fois plus cher que la normale...

SJOUR
A ARKINE

ugaud propose de sinstaller lhostellerie Arkinoise, rue Djida au nord du


Blart. Cest une belle hostellerie,
8 PB par jour et par personne, en demi pension.
Si les voyageurs ont des problmes financiers,
Rugaud se proposera de les aider concurrence
de 50%. Sinon, ils peuvent trouver une pension
dans le quartier du port : une chambre individuelle par personne, pour 1 PB par jour, 2 PA
par mois si on paye davance. Seuls problmes :
pas de repas servi, et les hommes et les femmes

AVENTURE

35

L'INVIT

Porte
d'Edjhala

Porte
d'Adjabhi

2
1

Port
militaire

8
Golfe
d'Arkine

0 100

CIT D'ARKINE
devront dormir dans des pensions diffrentes :
on ne fait pas dans le mixte, ici. Il nexiste pas de
pensions pour couple mari.
Rugaud se rendra le plus vite possible lIstrambah pour prsenter sa lettre de recommandation.
Le sultan savrera trs intress et leur accordera
un concert pour dans une semaine, dans la salle
de la Pontavenah. Ils seront pays 10 PO, plus si
le spectacle plat au Sultan, et disposent de la salle
une heure par jour ( la couronne) pour y rpter.
Notez que si des voyageurs sont musiciens,
Rugaud leur fera passer une audition. Sils atteignent une qualit dexcution de 8, ils se verront
proposer une place dans la troupe, paye une
demi part (une part pour les autres membres, une
double part pour Rugaud).
Pendant une semaine, les rptitions vont bon
train. Cependant, le comportement de Jinnie
apparat vite trange : rares sont ses sourires, et
elle rsistera toute tentative de sduction. Si un
voyageur arrive gagner sa confiance, elle lui
confira son tourment.
La troupe de la Licorne est dj passe Arkine,
avant dtre rpute comme elle lest aujourdhui. Alors quelle navait que 17 ans, elle a
connu ici un garon du nom dAnnachie. Ils se
sont aims ds le premier regard et ont jur de
sappartenir lun lautre. Las ! Annachie tait
sans le sou, et Rugaud voulait mieux pour sa fille
que ce bon rien dAnnachie.

AVENTURE

36

L'INVIT

Annachie sengagea alors comme marin et il promit de revenir de son Voyage trs riche, pour
que plus rien ne puisse sopposer ce quil prenne Jinnie pour femme.
Depuis, Jinnie attend son retour. Elle est alle
au port se renseigner : Annachie nest toujours
pas revenu.

500
M

1 LISTRAMBAH
2 LALPHYRA
3 LE PORT
4 LE BAAZAR
5 LE NARDEN
6 LE DALKRA
7 LE DJELGAR
8 LE BELART
9 LAZBINE

Les voyageurs ayant entendu cette histoire pourront tenter un jet dintellect/Lgendes -4, avec
ventuellement leur niveau en musique en
bonus. Un succs leur fera se rappeler une chanson du Second ge : La Ballade dAnnachie (voir
page ci-contre).
La nuit suivante, tous les voyageurs feront un
cauchemar identique : ils taient prsents au
Second ge lors des noces de Jinnie : les femmes
taient ses suivantes, les hommes les amis
dAnnachie. Ils revivent avec un atroce sentiment dangoisse tous les vnements relats dans
la chanson, impuissants, jusqu la mort des
deux amants.
Et tout porte croire que le cauchemar semble
sur le point de se rpter ! Que faire ? Lide que
cela se reproduise leur semble insupportable.
v Chanter la chanson Jinnie : ce serait une
erreur. Jinnie est trop sensible le rappeler aux
joueurs. Elle serait dsespre et dprirait, de
sorte quelle mourrait avant mme le retour
dAnnachie.
v Chanter la chanson Rugaud provoquera
naturellement chez lui une colre noire ds quil
entendra le nom dAnnachie. Il accusera les
voyageurs davoir invent cette chanson pour
tourmenter Jinnie et pour le persuader lui de
cesser de chercher un bon mari pour sa fille. En
effet, aussi tonnant que cela puisse paratre, il
na jamais entendu parler de cette chanson.
v Idanna et Zavou, elles, couteront la chanson, et, mues, accepteront daider les voyageurs. mais leur crainte des violentes colres de
Rugaud les privera de toute initiative.
v Triolet, quant lui, sen dsintressera et
loubliera sa prochaine cuite.

