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I. INTRODUCCION:
"Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos,
nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas
y sus costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero
fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad
de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los
nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de
aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar
de educacin.
Hoy, la educacin en la Argentina est pasando por un momento "de
excepcionales expectativas", a partir de la sancin de la Ley Federal de Educacin
(y su consecuente implementacin) y todo el replanteo estructural y metodolgico
que ello supone y que hay que tratar de aprovechar rpidamente para no caer en
el desengao y el escepticismo, como ya ha sucedido en otras ocasiones.
Especficamente, en cuanto a informtica educativa se refiere, el avance
-independientemente del estrictamente tecnolgico- se ha dado en cuatro aspecto,
que se sealan a continuacin:
la aceptacin generalizada de las herramientas informticas como una necesidad
para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad;
el enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que
permiten la integracin curricular y no como objetos de estudio en s mismos;
la produccin nacional y la importacin de software educativo en espaol en casi
todas las reas y niveles de la currcula escolar en un nmero impensado dos o
tres aos atrs;
la proliferacin de cursos de posgrado en informtica educativa, posibilitando la
jerarquizacin de los profesionales de esta rea, elevando de esta forma el nivel
acadmico de las clases.
Sin embargo, an con estos logros, sigue existiendo una real dicotoma, entre lo
que muchos chicos hacen en sus casa y lo que les brindan en el colegio. La
funcin de un verdadero directivo no slo es estar a la altura de lo que un alumno
puede hacer, sino tambin estar un paso adelante, en sntesis: prever.
simulacin
es
usada
en
el
6. Simulacin en la educacin
Este tipo de simulacin es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparacin.
Ellas se enfocan en tareas especficas. En el pasado los videos eran usados por
maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol;
sin embargo se ha visto desplazada por la simulacin, puesto que esta incluye
vietas narrativas animadas, son videos de caricaturas hipotticas e historias
basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseanza y aprendizaje.
Tambin se usa para evaluar el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y
disposicin de los nios, y el servicio de los profesores.
Simulacin en las ciencias naturales
Los experimentos basados en tcnicas como la espectroscopa de RMN proveen
datos detallados sobre el comportamiento de la materia. Sin embargo, para
interpretar estos experimentos y para obtener una resolucin mayor en espacio y
tiempo, tenemos que recurrir a modelos tericos. La resolucin analtica de estos
modelos es imposible para la mayora de los sistemas de inters prctico. Por ello,
es necesario recurrir a la resolucin numrica de estos modelos en forma de
simulaciones. Una simulacin busca recrear los elementos que se consideran
importantes en la reproduccin de un fenmeno observado empricamente.
Ejemplos importantes son la dinmica molecular y la qumica computacional,
ambas utilizadas ampliamente para estudiar el plegamiento de protenas en
labiofsica y las propiedades mecnicas de polmeros artificiales en la ciencia de
materiales.
7. Simulacin mdica
Este tipo de simulacin incrementa cada vez ms su desarrollo y se est
desplegando cada vez ms para ensear procedimientos teraputicos y de
diagnstico as como conceptos y la toma de decisin mdica al personal en las
profesiones mdicas. Estos simuladores se han estado desarrollando para el
entrenamiento para una gama de procedimientos bsicos como la transfusin de
sangre,
una ciruga
laparoscpica,
cuidados traumatolgicos auscultacin
pulmonar y cardiaca, etc.
III. CONCLUSIONES:
Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos,
que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin
y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir
los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y
adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente
resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear,
contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar
simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre
los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo
de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general,
adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio
concreto.
IV. RECOMENDACIONES:
Las aplicaciones de la simulacin parecen no tener limites. Actualmente se
simulan los comportamientos hasta las partes ms pequeas de un mecanismo, el
desarrollo de las epidemias, el sistema inmunolgico humano, las plantas
productivas, sucursales bancarias, el sistema de reparticin de pizzas en la
Ciudad de Mxico, crecimiento de poblaciones de especies de animales, partidos
y torneos de ftbol, movimiento de los planetas y la evolucin del universo, para
mencionar unos pocos ejemplos de las aplicaciones de esta herramienta. Cabe
mencionar la creciente importancia de la Simulacin en la Investigacin de
operaciones y en sus aplicaciones industriales. En los pases altamente
desarrollados la simulacin es una herramienta principal de en los procesos de
toma de decisiones, en el manejo de empresas y el planeacin de la produccin.
Adems, la Simulacin es cada vez ms amigable para el usuario, que no tiene
que ser un especialista en computacin.