LE CAUCHEMAR
RECOMMENCE

e troisime jour des rptitions, le


Sultan Kinnlahnrod accompagn de
quelques dizaines de courtisans, viendra
assister aux rptitions. A la fin, il viendra fliciter
Rugaud qui lui prsentera la troupe. Distant avec
tous les autres, il semblera fascin par Jinnie.
Chaque jour qui suivra, le sultan rendra visite
aux musiciens lors des rptitions, avec quelques
cadeaux assez somptueux pour Jinnie. Rugaud
semble deux doigts de mourir de joie, et inutile de dire quil ne veut plus entendre parler
dAnnachie.
Voici la suite des vnements telle quils se produiront si les voyageurs ne font rien.
v Le spectacle a lieu, et le Sultan est trs
content : la somme promise est double.
v Le lendemain, il envoie un officier du Palais
demander la main de Jinnie. Rugaud lui accorde, mais Jinnie le renvoie schement. Colre
mmorable de Rugaud. Il la bat, et les noces
sont prvues pour dans trois jours.
v Le jour des noces :
Sirne : Jinnie est pare pour la fte.
Couronne : Grande fte au Palais, o sont
convis les voyageurs.
Dragon : Jinnie est mene dans une des
chambres du palais o elle est habille pour la
noce du soir.
Lyre : La noce a lieu.
Serpent : Jinnie meurt de chagrin dans sa
chambre. Au mme moment, Annachie arrive
sur un bateau charg dor, dont il est le capitaine. Il a tenu sa promesse, mais trop tard. Il
meurt son tour de chagrin. Les deux amants
forment deux dsespoirs 20r.
Il va de soi que les actions des voyageurs ont de
bonnes chances de bouleverser tout cela.
Lventail des possibilits est trs vaste, et la suite
est laisse lchement limprovisation du gardien des Rves.
Non, Christian, Atmosphres est un Fanzine
srieux o on aide les Gardiens des Rves.
Mais, Francis, je ne peux prvoir tout ce que
peuvent faire des voyageurs !
Je men fiche : tu ne seras pas pay tant que tu
nauras pas prvu quelque chose pour la fin (NdlR :
huhu... moi je nai rien dit... Sign : Francis).
Cependant, voici quelques possibilits, parmi les
plus probables :
v Les voyageurs peuvent tenter de reculer la
crmonie afin que Jinnie ne soit pas encore
marie quand arrivera Annachie. La force est
dconseille, mais cest une solution qui peut
donner lieu des scnes assez cocasses.

LA BALLADE D'ANNACHIE
Cest dans la belle Arkine que vit mon amour,
Et cest prs de lui que je veux finir mes jours.
Car Annachie est un jeune homme beau et brillant,
Qui rend folles les femmes, et cest mon amant.
Pour me pouvoir marier, mon amour est parti
En mer, au del de sept fois sept ocans.
Il ma promis de revenir riche et puissant,
Et jamais je noublierai mon amour Annachie.
Un jour vnt mon pre, de la colre plein la voix,
Disant tu nes, Jinnie, quune fille de mauvaise vie !
Tu mprises un homme qui se soucie bien de toi !
pouse le Sultan et oublie cet Annachie !
Car Annachie nest pas un homme digne de toi ;
Il est peut tre beau, mais o donc sont ses terres ?
Les terres du Sultan sont hautes, des tours les enserrent.
Tu es si belle que tu npouseras quun roi.
Cest ce quAnnachie sera quand il reviendra !
Et quand bien mme serait-il un bien pitre parti,
Je serai mieux dans ses bras que dans ceux dun roi,
Et je mourrai si je nai mon amour Annachie.
Malgr ses cris, ses larmes et ses gmissements,
Jinnie fut marie sans son consentement.
Jamais on ne vit noces plus tristes que celles ci,
La marie en pleurs appelant son Annachie.
Jinnie mourut la nuit o elle fut marie,
Et cette nuit l revint son amour Annachie,
Riche, ami des puissants, port par la mare,
Il est de retour pour pouser sa Jinnie.
En sanglots, servantes et amis vinrent le chercher,
Pour lui annoncer la funeste vrit.
Il demanda tre conduit auprs delle,
Et la serra jusqu ce que sa vie en chancelle.
Vers son amour son me senvola tire daile,
Et aujourdhui encor il la cherche dans le rve.
Fassent les dragons que jamais ne se renouvelle
Ce cauchemar qui poursuit les amoureux, sans trve.

AVENTURE

37

L'INVIT

Aide-Mmoire sur la troupe de la Licorne

RUGAUD, 47 ans, grand, costaud, colrique, voix casse, jongleur


et joueur de Psaltrion archet.
JINNIE, 21 ans, belle, fine, douce et sensible, belle voix, joue de la
harpe.
IDANA, 22 ans, rieuse et bonne vivante, mignonne, joue de la viole
de Gambe.
ZAVOU, 40 ans, matrone volontaire, amicale et gnreuse.
TRIOLET, 25 ans, jovial chanteur et joueur de luth, devient triste
et dpressif quand il a bu, ce qui lui arrive souvent.

Chronologie

4 lyre : rencontre avec la troupe de la licorne.


5 lyre : arrive Arkine.
6 lyre : Rugaud va au palais et se voit attribuer la Pontavenah.
7 lyre : dbut des rptitions.
10 lyre : premire visite du Sultan. Il revient tous les jours.
14 lyre : Spectacle.
15 lyre : demande en mariage accepte.
18 lyre : jour des noces.

Note au Gardien des rves

as de caractristiques de personnages pour ce scnario trs


role-playing. Nhsitez pas crer les caractristiques des PNJ
en fonction des personnages, et introduire des scnes daction accessoires. En effet, au cours du test, il est apparu un cueil
dangereux pour le scnario : celui que les voyageurs se sentent
impuissants et victimes des vnements, travers facilement aggrav
par le manque daction. Prudence, donc ! Il est vrai quen ville, il ny
a nulle trace dAnnachie. De plus, les voyageurs ont beaucoup de
temps leur disposition alors quils ne peuvent rien faire. En fait,
Arkine est une ville tape idale, mais pas un champ dinvestigation
sans fin, contrairement ce que peuvent simaginer les joueurs. Il
incombe donc au Gardien qui connat bien ses joueurs, et surtout
leur personnage, de prparer des intrigues secondaires et des vnements qui les distrairont : les retrouvailles dun ancien ami qui a
besoin daide, dun vieil ennemi qui a besoin de vengeance, Triolet a
disparu et nest pas revenu dun soir de cuite : erre-t-il perdu dans le
Baazar, ou a-t-il t enlev par un marchand desclaves... ? Arkine est
dtaille dans ce but : cest une ville vivante et qui bouge, dbrouillez
vous mme si vous le voulez pour que vos voyageurs en oublient
presque Annachie... jusqu ce que les cauchemars reviennent. Le
capitaine Falgoud et son quipage peuvent tre aussi dtaills, et le
voyage en mer la recherche dAnnachie peut tre une vraie pope.
Nhsitez pas dvelopper ce scnario en fonction des vos voyageurs. Rien nest plus mallable que le rve...

AVENTURE

38

L'INVIT

Texte: Christian Peltier


Dessin: Emmanuel Grellard

(Merci aux testeurs Lydie, Christophe,


Josse, Vincent, Francis et Johan)

v Les voyageurs peuvent prendre la mer pour


partir la recherche dAnnachie. Ils pourront
louer une rapide nef lgre, le Tournevent,
dirig par le capitaine Falgoud, qui voit des
requins partout depuis quils lui ont bouff sa
main gauche, sa jambe droite depuis le genou, et
son oeil gauche. Il est laid faire peur, gros
buveur, insolent, grossier surtout avec les dames,
obsd sexuel notoire, mais incroyablement
comptent pour diriger son navire. Il menace
quiconque le contredit de passer la planche,
mais finit toujours par le pardonner les larmes
loeil et ira boire un coup avec lui.
Le 17 lyre au plus tard, ils tomberont sur une
galre attaque par deux bateaux pirate. Ils pourront aller lui prter main forte, ce qui aura pour
effet de semer la confusion chez les pirates, et
dcouvriront - surprise ! - que le capitaine nest
autre quAnnachie.
Mis au courant des vnements, il mettra le cap
sur Arkine o ils arriveront au dbut de lheure
de la lyre, juste temps.
vEnlever Jinnie ou fuir avec elle nest pas la
meilleure solution : ils risquent de manquer
Annachie, et seront recherchs par le sultan si on
sait que cest eux.

VERS JOYEUX

i dune faon ou dune autre, les voyageurs parviennent empcher la noce,


Annachie sera donc revenu temps. Il
offrira au Sultan 1000 PO pour racheter Jinnie,
plus des accords militaires et commerciaux privilgis avec le Sultan de Jade dont il est devenu
lami au cours de son voyage. Le Sultan acceptera
cette offre, et la noce reprendra, avec Annachie
dans le rle du mari. Les voyageurs auront droit
sa reconnaissance ternelle pour avoir empch
le mariage et il leur remettra : aux femmes, un
collier en or incrust de 8 gemmes vertes T5 P7
dune valeur totale de 40 PO ; aux hommes deux
bracelets en or incrusts de perles et finement
cisels, dune valeur de 15 PO chaque.
Enfin, la nuit, le souvenir de cet ternel regret de
navoir pu sauver Jinnie et Annachie dans cette
vie prcdente sera guri et donnera aux voyageurs 50 points de stress.

VERS TRISTES

i les voyageurs chouent lamentablement, la nuit o les deux amants seront


morts, ils feront dhorribles cauchemars
sue leurs regrets ternels qui les privera de repos
pour cette nuit, leur fera subir 7 jours dinsomnies (comme la queue de dragon) et les rendra
tous comme possds par un dsespoir 20r. Et
il ny aura plus qu attendre une autre vie pour
avoir une nouvelle chance de tout rparer.

La Lgende de
Tiktakatitaki
Tiktakatitaki tait un Dragon.
Mais pas nimporte quel Dragon, si tant est quun Dragon puisse tre quelconque.
Ctait un Dragon bricoleur. Il avait la passion des mcanismes et passait sa vie
rver toutes sortes dengins. On prtend mme quil en vint concevoir les
Kanaillous pour le seconder dans ses travaux. Un Dragon fort sympathique en fin
de compte.
Cette passion tait, somme toute, assez matrielle, si bien que ses congnres le
raillaient allgrement. Dautant plus que ses inventions ne servaient rien, du
moins aux Dragons, car, nous autres, les hommes, il rendit bien des services :
machines voler, aller sur leau, sous leau, tisser, coudre, soigner, reproduire, rendre la justice, etc...
Tous ces objets, disparus pour la plupart, sont issus du gnie de TIKTAKATITAKI !
Notre Dragon, dj fort singulier, avait une autre originalit : il tait pris dune
crature quil rvait lui-mme ! Une femme au demeurant. Et cet amour le dvorait tout autant que sa passion du bricolage.
Comprenez que les Dragons ne purent tolrer ce fait, de peur quil ne devienne
courant, car il tait contre nature : samouracher dune crature de Rve ! Aussi,
dune faon inconnue, ils firent disparatre laime.
Le Bricoleur ne supporta pas la sparation et devint littralement fou, si tant est
que la psychologie dun Dragon puisse tre apprhende. Toujours est-il que, de
passion, le bricolage devint ide fixe, monomanie.
Il se mit crer une multitude dobjets pendant de longues annes. On dit mme
que dans son Rve on ne pouvait faire un pas sans dcouvrir une nouvelle invention.
Jusquau jour o il cra son oeuvre la plus importante, quant ses rpercussions.
Lobjet tait circulaire avec des barres partant du centre, tournant un rythme
rgulier le long dune couronne de symboles Draconiques. Et il parlait ! Dun voix
monocorde il scandait TIKTAKATITAKI TIKTAKATITAKI...
Notre Dragon, fou de dtresse, se mit croire que ctait une rincarnation de son
amour disparu et lui donna son nom : Clepsydre.
Mais lobjet magique, car tout ce que touche un Dragon le devient, eut un effet
fort dplorable : le temps se mit scouler et les Dragons et toutes les cratures
commencrent vieillir.
Les Dragons tant ternels, ils ne souffrirent pas de ce fait, mais il nen fut pas de
mme pour nous, et nous dcouvrmes la mort.
Heureusement, dans leur grande gnrosit, les Dragons nous rvent de multiples
fois...

Texte David Robert

NOUVELLE

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L'INVIT